uniu a todos. No por que estava escrita e definida, ela no era regra, mas
era aquilo que estava escrito em nossas almas.
Special Thanks
Esse documento dedicado aos Grievers que participaram da criao e
deram continuidade ao Necrobar (Du, teria que escrever linhas para
agradecer a tudo!), ao Andr pelo entusiasmo geral, ao Jean pelo orgulho
de ser Role Player e a tudo que me ensinou. Ao Fred pelo egoismo mais
sincero do mundo, nos te amamos cara! A todas pessoas que j jogaram
comigo, especialmente a galera do Necrobar. Um agradecimento super
especial, para a minha revisora voluntria e futura melhor narradora do
mundo, Kael! Eu e o Du estamos esperando ansiosos voc criar coragem
pra narrar pra gente!
Eu gostaria se pudesse agradecer o prprio Bill Technocracy Bridges,
os irmos Wieck, ao tio Mark Hein bolinhaHagen por construirem o
melhor (e o pior ao mesmo tempo) cenrio do mundo! nossa Kathleen
Amanda Ryan, fao minhas as palavras dela na introduo do Initiates of
Art:
Esse o primeiro livro da srie mage em 5 anos, sem a direo de Phil
Brucato, pra essa ocasio, s vejo uma forma de agradecer:
Dedico esse livro para Phil Porthos Fitz-Empress, Jennifer Rollins, Dante,
Bitch Queen Vannoy, Dr. Volcano...and you Brucato.
Voc construiu uma fantasia to perfeita que no pode ser imaginada,
apenas vivida. Voc nos guiou por 5 anos de Iluminao e Despertar. Voc
tornou a Magicka real. Por isso... obrigado, eu vou sentir sua falta.
Todos ns vamos.
ndice
Boas novas e Orientaes em Geral
- Extra: Mage Awakening, regras traduzidas e comparaes
- Aos Narradores
o Phantasy Plot Configuration MUITO importante isso.
o Damage Control
o A Trilha dos Espinhos
House Rules
- Regra do 1, Vigor e Recompensa por Interpretao (House Rule)
- Mage Revised Edition Developer Thoughts (por Jess Heinig)
- Sistema de Batalha Revisado (exemplo re-re-REVISADO)
Iniciativa
Aes Simultneas
Iniciativa & Mgika
Iniciativa com o Oponente Cado
Iniciativa Ferido Ao defensiva & Esquiva
Esquivar & Atacar x Atacar & Esquivar
Luta contra 2 ou mais oponentes
- Deslocamento por turno e Aes Corridas (acreditem,
oficial)
- Esquiva, Resistncia e Rotinas em Batalha (Fundamental)
- Rotinas e Magika Verdadeira
o
o
o
o
o
o
o
Simultneos
Rotinas e a ao de jogo (exemplos prticos)
Re-rolar Arete em Batalha (House Rule)
o Tempo & narrao
Willpower
Trabalho em Conjunto
Rolagens no Modo Extendido e Mega Rituais
Paradoxo (intensidade oficial) (revisado)
Avatar e Despertar
Sonhos (Dreams)
Arcanum (Arcane)
Sanctum (revisado)
o Guardar um Big Bang Atack no Bolso?
Uma aula de Counter Magick
Sucessos Garantidos e sua aplicao em Role Playing
Ressonncia Emocional, Mgica e Jhor
Aprendizado geral, Comrcio de Rotinas, Mentores,
Biblioteca
Psychic Vampire
Crianas Despertas Book of Shadows
Familiares Book of Shadows
o Vantagens e Variaes
o Stand, from Jojo Bizarre Adventure
Triggers
D!!!!!!!!!!!!
Power Players
Jogando antes de 99 com regras da 3 Edio House Rule
A Construo da Metafsica do World of Darkness Spoiler
Warning
Grimoire De la Apelacionne
-
Introduo
Foras
Prime
Entropia
Vida
Matria
Correspondncia
Mente
Esprito
Tempo
Introduo
Euthanatos (completo)
Ordem de Hermes (em construo)
Filhos do ther (em construo)
Adeptos da Virtualidade (em construo)
Verbena (em construo)
Irmandade de Akasha (em construo)
Cult of Ecstasy (em construo)
Dreamspeakers (em construo)
Coro Celestial (em construo)
Ahl-i-Batini (em construo)
Taftani (em construo)
Hollow Ones (em construo)
New World Order (em construo)
Iteration X
Progenitores
SIndicate
Engenheiros do Vcuo
Extras
- Conceitos e Kits
- Mural do Crossover (Revisado)
Referncias Rpidas
-
Aos Narradores
Ah, evite tambm que eles montem em cima de voc, ser dinmico e
aberto uma coisa, deixar que dominem seu plot outra. Apesar disso, eu
vi um caso aonde um narrador acabou sendo dominado pela lbia de um
player, a crnica eventualmente ficou mais interessante pra todos (pros
players pelo menos), mas no sempre assim que funciona.
Uma coisa fundamental que o narrador deve saber que ele tambm deve
se divertir, caso ele no esteja fazendo dificilmente vai gerar boas histrias
e se o seu narrador no est fazendo boas histrias normalmente sinal
de que ele no est se divertindo.
Fazer boas histrias no puramente uma questo de talento, conta-las
apropriadamente pode ser, mas faz-las depende de condio, inspirao,
dedicao... como desenhar, treine bastante, goste do que est fazendo e
voc far algo legal.
Em rotinas que evitam a morte como Regen se o player interpretar um
sentimento de indiferena muito grande quanto a dor ou a prpria morte, o
narrador tem toda liberdade de interpretar isso como Hubris e ir corroendo
a magika aos poucos. Ah! Ouvi um filsofo esses dias na TV: Hubris se
pronuncia Ibris, no rubris.
O narrador pode determinar que a magika est ficando dificil de sustentar
como recurso de crnica (assim como ele pode fazer com qualquer efeito).
Motivos para isso podem ser inmeros: personagens questionando-se
sobre seus poderes, lugares de muita ressonncia entrpica ou esttica,
mas narradores devem EVITAR AO MXIMO, eliminar um efeito s por que
ele est muito apelo, se o player fez uma boa ttica ele merece um
mrito por isso, mesmo que voc venha a limitar sua rotina deve dar algo
em troca..
O contrrio tambm vlido, caso o player precisa de um pouco a mais pra
fazer aquilo que o plot indica, o narrador tem toda liberdade para deixar a
mgika mais poderosa.
Ex: Ash estava deitado atrz de seu alvo com 3 paredes a sua frente,
tinha alcanado ele com Correspondncia 2 atravz de Scry, ele no tinha
matria 2 para teletransportar a bala, mas a construo do mood de sua
personagem foi to boa que eu permiti que ele atravessasse as paredes
sem que ele tivesse tais esferas. Coisa que no vai acontecer sempre, mas
Mage um jogo de superao de capacidades pr-definidas, acharia
legal se ele investisse em comprar pelo menos uns 2 de Matria nas
prximas Sesses mas no uma obrigao.
Na segunda edio voc podia explodir um bairro gigante com 15
sucessos.
Pra se ter uma idia do Nvel de Phantasy standard da 3a edio, entenda
o que vem a ser muito, e o que no:
Magical Feats
(Do not use the chart for direct damage Effects; use the
damage/duration chart.)
Feat
Successes Required
Simple feat
>
1
(lighting a candle by touch, enhancing your senses defending yourself from a mental
attack with Mind)
Standard feat
>
2
(creating a small fire at range, sensing someone else with Mind or Life magic, healing
yourself)
Difficult feat
>
3
(igniting a flammable object at range, reading or affecting someone's emotions with
Mind magic, transforming yourself)
Impressive feat
>
4
(Blasting someone with fire, forcing someone to perform an action, altering someone
else's shape in a minor way)
Mighty feat
>
5-10
(Blowing down a wall, altering someone's psyche, conjuring a fantastic living creature)
Outlandish feat
>
10-20
(Blowing apart a car, turning a small mob into drones, binding a potent spirit)
Godlike feat
>
20 and up, up, up
(Blowing up a building, putting a whole city to sleep, rewriting your own Pattern
permanently)
Remember that area and duration are generally independent of the actual feat's
required successes. In some cases, the Damage and Duration
chart can give an idea of the scale of an Effect.
FAQ Mago
Ningum melhor do que o prprio idealizador de Mago para
responder as grandes dvidas, muito do que ele diz mudou da
segunda pra terceira, mas o que ele diz bastante esclarecedor, e
interessante pra ver como ele pensa.
Phill Brucato no apenas foi o idealizador de Mago, como foi o
prprio diretor de TODA a segunda edio, ele era o chefe do
com certeza assumir que estes livros contam uma histria diferente. Assista
a um filme da guerra civil americana como The Longest Day e depois
assista a verso alem como Das Boot. Voc vai entender o que estou
dizendo.
Entendeu? A realidade nunca to delimitada como ns gostaramos que
fosse. E esta uma das idias principais de Mago. A realidade flexvel, e
cada um tem sua verso.
Um de meus filmes favoritos, Rashomon de Akira Kurosawa, conta a
histria de um mesmo crime de quatro perspectivas diferentes. Cada
personagem tem uma verso diferente dos eventos. Um tribunal tenta
julgar o caso, mas quanto mais as testemunhas so ouvidas mais confusa
fica a corte. "Quem sabe qual a verdade?" um homem finalmente diz, e
isto o que tentei colocar em Mago. A verdade absoluta que no h
nenhuma verdade absoluta. Os suplementos so desenvolvidos de acordo
com isto.
As nicas coisas que so certezas nos livros de Mago so apresentadas
geralmente com o texto "Em termos de jogo, isto significa...". Todas as
outras coisas so apenas ganchos. Eu fiz isso por duas razes: Primeira,
eu gosto de um mundo subjetivo. mais intrigante e misterioso, e reflete os
temas do jogo melhor que em um mundo slido como pedra. Segundo, isto
deixa os escritores e narradores mais vontade. Eu odeio quando um
jogador diz "Mas na pgina 32 diz que este
grupo tecnocrata atua apenas em Paris" quando eu estou fazendo uma
crnica em Londres. Ento deixando abertas as portas da flexibilidade,
Mago se torna mais flexvel. Todo mundo tem uma histria, e estas
histrias so ricas em aparentes "contradies."
Q Por que no h uma descrio dos antecedentes Capela, Familiar,
Recursos, Santurio no livro bsico?
que no h um "modo certo" para jog-lo. do jeito que voc quer que
seja.
Q Um personagem tem que permanecer dentro da tradio original
dele? Todo mundo dentro da Tradio pratica o mesmo estilo de
mgika?
R: No para ambas as perguntas. As Tradies so grupos sociais, no
castas de mgika. Algumas so mais formais que outras, mas todas
oferecem para seus membros um pouco de flexibilidade. Obviamente, eles
designam alguns tipos de estudos (os estilos mgikos mencionados nas
descries) e ordens, mas elas raramente prendem um membro que quer
partir.
No incio, o Conselho se formou baseado em trs coisas: prticas mgikas,
antecedentes culturais e filosofias msticas. Durante os ltimos 500 anos
eles favoreceram as duas ltimas qualificaes ao invs da primeira, e
consideraram a filosofia mais importante do que qualquer outra coisa. As
Tradies no comeo insistiram em ortodoxia, mas eles descartaram a
idia quando esta se tornou impraticvel. Hoje em dia um mago usa
quaisquer ferramentas que quiser.
Mas claro que existem alguns elementos comuns. Mestres hermticos
no ensinam para os aprendizes a mgika de sangue pag e os Adeptos
da Virtualidade no constroem monstros de Frankenstein. Algumas
Pessoas tendem a gostar de coisas iguais, assim a maioria dos magos
dentro de uma determinada Tradio pratica mgika de forma semelhante.
Mesmo assim, a Tradio prov uma comunidade, no uma ordem. Alguns
Verbena usam computadores. Alguns Estticos _Magos do Culto do
xtase, tambm usam. Alguns Adeptos da Virtualidade preferem fazer sua
mgika com instrumentos musicais, enquanto seus amigos dos Oradores
dos Sonhos falam com espritos atravs de aparatos tecnolgicos.
Diversidade a base do Conselho dos Nove; desde que um mago
concorde com a idia por detrs da mgika, a forma como ele encara isto
no tem importncia.
Um mago que deixa uma Tradio para outra pode ser considerado traidor,
at mesmo um inimigo. A Mgika requer disciplina, e enquanto as
Tradies do valor para a imaginao, elas desaprovam as pessoas que
no conseguem se decidir. As rivalidades dentro do Conselho (e os
inimigos fora dele) tornam a confiana uma caracterstica valiosssima. Um
mstiko que vaga entre grupos diferentes considerado indigno de
confiana; um que deixa o Conselho completamente considerado um
desertor. s vezes, alguns magos juram submisso para a Tradio que os
treinou. Desses, muito poucos daqueles que se tornaram desertores,
permanecem
vivos para contar algo sobre isto. Para esses deixar a tradio como um
pecado capital.
As Convenes so muito mais rgidas. Os Tecnocratas se consideram
partes importantes de uma mquina, e eles no aceitam bem s pessoas
que se recusam a ajustar-se.
Q Os ltimos nveis das Esferas so realmente poderosos. Por que
os arquimagos no desejam simplesmente retirar a Tecnocracia da
existncia? Por que o Crculo Interno no faz um ataque ao Horizonte?
Por que esses Magos extremamente poderosos ficam conspirando e
planejando em vez de acabar uns com os outros?
R: Pela mesma razo que os E.U.A., a Unio sovitica e China no tiraram
suas diferenas com conflitos armados durante a Guerra Fria: haveria
destruio mtua. Se seu rival tem as mesmas armas que voc, e qualquer
um deles poderia varrer o outro da existncia, suicdio. H uma tremenda
quantidade de poder nas pontas dos dedos de um arquimago. Ningum
quer sofrer as conseqncias quando ele se aborrece. Multiplique este
poder por uma dzia ou mais e voc ver por que Doissetep um local de
intriga em vez de um campo de batalha. Se todos arquimagos na Capelas
resolvessem seus problemas com poder, o lugar j teria se tornado uma
decide what's essential and what can be held until later. So, if you thought
something was at the heart of Mage but you didn't see it in the book,
chances are that it was held for a later release.
Of course, with the release of revised books and updated Guides, a lot of
material's finally made it to press. Still, every once in a while something
doesn't fit because of space (like Merits and Flaws in Laws of Ascension)
or manages to slip through the cracks into obscurity (like Lions of Zion from
the revised Storyteller's Companion - see p. XX).
I'm confused by the new Paradox system. Does Paradox always
backlash? Does it always release the entire amount? The descriptions
seem contradictory.
Paradox is a fickle force. Sometimes it backlashes; sometimes it waits.
Sometimes it's a hammer and sometimes it's like sandpaper against your
skin.
Paradox usually ignites as it's garnered, but not always. Figure about a onein-ten chance that Paradox will hang on a mage instead of backlashing
immediately. And, of course, the player can always spend Willpower to
prevent the Paradox from going off all at once. Ultimately it's up to the
Storyteller to decide whether the Paradox explodes as gathered or whether
it hangs in the balance.
When Paradox backlashes, it's usually easiest to simply fire off all of the
Paradox accumulated at once and look up the results on the appropriate
damage and flaw tables. However, if you want to run with more uncertainty
in your Paradox, you can roll a die pool equal to the Paradox rating of the
mage; each success (6 or more) causes one point of Paradox to discharge
from the pool in a backlash. (Permanent Paradox can still discharge in this
case, but it doesn't go away.) Take the results for the amount of total
Paradox that backlashes; the mage stores up the rest.
In the event that a mage has some hanging Paradox left in his pool, it still
disperses at a rate of one point per week, as stated in the rules.
effect is usually much more subtle, though. The mage sets magic in motion,
but then weaves that magic into the Tapestry. The magic nudges events into
a certain direction; those without magic can't even tell that anything unusual
happened. The mage might not even know what is going to happen! The
player should describe a plausible coincidence, but the mage merely sets
up events and probably doesn't even know if the end result came from
chance or from magic. For instance, a Hermetic mage could invoke the
power of Forces to strike an enemy down coincidentally. The mage weaves
the magic into the Tapestry and hopes that it works. Lo and behold, a
severed power line hits the foe and shocks him. Unusual, but it could
happen it's a coincidence, and nobody could really tell if it was magic or not.
The player knew by rolling dice, and the player described the plausible
coincidence (subject to the Storyteller's approval), but the mage only knows
that he relied on magic, he believed and lo, his enemy was struck down.
Individual Storytellers should play with the boundaries of coincidence as it
suits the nature of the game. Coincidence and vulgarity will shift from time
to time, place to place and person to person, too. See p. XX.
Okay, smarty pants, so if the Consensus says "reality is what people
believe," then how come the Consensus works? Most people don't
believe that reality is whatever they want to believe, so it shouldn't be,
right?
The Consensus is one of those niggling aftereffects of the creation of the
Tellurian. Like the existence of Prime energy, it's not really subject to
interpretation. Prime energy (Quintessence) exists in spite of the fact that
most normal people don't believe in it. In some cases there are things that
just "seem to be," whether due to historical inertia or cosmological
constants.
And we said so. So nyah.
Of course, you can play around with the idea of who makes up the
Consensus, exactly. Or you might shuck it entirely - magic just works, and
has nothing to do with what people believe in.
When stepping sideways, does the Avatar Storm cause damage from
failed Spirit dice, or from a separate roll of Arete + Paradox? And does
the Storm affect anything other than mages?
It's Arete + Paradox. The Storm only affects enlightened individuals and
creations - that is, mages and Talismans.
So how come the Avatar Storm doesn't affect shapeshifters, spirits,
what-have-you?
The Avatar Storm is attracted to strong, powerful Avatars. It's like lightning
striking a magnet. Shapeshifters aren't exactly human and certainly don't
have Avatars in the Mage sense (they have spirits, but they are part spirit).
Spirit entities, by the same token, are not necessarily Avatars.
Why did the Avatar Storm happen the way that it did? It seems like a
cop-out to take Masters and the Umbra out of the game.
Some people think the Avatar Storm is just a plot device that came out of
nowhere.
Well, multiple nuclear devices went off in the Underworld. The Sixth
Maelstrom arrived. Doissetep collapsed in the largest display of Forces in
memory. The Digital Web crashed and reset. The Tradition stronghold of
Concordia/ Horizon was invaded and fell! And people think that the logical
result of this upon the spirit world should be nothing happening?
In a game-world sense, the Avatar Storm is a gross consequence: it's a
reminder of the impending Sixth Age/ Armageddon, and a slap in the face to
arrogant mages (and others) who thought that they could meddle around
with cosmically destructive forces.
In a theme/ mood sense, the Avatar Storm helps to make the Umbra more
isolated and mysterious. It also cuts the Masters off from Earth, thereby
changing the power dynamic of the game.
See also the metaplot wrap-up on p. XX.
It seems really hard to build a fast Effect. With penalties for fastcasting, required successes and the like, most mages will have
trouble getting more than one or two successes in a turn.
This is deliberate; mages should take time to prepare, cast their Effects
wisely and use brains, not brute force. Magic turns the universe on its head
- this is not something done quickly or lightly! And, again, magic is not an
instant cure-all for everything. A mage can't rely solely on magic to fix every
problem.
A mage under stress is probably better suited using some subtle magic to
nudge events into her favor, or splitting dice pools to get a simple personal
Effect backing up a normal action. Real titanic workings will take time and
effort. If a mage just has to do something phenomenal in one turn, that's
what Willpower and Quintessence expenditures are for. Remember, too,
that if all that your mage wants to do is kill someone with vulgar magic, that
successes on the attack roll do add to damage as with any other sort of
attack, so even a one-success fire blast can inflict some hefty damage with
a good shot.
If a Storyteller wants to let mages build faster Effects, then it's easiest just to
get rid of the fast-casting difficulty penalty and to loosen up the success
chart so that one or two successes can still score useful results.
Now you know what was intended - that magic be a demanding but
rewarding craft. If you want to change it, you can. See p. XX!
Um, what are the Technocracy's Conventions, anyway?
Blast, that sidebar just didn't make it into Mage Revised. In brief, the
Technocracy has five Conventions: Iteration X, concerned with computer
and material sciences; New World Order, which works with social
engineering and information distribution; Progenitors, who practice
medicine; the Syndicate, which works with money and economics; and the
Void Engineers, who explore and chart unknown places and dimensions.
instead of the other way around, which was a strange artifact of the old
system. This also seemed appropriate for Mage but the new wording was
adopted to make it clearer.
Of course, you're always free to use whatever experience system floats
your boat, so you can use "current" if you like. You should probably use the
same "current" or "new" definition for all characters in your game, just so
that your players don't beat you up. Ethan Skemp preferred the "current
rating" system and left it intact in Werewolf revised.
What's the relationship of Ars Magica to Mage?
The old Ars Magica game was originally done by some of the people who
later went on to become White Wolf, and was published for a while by White
Wolf. While it certainly influenced Mage early on, ArM has since parted
ways. The two games have diverged and while they have some similar
elements it isn't really correct to assume that ArM is the "history" of Mage at
this point.
How does Mage reality fit in with the other games?
It doesn't - not really. The idea of laws of the world influenced by the
consensus of human belief obviously wouldn't be the same one that's
overrun with the machinations of vampires, or one where animals (at least
wolves) have as much say in the "truth" of things as humans.
Mage posits a world with humanity as king, but not knowing it except in a
few rare cases. In Vampire humans are victims, unknowingly having
predatorial monsters in their midst. In Werewolf, there's a very specific way
that the cosmos works, with delineated good and evil.
In short, if you try to collide the games, they're not really made to mesh
smoothly. You pretty much have to decide which game is "right." This will
influence your theme and the powers of all the characters in that game.
Why are the rules on ghoul mages so harsh?
Because their supernatural powers don't work that way. An Awakened mage
doesn't have the same tie to the Gaia-cosm as a werewolf, or to the
Dreaming as a changeling. She's become something else - something
human-like, yet on the pinnacle of what it is to be human. Such a being is in
touch with inner powers, not with gifts from some other heritage.
Still, a mage can use Spheres to simulate Gifts or cantrips that she's seen.
Under the right conditions, this might even be coincidental ("Other kinfolk
can do this, so can I!").
My friend says that Virtual Adepts are technomancers. I say they're
Traditionalists, obviously. Who's right?
You both are. A technomancer (lower case t) is just a mage who uses
technology to mystical ends. Such a mage might be a Virtual Adept, or a
Dreamspeaker techno-shaman, or a Euthanatos from the Lakshmists.
Conversely, some Virtual Adepts eschew mysticism entirely and more
properly use Enlightened Science.
Adding to the confusion is the fact that early editions sometimes referred to
Technocracy characters as "technomancers." This has since been
overturned - technomancers use technology for mystic ends; technocrats
use technology for non-mystical ends.
Can my mage become a vampire or werewolf and keep his magic?
No; a mage who becomes a vampire dies and loses his Avatar. Werewolves
are born with their predisposition and someone destined to become a
werewolf will never Awaken as a mage because his soul is already part of
the Gaia cosmology.
Also, Samuel Haight was never a mage, technically. He simply had a
magical item with some phenomenal mage powers crammed into it.
House Rules
rolado.Como
rolado.Como no Storyteling System a
interpretao concede (as vezes at tira)
dados extras em Role Playings, sempre a
cargo do narrador.
phenomenal works came out of the drive to make Mage ever better and
ever bolder. But there's a point when you just have to wipe the slate clean
and establish some new ground.
Although Mage Revised was a daunting project, it was also a compelling
one. It's the chance to clear up old niggling issues like whether mages
actually talk about paradigmatic reality. (They did in some of the old books;
they didn't in the newer ones.) Or whether mages really understood that
their magic was something eminently different from other forms of
supernatural power. Or why it was so easy for someone to dodge an Effect
(with, say, eight dice of Dexterity + Dodge) when your basic mage could
barely hope for three or four Arete successes in a stressful situation. Or how
you stop a mage from just running around blasting everyone with lightning
bolts. (Hint: Read carefully the second edition Paradox rules in Chapter
Eight nowhere on p. 169 or p. 176 does it assign Paradox for a successful
magic roll!). Or, or, or
Of course, once I dug into Mage, I discovered that a lot of stuff that seemed
missing or problematic was really already in there. Resonance, for example,
takes a big seat in the Revised book, and it was already part of Mage
before. So what was up? How come there were rules that caused little
hiccups? In typical Mage fashion, it wasn't so much the rules themselves,
as the perception of those rules. So many books had given Mage it's grand
scope that players had cluttered their heads with any number of weird and
wonderful takes on the game. However, some of those takes were
erroneous, some had been modified later, and some seemed to have just
materialized out of nowhere.
Mage Revised gets to clear that slate. Everyone can come to Mage Revised
with a new look and see the end result of what Mage had built toward for
several years. Many things that writers wanted to do earlier but hadn't, now
get done. Lots of modifications that arose through years of play finally got
included. The revised Storyteller rule set made it in. Effects for various
Spheres got clarified, and some little things got put in to make the Spheres
themselves more comprehensive. The Traditions finally got a facelift to
match more with the in-depth research that had been established in Mage's
more recent years, and they all got to move into the modern world. The
setting, too, got to come out of the '90s and enter the new millennium. This
is a world of techno-dystopia, where the Gothic-Punk attitude is merely a
symptom of a greater malaise in a programmed populace of six billion
deliberately ignorant Sleepers.
So once I really looked into doing Mage Revised, I could get behind it. I
never set out to "fix" Mage or "throw out" Mage. All I wanted was to play up
the good stuff, to put in more great elements and to dope up the setting to
catch up with the changing modern world.
At the same time, I realized that Mage is just absolutely huge. It's
phenomenal. Its scope is cosmic, which was daunting to a lot of people.
New players had been turned off by the sheer size of the thing and their
inability to grasp its full dynamic. Although I didn't want to cut all that off, I
did want to make the game accessible. So we (myself and the writers) took
a chance: We scaled back a bit, let the core book talk about mages as
people, about the human experience and about important things on Earth.
We acknowledged the Umbra and the spirit worlds and the consensus, but
these things are really just too tremendous to be discussed in complete and
painful detail in a book already overflowing with necessary information. So
we had the chance to make the game one that people could approach
without fear of confusion, but we left in the hooks for all the grandiose
elements that veterans of Mage love.
As Mage Revised continues, we (again, all the contributors) will get to work
with the phenomenal material that's been Mage's legacy for the last neardecade. We'll cover some old ground to make it new again, and to give it a
more detail - after all, better to do the Umbra justice in its magnificent scope
than to try to cram it all into ten pages of the core book! We'll open the
many doors of Mage once more and look at what's happening in a World of
Darkness that's careening toward mediocrity. We'll get to reinvent a
powerful and fun game in our own images, and we'll give you the tools to do
the same, so that everyone has his own Mage. After all, if Mage is all about
conflicting visions and ideas, then it only makes sense that each player's
version of Mage is equally valid! So we'll give you that, too - all the hooks
and handles to make Mage as much as you want, be it action, philosophy,
travel, danger, intrigue, romance, spirituality, horror, madness or whatever
you like.
Mage is a mighty big game. Now I get to leave my stamp on it, and who
could turn that chance down? But you all get to leave your stamps on it, too.
When you crack open that Mage book, you're cracking open the door to the
cosmos. In a place that big, you're bound to find something you like.
The Revelations Are Here
Trying times bring desperation. With Earth the home to the survivors of the
Reckoning, mages slip unseen among the slumbering masses, each
pursuing personal enlightenment and saving a little magic for the few
deserving individuals with the spark of potential greatness. There is no one
left to tell Tradition or Technocracy what to do, how to proceed: Each mage
must decide his own fate and suffer the consequences of his own choices.
With the Ascension War over, humanity cannot be shepherded to a mass
Awakening, so mages turn their sight inward. The war's end raises
questions of what mages should do, whether they should have fought for
one world and one truth, why they threw their lives into battle instead of
aiding the causes they held dear. New blood joins the Traditions, and new
leadership rises to take direction from the
disciples and apprentices who live, every day, in the world that their
magic changes.
The Traditions lash out at old enemies to seek hidden lore. The secrets of
vampirism, blood magic and eternity beckon; the Traditions respond,
gathering forbidden knowledge wherever they may. Evading the
Technocracy, the Traditions defend their homes and families instead of
sacrificing their souls in terrible war. New chantries rise, and the Traditions
build new seats of power. From a terrible winter, the blossoms of spring
emerge.
The end of the world may be coming, but there's too much to do in the
meantime. No Masters guide the Traditions or shield their charges from
harm; each mage makes a decision and a difference. Every mage has a
vision that vision becomes the power of magic. From bitter ash, to brilliant
Ascension, mages walk a path that swings wide the whole of the universe.
A Reckoning Has Come
For centuries, a terrible war has been fought. The war is over, the Traditions
defeated: Their strongholds lie in ruins, their places of power stolen, their
leaders gone. Concordia, center of Tradition authority, has fallen. Masters
dare not appear on Earth. Magic is dying.
In the lands of the dead, a great storm rises. Mages across the world feel
the retribution of a supernatural world torn apart by their own hubris. Stifled
by Paradox, hounded by reason, hunted by madness, the craft of magic
labors under the weight of a world blindly spiraling toward its own end.
Though the Traditions are wounded, the Technocracy also suffers. Long the
foe of mysticism and magic, the Technocracy has diligently purged the world
of deviance, spirituality and creativity. Mankind will no longer choose its own
destiny, but that fateful choice traps the Technocracy as well as the
Traditions. Humanity no longer cares for innovation, responsibility or risk.
Iniciativa
Rola-se um dado somando seu resultado ao Raciocnio + Prontido da
personagem em questo. Quanto maior o nmero atingido, antes o jogador
vai poder agir, aquele que tirar o menor nmero obrigado a declarar
primeiro exatamente o que pretende fazer nesse turno como se ele tivesse
sido o mais rpido, o segundo menor declara em seguida, e o que foi
realmente o mais rpido pode decidir o que fazer usando o que ele ouviu a
respeito das iniciativas dos mais lentos.
Concordam que o mximo de qualquer iniciativa ser 20 (no mximo 10 no
dado e no mximo 10 de Atributo + Habilidade)?
Bem, ento, importante que cada jogador saiba qual seu nmero de
iniciativa, o Turno so 3 segundos divididos em 20 momentos (na verdade
18, mas no vamos complicar).
Ex: Pietro Miraggio est prestes a enfrentar uma Garra Vermelha que
havia perseguido a dias, ela est em Crinos. No, vingana no
algo de seu feitio, mas nesse caso ele est amplamente disposto a
abrir uma exceo, ele morreu por causa dela...
Pristine a Red Talon tem a iniciativa de 7, Pietro tem 8 , ambos rolam
e Pietro cai no momento 14, a Red Talon deu azar e caiu no 10.
O narrador declara que a Garou no pensa, pula com tudo em
direo a Pietro. O jogador de Pietro decide declarar uma ao
mltipla de esquiva, agaixando do golpe e golpeando seu ventre
antes que ela toque o cho.
Admita que todas as rolagens de ataque e esquiva de ambas
personagens tem normalmente 8 dados.
No havia nenhuma Magika nem Dom envolvidos, a ao da certo, a
esquiva significa que Pietro espera at o momento da iniciativa 10 (a
vez de Pristine atacar) esquiva e da o golpe na ao seguinte (o
momento nmero 9). As rolagens de Pietro foram bem sucedidas.
Note que ambos gastaram seus turnos sem interrupes, agora
continuando:
Aes simultneas
Sim! Nesse caso eu como narrador abro interpretao, normalmente eu
cobro uma descrio em Live do golpe (ou uma descrio comum bem
feita), como uma regra pro player no precisar sempre representar isso, eu
vou definir algumas alternativas em House Rules que os players podem
pedir pra eu aplicar:
Opo 1
Pietro e Pristine rolam um dado, e vo somar a raciocnio + alguma
coisa relevante a luta + um bonus de interpretao/descrio.
Quem ganhar pode (ou no) interromper a ao do outro, depende
das circunstncias, espadas podem bater, os dois podem se acertar.
Opo 2
No caso de segundo empate (o da ao 12 e o da segunda iniciativa)
os dois rolam a habilidade, quem tiver o maior nmero acerta antes
(mas come a parada de habilidade do inimigo com a sua prpria).
Opo 3
Como terceira opo e mais simples, eu posso determinar que
sempre que houver ao no mesmo momento (como nesse
momento 12) o que conta quem tiver mais sucessos no ataque, um
Iniciatva e Mgika
Aps o clinche, Pietro e Pristine esto a 4 metros um do outro, e se
encaram pra uma nova iniciativa.
Pietro cai no 10, Pristine no 9... Que Garou azarada! Pristine decide
usar um dom Garou da rapidez (no sei o nome), Pietro que estava
com o senso de distoro temporal ligado (Tempo 1), percebe e
decide acertar suas patas para ela cair rpidamente no cho.
Enquanto a Garou corre babando, quase como um vulto, Pietro (visto
da perspectiva dela que est acelerada) aponta sua lmina para o
rosto de Pristine fazendo um movimento aparentemente lento e
crcular no sentido anti-horrio terminando com a espada virada pra
cima, usando foras 2 ele amplia a ao do movimento de sua
espada at as patas da Garou (no para fazer dano, mas para
redirecionar a energia do prprio movimento da Garou para cima).
Como o narrador malvado ele decide que isso Vulgar sem
Note que a Garou no perdeu turno por ser atingida, nem adiantou
seu ataque por esquivar, como no houve s erros, ou s acertos,
nem qualquer outro elemento interpretativo, a prxima iniciativa
no tem ajustes alm dos normais.
Em tese ataques e esquivas so interrompidos ou impossibilitados sob
circunstncias interpretativas.
Rotinas e a Ao de jogo
- Quando se executa uma rotina que est na ficha do mago, admite-se
que o Mago sabe faze-la com certa maestria e ela pode sair no
mesmo turno sem qualquer penalidade. Se voc est usando as
regras penalidades pra execuo rpida, ela demora normalmente
um turno mas em termos de ao isso prejudica um pouco o jogo,
em termos de cenrio oficial, no uma obrigao ficar 1 turno
esperando a mgica sair. Por isso planejar rotinas na criao de
personagem quase to importante quanto planejar as esferas.
Dependendo da crnica, o narrador pode achar mais legal ensinalas nas sesses de preldio e entreato, mesmo assim nada impede
do jogador em OFF declarar exatamente quais rotinas ele quer que a
Willpower
- QUALQUER falha crtica do jogo sofrida por um mago pode ser
eliminada com 1 Willpower.
- QUALQUER penalidade por dano ou dor pode ser ignorada atravz
do gasto de Willpower.
- UM ponto de paradoxo por dia pode ser eliminado com o gasto
de um ponto de Willpower.
- TODO o paradoxo pode ser adiado pela durao de uma cena com o
gasto de um Willpower (vindo tudo de uma vez mais tarde).
- Um sucesso automtico em qualquer atividade obtida com o gasto
de Willpower.
EX: Mesmo sendo capaz de se concentrar, Gillian sofre uma falha crtica
correndo do MIB, ento ele pensa: - VAI SER DO JEITO QUE EU
QUERO! Ento o player gasta um Willpower, elimina a falha crtica e rerola o Arete enqanto o MIB no chega a ele... 2 sucessos! Se Gillian
tiver espao e tempo pra correr mais, ele pode tentar amplificar a magia,
ou jogar na cara do MIB uma bola com 3 de dano agravados (1 pro alvo,
1 pro dano X2 + 1 por foras).
Lembrando bem que a definio de dano Agravado : um regao! Tudo
o que fizer um regao em voc, te cortar algo que no pode ser
reconstruido ou curado por meios normais.
- Re-rolar Arete significa invocar mais energias e fazer algo maior,
fazer um bom ritual (uma parada de dados alternativa), costuma
atrair menos paradoxo e fazer magias mais coincidentes.
Curiosidade: Mark Halward Gillan na verdade no tem nada de Harry
Potter, to pouco usa varinhas de condo ou tem apenas 3 de Arete. Eu
costumo descrev-lo assim por ele ser um Hermtico e odiar Euthanatos,
mas ele um cara muito foda que descobriu e provou os crimes de
Voormas & Casa Helekar para o Conselho dos 9. Mais tarde aps o
Reckoning sem mestres ou estrutura, sua Tradio ou o que restou
dela acabou elegendo ele para ser seu lider. Aqueles que o haviam
banido ele por dizer a verdades que ningum queria ouvir agora deviam
respeito a ele, assim como o resto das Tradies, pois mais tarde ele seria
eleito chefe do Conselho dos 9 ps-Reckoning. Ele tem um ar de player de
vampire, pois vindo da Tradio que veio, tendo sobrevivendo 3 anos
exilado, caado tanto por Euthanatos, quanto Hermticos corruptos, no
seria mesmo muito saudvel confiar em todo mundo.
Trabalho em conjunto
S dando uma relembrada nas regras do livro, bom constar aqui, que
para voc trabalhar em conjunto, isto : rolar aretes somadas num ritual,
AMBOS os magos precisam ter paradigmas compatveis (ou ao menos
concordarem em algo sobre as metafisicas do efeito em questo).
Precisam ter todas as esferas nescesrias tambm.
Se os magos entrarem em acordo, mas um deles menos
capacitado em alguma esfera, esse contar como 1 (um) sucesso
automtico, como se fosse um ponto de fora de vontade gasto no
Arete do mago mais capacitado, mas no rolar o seu prprio Arete.
Aclitos (aliados crentes em mgika no Magos de qualquer
natureza) contam tambm, cada 5 ajudando conta como 1 sucesso
garantido.
Se seu mago (ou cabala) forem fodes, e puderem reunir cerca de
100 pessoas que acreditam neles, qualquer efeito em sua presena
fica coincidente (alm de que em rituais isso pode garantir 20
sucessos alm dos da cabala), bvio, tal disposio de credo tem
que ser voluntria.
possvel fazer uma rotina em dupla? existe um antecedente que
permite voc usar todos os efeitos em dupla, mas dependendo da
rotina eu posso at permitir somar os Aretes.
Mage ascension Revised
Essa definio uma House Rule, a linha oficial nunca deixou muito
claro, quantas turnos seguidas em batalha possvel rolar o Arete para
amplificar a magia sem entrar em modo extendido. As regras de Modo
Extendido aqui so ofciais extraidas de Tradition Books e material
oficial.
Na maior parte dele do material oficial uma segunda rolagem de
Arete consecutiva muda a regra pro modo extendido e cada rolagem
posterior ter um largo intervalo de tempo entre uma e outra tornando
impossvel o uso em batalha... Eu no costumo aplicar isso sempre
nem eles um exemplo de como as regras podem se alterar numa
batalha eu posso citar o livro bsico de Changeling The Dreaming 2nd
Edition, aonde o Boogan Hodkin, em fuga de Red Caps, faz um Bunk e
o Cantrip sai no mesmo turno, coisa que normalmente no possvel.
No Time of Judgement: Ascension, o Mark H. Gillan simplesmente
aponta a palma da mo pra um bando de tecnocratas e os frita sem
nem mesmo parar de correr. Isso vai da dinmica que o narrador quer
por na crnica, o Phil Brucato gostava das mgicas que demoravam 1
turno pra se manifestar, elas deixam a vida do narrador mais fcil, mas
por experincia prpria descobri que isso torna as cenas de ao um
tanto robticas.
Enfim, quando jogando comigo, o player precisa declarar que est no
modo rolagem extendida, pois cada rolagem de Arete acontece mais
ou menos a cada 15 mnutos de ritual, normalmente so nescesrias
condies apropriadas, e ficar muito tempo fazendo um mesmo ritual
requer alguns testes definidos pelo narrador.
Em termos oficiais, a vantagem do modo rolagem extendida, que
ele pode acumular grandes quantidades de sucessos, rolar os dados um
nmero de vezes muito maior do que o nvel de Arete do mago em
questo.
De acordo com o Guide to Technocracy (a verso original) e o Guide to
Traditions, O mximo de sucessos que se pe num efeito o
MULTIPLO da sua Fora de Vontade pelo seu Arete.A regra oficial para
o mximo -> Fora de Vontade X Arete
A Rolagem Extendida aplicada a um efeito que normalmente no
precisa ter uma Rolagem Extendida, per se da um redutor de 1 a
todas rolagens de Arete.
Certos efeitos (alm daqueles que por si j requerem muitos sucessos)
PRECISAM ser feitos no modo extendido, principalmente se tratando da
terceira edio, efeitos como observaes a distncia usando
correspondncia, como Scry (nem sempre), mas o Filter All Space
demora pra surtir resultados, outras coisas como observaes
temporais, GRANDES transformaes, exorcismos ou evocaes, alm
da feitura de alguns tipos especficos de enhancements.
Algumas regras formais so ignoradas no modo extendido, voc pode
at, com algum treino acumular seus 30 sucessos em vrios pequenos
efeitos, ou seus 10 sucessos num efeito mdio assim por diante. Pode
at ser mais, depende muito do Nvel de Phantasy da crnica em
questo.
No existe um limite formal na quantidade de Enhancings
(aprimoramentos) feitas durante o Modo Extendido desde que a tenha
como rotina na ficha ou um improviso muito bem feito..
feito..
Se voc olhar os Tradition Books revisados (os 3a Edio) eles tem
vrias rotinas que so feitas s em modo extendido e nelas voc
pode aplicar quantos sucessos quiser nos seus aprimoramentos.
Se por acaso voc for construir essas rotinas, voc tem que
explicar pro seu narrador como e por qu, se for usar as dos livros
voc tem que ter aprendido com algum que saiba a rotina e que
saiba ensin-la.
Paradoxo
- Paradoxo s causa meros incmodos at o quinto ponto,
ponto e sempre
some em um turno ou dois, raramente se acumula. Interprete um
incmodo qualquer que no gera dano ou muita dificuldade,
normalmente implicando em dores de cabea, espirros, e pequenas
distraes a regra indica um dado de contuso absorvvel por
ponto, isso pra quem tomou at 5 pontos de dox e tem uns 3 de
vigor vai ser igal a 2 de dano que passa em um turno (SE os dados
de dano tiverem sucesso).
Ex: Gillian aps tostar um dos MIB com sua bola vulgar de fogo, ele
gera 3 pontos de paradoxo (toda magia vulgar gera 1 pontinho por nivel
de esfera mais alta usado pelo menos). Ele sente uma certa irritao
nos olhos como se estivesse ao lado de uma queima de pneus de
borracha (o que devido a pele sinttica do MIB no deixa de ter um
fundo de verdade). Logo aps uns segundos a lagrima cai, e Gillian tem
que pensar aonde estara o prximo MIB. (e o paradoxo se foi)
At o quinto ponto a sensao semelhante, se dissipando sempre
antes do prximo turno, claro que o narrador em certos periodos pode
determinar paradoxo est mais ou menos suave que o normal. Mas
Avatar
Uma das principais caractersticas de um Mago, aquilo que faz dele
um Verdadeiro Mago, seu Atman desperto, sua concincia milenar, seu
Super Ego alguns poderiam dizer que ele seu ID enfim, existe uma
infinidade de definies para o que vem a ser Avatar, se voc sabe jogar
Mage, voc provavelmente j conhece um bom montante delas. Em
resumo, seu Avatar uma poro da sua alma ligada a voc e a Telurian
ao mesmo tempo, um fragmento de Uno, quando ele se partiu. Que o que
representa (na verdade ela literalmente) sua capacidade de fazer
mgica.
Sim, ele um Esprito, no ele no um Esprito comum. Sim, voc
e as vezes at outros podem ver ele com Spirit Sight, as vezes at a
olho n quando entra na Umbra, de vez enqando nescesrio Prime 1
para v-lo. Sim, isso depende do seu nvel no antecedente Avatar. No, ele
no nescesriamente sempre uma coisa imaterial. Sim, isso depende do
mestre, a no ser que voc tenha algum antecedente que muda isso. E
sim, ele tem uma personalidade diferente da sua (determinada pela sua
Essncia), e sim, o nvel de Avatar define entre outras coisas, o qo
independente ser a personalidade dele.
Existem vrias formas de Despertar, os circunspectos, discretos, os
puramente espirituais, parecido com sonhos, existem os loucos, aonde o
mago v as coisas s na mente dele... e existe aquele chamado Wild
Awakening, que o meu favorito, eu praticamente nem uso que no o
circunspecto e o Wild.
Personagens com 3 ou mais pontos de Avatar podem despertar de forma
explosiva, violenta, impressionante.. Nesses momentos, o Avatar toma as
rdeas da situao e acessa poderes (qualquer esfera = a seu nvel de
Avatar) e faz efeitos quaisquer, independente de regras, ou mesmo da
realidade TODA em si.
Sistema:: Seu nvel representa o poder inato dele, que em termos de jogo
o qanto de quintessncia voc pode canalisar em um efeito e tambm o
quanto voc pode armazenar dentro dele. Ele um receptculo inviolvel,
eu recomendo todos sempre terem pelo menos 1 ou 2 pontos nesse
Antecedente. Como dito acima, a personalidade e eventuais Charms e
poderes que ele venha a ter quando o narrador o controlar podem ser
representados pelo nvel no Antecedente Avatar.
- Um Avatar inviolvel, no existe forma convencional de arrancar a
Quintessncia que est dentro dele.
- impossvel prever um despertar em si, mesmo com Time 2 ou
maior. Mas quando ele o acontece, bastante simples encontrar o
recm desperto. Esprito 1, sente o Avatar se movendo, Prime 1
sente a flutuao quintessncial que seu Avatar carrega (vulgo, seu
spirit guide. Such only happens to be the case if you take Manifest Avatar.
Even then, why should your Avatar tell you he's anyone except your best
friend?
A manifest Avatar can chat with you and other people like the
intelligences that show up on the Web to guide Virtual Adepts and converse
with their contemporaries. With the right tricks, it can even materialize to
harangue you, to fight, to push you around or just make for a hot date.
forests, deserts, rivers and even oceans can be linked with the same way,
although your character must be in them or on them to work his magic.
The Pacific Ocean is huge, but if that's your mage's phylactery, his
connection to it ends once he sets foot on dry land. Generally speaking, it's
not the size of an area that's important so much as the identity. The Queen
of Angels may control most of Los Angeles, but there's a different identity to
Hollywood and Malibu.
If your character's phylactery is a place, your Storyteller may also
allow your character's magic to work in other places somehow linked to it. A
mage with Hashberry for her Avatar could probably work her magic in other
parts of San Francisco with raised difficulties the further she got from
the Haight, and more powerful Avatars could probably work their magic in
foreign lands tied to their spirit.
Finally, if your mage's phylactery is a concept with a physical or
temporal manifestation, such as the Roman Catholic Church, Iteration X,
the witch's Sabbath or the season of Christmas, you may work magic as
long as your character is an accepted part of that institution. The symbols
and tools representing it can be destroyed, of course, stripping your mage
of his magic temporarily, but they can be replaced.
In cases of identity phylacteries, your mage loses his connection to
his Avatar if he is disowned, banished, defrocked, excommunicated or
otherwise kicked out. As such, members with this Flaw are intensely loyal. If
the organization or other concept is destroyed, the Avatar is
destroyed, but an organization cannot be destroyed until all members either
die or truly renounce their loyalties. When a concept is your mage's
phylactery, his Avatar is the protector or mascot of that concept.
If a mage with a phylactery ever dies, the Avatar may or may not go
free, at the Storyteller's option. If it does not go free, the phylactery
remains as it is, awaiting the mage to reclaim it in his next incarnation.
Sonhos (Antecedente)
Arcanum (Arcane)
Um Mago, aps o despertar vive um pouco alm do que as pessoas
consideram realmente existir. Como no WoD a realidade definida pelo
ponto de vista do que as pessoas consideram existir, isso garante a ele
ao portador dessa qualidade uma espcie de discrio sobrenatural. O
eplogo do Mage Revised mostra um Akasha com 3 de Arcanum que vai
aos poucos sendo posto fora da realidade comum, banal, at ser esquecido
por quase todos.
Magos tendem a ser magicamente discretos, como se vivessem um
pouco fora da realidade. Literalmente difcil lembrar-se deles da mesma
forma que se lembra de qualquer coisa, as vezes como um sonho ou o
efeito das Brumas em Changeling the Dreaming as vezes voc nem
repara que ele est ou esteve ali, essa caracterstica refletida pelo
antecedente Arcanum, que o quanto o Mago est fora da realidade. Isso
no exatamente uma exclusividade dos Magos, Mmias tem exatamente
a mesmo antecedente, Changelings Sluagh tem algo semelhante desde a
nascena, Vampiros do cl Assamita tem ela tambm e ainda conseguem
simul-la atravz da disciplina Quietus (no entanto ela nos primeiros
nveis um tanto mais potente que o Arcanum em si). Mmias, Assamitas...
Com certeza o Oriente Mdio deve ter os segredos dessa arte da discrio,
os Ahl-i-Batini so profundos estudiosos dessa caracterstica e dizem as
lendas que eles sabem o encanto (a rotina) que imbui essa caracterstica
(leia, marcar bolinhas de Arcanum na ficha) cof cof cof... t, eu confesso,
ELES SABEM A ROTINA QUE FAZ BOLINHAS DE ARCANE NA FICHA
POR ISSO ELES SO TO DISCRETOS! Pronto, falei.
Sistema do Arcanum: Pra cada nvel de Arcanum que a personagem tiver, 1
dado ser retirado das paradas de percepo de todos que tentarem
lembrar de voc ou perceb-lo, adicionalmente a isso 1 dado ser somado
a sua paradas de aes discretas, como furtividade, etc. As pessoas
tambm tem esse mesmo redutor quando forem lembrar de voc, claro,
isso gradual e depende da sua ligao com a pessoa em si.
Por exemplo: em nvel 3 de Arcanum, se voc ficar sem falar com os seus
conhecidos, logo eles esquecem de voc, se voc chega atrasado ao
ltimos a faz-lo (inclusive Sir Gaiman confessou que ele mesmo no foi o
primeiro a fazer um Mago prodgio com essas caractersticas).
Um outro exemplo o Matrix, e claro uma obra dos mesmos escritores,
cujo o efeito de Arcanum nele to poderoso que eu no lembro nem o
nome do HQ (mas acredito que seja algo como Os Invisveis uhahuauha)
onde existia o efeito literalmente idntico ao do Mage.
Como a especialidade dos Subtle Ones ( Os Discretos), no livro dos
Ahl-i-Batini existem os nveis alm de 5 de Arcanum:
bla bla bla depois eu traduzo o texto aqui.
Sanctum
Sanctum o termo genrico para um lugar aonde o mago distorce o
paradigma local para o seu prprio. Em resumo, a realidade ali vai tender a
funcionar do jeito que o mago acredita que funciona gerando uma srie
de vantagens. bom dar uma olhada com cuidado nessa parte, o Sanctum
um dos principais elementos da jogabilidade de Mage, apesar de no ser
um elemento indispensvel. ele facilita muito a sua vida MESMO, ento
assim como o Arcanum eu vou detalhar bastante as informaes sobre
ele.
Vtima de uma lei bizarra de publicao aonde o livro bsico no poderia
passar de 90 mil palavras e pelo menos 160 pginas foram cortadas do
livro Mage Ascension Revised acabou virando Mage A Dor de Cabea.
Antecedentes, ou mesmo plots inteiros no puderam ser colocados ali, o
Sanctum um deles que apenas citado no livro. Sim, eles ainda existem
na linha oficial e sim, a regra deles no mudou da segunda pra terceira.
Q - O que e oque pode ser um Sanctum?
R: Em termo de jogo, um Sanctum a base de operaes de um Mago e
em termos de World of Darkness, tudo o que ele costuma NO ser, so
aonde o player j possui o seu, e um relativo poder maior que ele possa ter.
A ressonncia emocional tem que estar na rea... esse o nico
prerequisito.
Algumas entidades tem uma counter magic natural, inata, e suas ativaes
reflexivas.
Uma Countermagic realizada atravz de uma rolagem de Arete
dificuldade 8. Cada sucesso bloqueia sucessos mgicos, mas tal teste
permitido apenas se voc tem no mnimo 1 ponto em cada esfera usada no
efeito em questo. E claro, o mago tem que SABER que est para ser
atingido. impossvel deter o que voc no sabe da existncia e muito
dificil voc deter um efeito que voc no entende.
possvel tambm voltar o feitio contra o feiticeiro, caso voc tenha no
mnimo 1 ponto em todas as esferas usadas e no mnimo 1 ponto em
Prime, cada sucesso alm dos sucessos do inimigo contam como sucessos
no mesmo encanto usado contra ele mesmo! Narradores podem exigir
TODOS os nveis de Esferas usados no encanto, mas isso critrio do
narrador.
ir te acertar. Se a rotina for bem construida ele sequer saber aonde voc
est.
Entropia:
O segundo nvel dessa esfera pode aumentar a probabilidade de
conhecidncias acontecerem, a cada sucesso pode aumentar em 1 a
dificuldade do inimigo. Ataques diretos com Entropia 4 ou 5 tendem a
desfazer a magicka, mas questo de anlise do narrador...caso a caso.
Foras:
Ataque antes, se for um hermtico, ataque 3 turnos antes.
Life:
Se voc tiver Life 3, tampe suas artrias, use a critividade.
Matria:
Ganhe a iniciativa meu filho....pelo amor de Uno.
Mente:
Um ataque direto com Mind 3 funciona para nublar seus sentidos, uma
sugesto subconciente com 2 pode funcionar tambm
Spirit:
Faa o inimigo enxergar a Umbra! Simples, ele no vai entender NADA do
que est acontecendo a sua frente.
Time:
Assim como correspondncia, voc pode alterar as percepes das
pessoas com Time 3.
Sucessos garantidos
E o que garantir um sucesso usando uma rotina quer dizer?
Isso muito importante denotar, pois a maioria das pessoas tem uma idia
errada quanto ao que ao que imaginar quando o narrador declara que tal
rotina garante sucessos em alguma habilidade, teste etc.
Eu volto a ateno de vocs para o exemplo clssico da potncia
vamprica:
O vampiro com fora 3 (erguer at 120 kilos) e potncia 3 (aquilo que
garante 3 sucessos no dano e fora), pode erguer at 960 Kilos com uma
mo (na verdade a maneira no faz diferena, pois a fora em si mgica
e vampros no sofrem paradoxo).
Jhor
Esse o nome que os indianos do para a essncia da corrupo,
Karma, a marca da morte. Est ligado a ressonncia que wraiths e muitos
vampiros especialmente os com baixa humanidade possuem e claro,
com a morte em si.
Jhor literalmente a Ressonncia do Underworld em si, marcada na
ficha dessa forma: Entrpica Jhor. Todos aqueles que lidam muito com
pesquisas, interaes, visitas e asociaes com coisas relacionadas com a
morte, correm o risco de terem suas almas manchadas aos poucos ou
nem to lentamente assim.
23-
4-
5-
Psychic Vampire
Esse um defeito construdo antes de existir a tal ressonncia entrpica,
digo...antes de ela estar bem definida.
Personagens com essa desvantagem tem a fagulha de vida
constantemente esvaindo-se dentro de si, ele precisa alimentar isso.
Pessoas na sua presena perdem levam 1 ponto de dano NO-agravado
pra cada hora que lidarem com voc e enqanto continuarem na sua
presena elas NO seram curadas.
possivel ficar na mesma sala que voc, mas dividir a cama contigo
literalmente impossvel a no ser que voc queira que seu (ou sua)
companheira morra lentamente. Voc pode evitar a presena de pessoas,
mas se fizer isso muito tempo voc no alimentar sua prpria fagulha de
vida e comear a receber danos semanais at alimentar-se denovo.
No entando, se voc possui Life 3, voc recebe automticamente 2 nas
rolagens de efeitos para tontear, corromper, ferir ou matar.
Despertando Crianas
Familiares
A aquisio do antecedente Familiar pode ser rolada num entre ato, ou
mesmo se descrito em Role Playing.
Familiares so Espritos no nescesriamente nativos da Umbra. que
tem algum afazer ou desejo nesse plano (ou uma nescessidade de se
alimentar de quintessncia), e no tem a possibilidade de estar aqui pelas
suas prprias capacidades (isso inclui Denizens, Demons, Wraiths mas a
maioria esmagadores dos Familiares so Umbrae). Ao comprar esse
antecedente admite-se que o Mago fez um pacto com o ser em si, pode at
ser uma criatura boa, procurando apenas conhecer um mundo novo,
explorar, mas pode ser algo maligno.
Eles passam a existir aqui atravz de um hospedeiro, que normalmente
um animal, mas pode ser alguma outra coisa bizarra, como um objeto,
brinquedo, mquina ou aparato.
Q no caso do meu Familiar for entrar num objeto, esse mesmo objeto
pode ser meu fetishe (um instrumento mgico)?
R: Sim, se voc gosta de fazer combos (e seu narrador est de bom
humor) voc pode misturando uma criao de personagem maluca, com
entreatos e sesses ingame: fazer um Familiar que seu Avatar, seu
Familiar, Fetishe, Companheiro, Mestre, Foco nico e Aliado ao
mesmo tempo. Ele pode incluir a desvantagem Filocteria que impede de
voc fazer mgica fora da presena dele para apimentar a histria. De
acordo com o Infinire Tapestry, se o Familiar tiver os dons para tal, ele pode
envolver voc como uma capa espiritual e te proteger da Tempestade
Avatar. Se por acaso voc tiver Prime 3 + Esprito 2, voc pode vest-lo da
mesma forma para cruzar a Gauntlet sem penalidades, etc....
Familiares sempre so bons plot devices e players corajosos devem
sempre sempre serem recompensados.
Existem Combos de Merits que causam efeitos secretos no Mage 3rd e
no Denizens of The Dreaming, sabiam? Eu no posso revel-los por uma
questo de Plot, mas eu posso citar uns interessantes que no tem a ver
com os secretos.
Triggers
Time 4 (no oficial Temporal Determinism) te da a possibilidade de apertar
um pause na realidade, isso inclui efeitos tambm (e nem todos os casos
precisam de Prime junto e em alguns casos o Prime 2 ou 3 substitui Time
4). Time 4 te da o direito de por um Chrono Trigger no efeito, o Chrono
Trigger o micro efeito que aperta o play pro efeito maior funcionar.
Triggers que incluem Time 4 podem segurar raios para que normalmente
saiam na hora, exploses e qualquer coisa que obrigatoriamente sai no
Tudo ou Nada. Prime pode substituir um Trigger na maioria das vezes,
mas raramente nos efeitos Tudo ou Nada.
D!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Bem, eu devo dizer que simplesmente no admito que o D deixe de existir
aps 1999, pra mim isso foi preguia de fazer uma regra nova (e por que
incentivava ao Hack and Slash num jogo que PRECISA de interpretao).
Como meus players j so mocinhos crescidinhos, vou designar sucessos
automticos no dano (aleatrios de acordo com a intepretao), isso
representaria uma pequena desvantagem em relao a antes de 1999, que
para representar o antigo D, eu daria todos os sucessos de dano
automticos (um pra cada nvel de D).
Power Players
J que esse texto gerou certa polmica eu vou dar uma incrementada
nele :P
Jean outro dia ressaltou uma diferena importante sobre os tipos de
players que normalmente so confundidos: Overpowers (Fred),
Advogados(eu), e Power Players.
Mas o que vem a se um power player?
Sucessos
Alcance
Durao
Dano
1 (podro)
2 (quase l)
3 (bsico)
4 (mo bom!)
5 (Fodah!!!!!)
Toque
1 Alvo Prximo
Vista Imediata
Linha de viso
Sensorial
1 Turno
1 Cena
1 Dia
1 Histria
Permamente
0 Mal Funciona
Sucessos x 1
Sucessos x 2
Sucessos x 2
Sucessos x 3 / 4
Sensorial
Permanente
mesmo!!!!
Sucessos X 4
* cada feito desses visto uma vez na vida, cada magika dessa
natureza tem carater e assinatura nicos, eventualmente quem faz (as
vezes at mesmo quem assiste), ganha um ponto de quintessncia
(creio eu que seja uma forma de glamour, inspirada pelo tamanho da
prpria mudana feita).
Eu ainda vou permitir que o Mago designe esse aqui vai S pra durao,
mas vou deixar a regra antiga funcionar. E vou permitir que o alcance seja
sempre sensorial.
As rotinas nos Tradition Books 2nd vo funcionar com a mecnica da
terceira edio (menos as rotinas de Esprito que vo ser mais fceis).
Existem outras coisas, a Gauntlet era mais suave, e os personagens de
Plot oficiais vo estar fazendo aquilo que foram feitos pra fazer.
D vai funcionar, mas a regra : Sucessos garantidos no dano pra cada
ponto de D.
Spoiler Warning!!!!
Devo alertar que essa sesso pode tirar um pouco da graa do
WOD, pois ela desmistifica boa parte da metafsica REAL do WOD,
cenrio que DEPENDE do mistrio. Ento, se voc for narrar e
tiver dvidas a respeito do que realmente a quintessncia, ou pra
onde vo os mortos, ou quem sabe de onde vem a mgika, leia.
Se voc est jogando apenas recomendo que apenas de uma
folheada no mximo, tentei manter alguns mistrios e deixar
algumas coisas no ar, lembre-se:
lembre-se:
Enigma can lead you where Dogma cannot....
Essa sesso foi feita para auxiliar um pouco nas dvidas sobre a metafsica
central do WOD, bastante til pra quem for narrar QUALQUER LIVRO da
srie. Eu construi a partir de dados oficiais que li em vrios livros, todos
confirmados e reconfirmados inclusive na srie Time of Judgement.
Como sempre, isso so guidelines, se voc estiver narrando ou jogando
uma linha diferente, simplesmente ignore ou use s as orientaes da
maneira que achar conveniente.
Eu deixei de lado as definies metafsicas da Trindade, bom j saberem
de antemo o que cada uma delas, coisa que voc encontra em qualquer
livro de WOD que no for Vampiro: a Mascara.
O Corpo
O Corpo (com maiscula), representa o mundo material aonde
vivemos, ele reinado imediatamente pela Forma (Weaver ou
Stasis). Willworkers definem os planos Material e Espiritual como
adjacentes, pois em planos esprituais a quintessncia se
emaranha em padres mltiplos e complicados, descendo at
esse num aspecto (quase) singular e mais fcil para os nativos
desse o perceberem formando assim os Reinos fsicos (que so
vrios, no apenas aquele observado pelos Adormecidos). Cada
um desses reinos E os reinos da Umbra Rasa so trechos da
Tellurian. Concrdia (dos Fae) um exemplo de Reino Fsico
diferente do nosso, ela no est nem nos Sonhos nem aqui.
De acordo com a Mitologia Garou, o Aspecto Fsico do universo
est crescendo desordenadamente, mais do que ele se renova,
(Entropia da Termoninmica), isso acontece devido a Weaver Spirit
(pense nela como uma aranha gigantesca que tece a realidade)
est louca, por causa de brstroubles, e a Wyrm est sedenta
tentando destru-la mais do que o normal para compensar o
desiquilbrio. No entanto isso provou ser improvvel de maneira
ativa, a destruidora da Weaver ela prpria, pois ela est
crescendo mais do que tem energia para alimentar, criando assim
existncia inerte. Existencia pode se resumir a: tudo, desde idias,
at matria, vida e energia. A ao da Weaver de tecer existncia
sem energia vital creacional (Glamour) chamada de Banalidade
pelos Kithain (e Fae em geral).
O Esprito
O Esprito , possvelmente o componente mais bsico da
realidade mgika. Onde quer que o material puro da Quintessncia
se aglomere em linhas, torna-se esprito. Esse substrato da
realidade muito efmero para os Adormecidos perceberem e
compreenderem, pelo menos concientemente. Os proficientes com
a Esfera Esprito denominam esse nvel da realidade de Umbra ou
Sombra (que para ns brasileiros a mesma palavra :P). Como a
Umbra o nvel mais alto da realidade que os mortais so capazes
de atingir, os Willworkers afirmam que ela a forma mais genuina
do universo que podemos entender. O mundo material,
argumentam eles apenas um reflexo imperfeito de seu correlato
espritual.
Com o Tal Bug da Weaver as coisas no tem mais
nescesriamente seu co-relato espiritual, mas acabam tendo
mistos, e isso gera problemas como os que estamos vendo nos
ltimos plots da White Wolf.
A Mente
Das trs partes que compes a Trama (Tapestry), a menos
compreendida a mente. Alguns magos argumentam que a
conscincia no mensurvel, podendo ser considerada uma
manifestao da Quintessncia pura. Outros acreditam que a
sencincia se formou como uma reao existncia da Trama
(Tapestry). No entanto, a prpria Trama no pode existir sem
mentes que desejem que ela se concretize. Esse aparente
paradoxo um enigma digno de qualquer ditado Zen.
Ciclo Metafsico
Essa parte eu construi reunindo inmeras referncias de vrios livros e
bastante til se voc no uma pessoa extremamente desocupada e
abitolada como eu fui (ou sou :P).
Conhecendo os 3 componentes , analisemos agora de cima para baixo
Baseado no Mage 3rd, vamos tomar como verdade que:
Mentes que desejam, aquelas que tem livre arbtrio e o usam (sua Fora de
Vontade) = A fonte da Quintessncia pura, o Consensus, ou Dreaming, se
preferirem generalizar changelescamente.
Logo, sob certos aspectos Mente = Primrdio, o Alfa e o Omega so nada
mais que idias de Uno revistas por ns.
O Esprito por sua vez um emaranhado de idias iluminadas,
Quintessncia emaranhada em padres mltiplos e complexos, elas no
so nem materiais, nem idias, mas ambos...
E o corpo por sua vez, aquilo que vemos, reflexos do esprito (assim
como eles so nossos), ligando atravz da morte, ao Primrdio de novo,
Umbrae
Bom, nesse nvel vocs entendem que as Umbras so uma espcie de
Planos existnciais feitos de emaranhados de idias/espritos/reinos fsicos
ancestrais que vivem em nosso coraes (Philosophen Geist, Consensus,
Dreaming) nossas crenas mais profundas (e inconcienetes!), so os
conjuntos de nossos queros, somos e no queremos, reas FORA do
paradigma da humanidade (Consensus).
Recentemente (em Junho de 2005), eu vizitei o frum da White Wolf, refiz
um login e fui olhar discusses sobre a cosmologia, acabei vendo tabelas
que se pareciam com isso, mas com 20 (vinte!) nomes a mais:
Fae FallenImbued
Awaken
Metamorph
Consensus Dreaming AbyssDeep Dimensions
Pangea
Wyld
Fair Folk Stigya
Wraith
Vocs entenderam algo? Nem eu! O pior que tinham umas 20
mensagens dizendo: Porra! Ta errado cara, Stigya deveria estar a dois
Tabs a esquerda de Fae na tabela!. Duas coisas: ou eu no entendi bosta
nenhuma da cosmologia, ou esses caras esto completamente retardados
Sundering
O World of Darkness no incio no tinha separao desses 3 aspectos
(Corpo, Esprito e Mente), sabiam? Tanto que mltiplas verdades eram
possveis, de acordo com os Fallen (demnios) Ado e Eva eram AO
MESMO TEMPO, populaes de Macacos evoluindo atravz de influencia
exterior, como eram os humanos primordiais que foram influenciados
pelos anjos rebeldes a usar seu potncial, seu direito, seu livre arbtrio, seu
Willpower.
O Sundering por definio o processo de separao do mundo material
com o mundo espritual e o isolamento do mundo ideolgico (por isso os
filsofos esto limitados a perseguir as verdades e nunca as possuirem).
Para tal foram criadas as crenas isoladas e pessoais conceitos etc. por
conseguinte a Banalidade ganhou seu nome assim como a barreira entre
os mundos e tudo no mundo. No somente a Weaver tecia a realidade de
maneira catica, os humanos estavam cada vez mais fadados a fazer o
mesmo (humanos sem inspirao, a banalidade em si)....no fundo a
Weaver e o Consensus tem uma relao muito....prxima.
Seria errado dizer que eramos infinitos antes do Sundering, mas dizer que
eramos muito grandes para caber na matria, claramente verdade, o
O The Weaver and The Tapestry um texto aonde Phill Brucato mostra
que a Weaver a grande fora banal, aquilo que solidifica a realidade. O
Livro The Autumn People mostra os Changeling que adquiriram
ressonncia esttica demais (Banalidade) e viraram Servos da Weaver,
agentes da banalidade. Por curiosidade e talvez mesmo para por terror nos
olhos dos players eu vou colocar aqui, a Arte dos Dautain.
Grimoire de la
apelacione
A mage does not simply cast magick spells; he or she becomes
magick personified, transcending the boundaries of what is
believed possible. A mage any true mage alters reality by
simply becoming aware of it.
Mage: Book of Shadows 10
Nessa sesso eu reuni as definies oficiais do livro bsico do
Mage 3rd, a maioria das rotinas esto ai, mais adies criadas por
mim, pela equipa da White Wolf, pela Page of Mirrors e pessoas
espalhadas nos fruns, se voc for no ndice voc vai encontrar
uma orientao para voc criar suas prrprias rotinas.
Indice de Rotinas
- Escudos de Foras (Revisados!!!)
o Cintico
o Photon (luz)
Ilusionismo
o Gravar sonhos memrias e vises
o Calor
o Som
o Ondas
- Foras
o Perceber Foras
o Controlar Foras menores
Acertar de Longe
Aumentando Dano (regra clara, oficial e objetiva)
Alterar gravidade (Matrix/Dante Jumps & Acrobatics)
Shoking Grasp (Raikooken, Benimaru Koreda!!!)
o Transmutar Foras Menores
Amplificar Dano de Impacto/Exploso
Controlar Frico cruel essa
Telecinsia Avanada
Gerar/Transmutar Foras em Inrcia
Voar
Projteis e afins
o Controlar Foras Maiores
Proteo Contra a Tempestade Avatar (House Rule)
Embracing the Mother Earth (ou O Peso do Terror)
Controlar Gravidade & Telecinsia Mltipla
Stormlord
o Transmutar Foras Maiores
INFERNO
- Prime
Consecration
Hearts Blood
Watch The Weaving (Vulgo: Detectar Magia)
Naming (Nomenclatura)
Weave Odyllic Force, Fuel Pattern, Enchant Patterns, Summon
Prime Weapon, Activate Quintessential Matter & Forces
Body of Light (ou O Peso do Terror)
Enchant Weapon (duh!)
Holy Stroke (Arma ou Projtil de Luz Primordial)
Channel Quintessence, Sublimate Quintessential Matter &
Forces, Activate Quintessential Life, Enchant Life
Bond of Blood (Transferir Quintessncia entre Padres)
Enchant Life (Encantar Vida)
Lambs to the Slaughter (Cordeiros para o Abate)
Expel Base Energy from Matter & Forces, Sublimate
Quintessential Life, Permanently Enchant Matter & Forces,
Suffuse Matter & Forces, Create Soulgem, Tap Wellspring
Magick Crafter
Exemplo completo de criao de Artefato Magicko
Flames of Purification (Chamas da Purificao)
Wellspring (Cavar Poo Quintessncial)
Expel Base Energy from Life, Alter Quintessental Flow, Nullify
Paradox, Permanently Enchant Life, Suffuse Life, Create
Soulflower, Create Node, Fountains of Paradise
Erasing a Name From The Book of Life (!!!)
The Burning Lotus
Fount of Paradise
Paradox Ward
Masters Enchantment
- Entropia
o Sentir Destino & Sorte
- Vida
o Sentir Vida
Rastreamento Biolgico
Diagnose Mstica
Life Trigger, Analise Biofsica
Alterar Padres Simples Curar a si mesmo
Alterar/Curar Criaturas Simples
Curar-se
Transformar Padres Simples Alterar a Si Mesmo
Manual dos Aprimoramentos
Aprimorar Atributos Fsicos (oficial)
Aprimorar Vitalidade (house rule)
Rasgar Corpo Humano
Shivasakti Ayavatara (Iron Avatar)
Dragon Fist Massacre
Alterar Padres Complexos Transformar a Si Mesmo
Moldar (e Aprimorar) Carne Alheia / Transformar-se
Controle Emocional Fisiolgico
Transformar Padres Complexos Metamorfose Perfeita
Forma Animal
Metamorfose Perfeita
Sesso Cura Revised!
Guidelines para a Cura
Healing Rotes
Gift of Prana
Revertendo a Roda
Regen
The Song of Orpheus
- Materia
o Percepo da Matria
Analisar Substncia
See Through (or by) Matter
o Transmutao Bsica
- Correspondncia
Sentir Correspondncia
Expandir Sentidos
o Sentir espao, Tocar Espao
Grab the Chains (microteleporte/telecinsia
rudimentar)
Scry, Tattletale, observao a distncia
Scry Wards, barreiras pra correspondncia 2 ou
menor
- Mente
- Mecnismo Bsico de Regras para Mind
o Sentir Pensamentos e Emoes Capacitar a Si Mesmo
Follow me!
Dont See me!
Hot Hot Hot!
A Primeira Impresso a que Fica.
O Melhor Mentiroso aquele que... (auto induo)
Mind Shield (Escudo Mental)
Iluso Mental Subconciente
Comunicao Emptica
Psychic Impression
Minds Eye Lv 2 (Ler Ressonncia e Emoes)
Proteger Concincia
o Mental Link Dream Walk
Sandmans Dust
Doppelgangers Veil (Vu do Impostor)
Dream Walk
Probe Thoughts (ler pensamentos, exemplo de Playing)
Telepatia (& Mental Ilusions)
Ataque Psiquico
o Controlar Mentes Concientes, Projeo Astral
Possession
Manipulate Memory
Astral Projection
o Controlar Subconciente, Forjar Psique
Create Mind
o Clique aqui para voltar ao incio
- Esprito
o Spirit Senses
Detect Possession
Spirit Sight
Ghost Sight
o Touch Spirit
Call Spirit
The Spirits Caress
o Pierce Gauntlet
Awaken The Inanimate
Stepping Sideways
o Rend and Repair Gauntlet, Bind Spirits
Affix Gauntlet
Libertar Uivadores Malditos, Encorporar Espritos
New!!!
Fortalecer/Enfraquecer Mortalha
Breach Gauntlet
o Forge Ephemera, Outward Journeys
Break The Dreamshell
Deep Umbra Travel
Agame Re Sojourn/Agama Te Sojourn
o Clique aqui para voltar ao incio
- Tempo
Time Sense
Time Sense
Perfect Time
Time-Space Magick
o Baixando a Dif da Esquiva
o Baixando a Dif do Ataque
o Noo de Deslocamento por Turno
o Fora da Batalha
Time Sight
Divinations
o Flip The Coin New!!!
o View The Scattered Lotus Petals New!!
o Evitar Confronto New!!!
o Augrio (prever prxima ao) New!!!
o The Song of Flies Revised
Time Wards
Time Manipulation
Distort Time
Time Warp
Time Determinism
Contingent Effect
Programmed Event
Time Travel, Time Immunity
Sidestep Time
Time Travel
Clique aqui para voltar ao incio
tradicionais dos magos, ento vou usar o mais bsico pra vocs
entenderem as 3 etapas: Alvos, Durao e Dano (ou Eficcia), de
construo de rotinas, detalhes ajudam vocs a terem rotinas mais
dinmicas.
Com foras 2 voc pode desviar energias cinticas, photnicas,
etc.
Voc pode acumular uma infinidade de efeitos simultneos
enquanto o narrador permitir (a regra formal + 2 na dificuldade
por cada efeito extra, mas eu ignoro essa). J parou pra pensar
que se arcar com a magia vulgar seu mago pode tomar um soco
de um evangelion e sair inteiro?
/\
Mago
\/
( Tiro ou Ataque
0
/
Mago
( Tiro ou Ataque
\
0
Desviar/Suavizar Se voc mirar a mgica pras diagonais como na
ilustrao, voc reduz 1 Dano e 1 de habilidade por sucesso desviando ao
mesmo tempo que suaviza o impacto. Mas como voc deve ter notado, fica
meio dificil voc golpear o inimigo de quase qualquer forma, mesmo com
giratrias.
Escudo Photonico
Testemunha ocular
Essa genial, eu vi num forum da White Wolf.
Se o mago precisa provar algo que s ele viu (ou algum que ele tenha
acesso mental com Mind 3), ou mesmo enviar uma mensagem. Ele pode
usar uma fita de vdeo como receptculo para a memria e foco para sua
viso, assim como no filme Estranhos Prazeres.
Unido a Mind possvel gravar sonhos e a outras esferas outras coisas
tambm.
Quanto a alvos: bsico, a fita, 1 sucesso, 2 fitas, dois sucessos, assim por
diante.
Quanto a durao: o tempo bsico de todas, que a gravao vai durar
enqanto no for analisada por alguma percia (pois ai a magia se
desmantela pois precisaria pagar o preo da rolagem vulgar). Ela tambm
s dura enqanto voc tiver o alcance sensorial da fita, ento bom ter um
prime 2 pra deixar ela independente por ai.
Quanto a eficcia: 1 sucesso grava a cena que voc quiser.
Escudo de calor
Escudo de som
Escudo de ondas
Foras
Foras a mais efmera das esferas Padro, nela, a quintessncia corre
selvagem e perto de incontrolvel, no existe uma cincia exata para
prever tempestades, terremotos, vento exatamente por isso... de uma
olhada na definio oficial da White Wolf:
Perceber Foras
Escutar/enviar ondas radio , celular, etc. 1 sucesso te faz escutar, 2 ou
3 enviar, dependendo da coisa nescesrio correspondncia 2.
Vises noturnas, raio x, infra vermelha, ultra violeta, calor, ampere, todas
essas so feitas com Foras 1.
Acertar de Longe
Aumentar Dano
Foras 2 ou 3
Normalmente a regra exige que voc tenha Foras 3, mas em alguns casos
eu permito com 2, pois possvel direcionar as foras envolta da sua mo
para que ela se mova mais rpido assim como qualquer outro objeto .
Alterar Gravidade
Alter Gravity Com foras 2 voc pode desviar foras de um lugar a
outro da maneira como voc desejar, isso no faz nescesriamente um
estrago muito grande. Mas pode te tirar de enrascadas impressionantes.
Digamos que pra propsito de jogo, acionar o efeito Alterar
Gravidade comear a se mover igal as personagens de Matrix, ou o
Dante em Devil May Cry 2, saltos e acrobacias que antes seriam
impossveis agora so rolagens comuns de Destreza + Esportes (ou
rolagens de 1 ou 2 sucessos de arete). Flutuaes so possveis,
pequenos vos tambm. Recomendo para os narradores um uso mais
interpretativo dessa rotina nem pea pra rolar algo simples assim mas
se for considerar matemtica, pode-se considerar como cada sucesso de
Arete como 2 sucessos adicionados e garantidos em Destreza + Esportes,
mesmo que isso ultrapasse a qantia normal de sua parada para uma
nica manobra. Ao atribuir algum sucesso durao dessa rotina, a
eficiencia cai pela metade como na regra universal. Isso quer dizer ao
mesmo tempo que de qualquer forma cada sucesso de Arete dobra sua
capacidade fisica de locomoo/salto etc, como se fosse uma potncia
acrobtica.
No caso de saltos, quase sempre isso vulgar, but who cares?
Quando se est sendo perseguido por um agente da Iteration X e sua nica
saida o prdio da frente, paradoxo ser a menor de suas preocupaes.
Digo, at que voc tem que se preocupar um pouco com isso sim,
mas funciona exatamente como o Hopscotch de Changeling ou o Alter
Gravity de Demon, ele funciona muito bem (e com a mesma regra de 1
andar vertical ou 10 metros horizontais por sucesso), longe de
Fonte de Eletricidade
Pequeno: Tomada residencial
Grande:
Cerca eletrificada
Enorme: Caixa de Fora
Fatal:
Trilhos de Metro
Controle de Frico
Friction Curse Transformando o deslocamento do alvo em energia
trmica o mago pode fazer a vtima se aquecer a ponto de explodir em
chamas! Esse Efeito (efeito com letra maiscula so os possveis
componentes de uma rotina) converte o movimeno do alvo em dano,
portanto objetos mais rpidos sofrem resultados piores. Uma verso
alternativa pode transformar o movimento de respirao da vtima em frio,
congelando o alvo e tornando-o um bloco de gelo. Sucessos parciais
obstruem parte do movimento e geram pouco calor; sucessos mltiplos
podem converter o movimento em dano. Melhor ainda, uma vez que o alvo
no pode se mover, ter a dificuldade para evitar a iminente erupo de
calor ou frio.
Cruel paca.
Telecinsia Avanada
Advanced Telekinesis Controle Telecintico possvel desde que
aja constante alimento para o efeito, foras a toda hora tem que ser
transmutadas em cintica. Os alimentos podem ser qualquer coisa que
voc seja capaz de transformar em foras.
Controle minucioso s vem depois de bastante treino, talvez uma parada
de dados alternativa, depende muito da construo da rotina, unido a
correspondncia ou a esfera padro do alvo, ela fica muito mais precisa.
No entanto, empurres e conteno de movimentos so muito simples para
o mago capacitado em Telecinsia
Gerar Inrcia
Create Inertia Com Foras 3 possvel transformar o movimento de
um Padro em inrcia e paralizar TODO o movimento em uma pequena
rea, evitando quedas, impactos parando os Padres no ar. Cada sucesso
transforma uma poro de movimento em 2 pontos de anti-fora (veja
tabela de fora no livro depois).
Em termos de dano, um sucesso aplicado a eficcia evitaria um impacto de
2 pontos de dano (sem atribuir durao). O sistema basicamente o
mesmo de do escudo de cintica,
cintica mas ele literalmente PARA o movimento
do alvo se conseguir cobrir todos os pontos de dano potenciais, se no
conseguit, ele pelo menos amortece de maneira sobrenatural.
Voar
Embracing Gaia
Embracing Gaia Sendo breve e sem as frescuras interpretativas
(pois cada tradio enxerga esse efeito de uma forma completamente
diferente mas os resultados so os MESMOS), voc aumenta a gravidade
sobre a pessoa para cada sucesso alm dos normais para ating-lo e uma
eventual durao.
Ento uma pessoa que pesa 75 kilos, com 5 sucessos aplicados a sentiria
sue prprio corpo pesar 375 Kilos. Para cada sucesso conseguido alm do
Atributo Fora da vtima, ela recebe um dano como o da tabela de
Dano/Durao.
Dano/Durao
Uma variao dessa mesma rotina faria uma pessoa, ficar mais leve. O
mesmo alvo de 75 Kilos reduz um tanto da ao da gravidade sobre a
pessoa (como em Alterar Gravidade),
Gravidade mas em larga escala, podendo deixar
o mago absolutamente sem peso, (a gravidade um combustvel
constante, nesse nvel possvel manipul-la de maneira segura, coisa que
no era possvel com a manipulao em curta escala (Foras 2).
Uns 3 sucessos faz um alvo voar, atribuindo um sucesso a mais alvos voc
pode usar a mesma parada.
Tal efeito pode ser focado como um Vo telecintico (sim telecinsia de
mltiplos padrres possvel nesse nvel), como pode ser uma exploso,
empurrando os alvos para cima a uma velocidade vertiginosa, com uma
queda nada agradvel.
Outra variao seria a de cercar a pessoa de fogo, (de preferncia um
vampirinho).
Stormlord
Foras 4 e 5
Com 2 sucessos voc evoca uma brisa num dia quente, com 10 voc
poderia gerar uma onda de calor infernal (tipo So Luiz ou deserto do
Sara) ou cobrir uma regio com nuvens de chuva
Qual a vantagem?
No nvel 5, voc pode destruir bairros inteiros, o seguro ainda cobre voc
pode controlar a rea aproximada da queda de raios com percepo +
ocultismo, tirando o vento e a gua :P
Um raio de verdade costuma dar 5 dados de dano agravado + sucessos na
rolagem.
nescesrio denotar no atual cenrio mundial (no mundo real), a
quantidade de tempestades fora de poca, um mago fazer chover na seca
no uma coisa vulgar hoje em dia.
Isso em terra, agora voc imagina no mar...
Isso como profisso costuma ser muito bem remunerada ;)
INFERNO
INFERNO um efeito vulgar, um efeito fudido, extremo,
destruidor.
Primeiro voc pega aqueles seus amigos mais legais e enfia eles num
salo, pode ser at grandinho, uns 300 t timo, de preferncia fs de
Pagode, Funk, Vampirinhos, Garras Vermelhas, filsofos pragmaticos,
donos de revistas de RPG brasileiras como Marcelo Cassaro, Rogrio
Saladino, etc.
Bom, depois voc pega toda a iluminao e som desse lugar e transforma
em calor!!
Plim! Voc fez um churrasco de chatos!
O mecnismo assim :
Voc no est fritando eles diretamente, pelo contrrio, voc s est
pegando uma quantia de energia gigantesca (como a de seus corpos, os
sons que eles emitem, a luz do local, a eletricidade do local) toda junta e
Prime
Specialties: Artifice, Channeling, Creation, Destruction, Perceptions,
Resonant Effects
Por causa da abrangencia dessa esfera, eu decidi deixar ela sem traduo,
pois certas expresses no so meramente adaptveis para portugus,
sem que o significado original se perca, comparando a traduo de outras
esferas com o texto original eu vi ROTINAS sendo perdidas no significados
da traduo mal feita. Eu vou colocar resuminhoss embaixo de cada efeito,
mas use-os apenas de Guidelines.
Above and beyond the Pattern Spheres sits the Sphere of Prime, the
study of raw creation and the energy that fuels the Tellurian. Prime is the
study of Quintessence, literally the "Fifth Essence." To every Tradition this is
a sacred or valued power, for with Prime the mage can tap into and
manipulate the keystones of cosmic forms. Quintessence is also known as
ether or Odyllic Force, the underlying nature of the fabric of reality, the
First Essence or Prime. Through Prime magic, the mage directs the
flow of universal energies to create, destroy and reshape as she sees fit.
While the other Spheres influence the actual stuff of creation, Prime
controls the power from which they all spring.
According to the united theories of the Traditions and Technocracy
alike, Prime energy fuels everything. It is everywhere, flowing through
living Patterns, swirling in Forces and coalescing into Matter only to be
released again. The cycle of Prime energy never ends. This cycle is the
cycle of magic itself. From Prime energy, a mage can create the base
materials of the Pattern Spheres, or he can reduce such objects to the
sublime constructs of Spirit and Mind. He can convert Quintessence into
magical force and draw out the natural power inherent in places or object.
He can cast enchantments of permanent power over things, nullify the
workings of other mages and use the power of Prime to combat the
rebounding force of Paradox itself at the greatest levels of mastery. Such
mastery does not come lightly, but it is the foundation of the most powerful
and permanent workings in any Tradition and any Sphere.
Masters of Prime energy carry in themselves a reflection of that
power. Although even mortals can feel the eeriness of mages, Prime
Masters surpass that level of energy. They almost glow with radiance, be it
divine or profane. The magical power at the hands of a Prime Master lends
the mage a definite palpable aura of other worldliness.
Just as each Tradition has its own view of Prime, each mage has a
different sort of Prime sense. Some mages recognize Prime as a brilliant
white or blackness, a color that surpasses natural vibrancy. Others hear it
as a sort of music or melody. A few ascribe to Prime a different sense
entirely, a sort of comprehension that cannot be translated into the natural
senses. Regardless of whether it is a pure, crystal matrix or a swirling
darkness of the original Void, it represents power.
By sensing the strongest currents of Odyllic Force, a mage may align
himself so that they flow into his own Pattern, charging his Avatar.
Without the first rank of Prime, the mage cannot store free Quintessence
within his own Pattern beyond the amount he receives from his Avatar.
Mages without Prime magic cannot gain Quintessence ratings above their
Avatar rating. The mage can't necessarily use this power to gain
additional Quintessence from meditation, but if someone tries to empower
the mage with additional Quintessence, the mage must have at least this
rudimentary understanding of Prime to be able to hold the excess energy.
In conjunction with the other Spheres, the mage can see Prime
energy in various Patterns or recognize specific sorts of Resonance and
their strength. The mage can also determine if an area has a strong Prime
wellspring (like a Node) or when a Juncture that creates Prime energy might
occur.
Consecration A mage may allow the ether to suffuse his aura, so that
his unique pattern of psychic Resonance bleeds over and into an
object and forges an etheric bond between the two. This phenomenon
occurs naturally, and Sleepers even make it happen subconsciously, but the
magic of Prime can perform quickly what is usually an extended process.
Such consecrated objects are useful in that, as they are considered part of
a person's Pattern, they will thus transform, translate or otherwise change
along with the subject to whom they belong. There is also some risk to this
Effect, for such intimately connected items can be a great danger if they fall
into the hands of an enemy. Likewise, a person or a place may be aurally
marked in this manner, the subject linked to the place or person, and the
person or place linked to them in turn.
Resumo/Comentrio:
Resumo/Comentrio: No Mage 2nd eu tentava imaginar um motivo pros
Verbena se cortarem que no fosse grfico ou interpretativo, coisa de
paradigma. Esse efeito muito interessante, pois o ativando, voc
transforma seus Nveis de Vitalidade em pontos de Quintessncia
conforme vai perdendo eles (independente do seu nvel de Avatar). Esse
processo ocorre de forma interpretativa, o Mago tornando-se Martir, ou
mesmo um ritual de sangria, ou auto-flagelao de Euthanatos. Isso
acontece por que Vida o Padro mais pulssante, mais complexo depois
das prprias Idias. De qualquer forma, voc no pode regenerar esse
Nveis de Vitalidade atravz de meios artificiais, s pelo descanso, sua
prpria alma tem que se regenerar.
Watch the Weaving This Effect is not so much a spell as an additional
degree of sensitivity. When any magical Effect is attempted within
the vicinity of a disciple of Prime, he may roll Perception + Awareness to
detect the weaving of the etheric threads. Once the mage has noticed the
subtle tint of magic or if the mage is just naturally suspicious he can
use this Effect to actually see or sense the magical weavings. Most
mages perceive these weavings as patterns of light and color in the air,
although perceptions vary according to the nature of the mage, the Tradition
of the spellworker and the Effect in question. However he perceives magic,
the mage may watch the weaving and attempt to identify the patterns
and thereby discern the magic's intent, as well possible affiliations of the
caster.
Mages of the Order of Hermes use a standardized system of mathematics,
colors and seals as notation to record the forms of unknown magic.
They may then take these notes to Masters of the Order who then decode
the basic form and intent of a particular weaving. The mage may then
allow the patterns of familiar rotes or unknown spells that bear the seal of
a friend or ally to pass by unopposed, as the mage knows they are
of friendly intent.
This forewarning also allows the mage to attempt countermagic if he
understands all the Spheres involved. Other mages, who do not have
etheric senses, can recognize only magic that involves them directly in
some way or of which they will feel the immediate effect. For example, if a
Nephandus attempts to conjure a demon, most mages cannot attempt to
counter this spell (even with knowledge of Spirit ) since the spell is not
affecting them directly. However, a priest of the Celestial Chorus could use
Prime to sense the stirrings in the ether at the Nephandus' words and
possibly even recognize the demon's sigil as it appeared in the air.
Assuming the mage also understands the Sphere of Spirit, he could counter
the magic invocation the moment it began.
Continuous magic, particularly wards and curses, may also be detected by
use of this Effect, although it often requires some knowledge of the
appropriate Spheres involved in order to comprehend their nature fully.
Resumo/Comentrio:
Resumo/Comentrio: Essa uma das principais rotinas da srie, ela
permite, mediante a um determinado nvel de sucesso do teste
REFLEXIVO de Percepo + Concincia (Awareness) que o mago ligue a
rotina e assista a realidade sendo mudada na frente dele. A viso disso
muda de paradigma pra paradigma de efeito pra efeito. Para reconhecer a
natureza especfica do efeito em questo nescesrio algum
conhecimento em outra esfera (as aplicadas no efeito), magos experientes
podem identificar a ressonncia de marcas registradas de seus inimigos.
Para mais informaes sobre percepo de ressonncia e mgica clique
aqui
Naming Prime 1 em conjunto com Esprito 1, a principal esfera dos
Exorcistas, estudiosos Teosofistas e Teomancistas.
Por que? Por que observando os resduos quintessnciais de algum
possvel determinar seu True naming. (como no nvel 4 da Art Naming).
A rotina para se saber o True Naming de alguma entidade sobrenatural o
seguinte:
Essa rotina uma variao do efeito Watch The Weaving.
10
15-20 Sucessos
30 ou +..............
Voc deve ter notado que nomes de gente mais poderosa so mais
complexos.
No caso de voc ser um desperto e estar procurando algum True Naming,
a rolagem pode ser diria. E cada sucesso de Arete conta como 2 para
propsito de saber o nome do demnio, ter objetos com ressnancia como
sempre baixam a dificuldade, estar na presena dele ou de seus lacaios
deixa a rolagem com a dificuldade 3. Sem sequer ter que curvar-se para
tocar as marcas de suas garras numa cena do crime feito por um deles. A
Magika realizada apenas observando os fluidos quintessenciais do
Demnio na cena, coristas costumam sentir cheiro de enxofre ou orvalho
dependendo do demnio.
Clique aqui pra saber os benefcios de saber o True Name de um demnio.
Extra:
Hey, Time 1 can have some impressive effects in the correct situation. For
example, the Demon Lore of Patterns 5 permits some temporal
manipulation via time-looping. With time 1 you could notice this before it
happens and setup an ambush or, merged with prime 1, discern some of
the Demon's true name. Same deal with Hermetic true names.
jagash - 07/05/2004 17:32:03 Falecido forum de Mage da White Wolf
E claro, essa rotina pode ser turbinada com Prime 1 + Mind 3 pra saber
exatamente sua personalidade independente do conhecimento.
Base matter and energy that are already infused with Quintessence, the
inert but magical forms of Tass, may also be activated, structuring its
essence so as to compose potions or temporary Charms.
In conjunction with various Spheres, the mage can create materials,
forces or creations from the ether. The mage can also spin dreams,
nightmares and quasi-real phantasms with Mind magic, or generate new
constructs of Spirit energy.
Whenever a mage creates a Pattern "from nothing," she uses this
power of Prime to divert a small amount of the Tapestry's-energy into that
new Pattern. Thus, all Effects that create Matter, Forces or Life out of
nothingness rely on the mage also using Prime 2.
Body of Light At this level of Prime, the mage may use his control
over the ether to weave what is known as a Body of Light. A Body of
Light is a purely etheric construct that typically takes the form of a person's
idealized self, but it may take any form the mage devises. There is no
mental or emotional content to such a creation. It is merely a useful empty
shell typically used to house the astral form of a mage using Mind to
travel. Without one, the psyche is essentially naked for its journeys through
the Astral.
The Body of Light, however, is more than just a work of vanity. The form
serves as armor, as well as a physical form for travel within the Middle and
Lower Realms of the Umbra. Astral travelers who wish to perform
shapeshifting or other feats in places where they do not have a
spiritual body like Dream Realms must use a body of light.
Also, without such a body, an astral traveler is invisible to those in the
physical world, even to those who can sense spirits or magic (Spirit 1,
Prime 1). While those sensitive to mental emanations (Mind I) will be able to
sense the mage's presence, he will not be able to communicate without
further use of Mind magic.
The Body of Light is also commonly used in conjunctional Effects with the
Pattern Spheres to allow a mage to materialize his idealized form as
with a point of Quintessence (the enchantment lasts for the duration scored,
but is almost never permanent without a greater supply of Quintessence).
Resumo/Comentrio: Esse o famoso encantar algo, encantando algo
voc faz com que ele tenha tambm uma presena efetiva em outros
planos, como uma adaga quebrada no mundo real, na umbra inteira e
pode efetivamente fincar no corpo espiritual de um Wraith. Um colete a
prova de balas teria o mesmo efeito, nesse mundo (os mundos fsicos)
quando encanta-se uma arma torna-se o dano dela agravado. Logo,
encantar luvas daria a seus socos (enquanto usando elas) danos
agravados. Quanto ao nescesrio para encantar...bem, depende do Nvel
de Phantasy da crnica em geral, eu normalmente vou pedir um ponto por
punho, um ponto por arma (no por bala) com uma determinada durao
pelos sucessos aplicados TODOS os danos realizados vo ser agravados.
Holy Stroke Even initiates of Prime can defend themselves by using
pure, charged Prime energy. When a material object is not handy
for brief enchantments, or when the mage simply needs to get the job done
with a demonstration of pure, nonconjunctional power, this Effect is
appropriate. The mage fires coruscating energy at the opponent, or creates
an ephemeral, glowing weapon of Prime energy. Such a construct
requires Quintessential fuel (typically one point per use), but it inflicts
aggravated damage using the mage's Prime skills. Depending on the
attack, the mage might fire it off as a bolt, or simply slash with a glowing
sword of holy energy. Such attacks are particularly effective against
supernatural opponents. On the downside, the mage must score enough
successes to not only inflict damage, but to maintain the Effect and to affect
the targets desired (striking an opponent with a blast of Prime counts as
one target; creating a Prime hand weapon only counts as one target
regardless of how many people it's used to strike, which is why swords of
light are more common than holy bolts in massive battles).
Resumo/Comentrio: Holy
Holy Strike...bem, imagine Star Wars... mais ou
menos isso. Haha...bem, na verdade mais que isso: Voc tem a opo de
atacar algum diretamente com um Vulgar Blast de Prime, o gasto de um
Channel Quintessence
Sublimate Quintessential Matter &
Forces
Activate Quintessential Life
Enchant Life
asks and carrying it as a slave would hold a precious gourd as they travel
from oasis to oasis, asking hospitality. But only an unrighteous man or a
desperate one would slay his camel for the water it holds.
This poetic analogy holds true. At this level of understanding, a mage
skilled in Prime gains the ability to pour water from gourd to gourd or
drink blood from his camel. That is to say, free Quintessence may be
transferred from Periapt to Periapt, or from a Periapt to a mage's Avatar or
back. The mage can pull Quintessence out of inert Tass for personal use, as
well.
At this level, inert Tass may be sublimated and forged into permanent
Artifacts and Talismans, as the mage forged it into Charms at the
previous level, and living Tass may now be activated so as to become a
living Charm. Chimerical and ephemeric Tass, such as the substance of
dreams and the ectoplasm of ghosts, follows the same rule as physical
matter sentient chimera and living ephemera are treated the same as
living beings, while inert dreamstuff and ectoplasm follows the rule of Tass
created of base matter and energy.
As he enchanted swords and flames before, the mage of this level
now gains the ability to enchant living beings, such that hands and claws
can now inflict damage directly upon Patterns.
In conjunction with other Spheres, the mage can create items of
power or fuel them with energy. The mage can not only create items from
nothing, he can steal away a small measure of Quintessence from Patterns
as they decay. Such energy returns quickly to the flow, and it is more
directed than harnessed, but it can offer a small measure4 of additional
power to the mage's workings.
Magic is Green
Hermetic mages commonly use the following color scheme for perception of
the magic of each Sphere:
Correspodence: Purple
Life:
. . Red
Prime:
. . White
Entropy: . . Indigo
Matter:
. . Brown
Spirit:
Forces:
Mind: . .
Time:
. . Gold
. . Orange
Blue
. . Green
However, please note that not all mages and not even all
Hermetic magesperceive magic with this color scheme, or
even perceive it in terms of color at all. This construct is simply
a way of looking at things as taught by a majority of the
Tradition. Spontaneously Awakened mages, and members of
sub-Traditions, have different ways of viewing the world.
Bond of Blood Transferring Quintessence between Patterns is a
staple of potent magicians. The mage can take Quintessence from Tass
or from a Node. If offered freely, the mage can even accept Quintessence
from another individual, or gift a person with his own Quintessence. The
mage can store energy in a Periapt or store it in another object. With a
powerful enough Effect, the mage can even strike out against another mage
and drain away that magician's extra Quintessence, although energy stored
in the Avatar is inviolate.
This Effect gets its name from the Verbena, who use blood as a conduit for
Quintessence. The Verbena in question smears an object with her
blood or shares blood with a person in order to share her Quintessence.
Hermetic mages use a similar rite by passing around a golden chalice and
drinking from the cup or anointing a subject with it.
Although other supernatural creatures often carry their own power, taking
Quintessence from them is a chancy matter at best. Most have a form
of power that does not translate well into universal energy, and it is often
bound up in their own inherent natures (that is, their Avatars). In the rare
case where a mage is offered that power in some sort of conduit vampire
blood, for instance, or a shifter ritual that allows the trade of spirit
energy he can harvest Quintessence from the source. However it is
usually inefficient and loaded with Resonance.
Furthermore, the living being can inflict aggravated (Pattern) damage with
its own natural weapons. Akashic Brothers thus affected can score
incredible damage with their bare hands, or shapeshifting Verbena can use
claws to incredibly dangerous effect. As always, such an enchantment
typically requires the expenditure of a rare and valuable point of
Quintessence.
Resumo/Comentrio: Alm de dar a propriedade de dissociar Padro
(fazer dano agravado) para uma arma viva (como mos e unhas), esse
efeito pode funcionar como ncora, ou lao para amarrar efeitos a um
Padro vivo. Ele tambm provoca emoes repentinas no alvo, algum que
foi cantado com Dark Tainted Quintessnce vai sentir calafrios, mgoa, ou
whatever que seja o adjetivo da ressonncia.
Como dito previamente, voc amarra um efeito a um Padro vivo, isso
pode ser tambm uma beno, ou uma maldio (por meio de um efeito
contingente), entre outras coisas.
Lambs to the Slaughter Sacrifice is a highly controversial magical
procedure, painted black in the-eyes of most of society and no
few mages by images of Nephandi gaily slaughtering virgins, goats,
children, passersby and whatever comes to hand.
Sacrifice, however, is used, approved and even praised by all Traditions in
one form or another. The most common and most holy form is
self-sacrifice, as done with Heart's Blood. Heart's Blood may be combined
with a living bond (see Consecration) to sacrifice one's own life energy
to power another's magic. The magic comes from a willing sacrifice, and
this sacrifice lends the magic additional power, the psychic Resonance of
the primal energy in harmony with the magical working. Thus, a woman who
gives of her own life energy to save the man she loves will have the
power of that Quintessence affected by the Resonance other love (and the
total sacrifice of her life may not even be necessary, depending on the
magic).
In many other magic spells, the mage sacrifices some sort of material
object: breaking an item, burning it, burying it or otherwise destroying an
object of value. In the case of Tass, this act releases its excess Prime
energy; to a mage with Prime magic, it allows the mage the opportunity to
channel away a small measure of Quintessence as the item is destroyed
(typically one point). Such Quintessence returns quickly to the flow, as soon
as the object is broken, and so it must be used immediately.
The trouble with most Nephandic rituals and the reason most Nephandi
gain no additional power from their sacrifices is that the victims
are unwilling. Every point of Quintessence pulled out of the blood of an
unwilling victim generates an equal and opposite measure of psychic
Resonance absolutely opposed to the murderer and everything he or she
stands for. This Resonance cancels out any benefit there might be from
blood on the altar (apart from pleasing one's Dark Masters).
However, a willing sacrifice such as a Celestial Chorus priest who
martyrs herself to save her flock, a Verbena acolyte willingly burnt in the
Wicker Man to end a famine or a Nephandic groupie who really and truly
believes that the best thing she can do with her life is spill it on the
ground for the greater glory of the Dark Masters gives a great deal of
power to a ritual. This sort of devotion can't be mentally compelled or
blackmailed, but it can be carefully taught. There are certain Nephandi who
raise children as "innocent lambs," treating them well and telling them:
"The Dark Masters are your friends. The Dark Masters are better than
Barney. There's nothing more wonderful than to be sacrificed to the Dark
Masters but we won't do that yet. We'll save it for a special occasion. All
praise the Dark Masters".
Verbena, Hermetics, Euthanatos and particularly traditional members of the
Chorus engage in similar practices, but with domestic animals
particularly lambs, goats, chickens and calves. They raise them with a great
deal of special care and special treatment, then use them as the
centerpiece (and main course) of seasonal rituals and feasts. As vampires
know, the amount of life energy in such a creature is not as great as it is in
a human, but there are also less mural qualms about killing a chicken or
lamb.
Many people find the concept sacrifice of distasteful, but it is included here
both as a story element and as an important part of both ancient and
Magick Crafter
Create Talismans and Artifacts Although it's technically possible
to create some forms of minor magical items with lesser Prime
power, most potent objects require at least an Adept's knowledge of Prime.
The mage essentially concentrates Prime energy and reweaves it into the
desired Effects (using other Spheres known, or guided by special grimoires
and mentors), imbuing the object with a magical Pattern in addition to
its own natural qualities. The item gains certain powers, perhaps even
taking on elements of the mage's Resonance and personality.
A mage can also use this power to create a Soulgem, a special Periapt that
concentrates Quintessence with her own Resonance. Such an item is
tied intimately to the mage's Avatar, and it can be used by only the mage
herself.
Jobi Blake e as Botas de Sete-Lguas da Prostituta Escandinava
Como um exemplo de criao de uma Maravilha, considere Jodi Blake e
suas Botas de Sete-Lguas da Prostituta Escandinava:
sucessos que Kraig decide que ela precisa para torna o Efeito permanente.
Feito isto, ela est pronta para comear a confeccionar os outros
encantamentos.
Primeiramente, Jodi comea com o ritual de cales Escandinavos que
Kevin encontrou no livro de lendas populares Escandinavas. Ela enfia a
moeda da viva (uma de suas peas de Srvo) na pequena bolsa que ela
prendeu no lado de uma bota, e Jodi invoca um Efeito de Matria 3/
Primrdio 2 para criar dinheiro. Com 10 sucessos num ritual estendido, ela
constri o Efeito da carteira sempre-cheia. A bota de pele do homem-morto
fornece o resto do Srvo que ela precisa para criar o clssico Artefato. A
seguir, ela invoca a rotina Passo de Sete Lguas com Correspondncia 3,
usando seis peas de Srvo na forma de uma trana de linhas de cada um
dos seis continentes, para bordar smbolos mgicos nas bordas das botas.
Aps conseguir seis sucessos, ela fez com que a magia cales
Escandinavos fizesse trabalho duplo.
A seguir, Jodi joga um Efeito de Primrdio 2 Encantar Armas nos saltos das
botas, conseguindo os sucessos que ela precisava para que o tornasse
permanente na primeira tentativa, e engraxa as botas com quatro peas de
Srvo na forma de leo blasfemado por um sacerdote vira-casaca. Kraig
ento considera que os saltos ficam aptos a causar um dano terrvel em
combate, ento adiciona um dado extra de dano, o que contaria como uma
Qualidade de quatro pontos. No h Esfera particular para testar isso saltos agulha so saltos agulha - ento Kraig nem liga. Ele somente decide
que se Jodi polir os saltos com mais quatro peas de leo blasfemado,
ento os Mestres Negros ficaro contentes em abeno-los com Seus
poderes malignos.
Kraig finalmente adiciona um Efeito de Vida 2 para tornar as botas
permanentemente brilhantes e auto-reparadoras, j que estaro enxertadas
na pele de Jodi, e um Efeito de Vida 3 para fazer com que sua aparncia
fique cada vez mais sexy e atraente, aumentando seu nvel de Aparncia.
Sendo que as botas so feitas da pele de um homem recentemente
falecido, e realmente se enxertam no usurio, esta idia soa muito boa e
terrivelmente maligna! Jodi invoca rituais por mais vrias horas e lana por
volta de 10 doses de Srvo de sangue de virgem para realizar sua magia
de Vida maligna, obtendo finalmente sucesso em seus feitios.
Kraig e Kevin ento calculam o custo. O feitio cales Escandinavos,
embora seja feito com um Efeito de Matria 3/ Primrdio 2, adiciona
efetivamente alguns pontos de Recursos para Jodi. Kraig decide que trs
pontos do dito Antecedente uma mudana financeira mais do que
suficiente, especialmente porque isso no era seu objetivo inicial com o
ritual. O Efeito Passo de Sete Lguas calculado com o custo de um Efeito
de nvel 3, seis pontos. O dano extra dos saltos custa outros quatro pontos,
o feitio Encantar Armas permanente custa mais quatro pontos, e o feitio
de auto-reparo automtico vale mais quatro novamente porque
permanente. O Efeito Corpo Melhor que aumenta o nvel de Aparncia do
seu usurio custa tanto quanto o Efeito de feitio usual, ento custa seis
pontos. O valor total do Artefato fica em torno de 27 pontos.
Desde que este custo surgiu depois da criao de personagem, ele exige
experincia acumulada. Comprar um Antecedente como este com
experincia custa dois pontos de experincia por nvel de Antecedente, ou
seja, um valor de 54 pontos de experincia! Estes 54 pontos Jodi
simplesmente no tem disponvel. Contudo, como aponta Kevin, Defeitos
podem reduzir o custo do Artefato, e h alguns Defeitos clssicos que
seriam apropriados. Kraig no quer um item to poderoso correndo solto
por a sem algum controle para dar aos seus jogadores alguma chance de
sobrevivncia, ento ele investiga defeitos potenciais.
Kraig e Kevin examinam o livro de lendas populares juntos e decidem que
a condio morra com suas botas caladas, v pro Inferno poderia ser
feita como uma Geas ligada ao Defeito Futuro Negro. Futuro Negro um
Defeito de cinco pontos, mas a condio somente se voc morrer com
suas botas caladas o diminui em dois pontos para virar um Defeito de
trs pontos. Isso til, mas no grande coisa. Contudo, o livro de lendas
populares tambm diz que se voc algum dia gastar sua ltima moeda do
bolso o encantamento quebrado. No mximo as botas poderiam ter um
tero de seu preo abaixado com Defeitos, o que significa nove pontos. A
Geasa gaste seu ltimo dlar e perca tudo soa como uma boa idia,
portanto ele procura por nove pontos de Qualidades que podem ser ligados
quele Defeito e que sejam possivelmente perdidos. Kraig decide que a
maldio ligada a Geas poderia ser que os saltos cairo se a ltima moeda
for removida - perdendo seu Efeito Encantar Armas e o modificador de
dano, num total de oito pontos, que menos o valor do Defeito fica igual a
cinco pontos. Kevin est curtindo, e diz para Kraig ir em frente. As botas
agora possuem 27 pontos de Qualidades e oito pontos de
encantamentos/Defeitos, para um custo final de 19 pontos de bnus, ou 38
pontos de experincia. Kraig decide pagar o custo determinando que os
Mestres Negros disseram para ela colocas as botas num altar distante e
que fosse cometer mais atos de maldade at que Jodi tivesse o crdito
para pagar por eles, ou ento sofreria a fria Deles (e o sangramento de
seu Padro). No importa que Jodi colete uma quantidade enorme de
Ressonncia pelo feito, e pelo tempo gasto, o grupo dos jogadores podem
muito bem topar com o pequeno plano dela e estragar o feitio enquanto
ele ainda est no forno!
Local original: Mage Storyteller Companion
Entropia
Specialties: Chaos, Dissolution, Fate, Fortune, Order
Luck, fate, chance and chaos are the prime components of the study
of Entropy. From this Sphere comes the study of order and randomness,
and thus, the study of totally random creation and destruction. All things
dissolve eventually into haphazard components, and similarly events form
from disjointed, unconnected patterns. Whether in thermodynamic theory or
metaphysical metaphor, Entropy describes the simple fact that all things
break down, but that new states come from disorder.
For mages interested in coincidence and chance, Entropy affords
great possibilities. Mages can sense the flow of probability itself.
Determinism and chaos are equal partners, to the student. The mage can
spot chance on the move, recognizing points where probability quirks in
odd directions. With enough mastery, the mage can even influence
probability to cause changes and accidents to happen according to her
desires. The mage may not be able to specify the exact outcome, but she
can at least cause fair or foul fortune to fall as she wishes.
Garantir Dano
Bulls Eye
Controlar Probabilidade
Precionando levemente as cordas do destino, o mago pode afetar o
resultado dos eventos aleatrios. Esse nvel te da a fora suficiente
somente para alterar a direo (como em foras) em que a realidade ir
normalmente mudar. O que pode ser traduzido num aconteceu ou no, o
resultado de um dado, cair no nmero certo ou no, mas ainda nada
complexo que interaja em mais de um nvel de sincronicidade. Como em
Foras 2, esse nvel afeta apenas UMA conhecidncia, no conecta uma a
outra com apenas uma execuo. Se algo tem a possibilidade REAL de
acontecer, voc pode forar aquilo dependendo do qo aquilo seria
possvel a acontecer de facto. Ele no influencia os Padres a sua volta
diretamente, ao invz disso, ele influencia a chance de algo especfico
acontecer acertar tiros, errar tiros, encontrar algo til, ganhar na loteria,
etc. Quanto mais complexo ou padronizado o evento, mais difcil de
atingir. Analisando ocorrncias, ele consegue distinguir exatamente se
aquilo foi o curso natural, ou houve alguma alterao por traz daquilo.
Unindo com as Esferas Padro o Mago pode as vezes determinar
COMO mltiplas criaturas, foras, e objetos interagem entre si. Com as
Esferas Efmeras ele pode sentir flutuaes aleatrias na Pelcula, reparar
quem vai ter uma determinada idia antes, ou influenciar um evento em um
tempo especfico.
Lucky Bastard
Lucky Bastard / Beginners Luck Essa rote ganhou esse ttulo por
causa de um mood de uma personagem do Eduardo, mas no original ela
se chama Beginners Luck mesmo. Uma coisa que muita gente confunde
o Entropia 2 com o 3. A diferena bsica mecnica que o 2 serve mais
pra prever e influenciar as coincidncias que poderiam acontecer (como
dados e coisas assim). O 3 pode envolver um padro material ou uma
fora, da pra transformar uma conhecidencia na outra. Pode-se controlar
sem querer as foras que cercam algo atravz da aleatoriedade. Ordenar
que algo quebre funciona com entropia 3, mas voc no pode saber aonde.
J no Lucky Bastard (entropia 2) tem duas variaes, o sorte de
principiante e o lucky bastard normal.
No sorte de principiante, CADA sucesso aplicado a uma percia (ou
chute de conhecimento) so adicionado 2 sucessos automticos garantidos
(independente da parada). Tal coisa surte um efeito espetacular: uma
criana acerta em cheio o primeiro tiro da vida dela, coisas do tipo.
O sorte de principiante s acontece no comeo do aprendizado de
QUALQUER coisa, e a cada tentativa de aplicar a magika ao mesmo ato
adiciona um (1) a dificuldade no Arete.
Existe uma variao dessa rotina que fora criado pelo Eduardo (e alguns
Euthanatos que encontrei pela internet tiveram idias do tipo).
O Lucky Bastard uma rotina que diminui a chance de voc errar
QUALQUER coisa, isso frequentemente acontece quando voc
considerado bom em algo. claro, esse efeito tem um uso limitado pelo
efeito domin (tambm chamado de paciencia do narrador).
Voc deve ter percebido que o Lucky Bastard para pessoas experientes
ao contrrio, certo? Mas o Entropia 2 no se limita isso, se a Possibilidade
EXISTE, ela pode ser alterada. O que so possibilidades num jogo aonde
TODA A REALIDADE testada atravz de dados de 10 faces? Alguns
exemplos do que pode-se mudar a dificuldade dependendo do Paradigma
do mago:
+ ou 3 na dificuldade no acerto de algum golpe seu ou de outra
pessoa.
+ ou 3 na dificuldade da rolagem de dano de qualquer coisa.
+ ou 3 na dificuldade de absoro de qualquer coisa.
+ ou 3 na dificuldade na dificuldade de qualquer habilidade
mundana.
Tudo isso sem Esferas adicionais, podem ver que bem ampla a coisa.
Mas como sempre, tomem cuidado, a regra formal para o efeito domin
de + 1 na rolagem de Arete para cada coincidencia realizada na mesma
cena.
Uma dica pra no tomar muitos (ou nenhum) efeito domin, montar uma
rotina que inclua diminuir a dificuldade de algo, no sair fazendo isso
inadvertidamente sem pratica. Um bom exemplo a bulls eye do Ash.
Unido a determinado nvel de Prime pode-se baixar at mesmo a
dificuldade de Arete de algum que no voc (pois no possvel fazer
mais de uma mgika ao mesmo tempo).
Unido a prime 2 e correspondencia 3 possvel gerar campos malditos,
reas de azar ou sorte, ou ao invz de lugares, pessoas, objetos, s ter a
esfera padro (como Realm) do alvo e encantar esse tal com o redutor ou
bonus desejado.
possvel, mas difcil fazer com que algo especfico acontea, mas esse
algo tem que ter possibilidade, como algum escorregar numa superfcie
lisa, etc.
na roleta uma vez a cada 3 que jogar (de 33,33% pra cada, o
Euthanatos ter 43,33% de chances). Cada sucesso aidicional aumenta
a tendncia por um fator de 10 trs sucessos vo praticamente
garantir que o usurio vena pelo menos uma quantia moderada de
dinheiro, quando apostando na loteria. Em adio a isso, o mago pode
reduzir por 3 a dificuldade em todas as rolagens de Liderana,
Performance ou Lbia designados para obter dinheiro. Por fim, todas as
conhecidncias menores no campo financeiro, vo favorecer o
proprietrio, efetivamente dando 2 pontos de Recursos pelo periodo que
ele estiver rolando esses efeitos. Esse Nvel de Recursos no somado
a qualquer outro que o usurio possua.
Magic Bullet
Foras 2 + Entropia 2
Magick Bullet Faz com que uma nica bala ricocheteie de dentro de
um alvo para outro.
Cada sucesso no Arete garante que ela ricocheteie mais uma vez.
Voc da o tiro normalmente, e divide a parada de dados como se estivesse
dando vrios tiros, mas voc independe do rating da arma. Pois voc est
magicamente fazendo a bala ricochetear como ao, no lugar de dar outro
tiro.
Isso particularmente til com armas pesadas, um mestre na arte do
sniper shot (como algum com 9 dados na parada como o Ash) poderia
acertar 5 pessoas com uma bala de sua PSG, mesmo que eles estejam
numa disposio desordenada (no em fila).
E incrivelmente isso no vulgar
... uma arte de Euthanatos, algum sempre tem que ser o filho da puta
bastardo da histria, Euthanatos precisam matar para dar continuidade a
sua arte...ento.
Dont See me
Entropa 2 + Correspondncia 1
Clockwork
Clockwork Esse efeito protege e aumenta a preciso de qualquer
mquina, ele funciona tambm como uma guarda (limiar de counter
magick) para o ataques de Entropia 3, tal efeito ajuda a evitar ferrugem,
desgastes, e coisas do tempo, mas ele no pode ser eterno, afinal o tempo
s tem uma direo.
Os sucessos de eficcia no Arete, podem eventualmente aumentar a
eficcia do equipamento, como aumentar a durabilidade.
4
Aniquiliar Mquina
Slay Machine o contrrio do efeito supracitado, cada sucesso da
2 nveis de dano a um sistema, 10 sucessos seriam nescesrios para
transformar um motor em um monte de sucata. Quebrar uma cadeira seria
feito com 1.
Perfeito contra Hitmark e cyborgs
GOD DAMMED
Afetar Vida
Os Padres viventes crescem, mudam e se adaptam. Devido a essa
alterao constante, eles so imprevisveis e difceis de compreender por
meio de Entropia. Entretanto, o Iniciado da Entropia atingiu um nvel de
conhecimento que o torna capaz de distinguir esse desenvolvimento
maciamente complexo e influencia o crescimento e as mudanas da vida.
Ele aprende como as coisas crescem amadurecem, mudam, se adaptam e
morrem, como elas decaem e como alimentam o ciclo da vida e da morte,
Ao alterar o curso natural de vrios pontos do ciclo vital, o Desperto
capaz de gui-lo sutilmente para novas geraes mais simples serial
apenas corrigidas.
Um mago pode usar Entropia nesse nvel para influenciar Padres de
Vida e suas conseqncias, concedendo longevidade, sorte, e sade ou
uma morte rpida e a eliminao de linhagens familiares. Embora o Padro
de Vida no seja tocado diretamente, os eventos que o cercam lentamente
o conduzem para cursos e circunstncias definidas pelo mago.
Ao lado das Esferas Padro, esse Efeito permite que o mago aplique
mudanas diretas nos seres vivos, fazendo-os deteriorar ou se recuperar
de ferimentos e doenas rapidamente. A boa sorte pode resultar na cura de
doenas, enquanto uma maldio pode causar complicaes ao alvo.
Bom, com Entropia 4 bem possvel que se rolar o Arete e depois
voc gritar pare! para algum provavel que essa pessoa caia, tropece,
isso um uso bem simples e elementar. Levando em conta que isso pode
ser feito com entropia 3 para os objetos envolta sapatos etc.. Derrubar uma
pessoa com Entropia muito fcil.
Beno da Parteira
Midwifes Blessing uma beno simples, voc imbui uma
proteo a pessoa, afasta doenas na criana, Hermticos incluem
qualidades especficas a serem desenvolvidas. Funciona mais ou menos
como um Geasa, mas sem a tarefa a ser cumprida, apenas o benefcio
futuro.
Toque da decadncia
Decay Touch Entropia 4 te d o direito de acelerar o processo de
decadncia atravz do toque (mas o toque no uma nescessidade
absoluta), possvel tambm amarrar esse efeito atravz de maldies etc.
O Dano agravado, e voc literalmente apodrece a pessoa, faz ela se
desfazer instantneamente dependendo do dano.
Oath/Geas/Ban
Binding Oath/Geas/Ban The most powerful Fate magicians can
call destiny itself to witness the oaths and pacts that they oversee. The
skein of Fate takes chart of the subject and marks him. Such an oath brings
the weight of fortune to bear on any who break it. Even without any
additional compulsions or bindings, the oath has power due to the simple
weight of destiny hanging over the subject.
A Binding Oath doesn't necessarily lay actual prohibitions on the subject.
The individual retains his free will. However, should he choose to
break the oath willingly, he reaps the full weight of consequence. Fate's
tapestry bends to ensure that disaster befalls the oathbreaker, and he's
clearly marked to any who can sense the weight of destiny.
Laying a binding oath is a difficult task, since it must be made to last long
enough to have any meaning typical oaths last for a cycle of the
moon, a year and a day, even an age or an eternity. Placing a prohibition on
an unwilling subject is even more difficult, especially if the victim is
already marked for a great destiny. Thus, such oaths are usually saved for
situations of the greatest weight and consequence, like ceremonial
initiation into the mysteries of a Tradition or the foundation of a new
Chantry.
Tanto o Oath qanto o Geas podem incluir Bans (proibies) e Boons
(recompensas, ou prmios).
the soul once one is foresworn, but some have friends who will still stand by
them, even though most mages will spit when they say their names.
Geasa may be taken at the same time as the Compulsion Flaw,
assuming that the Compulsion does not make the Geas impossible. For
example, a witch could be both under a Geas and supernaturally (or just
psychologically) compelled to stop and pet every cat she saw, lest she
suffer a darkfate.
Vida
Bom, vamos pular a baboseira de curandeiros so temveis e teis ao
mesmo tempo, mestres de Vida so gates e ir para a parte chata: As
limitaes de Vida (mais fcil dizer o que no se pode fazer numa esfera
com tantas opes).
Cura: Quando se cura o mago s pode confiar nas suas prprias
habilidades, caso ele venha a curar (isto : desmarcar algum ponto de
dano), o mago no pode repetir a rotina para acumular mais sucessos at
que o padro sofra alguma mudana natural (normalmente uma mudana
de cena). Se for curar, faa de uma vez s. Essa regra vale para ataques
direto no padro.
Caso um mago altere um Padro, mudando sua verdadeira natureza
como aumentar ou diminuir Atributos ou acrescentar caracteristicas
antinaturais (como asas!) a uma criatura o alvo sofrer vazamento (ou
sangramento) de Padro. Com o tempo (uma vez por dia, s vezes mais),
a criatura sofrer mudanas, geralmente recebendo um Nvel de Vitalidade
de dano letal por alterao grosseira. Um mago capacitado em Primrdio
pode usar Quintessncia para compensar esses ferimentos, mas quando
sua energia primordial acabar (ou a vtima no for desperta), o problema
retornar. A nica maneira de superar esse vazamento alterar o Padro
permanentemente ou remover as mudanas.
Mago: A Asceno 3 edio pg168
Sentir Vida
Sentir vida inclui saber a condio fsica dos alvos, (inclusive o
prprio) diagnose perfeita possvel com essa esfera, em termos de jogo
isso significa saber se a vtima est doente, e se seus nveis de vitalidade
esto bem. possvel analisar os Atributos fsicos de algum assim.
Detectar seres vivos e distingilos a partir de suas diferenas (qualquer que
seja), so outros possveis usos pra essa esfera.
Unido a outras esferas possvel sentir as possibilidades de
infeco, se as pessoas esto carregando algum objeto, possvel
perceber pessoas a distncia, combinando a tempo pde-se descobrir se
algum (e quem!) esteve em determinado local no passado.
Rastreamento Biolgico
Opcional Correspondncia 2/3
Diagnose Mstica
Prayer of Healing Revelation Com o efeito de sentir vida ativado o
mago (geralmente Euthanatos Healer, Corista ou Progenitor) faz um teste
de Percepo + Medicina e cada sucesso te da informaes mais
detalhadas dos motivos do infortnio biolgico do alvo 3 sucessos seriam
nescesrios para detectar o arsnico com um simples exame.
por exemplo. Sucessos adicionais podem manter esse efeito ou gerar mais
alteraes.
Caso um mago altere o Padro acima dos limites normais aumentando
Atributos para nveis lendrios (seis ou mais), criando caractersticas
completamente inumanas, criando reforos musculares para absorver dano
agravado, etc. receber pontos de Paradoxo permanentes at a mudana
terminar. Em geral o Paradoxo um problema apenas para magos, mas
outras vtimas tambm podem sofrer com ele, principalmente quando o
Choque de Retorno (Backlash) explode muito prximo. Essas alteraes
grosseiras sempre causam vazamento de Padro.
Alteraes simples dentro dos limites do Padro Trocar dois Atributos
fsicos ou mudar a cor dos olhos por exemplo um uso mais fcil e vlido
desse Efeito.
Como dito no pargrafo descritivo da esfera para manter alteraes
anormais (isto : que guardam paradoxo permanente) nescesrio o
dispendio de 1 (um) ponto de Quintessncia para evitar o vazamento de
Padro at a prxima ameaa de vazamento. A Quintessncia em termos
interpretativos fora o consenso a acreditar que isso possvel por mais
tempo. Isso da uma idia de como a femera um componente
fundamental na realidade.
Q- Mas o que gera Paradoxo e quanto eu ganho de Paradoxo com isso?
Quais so os limites do meu Padro?
R: Bem, os limites do seu Padro esto na ficha, mesmo que alterar sua
aparncia seja vulgar, voc no guarda pontos de paradoxo com isso a no
ser que voc eleve acima de 5. Qualquer ponto acima gera paradoxo,
eventualmente sua magika pode falhar quando conhecidos Adormecidos
virem voc, pois eles questionariam o por que de voc estar mais bonito e
evocariam as Mists, as Brumas da dvida razo humana.
Q - E o lance das garras e gueuras vulgar n? Quanto eu guardo de
paradoxo por elas?
orelhas que ela faz para focar o som direto para aumentar a
potncia do hipnotismo. Se no me engano Tezghul o Insano
tinha olhos de Naja.
Aprimorar Vitalidade
Apesar da filosofia do Storyteller dizer que a vitalidade consequncia do
vigor e ao tamanho (tanto que no WOD&D aumentar 1 de vigor = aumentar
1 de Vitalidade), eu no acho nescesrio ter 6 de vigor pra ter nveis novos
de vitalidade, confira essa house rule.
Com vida 3 possvel criar nveis de vitalidade, as verses vulgares
guardam 1 ponto de paradoxo por nvel ganho, quanto mais embaixo eles
ficam, mais fceis de fazer.
Forma Animal
Animal Form Idntica a rotina Mudar a Forma, mas aplicado a
outra pessoa, os efeitos so igais, e se a vtima ficar sem Will, ela tera a
personalidade dela engolida pelo instinto.
Animais podem ser elevados a seres humanos com essa rotina, mas no
se sabe se um animal na forma humana pode Despertar.
Metamorfose perfeita
Sesso Cura
Curar em mage requer Vida 2 no mnimo,
Com vida 2 possvel curar a si mesmo, planejar bem o foco (a parada
alternativa) e ajustar ao paradigma ajuda bastante, coristas e verbena
sempre vo ter uma vantagem gigantesca nesse ponto.
Com vida 3 possvel curar outros indivduos.
Voc NORMALMENTE no pode acumular trabalho, se for curar
deve ser feita com apenas uma rolada de Arete, tal regra freqentemente
ignorada por mim. Tambm existem alguns narradores e escritores do
jogo como o Craig Blackwielder que consideram vulgar a cura por toque,
eu acho que isso varia de acordo com o Paradigma. Em todo o caso,
acelerar o processo de cura SEMPRE coincidente.
Em casos de Curas coincidentes usando Vida 3. Cada sucesso
permite ao alvo curar um Nvel de Vitalidade de contuso ou letal duas
categorias mais rpido na Tabela de Vitalidade (Mago Revisado p. 247). No
entanto, independente da quantidade de rapidez de cura que essa mgica
proporciona, cada Nvel de Vitalidade leva pelo menos uma hora para
curar. A mgica tambm pode ajudar pacientes a se recuperar de todas as
doenas: um sucesso cura a doena em 4 dias, cada sucesso adicional
corta pela metade o periodo de recuperao. A dificuldade da rolagem de
Arete para curar a doena o Nvel da Toxina da doena
Nvel da Toxina
1
Doena/tipo de dano
Veneno ou droga
Gripe (Contuso)
2
3
4
5
6
7
Desinteria (C)
Pneumonia(L)
Tuberculose (L)
AIDS (L)
Peste Negra (L)
Ebola(L)
Metanol(C)
Ptomaine(C)
Amnia(L)
Bleach(L)
Acidos Fortes(L)
Cianido(L)
Note que a AIDS tem uma resistncia incrvel a mgica, evit-la com
mgica bem mais fcil do que cur-la. Dizem que uma obra de
Progenitores malvados contra os Cultistas e ... bem, vocs entenderam.
Guidelines da cura:
Healing Rotes
Essas rotinas so rotinas incomuns e usos interessantes para Vida, alm
do uso bvio da rotina curar.
Gift of Prana
Regen
Prime 5
Revertendo a Roda
Vida 2/3/4/5 + Tempo 3/4
Reverting The Wheel Essa rotina baseada num Life Trigger,
(um efeito de Life 1 embutido dentro da rotina que monitora a sade do
Mago). Quando o mago for ferido o efeito acionado (caso ainda esteja
dentro do prazo de durao atribuido ao efeito), ele consiste em voltar no
Tempo segundos antes de ser atingido e curando ao mesmo tempo (se no
o efeito seria praticamente intil).
claro que muito mais simples voc usar a Gift of Prana, mas quem no
tem Prime tem que se virar com essa, que pode ter outros usos alm de
salvar a vida.
Primeiro voc faz um foco que determina sua sade, pode ser uma fitinha
de couro amarrada no pulso, que arrebenta quando voc tomar bordoadas
muito fortes (ou at mesmo quase morrer) tanto faz, isso um efeito de
um sucesso de Vida 1 (sentir vida), voc pode determinar que o efeito entra
em ao em determinado Nvel de Vitalidade a sua escolha.
Depois de ligar o Life Trigger, voc comea a fazer sua Healing Pool que s
vai entrar em ao no futuro, cada sucesso garante 2 nveis de cura
futuros, fora os atribuidos a durao.
A Cano de Orpheus
sobrou apenas sua cabea imortal. Onde ele falhou, muitos magos tiverem
sucesso, mas uma tarefa rdua mais que rdua.
Reviver algum uma tarefa daquelas que s se faz com muito amor e
dedicao, as vezes at uma certa devoo... Essa uma rotina que
mais um plot device do que um utilitrio em si. (mas bivamente til pra
salvar a pele de suas personagens em situaes quase irreversveis).
Esferas:
, eu sei, um demnio faz isso bem mais fcil...mas cara, pensa bem, esse
o trabalho deles, no da pra culp-los.
Essa rotina est aqui no Grimoire de la Apelacionne mais pra vocs
saberem que possvel e no se comearem a arrancar os cabelos caso
venham a perder uma personagem com + de 5 de Arete.
Em certos casos at com life 4 voc pode manter uma pessoa vida em
casos absurdamente vulgares.
Antecedentes, como os supracitados, entre outros como Destino, Sonho
etc. pode garantir uma certa continuidade das personagens. Vocs podem
fazer como o Voormas e tentar matar a morte, ou o feiticeiro na Sandman
#1 Preldios e Noturnos, que tentou aprisionar a Morte e acabou
aprisionando O Sonho (sim, O Dreaming com maiscula, isso que ele ).
Em todos os casos, isso pode render uma histria FODA.
Matria
Todos os Padres no viventes que posuem forma fsica esto sob o
dominio da Esfera Matria.
Enqanto as Foras so Padres quintessnciais em constante
movimento, e os Padres Vitais so Padres quintessenciais em constante
fluncia, a Matria uma forma mais simples e esttica da quintessncia e
por usa vez a mais fcil das 3 esferas Padro de se lidar, confira a
definio oficial:
All non-living Patterns that coalesce into form fall into the Sphere of
Matter. Along with Forces and Life, this Sphere complet es the cycle of
Pattern Spheres that influence things of the material world. Given the
incredible utility and variety of objects all across the Tellurian, this Sphere is
highly versatile and useful, and it's often underestimated due to its
perceived "base" nature.
Matter Patterns are objects whose flow of Prime has coalesced into a
simple, static form. The Quintessence in Forces is still active and
energetic, and Life Patterns flow with the universe in a process of give-andtake. Matter, by contrast, is inert. However, manipulating Matter is
usually a much simpler affair than manipulating other Patterns.
Magicians who study Matter can create objects (with base elements
or Prime energy), transform them and change their properties. Matter can
also be made to behave in unusual fashions, flouting scientific law and
even, in some cases, the bounds of common sense. At the very advanced
levels of study, Masters can blur the lines between matter and energy,
creating Matter Patterns that throw off Forces (radiation) or bear a
resemblance to Life.
Masters of Matter gift everything they own with vibrancy and solidity.
Their clothing and possessions are often exceptional, with special qualities
and great durability. Indeed, many take pleasure in bringing artistic forms or
changes to materials that they own. Anything can be shaped or created with
Mastery of Matter, but true art expresses more than base material.
Percepo da Matria
A Compreenso mais bsica da Matria fornece ao mago uma viso
mais clara sobre a natureza dos objetos materiais. Ao analisar um Padro,
o Desperto pode determinar sua massa e composio, se um material
bsico ou composto, se est danificado, qual sua interao com outros
objetos e se existe algo escondido dele.
Combinando Matria e Entropia, o mago pode presentir os pontos
fracos dos objetos materiais. Ao analisar um Padro, definir qual melhor
meio de quebr-locom foras sabera das energias a sua volta, usando-a
com magikas de Vida, pode-se determinar a presena e composio de
Analisar substancia
Analyse Substance Analisa composio exata, peso, massa,
densidade.
Liga-se o sentido sobrenatural, e faz-se um teste de Percepo +
Habilidade relevante, cada sucesso revela uma informao.
Existe uma variao disso composta pela Page of Mirrors:
Atalho Qumico (Matria 1) Os Filhos de ter empregam uma verso
diferente da tabela peridica daquela empregada por cientistas
convencionais, que s pode ser expressa em um modelo tridimensional.
Isto permite eles "perceber" propriedades que a maioria de cientistas
desconhecem, permitindo deste modo que eles possam produzir resultados
assombrosos em laboratrios. (Cada sucesso reduz a dificuldade de
Cincia, Medicina, Farmacologia, Qumica e jogadas semelhantes em 1,
at uma dificuldade mnima de 3.)
Transmutao Bsica
Fundir e Modelar
Melt and Reform Essa rotina tem tantos usos que praticamente
transformou-se numa sesso
Ela transmuta por exemplo uma parede de tijolos em manteiga, til para
escapar de lugares, dificil de ser conhecidente. Pode-se fazer o contrrio,
tornar uma enxarpe dura como pedra para se defender.
Os sucessos nescesrios so muito interpretativos, digamos que uma
parede de tijolos para barro seria bastante simples.
1 Sucesso para o Padro isto : uma parede com as dimenses de um
humano adulto, mas tais dimenses podem variar de acordo com o
paradigma, o que pequeno para uns pode ser grande para outros, em
todo caso nunca ultrapassar o tamanho de um Troll.
2 Sucessos para a eficcia (transmutao), um sucesso a parede ficaria
mole e passvel de ser quebrada, com 2 voc pode at esculp-la.
Em metal voc pode fazer o mesmo, mas o dobro de sucessos seriam
nescesrios, enqanto uma pequena poro de Padro (como algemas),
nescesitariam apenas 1 sucesso, desde que ela no fosse feita de
nenhuma liga sofisticada.
No caso do alvo ser sua roupa, voc pode eventualmente torna-la uma
armadura, atribuindo 1 ao alvo. Atribuindo a ela um aspecto de outro
material mais resistnte. A regra a de Dano/Eficcia:
Dano/Eficcia
No caso de se atribuir uma durao a esse efeito (o que costuma acontecer
mais frequentemente).
ter Cristalizado
(Matria 2 Primrdio 2)
armas e bugigangas sem qualquer custo adicional (ou por um custo muito
menor do que comprar tais equipamentos por meios mundanos).
Sniper Stuff
Sniper Stuff O acesso a Correspondncia 2 e Matria 2 Permite ao
mago realizar movimentaes e teleportaes de objetos homognios, as
regras de correspondncia so as normais, ento algo que esteja ao
alcance sensorial no precisa de sucessos extras alm dos normais para
alcanar o Alvo.
Caso voc esteja no prdio da frente da sua vtima que trancou a janela e
essa vtima no caso forjou uma Ward contra sua correspondncia
impedindo que voc observe seu interior (digo, o de seu apartamento) com
Correspondncia 2, voc pode usar pode empurrar seus sentidos at a
janela e efetivamente destranca-la telecinticamente, tornando a vtima
fisicamente visvel pra voc (afinal, voc est no prdio da frente).
Voc pode tambm usar o efeito Fundir e Modelar para fazer com que sua
bala atravesse qualquer parede fsica em seu trajeto, tal coisa totalmente
coincidente quando usado com armas pesadas.
Palha em ouro
Straw into Gold Bom, esse efeito estava no livro, ele uma
emulao de um duende que tecia palha em ouro, uma variao do
prprio fundir & modelar
bviamente muitos sucessos so nescesrios para criar o ouro...no, eu
no parei pra pensar em quantos, mas sim, depende do paradigma, um
Kinain ou Verbena desperto teria mais facilidade pra isso do que um Adepto
ou coisa do tipo.
Lembrando de uma histria que o Jean me contou um dia desses dos
ndios, os nicos ndios que fizeram afronta aos conquistadores espanhis,
eram chamados de Os encolhedores de Cabea. Seus batedores viram
as outras tribos serem massacradas conforme os espanhis iam
avanando na mata, mandaram um embaixador dizer que eles se rendiam
e entregariam o ouro a eles...
Quando os espanhis chegaram pela trilha principal de guarda baixa, os
Encolhedores de Cabea mataram todos espanhis menos 2, um voltou
pro Reino pra contar a histria e o outro recebeu o ouro...bem. Eles
derreteram o ouro e fizeram-no beber litros.
Alguns Pagos e ndios no do tanto valor a esse metal, por isso, para
eles mais fcil ser reproduzido com mgica.
Persephones Nectar
Doena/tipo de dano
Veneno ou droga
Gripe (Contuso)
Desinteria (C)
Pneumonia(L)
Tuberculose (L)
AIDS (L)
Peste Negra (L)
Ebola(L)
Alterar Forma
Esse cido sufurico que foi transformado usando os 3 sucessos tinha dano
potencial de 6 danos agravados (de acordo com a tabela de dano.
dano O
contrrio, bviamente possvel, mas nescesrio ter os componentes a
disposio ou ter Prime 2 para fabricar tais substncias.
possvel construir gases venenosos a partir do ar, possvel soda
custica com sabo (vide: Clube da Luta).
possvel unir a vida 3 e Matria 3 e transformar a pele em cido.
Mquinas no tem praticamente a menor chance contra algum que tenha
essa rotina.
Ela uma verso power do Fundir e Modelar,
Modelar pode-se transformar uma
arma em lquido, unido a vida torna-se um Vampiro em lquido :P
Pode-se transformar suas unhas em prata pra....ah, pra enfeite! :P
Similiarmente ao Fundir e Modelar,
Modelar construir armaduras fazendo o efeito
inverso. Mas ao contrrio do Fundir e Modelar que altera o elemento
bsico, o Destruir Estrutura/Fortalecer Estrutura pode de maneira muito
mais rpida realmente tornar uma enxarpe de seda to denso quanto
kevlar em poucos segundos, tais armaduras no restringem o movimento,
pois no perdem as propriedades, no se tornam outros materiais como no
segundo nvel dessa esfera
Pode-se fortalecer a densidade de uma enxarpe a tal ponto e torn-lo uma
arma, unindo a rotina Escultura e Fortalecer Estruturas, pode at dar corte
para a forma de espada da enxarpe.
Como house rule eu vou atribuir 3 sucessos de limiar para alteraes
radicais tipo denso como seda para denso como ao (e a forma de
espada da enxarpe com 3 sucessos teria o dano base de 3). Um denso
como seda para denso como kevlar seriam 2 sucessos. (a armadura de
Escultura
Sculpture Molda matria a sua vontade, objetos como diamante
so mais complicados, bvio.
Dependendo do paradigma a coisa bem fantastica, Hermticos o fazem
com palavras, outros simplesmente esticam pedaos de ferro formando
espadas cortantes. Undo ao Fundir e Modelar voc pode fazer coisas
praticamente instantneamente.
Em termos de regras eu prefiro considerar que cada sucesso atribuido na
eficcia adiciona um dano potencial a arma. Existe um mximo, mas
coisa de interpretao, certos materiais so melhores que os outros.
Nesse nvel possvel conjurar com Prime elementos mais complicados,
compostos, uma arma tarefa para Materia 4, mas uma espada possvel
nesse nvel.
possvel fazer ataques diretos nesse nvel! Se voc parar pra pensar que
as pessoas esto em contato com matria o tempo todo, pode-se enforcar
pessoas com suas prprias gravatas, prender pessoas ao solo, esmagar
seus ps com seus sapatos, amarrar pessoas a distncia e obturaes
ento? Normalmente o resultado disso tudo sangue, muito sangue.
Bom, no importa MUITO o que a pessoa realmente faa, o dano potencial
vai ser definido pela rolagem de Arete, no caso de estrangulamentos e
bindings (amarramentos) a fora e o dano vo ser definidos pela eficcia
tambm.
Full Wallet Voc cria aquilo que voc sabe e pode lidar, no caso,
copiar dinheiro possvel para um mago, desde que ele tenha alguma
nota para tal.
O efeito de Matria 3/ Primrdio 2 para conjurar o dinheiro
Com um ritual prolongado de 10 sucessos aplicados a durao, constri-se
o Efeito da carteira sempre-cheia.
bvio que ele precisa de freqentes abastecimentos de Quintessncia e
nunca pode-se tirar a ltima notinha da carteira (o ltimo ponto de
Quintessncia).
Esse efeito costuma garantir 2 pontos efetivos de recursos na ficha.
Etherbreathing
(Matria 3)
Transmutao Complexa
Misturar
Alloy Voce mistura propriedades, como misturar plastico ao ao a
borracha (algo maleavel mas incrivelmente resistente e com as
Transformers
Transformers Preste ateno nessa: voc transforma um
aparelho em outro qualquer que seja possivel construir com a mesma
matria. Tipo um estojo num revolver, televiso num aparelho de dvd, etc.
Essa rotina tem esse nome exatamente por causa do Anime Transformers,
isso ajuda bastarnte a explicar suas capacidades.
Alterar Propriedades
Alterar Pesos
Alter Weight Com 2 sucessos vc altera 25% da massa, com 10
sucessos da pra fazer uns lances extremos.
O melhor mesmo unir isso a tempo ou arremessar um carro em algum e
cancelar o efeito na ltima hora. Ou construir com a rotina criar material
Criar Material
Matter Association Ah, vc define um material ai e diz pro
narrador ele diz os sucessos que vc precisaria por exemplo pra criar titanio
transparente. Ou para fazer uma bala q ignora qualquer proteo.
Gratzium
(Matria 5, Primrdio 2)
Borracha Metlica
Acho que um dos esforos mais interessantes da Tecnocracia era de tornar
quase TODOS os efeitos de matria conhecidentes...pelo menos na
sntese de elementos novos.
Bem, a borracha metlica foi criada pela Ufscar a alguns meses, seu uso
pode ser tanto em msculos sintticos resitentes e ultra fortes, como em
outras coisas.
Enfim, criar elementos e compostos NOVOS tarefa pra Matter 5 e esse ai
j conhecidente.
Plutnio e coisas assim tambm entram nesse campo.
Correspondncia
Tabela de Alcance de Correspondncia
just a Pattern, and space simply describes the relations of different Patterns
to one another.
Mystically inclined mages see Correspondence through the theories
of contagio n and sympathy. Any two things that have touched share a little
trace of that connection, which can be called on through Correspondence.
Objects or places that are similar in Pattern can be manipulated through
that similitude. Any sort of connection opens the door to the manipulation of
Patterns. It's always easier to work with the familiar than the strange,
after all.
In and of itself, Correspondence understanding is highly abstract. A
mage skilled in Correspondence can measure space, find connections
between objects and move Patterns around. Combined with the other
Spheres, Corresponding becomes a formidable tool indeed. Proper use of
Correspondence lets a mage bypass the limits of his own senses, extending
his magic and actions to distant places or object s as long as he can form
some connection. Correspondence visualization lets a mage see far-away
places, people or things, and perhaps even touch them, go to them or drag
them to himself. This door swings both ways, though. Just as a mage forges
a connection, that connection can be traced back to the mage.
See the quick reference chart for distances on p. 163 for the sorts of
links formed with Correspondence. The more disparate a set of objects, or
the greater the perceived distance crossed, the more difficult the
Correspondence Effect. Such distances can be combined in conjunction
with other
Effects. Doing so makes the Effect more difficult to cast but capable of
extending to great ranges, possibly even beyond the mage's senses and to
places of which he is not aware. Normally, a mage can extend his magic
only to areas of his immediate senses, but Correspondence ranges bypass
this limitation. The Correspondence Sphere lets the mage perform Effects
beyond his line of sight, outside his hearing and otherwise in places
beyond his normal reach.
Despite its capacity to bend space and distance, Correspondence
functions only on whole Patterns unless combined with the various Pattern
Spheres. That is, it's impossible to just teleport away someone's heart with
Correspondence alone. In essence, Correspondence does not affect
Esse nvel foi traduzido do ingls Immediate Spatial Perceptions, que nem
de longe quer dizer percepo imediata, mas sim uma percepo do
espao das imediaes.
Correspondncia 1 garante a Percepo Espacial, alm do julgamento de
distncia e direo pode-se sentir distores espaciais realizadas pela
prpria esfera..
Em termos de jogo, esse efeito amplifica o alcance de suas percepes a
cada sucesso. Um sucesso seria uma rea de 360 em volta do mago, dois
sucessos essa rea se ampliaria, 3 sucessos mais ainda, existe um limite
normal para a percepo tridmensional, que limitado pela capacidade de
raciocnio e percepo da pessoa.
Para determinar o que esse nvel faz unido a uma esfera Padro (esfera
Realm), pense no ttulo:
Percepo Espacial imediata de (nome do outro nvel de outra esfera)
Um exemplo a Percepo espacial imediata do Destino/Sorte
Traduzindo pra termos de jogo:
Correspondncia 1+ Entropia 1 determina DE ONDE a merda
(conhecidncia) vai vir, isso pode ser til, unido a Time 2 (Evitar Confronto),
pode se determinar de ONDE e QUANDO (com antecedncia), talvez at
COMO.
Correspondncia 1 + Prime 1 Determina por exemplo a REA de ao de
um NODO, MGIKA, DISCIPLINA (etc.), RESSONANCIA.
O Realm pode ser substituido por sentidos mundanos como a viso,
saber quanto um cara corre num turno tarefa que pode ser feita
opcionalmente S com Correspondncia ou S com tempo.
Sentir Correspondncia
Sense Conection Esse um dos efeitos mais teis de mago, ele
permite que voc sinta a correspondncia incomum em algum ou algo,
(sem precisar de realm), olha-se para a pessoa e descobre se ela tem
alguma conexo com algo, as vezes sendo possvel definir ao que. Essa
magika pode sentir unida a Prime um Rath Changeling, e um artefato em
que est imbuido um fetio de Sothsay 2 E qualquer variao de magika
simptica (ou ligao natural simptica) incomum.
Discover Scrying (Descobrir Tentativa de Scry)
Com o sentido de Correspondncia 1 ligado (Sentir Correspondncia),
pode-se fazer um teste comum de Percepo + Prontido, ou Percepo +
Concincia para descobrir que est sendo observado, para descobrir quem
e como so nescesrios nveis mais altos.
Expandir sentidos
Landscape of Mind Essa a primeira lio formal em
Correspondncia, o exerccio de deixar de enxergar com os olhos, cheirar
com o nariz, ouvir com os ouvidos para sentir tudo magicamente. Com um
pouco de esforo (sucessos aplicados) o mago pode expandir seus
sentidos, ter uma viso de 360 graus, e expandir essa rea aonde ele
sente tudo. Tal tarefa pode ser complicada, as vezes exige um efeito de
multi-task de Mind 1, como regra de referncia, ter uma viso ligada numa
rea acima e um quarteiro requer Mind 1. No preciso nem denotar que
sucessos extras aumentam a rea e normalmente difcil entender que
tem um cachorro cagando num poste no canto do seu olho, e algum
comprando um jornal na esquina no outro canto do outro olho, e por ai
Scry Wards
Scry Ward Correspondncia, assim como Tempo so as esferas
chamadas esferas de percepo, pois so um p no saco, voc fua toda
a vida do alvo com os nveis 1 e 2 dessas esferas.
Bom, para evitar tais enchees, existe a possibilidade de fazer um
Space Ward (e um Time Ward tambm). Wards so barreiras, ele funciona
de vrias maneiras, sendo que a mais bsica a trava.
Ele funciona de barreira para qualquer rotina impondo seus sucessos
previamente aplicados na eficcia como limiar para QUALQUER
TENTATIVA DE OBSERVAO OU USO DA ESFERA
CORRESPONDNCIA at nvel 2.
Unido a outras esferas pode servir como barreiras especificas at
mesmo no cara a cara (mas apenas com Correspondncia 3), com matria
2 poderia impedir a entrada de balas na barreira, com um trigger de Mind 1
poderia determinar uma barreira que deixasse entrar apenas os que
estivessem em determinado state of mind.
Normalmente tal efeito lanado sobre uma rea, um espao, se
voc tiver esferas padro pode proteger vidas, espritos, correntes
energticas, etc, tais protees no duram muito tempo a no ser que o
mago enfie um monte de sucessos na durao..
Voc vai atrs do quarteiro de onde vai acontecer a confuso (ou onde
voc quiser), pega uma pedrinha, ou objeto qualquer e quebra ao meio
de preferncia algo que tenha significado ou ligao com o local em si e o
quebra no meio. Para criar uma ligao do nada seria nescesrio Prime 2,
mas se tiver alguma, apenas fortalea e deixe uma metade da Pedrinha
escondida no local (bem escondida!) com um Ward j feito nela. Leve a
outra metade da Pedrinha com voc e quando precisar ir embora de l s
pagar 1 sucesso de Arete pelo Teleporte.
Correspondncia 3
Teleportation Bom, bem isso, um passo de 33 kilmetros e 700
metros (da minha casa at a Unicamp). Mas a distncia pode ser ainda
maior, ela relativa para quem um iniciado (nvel 3) em Correspondncia.
Essa rotina na verdade o teleporte pessoal, independente do
paradigma, como descrito anteriormente nescesrio enxergar pra onde
se vai atravz da rotina Scry, depois teleportar-se.
Pode-se eventualmente teleportar-se a algum lugar cujo elo simptico seja
forte (requeira menos sucessos para se atingir), ou evocar um lugar
qualquer a prpria sorte. 5 kilmetros pra frente onde eu estive um dia.
Unido a esferas padres pode-se teleportar objetos e outras pessoas
conforme seus desejos (e alcances simpticos). Lembrando que o limite de
padres teleportveis desse nvel de 1 por vez.
Um bom estudioso em correspondncia passa a maior parte do tempo
observando os lugares e possveis rotas de fuga antes de ir para a ao.
0800-QUINTESSNCIA
Correspondncia 3 + Prime 3
1800QUINTESSENCE E feitos dos adeptos, voc disca o nmero de
tel do seu nodo e bem... voc entendeu.
O Sistema o mesmo do Teleporte, mas a cada sucesso voc drena
2 pontos de Prime do nodo (atravz da linha telefnica).
Simples, prtico e apelo.
Space Ward
Space Ward Como no sistema da Scry Ward, esse efeito uma
proteo, um counter pra qualquer tentativa de Teleportar-se pra localidade
determinada, ele funciona como limiar para a magika do mago que tentar
se teleportar ou usar qualquer nvel de Correspondncia nvel 3 ou menor.
Em Correspondncia 3, possvel Fortalecer o Espao contra quase
qualquer coisa. Isso til quando voc est fugindo ou simplesmente
tentando forjar uma rea segura.
Aps chegar a algum local usando o Passo de 7 lgas (teleporte), deixe
uma proteo, para que voc no seja seguido ou espionado.
ao fsica. Por exemplo um animal teria que testar Will e conseguir mais
sucessos que os sucessos de eficincia do escudo para adentrar um de
Vida. Num de Mente o teste seria Fora de Vontade, Espiritos tambm.
No caso de balas no existe qualquer regra no livro, eu posso interpretar
que na rotina Correspondncia 3 + Matria 2 as balas NO VO entrar de
jeito nenhum l, o espao que est protegido, ento, no uma questo
de resistncia. Existe a possibilidade da mgica se corroer devido a
contramgica (balas encantadas por exemplo), e devido a mgia adquirir
uma condio vulgar demais, lembre-se que at Vampiros podem contar
como testemunhas dependendo da situao. Por exemplo, ele pararia uma
bala E uma machadinha arremessada somado com matria 4, mas
dificilmente pararia um caminho pois seria vulgar demais. Depende dos
observadores E da situao em si, o mago pode acabar duvidando da
prpria mgica. uma linha tnue e perigosa.
O Crculo pode servir como priso tambm, com o mesmo sistema, mas
prendendo o que est dentro, no protegendo do que est fora.
Uma outra variao ensinada pelos Euhanatos o Salt on Earth
(Correspondence 3 + Entropia 1) que da uma proteo contra os Arcanoi
de Wraiths, (do mesmo jeito que a Art Naming 3 faz o escudo).
til para evocar demnios, proteg-los do abismo e fazer contratos.
Uma pergunta interessante: por que eu preciso de uma esfera padro
como Realm de Changeling nessa Magika e para encantar a minha arma
eu no preciso de matria?
Simples, a magika precisa saber o que ela vai repelir, no caso da arma
VOC est usando sua percepo para que seu Will possa por ativamente
fora nas balas.
rea
Vilinha pequena
Cidade pequena
Cidade grande
Estado
Pas
Mundo
Dificuldade
6
7
8
9
9 (+1 limiar)
9 (+1 limiar)
Sucessos nescesrios
5
10
15
20
25
30
Portal de Hermes
Bolha na Realidade
(un)Space Bubble Esse efeito corta a relao do alvo com a
realidade, voc o transporta para uma dimenso de bolso, a idia de
espao relativa l, o importante dessa rotina que as interaes do alvo
com essa realidade esto SUSPENSAS. Por motivos de puro sadismo o
mago pode querer mostrar o mundo fora do bolso (literalmente) para a
vtima, mas para isso ele deve fazer as ligaes pertinentes para que isso
acontea.
Multilocate Others
Multilocate Others Nesse nvel possvel multilocar qualquer
coisa que voc possua a Esfera Padro, isso pode ser altamente til, e
amplo, s usar a imaginao.
Multilocate Zombie
Correspondncia 5 + Matria 2 + Foras 2 + Prime 2 ou
Correspondncia 5 + Esprito 2
Multilocate Zombie Voc Mltiplica seus Zumbis a mdia de 1
por sucesso, bacana n? Voc pode gastar um pouco de Quiintessncia
nisso, mas...compensa.
As esferas acima j so pra voc j pegar um cadaver e transform-lo em
vrios sem ele estar previamente animado, caso voc queira multilocar um
j animado, s usar Correspondncia 5 + Matria 2 , um efeito de Mente
1, deixa voc dar ordens independentes a cada uma das cpias
Multilocalizao
Alteraes Espaciais
Spatial Alterations O mago com esse efeito no pode certamente
criar espaos, mas com certeza pode mold-lo ao bel prazer, isolar uma
rea e aumentar o espao dentro dela, diminui-la e tambm pode
entortar, arretar, coisas do tipo.
Ele pode fazer o mesmo com objetos, isso : torn-los perceptivelmente
menores, mas com o tamanho igal, massa e fora tambm.
Eventualmente ele pode fazer uma Scania parecer um brinquedo, mas
assim que cair em cima da pessoa tal objeto prova ter ainda suas 25
toneladas.
Nada realmente no objeto muda, apenas sua percepo tridimenssional e a
maneira como ela se comporta em relao ao espao. A Scania caberia
num bolso, mas ainda teria as 25 toneladas, logo ningum conseguria
levant-la. A diferena material puramente ilusria, e no caso seriam 2
efeitos sobre a Scania, o de modificar sua aparencia tridimenssional e a
outra de fala caber em espaos que normalmente no caberia. Alm do
efeito de matria 5 pra alterar seu peso.
Isso pode ser usado em armas para acertar inimigos de longe com armas
de melee, o efeito grfico pode ser tanto o estilo basto do goku, quanto
acertar misticamente algum de longe.
Mente
Uma desgraa, uma apelao inigalvel em qualquer jogo, para
mim a terceira melhor Esfera do jogo, (s ltrapassada por Entropia e
Prime). E particularmente ficou melhor na 3 edio do Mage, pois
aumentar atributos mentais virou tarefa pra Mente 1.
Os testes permutacionais de Mente so feitos contra o Willpower
reflexivo da vtima DESPERTA, que s sabera da intruso caso possua a
habilidade Concincia (Awareness), Keening, ou a prontido vamprica,
alm dos auspicios e fatalismo, qualquer similiar dessas mgicas conta.
Em suma, enqanto mortais tem que gastar um ponto de Willpower para
poder se defenderem, criaturas sobrenaturais disputam reflexivamente
contra intruses mentais, demnios so imunes aos efeitos de intruses
psiquicas e dominaes, a dificuldade sempre a da magika, mudando em
raros casos.
Apenas uma derrota costuma ser nescesria para um resultado
satisfatrio da rotina (uma leitura de mente no muito detalhada por
exemplo). Ataques mentais diretos so absorvidos rolando Willpower e
geram 2 pontos contuso por sucesso de Arete.
Intruses discretas (coincidentes) no disputam rolagens de Arete,
mas vo comendo os pontos de willpower conforme os sucessos, a mdia
creio eu de 2 por sucesso de Arete.
Mecanismo bsico:
Mental attacks such as commands, possessions, mind-crushes, telepathic
bonds and brainwashing can be countered by a Willpower roll if the
defender is aware of what's going on. This facet often makes Mind magic a
slow and subtle art. Note, however, that most Sleepers won't know
what's going on. Also, a Sleeper must expend a point of Willpower to gain
such a roll, so Sleeper minds can be worn down.
Mind Empowerment
Mind 1 lets you boost Mental Attributes,
gain the effects of several Merits and generate an effective defense against
many other Supernaturals' mind-control powers
Do falecido forum de Mage da White Wolf.
Esse o efeito de aumentar Atributos mentais via concentrao
mgica. Acostumar-se com a ideia de ser mais sensvel ao mundo a seu
redor leva tempo, por isso os Akashas se focam tanto a meditao. Mas
bvio que isso se aplica a amplificao de atributos. Emular merits como
sentidos aguados pode dar um backlash de paradoxo (em caso de falha
critica) e tambm tem os mesmos efeitos de aprimorar atributos fsicos,
podendo haver vazamento de Padro e as regras so as mesmas que
Aprimorar Atributos fsicos. possvel que tornar o efeito permanente,
desde que seja feito com calma e muita meditao par acostumnar-se a
mudana. Em todo caso a rotina coincidente desde que limite-se at o
quinto ponto de Atributo.
Quanto aos Alvos: voc no precisa de sucessos pra se atingir.
Quanto a Durao: normal, somente interrompda caso o Akasha (ou
whatever) no consiga se adaptar a sensibilidade nova, vrios sucessos
so nescesrios para um efeito permanente.
Memria eidtica:
eidtica Eidetic Memory Tudo o que voc perceber com os
seus sentidos e filtrar com o seu racicnio pela durao dessa rotina fica
gravado forever.
Sistema: Ela foi baseada num merit que tem no Changeling the Dreaming
2nd. Bom, ele consiste no fato de voc no perder willpower quando gastar
1 ponto pra sucesso automtico (a no ser que falhe a rolagem).
Aura Sight
Funo Prtica: Revelar
Ao: Instannea (sai na hora)
Durao: Concentrao (enqanto estiver concentrado, conta como ao
mental)
Aspecto: Conhecidente
Custo: nenhum.
Sugesto de Parada de Foco: Raciocnio + Empatia.
Sugesto de Aspecto de Foco: Know the Wolf by the stance (reconhea o
lobo pela pose).
O Mago pode dicernir os estados emocionais de um ser pensante lendo
sua aura. Alguns magos enxergam auras como sries de cores, enqanto
outros descrevem-nas em termos de notas musicais, odores, gostos ou
puramente como sensaes no fsicas. Uma coisa que essa rotina no faz
revelar diretamente se algum est mentindo. Mas pode-se arquitetar
uma pergunta do tipo Por que est corada to corada hoje, Julia? Esteve
com algum ontem? e observar sua aura demonstrar culpa, medo,
vergonha, mais um lance interpretativo entre o player o narrador.
Sistema: O mago que estiver com a rotina ligada (i.e. estiver se
concentrando em enxergar empticamente) rola o foco que Raciocnio +
Empatia. A quantidade de sucessos da a ele uma descrio melhor ou pior
da aura do alvo. (costumo desprezar a regra de durao pra uma rotina
dessas, interprete-a como ao mental comum).
Veja a tabela de auras; ela varia de edio pra edio, de narrador pra
narrador, as vezes at mesmo de crnica pra crnica, consulte seu
narrador e pea a tabelinha que ele estiver usando. Note que esse encanto
no permite ao mago ler a natureza de seu alvo Oh, ele tem a aura de
um Vampiro! Isso requer a rotina ou talvez um efeito conjunto Watch the
Weaving de Prime 1.
Em essncia, a maioria das criaturas deixam escapar seu estado
emocional atravs de uma combinao de lingagem corporal, postura,
expresses faciais e outros sinais psicolgicos (como salivar de fome por
exemplo); Humanos sabem suprimir muitos desses sinais para o bem de
suas interaes sociais, mas um mago que saiba tal rotina passa por essas
barreiras e l o verdadeiro intento de uma pessoa. Outros magos tambm
so conhecidos por controlar uma pessoa simplesmente sabendo suas
reaes insintivas, para no mencionar as possveis aplicaes disso em
lutas, (aonde sugiro uma reduo na dificuldade de testes de batalha a
cada sucesso no Arete at 3).
No-Mind Detectar Mentes Pensantes.
A simple examination for nearby mental Patterns allows the mage to detect other
thinking beings in the area, and to determine their positions, individual genders and
types. The mage senses the closest minds first in a pattern that radiates outward, but
he can screen out know types deliberately. The Akashic Brotherhood performs this
Effect through the "No-Mind" technique, emptying their own thoughts to clear away
their minds and make them more sensitive to others, but the other Traditions have
similar mind-sensing Effects as well.
Perceber Ressonncia
Funo Prtica: Detectar (Knowing) Compartilhar
Ao: Instannea
Durao: Prolongvel (em geral uma cena)
Aspecto: Conhecidente
Custo: nenhum.
Sugesto de Parada de Foco: Percepo + Empatia (ou Concincia)
Sugesto de Aspecto de Foco: Cheirar, usar lentes, jogar p no alvo.
Esse o efeito de sentir as impresses psiquicas de algo, algum,
ou algum lugar sem a nescessidade de esferas adicionais. Como na
descrio do nvel 1 da Esfera Mente do Mage Revised, o efeito de
dicernir entre as Boas Vibraes e Ms Vibraes. Um mago com esse
sentido ligado pode sentir uma vibrao psiquica de algo, que ele poder
reconhecer em futuros encontros com a mesma vibrao, mas ainda no
pode traduizir essa vibrao emocional em um adjetivo. Tal
Alterar Aura
Funo Prtica: Confundir
Ao: Instannea
Durao: Prolongvel (em geral uma cena)
Aspecto: Conhecidente
Custo: nenhum.
Follow Me!
Mind 2 + Correspondncia 1
Follow
Follow me! Esse sugesto usada para pedir ajuda, como se
fosse um pedido de socorro emanando do local aonde o mago est. Um
efeito de Expandir Sentidos emana essa sugesto a toda essa rea
percebida pelo mago. Se essa rea chegar a seus amigos eles
automticamente saberam que est em perigo e faram algo a respeito. O
Sistema:
Sistema: Essa projeo a verso inversa da Follow me, cada sucesso
emula um nvel temporrio do antecedente Arcanum.
Arcanum.
Mage Revised: Initiates of Art
Comunicao Emptica
Funo Prtica: Ordenar
Ao: Instantnea (Subtraia os sucessos de Willpower caso exista
resistncia)
Durao: Transitria (1 turno)
Aspecto: Conhecidente
Custo: nenhum.
Sugesto de Parada de Foco: Manipulao/Carisma + Expresso
Sugesto de Aspecto do Foco: Olhares, sinais, sopros
O que sai dessa rotina no so palavras, mas impulsos que levam os
interlocutores a entender palavras, as vezes esse tipo de comunicao
melhor do que as palavras em si. O alvo sempre saber que as vozes no
vem dele, apesar de parecer a no ser que ele tenha alguma tendncia
schizofrnica, ou costuma ouvir vozes frequentemente. Esse tipo de
comunicao, pode servir de introduo para o envio de Impulsos
Emocionais , se o alvo estiver disposto a receber os impulsos, nenhum
teste realizado.
efeito pode ser sentido por qualquer um passando na rea, mas somente
com a Habilidade Concincia reconheceria como algo sobrenatural.
Pessoas normais iriam achar o lugar relaxante, agitado, ou qualquer que
seja o efeito imbuido.
Note que esse efeito pode ser usado pra disfarar a Ressonncia da
sua prpria mgica. Um mago que tenha esse efeito como rotina e tenha
tambm o Minds Eye Lv 2 pode coletar uma ressonncia, associa-la ao
foco da mgica, de maneira que faa uma mgica parecer ter sido tecida
por outro Desperto qualquer. O mago pode tentar disfarar sua
Ressonncia passiva (i.e. os pontos permanentes da ficha), mas pra isso
precisa de um efeito conjunto dessa combinao de rotinas com o efeito de
encantar (a Ressonncia) de Prime 2. Como o trabalho costuma ser muito,
efeitos mais prticos como Alterar Aura costumam ser mais populares.
Sistema: A durao a normal de um efeito conhecidente, os alvos vo em
1 sucesso por ponto de Ressonncia a ser impresso em um alvo e a
eficcia apenas 1 sucesso nescesrio. Mais sucessos na eficcia podem
fazer um disfarce mais convincente. Se algum mais tarde for analisar a
ressonncia com um efeito ligado com menos sucesso que voc, ter uma
dificuldade maior para descobrir a verdade.
Minds Eye Lv 2 Ler Ressonncia, Sensaes, Emoes
Funo Prtica: Sentir/Entender
Ao: Instantnea
Durao: Concentrao
Aspecto: Conhecidente
Custo: nenhum.
Sugesto de Parada de Foco: Percepo + Empatia (ou Concincia)
Sugesto de Aspecto de Foco: Cheirar, usar lentes, jogar p no alvo.
O mago pode com esse mtodo abrir tanto seu conciente quanto seu
subconciente para o mundo a sua volta, amplificando sua capacidade
Todas emoes que voc coletar (i.e. sentir na sua pele) com essa
rotina, voc pode imprimir em algum lugar, objeto ou pessoa via Psychic
Impression, ou usar como instrumento compartilhando a emoo via
Enviar/Induzir Impulsos Emocionais, fazendo a vtima ou beneficiado sentir na
pele o que voc sentiu. Pra isso, vale qualquer Ressonncia emocional, de
morte a alegria, da dor at o prazer. Em caso de dvidas quanto ao que
vem a ser Ressonncia e qual sua ao no jogo, Clique Aqui.
Aqui.
Maintain Counciousness
Funo Prtica: Proteger
Ao: Limiar 3
Durao: Prolongvel (at alguns dias, conta como tarefa de Concentrao
atribuindo + 1 a tarefas complexas e rolagens dde Arete)
Aspecto: Conhecidente
Custo: nenhum.
Sugesto de Parada de Foco: Percepo + Meditao
Sugesto de Aspecto de Foco: Muito Varivel.
Usando os mesmos principios da rotina Auto Induo,
Induo o mago divide sua
ateno entre o subconciente e o conciente, podendo manter suas funes
computacionais da mente enqanto dorme, podendo rolar Arete, fazer
encantos, planos, comunicar-se telepaticamente caso tenha meios para
faz-lo e se seus olhos estiverem abertos ele inclusive poder enxergar. O
mesmo vale enqanto acordado, podendo descansar, mantendo sua mente
em uma semi-dormencia enqanto faz suas tarefas do dia a dia sem
muitos exageros, ou tarefas muito agitadas, claro.
Essa rotina tambm serve para proteger sua concincia da rotina
Forma Animal,
Animal evitando que voc precise gastar 1 Willpower dirio para
no sucumbir a seus instintos e perder suas capacidades humanas devido
as limitaes fsicas do cortex da maioria dos animais.
Ter um objeto com a ressonncia do alvo que voc for imitar diminui
a dificuldado do efeito em 1 ou mais se for uma roupa ou item que ela
sempre usa em pblico. Outros possveis redutores podem ser adquiridos
conhecendo efetivamente a vtima seja lendo sua mente, ou de forma
mundana mas de qualquer forma, o redutor mximo no pode passar de
3. Adicionalmente Mgicas de Entropia 2 e Mente 2 podem ajudar
quando forem levantadas suspeitas em relao a sua verdadeira
identidade.
Dream Walk
Funo Prtica: Viajar/Controlar/Espionar
Ao: Limiar.
Durao: Varivel
Aspecto: Conhecidente
Custo: nenhum.
Sugesto de Parada de Foco: Manipulao/Carisma + Habilidade
Relevante
Sugesto de Aspecto de Foco: Muito Varivel.
Essa rote similar ao Dream Craft 4 (Dream Riding), voc pode andar
entre sonhos de mortais e visitar telepticamente os Dream Realms (dos
Changelings) se tiver como achar os Trods, possvel voc fazer isso
acordado via Multi-Task, mas raramente vale o esforo. O uso dessa rote
bastante mplo, quando voc visita um Dream Realm, seu corpo sua
mente vista e tocada por Quimras locais, envetualmente voc pode
acabar preso em algum sonho como um Denizen, mas tambm pode
influenciar os sonhos como se voc tivesse Oneiromancia (at o 3). Um
uso mais seguro dessa rotina seria o de manter o controle das faculdades
mentais a qualquer hora (a no ser que tenha sido preso num sonho de um
mortal). Ele pode sempre escolher acordar, mesmo que desmaiado (se seu
corpo no puder levantar ao menos ele tem SEMPRE noo do que
acontece em volta do seu corpo via audio e etc.
Probe Thoughts
Joshua ela chama o resto da matilha para caar e eles, seu amigo
Highlander e o Pietro so as presas....
- Cadela maldita * diz calmamente * Druida uma ova. Melhor avisar
Shiro e Pietro antes que...
E Joshua educadamente pede licensa bela dama, que ele nunca mais
conseguiu reconhecer dessa forma, seu hlito para ele sempre iria
feder, e ele no esqueceria o gosto daquela lama.
Se Pristine fosse uma maga que tivesse Mente 3, ela poderia construir
falsas memrias para serem lidas, elas contam como Iluses Mentais
normais. Nesse caso Joshua teria que ter um Mind Shield,
Shield, ou qualquer
defesa mental com mais sucessos do que a iluso de Pristine.
Telepathy
Funo Prtica: Comunicar, Iludir, Proteger, Ferir
Ao:Instantnea ou disputada.
Durao: Prolongvel, Concentrao (Conta como Ao Mental)
Aspecto: Conhecidente
Custo: nenhum.
Sugesto de Parada de Foco: Manipulao/Carisma + Habilidade
Relevante
Sugesto de Aspecto de Foco: Muito Varivel.
Comunicao direta mente a mente possvel com esse nvel de
mgica de Mente. O mago pode enviar palavras, imagens, ou conceitos
diretamente ao alvo e pode ler os pensamentos superficiais de um alvo em
Esse o ataque psiquico direto no cortex, pode ser feito de duas formas. A
primeira a direta e seca, as vezes chegando a ser vulgar. A segunda
misturar ela a uma iluso, coisa que ser mais coincidente ainda.
Sistema: Essa rotina faz dano normal por contuso, veja na tabela de dano.
fosse uma barreira. Se ela estiver ciente, a cada rolagem sucesso a mais
que voc vencer ela, ela perde um Willpower temporrio, normalmente leva
tempo entre uma rolagem e outra (no caso de dominar seres
sobrenaturais).
Nessa rotina, fazer a vtima fazer uma ao simples (como largar
uma arma) requer apenas 2 ou 3 sucessos (sem que sejam anulados pelo
Will ativo). O alvo sempre vai se lembrar da invaso, a no ser que o Mago
roube suas memrias.
experience), they will be able to access only the basic Knowledge (one dot).
Still, memory-alteration is a great way to de-empower enemies without
killing them, or to implant important knowledge into someone's head quickly.
Resumo/Comentrio: O mtodo o mesmo da Possesso, vencendo
TODO Willpower da Vtima, o mago pode acumular sucessos para apagar
memrias, normalmente recomendado amarr-la, ou fazer isso enqanto
ela estiver dormindo. Voc pode, com sucessos suficientes retirar a vida de
uma pessoa e colocar outra no lugar, pode apagar o passado, ou trechos
do passado (como Briliant Sunshine of a Spotless Mind). Pode-se implantar
conhecimentos de maneira instantnea, pode-se retir-los tambm...
Matar uma vida...a memria de uma vida da um ponto permanente de
ressonncia entrpica.
Astral Projection The Astral Realms are reaches of pure thought.
Because of their ephemeral nature, it's often difficult to navigate or
survive in them. Adepts of Mind can make short jaunts into astral space;
Masters can separate the mind from the body to make extended journeys.
In such realms, the mage experiences pure thought constructs, meets
beings of thought and passes with incredible speed through the highest
reaches of the spirit world. Successes scored on such an Effect determine
how long the mage can remain outside of his body, and how deeply he can
penetrate into the Astral Umbra.
Unlike Spirit magic, which allows the mage to enter the spirit world
physically, Astral Projection releases the mage's consciousness as a free
floating thought. The mage can be detected with Mind senses, but he is
otherwise invisible and intangible. Since the mage has no body, he must
rely on magical senses to detect or influence his surroundings. He can still
use other Mind Effects, of course, and he could take control of a subject
thus if necessary. Without recourse to ritual and magical foci, the mage may
have difficulty with successive magic, but at least such magic is coincidental
in the Umbra.
If the mage draws his consciousness down to Earth (or just never
heads for the Astral Umbra), he can zip about the material world as a
Espirito
without hazards. Journeying to the lands of the dead or to the far reaches of
other dimensions is possible, but it is difficult in the extreme. Worse
still, the Gauntlet itself, once merely a barrier through which mages had to
exert their magic to cross, is now actually metaphysically dangerous. To
traverse the spirit world risks injury, insanity and worse.
There are countless strange creatures and entities in the spirit worlds,
many of which follow bizarre rules that bear no resemblance to the laws
of Earth. A mage who would traffic in Spirit would do well to learn such
rules, to discover the byways of the Umbra and to traffic in the currency of
spirits chiminage, or the bonds of mutual service. Near the Earth, the
Mirror Umbra reflects physical reality as colored by Resonance. Deeper in
the spirit worlds are the Dream Realms, Epiphamies, Astral space, Horizon
Realms (other worlds in their own dimensions) and eventually the Deep
Umbra the great void beyond the stars. It's no wonder that many Spirit
mages choose to stay on Earth and simply summon or converse with the
spirits that happen to be there! In the Umbra, one can find any Heaven or
Hell of mankind's creation... and perhaps be trapped there.
Technological students of Spirit magic instead study Dimensional
Science, the ways to reach alternate worlds that coexist with this one.
Though their means are different, their ends are the same. To such
Technocrats, spirits are alien entities or otherdimensional manifestations.
Masters of Spirit have an otherworldly sense, a tendency to murmur
to the air, focus on things that aren't there and hold to unusual taboos. They
often indulge in unusual behaviors and sometimes talk to spiritual allies or
enemies that nobody else can see. Technocratic Masters of Dimensional
Science often carry specialized trappings to see (and defend against) the
spirit world's intrusions. They range from distant psychic sensitives to
powerfully rational mathematicians and physicists.
Spirit Senses
Initiates in the ways of Spirit can sense the Mirror Umbra, the
reflection of the material world into spirit energy. The initiate can see anima
and ghosts, hear natural spirits and sense places where the Gauntlet
between worlds thins or thickens. The mage can determine when an object
has a powerful spirit component, like a mystic fetish. The mage's
Resonance palls her most closely to objects, spirits and places of similar
Resonance, but the mage can open to any spirit perception with effort.
Combined with other Spheres, the mage can sense objects that have
connections to the spirit world or that have been somehow translocated
there. The mage can also either combine her vision of animas with an
awareness of emotions and auras, or detect the places most favorable for
converse with specific types of spirits or where spirits might gather for
energy.
Detect Possession A Chorister uses exorcism rites while a Verbena
tests the subject's blood, but whatever the ritual, it's a simple way to
determine whether another spirit rides within a material shell. The mage
simply uses his spirit perceptions to sense the offending spirit's presence in
a person (or object, in the case of a fetish). The mage may not be able to do
anything about it, but it's useful to tell if someone's actions are her own.
Of course, determining the exact nature of the spirit may require the use of
the Cosmology Knowledge or Mind magic.
Resumo/Comentrio: um efeito simples de percepo, a pessoa est
possuida ou no. Para saber O QUE est possuindo ela pode ser
nescesrio o uso de Cosmologia, Ocultismo, Conhecimento, ou Mind
Magic.
Spirit Sight It's usually a simple matter to shift one's sight into the spirit
world. The mage can see what exists on the other side of the
Gauntlet, although he may not be able to affect it directly. Thus, a mage
might notice that an area has a very nasty or vibrant spirit reflection,
indicative of some sort of problem or boon. The landscape of the nearby
spirit world usually reflects the physical world of that area, but often with
significant changes based on powerful events and items in the place. The
mage can also see spirits as they go about their business, and some might
even take notice in return.
With enough successes, the mage can translate multiple senses into the
spirit world, allowing him to hear or feel spirits as well as seeing them.
Usually, the mage can only sense one area at a time (spirit or material),
unless he splits his senses and concentration with additional Life and Mind
magic. The difficulty generally depends on the thickness of the Gauntlet.
Resumo/Comentrio: Se eu preciso tcnicamente explicar pra voc o que
ver um fantasma bom voc no ter a Esfera Esprito.
Ghost Sight Essa a mais bsica das rotinas, e muito til, Pois a
maioria das pessoas NO pode ver as aes das foras ocultas que nos
cercam... E como cercam.
Essa esfera serve pra ver as formas reais de Garous, Changelings e
Demons tambm.
possvel dar, counter cantrip no veiled eyes de Changeling
counter dicipline na ofuscao, ou counter gift em poderes de
invisibilidade garou. Mas nescesrio comparar os nveis dos
personagens, Se o mago em questo tem Arete 4 e o Garou posto 1, ele
facilmente detectado, se so do mesmo nvel ele iria precisar de mais
sucessos. O mesmo acontece com os nveis de Gerao, Glamour
Permanente, Faith Permanente, Pathos, etc.
Technocracy Convention Book: New World Order 2nd Edition
Touch Spirit
For a brief moment, the mage can reach out to touch the spirit world.
The mage can manipulate spiritual objects and interact with spirit entities,
even pushing them around, conversing with or attacking them. The mage
can affect t he spirit world while remaining physical, extending his natural
reach, voice and form across into the next realm.
By casting his control over the Gauntlet directly, the mage can also
manipulate the strength of the wall between worlds. This difficult task can
make it easier for a spirit to manifest, or the mage could protect an area
from ghosts and possessions. Powerful spirit wards can keep out travelers
who walk the spirit realms. Adequate preparation can also make it easier for
the mage to reach into the spirit realms, if only for a time.
Combined with the Pattern Spheres, the mage can make items that
can affect the spirit worlds, or give another creature a brief sense of spirit or
ability to touch the mirror realms. The mage could also cause an area of the
spirit world to suffer chaotic storms of spirit energy or use Correspondence
to extend his sight to the many and varied Realms of Spirit.
Call Spirit A sort of "Hey!" shouted randomly into the Umbra, this
Effect lets the mage translate his voice into spiritual terms on the other side
of the Gauntlet. The successes scored determine how pervasive and
compelling the mage's call is. Powerful spirits rarely show up to such
a call they have better things to do, and they are usually too far out in the
spirit world, anyway but lesser spirits often flock to such. Spirits seem to
love messing around with the material world. The mage really exert any
control unless he has more powerful spirit magic, but he can attract
attention. If the mage uses Spirit Sight, he can call for specific spirits or
even hold a conversation with something (or someone) on the Other Side.
Resumo/Comentrio: Eu acho engraada a definio dessa rotina, eu
imagino um fantasminha caminhando na Penumbra llalala, ai de repente
ele escuta um:
-
Pierce Gauntlet
Although it's dangerous to do so, a skilled mage can pierce the
Gauntlet between worlds, stepping into the spirit world or back out to the
material. The process of stepping sideways, as it's called, often relies on
powerful rituals, and it works best at places of natural power. Even then,
survival is not guaranteed the Gauntlet is a dangerous barrier to mages.
A mage can translate himself across the Gauntlet, becoming pure
ephemera (spirit matter). Bringing possessions takes more work and
increases the difficulty of the trip. In either case, the mage risks injury.
Mages with strong Avatars are especially susceptible to the storm winds
that ride the barrier between worlds.
While in the spirit worlds, the mage obeys the laws of those places
and interacts with them normally. The mage can deal directly with spirits,
but he can also exert his magic directly against them. Once in the spirit
world, the mage can travel to other spirit destinations, often by taking
pathways known to Traditional lore. The mage might forge out into various
near Realms or other worlds, but he cannot pass the Horizon yet.
As the mage can alter the spirit world directly, he can also stir a spirit
to wakefulness or lure it into slumber. Most objects and places have
associated spirits, but the powerful Gauntlet and lack of connection to the
mortal world causes those spirits to sleep, uninterested ingoings-on
around them. The mage can stir those that hover on the edge of
wakefulness, or briefly cause some to return to sleep. Most spirits are too
weak, too far deteriorated and too unconscious to be so roused, but many
places or items that hover on the edge of importance or that have strong
Resonance have lightly sleeping spirits that can be roused. Similarly,
powerful objects or fetishes have spirits that the mage can put to sleep
start to absorb some of its owner's personality. The knife an old shaman
forged in boyhood would have a strong and active spirit (thought it might not
be a fetish per se). As always, an object with strong Resonance similar to
the mage's is more likely to awaken to his call.
An object with an awakened spirit exists in multiple worlds at once. A person
can use an awakened knife in the physical world to injure spirits
in the Near Umbra, or he may cut the silver cords that connect astral
travelers to their bodies. In the modern age, many objects resist awakening
completely. The dullness of mundanity infects them and prevents them from
taking on their own personalities. Even if a mage manages to awaken an
object, there's no guarantee that it will be helpful, or that it will know
anything of value.
Resumo/Comentrio: Esse efeito muito bom! Em tese, tudo tem um corelato espritual, formado pelas memrias ressonantes (emoes
despejadas encrustradas no objeto), se voc olhar na Metafsica do World
of Darkness,
Darkness, vai reparar que toda emoo pura praticamente Glamour,
Quintessncia pura, e emoo pura passada por uma organizao (como
uma mente que pensa na emoo de maneira coerente), por deinio,
um esprito! Ento, muitos objetos tem uma certa personalidade,
normalmente ligada a seu dono, essa varia de acordo com a posse, se for
pessoal uma coisa, se no outra. E claro, um objeto desperto pode
ferir espiritos na umbra e etc.
O que um objeto acordado faz pode variar muito, alguns podem voar,
outros falharem, o que eles faziam antes era mais varivel, hoje em dia
acontece via coincidencias, uma casa (que levaria uns 20 sucessos pra
despertar), trancaria e bateria as portas, daria a entender se ela gosta ou
no dos seus hspedes. Clique aqui para a Tabela da Pelcula
Stepping Sideways Mages can push through the Gauntlet and into
the Near Umbra. Once in the Umbra, the mage walks and interacts
with the place just like always, but as a being of ephemera instead of as a
material entity. The mage is always noticeable to those who know what to
look for. Living beings stand out in the Umbra, especially if they visit the
deadlands.
Traveling through the Gauntlet is usually done as an extended ritual the
mage makes a real or symbolic journey and eventually passes into
the spirit world. The difficulty of such a journey varies with the thickness of
the Gauntlet. Should the mage botch, he may well become stuck. In
such a case, only another mage able to reach into the Gauntlet can pull him
out or push him through.
Crossing the Gauntlet is a very dangerous journey. The storm winds of the
Reckoning lash the very Avatars of those mages who dare to cross
into the Mirror Worlds. When a mage crosses into the Umbra, roll the
mage's permanent Paradox + Arete (difficulty 6). Each success indicates
one level of aggravated damage as the storm winds flay the mage's
enlightened spirit! In some particularly nasty cases, mages have even had
their Avatars flayed apart by the storm winds, getting haplessly dumped
back in the material world with less power and sometimes horribly Gilguled.
Such punishments rely on the Storyteller's cruelty.
Resumo/Comentrio: Essa rotina pode ser resumida como um passo pra
umbra, (essa uma jornada FISICA, lembre-se disso), normalmente a
jornada comea na Penumbra, a reflexo mrbida desse mundo que os
fantasmas habitam. Existe uma Penumbra da Wild (Middle Umbra), assim
como existe uma da Umbra Astral (alcanada atravz de Mind 4).
Alternativamente existe a Penumbra Quimrica, chamada de Near
Dreaming, reflexo onrica desse mundo, apenas Dream Speakers podem
dar Sidestep e parar nessa condio (os Outros Mundos, na maioria dos
casos no so lugares, so condies de percepo).
A dificuldade disso de acordo com a Gauntlet (Pelcula), existe uma
variao dessa mesma rotina que se chama Percorrer Atalhosaonde o
Mago faz o Sidestep e navega por Percepo + Ocultismo, ou Raciocnio +
Enigmas e reentra no mundo fsico (no nosso) em um lugar mais distnte,
normalmente usando Pontes da Lua, Trods, etc.
an unwilling spirit, the mage must use successes to generate a duration for
the spirit trap.
Lastly, the mage can place a spirit in possession of a body
temporarily. Most often this is done by wrapping shards of the Gauntlet
around the mage, holding the spirit in place so that the mage can tap its
power, but the mage could also cause a spirit to possess an unwilling
victim. In the former case, the mage must best the spirit's will (if it resists),
but can then draw on the spirit's special Charms and powers; in the latter
case, the mage must overcome the victim's will, and then can inject the
spirit into the victim for the determined duration.
Resumo/Comentrio: Essa rote tem uma srie de usos, como na rotina
Fortalecer Mortalha, pode-se proteger uma rea aonde uma determinada
quantidade de sucessos (varivel de acordo com o Nvel de Phantasy)
Phantasy)
muda o nvel da Gauntlet (Pelcula) por um fator, dependendo da poca
que voc est jogando enfraquecer mais fcil.
possvel voc fazer uma rea que prende um
Esprito/Demnio/Denizen/Wraith, assim como voc pode ban-los, tal coisa
acontece numa disputa de Arete contra a habilidade de viajar pelos mundos
esprituais do alvo.
Pode-se forar um esprito a se prender a um objeto criando um
Fetishe temporrio, mas deve-se vencer o Willpower do esprito para tal.
Um esprito disposto a fazer um contrato independe da durao, mas da
durao do contrato.
possvel fazer um esprito possuir um alvo (que no queira ser
possuido), isto : possuir um esprito que ir possuir algum. Depende do
se a Vtima ou o Esprito est disposto a realizar a possesso, depois de
possuir o esprito ele pode usar seus meios naturais de possesso para
possuir a vtima fsica. Testes de Willpower como a Possession de Mind 4
so nescesrios para tal. A variao abaixo uma demonstrao disso:
Libertar Uivadores Malditos, Encorporar Espritos Essa rote
da segunda edio mas acho que cabe aqui com algumas adaptaes:
Lendo a Rote acima voc deve ter visto algo como Forar um
esprito a possuir algum, bom, se por acaso voc tiver um contato com
um Uivador Maldito, ou algo do tipo, voc pode fora-lo a entrar no corpo
de uma vtima, e ele fara sucessos X 3 de dano agravado na vtima por
turno incorporado, mas bviamente voc tem que fazer os testes normais
para atravessar a Gauntlet.
Encorporar Charms de Espritos outra historia (que por sinal
tambm precisa do teste de Paradox + Arete da tempestade Avatar
Maldita), mas ainda da uma bela arma de mass destructions, as regras pra
espritos esto aqui
Tempo
Specialties: Alternate Timelines, Divination, Temporal Manipulation, Travel
Time, as the philosophers say, is the magic that all men know. The
relentless tick of the clock leads down a road to an uncertain future,
immutable, undeniable, equally profound to all humanity. Although time may
vary with the observer long moments of passion and profundity, stark
seconds of terror or loss, relativity and the spin of quantum mechanics
it's an undeniable part of existence.
For mages who delve into the mystical study of Time, of course,
matters aren't so cut and dried. Science and magic both agree that the flow
of time varies with the observer, that time itself is hardly the constant that it
initially seems. Indeed, some students of esoterica question whether time's
linear flow is not simply another artifact of consensus, a happenstance
result of random creation that's no more constant than a changeable wind.
Even those who accept Time's forward march (more or less) still discover
that the eddies, currents and branching paths of time are far more
manifold and mutable than most people would ever guess.
Mages studying Time magic agree that the world is full of unexpected
whorls and vortices of temporal disturbance. Time contracts around
some places and dilates at others, though the regimentation of scientific
time means that such phenomena are not as common as they once were.
In unusual circumstances, time may loop back on itself, make jumps and
rifts to past or future, or diverge in multiple streams. A trained mage can
sense all such variations, although these phenomena are hardly predictable
or safe.
Time mages often start with a basic sensitivity to the flow of time and
move to comprehend their own subjective sense of it. From there, the
mage learns to manipulate her personal perceptions of time, and later to
extend that manipulation to others. Truly skilled mages can even warp, halt
or accelerate time and step into past or future.
Obviously, a strong understanding of metaphysical Time is useful in
conjunctional Effects, much like Correspondence. While control of space
grants a greater range and sensitivity to Effects, Time magic allows the
mage to "hang" Effects until some future time, dilate their duration or
change their rates of manifestation.
Curiously, once a mage manipulates time in a subjective fashion, it's
progressively harder to rework the manipulation. If a mage stretches out a
particular few seconds, for instance, she may gain time to perform
responsive actions at her convenience, but further time-manipulating magic
must contend with the fact that she's already warped her perception of that
time. Thus, once a mage has twisted a particular bit of time, she must
overcome the momentum other own Effects to change it further. More
importantly, once the mage is working with distorted time, her magical
energies are already tied up in the feat. (Therefore, the mage can't take six
actions in one turn and use all of them for magic.)
Masters of Time most often carry a strong sense of deja vu with them.
People around the mage find time itself "fuzzed put," as if the past,
present and future blend to a single point. The mage may well manifest
sudden, unconscious shifts in time, causing a flower to bloom or a book to
gather dust.
Time Sense
As might be expected, a mage's first initiation into the mysteries of
Time is an awareness of time's flow. The mage learns to discern subjective
time, to keep an accurate track of her own temporal position, to notice
anomalies and alterations in time and to track Effects through their temporal
"wake," the disturbance that all things leave in the flow of time.
Most Time magic leaves some sort of disturbance that's noticeable to
a mage who knows what to look for. Although an Initiate can't really do
anything about it, the mage can at least tell when Time magic are at work,
and may well get the heck out of there! Natural phenomena sometimes
cause odd Time distortions, too, and these are apparent to a trained mage.
Actually messing around with time instabilities is a dangerous process,
and more than one mage has been catapulted into far-distant times,
alternate histories or bizarre temporal loops. The Initiate can easily feel
such dangers and keep away spot, and he may even be able to determine
how the phenomenon in question works.
Although it's impractical to always have a concrete sense of Time, an
Initiate can often tell when someone's scrying on her through time, and
she can develop a powerfully accurate count of time's passage.
Combined with the other Spheres, the basics of Time magic let the
mage determine whether a particular Pattern has been affected unnaturally
by Time and how it has been changed as a result. Furthermore, they give
the mage better accuracy in using pre-existing time distortions in
conjunction with other magic.
Time Sense Powerful events recur in the supernatural world, unseen to
normal mortals but visible to mages. Such events range from tiny
slips of deja vu to the phenomenal shifting and phasing castles, caverns
and complexes that seem to exist outside of time and appear on regular
cycles or with no Pattern at all. Keeping up a running sensitivity to such
phenomena is trying, but a mage who suspects the presence of
something unusual can feel the ripples caused by such disturbances. These
disturbances include the sorts of wakes left by other Time magic, as
from time travelers and distortions of the time continuum. Potent spirits
sometimes hold courts and there are gates that open only on certain
cycles... the mage can sense any and all such phenomena with a modicum
of concentration. Indeed, the mage may well presage such events before
they occur, or feel the rippling residue left by such happenings.
Resumo/Comentrio: Sempre que for ter uma conversao
comprometedora tome o cuidado de deixar esse senso ligado, ou voc vai
estar passvel de ser observado via Time 2 (tanto do passado como do
futuro), com esse Senso voc preve isso e faz o Counter com Time 2.
Alternativamente, efeitos que manipulam o tempo podem ser previstos com
esse efeito ligado, Time Loopings de Lores demoniacos, similares de
Rapidez Vamprica so considerados Tempo, observaes do futuro via
Soothsay de Changeling tambm.
Perfect Time Although Mind magic can provide an accurate internal
count and chronometer, only Time magic can sense and correct for
distortions in subjective time. From Virtual Adept self-adjusting computer
clocks to Akashic internalizations and Verbena biorhythms, the mage
learns techniques to feel the flow of time with incredible accuracy and to
automatically adjust for jumps and skips in the time stream. If the mage is
flattened with unusual Time Effects from adversaries or strange Umbral
spaces, she at least has a chance to adjust and adapt. Better still, the mage
can keep absolute track other own Effects and timing, easily judging
subjective time as necessary to put a precise duration or spin on any action.
Resumo/Comentrio: com essa tcnica que voc pode (de acordo com
a interpretao do seu narrador) fazer as rotinas abaixo SEM a adio de
Correspondncia 1.
Time-Space Magick
Hey, Time 1 can have some impressive effects in the correct situation. For
example, the Demon Lore of Patterns 5 permits some temporal
manipulation via time-looping. With time 1 you could notice this before it
happens and setup an ambush or, merged with prime 1, discern some of
the Demon's true name. Same deal with Hermetic true names.
jagash - 07/05/2004 17:32:03 (des)falecido forum de Mage da White Wolf
Assim como Correspondncia, Time uma Esfera de Percepo
mais usada como esfera suplementar, tanto que em Changeling o Scene
e o Time so chamados de reinos suplementares, mas a coisa no para
por ai, vocs esto falando com um cronomante :P.
O Tempo 1 trata da noo de tempo, o texto um pouco limitado,
devido a cautela nescesria para permitir uma esfera com um poder
desses. Aqui vo algumas House Rules a respeito de Tempo1.
O que a noo de tempo de forma isolada.mas o que ela de
maneira isolada? Bem, pode-se aplicar essa noo a tudo. Un-la a
qualquer conhecimento, habilidade.
Bom, quem aprende a lutar comigo aprende que existem duas
caractersticas importantssimas: distncia e tempo. To have sense of how
far or when the atack will come, is to have advantage in the fight.
Time Sight
Flip the Coin O Flip The Coin a rotina que diz qual a deciso certa
aonde uma situao (no disputada por um ser vivo) ser a correta a ser
tomada de acordo com as intenes do mago.
Isso inclui cara ou coroa, cortar o fio verde ou o vermelho pra bomba
no explodir, essa incurses temporais so simples e apenas um sucesso
nescesrio para saber o correto com 100% (ou quem sabe 99,9%).
Os usos de previses podem ser os mais bizarros e so dentre os
mais apeles das habilidades dos magos, vamos a suas variaes.
Esse efeito pode ser feito tambm apenas com Entropia 2.
View the Scattered Lotus Petals
Evitar Confronto
Esse rote Akasha era mais usado por mestres doq ue por iniciantes (talvez
exatamente por isso eles tenham vivido para tornar-se mestres).
Como o ttulo auto-explicativo eu vou dar regras de referncia bem
bacanas, s mantenha vrios Damage Controlers em mente, por que essa
rote pode ser uma dor de cabea considervel pra voc narrador(a) tanto
quanto til pros players. Voc narrador(a) pode (e as vezes deve) faz-la
falhar quando conflitar com Plot Devices muito importantes seus..
A opo mais simples (e a mais difcil) gastar umas horas no seu
sanctum vendo os possveis futuros do dia de hoje e se voc gastar muito
tempo tudo que voc vai ver voc mesmo sentado meditando (isto , ter
muitas falhas) e dessa forma, usando a tabela temporal como orientao
eventualmente voc descobre o que vai acontecer e simplesmente evita
isso.
A outra forma unir Entropia 1 a essa rotina, que facilita horrores,
qualquer eu disse QUALQUER confronto em todo cosmo do espao
continuo do multiverso do WOD gera fagulhas de entropia, seja o confronto
do atrito da sua roupa com o seu corpo, ou de voc com sua me, ou de
uma discusso poltica, ou duas estrelas se chocando foda-se, qualquer
coisa do tipo.
Apenas com um sucesso (caso esse confronto ainda esteja no
futuro), voc prev que ir acontecer um confronto e pode evit-lo, quanto
mais sucessos mais detalhes o narrador fornece, e voc parte do ponto
aonde voc est no tempo, pro futuro, ento, se voc parar muito tempo,
ainda pode perder o bonde andando.
Sim, o Tempo e a Entropia envolve muito trabalho conjunto entre o
narrador e o Player, ento, as vezes dependendo do nmero de sucessos
EU costumo conceder um ponto salvo.
O que um ponto salvo?
todos declaram suas aes e o Soothsayer que fez essa rotina escolhe
quando agir.
Essa rote pode ser feita em batalha e a margem da sucesso faz o
narrador dar mais detalhes gerais sobre a batalha alm de o player
poder escolher quando agir, um sucesso apenas deixa escolher a
iniciativa em alguns turnos, 2 sucessos em todas, 3 em todas e d
detalhes estratgicos teis + 1 dado extra em eventuais esquivas, ou
ataques e assim por diante (esse bonus pode ser substituido por
baixar a dificuldade do ataque, mas eu prefiro dados).
The Song Of Flies (e ps cognies em geral)
Time 2 + Matria 2
manipulations with time, she can at least lay about with random Time
Effects to make the surrounding time-stream disturbed and impenetrable to
Time perceptions. Other mages trying to look into the past or future get only
a blur of possible visions and confused images, and Time Effects tend
to run into the rippling temporal currents and get dispersed into the rapids.
With enough force and work, the mage can completely block off an area
from time sight and render it totally opaque to temporal scrying.
Unless the mage uses other Spheres in conjunction, an Effect of this sort
just blocks out a small area of time in her own location. The exact
duration warded is determined by the duration chart, although the mage can
determine how far the ward extends to past and future by splitting up
the duration. Successes rolled are also used to generate the ward's
strength; a persistent or powerful mage can break through Time static with
enough will. In other respects, these wards are similar to the more familiar
wards built with Correspondence.
Resumo/Comentrio: Isso o counter magick pra divinaes e coisas
assim, Soothsay de Changeling, previses, at mesmo sonhos cognitivos
de qualquer criatura.
Time Manipulation
By extending personalized perceptions over an area of time, the
mage can alter the apparent flow of time at a site. Theories vary over
whether this is a true manipulation of the time-stream or just an extension of
subjective time properties, but the fact is that such manipulations can create
some very unusual and powerful Effects.
By dilating or contracting time, the mage can alter the rate at which
things happen in comparison to the "normal world." A flow of water could
be made to trickle like molasses, a bullet could be slowed to visible speeds
or a running man could seem to whiz by with incredible velocity. The
subjective time of the target isn't changed: the running man feels himself
moving as if at normal speed, while the world around him seems to be
moving very slowly; the bullet appears to onlookers to move slowly, but it
hits with as much force as ever. Most mages agree that such Effects
simply wrap the subject in a bit of slow or fast time, although a few
hardcases insist that it's a matter of altering relative universal time-flows or
something equally esoteric. In general, the specifics don't matter, since the
end results are quite fantastic.
A mage wrapped in dilated or contracted time can easily cocoon
himself in a protective layer that insulates himself from the outside world,
effectively freezing himself in time, or accelerate to the point of performing
numerous physical tasks in a few seconds. Different mages all have
different ways of approaching this undertaking, of course, but it's still a
potent power.
With a bit of finesse, a mage can rewind or loop time as well. Doing
so is very difficult, however, and it tends to draw down a lot of Paradox.
Once time is bent in this fashion, it gets exponentially more difficult to warp
it further, and such distortions are easily noticed by other Time magicians
(and sometimes by astute sleepers!) as well as causing all sorts of
interference that makes time sensitivity in the area go haywire. In short, the
mage might be able to rewind a few seconds of time and reconstruct an
event differently, but Paradox and destiny tend to conspire to make such
undertakings profoundly difficult. Such redirections often result in
unforeseen problems later.
Distort Time By generating a field of slow or fast time, the mage
causes localized distortions that let people or objects move and react
to the world at different rates than normal. A bubble of fast time would
contain a person who could move two or three times faster than normal, for
instance, while slow time could enfold a hurled weapon and cause it to
seem to float through the air in a leisurely fashion. The subject still
experiences an undistorted sense of subjective time, so the fast man would
feel as if he's moving at normal speed while the world around him is
slow, and the hurled weapon would retain its deadly momentum but could
be easily grabbed by the handle.
immunized against this Effect due to her command of Time magic otherwise
he wouldn't know that he'd done anything and the looping would be almost
pointless). From there, the mage can change her actions and responses to
a given situation, already knowing how it would turn out otherwise. By
combining Life and Mind with the Effect, the mage can actually rewind
herself physically and undo the effects of physical trauma, while still
retaining her memory of the events that never happened.
In game terms, the mage causes one or more turns to rewind and get
redone in her area. Successes spent on the area determine how large a
location is affected the mage might just unwind damage done to herself,
or might rewind a whole area to undo a massive catastrophe. Additional
successes spent on individuals can insulate them from the Effect just like
the caster, so that they remember what's about to happen again and can act
appropriately. Anyone who's not insulated just redoes whatever they were
doing before, although they might change in response to someone else's
differing actions. That is, Man in Black firing his gun still fires it (and scores
the same result as before) unless, say, one of the rewound mages
decides to body-check the MiB instead of diving for cover.
Rewinding time is not only exceedingly difficult, it's very vulgar. If the
mage rewinds time over a specific thread (say, one particular turn), then any
attempt to affect that spot of time again must overcome the successes
scored on the initial rewind time is already so bent out of shape that
further manipulations must be even more powerful. Time scrying and the
like also fight a similar barrier. Time's distortions make it hard to read the
area which, incidentally, means that although the mage knows what may
happen when she rewinds time, she still can't predict how her changed
actions will change the replaced timeline. Rewound time tends to stack up
Paradox due to the inherent trickiness of the feat. Every turn of rewound
time causes Paradox for the Effect, so rewinding three turns would cause
triple the normal Paradox for the spell!
Naturally, this spell is so difficult and specific that very few mages use
it at all. Some paradigms just don't accommodate the idea of "rewinding
time" while others facilitate it, but all mages agree that such stunts are left to
young hotheads who haven't yet learned the dangers of such vulgar
magic. (Your Storyteller will probably hate it if you overuse this Effect, too,
which is another sure way to get lots of problems.)
Resumo/Comentrio: Essa a funo Rewind da Esfera Tempo, um
mago fica imune a volta do tempo e mantm sua memria (e evidncia
fsica!) do evento que no aconteceu, para remover o estrago fisico e a dor
(ou trauma da dor) seriam nescesrios Mente e Vida como na rotina
Revertendo a Roda.
Roda.
O limiar para reverter o tempo de 3 sucessos (mas pode ser mais
ou menos dependendo do momento que voc quer reverter), 4 sucessos
iria reverter 2 turnos, 5 sucessos 3 turnos, pode-se colocar sucessos por
padro adicional a ser revertido, cada pessoa sentiria o efeito da mesma
forma que voc, como se estivessem tendo uma viso do futuro e
alterando-o.
Esse efeito perigoso, 2 turnos voltados DOBRAM a quantidade de
Paradoxo da mgika, 3 Triplicam, no possvel refazer mais que uma vez
um momento.
Time Determinism
Instead of stretching or compressing time, the Adept of Time magic
can literally stop time in its tracks or drop something into a loop that only
releases at a specified time. Magic can be made to wait in place, as can
other Patterns, the mage can cast suspension over a target so that it is
literally unaffected by the passage of time or build specially keyed Effects
that hold off until certain events come to pass. The mage can even freeze
a target outside the time-stream, leaving it trapped and unaffected by the
outside world while it experiences nothing more than the blink of an eye.
Such powerful magic are often vulgar, but they can generate very
potent Effects in conjunction with other Spheres. A mage who is temporarily
"paused" in time can't be affected by anything else in the normal timestream, while a dangerous subject or out-of-control experiment can be
easily frozen until resources can be assembled to deal with it. Indeed, by
The pages of history are open to the true Master, who can not only
immunize places and people from the ravages of history, but who can thrust
objects and even individuals through time and connect points through the
time-stream. The mage's reach is limited only by her perceptions and by
the constraints of her own magic and its concomitant Paradox.
By immunizing herself to the effects of time, the mage can essentially
evade the passage of time in the rest of the world. To her, the world is a
frozen plateau, one in which she may move about freely without ever
interacting with her surroundings. The mage would wander about and
perhaps pull other objects or people into her pocket of immunity just long
enough to use them, then continue on her way. To the outsider, such events
would seem to happen instantaneously and without any apparent impetus
as the mage accomplishes several things between seconds.
With an anchor point to the present, the mage can send herself or
other people or things into the near future or past temporarily. Without an
anchor, the mage can send someone into other parts of time permanently.
Either type of travel is fraught with peril. The future is uncertain, and the
mage risks becoming lost in the mists of possibility, while the past is
protected by the weight of peoples' memory and their belief in its set forms.
Paradox lashes out against mages who push too hard against the walls of
time, and it has a nasty habit of undoing the mage's works or shunting her
into an alternate timeline or even outside the bounds of reality altogether.
Naturally, Masters of Time tread with great caution. Things wait in the
time-stream, perhaps more incomprehensible than even the spirits that
guard the distant reaches of the universe. Mages who meddle too much
with Time have a disturbing tendency to disappear, sometimes replaced by
beings that masquerade in their place, other times arriving with full
knowledge of a horrific fate that awaits them in some unavoidable time.
Travelers can be pulled out of the time-stream by other Master-level Time
magic in eras where they did not plan to go. And there are barriers in
Time itself, places where even mages can't see or dive, where nobody
knows what happens to the magician foolish enough to beat his fists against
the universe's laws.
In conjunction with other Effects, a Master of Time can fire a spell off
into the past or future, although its results may not be immediately apparent
or may well catapult the mage into an alternate time. The mage could even
send another person or object into a different time and pull it back to his
present anchor point later. The mage can also use his Time magic to
immunize other Patterns, causing them to exist independent of the
clock that ticks for the rest of the world.
Sidestep Time Instead of halting time in a small area, the mage
simply steps laterally to the current of time, effectively removing herself from
the evolution of the world. While in this state, the mage can move about
freely, insulated by a tiny field of time-adjustment but otherwise moving so
rapidly that the world is standing still by comparison. The mage can interact
with things that she can touch she still generates enough force to move
along the ground, and she can pick up items and move them but
anything that's not included in her field is stuck with the rest of the world.
Thus, the mage can pluck a knife out of the air and shove it into an
opponent, but the enemy won't bleed or suffer injury (from the mage's
viewpoint, anyway) until the Effect ends. Taking other people along for the
ride is possible, but it requires the mage to extend her Effect to include
them. Note that, while in a sidestepped state, the mage's magical powers
are tied up in maintaining the field, so it's impossible to do additional magic
with the mage's intervention while outside time. Thus, "mundane" devices
still function, but anything that would require the mage to actually call upon
her Arete is impossible.
Resumo/Comentrio: Outro efeito sem descrio de Arete... Bem, voc
cria um bolso imune ao tempo, aonde tudo est congelado, esse
efeito de acordo com a tabela de dano durao,
durao, mas o paradoxo
normalmente corri antes da real finalizao do tempo. O mundo est
congelado, ento se voc enfiar a faca na garganta do seu inimigo ele
no vai sangrar (no seu ponto de vista pelo menos), quando o efeito
terminar voc vai poder assistir tudo o que voc fez tendo efeito.
It's rumored that Archmages have a more effective form of time travel,
even permitting them to alter the past in a limited fashion, but who would
know?
Resumo/Comentrio: Bom, Orson Wells, Buterfly Effect, voc tem
referencias o suficiente. As regras pra esse efeito so as de dano, alvo
durao, Alvos para trazer ou levar padres na viagem, sucessos indicam o
qo longe voc viajou... (use a tabela de tabela temporal).
temporal).
Eu costumo usar o argumento de que se algum viaja no passado ou
no futuro, ele vai estar exatamente no MESMO espao, ento a REAL
viagem temporal, dependendo do tamanho do tempo que pretende se
percorrer nescessita Correspondncia 5, Esprito 5, Matria 3 (ou Vida 3),
Time 5, estrei completamente a disposio explicar o porque de cada um
dos nveis, mas no pretendo escrever por que.... Mas pense na frase O
universo est em constante expanso e movimento.
As constantes cosmolgicas podem atrapalhar, alm das dificuldades
fsicas, existem tcnicas alternativas tambm...bem... questo de Role
Playing
Aos narradores:
Uma coisa que deve se deixar muito bem definida em termos de metafsica
de Time Travel : NO EXISTE UMA REGRA PARA DEFIN-LA. A Time
Travel per se uma transgresso das regras metafsicas, ento: crie sua
prpria verso!
Como reFerncia leia o livro do Stephen Hawkins O Mundo numa Casca
de Nz da todas as orientaes fsicas para uma possvel Time Travel
fsicamente possvel, Einstein dizia que um objeto qualquer que vena a
velocidade da luz em tese estaria livre do Espao Tempo.
Jogos como Chrono Trigger, Crono Chross, Star Ocean 2, entre outros tem
timas opes para plots de Time Travel. Eu costumo usar o conceito de
que se voc viaja no tempo, voc vai parar exatamente no mesmo lugar
o Euthanatos
Segredos do Agama Te Sojourn e outros dogmas
India, a Histria Real
Histria dos Euthanatos (clique aqui para o menu)
Euthanatos ps-Reckoning (1999): Faces
Chakravanti Tenders o Eternal
o 1999, o Vu de Ravana
Madzimbabwe The Court of Ghosts
Hierochtonoi Priests of Fate
Aided Bards of Death Tale
Vrati Oathbound to the Wheel
o Ordem de Hermes
o Filhos do ther
o Adeptos da Virtualidade
o Verbena
o Irmandade de Akasha
Wu Lung
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
Cult of Ecstasy
Dreamspeakers
Coro Celestial
Ahl-i-Batini
Taftani
Hollow Ones
New World Order
Iteration X
Progenitores
SIndicate
Engenheiros do Vcuo
Euthanatos
A Guerra do Hymalaia
A Causa da Guerra
As Lutas
Os Ahl-i-Batini
O Final da Guerra
Budha
Primeira Samashti
Seitas Perdidas
Segunda Guerra Mundial
A Casa Helekar
almas dos Euthanatos at hoje... Essa guerra durou 300 anos, pois as
marcas nas almas dos Magos eram to fortes que quando eles
reencarnavam eles lembravam do que havia acontecido, no era um
conflito orgulho ideolgico apenas, eles sentiam as dores das encarnaes
passadas....literalmente. Talvez essa seja a vantagem em NO
ACREDITAR em encarnaes...imagem os Europeus hoje em dia?
Nos primeiros anos os Euthanatos simplesmente se defenderam,
eles estavam acostumados a guerrear com vizinhos pelos feiudos ou
coisas do tipo, eles no tinham a menor noo do quanto os Akasha
estavam infiltrados na India. Mas conforme muitos foram morrendo, eles
adotaram as tticas dos nimigos, foi ai que as atrocidades comearam e
muitas das tica dos Euthanatos foram deixadas de lado por muitos
membros das seitas. Foi ai, no 93 ano da Guerra, que os Idran tornaramse naraki (corruptos, veja mais abaixo sobre eles).
Os Ahl-i-Batini
No 165 ano da Guerra, no Afeganisto, bem perto das ruinas dos
Savarasti (os ancestrais dos prprios Chakravanti), os Handura (pacficos
videntes antes da Guerra , agora terrveis guerreiros) emboscaram uma
caravana de Irmos Akasha, mercadores chineses, tibetanos seus servos e
escravos. Os guerreiros Adormecidos e os poucos guerreiros Akasha na
caravana fugiram acuados para o Oeste.
A Guerra j era antigussima e as primeiras levas de seus guerreiros
j estavam reencarnando (de acordo com o livro dos Batini, essa mesma
gerao de magos encarnaria de 30 em 30 anos mais tarde). A luta atraiu
magos de outros grupos e seitas que se juntaram a um lado ou outro ou
ainda atacaram os dois. Muitos nessa caravana no eram mais do que
crianas assustadas ainda no cientes dos seus verdadeiros poderes,
razes para estarem lutando, ou se quer de suas vidas passadas. Os
Handura os caaram sem qualquer distino
Os perseguidores estavam a mais ou menos um dia e meio de
distncia dos fugitivos, curando seus ferimentos como podiam. Os aclitos
famintos acabaram cruzando com os Darwushin um Culto esttico do
Seitas Perdidas....
Guerras, pestes, rivalidades, o caminho foi difcil e muitas seitas nem
chegaram a primeira Samashti, dentre as que foram destrudas ou
esquecidas, existem as que tiveram um destino pior: Muitas seitas
acabaram se corrompendo nesse caminho que os difcil que os Euthanatos
traavam.
Nagajara: Originalmente chamados de Idran (que por sua vez eram
originalmente videntes pacficos), aps a guerra, eles eram especialitas
na Necrosntese, e por sua proximidade com ambos os lados
estudavam os Vampiros. Aprenderam a imitar o estado de meia-vida
vamprica pra fins marciais criando a rotina Jiviratanamara Yoga Death in
Life, e alteraram a ressonncia desses Vampiros de forma que eles
pudessem cruzar a mortalha. Esses por sua vez fizeram soldados
impossveis de se cercar (eles cruzavam a mortalhe e fugiam) e muito
difceis de matar. Muitos magos dessa seita tornaram yamassatvas, aquilo
que um hermtico chamaria de Liche.
Durante a guerra, os Vampiros provaram ser mais eficientes para
cruzar a mortalha e mais capazes de suportar os terrores que isso tras.
Depois de um tempo os Idran tornaram-se todos vampiros com um ritual de
segunda morte, aonde eles acreditavam que suportando uma segundo
morte (alm do Agama te Sojourn) eles seriam os seres mais sagrados da
Terra. Livres da diferenciao entre a vida e morte eles poderiam cultivar o
aperfeioamento espiritual, eles se alto entitulavam os Principes Serpente
antecipando a Asceno deles.... coisa que nunca veio.
Os Nagajara sumiram nas entrigas dos morto-vivos e alguns
Euthanatos acreditam que eles foram destruidos na tempestade que
destruiu o Underworld. O maior perigo so os provveis remanescentes
mortais entre os Nagajara, existem boatos que muitos foram parar na
consenso na educao deles que dita que cedo ou tarde voc ter
que se separar de tal pessoa.
- Cavaleiros de Radamanthys so os mais mente aberta no que se
diz respeito a relao inter-tradies, at um costume deles
relacionar-se mais com outras tradies do que com a prpria deles.
No entanto eles no abrem mo da Justia...jamais.
- O Conselho das Tradies paga aos Cavaleiros de Radamanthys, o
equivalente a 1 ponto de Sorvo, para cada Rank (posto hierarquico
na faco), para cada semana que eles estiverem tratando de
assuntos referentes as outros assuntos que no os seus prprios da
cabala.
- Euthanatos just dont go with the Batini, MESMO, Euthanatos
procuram evitar paises islmicos exatamente por isso, alguns por
medo, outros por respeito ao poder e consequncias que um conflito
pode gerar. Os Batini fazem o mesmo em relao a India.
Ordem de Hermes
A Ordem de Hermes comandava o Horizon Concil durante a dcada de 90,
seu Maximi era Getlio Vargas So Cristovo, (Gericault se no me engano
renunciou sabiamente ao cargo de chefe do conselho dos 9). O cara de
Foras (no sei quanto ele possuia), anyway, os chefes dessa tradio
duram pouco tempo, dizem eles pela quantidade de poder bruto e a
influncia do Paradoxo, mas ns sabemos a verdade.
Dentre a maioria dos benefcios em ser um hermtico, os mais famosos
so a larga quantidade de informaes, tomos e Grimrios em suas
Filhos do ther
As habilidades de ofcios, Tecnologia entre outros so favorecidos por eles,
admite-se que um Filho do ther tem a sua disposio uma srie de
bugigangas e pelo menos uma maravilha (normalmente criada durante seu
despertar ou cedida pelo seu Mentor).
Adeptos da Virtualidade
Os cones! Sim! Essa uma das principais vantagens deles, agir, confundir,
e sair.
Admite-se que um bom adepto tenha de antemo uma boa carga de
conhecimentos adquiridos a distncia, (ou do passado) esto entre as mais
modernas expresses da magia e anarquia. Uma crnica com o clima
centrado nos Adeptos lembra muito Matrix.
Uma grande vantagem que eles roubaram da NWO foi a capacidade de
observar as pessoas atravz de telas de TV
E CLARO, a gigantesca vantagem de fazer efeitos via internet, podendo
at mesmo dar download em Quintessncia.
Verbena
Conhecimentos das outras incarnaes so seu passatempo preferido,
magikas a distncia e maldies, elas so um pouco de tudo o que a
magika pag representou.
Juntos com os Hermtico, os Verbena so as tradies mais magick like
com mais aclitos no sentido ortodoxo da palavra.
Irmandade de Akasha
D!!! Bom... era o D uma de suas principais vantagens, hoje em dia o
grande comrcio das rotinas de mente sua principal caracterstica.
Gostaria de ter mais referncias atuais sobre eles.
Sei que o Maximi deles, o falecido Raging Eagle era O cara da inteligncia,
tinha cerca de 8 pontos l.
O ensinamento e disciplina dos Akasha ensinam a suportar mais os Mind
and Body Enhacings coincidentes de mente 1 e Vida 3 so mais fceis
para eles devido sua filosofia da perfeio do corpo e da mente. Os Akasha
costumam ter MUITOS Atributos que no so nescesriamente deles.
O D a principal perda dos Akasha na 3 edio, como House Rule eu
vou permitir uma verso light dele, veja na sesso respectiva.
Cult of Ecstasy
Ex Stasis (Out of Stasis), a primcia bsica do Culto, e eles procuram
usar de todas as formas de exploses de potencial humano para escapar
da Realidade Esttica.
Dream Speakers
Bom, esses bviamente so fodas em ir pra Umbra, eles tem 1, 2, 3 em
quase tudo relacionado a Umbra. Eles tambm podem escolher ir pro
Dreaming com a rote Step Sideways sem precisar estar encantados ou
usarem Trods, e bviamente costumam estarem no lugar certo na hora
certa.
De todo o World of Darkness eles so os melhores pra crnicas crossover,
cabem praticamente em qualquer lugar (menos em Vamp).
Celestial Choeur
F verdadeira...tem toda uma sesso dedicada a ela no seu Tradition Book.
Colateralmente esse conhecimento da uma vantagem em exorcismos e
lidas com demnios, coisa que pode acabar pervertendo os mais devotos.
Cura pelas mos, a principal vantagem de seu paradigma que eles so
vistos em boa parte como santos, ningum questionaria se o Papa fizesse
um milagre, bilhes de pessoas acreditam que ele pode simplesmente por
ele estar na posio que est.
O Coro Celestial, junto com os Adeptos da Virtualidade so as mais
injustiadas das tradies, confundida por covardes e os Coristas em
especial costumam ganhar inimigos simplesmente por escolher ajudar os
Ahl-i-Batini
Bom, vamos recapitular:
De acordo com os Euthanatos, uma caravana trazendo mercantes
chineses, pessoas e alguns akasha recm despertos,jovens reencarnados
da ltima gerao da guerra passava pelo norte da India, perto do
Afeganisto e foi atacada pelos Handura, ex-videntes pacifistas, agora
guerreiros fodnicos.
O pau comeu e eles fugiram pra Oeste, sendo acolhidos pelos Darwushin,
que sabe l Uno o que eles estavam fazendo no meio do deserto danando
feito bobos. Mas o rolo no acabou, os Handura no iam deixar barato,
estavam perseguindo os sobreviventes da caravana e logo iriam chegar.
Enqanto isso, uns caras que mais tarde viriam a ser o Coro Celestial
tinham notado a comeam de cs perto deles e estavam indo atacar os
Handura, por que eles so na perspectiva deles maus. Mas
calma...eles ainda no chegaram.
L no acampamento dos Darwushin que eram parecidos com o que veio
a ser o Culto do Ecstasy, mas eles afirmam at a morte que estariam mais
pro Coro estavam danando feito bobos fazendo alguma mgica
misteriosa e os Akasha sobreviventes esqueceram que estavam morrendo
e em uma espcie de transe comearam a combinar seus katis de D
com os passos dos Darwushin, o que acabou surtindo uma coisa
coreograficamente falando harmonioza. O que acabou sumonando uma
entidade da qual falo no prximo pargrafo.
A Entelechy
Bom, nesse momento surgiu um esprito que era infinito por natureza
ento ele no surgiu! ! Quando ele entrou nesse plano, ele na verdade
limitou-se e separou em muitos, formando um ser corporeo chamado
Khwaja-Al-Akbar, que representava sua extino (i.e. processo de aparecer
como um individuo) e seus fragmentos puros formaram os Avatares dos
Ahl-I-Batini que estavam sendo formados nesse momento. Se no me
engano o processo incluir a unio FSICA e ESPIRITUAL dos dois grupos.
e esses por sua vez., se uniram com os fragmentos do Entelechy.
Taftani
Vazios
Convenes Tecnocrticas
New World Order
O paradigma da New World Order O MAIS favorecido, obviamente a f
das pessoas na sociedade e a submisso a autoridade.
Um agente da New World Order capacitado em Entropia ou Mente pode
entrar em qualquer estrutura hierarquica e assumir um papel de autoridade
como se tivesse sido sempre seu.
A observao do controle de mdia pode ser feito atravz de QUALQUER
tela de TV, computador, etc.
Iteration X
Junto com a NWO so os mais clssicos viles de Mage, esses caras
podem ser interpretados como super-filhos-do-ther-malvados. Eles
costumam ter a disposio dezenas de armas absurdas, alm de artefatos,
algumas naves, helicopteros silenciosos, a engenharia da Ordem.
BVIO que a vantagem deles o apoio (e feitura de) de cyborgs e HITmarks, coisa avassaladora que aterrorizou as tradies na dcada de 90.
Cyber Enhancings com eles mesmo.
Progenitores
So dentre todos os mais capacitados a fazer bizarrices genticas,
monstrinhos, pessoas super aprimoradas, eles tem os substitutos deles
pros HIT-marks, Vida, Vida e Vida, com isso que eles mechem, graas a
eles o ser humano pode ser clonado.
Sindicato
Dinheiro! Eles tem vantagens em efeitos envolvendo dinheiro, uma nota ou
um cheque deles que vai, costuma voltar recheado com MUITO mais
grana, no Brasil eu inclui na minha verso do WOD uma rivalidade especial
deles com uma faco dos Euthanatos.
Engenheiros do Vcuo
Ta ai, a mais cara das tradies, eles s esto na tecnocracia por que eles
tem mais grana (ou seja: por causa do sindicato), eles e a Iteration X fazem
as melhores naves inter umbra (alguns dizem que as Ether Ships so
melhores). De qualquer forma, sustentar eles custa MUITA grana,
exterminadores, exploradores, equipes de choque, mariners, astronautas,
deve ter umas 15 faces deles.
Eles chegaram a Lua no sculo XIX, mas dizem que desde muito antes
existem...coisas l.
Gambler
Esse tanto um conceito de personagem, quanto um estilo de vida no
World of Darkness, personagens assim costumam ter bastante recursos e
inimigos, claro que contatos e influncia podem estar inclusos.
Gamblers podem ser honrados ou no, no importa. Muitos deles tem a
habilidade especial gamble, ciencia de probabilidade estatistica, analise
combinatria, seduo, lbia alm da esfera entropia, bvio :P
Jack Wild do filme Havana clssico do cinema dos anos 60 era um
jogador que aprendeu a jogar com um velho ndio sham, ele tinha
costurado um pequeno diamante sob a pele do brao, como amuleto de
sorte. Ele fez isso pra que ele sempre lembrasse que se caso perdesse
tudo, sempre poderia recomear. Jack Wild era honrado e honesto (at
onde a profisso permite ser).
Bem, quanto as rotinas, so simples, envolvem basicamente Entropia 2
para prever (as vezes at determinar) o resultado de qualquer coisa (as
vezes unida a tempo 2). Mente 2 (ou 3) pra dobrar ou mudar sensaes de
ler mentes, blefe etc.
Um efeito de correspondncia 1 pode fazer com que voc enxergue a sala
TODA, o que te faria ver as cartas do seu adversrio.
Lola Rent (Corra Lola, Corra!) da um exemplo de como pode ser feito uma
rolada de entropia 3 pra influenciar uma jogada de dados.
De qualquer forma, tendo Entropia 2, as chances de sair no prejuizo numa
noite so mnimas, Gamblers costumam ter uma taxa de recursos, inimigos
e contatos alta, existe uma habilidade especial criada pra eles.
Filho da Puta
Seduzir: do Latim: Seducere, levar a, conduzir a algum lugar.
Soothwalker
Magos so incrvelmente discretos e eficientes para estar num lugar e sair
dele sem ser notados, o antecedente arcanum reflete isso (cada nvel
aumenta em 1 a dificuldade para encontr-lo em qualquer situao), e t-lo
sendo um Soothwalker pode fazer at mesmo o Snake parecer um
descuidado.
Sooth Rotes so as rotinas prprias da profisso.
Bom, entropia o maior instrumento pra disfarar qualquer coisa.
Ladro
Ladro uma especialidade que tambm um conceito de personagem.
- Entropia (vide Sooth Rotes)
Rotes pode auxiliar nesse processo.
- As rotina de Microportao e Telecinsia podem ser uma mo na
roda tambm.
- Como sempre Arcanum indispensvel.
Sooth Rotes
- Unido a Prime, voc disfara a deteco da Magica.
- Com Entropia 2 + Mente 3 voc obriga vigiantes a ignorar sua
presena e preve falhas em suas rotinas de vigia.
Exorcist
Exorcista por definio o especialista em identificar e banir foras
espirituais que habitam lugares (ou pessoas) de onde no so naturais
nem desejados.
Esse um conceito que pode ser pego at por humanos, o Manual do
Demon Hunter tem toda uma orientao especial pra exorcistas humanos e
magos..
Algumas ferramentas bsicas podem ser as Rotinas como Naming, a
esfera Esprito INTEIRA, Entropia 1 (para prever onde ach-los), e
qualquer esfera de percepo ajuda a encontrar indcios de
Espritos/Demnios/Denizens/Umbrood (que so os tipos de foras
Espirituais mais frequentes no WOD). bom dar uma checada nas
sesses respectivas no Manual do Crossover do tipo de coisa que voc vai
se especializar.
Nomes tem uma importncia muito forte pra Espritos, eles so seres feitos
de paixo pura e seus nomes verdadeiros tem uma influencia grande sobre
eles. Podemos at criar um antecedente especial que te da o direito de
saber alguns True Names de incio para se defender, que serviria tanto pra
Exoscistas como pra Summoners e Shamans.
Summoner
Summoner o especialista em trazer foras espirituais de outros planos
para propsitos prprios.
O summoner pode tanto fazer acordos com a fora espiritual em si, tanto
quanto obriga-la a fazer algo por ele, tambm construir fetishes ou
receptculos de carne para eles habitarem.
O praxe, o summoner j ter uma boa quantidade em ocultismo e lores
dos tipos de entidade com as quais ele costuma lidar, amizades costumam
gerar rotinas mais eficientes (que normalmente so acionadas pela vontade
da entidade, ou pelo uso das esferas espirito 3 ou 4).
E claro, ter Esprito 4 sempre bom :D
Amizades no so o praxe do summoner, muitos deles (em geral
Hermticos) costumam escravizar entidades espirituais, que quando tem a
oportunidade, libertam-se e planejam vinganas elaboradas. claro, um
summoner Orador dos Sonhos vai quase que imperativamente ter uma
relao melhor com seus Espritos que o Hermtico estereoripado.
Na verdade, esse um dos motivos das brigas entre os Hermticos e
Oradores, pois, os chefes da Tradio no tem o hbito de respeitar o
mundo espiritual, tudo uma ferramenta pra eles de acordo com os
prprios Oradores..
Shaman
Shamans esto entre os tipos de feiticeiros mais antigos existentes, em
tese o Shaman busca a sabedoria dos ancestrais e as vezes sua
interveno direta e lida tanto com a histria/filosofia factual de seu povo
de origem, quanto os espritos propriamente ditos.
No Japo, Brasil, Africa, EUA, Chile, Mxico, Noruega e outras inmeras
culturas e localidades existem Shamans que literalmente encarnam os
poderes de de entidades mortas. Alguns so simplesmente canais para
mortos em geral, outros para mortos de um tipo, e outros (os tribais) para
mortos de uma estirpe apenas.
Em termos de jogo, isso pode funcionar ou atravz de vantagens como
Canal Espiritual, Storm Warden, como pela esfera Esprito, ou pela simples
vontade do Esprito que tenha os Charms nescesrios pra fazer o servio
de incorporar no Mago.
Estudando seus nveis de Esprito voc percebe que:
Nvel 1 Viso Espiritual.
Nvel 2 Toque breve e dilogo
Nvel 3 Interao total, possibilidade de confronto ameaa, troca de
favores, entre outras coisas.
Nvel 4 Possibilidade de literalmente possuir um esprito.
Nvel 5 Ameaa destruidora, possibilidade de Destruir um Esprito pra
sempre.
Isso que o mago pode fazer sozinho pra se relacionar com as entidades,
mas em boa parte a coisa feita no dilogo e negociao, Oradores dos
Sonhos costumam comear o jogo j com algum tipo de amigo, ou favor
que algum esprito deva a ele.
Muitos Espritos tem a opo de se materializar e emprestar Charms pra
seus hospedeiros temporrios, e Oradores dos Sonhos tem a tendncia de
se relacionar com esse tipo de entidade (com certo resguardo, claro).
E claro, isso pode englobar zilhes de conhecimentos metafsicos teis
(ou secretamente perigosos) que podem vir com o mago j de incio.
Soothsayer
Se voc diz a verdade voc perde seus clientes! por isso que Zoria
consegue o dinheiro aqui, ela sempre amacia as palavras antes de dizlas, as pessoas querem ouvir que vo encontrar seus amores na semana
que vem, ningum quer saber que vai morrer daqui a 4 anos!
Czernobog American Gods
Soothsayer o nome que se d a um vidente que v o futuro, mas amacia
o que diz a seus clientes, ciganos costumam ser Soothsayers, mas existem
zilhes de variantes em zilhes de culturas.
Dizem que a palavra Magus veio do grego, Herodoto deu esse nome a 3
Reis viajantes ique vieram do oriente, nterpretadores de sonhos seguiam
uma estrela que s eles viam estar levando presentes para algum muito
especial.
Sesso Crossover
Sesso Crossovers (curiosidades e contedo oficial)
o
Manual do Crossover
Voc deve ter notado que o Wraith caiu fora, isso por causa que a
linha foi encerrada com o nascer das edies revisadas,
acontecimento influenciado pelo metaplot da ndia do WOD (e a
baixa venda dos livros). No entanto, no proibido jogar com um
deles, mas uma vida mais ingrata do que normalmente era. (e cara,
era MUITO ingrata). Todas as criaturas sofreram mudanas
significativas, as mmias radicalmente, os magos tambm,
lobisomens tambm, vampiros idem tambm no proibido jogar
com Changelings, os livros continuaram a ser lanados, mas
infelizmente no no foco principal da White Wolf (o que no significa
que seja incompatvel com a linha oficial, apenas um pouco mais
alheia que o normal).
No obstante disso, a White Wolf, entre a 2 Edio e a 3 foi
adicionando material oficial juntando pontas de crossover e
acabou nesse processo criando um cenrio novo: O Oriente do World
of Darkness, aonde, cabida as devidas diferenas metafsicas,
culturais e folklricas, existiam os correspondentes das criaturas
sobrenaturais daqui, seus livros bsicos so:
verdade sobre antidiluvianos ou sobre a Wyrm devem questionarse sobre outras coisas e configurar outra coisa na crnica, que o:
Foco de narrao (Mood), resolvendo
conflitos em ambientaes.
o chamado Mood, se voc est jogando uma crnica crossover
aonde o foco Mago (e os players tambm), voc tem que decidir as
verdades que vai usar, ou SE vai usar alguma verdade oficial na sua
crnica. Tudo depende do tipo de coisas que voc imagina que seus
players possam vir a interagir. Por exemplo, a EXISTNCIA de
demnios uma das coisas mais complexas a ser considerada.
Como o livro foi feito no finalzinho do WoD e a idia de UMA RAA
JOGVEL ter criado todo o universo (e ainda por cima lembrar-se
disso) um tanto pesada no cenrio, mas beleza, vamos supor que
voc a use.
Mais tarde, o Orador dos Sonhos do grupo, briga com o Hermtico do
grupo, por que seu amigo Metamorfo o avisou que aquele anjo que
o Hermtico evocou, era na verdade um ser malfico, o que soaria
pra cristos como demnio.
Legal n?
T, dando continuidade, no entreato, voc vai l e consulta seu
contedo de Demon The Fallen e l que Uno (ou algo assim), os
criou para que eles criassem aquilo que voc conhece como
Universo, mas eles se rebelaram blablabla eles foram exilados e
agora alguns esto livres. Certo, mas no obstante, voc quer saber
o que o amigo do Orador o Garou pensa disso, como ele chegou
a concluso de que o anjo um demnio. O mximo que voc
acha, que a realidade foi criada por uma Trindade Metafsica
personificada por 3 bichinhos que por sua vez criou outros deuses e
lbablabal. No mximo ele vai associar o esprito ruim com um
corpo e ai usar seus poderes. Isso vale pros Fae Thalain, Gallain,
Dark-kin (Denizens), todos eles no podem ter um corpo prprio.
Vale tambm pra Wraiths, Umbrides e quase todas as formas de
espritos.
Q E demnios? Eles no tem uma forma fsica tambm!
R: Certo, mas caso voc seja um Mago, seu Avatar rejeitara o
intruso na hora, ele pode no mximo dominar sua mente e
controlar seu corpo da mesma forma que qualquer telepata faria, mas
ele tem que fazer isso preso a uma forma fsica que no seja o seu
corpo no caso dele pode ser um objeto que combine com sua
ressonncia, ou um ser humano com o Willpower fraco ou miolo
mole, de convid-lo pra possesso.
Q Eu no posso dominar um demnio e usar seus poderes?
R: infelizmente no, eles so IMUNES a qualquer tipo de iluso,
possesso ou controle mental, sejam eles feitos por Lilith, Caim, um
Akasha com Mente 10, whatever, impossvel. O melhor que podese fazer amea-lo com seu Nome Verdadeiro. Existem lendas de
Annuaki MUITO poderosos que compartilharam de sua essncia com
alguns Despertos na Babilnia, mas no creio que isso seja um
pacto, possesso ou algo do tipo (veja: Time of Judgement:
Ascension).
Q Vamos as perguntas nebulosas: Meu mago pode ser abraado?
Algum outro ser pode?
R: Pode, existem rituais complexos que abraam os magos. E eles
consistem em perder um pedao do Avatar, consequentemente a
perda do Arete e todas habilidades de Mago, coisas que no soa
Tabela de Banalidade
Faco
Enchanted & Marauders
Mystics (Verbena, Cultistas, Hermticos,
Dreamspekers Wraiths)
True Believers (Nephandi, Coristas, Akasha,
Euthanatos)
Crianas
Lunticos
Bbados e Malkvianos
Modern Cynics (Ether, Hollow Ones, Virtual
Adepts, orfos)
Mmias
Outros vampiros
Tecnocratas normais
Tecnocrata condicionado
Banalidade
0~2
2~4
4~6
3~5
5
5
6~8
8
8~9
8~9
10
Mages X Fae
Se voc possui a esfera Mente, antes de uma olhada aqui
Primeiro de tudo: em termos de mage o Near Dreaming uma espcie de
Penumbra (uma dimenso paralela, sombra bizarra do nosso mundo), os
Dream Speakers chamam essa dimenso de Dreamtime e ela s pode
ser vista na segunda edio com Mente 1 ou Espirito 1
Maya o nome que os Dream Speakers do para o conjunto de Reinos
que chamado pelos Kithain de Far Dreaming, l pores de imaginao
humana juntaram-se e criaram os Dreaming Realms, que so pores do
Dreaming que ganharam algum peso banal e se alocaram em algum
trecho, formando bolhas estveis em Maya.
bom tambm informar que o Oneiros (do Neil Gaiman) existe, no World of
Darkness ,considerado pelos Dream Speakers como uma raa de
deuses, no apenas uma entidade; so chamados de oneira, talvez seja
assim pela sua capacidade de interagir em muitos lugares ao mesmo
tempo, desrespeitar tal entidade no algo saudvel de se fazer
principalmente comigo narrando. Kithains no costumam encontr-lo, mas
podem eventualmente faz-lo.
Se voc est jogando com um Dream Speaker (Orador dos Sonhos), voc
tem uma srie de vantagens lidando com o Dreaming, dentre elas:
- Voc pode entrar no Dreaming sem precisar estar encantado.
- Voc bem recebido entre os Nunnehi como se voc fosse um
deles.
- Voc podia na segunda edio fazer um Step Sideways com Spirit 3
e entrar no Far Dreaming, de acordo com o 3 edio isso tarefa
Webcraft
Essa Art aparece no Changeling Players Guide, deveria ter sido impressa
no The Autumn People, que fala sobre os Dautain, Changelings que
abraaram a banalidade (da mesma forma que um Nephandi abraou a
corrupo) e agora servem vemente a essa fora.
Faerie Blood
Fae Blood (4-pt. Merit)
Although your character is not a changeling, she's got their heritage running
through her veins literally. Faerie blood allows her to walk in the
Dreaming as if she were fae herself. While doing so exposes her to
chimerical attack, it also opens her to a new and wondrous world.
In fae terms, your mage is kinain, a human with some innate Glamour who
can learn limited cantrips fueled by her own power. (See Changeling: The
Dreaming and The Enchanted for details. Note that a full mage cannot
have a Glamour pool.) If your character is a hedge magician, these cantrips
are a wondrous adjunct to your Paths; if she's an Awakened mage, they are
inherent tricks that are Paradox-free! Her Banality is also quite low (typically
two to five) and her presence is often welcome in the courts of the fae.
Naturally, this sort of gift carries an obligation to play faerie politics.
Nevertheless, it can be a wondrous game.
Regrinhas de Glamour:
Glamour:
Essa uma postagem minha numa discusso do grupo Changeling-BR:
Eu acabei descobrindo melhor como funciona a regra pra Magos
absorverem Glamour e realizarem outras interaes com os Kithain, eu no
tinha notado, por que essas regras esto mais claras na 3 edio e meu
mage 3 ed a verso muito mal traduzida pela Devir.
Com Mind 3, voc pode andar de sonho em sonho, como fazia o Sandman,
pode vir a interagir com o Near Dreaming tambm, mas essa experincia
deve ser feita dormindo, os magos tem uma presena quimrica tambm,
em um certo nvel. Para tornar essa existncia quimrica to real quanto a
de um Kithain no Dreaming (poder interagir tambm com as coisas banais
alm das quimricas que existem dentro do Dreaming), o Mago precisa
fabricar um corpo de luz com Prime 2, esse da uma estabilidade pra ele
(pois falando literalmente, ele no est l fisicamente!), caso contrrio ele
equivalente a Phantom Form de um Adhene. Com Mind 5 pode-se fabricar
um esprito quimrico, um corpo efmero completo e estvel o suficiente
pra fazer todas interaes com todos os aspectos quimricos.
Fae Workings
Changelings may work True Magicks with your Arts and Cantrips....
Na verdade eles so uma representao viva de que ela ainda existe no
Wod. Mas existe um grande problema em sua viso, sua perspectiva em
relao a humanidade: Para eles a humanidade esqueceu como se
realmente sonha, para os magos eles s estavam comeando a aprender.
um aspecto irnico no Wod, aqueles que mais inspiram a alegria, so
aqueles que tem a viso mais egoista...
Sim, verdade, eles SO a prova da existencia da True Magick, although o
Wod funciona com mltiplas perspectivas simultneas, o grande projeto
dos magos mudar o conceito de True Magick (assim como a tecnocracia
O FEZ), o problema da tecnocracia foi exatamente mesmo o do plano dos
Changelings: No se melhora nada se, eliminando TODO um elemento da
realidade (no caso da Tecnocracia, a dinmica).
Mas Changelings no tem tanta culpa quanto a Tecnocracia, eles na maior
parte das vezes no sabem que esto fazendo uma coisa errada lutando
contra a banalidade (na verdade eles so como um elemento natural da
- True names
- A Natureza Demoniaca
- Caando Fallen & Earthbounds
Thralls (o devoto e sua ligao com seu mestre)
Regras para demnios (e dicas para caadores :P)
Reaping
Seguindo pistas do Reaping
Pacts
Faith Tracking
Thrall Warning
Ignorant Demon Hunting Mode
- Descobrindo True Names de Demnios
- Vantagens em se saber o True Name
- Prayers/Preces
Banir
Abjurao
Binding(Amarrar ao Solo)
Exorcismo
- Summoning the Fallen
Preparando o ritual
Binding (Escravizar)
Comandos
Renovando o Ritual
Se voc pretende jogar com um mago, de uma olhada aqui antes na rotina
naming
naming.
True Names
No World of Darkness tudo possui uma presena espiritual e tudo o que
esprito influenciado por idias, palavras e emoes mais do que por
toque material.
ele os pronunciou puros, assim eles existiram. espritos puros e por isso
seus nomes tem mais influencia sobre eles do que sobre qualquer outra
criatura no universo.
Mesmo aqueles que cairam durante a grande rebelio nos cus so
influenciados da mesma forma...esses so chamados de Cados ou
Demnios, although nem todos tem chifres e boa parcela deles ainda se
parece muito com suas parcelas celestiais...tanto que eles possuem dois
True Names. O Abyssal e o Celestial.
True Names tem poderes sobre esses caidos quando pronunciados em alto
e bom tom, escrev-los, no tem qualquer efeito.
Para caadores:
caadores quando todas as tecnicas de localizar o demnio falharem,
comece a esmurrar os Thralls dele, ele provavelmente vai querer tomar
satisfao com voc.
A melhor ttica para foder um demnio o famoso Storm nos seus covs,
claro que eles tm inmeras formas de se defender individualmente, ento
voc tem que se preparar bem antes de atacar, de preferncia saber um
pouco do seu True Name.
Prayers (Preces)
Qualquer um pode influenciar um demnio com preces... o mecanismo
uma rolagem resistida da f potencial do mortal em questo contra o
Willpower demoniaco. Mais de um mortal pode combinar seus poderes
pras preces terem efeito. No caso do exorcista ter a vantagem f
verdadeira, ela conta como sucessos automticos na rolagem.
Banir Demnios: Com a disputa ganha o demnio no pode
reentrar no local um nmero de horas igal a seu Torment
atual.
Abjurao: uma proibio de entrada em determinados
locais. Quando vencida a disputa, o demnio no pode entrar
numa rea de raio igal a f potencial do abjurador em jardas.
Isso durante o torment atual em horas.
Binding (Amarrar ao solo): Com a disputa ganha, o demnio
fica imvel enqanto o exorcista continuar a prece, ele no
estiver mais demonio que anjo o poder acerta alvos mltiplos eliminando a
nescessidade do toque.
A quarta bolinha desse mesmo Lore (Lore of Death) o Slayer gasta um
msero ponto de f e faz um teste de Fora + Prontido (Awareness), aps
toc-la... Se os sucessos dessa rolagem forem maiores que o vigor da
vtima ela simplesmente est MORTA, a alma se deprendeu do corpo, j
era se voc no tiver uma forma de prend-la denovo. Se por acaso os
sucessos forem menores que o vigor, ela sofre dano de contuso de for
uma humana, se for um demonio sofre agravados.
Se por acaso ele tiver o Torment mais do que 5, isso no precisa acontecer
num toque, um Slayer demnio simplesmente MATA TUDO no raio de f X
jardas (quase sempre um quarteiro).
Demnios e seres despertos em geral recebem danos agravados quando
os sucessos superam seus respectivos vigores e danos de contuso
quando inferiores.
Slayers ganham trocentos bonus na forma apocaliptica (alias, que definio
tosca pra uma forma de anjo/demonio), dentre eles:
Nantar: the Visage of Death (nome da forma dos fallen que escolheram
como base o Lore of Death)
Forma anjo:
- Ele no tem reflexo, isso quer dizer tambm que ele no aparece em
cmeras (bem melhorr que lasombra).
- Ele no deixa pegadas nem traos aonde passa (esse bem comum
pra vrios demonios) sua furtividade sempre -2.
- + 2 na iniciativa
- Asas de Corvo gigantes.
Forma demonio alm das outras habilidades ele tem:
usada num raio de uns 5 kilometros quadrados. (isso ainda que nesse caso
o demonio muito poderoso).
NUNCA tente possuir, ou controlar ou iludir um demnio a no ser que voc
tenha o true name dele, caso contrrio eles so IMUNES a isso (sim, isso
inclui a esfera Mind INTEIRA e metade da Spirit). E se o caso for de voc
ter um adversrio que costuma possuir, controlar ou iludir
espiritual/mentalmente, pea a ajuda de um fallen oooonee :P
Ah! E se tudo isso falhar e voc morrer, voc ainda pode evocar um Demon
Scourge e negociar com ele (rapidinho!) pra ele te resssucitar por uma
pechincha ;)
Caso voc no tenha disponvel a compania nem o nome de um Demon
Scourge, procure um Angel of Death mesmo, ele pode trazer a alma de seu
personagem de volta pra um corpo qualquer :P
Tecnofobia, Estaticofobia...
Bom, em crnicas de Year of Reckoning pra frente (ps morte do Ravnos),
a Tecnocracia comea a mostrar sua verdadeira face, que no fundo era a
de bons marketeiros que lidavam muito bem com o medo como
instrumento.
No fundo aquilo que fora proposto no incio da Torre de Marfim tem um
fundo de verdade na raiz de seu ideal. Eles realmente estavam protegendo
a humanidade do pior que estava por vir... O problema que eles no
sabiam realmente QUAL e o QUE era pior pro mundo. (alm de que a
instituio em si era mais corrupta que a Italia em seus piores anos).
Existe no Year of Reckoning uma parcela de agentes dispostos a entender
a verdade e muitos at mesmo esto colaborando com os que eram
Mage X Umbrood
Indo pra Umbra....
Enscorcelling Ghosts
Em termos de Mage, summonar, aprisionar, escravizar Wraiths um
trabalho pra esfera Esprito. Fantasmas so tratados como Espritos com
esses guidelines adicionais:
Conhecimento nescesrio:
nescesrio Bom, para usar qualquer magika que ultrapasse
a Mortalha (Shroud, ou a barreira que separa os reinos da carne
Skinlands dos reinos dos mortos Underworld) so nescesrios pelo
menos 2 nveis em Wraith Lore Conhecimentos (Wraith), 3 em cosmologia
e 4 em ocultismo. Ter um objeto do fantasma tambm ajuda as vezes
impressindvel.
A Marca da decadncia:
decadncia Efeitos de Entropia e resonncia entrpica tem um
efeito avassalador em Wraiths. Efeitos de Entropia no Underwrold tem um
redutor de 2 na dificuldade e cada sucesso fortalece a sombra (Shadow)
do wraith o esprito destrutivo do wraith que deseja mergulhar no
Oblivion. Pra cada sucesso de entropia que o Wraith tomar rola-se um
dado dificuldade 9, 3 sucessos significam que a Shadow tomou conta (a
no ser que ele role willpower dificuldade 8 e vena). A Sombra pode
esconder do mago que dominou, ou pode ataca-lo deliberadamente.
Em termos de Wraith:
Wraith cada sucesso de entropia que atravessou a mortalha
da um ponto temporrio de Angst.
Step on the Deadlands
Bom, entrar nas Deadlands fiscamente um pouco mais complicado.
Euthanatos so bviamente os melhores nisso e se pe num estado de
meia morte para sofrerem fisicamente os efeitos da viagem (no
prrdendo pontos de Arete na viagem) utilizando o Agama Te Sojourn,
Sojourn alm
de encantar seus corpos para no serem completamente destruidos pela
tempestade.
Mage X Vampire
Bom, Vampiros so um caso complicado, eles tem as vantagens da rotina
Jivitanarama Yoga (Death in Life),
Life) sem as respectivas penalidades, alm de
terem uma srie de benefcios nicos dependendo do Cl (como as garras
dos Gangrels que fazem dano agravado).
Esse texto eu coloquei numa discusso de um forum no Yahoo Groups,
acho que elucida bem como funciona o combate.
Mage X Garou
Bem, nessa sesso eu ainda vou ficar devendo uma certa eficcia pra
vocs...
O que eu sei pouco se algum tiver algo a acrescentar em qualquer
ponto me avise...
Sei que a tecnocracia os odeia MUITO por causa da Pentex.
Sei que eles so Spirits Made Flesh.
Sei que eles so Sbios e esquentados.
Sei que os Magos garous so perigosos, pois podem fortalecer a gauntlet
(pelcula).
Sei que eles respeitam coragem.
Sei que alguns deles tem relaes com os Changeling e os prprios os
consideram primos que esqueceram que nasceram Fae.
Sei que o mais sbio fugir quando defrontando um deles (raramente 1
s).
Sei que prata os fere e quando a lua aparece no cu mais fcil pra eles
viajarem.
Sei que pra entrar na Umbra eles precisam de um teste de Gnose contra a
pelcula e de uma superfcie translcida.
Esprito muito itil pra lidar com eles, na Umbra eles so tratados como
Espritos.
Mage X Mummies
Bom, existe um grupo de Euthanatos chamado Orphic Circle que se
envolveu numa PUSTA conspirao envolvendo Anti-diluvianos, e outras
coisas to legais quanto isso, e acabaram virando mmias (trocando os
poderes deles por poderes de mmias e uma vida eterna)... Eu realmente
adoraria ter Hunter: First Contact pra ter a informao precisa do QUE
ocasionou o tal Year of Reckoning e por que ele ocasionou no fim do
mundo.
WOD X FDW
Pois , pois , vocs pensaram mesmo que no iria existir uma
ponte entre as duas linhas? H h, mas calaaro.
Bem, o que segue o rascunho do livrinho que estou fazendo na
converso, uma coisa mais pra gente que curte o FDW, eu
peguei as bases do PLOT do (agora) antgo WOD e liguei a umas
coisas do meu cenrio original, existem regras para as converses
Ilustrao Berksinski
Desenho scaniado
Algum desenho
Observe esse caso. Curioso no? Assisto ele tempos e olha ele ai agora.
Formei algumas teorias a respeito do por que sua existncia possvel
aqui. Mas acho que preciso de mais informaes pra confirmar isso aqui,
quer ver o que eu j tenho?
- Claro!
Ao chegar no FDW o desperto sente seu Avatar expandir como se fosse
um objeto que estava comprimido kilometros no fundo do mar solto a
atmosfera da terra. Tudo mais leve, tudo mais simples e tudo indica que
voc vai explodir logo logo.
A dor excruciante, mas literalmente como nascer de novo. A
ressonncia de um habitante do WOD gera uma certa gravidade
extraplanar pra que a pessoa exista l e no no FDW, mas o processo de
certos tipos de paradoxo gera uma gravidade inversa que repele tanto
corpo quanto esprito daq uele plano que sensvel a alteraes como as
que os magos geram.
- Uma questo interessante: Se ele repelido da realidade do WOD
por que no foi parar num reino paradoxo ou em qualquer outro
reino?
Ai que est: Ningum sabe ao certo, mas parece que esse plano...
Digo, esse emaranhado de planos est gerando uma forte gravidade
extraplanar e tudo o que expelido fora dos outros est parando nas
periferias desse, ou mesmo dentro desse, como Pietro.
- Bom, mas mesmo a gravidade extraplanar no seria suficiente pra
segurar, digo, sintetizar a existencia de um aliengena no FDW.
Exato! Aquilo que segura ele a soma das foras da gravidade do FDW e
da prpria fora de repulsa que o paradoxo do mago em questo gerou... A
verdade que no apenas uma fora de repulsa, mas uma anulao
temporria da natividade espiritual da pessoa...
Isso significa que pela durao do paradoxo a pessoa no pertence a plano
algum e como o FDW est gigantesco e puxando todos os detritos dos
outros planos l que ser o destino do expelido.
Normalmente no WOD um grande paradoxo gera um Reino Paradoxo, uma
realidade fechada aonde o prprio Avatar do Mago cria involuntriamente,
como se sua fora fosse to grande que ele criasse a prpria realidade
distorcida pelo tapa que a realidade devolveu. Um Reino do Paradoxo tem
um prazo de validade, pois o prprio paradoxo vai se esvaindo. como
se a pessoa se desmagnetisasse, ai quando a polaridade de seu corpo
voltasse ao normal ela seria puxada pra um lado ou outro. O mesmo
processo valido praqueles que foram expelidos mais longe do que a
Umbra Profunda e distante e foram parar no FDW.
Something changed...
- Mas olhe! Ele j no parece a mesma pessoa... Tipo ele no tinha
asas!..er.. e essa roupa? De onde saiu?
Bom, minhas pesquisas levaram a crer que o Avatar o incorporou, como
uma capa protetora pra ressonncia desse mundo...
Em termos de jogo:
Despertos que forem ao FDW realmente sentem suas capacidades amplificadas.
A realidade do World of Darkness dura em muitos sentidos. A diciduldade bsica
das magikas de Mago de 3 + esfera pra uma conhecidncia, a vulgar com
testemunhas de 5 + esfera.
No FDW:
Dificuldade bsica coincidente Esfera mais alta
Dificuldade bsica Vulgar (testemunhas no mudam nada)
+1
+3
Paradoxo:
O paradoxo realmente mantm a pessoa afastada do WOD, e o tempo que ele se
mantiver exatamente o tempo que ele pode existir no FDW antes de ser sugado
medidades exatas a ser definidas ainda.
Magias vulgares s geram paradoxo se falharem criticamente ou estiverem num
campo com a Ressonncia do WOD.
Quanto as rotinas:
O mago durante a transferencia pro FDW tem a opo de transformar as rotinas
que estiverem na ficha da personagem em Charms (inclusive reflexivos) A
negociao entre o narrador e o player: mas Rafael! Eu sempre usei esse
poder, justo que ele fique reflexivo , ou justo que ele fique complementar.
Quanto as Mgikas
-
Avatar Form
A Forma Avatar se torna a existncia bsica do Mago dentro do FDW, isso significa que cosristas
provavelmente vo ter asas, Euthanatos revoadas de corvos a sua volta...tudo depende da
descrio da personagem.
Bom, isso quer dizer em termos de jogo que ALM da ficha bsica do Mago, cada nvel em
antecedente avatar dar um tanto de pontos de personagem para comprar:
Referncias Rpidas
Durao:
Sucessos Designados
0
1
2
3
4+*
Durao
1 Turno/Momento
1 Cena
1 Dia
1 Histria
6 meses/critrio do
narrador
Alvos:
Sucessos Designados - Tipo
0 Self
1 Other
2 Other
3 Other/Scene (Esquiva dif 7)
Padres/Alvos Alheios
0 (s eu memo)
1 (eu e/ou mais algo)
2 (eu e/ou mais 2 algos :P)
3 eu e + 3, ou: algo na cena
PODE ser afetado
4 Other/Scene (Esquiva dif 8) 4 eu + 4 + Ambiente que VAI ser
afetado SE eu quiser.
5 Scene (Esquiva impossvel) Opo do jogador: EU possuo o
total absoluto controle sobre o
que essa merda afeta ou no.
Esfera
Foras
Vida
Matria
Esprito
Dano/Eficincia:
Dano
Tipo(s)
Contuso/Letal/Agravado
Sucessos x 2 + 1
Contuso/Letal/Agravado
Sucessos x 2
Sucessos x 2
Sucessos x 2
Contuso/Letal/Agravado
Letal/Agravado
Sucessos x 2
Sucessos x 2
Sucessos x 2
Sucessos x 2
Sucessos x 2
Correspondncia
Entropia
Primrdio
Tempo
Mente
Contuso
Agravado aps o Nvel 4
Agravado
Use sua imaginao :P
Contuso
rea
Nodo/Caern/Freehold
Regio Selvagem
Roa
rea Urbana
Centro da Cidade
Laboratrio Tecnocrata*
Pelcula (Gauntlet)
Sucessos nescesrios
Dificuldade
3
5
6
7
8
9
Um
Dois
Trs
Quatro
Cinco
Seis ou mais
Muito Familiar
Familiar
Local Descrito
6+
Alcance Temporal
Sucessos
Extenso de Tempo de Efeito
Um
At um ano
Dois
Cinco anos
Trs
20 anos
Quatro
50 anos
Cinco
100 anos
Seis ou mais
500 anos
Dez ou mais
1000 anos ou mais
Tais alcances aplicam-se observao temporal e no a durao
de efeitos. Time Wards podem barrar a observao tambm.
Extras:
Paradoxo
ANTES da mgica vulgar ser rolada, (ou no momento do contato do Mago
vtima que encostou em foi afetado por uma mgica Vulgar encantada
embuida via Prime 2 ou maior em algum lugar/pessoa/objeto) rolada
uma quantidade de dados relativo a Gnosis do mago que soltou a magia (1
dado pra 1 e 2 de Gnosis, 2 dados pra 3 e 4, e com 5 de gnosis rolam-se 3
dados) que a parada de paradoxo aonde cada sucesso subtrai um
dado da mgica que est para ser realizada e em adio a isso, ocorre
um efeito chato que dura por um periodo de tempo relativo a seu Wisdom
(quanto mais wisdom melhor nesse caso, comece a ter medo quando voc
tiver 4, ai o paradoxo chega a durar uns 2 dias no caso mais simples).
Para cada Paradoxo evocado no mesmo dia 1 dado adicionado a parada,
+ 2 se tiver adormecidos presentes e 1 se voc realizou uma rotina
coincidente entre um paradoxo e outro.
Sucessos
1
2
3
4
5
Tipo de Paradoxo
Havoc
Bedlam
Anomally
Branding
Manifestation
Tipos de Paradoxo:
Havoc: A mgica se distorce ou se confunde, rolado o Wisdom do Mago
em questo, se o Wisdom falhar, a mgica se inverte uma cura vira dano,
o levitar torna-se pesar Ou no lugar disso o narrador escolhe um grupo
de nmeros do dado se der 1 at 3 acerta o seu alvo, se der 4 at 7 seus
amigos, se der 8 at 10 voc mesmo . Havoc o tipo mais freqente e os
magos tem que se habituar com esse tipo de coisa ou pagar pra baixar o
paradoxo das formas convencionais.
Bedlam: A personagem ganha uma perturbao por uma cena (isso
malvado em termos de StoryteLING system). Por exemplo a depresso
aplicada ao mago:
1 ponto de Willpower perdido e ele no pode gastar Willpower durante o
Paradoxo, ele sofre 1 quando tentando ir contra qualquer magia do
Arcanum Death
- Com Matter 2 pode-se fazer uns dados de armadura (mas isso meio
que j podia no Ascension).
- O Forces 2 transforma danos de objetos de Bashing em letais j,
est ligeiramente mais poderoso esse nvel.
- O Efeito de Life 2 antigo que te limpava de drogas, bebidas e
venenos agora de Life 1.
- Existem mais rotinas pros primeiros nveis de Time, e com Time 1
pode-se ter uns pequenos lapsos e ver o futuro de alguns turnos.
- Pra se fazer Haste/Slow em outras pessoas preciso Time 4 (mas
pra si mesmo continua Time 3), e o Haste aqui do caralho!!!!!! Bom,
voc precisa gastar um de Mana por turno que a mgica for
funcionar, mas o encanto em si dura uma cena. Todo mundo perde 5
dados pra atacar voc alm da sua defesa normal, se adiciona 5 a
iniciativa e sua velocidade de deslocamento aumentada 5 vezes
(imagine 80 metros por turno).
- Os efeitos de Fate (parte da ex-entropia que cuida da sorte) confere
efeitos interessantes, pois a regra geral diferente, por exemplo
possvel fazer algo ter a propriedade 9 again, ou ter Dados de
armadura efetiva (os golpes erram voc como em Entropia).
- Com matter 2 voc pode fazer algo ter 9 again, mas um efeito
menos potente que o de Fate.
- Com Death 1, pode-se (assim como podia-se em Entropia) detectar o
peso da morte em algum (ressonncia entrpica).
- O Death 3 (antiga entropia) agora mais especializado e pode nesse
nvel sozinho fazer zombies subirem e dar fora a eles.
- Com o Death 1, pode-se reforar as sombras e esconder-se (essa
nova).
- Agora voc precisa de Life 4 pra aumentar Atributos fsicos.
- Pra parar o tempo (Time 5) existe uma regra interessante agora, a
rotina feita com Inteligncia + Ocultismo + Time, e resistida
reflexivamente por todos na ao da rotina com Composure + Gnosis
(que comem os sucessos da mgica), cada sucesso remanescente
faz o indivduo em questo ficar parado esse nmero de turnos.
- Com Mind 3 pode-se adicionar dados a Manipulao + Persuaso. E
agora Mind 3 nescesrio pra aumentar atributos sociais e mentais
Nessa verso:
Na verso 2.6 eu revisei meticulosamente a esfera Mente,
Mente, esclareci todos
os bugs que consegui encontrar, se tiverem mais dvidas, enviem pra mim.