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Universidade do Contestado - UnC

APOSTILA DE XADREZ
xadrez bsico

PROFESSOR: LUS ABEL O. SANTOS

1 HISTRICO:
As Origens do Xadrez
As verdadeiras origens do xadrez esto encobertas pelas brumas da pr-histria.
Isso bom. Permite-nos dizer qualquer coisa que quisermos sobre como o jogo
comeou sem medo de cairmos em contradio. O xadrez, ou um jogo muito parecido
com ele, originou-se no norte da ndia por volta de 600 d.C. e, finalmente, migrou
para Europa atravs da China e da Prsia (atual Ir). O antigo jogo baseava -se na
estrutura dos exrcitos da ndia e de fato era passatempo para os governantes.
No h dvida de que este jogo, ento chamado chaturanga, era muito parecido
com o atual xadrez. Utilizava-se um tabuleiro oito por oito com seis tipos diferentes
de peas. Algumas pessoas acham que originalmente talvez envolvesse o uso de
dados, os quais determinavam qual a pea a ser movida e assim por diante. Essa
especulao parece basear-se em pouco mais do que a coincidncia de haver seis
tipos de peas e seis nmeros nos dados. bem mais provvel que os governantes
preferissem em que pudessem exercitar pleno controle sobre seus exrcitos, assim
como
fariam
no
campo
de
batalha.
O exrcito indiano era conduzido pelo raj (rei) e seu conselheiro-chefe, o mantri,
s vezes chamado de vizir. O exrcito era representado pela infantaria, cavalaria,
carros de guerra e elefantes. claro que no se pode passar o tempo todo fazendo
guerra, portanto, deve ter sido divertido para a realeza indiana fingir que estava
travando uma guerra quando no estava engajada numa batalha de verdade.
Na poca em que o jogo chegou Europa, havia consideravelmente mudado e
continuou a mudar at o final do sculo XV. As mudanas basicamente alteraram o
jogo a fim de torn-lo mais familiar para os europeus. O raj virou rei, o mantri virou
dama, a infantaria, pees; a cavalaria, cavalos; os carros de guerra, as torres; e os
elefantes, os bispos (nota: em chins, a pronncia da palavra "bispo" a mesma da
palavra "elefante", que uma coincidncia e tanto). O jogo permaneceu
essencialmente estvel desde aquele tempo. Nos dias de hoje, o xadrez jogado no
mundo inteiro com as mesmas regras sob o controle de Fdration Internationale des
checs (FIDE), a denominao francesa para a Federao Internacional de Xadrez.
(www.clubedexadrez.com.br)

A Lenda de Sissa
Certa vez um sulto que vivia extremamente aborrecido ordenou que se organizasse
um concurso, em que seus sditos apresentariam inventos para tentar distra-lo.
O vencedor do concurso poderia fazer qualquer pedido ao sulto, certo de que seria
atendido. Estava de passagem pelo reino um sbio de nome Sissa. Apresentou este ao
sulto um jogo maravilhoso que acabara de inventar: o xadrez.
Entusiasmado com o jogo, o sulto ofereceu ao sbio a escolha de sua prpria
recompensa.
- Que teus servos ponham um gro de trigo na primeira casa disse Sissa dois
na segunda, quatro na terceira, oito na quarta, e assim sucessivamente,
dobrando sempre o nmero de gros de trigo at a sexagsima quarta casa do
tabuleiro.
O sulto concordou com o pedido, pensando que alguns sacos de trigo bastavam para
o pagamento. Sua alegria porm durou somente at que seus matemticos trouxeram
os resultados de seus clculos. O nmero de gros de trigo era praticamente
impronuncivel.
Para recompensar Sissa seria necessrio exatamente *18.446.744.073.709.551.615
gros de trigo. Observando a produo de trigo da poca, seria precisos 61.000 anos
para o pagamento de Sissa!
Incapaz de recompensar o sbio, o sulto nomeou Sissa Primeiro-Ministro, retirandose em seguida para meditar, pois o xadrez ensinava a substituir o aborrecimento pela
meditao.
( Tirado, Augusto C.S.B., pg 15 )
* Este nmero constitui um exemplo dos chamados nmeros monstruosos. Tente-se
avaliar o que ele significa pelo seguinte: para contar de um at esse nmero ( um,
dois, trs ...) trabalhando 24 horas por dia, e supondo que demorasse s um segundo
para cada um dos nmeros consecutivos seriam necessrios 58.454.204.609 sculos,
isto , quase sessenta bilhes de sculos. (Becker, Idel. pg 259 )
NATUREZA E OBJETIVO DO JOGO DE XADREZ
O jogo de xadrez jogado entre dois adversrios, que movimentam peas num
tabuleiro quadrado chamado tabuleiro de xadrez. O objetivo de cada jogador
colocar o Rei adversrio sob ataque, de tal forma que o adversrio no tenha lance
legal a evitar a capturade seu Rei no lance seguinte. O jogador a alcanar tal
objetivo, ganhou a partida e diz-se, deu mateno adversrio.
Se numa posio nenhum dos jogadores pode dar mate, a partida est empatada.

O Xadrez no Brasil
O Brasil foi oficialmente descoberto em 1500, pelo Almirante Portugus Pedro
lvares Cabral a 22 de abril, ao avistar o Monte Pascoal. No se menciona a presena
do jogo de xadrez entre os navegantes, nem tampouco nas primeiras exploraes
realizadas em comeos da colonizao encetada por Martim Afonso de Souza em
1531; ainda mesmo em 1549, quando os jesutas chegaram ao novo continente.Com o
decorrer do tempo, admissvel que algum espanhol, conhecedor do jogo, j bastante
divulgado no Reino da Espanha (Ruy Lopez - 1559 a 1575), tenha, com o domnio
espanhol, trazido algumas informaes do nobre jogo a estas terras. Certamente, nem
o fizeram os invasores franceses ou holandeses, pois na poca dessas invases o jogo
do xadrez no tinha maior expresso cultural em seus respectivos pases.Porm, tudo
permite deduzir que, a partir de 1808, com a vinda de D. Joo VI e sua corte paro o
Rio de Janeiro, o jogo de xadrez j fosse cultivado por nobres e comerciantes, pois
grande nmero de negociantes ingleses se estabelecera nas principais cidades
martimas do Brasil.Como produto do interesse crescente que o jogo j despertava no
Brasil, em 1850 publicado o primeiro livro brasileiro de xadrez. Denominava-se "O
Perfeito Jogador de Xadrez ou Manual Completo Deste Jogo", dividida em parte
terica e prtica, extrada dos melhores autores. Ordenado pelo Desembargador
Henrique Velloso d'Oliveira a obra foi editada por Eduardo e Henrique Laemmert.
Em 1877 criado no Rio de Janeiro o primeiro Clube de Xadrez junto ao Clube
Politcnico, na rua da Constituio, do qual era presidente o Baro de Pirapitinga;
Arthur Napoleo era o diretor de sala e o secretrio era Joaquim Maria Machado de
Assis, o poeta e romancista famoso, que se destacaria na poca tambm como
enxadrista e compositor de problemas de xadrez.
(Vasconcellos, F.A. Apontamentos para uma histria do xadrez)

2 TABULEIRO:
Formado por 64 casas (8 x 8), de cores alternadas, geralmente divididas em
brancas e pretas. O tabuleiro colocado de modo que cada jogador fique com a sua
primeira casa branca direita.

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O tabuleiro composto de 8 fileiras, 8 colunas e 26 diagonais


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coluna

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fileira

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diagonal

Coluna seqncia vertical de 8 casas alternadas, brancas e pretas.


Fileira seqncia horizontal de 8 casas alternadas, brancas e pretas.
Diagonal seqncia de casas da mesma cor, dispostas num mesmo sentido,
variando de 2 a 8 casas.

AS CASAS E SEUS NOMES


Todas as casas do tabuleiro possuem uma denominao especfica que dado pelo
encontro de uma fileira com uma coluna. As colunas recebem letras de a at h e as
fileiras so numeradas de 1 a 8.
O encontro da coluna a com a fileira 1 vai dar origem a casa a1.
O encontro da coluna g com a fileira 7 vai dar origem a casa g7.
E assim por diante, nenhuma casa ter a mesma denominao.
8

h8

g7

f6

e5

d4

c3

b2

a1

Compare os endereos das casas do tabuleiro com o endereo de sua casa. Primeiro
escreve-se o nome da rua e em seguida o nmero da casa. Para o xadrez a mesma
regra, letra por primeiro e em seguida o nmero.
Posio inicial das peas no tabuleiro.

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I.%*16)&-J
PLLLLLLLLO

3 PEAS:
No incio da partida, um jogador tem 16 peas de cor clara (brancas), o outro tem
16 peas de cor escura (pretas).
As peas brancas sempre fazem o primeiro lance (comea a partida) seguido do
lance das peas pretas. atravs de um sorteio que os jogadores definem as cores das
peas para cada um.

Um rei branco
Uma dama branca
Duas torres brancas
Dois bispos brancos
Dois cavalos brancos
Oito pees brancos

K
I
G
E
C
A

Um rei preto
Uma dama preta
Duas torres pretas
Dois bispos pretos
Dois cavalos pretos
Oito pees pretos

L
J
H
F
D
B

MOVIMENTO DAS PEAS


3.1 TORRE: Move em todas as fileiras e colunas que tiverem relao com a casa
onde estiver posicionada, no passa por cima de outra pea, pode avanar e retroceder
quantas vezes quiser. Captura exatamente da mesma forma que move. O movimento
da torre asemelha-se ao formato de uma cruz (+).

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3.2 BISPO: Move em todas as diagonais que tiverem relao com a casa onde
estiver posicionado, no passa por cima de outra pea, pode avanar e retroceder
quantas vezes quiser. Captura exatamente da mesma forma que move. O movimento
do bispo se asemelha ao formato de um X (X). importante perceber que temos um
bispo que andar somente nas diagonais brancas e o outro somente nas diagonais
pretas.

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3.3 DAMA: Move em todas as fileiras, colunas e diagonais que tiverem relao
com a casa onde estiver posicionada, no passa por cima de outra pea, pode avanar
e retroceder quantas vezes quiser. Captura exatamente da mesma forma que move. O
movimento da dama a soma do movimento da torre com o movimento do bispo

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PLLLLLLLLO

3.4 REI: Move em todas as fileiras, colunas e diagonais que tiverem relao com a
casa onde estiver posicionado, mas somente uma casa cada lance, no passa por cima
de outra pea, pode avanar e retroceder quantas vezes quiser. Captura exatamente da
mesma forma que move. a pea mais importante do jogo, pois o objetivo do xadrez
aprisionar o Rei. a nica pea que no pode ser capturada durante todo o jogo,
portanto permanecer sempre no tabuleiro.

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PLLLLLLLLO
Regra da oposio esta regra vale somente para os Reis, eles nunca podero
em momento algum da partida ficar lado a lado, isto vale tanto para coluna,
fileira e diagonal. A posio mais perto que eles podem assumir um com o
outro tendo uma casa de distncia entre eles.

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PLLLLLLLLO

Qualquer um dos Reis que tente entrar na casa d3, d4 ou d5 estar violando a regra da
oposio, salientando neste caso que a casa d4 (tringulo) a casa central da
oposio, essencial para os mates elementares.

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4 - XEQUE , XEQUE MATE E AFOGAMENTO


XEQUE todo o ataque sofrido pelo Rei, ou seja, sempre que um dos Reis
encontrar-se no raio de ao de uma pea adversria, estar em xeque. No
permitido deixar o Rei em xeque ou entrar em xeque, portanto no momento em
que ocorre dever ser solucionado imediatamente.
Existem somente trs maneiras de solucionar um xeque:
1 capturar a pea que estiver realizando o ataque, essa captura poder ser com
qualquer pea que estiver em condies de capturar ou com o prprio Rei se ele
puder.

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PLLLLLLLLO

o Bispo captura a Torre


o Rei captura a Torre
2 interpor uma pea entre o Rei e a pea que estiver atacando.

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1) PLLLLLLLLO

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2) PLLLLLLLLO

No diagrama 1 a torre branca est bloqueando o xeque da torre preta.


No diagrama 2 o bispo preto est bloqueando o xeque da torre branca.
3 fugir com o Rei da casa atacada

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PLLLLLLLLO Neste exemplo o Rei branco saiu da terceira

fileira indo para a segunda a onde no sofre xeque de pea nenhuma.

11

XEQUE MATE ocorre quando um xeque no pode ser solucionado, ou seja,


quando o ataque no pode ser defendido de nenhuma das trs maneiras citadas.
A partida estar ento terminada dando a vitria para o jogador que realizou o
xeque-mate.
AFOGAMENTO ocorre quando o jogador no pode jogar com o Rei para
nenhuma casa, no tm peas para jogar ou tambm no pode jogar com elas e
no se encontra em xeque (no est sendo atacado na casa onde se encontra o
Rei), ou seja, est impedido de realizar um lance legal mas no est em xeque .
A partida estar empatada, pois no ocorreu o xeque-mate.

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PLLLLLLLLO
5 - MATES ELEMENTARES
So tcnicas de xeque-mate em finais de partida onde no existe mais pees, esses
finais desenvolvem os primeiros fundamentos de conjunto, espao, tempo, geometria
e formao de planos.

Material mnimo para dar xeque-mate

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PLLLLLLLLO

Analisando o raio de ao do Rei, observamos que a posio mais desfavorvel para


ele o canto do tabuleiro, onde seu espao se reduz a apenas trs casas.

12

Para dar xeque-mate em um Rei na casa mais desfavorvel, precisamos atacar quatro
casas: uma para dar xeque e as outras trs para que ele no possa fugir do xeque.

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Como sempre podemos contar com o auxlio do Rei (oposio), ficando assim apenas
duas casas.
Logo, para dar xeque-mate, precisamos de uma ou de mais peas que ataquem essas
duas casas ao mesmo tempo.
Analisaremos as quatro peas: Dama, Torre, Cavalo e Bispo.

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DAMA se observarmos o raio de ao da Dama, verificamos que ela consegue,


sozinha, atacar as duas casas necessrias para se dar xeque-mate.
TORRE o mesmo acontece com a Torre. Sozinha ela consegue atacar as duas casas.
BISPO com a pea Bispo no possvel atacar as duas casas necessrias para se dar
xeque-mate na casa mais desfavorvel do Rei. O Bispo sozinho no consegue atacar
duas casas consecutivas (uma ao lado da outra) ao mesmo tempo.

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Porm com os dois bispos junto possvel dar xeque-mate.

13

CAVALO assim como o Bispo o cavalo sozinho no consegue atacar duas casas ao
mesmo tempo.

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Apesar de parecer possvel dar xeque-mate com os dois cavalos junto o mate s
acontecer se o jogador realizar um lance errado. Portando no uma jogada forada.
Porm se for um Bispo e um cavalo poderemos atacar as duas casas ao mesmo
tempo. Apesar de ser um xeque-mate muito difcil de aplicar, para quem est
iniciando, um bom jogador dever aprender.

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Assim com o estudo das peas podemos montar o seguinte quadro:

5.1 Rei
5.2 Rei
5.3 Rei
5.4 Rei
5.5 Rei

contra
contra
contra
contra
contra

Rei + Torre
Rei + Dama
Rei + Bispo + Bispo
Rei + Bispo + Cavalo
Rei + Cavalo + Cavalo

= fora mate
= fora mate
= fora mate
= fora mate
= no fora mate

14

5.1 Rei x Rei + Torre:


Quando um jogar entra em uma posio caracterstica de mate elementar a regra do
jogo de xadrez lhe impe a condio de dar xeque-mate em um mximo de 50 lances,
empatando a partida se ele ultrapassar o limite de lances.

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PLLLLLLLLO

- Essa tcnica consiste basicamente em trancar o Rei adversrio em um dos


lados do tabuleiro (colunas a ou h e fileiras 1 ou 8).
- Usar a regra da oposio entre os Reis, o Rei fundamental para o mate, pois a
torre sozinha jamais dar mate.
- A torre tm o papel de aprisionar o Rei adversrio em uma das laterais do
tabuleiro e entrar no momento certo para dar o mate.
- Rei e torre devem trabalhar juntos para que o mate possa ser feito em menos
lances possveis conforme a posio inicial.
3.5 CAVALO: O movimento do cavalo tpico somente a ele mesmo pois
nenhuma pea tem o movimento igual ou similar a ele. a nica pea que pode pular
sobre as outras, pode avanar e retroceder no tabuleiro e captura somente na casa de
destino. Seu movimento chamado de L, pois desenha um L quando se movimenta.
Tecnicamente descrevendo o seu movimento duas casas para coluna ou fileira e
uma para a esquerda ou direita. O cavalo sempre terminar seu movimento em cor
contrria a casa inicial.

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15

3.6 PEO: Movimenta-se uma casa de cada vez (com exceo da primeira vez
onde opcionalmente pode mover duas casas), somente para frente, no sendo
permitido nunca que retroceda. No pula por cima de outras peas e a nica pea do
xadrez que movimenta de uma maneira e captura de outra. A captura feita uma casa
em diagonal a partir do ponto onde estiver.

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PLLLLLLLLO

Considerado a pea de menor poder durante a partida e usado para romper posies e
abrir espao para as peas maiores poderem atuar, os pees so um caso de estudo a
parte do xadrez por sua complexidade.

6 - ESTRUTURA DE PEES
Um peo sozinho no tem poder nenhum no jogo e no oferece maiores problemas ao
adversrio, por sua caracterstica de captura (em diagonal) uma estrutura bem armada
de pees pode se tornar uma muralha intransponvel.

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16

6.1 Pees dobrado so dois pees na mesma coluna, so pees fracos, pois um
interrompe o outro e no se protegem.

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Pees dobrados
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6.2 Pees triplicados so trs pees na mesma coluna.
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Pees triplicados
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6.3 Pees isolados so pees fracos pois esto afastados da cadeia, tornam-se
desprotegidos.

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Peo isolado

6.4 Pees atrasados so todos os pees que tem por funo defender os demais,
so os ltimos da estrutura, se forem capturados a estrutura se comprometer, por isso
so pees fracos se no estiverem defendidos.

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Peo atrasado

17

6.5 Pees passados todo peo passado de uma estrutura um peo forte pois
significa que ele no entra em confronto com pees adversrios, facilitando a sua
movimentao e possibilitando reais condies de coroao.

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Peo passado

6.6 Ilhas de pees so grupos de pees que no esto ligados, tornam-se pees
fracos pois no se alto defendem como numa estrutura normal.

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Ilha de pees

7 MOVIMENTOS EXTRAORDINRIOS
So movimentos especiais, que ocorrem sob determinadas condies e que
contradizem a regra.
7.1 ROQUE
um movimento que tem por objetivo a proteo do Rei, considerado movimento
especial por ser a nica vez em que o Rei poder mover duas casas numa mesma
jogada e tambm a nica vez em que duas peas participam de um nico movimento,
no caso, o Rei e a Torre. O movimento consiste em deslocar o Rei duas casas para
qualquer lado da fileira (a partir de sua casa inicial), e ento a torre posicionada ao
lado do Rei passando por cima do mesmo.

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antes do roque pequeno das brancas

antes do roque grande das brancas

18

depois

depois

Condies para que o roque possa ser efetuado:


No pode haver pea entre o Rei e a Torre, para o lado em que se deseja rocar.
O Rei e a Torre no podem ter sido movimentados.
O Rei no pode estar em xeque no momento do roque.
O Rei no pode, durante o roque, passar por alguma casa que esteja atacada
por pea adversria.
O Rei no pode acabar o roque em casa atacada por pea adversria.

19

7.2 CAPTURA NA PASSAGEM


um movimento especial realizado por pees, que consiste em realizar uma captura
de um peo que, ao mover duas casas direto (mov. Inicial), para ao lado de um peo
adversrio (quinta fileira). Este ento poder realizar a captura como se o peo tivesse
movido somente uma casa. A captura na passagem somente poder ser efetuada
imediatamente aps ocorrer situao, no sendo permitido a tentativa em lances
posteriores.

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posio inicial

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movimento de 2 casas
parando na 5 fileira

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captura como tivesse


movido apenas uma casa

7.3 COROAO
Quando um peo atinge a oitava fileira (brancas) ou a primeira fileira (pretas), ele
pode ser substitudo por qualquer pea, menos por ele mesmo ou por um Rei, no
interessando se a pea ainda est em jogo ou foi capturada. A coroao obrigatria
feita imediatamente ao movimento e por todos os pees brancos ou pretos que
atravessarem o tabuleiro.

20

8.0 CASOS DE EMPATE


8.1 Comum acordo pode ocorrer a qualquer momento de uma partida e consiste
na simples proposta de empate feita por um dos jogadores e aceita pelo outro jogador.
8.2 Xeque perptuo ocorre sempre que um dos jogadores puder manter o Rei
adversrio continuamente em xeque, sem que possa ser evitado.

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PLLLLLLLLO

As brancas esto inferiorizadas e usam do artifcio do xeque perptuo para provocar o


empate. A torre nunca poder ser capturada pelo Rei preto ou pelo peo pois
provocar afogamento do Rei branco.
8.3 Repetio de diagrama consiste em repetir em qualquer momento de uma
partida uma posio idntica por trs vezes. Isso pode acontecer de forma alternada
ou consecutiva, sendo em qualquer um dos casos decretado o empate, quando
solicitado por um dos jogadores.
8.4 Afogamento ocorre quando um jogador no puder mover nenhuma pea, no
estiver com o rei atacado e no puder mover o rei.
8.5 Empate tcnico ocorre quando um dos adversrios no tiver material
suficiente para forar mate, ou quando ultrapassar determinado nmero de lances
limites com material (normalmente segue-se a orientao da regra oficial que so de
50 lances para o mate).

21

9.0 DA NOTAO ALGBRICA


Para seus torneios e matches, a FIDE reconhece apenas um sistema de notao,
o algbrico, e recomenda seu uso para uniformizar a notao na literatura enxadrstica
e peridicos. Planilhas usando outra notao que no a algbrica, no podem ser
usadas como evidncia em casos em que normalmente a planilha de um jogador
usada. O rbitro deve alertar o jogador usando uma notao diferente da algbrica.
Descrio do Sistema Algbrico
9.1 Cada pea indicada por sua primeira letra, uma letra maiscula, vinda de seu
nome.
Exemplo: R para Rei
D para Dama
T para Torre
B para Bispo
C para Cavalo
OBS Em competies internacionais, cada jogador est livre para usar a primeira
letra do nome da pea em sua lngua. Ex: F Fou (Bispo em francs), L Loper
(Bispo em Holands).
Em peridicos impressos, o uso de figurinos para cada pea recomendado.
L K J I F E D C G H B A
9.2 Pees no so indicados por sua primeira letra, mas so reconhecidos pela
ausncia da mesma. Exemplo: e5, d4, a5.
9.3 As oito colunas so indicadas por letras minsculas, a, b, c, d, e, f, g, h,
respectivamente.
9.4 As oito fileiras so numeradas, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, respectivamente.
9.5 Como conseqncia das regras anteriores, cada uma das 64 casas
invariavelmente indicada por uma nica combinao de uma letra com um nmero.

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22

9.6 Cada lance de uma pea indicado por:


a) A primeira letra do nome da pea em questo e
b) A casa de chegada.
No h hfen entre (a) e (b). Ex: Be5 (Bispo move para casa e5), Cf3 (Cavalo move
para casa f3), Td1 (Torre move para casa d1). No caso dos pees, apenas a casa de
chegada indicada. Ex: e5, d4, a5.
9.7 Quando uma pea captura, um x inserido entre:
a) A primeira letra do nome da pea em questo e
b) A casa de chegada.
Exemplos: Bxe5 (Bispo captura na casa e5), Cxf3 (Cavalo captura na casa f3)
Quando um peo captura, no apenas a casa de chegada indicada, mas tambm a
coluna de sada, seguida de um x. ex: dxe5 (peo da coluna d captura na casa e5).
No caso de uma captura en passant, a casa de destino dada seguida das letras e.p.
Ex: exf3 e.p.
9.8 Se duas peas idnticas podem se mover para a mesma casa, a pea que
movida identificada como segue:
1)

Se ambas as peas esto na mesma fileira:


a) a primeira letra do nome da pea,
b) a coluna de sada, e
c) a casa de chegada

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Ex: Tanto o cavalo de e1 como o cavalo de g1 podem ir para a casa f3, no


exemplo que se segue quem moveu foi o cavalo de e1 ficando a nomenclatura Cef3.
No caso de uma captura o x acrescentado entre (b) e (c) ficando: Cexf3.
2)

Se ambas as peas esto na mesma coluna:


a) a primeira letra do nome da pea,
b) a fileira de sada, e
c) a casa de chegada

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23

Ex: Tanto o cavalo de g1 como o cavalo de g5 podem ir para a casa f3, no


exemplo que se segue quem moveu foi o cavalo de g5 ficando a nomenclatura C5f3.
No caso de uma captura o x acrescentado entre (b) e (c) ficando: C5xf3
3)

Se as peas esto em diferentes colunas e fileiras, o mtodo (1)


prefervel

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Ex: Tanto o cavalo de d4 como o cavalo de h2 podem ir para a casa f3, no


exemplo que se segue quem moveu foi o cavalo de d4 ficando a nomenclatura
preferencial por regra Cdf3. No caso de uma captura o x acrescentado entre (b) e
(c) ficando: Cdxf3.
9.8 No caso de uma promoo de peo (coroao), o lance de peo indicado
seguido imediatamente pela primeira letra da pea escolhida.
Ex: d8D (peo foi promovido a Dama), f8C (peo foi promovido a Cavalo). Se o
peo vai para a promoo capturando. Ex: exf8D (peo de e captura em f8 sendo
promovido a Dama).
9.9 Abreviaes essenciais
0-0
0-0-0
X
+
++
e.p.

Roque pequeno
Roque grande
Captura
Xeque
Xeque-mate
En passant

Com a Torre de h
Com a Torre de a
Ex: Cxf3
Ex: Cxf3+
Ex: Cxf3++
Ex: exf3 e.p.

24

9.10 Ficha de notao de uma partida de xadrez.


FEDERAO CATARINENSE DE
XADREZ
Confederao Brasileira de Xadrez
Torneio
Data
Brancas
Negras
Nome:
Nome:
01
34
02
35
03
36
04
37
05
38
06
39
07
40
08
41
09
42
10
43
11
44
12
45
13
46
14
47
15
48
16
49
17
50
18
51
19
52
20
53
21
54
22
55
23
56
24
57
25
58
26
59
27
60
28
61
29
62
30
63
31
64
32
65
33
66

25

10 PRINCPIOS BSICOS DE ABERTURA.


O sucesso da abertura depende do controle do centro do tabuleiro. No incio
avance o peo de d ou e, duas casas sempre que possvel.

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PLLLLLLLLO

Nas duas aberturas o peo est no centro do tabuleiro e liberando espao para o
desenvolvimento do Bispo. A abertura do peo do Rei (e4) a mais indicada para
iniciantes porque libera o Bispo do lado do Roque pequeno.
Desenvolva suas peas o mais rpido possvel. Isso significa fazer um nmero
mnimo de lances de peo, e no jogar com a mesma pea mais de uma vez.
Trs lances de peo devem ser sua cota para os dez primeiros lances de uma
partida, os restantes devem ser empregados para o desenvolvimento de peas.
Acione os Cavalos e Bispos antes da Dama e das Torres. As incurses
prematuras da Dama geralmente terminam mal. O roque deve ser feito o
quanto antes.
Evite descuidos, essa regra fundamental separa o principiante do jogador, para
evitar descuidos observe sempre:
- Se o ltimo lance de seu adversrio contm qualquer ameaa da qual voc
precisa se proteger.
- Se seu adversrio deixou peas desprotegidas que voc possa capturar ou
atacar.
- Se as peas adversrias que esto desprotegidas no fazem parte de uma
armadilha.
Tente assumir a iniciativa e pressionar o adversrio. As maneiras de faze-lo
incluem:
- ocupar primeiro uma coluna aberta
- escolher o ponto e o momento da ruptura de pees
- evitar movimentos com os pees que estiverem protegendo o Roque

26

11 TEMAS DE COMBINAO
Combinao uma seqncia de lances que um jogador desenvolve para conseguir
algum tipo de vantagem. Quando jogamos com algum, no devemos esperar que as
peas adversrias sejam capturadas sem esforo.
11.1 ATAQUE DUPLO
Este um dos temas que acontece com muita freqncia nas partidas de xadrez.
Ataque duplo a denominao dada a um ataque a duas peas adversrias por uma
pea de menor valor. Quando o ataque duplo envolve o rei a perda de material
inevitvel.

MKKKKKKKKN MKKKKKKKKN
I/@?@7@?@J I/@?@7@?@J
I@?&?@?@?J I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J I?@)@?@?@J
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PLLLLLLLLO PLLLLLLLLO
Exerccios: resolva as posies seguintes. Brancas jogam e ganham material.
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PLLLLLLLLO PLLLLLLLLO
Quando um peo que realiza o ataque duplo chamamos de garfo.

27

11.2 XEQUE DESCOBERTO


uma outra forma de ataque duplo para se ganhar material.

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PLLLLLLLLO

Exerccios: no primeiro diagrama brancas jogam e no segundo pretas jogam.

11.3 CRAVADA DE PEAS


Uma pea est cravada quando no pode ser movimentada, pois deixaria uma pea
de maior valor desprotegida. A cravada de pea visa imobilizao da pea
adversria ou a vantagem material.
a) Cravada absoluta quando o rei est atrs da pea cravada.
b) Cravada relativa quando outra pea, fora o rei, encontra-se atrs da pea
cravada.

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Exerccios: brancas jogam
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11.4 RAIO X

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PLLLLLLLLO

28

O raio X nada mais do que uma cravada ao inverso. Na cravada, uma pea
ameaa duas peas inimigas ao longo de uma linha em que exerce sua influncia, e a
pea inimiga de menor valor serve de escudo para amais valiosa. No raio X, a pea de
maior valor est diretamente ameaada. Deve-se retira-la deixando a pea de menor
valor exposta captura.

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PLLLLLLLLO

29

Exerccio: no primeiro diagrama pretas ganham a torre branca, no segundo diagrama


brancas ganham a dama preta.

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PLLLLLLLLO

11.5 DESVIO

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I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@-@?@?@?J
I?.?@?@?@J
I6?@?@?@?J
PLLLLLLLLO

O desvio tem como objetivo distrair alguma pea adversria que esteja
executando uma funo importante. Para que o desvio seja forado, deve haver algum
tipo de ameaa.

MKKKKKKKKN
I?0?0?@?8J
I@?@3@?$#J
I?@1@?@?@J
I@?@?@?@?J
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PLLLLLLLLO

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I@?@?@?@?J
I?@?@?@!"J
I@?.?@?6?J
PLLLLLLLLO

30

Exerccios:
No primeiro diagrama brancas jogam e ganham a partida (xeque-mate).
No segundo diagrama pretas jogam e ganham a partida.(xeque-mate).

MKKKKKKKKN
I?@?@?07@J
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PLLLLLLLLO

11.6 ATRAO

MKKKKKKKKN
I?@?@?07@J
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I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I"?@+@?2?J
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I@?@?@?6?J
PLLLLLLLLO

Ocorre quando as peas so foradas a ir para as casas que no oferecem segurana.

MKKKKKKKKN MKKKKKKKKN
I?@?@?@?@J I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J I@?@?@?@?J
I?@?@?8?@J I?@?@?8?@J
I*?@?@?@?J I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J I?@?@%@?@J
I@?@?@?@?J I@?4?@?@?J
I?@?@?&5@J I?@?@?@5@J
I4?@?@?@?J I@?@?@?@?J
PLLLLLLLLO PLLLLLLLLO
Exerccios: no primeiro diagrama brancas ganham, no segundo pretas ganham.
MKKKKKKKKN MKKKKKKKKN
I?@?@?8?@J I/@?@?@7@J
I$?@/@#@?J I@?@/@#@#J
I?$?@/"?@J I?$?@?2#*J
I@?@#@?@?J I@?@?@?"?J
I?@3"?@?@J I+@3"?@?@J
I"?@?@?.?J I@?"?@?@?J
I?"!@?"?@J I!"?@?@?@J
I@?@1@?6?J I@5.?@?@?J
PLLLLLLLLO PLLLLLLLLO

31

11.7 INTERCEPTAO
A dama, torres e bispos so peas com um grande raio de ao, podendo atacar ou
defender a longa distncia. Na interceptao a idia bsica fazer com que uma pea
adversria limite o raio de ao de outra que tenha uma funo importante.

MKKKKKKKKN
I?@?@?@?8J
I@?@)@?@!J
I?@?@?@?6J
I@?@?&?@?J
I?@?@?@?$J
I@?@?@?@?J
I?@+@?@?@J
I@?@?@/@?J
PLLLLLLLLO

MKKKKKKKKN
I?@?@?@?8J
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I?@?@?@?$J
I@?@?@?@?J
I?@+@?@?@J
I@?@?@/@?J
PLLLLLLLLO

Cavalo ameaa mate em g6 (casa em que o bispo preto domina) e f7 (casa em que a
torre preta domina), bispo branco soluciona o problema jogando em f5.
Exerccios: brancas jogam e ganham.

MKKKKKKKKN
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I!@?@?@?@J
I6?@?@7@+J
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I?@?@?@?@J
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PLLLLLLLLO

MKKKKKKKKN
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I?@?@?@?@J
I@?8?@?@?J
I?@?@?6?@J
I@?@?@?@?J
PLLLLLLLLO

32

11.8 PEA SOBRECARREGADA


Uma pea no defende com eficincia duas ou trs peas simultaneamente. Em
situaes deste tipo, dizemos que a pea est sobrecarregada.

MKKKKKKKKN
I?@?@?@?@J
I@7@?@?6?J
I?@?@+@?@J
I@?@?@?@?J
I?@#@?@#@J
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I?@?@)@?@J
I@?@?@?@?J
PLLLLLLLLO

O Bispo preto defende os dois pees, porm o Rei branco ameaa um ataque a este
Bispo tirando a defesa.
11.9 SACRIFCIO
O sacrifcio a entrega de material, visando conseguir vantagem mais tarde.

MKKKKKKKKN
I?@?@/0?8J
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I?@?@?@?@J
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I?@?@?"?@J
I@?@?@?@?J
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I@?@?@5.-J
PLLLLLLLLO

33

12 EXEMPLOS DE PARTIDAS COM MATES CLSSICOS

1 Mate do louco:

2 O mate do Pastor

1.g4 e5
2.f3 Dh4++

1. e4 e5
2. Bc4 Bc5
3. Dh5 Cf6
4. Dxf7++

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I?@?@?@?@J
I@?@?$?@?J
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PLLLLLLLLO

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I/(+47@?0J
I$#$#@1$#J
I?@?@?(?@J
I@?,?$?@?J
I?@)@!@?@J
I@?@?@?@?J
I!"!"?"!"J
I.%*?6?&-J
PLLLLLLLLO

34

13 Bibliografia
TIRADO, Augusto C.S.B. e SILVA, Wilson. Meu Primeiro Livro de Xadrez.
Curitiba: Editora Grfica Expoente Ltda, 1995.
FILHO, Luiz Ruppel B. Curso Bsico Xadrez Escolar. Copyright, 1994.
CALLEROS, Carlos. Xadrez Introduo Organizao e Arbitragem. Curitiba:
Copyright, 1998.
MENDES, Silvio. Cartilha de Xadrez. Manaus: La Salle, 1993.
KOHL, Dieter Hans Bruno. Histria do Xadrez Postal. So Jos, SC: Editora
Canarinho Ltda., 1987.
SEGAL, Alexandru Sorin. Fundamentos de Ttica. So Paulo: Editora Columbia.
1982.
WWW: http:// www.clubedexadrez.com.br