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1. Introduo
Atravs do relato das experincias que presenciamos com alunos do ensino fundamental
do Colgio de Aplicao Projeto Amora, temos como objetivo tornar conhecidas as
principais dificuldades e as solues encontradas quando se pretende aplicar uma
metodologia de trabalho diferente da que se est acostumado a ver atualmente nas
escolas. Por diferente aqui, queremos nos referir a substituio do tradicional material
concreto por um material digital/virtual, a saber, utilizao de internet e correio
eletrnico, software matemticos ou outros software, que oportunizem a aplicao dos
conhecimentos matemticos formais adquiridos na sala de aula, para soluo de
situaes-problema elaborados por estudantes de graduao do Curso de Licenciatura
em Matemtica da UFRGS.
Dividimos esse relato, de forma a torn-lo mais claro, em duas partes, quais sejam, as
dificuldades que encontramos na criao-aplicao do material digital/virtual e na
experincia/reao propriamente dita da criana diante do que lhe apresentado.
Consideramos tambm que, ficaria mais objetivo, se estas partes fossem apresentadas
em forma de tpicos seguindo a ordem cronolgica do processo que utilizamos na
Escola.
importante mencionar que, pelo menos para quase todos, esta foi a primeira
experincia em sala de aula como professores. No se trata de justificar os erros
cometidos, mas de identificar que o nosso aprendizado era simultneo ao das crianas.
Tnhamos liberdade para a elaborao das aulas desde que segussemos a proposta de
que todo material produzido por ns ou pelos alunos fosse desenvolvido e publicado via
mdia digital.
Com o intuito de que o material produzido sirva para que, compreendendo melhor como
funciona o processo de ensino-aprendizagem, pelo menos nesse microcosmo que
atuamos, possamos retirar elementos suficientes para intervir nele de forma cada vez
mais lcida, pois so os alunos que nos ensinam a nos tornarmos professores.
2. Material e Mtodos
Essas prticas foram realizadas uma vez por semana, entre agosto e dezembro de 2003,
no laboratrio de informtica do Colgio de Aplicao da UFRGS, com alunos de 5 e
6 sries. Enquanto cursvamos a disciplina de Laboratrio de Prtica de Ensino em
Matemtica I. O objetivo da disciplina o de proporcionar um primeiro contato com
estudantes do ensino fundamental para futuros professores de Matemtica em
experincias de prtica de ensino e de solidificar conhecimentos adquiridos na sala de
aula pelos alunos, especificamente relacionados a matemtica e, no nosso caso, tambm
com conhecimentos bsicos de informtica.
Os graduandos so divididos em dois grupos: aqueles que formaro as Assessorias de
Matemtica e que preparam suas atividades utilizando apenas material concreto, e, os
que formaro as Assessorias de Interao Virtual (iv), da qual fazamos parte, utilizando
recursos de informtica (software). Cada assessoria subdividida em dois grupos, um
grupo trabalha na segunda-feira (iv2) e o outro na quinta-feira (iv5) e, tendo em vista
isso, o planejamento dos grupos no , necessariamente, igual.
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outro que deveria ser mudado, retirado ou acrescentado para que a proposta que tivesse
o alcance pretendido.
A primeira aula no foi exatamente como gostaramos, mas funcionou. Os alunos foram
receptivos. Afinal o computador prende a ateno das pessoas, talvez por isso eles
no tenham ficado to inquietos. Com o passar das aulas, comeamos a ouvir
reclamaes, tais como: Esse programa de novo? ou Por que vocs no trazem o
programa tal para a gente trabalhar?, entre outras. Comeamos a perceber as
diferenas entre os alunos(D4). Enquanto em uma determinada aula vrios alunos
estavam gostando da atividade e do software, outros estavam detestando tudo ou, pelo
menos, o programa escolhido. Ou seja, no existia diferena apenas no fato de uns
gostarem e outros no da atividade, tambm era possvel notar diferena na
aprendizagem deles(D3). Algumas vezes determinada aula no era apreciada por um
aluno que a considerava muito fcil, j para outro, exigia maior empenho e ateno pois
aquilo era difcil(D3). Agradar e fazer uma aula acessvel a todos no possvel, mas
queramos melhorar o nosso planejamento o quanto pudssemos(D6). Constatamos que
no havamos nos organizado para acompanhar mais de perto um grupo de alunos
especfico(D2), prejudicando a avaliao de suas eventuais dificuldades e preferncias,
para poder assim, tomarmos atitudes compensatrias necessrias as citadas
individualidades cognitivas.
Ento, pensamos em preparar a aula utilizando o software com o qual eles gostariam de
trabalhar, para que se interessassem e aprendessem mais, afinal, haveria um interesse
legtimo(S4/S3)4. De que forma ento, decidir por um nico programa, considerando
todas as diferenas envolvidas? Discutindo o assunto, surgiu-nos a idia das Oficinas de
Software(S6/S1). Funcionaria da seguinte maneira: dividiramos os alunos segundo sua
opo por um dos software sugeridos por ns. A diviso seria feita por preferncia
pessoal, conhecimento e facilidade com um determinado programa. Criando as
Oficinas, agrupamos crianas e granduandos, obtendo uma forma de acompanh-los
individualmente quanto as suas dificuldades e eliminamos a rejeio por software
especfico.
Temos aqui uma diferena entre a iv2 e a iv5. Na iv2, as Oficinas foram implantadas
aps algumas aulas, enquanto na iv5 iniciaram aps dois meses de aula. A iv5
apresentava problemas semelhantes aos da iv2, mas, com uma menor rejeio aos
software e as propostas, at ento, utilizados nas aulas. Devido a dificuldades entre os
graduandos por mudana freqente dos componentes do grupo, o planejamento das
aulas ficou prejudicado, repercutindo no trabalho em sala de aula. O que, por si s, j
seria motivo suficiente para criao das Oficinas na iv5. Alm disso, as crianas da
quinta-feira tomaram conhecimento dos software utilizados na segunda-feira e
comearam a solicitar tambm a variedade de programas que a Oficina de Software
apresentava.
Uma idia que surgiu a partir das oficinas, foi pedir aos alunos que fizessem projetos ao
final da oficina da qual participavam, com o intuito de incentiv-los a aprender e
desafi-los a fazer algo novo, que eles mostrariam a todos os professores e colegas ao
final do ano. O projeto seria uma construo feita no software trabalhado na Oficina,
com liberdade de escolha do aluno sobre o tema, utilizando as ferramentas exploradas e
conhecimentos obtidos durante as aulas. Em todas as oficinas, foram feitos projetos,
alguns mais complexos, outros menos. Na iv2, os projetos foram deixados para um
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segundo momento, para que num primeiro conceitos de matemtica fossem trabalhados.
A no ocorrncia de algumas aulas coincidiu com a poca dos projetos(D8),
prejudicando um pouco, mas no impedindo, o seu desenvolvimento, dadas as
diferenas de cada software quanto complexidade das animaes. Nesse ponto, no
tivemos como contornar a situao. Apenas tentamos ajudar ao mximo, para que os
alunos pudessem fazer o melhor projeto possvel no tempo disponvel. No geral, os
projetos foram bons e serviram, tambm, para mostrar o quanto eles aprenderam sobre o
software, o quanto estavam dominando as ferramentas ao final do ano. Isso pde ser
notado durante as apresentaes dos projetos, quando tivemos a oportunidade de ouvir
os alunos falarem o que haviam aprendido, muitos deram explicaes de como
construram seus projetos e como usaram os software. Alguns falaram sobre
coordenadas, ngulos, figuras planas e animao, com a maior naturalidade, j que era o
assunto nas aulas. Foi surpreendente aos graduandos ouvi-los falar sobre isso, e nesse
momento nos demos conta do que eles haviam entendido das aulas e o quanto pudemos
auxili-los.
Com as oficinas, cada um de ns tornou-se responsvel por um determinado nmero de
alunos e a nossa dificuldade de conhec-los foi solucionada(S2). Agora, deveramos nos
concentrar em atividades que fossem ajudar a aqueles alunos. Bom, neste momento
criou-se um desafio para ns: tnhamos o software com o qual iramos trabalhar e
deveramos criar atividades utilizando apenas ele e seus recursos. Por causa disso, cada
grupo de graduandos de cada oficina, passou a fazer seu prprio planejamento, mas a
reunio geral, imediatamente ao final de cada aula para que todos pudessem participar,
continuou acontecendo. Nessa reunio, apontava-se as dificuldades daquela aula,
possveis solues e iniciava-se a elaborao da atividade seguinte. Todos (Matemtica
e Interao) se reuniam para discutir problemas, mas com o tempo achamos mais
produtivo realizar o planejamento separadamente. Trocvamos experincias, aulas que
deram ou no certo, mas cada um passou a se dedicar ao planejamento a partir de
programa que usava.
5. Oficina de Cabri / iv2
Nessa oficina, obtivemos bons resultados de aprendizagem com os nossos alunos.
Utilizando o Cabri, tivemos a oportunidade e a possibilidade de trabalhar conceitos
matemticos tais como: definies e noes de geometria plana, clculo de rea,
ngulos, nmero Pi. Tambm deve-se destacar que os alunos tiveram a oportunidade de
aprender a utilizar melhor os recursos do software, sem falar do raciocnio necessrio a
cada construo.
Apesar de j ser conhecido pelos alunos e utilizado por outros professores, nenhum
aluno tinha maior domnio do software no incio das oficinas, apenas conheciam alguns
recursos bsicos. Como o Cabri um programa especfico para geometria plana,
procuramos iniciar as aulas com atividades nesse sentido. Pedimos que construssem
figuras planas utilizando ferramentas do programa, algumas conhecidas por eles e outras
indicadas e explicadas por ns. Inicialmente queramos saber o quanto eles conheciam
de geometria, mais especificamente sobre tringulos nomes, definies. Ento
pedimos que construssem aqueles que conheciam, dissessem seus nomes e
relacionassem suas diferenas. Notamos que eles at conheciam os nomes mas no as
diferenas. Nesse momento, foi muito bom estar usando o Cabri, pois eles podiam
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medir os segmentos, os ngulos para se darem conta dessas diferenas. Outras figuras
como quadrado, retngulo e polgonos regulares tambm foram construdas e estudadas.
A seguir, trabalhamos com circunferncias, suas medidas e algumas definies. Eles
no conheciam o conceito de dimetro, apenas tinham uma noo sobre raio. Aps
apresentar essas medidas, passamos para os clculos de reas, iniciando pelas primeiras
figuras trabalhadas (tringulos, retngulos...) e depois passando para o clculo da rea
da circunferncia. Nesse ponto, foi necessrio apresentar a eles o nmero Pi como foi
calculado, quanto vale - para possibilitar os clculos. No caso das primeiras figuras,
procuramos deix-los darem-se conta de como se calcula a rea e a maioria deles j
havia aprendido alguma frmula, ou seja, eles j sabiam como calcular, mas no caso da
circunferncia, informamos a frmula.
A cada construo, pedamos que fizessem animaes. No comeo, como as
construes eram muito simples, apenas uma ou duas figuras, no havia muito a ser
animado. Mas, com o passar das aulas, eles foram fazendo construes mais complexas,
utilizando vrias figuras, regulares ou no, podendo ento utilizar essas animaes. As
construes mais comuns eram relacionadas a figuras do dia-a-dia deles, como carros,
pessoas, sol. Foi um dos momentos em que as aulas tiveram por objetivo ensinar a
utilizar o software, no caso, a animar as construes. Mas para animar, no Cabri,
necessrio que as figuras estejam interligadas, que sejam dependentes. Por isso, nas
construes utilizam-se retas perpendiculares e paralelas quase o tempo todo, para
manter uma relao entre os objetos. Por causa disso, pudemos abordar ngulos, retas e
diferena entre reta e segmento.
A criao de projetos pelos alunos, idia surgida no incio das Oficinas, tornou-se outro
incentivo ao trabalho das crianas. Os alunos procuravam aprender como utilizar os
recursos do programa para us-los nos seus projetos. Por motivo de falta de aulas (ver
item 4, 3 pargrafo), tivemos pouco tempo para os projetos e os alunos ficaram um
pouco chateados por no terem tido tempo para fazer um projeto como gostariam. Essa
foi a nossa frustrao com as Oficinas.
Enfim, com uma atividade levando a outra e cada necessidade abrindo possibilidades,
foi feita a Oficina. Provavelmente, as dificuldades e os desafios encontrados geraram
idias e solues criativas. Os alunos ficaram mais motivados em trabalhar com algo
que gostavam, mas ns tambm estvamos sendo desafiados, talvez isso tenha nos
ajudado a procurar cada vez mais encontrar matemtica naquele software e conseguir,
assim, passar os conceitos matemticos aos alunos de forma diferente tradicional.
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8. Notas do Texto
1.
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3.
4.
5.
6.
9. Bibliografia
FAGUNDES, La da Cruz. Aprendizes do futuro: as inovaes comearam. Coleo
Informtica para a Mudana na Educao. MEC/ SEED/ ProInfo, 1999.
Tese de Doutorado do Professor Marcus Vincius de Azevedo Basso. Disponvel em:
http://lec.psico.ufrgs.br/~mbasso/tese/ Acessado em: fevereiro/2004
PROJETO AMORA, desenvolvido pelo Colgio de Aplicao da UFRGS desde 1996.
Disponvel em : http://amora.cap.ufrgs.br. Acessado em: dez/2002.