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1. JUEGOS CON PARACADAS. DIVERSIN ASEGURADA.

PARACADAS
- Nmero de jugadores: ilimitado
- Material: 1 paracadas.
- Desarrollo: Todos /as alrededor del paracadas podemos hacer las siguientes actividades:
Entrar segn el color "rojo, amarillo,...".
Hacer el "igl".
Mantear balones o pelotas.
Desplazamientos hacia la derecha, izquierda, saltando, etc.
Jugar al gato y el ratn.
Cambiar de un lado a otro del paracadas, cuando ste est arriba.
Mantear el "pelele", etc.
Mantear objetos
MATERIAL: Diferentes objetos que no pesen demasiado: globos, pelotas de tenis, balones de playa, balones de
foam, etc.
DESARROLLO DEL JUEGO: Con el paracadas paralelo al suelo, se introducen los diferentes objetos que
queramos mantear. Los jugadores comienzan a hacer movimientos con el paracadas tratando de que los
diferentes objetos se eleven lo mximo posible para recogerlos en su cada con el paracadas. El juego termina
cuando no queda en el paracadas ningn objeto que mantear.
VARIANTES: Mantear los objetos un tiempo previamente determinado, nos anotamos un punto por cada objeto
que an permanezca en el paracadas al cabo de ese tiempo.
La piedra y las pepitas de oro
MATERIAL: Seis balones o pelotas de ritmo. Al menos uno debe de poder distinguirse del resto.
DESARROLLO DEL JUEGO: Con el paracadas paralelo al suelo, se depositan en l seis balones, uno de los cuales
presenta una caracterstica especial, bien sea su tamao, su color, etc., que le distingue del resto. Ese baln es la
piedra y el resto son las pepitas de oro.
Los jugadores comienzan a hacer movimientos con el paracadas tratando de que las pepitas se introduzcan por el
agujero central del paracadas y evitando que la piedra lo haga.
Por cada pepita que se introduzca por el agujero central del paracadas nos anotamos un punto. El juego termina
cuando la piedra se introduce por el agujero o se sale del paracadas. Cuntos puntos somos capaces de
conseguir?
VARIANTES: * Determinar un tiempo de juego. * Introducir ms piedras o ms pepitas. El juego termina cuando
no queda ninguna piedra en el paracadas. * Jugar con una pepita y cinco piedras.* Dar la posibilidad de que las
pepitas que se salgan del paracadas puedan volver a depositarse en el mismo.
El barco
MATERIAL: Una pelota de ritmo o un baln.
DESARROLLO DEL JUEGO: Con el paracadas paralelo al suelo, se introduce una pelota de ritmo o un baln
(dependiendo de si el dimetro del agujero central es mayor o menor). Los jugadores comienzan a hacer olas
tratando de que la pelota se introduzca por el agujero central y evitando que se salga fuera del paracadas.
Nuestro objetivo es introducir la pelota por el agujero central, evitando que se salga del paracadas.
VARIANTES: Cada vez que el baln se meta en el agujero es un punto a nuestro favor y cada vez que se salga es
un punto en contra. Jugamos una partida a tres o ms puntos. * Idntico al anterior pero en un tiempo
determinado. * Slo contamos las veces que el baln se mete por el agujero central, no las que se sale del
paracadas. Cuntas veces lo metemos en un tiempo determinado?
El barco pirata
MATERIAL: Dos pelotas de ritmo o dos balones de distintos colores.
DESARROLLO DEL JUEGO: Con el paracadas paralelo al suelo, se introducen dos pelotas de ritmo o dos balones
(dependiendo de si el dimetro del agujero central es mayor o menor) de distinto color. Uno es nuestro barco y el

otro es el barco pirata. Los jugadores comienzan a hacer olas tratando de que la pelota que representa al barco
propio se introduzca por el agujero central antes que la que representa al barco pirata y evitando que cualquiera
de las dos se salga fuera del paracadas. Ganamos si la pelota que simboliza nuestro barco se introduce por el
agujero central antes que la que simboliza el barco pirata. Empatamos si primero se introduce el barco pirata y
despus el nuestro. Perdemos si cualquiera de los dos barcos se sale del paracadas.
VARIANTES: * Introducir varios balones nuestros o varios balones piratas para facilitar o dificultar el juego.
Cesta de colores
MATERIAL: Ninguno.
DESARROLLO DEL JUEGO: Los alumnos se disponen alrededor del paracadas. Cada uno de ellos es un color por
este orden: azul, rojo, verde, amarillo. El profesor dir: "uno, dos, azul" (o cualquier otro color). En este momento
todos elevan el paracadas y aquellos cuyo color coincide con el nombrado cambian de sitio por debajo del
paracadas y antes de que ste se desinfle.
VARIANTES: * Nombrar dos colores a la vez. Ambos se cruzan por debajo del paracadas. * Nombrar dos colores
a la vez. Los del primer color se cambian de sitio por debajo del paracadas y los del segundo deben hacerlo
alrededor del mismo. * Si el profesor dice: "Cesta de colores!" inflamos el paracadas y nos metemos todos
debajo procurando que cuando ste descienda no quede nadie al descubierto.
El lago de las estatuas
MATERIAL: Aros.
DESARROLLO DEL JUEGO: Los alumnos se disponen alrededor del paracadas. Cada uno de ellos es un color por
este orden: azul, rojo, verde, amarillo. Bajo el paracadas se colocan varios aros. Son las piedras del lago de las
estatuas. El profesor dir: "uno, dos, rojo" (o cualquier otro color). En este momento todos elevan el paracadas y
aquellos cuyo color coincide con el nombrado cambian de sitio por debajo del paracadas y antes de que ste se
desinfle. Para ello deben pisar slo dentro de los aros. Si alguno pisa fuera o si el paracadas, al desinflarse, toca
alguna parte de su cuerpo, se transforma en estatua de sal y, por lo tanto, no puede moverse. Se puede salvar a
las estatuas de sal dndolas un beso a la vez que se realizan los cruces.
VARIANTES: * Colocar aros de distintos tamaos y colores. * Con aros de distintos colores. Slo se puede pisar
en los aros de tu color.
La tienda de campaa
MATERIAL: Ninguno.
DESARROLLO DEL JUEGO: Los alumnos se disponen alrededor del paracadas. A una seal elevan el paracadas
pasando los brazos por detrs de la espalda, colocando el paracadas a la altura de los glteos y sentndose
encima. Se forma as una especie de burbuja con los alumnos dentro. All podemos comentar la sesin, contar
chistes, jugar al veo-veo o cualquier otra cosa.
VARIANTES: * Un alumno va hacia el agujero central y saca su cabeza por l, contando al grupo lo que ve. Pasado
un ratito nombra a otro compaero para que haga lo mismo.

2. JUEGOS DEL MUNDO.UN VIAJE A TRAVS DE LOS JUEGOS.


Mata (Portugal)
Los jugadores se disponen en crculo y se pasan una pelota a la vez que van contando: 1, 2, 3..., hasta 5. La quinta
persona que recibe la pelota trata de dar con ella a cualquiera de los otros que aprovecharn para escapar el
intervalo desde que el 4 jugador suelta la pelota hasta que el 5 la recibe. Si la pelota lanzada impacta en alguien,
ese jugador se elimina; en caso contrario, lo hace el que lanz. El objetivo del juego es quedar el ltimo.
Fuente: Juego recogido por Carlos Velzquez en Santarm el 29 de septiembre de 2000.
Palo seco (Espaa)
Un jugador se la queda y hace de lanzador. El resto se sitan en cadena, tocndose. El ltimo de la cadena toca un
palo situado en el suelo. El primero de la cadena toma un bate y golpea una pelota lanzada por el que se la queda.
Para ello tiene tres intentos. Si falla pasa a ayudar al que se la queda. Si acierta corre de base en base mientras
el que se la queda recupera la pelota y toca con ella el palo depositado en el suelo; si en ese momento hay algn

jugador fuera de las bases, dicho jugador se une al que se la queda. Cuando una persona recorre todas las bases
se coloca al final de la cadena. El juego finaliza cuando no quedan personas para batear.
Fuente: T. Blanco: Para jugar como jugbamos.
Sebah layur (Marruecos)
Se apilan siete piedras a siete pasos de distancia de una lnea trazada en el suelo. Los jugadores se dividen en dos
equipos, uno ser el atacante y el otro el defensor. El primer jugador del equipo atacante lanza un zapato desde la
lnea tratando de derribar, al menos, una de las piedras de la torre. Si no lo consigue lanza otro jugador de su
equipo y as sucesivamente hasta que todos hayan fallado. En este caso ambos grupos intercambian sus papeles.
Si un jugador del equipo atacante logra derribar algn taco de la torre, todos salen corriendo. El primer jugador
atacante que se hace con el zapato grita: "Sbet!" ("Alto!") y todos se detienen, entonces lanza el zapato contra
algn jugador del otro equipo, el cual no puede moverse. Si le da, ambos grupos intercambian sus papeles; en caso
contrario, el juego se reinicia de la misma manera.
Fuente: J. Granda, R. Domnguez y S. El Quariachi: Juegos populares de la cultura bereber.
Ajutatut (Indios Inuit Canad, Estados Unidos)
Los jugadores forman un crculo, de pie o de rodillas, y colocan una mano en su espalda. El objetivo del juego es
que una pelota vaya pasando de un jugador al de su derecha, golpendola con la palma de la mano libre y evitando
que caiga al suelo. Lgicamente no est permitido agarrar la pelota en ningn momento. A veces los jugadores
cuentan el nmero de vueltas que la pelota da antes de caer al suelo.
Fuente: T. Orilck: Juegos y deportes cooperativos.
Takgro (Tailandia)
Todos los jugadores se colocan de pie formando un crculo, normalmente un jugador ocupa el centro del mismo
aunque no es imprescindible. El objetivo del grupo es mantener una pelota en el aire, tanto tiempo como puedan,
golpendola con cualquier parte de su cuerpo excepto sus brazos. Un mismo jugador puede golpear varias veces
consecutivas la pelota.
Fuente: Juego recogido por Carlos Velzquez en la escuela de Tai-ta-Un el 20 de agosto de 1997.
EL RELOJ TAKGRO
- Nmero de jugadores: 2 equipos de 6 a 8 jugadores en cada terreno. Total dos terrenos.
- Material: 2 balones flotantes.
- Desarrollo: Uno de los equipos est colocado en crculo con un baln en la mano. Y el otro separados del circulo,
en fila uno detrs de otro. El juego consiste en que los de la fila, van a salir corriendo uno a uno a modo de relevo
alrededor del crculo. Mientras que los del crculo se van pasando el baln; y cuentan las vueltas enteras que da
el baln. Al finalizar cambian los papeles. Tambin los que van corriendo pueden ir botando una pelota si se
quiere...
Matambul (Etnia Himba Angola, Namibia)
Los jugadores se reparten formando equipos de uno a tres jugadores. Un equipo se defiende y el otro ataca,
ambos equipos se disponen frente a frente separados una cierta distancia. Cada jugador del equipo que defiende
lleva un bate en cada mano. El equipo atacante lanza pelotas blandas contra los jugadores del equipo defensor que
se defienden esquivndolas o golpendolas con sus bates. Cuando una pelota golpea el cuerpo de un jugador
defensor, ste permanece en el suelo hacindose el muerto. Cuando todos los jugadores han sido alcanzados, los
dos equipos intercambian sus papeles.
Fuente: F. Giner: pelcula documental Los Himba.

3.Juegos cooperativos. Desafos fsicos sin competicin.


Los juegos cooperativos se caracterizan por los siguientes elementos:

Las metas son compatibles para todos los jugadores.

Existe interrelacin entre las acciones de los participantes.

El tipo de interrelacin no es de oposicin, es decir, las acciones de un jugador tienden a favorecer las de
sus compaeros, en lugar de perjudicarlas.

LA SBANA COOPERATIVA
CABALLOS Y CABALLEROS ALTERNATIVO
- Juego colectivo, que se practica al aire libre.
- El nmero de jugadores es ilimitado, preferentemente par (2 grupos de 12 jugadores).
- Material: 15 pauelos, ponpones o saquitos.
- Desarrollo: Por parejas se colocan uno delante y otro detrs formando dos crculos concntricos, el de delante
es el caballo, que permanece quieto con las piernas abiertas y el de detrs el caballero. A la seal los caballeros
comienzan a correr alrededor del circulo de los caballos todos en la misma direccin, y a la voz de caballero s a
sus caballos estos tienen que buscar a su pareja para introducirse por debajo de sus piernas y coger el objeto
(pon-pn, indiaca, saquitos, etc) que se encuentra situado en el centro del crculo. Pierde la pareja que se queda
sin objeto. Cambio de roles.
Paseo por el lago encantado
Con tiza se delimita un espacio en el suelo. Sus dimensiones dependern del nmero de jugadores.
Se colocan todos los aros dentro del espacio delimitado. Es un lago encantado que nadie puede pisar ya que si
alguien cae a l se le congela el corazn. Slo se puede pisar en el interior de los aros, que son piedras que
sobresalen en la superficie del lago.
Si alguien cae al lago queda congelado en el mismo lugar donde cay y no puede moverse hasta que otro jugador le
rescate. Para ello un jugador debe deshelar el corazn del compaero encantado dndole un beso o un fuerte
abrazo.
El objetivo del grupo es procurar que no haya jugadores encantados.
Sillas musicales cooperativas
Se disponen tantas sillas como jugadores formando un crculo, con el respaldo hacia el centro. Todas las jugadoras
se sitan de pie por fuera de dicho crculo.
Mientras suena la msica, todas se mueven a su ritmo dando vueltas alrededor del crculo de sillas, siempre en el
mismo sentido. Cuando la msica deja de orse, todas buscan una silla en la que subirse.
El objetivo del grupo es que nadie toque el suelo. Si lo consigue se quita una silla y se reinicia el juego.
Lgicamente, varias personas pueden compartir una misma silla.
En cuntas sillas es capaz de meterse el grupo?
Globo arriba
Los jugadores se distribuyen libremente por el espacio. Un jugador lanza un globo al aire. A partir de ese
momento se trata de conseguir que el globo no toque el suelo teniendo en cuenta que no se puede agarrar y que
cuando una persona toca el globo se sienta en el suelo.
El objetivo del grupo es conseguir que todos los jugadores se sienten antes de que el globo toque el suelo.
La isla
Con tiza se delimita un espacio en el suelo, en el centro del cual se traza un crculo cuyo dimetro es un poco
superior al de un disco volador.
Se coloca un disco volador dentro del espacio delimitado en el suelo. Los jugadores se sitan fuera de dicho
espacio. Entre la mitad y dos tercios de los participantes tienen un baln.
A una seal, los que tiene baln lo lanzan tratando de que golpee el disco volador. Nadie puede pisar, en ningn
momento, dentro del espacio acotado.
El objetivo del grupo es conseguir que el disco quede depositado dentro del crculo central.
Alejar el platillo
Con tiza se traza en el suelo un rectngulo cuyas dimensiones dependern de la edad y de la capacidad de los
participantes. Uno de los lados de este rectngulo recibe el nombre de lnea de lanzamiento y justo el lado que se
encuentra frente a l lo llamaremos lnea de fondo. Entre estos dos lados, se trazan varias lneas paralelas con
diferentes puntuaciones marcadas.

Los jugadores se dividen en dos grupos. Un grupo se coloca detrs de la lnea de lanzamiento. Cada jugador de
este grupo tiene un baln. El otro grupo inicia el juego colocado detrs de la lnea de fondo.
A unos metros de la lnea de lanzamiento se deposita en el suelo un disco volador.
A una seal, los jugadores que tienen los balones comienzan a lanzarlos contra el disco volador tratando de
alejarlo tanto como puedan. Los jugadores del otro grupo devuelven los balones, una vez que stos han
sobrepasado los lmites del rectngulo, para que sus compaeros continen lanzando.
Al cabo de un tiempo se detiene el juego y el grupo consigue tantos puntos como marque la ltima lnea que ha
atravesado el disco.
Orden en las sillas
Se colocan, una tras otra, tantas sillas como jugadores, formando una fila. Cada jugador empieza el juego de pie
encima de una silla.
El profesor dir: Orden en las sillas, por... Fecha de nacimiento!, por ejemplo. A partir de ese momento el
objetivo del grupo es ordenarse segn el criterio del profesor sin que nadie pueda pisar en el suelo.
El juego finaliza cuando el grupo consigue su objetivo.
Figuras
Los jugadores colocan una silla en cualquier punto del espacio y se sitan, de pie, encima de ella.
El profesor dir: Figura, figura... Crculo!, por ejemplo. Desde ese momento el objetivo del grupo es formar un
crculo con las sillas sin que nadie toque el suelo.
Si alguien cae al suelo queda congelado hasta que otra persona no congelada intercambie su silla con l.
El juego finaliza cuando el grupo consigue su objetivo.

JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS Ficha 26

R E D

C O L E C T I V A

El Juego de la RED COLECTIVA o "FLING IT" es un nuevo concepto de actividad


fsica, que proporciona una gran variedad de ejercicios - juegos con dos
O B J Eparticipantes
T I V O como mnimo siendo ilimitado el mximo. Es un juego simple se trata
de lanzar una o varias pelotas al aire con la ayuda de una red y puede ser recogida
O B J E T I V O por la misma red o con la red de otro equipo. Los lanzamientos y las recepciones
slo se pueden hacer con las redes.
Hace falta un movimiento coordinado del equipo para propulsar las pelotas en el
aire y un esfuerzo todava m s coordinado para darles la trayectoria deseada. Por
tanto es un juego idneo para trabajar la COOPERACION y la COEDUCACION.
Las redes son de nylon muy slidas y sin nudos, poseen empuaduras reforzadas.
Las hay de varios tamaos la pequea es un cuadrado de 1,25 metros por cada
lado y la grande mide el doble aproximadamente, la pequea al tener cuatro asas o
empuaduras estn concebidas para dos o cuatro jugadores/as y la grande para
MATERIAL
cuatro u ocho participantes. Las redes proporcionan un efecto de rebote a la bola
cuando se extiende totalmente.
Las bolas utilizadas para jugar al Fling it deben ser blandas y flexibles; de vinilo
blando, de goma, inflables y pelotas de gomaespuna autohinchables, el tamao
puede variar, incluso se puede utilizar pelotas globo del tamao de Voleibol.
-PARA LANZAR LA BOLA. Para jugar dos
participantes se recomienda primero levantar
la red a la altura de los hombros con las
manos separadas 10 cm. a una seal dada se
baja la red a la altura de la cintura y de
forma conjunta se eleva rpidamente y con
PARA LANZAR
una sacudida la red se eleva hasta la altura
LA BOLA
de los hombros.
Los jugadores y jugadoras deben probar su
habilidad en cooperar con sus movimientos sin
utilizar la bola previamente.
Al utilizar la bola, se sita en el centro de la
red para asegurar su correcto lanzamiento.
-PARA ATRAPAR LA BOLA. Los jugadores y jugadoras deben moverse

PARA ATRAPAR
rpidamente hacia el punto donde cae la bola, abrir la red y atrapar la bola dentro
LA BOLA
de la red, cuidando que sta no bote y caiga fuera antes de envolverla con la red.
EJERCICIOS
JUEGOS

1.-LANZAR
5.-CAMBIO
PARES

2.-CRUCE
6.-PRECISION
9.-ALERTA

3.-DOBLE CRUCE
4.-LANZAR A DISTANCIA
7.-SOBRE LA RED. 8.-LANZAMIENTO POR
10.-CRUCE DE RELEVOS

Para ms informacin consultar el libro:


* "Educacin del Ocio y Tiempo Libre con
Actividades Fsicas Alternativas". Manuel
Martnez Gmez. Editorial Esteban Sanz.
Madrid, 1995.

MANUEL MARTNEZ GMEZ

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