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Mtodos de Pesquisa

U416. 33

Mtodos de Pesquisa
Autores: Prof. Adilson Rodrigues Camacho

Prof. Maurcio Felippe Manzalli
Colaboradores: Prof. Flvio Celso Mller Martin


Prof. Fbio Gomes da silva


Profa. Ronilda Iyakemi Ribeiro

Professores conteudistas: Adilson Rodrigues Camacho / Maurcio Felippe Manzalli


Adilson Rodrigues Camacho
Natural de So Paulo, cidade onde reside. Possui graduao em Geografia pela Universidade de So Paulo (1990)
e mestrado em Geografia pela Faculdade de Cincias e Tecnologia da Universidade Estadual Paulista Jlio de Mesquita
Filho FCT-UNESP (1994). Doutor em Cincias pelo Programa de Geografia da Faculdade de Filosofia, Letras e Cincias
Humanas da Universidade de So Paulo FFLCH-USP (2008). Atualmente professor-titular da Fundao Armando
lvares Penteado Faap e da Universidade Paulista UNIP.
Maurcio Felippe Manzalli
Natural de So Paulo, cidade onde reside. Economista pela Universidade Paulista UNIP (1995) e mestre em
Economia Poltica pela Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo (2000). Atualmente professor da UNIP nos
cursos de Cincias Econmicas e Administrao e tambm coordenador do curso de Cincias Econmicas na mesma
universidade.

Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (CIP)


C172m

Camacho, Adilson Rodrigues.


Mtodos de pesquisa. / Adilson Rodrigues Camacho, Maurcio
Felippe Manzalli. So Paulo: Editora Sol, 2014.
144 p., il
Nota: este volume est publicado nos Cadernos de Estudos e
Pesquisas da UNIP, Srie Didtica, ano XVII, n. 2-091/14, ISSN 1517-9230.
1. Mtodos de pesquisa. 2. Sntese. 3. Monografia. I. Manzalli,
Maurcio Felippe . II. Ttulo.
CDU 001.8

Todos os direitos reservados. Nenhuma parte desta obra pode ser reproduzida ou transmitida por qualquer forma e/ou
quaisquer meios (eletrnico, incluindo fotocpia e gravao) ou arquivada em qualquer sistema ou banco de dados sem
permisso escrita da Universidade Paulista.

Prof. Dr. Joo Carlos Di Genio


Reitor

Prof. Fbio Romeu de Carvalho


Vice-Reitor de Planejamento, Administrao e Finanas

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Vice-Reitora de Unidades Universitrias

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Vice-Reitora de Graduao

Unip Interativa EaD


Profa. Elisabete Brihy
Prof. Marcelo Souza
Prof. Dr. Luiz Felipe Scabar
Prof. Ivan Daliberto Frugoli

Material Didtico EaD


Comisso editorial:

Dra. Anglica L. Carlini (UNIP)

Dra. Divane Alves da Silva (UNIP)

Dr. Ivan Dias da Motta (CESUMAR)

Dra. Ktia Mosorov Alonso (UFMT)

Dra. Valria de Carvalho (UNIP)
Apoio:

Profa. Cludia Regina Baptista EaD

Profa. Betisa Malaman Comisso de Qualificao e Avaliao de Cursos

Projeto grfico:

Prof. Alexandre Ponzetto
Reviso:
Virgnia Bilatto
Juliana mendes

Sumrio
Mtodos de Pesquisa
Apresentao.......................................................................................................................................................7
Introduo............................................................................................................................................................8
Unidade I

1 Situaes: formas diferentes do processo de planejar................................................ 11


1.1 Situao 1 Os Trs Porquinhos: apresentao da situao........................................... 11
1.2 Situao 2 Jogos de tabuleiro: o xadrez.................................................................................. 14
1.2.1 As peas e seus movimentos ............................................................................................................. 16
1.2.2 O tabuleiro.................................................................................................................................................. 22

1.3 Situao 3 Amyr Klink e suas expedies................................................................................ 24


1.4 Situao 4 O planejamento dirio, de uma agenda de compromissos aos
elaborados planos de Estado......................................................................................................... 25
2 Comentrios das situaes apresentadas............................................................................... 27
2.1 O planejamento na situao 1, dos porquinhos....................................................................... 29
2.2 O planejamento na situao 2, o xadrez..................................................................................... 31
2.3 O planejamento na situao 3, as viagens de Amir Klink..................................................... 36
2.4 O planejamento na situao 4, as agendas................................................................................ 41
3 Mtodos de pesquisa: introduo e emprego ...................................................................... 43
3.1 O ciclo da pesquisa e da aprendizagem: princpios................................................................ 43
4 Mtodos de pesquisa: mtodo no plano filosfico, terico........................................ 46
4.1 Mtodo cientfico.................................................................................................................................. 46
Unidade II

5 Mtodos de pesquisa: estruturao e organizao........................................................ 53


5.1 A pesquisa................................................................................................................................................ 53
5.1.1 As razes de ser da pesquisa cientfica........................................................................................... 54
5.1.2 O que convm pesquisar? ................................................................................................................... 55
5.1.3 O porqu da pesquisa ou as suas justificativas........................................................................... 56
5.1.4 Para que pesquisar? Os objetivos...................................................................................................... 58
5.1.5 Como pesquisar? O mtodo orientado metodologicamente............................................. 60
5.1.6 Quanto s classificaes e aos tipos de pesquisa....................................................................... 61
5.1.7 A formulao do problema de pesquisa ....................................................................................... 67
5.1.8 A elaborao das hipteses de pesquisa ....................................................................................... 73
5.1.9 Quando pesquisar? Tempo coberto pelo projeto........................................................................ 78
5.1.10 A pesquisa socioambiental: das cincias bsicas s aplicadas........................................... 80

6 O projeto de pesquisa.............................................................................................................................. 82
7 Sntese e publicao................................................................................................................................. 86
7.1 As orientaes: a relao professor-aluno na pesquisa: caminhos, regras
e produtos........................................................................................................................................................ 89
7.2 Preparao de trabalhos: seminrios e apresentaes.......................................................... 94
7.2.1 Seminrios.................................................................................................................................................. 95
7.2.2 A apresentao para banca: defesa.................................................................................................. 98

7.3 Os relatrios parciais de pesquisa (ABNT NBR 10719) e o relatrio final


como dissertao (ABNT NBR 14724).................................................................................................. 98
7.3.1 Elementos da monografia..................................................................................................................100

8 Apresentao grfica da monografia.....................................................................................121


8.1 Algumas expresses de referncia: significado .....................................................................122
8.2 Reforando: o que considerar ao planejar um relatrio ou um resumo?....................124

Apresentao

O livro-texto que ora apresentamos destina-se aos alunos que esto aprimorando seus estudos
sobre o mtodo, detidamente, o mtodo cientfico, o mtodo acadmico. Procurando distanciar-se dos
jarges bastante especficos da rea, mas no incorrendo na questo da simplicidade, apresentamos os
principais conceitos, as principais abordagens e os principais desdobramentos do estudo da rea para
que se possa entender a importncia do mtodo, no somente no mbito da academia, na vida discente,
mas tambm diante de todos os ambientes por que a vida nos permite transitar. Trata-se tambm de
material de apoio disciplina Mtodos de Pesquisa.
Como o objetivo introduzir o conhecimento com as questes do mtodo, nossa preocupao no
a de aprofundar demasiadamente cada assunto relacionado, mas apresent-los de forma mais geral,
ficando ao leitor a incumbncia do aprofundamento e uso, quando necessrio.
Note que o livro-texto est dividido em duas unidades. Em cada uma delas voc encontrar:
Textos explicativos que elucidam a matria.
Resumos do contedo estudado.
Exerccios comentados.
Tpicos para refletir, em que convidamos voc a pensar sobre assuntos da atualidade.
Quadros Saiba Mais, em que indicamos filmes e livros que, de alguma forma, complementam os
temas investigados. No deixe de explorar essas sugestes; garantimos que voc ir ampliar seu
conhecimento sobre os temas apresentados e que isso ser extremamente til, no apenas na
questo especfica da disciplina, mas tambm na sua vida profissional.
Lembretes anotaes pontuais que remetem a alguma informao j conhecida e Observaes
apontamentos que chamam sua ateno para algum ponto destacado sobre o assunto em
desenvolvimento so recursos que reforam algumas questes que quisemos salientar.
Exemplos de aplicao, em que voc ser convidado a refletir sobre um tema proposto.
Na Unidade I abordaremos questes iniciais do mtodo a partir de situaes representativas das
diferentes reas da vida social de que so exemplos as artes, a recreao, as viagens, at chegarmos
ao planejamento dirio. Expostas as situaes, a unidade avana para a anlise e a demonstrao
da importncia de tais situaes em nosso cotidiano. Tais situaes so abordadas do ponto de vista
metodolgico, o que confirma a importncia dessa rea do saber, ou seja, demonstra que as situaes
apresentadas, por mais corriqueiras que possam ser, no abrem mo do mtodo para que possam dar
certo. Portanto, a Unidade I esboa a noo do planejamento como mtodo.
J a Unidade II faz uma anlise mais detalhada ao aplicar as noes e categorias prprias do
planejamento s situaes apresentadas. Aqui, a importncia est voltada para a estrutura da pesquisa
cientfica, bem como aos seus desdobramentos em termos de aplicabilidade, uso e comunicao.
7

Qual nosso propsito e objetivo?


O propsito da disciplina Mtodos de Pesquisa est em iniciar voc, aluno, no trabalho intelectual
alicerado na busca do conhecimento, por meio da aplicao da metodologia cientfica, visando
capacit-lo para que possa bem utilizar os instrumentos necessrios busca de informao. Para
tanto, ser necessrio mostrar a voc os tipos de pesquisa cientfica e seus instrumentos para
coleta de dados, para que seja possvel estabelecer as bases necessrias para a compreenso dos
fundamentos desta.
De outra forma, nosso objetivo fazer que voc consiga, a partir da leitura de nosso texto, desenvolver
habilidades para escrever um projeto de pesquisa. Para tanto, necessria a aquisio do conhecimento
das diferentes fases de uma pesquisa, desde o incio, com a curiosidade por um assunto qualquer,
passando pelo processo de pesquisa bibliogrfica coleta de dados e informaes e chegando
redao de uma pesquisa.
Procuraremos mostrar que a metodologia a linguagem da pesquisa, isto , maneira de falar desse
modo de busca, bem como criar condies de reproduo e melhoria do mtodo, entendido como o
jeito de fazer algo. Do que estava pronto, a exemplo das situaes inicialmente apresentadas, como
um resultado composto cuja gnese se esquece, tomado, portanto, como um produto, passamos para
sua constituio, construo pela demonstrao, decomposio e desconstruo da conscincia de
sua histria. Parte-se do pronto para entender como ficou pronto. Nesse sentido, o mtodo por ns
empregado o da tentativa de explicao utilizando a lgica racional, construtiva e de manuteno:
seu entendimento intrnseco, sua consistncia.
Esse mtodo da construo nos permitir chegar sua expresso cientfica, sua linguagem em suas
dimenses comunicativas, contextuais, extrnsecas, a partir da coerncia. Nosso mtodo permitir a
voc compreender a linguagem da pesquisa em suas dimenses tcnica, filosfica e artstica, cada uma
com suas regras de exposio, apresentao e publicao, a exemplo de psteres, painis, monografias,
papers, ensaios, vernissages, showrooms, conforme a natureza da produo; sem perder de vista que
nosso interesse o conhecimento cientfico, e a metodologia, portanto, a acadmica, a do trabalho
cientfico.
Esperamos, sinceramente, que a leitura de nosso texto seja de grande utilidade nos diversos ambientes,
alm do acadmico e do profissional.
Boa leitura.
Introduo

Comearemos por motiv-lo com quatro situaes que oferecem timas oportunidades didticas de
explorar formas e contedos de aes planejadas, com semelhanas e diferenas entre elas. As situaes
so: um conto infantil, Os trs porquinhos; o jogo de xadrez; as viagens de Amyr Klink; e a agenda de
programao diria.
8

As situaes, neste primeiro momento, devem funcionar como representantes de diferentes reas da
vida social, como literatura (arte), ludologia (recreao e esportes), viagens (expedies e descobertas) e
planejamento dirio (clculo e previso). O objetivo estimul-lo com os relatos e as descries, a fim de
empolg-lo com casos triviais e notrios, passando, num segundo momento, anlise e demonstrao
da importncia dessas no que chamamos ciclo da pesquisa neste trabalho, justificando sua presena. Das
atividades descritas, depreendem-se mtodo (realizao organizada), metodologia (reprodutibilidade) e
planejamento (ntegra dos momentos de execuo, que vo da inteno consolidao dos resultados).
A reprodutibilidade permite disseminao, padronizao, avaliao, melhoria, correo, entre outras
operaes; a metodologia tambm responsvel pela organizao das aes, isto , por sua programao
como objeto de planejamento.
Aps a motivao que esperamos ter em voc despertado, procederemos anlise mais detalhada,
ao aplicar as noes e categorias prprias do planejamento s situaes apresentadas. a oportunidade
de esmiuar a estrutura da pesquisa, seu ciclo ou planejamento integral: da ideao da busca de algo
que no temos, desde a organizao e o emprego do mtodo de acordo com os objetivos estabelecidos,
as hipteses e a metodologia, bem como do instrumental pertinente, at a consecuo do projeto, a
programao, o plano, os relatrios parciais para orientao e o final a ser publicado. o corao da
disciplina.
A partir dos porqus respondidos s objees prvias e da explicitao das etapas de qualquer
pesquisa, sero consideradas as questes da avaliao do movimento da pesquisa, isto , o que se
alcanou, se aprendeu, se comprovou com a pesquisa realizada. o momento de discusso dos resultados
com base em critrios de cientificidade flexveis e contemporneos. Assim, aferida a consistncia do
escopo ou o corpo inteiro da pesquisa, necessrio discutir os possveis e adequados formatos e
veculos de publicao dos resultados. Trata-se da coerncia entre o objetivo inicial, o que aconteceu
durante a pesquisa e seu desfecho, sempre arbitrrio. Como se diz, uma pesquisa nunca termina, mas,
sim, encerrada: por falta de tempo, trmino de prazos e outras tantas razes.
Sigamos, ento, com os motivos e os caminhos da pesquisa. Esperamos que aproveitem!

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Mtodos de Pesquisa

Unidade I
1 Situaes: formas diferentes do processo de planejar

Este um livro-texto sobre mtodos de pesquisa, o que envolve intenes do pesquisador, poder em
faz-lo e em cerce-lo, planejamento, estratgias, regras, normas, tcnicas, procedimentos, instrumental
adequado e, portanto, escolhas e justificativas o tempo todo, dentre muitos outros caminhos e vias
secundrias. O que deve conter um livro-texto dessa natureza? Como ele deve comear?
Nosso comeo segue caminhando por situaes, histrias, desmontando-as com o propsito de
mostrar formas diferentes de acontecimento desse processo de planejar, que vai buscando em cada
situao suas aes constituintes, as principais, numa composio de snteses com vistas a uma imagem
do todo, da realidade tal qual nos aparece. Para tanto, partiremos de realizaes consagradas por fazerem
parte das nossas vivncias, como o caso das histrias e fbulas infantis, com suas aes e armaes
de que no esqueceremos nunca, seus arqutipos; e dos jogos, por simularem aspectos de nossas formas
de viver desenvolvidas singularmente (personalidade, comportamento, subjetividade) e em coletividade
(as relaes sociais com seus vrios papis e regras).
1.1 Situao 1 Os Trs Porquinhos: apresentao da situao

Em linhas bem gerais, a histria dos trs porquinhos a seguinte: era uma vez, h muito tempo e
alhures, trs irmos porquinhos que viviam com sua me, at que, um dia, partiram pelo mundo para
construir as suas vidas e suas casas (Figura 1).

Figura 1 Os porquinhos na casa da me, antes de partirem

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Unidade I

Saiba mais
A histria original de Os Trs Porquinhos dos irmos Grimm (2008).
Aqui utilizada a verso de Walt Disney, consagrada pelos meios impressos,
cinematogrficos, teatrais, fonogrficos. Muitas so as reprodues com
grande liberdade nos detalhes, ou melhor, na reduo deles. Voc pode
conhecer mais verificando as indicaes que se seguem:
GRIMM, J.; GRIMM, W. Contos de fadas (obra completa). So Paulo:
Itatiaia, 2008. 595 p.
___. Os trs porquinhos. So Paulo: Girassol, 2002. 16 p. (Coleo
Algodo Doce).
OS TRS porquinhos. Direo: Burt Gillett. Produo: Walt Disney. 1933.
Animao. (8 min).
SCIESZKA, J. A verdadeira histria dos trs porquinhos. So Paulo: Cia
das Letrinhas, 2005.
GLIORI, D. Hora do texto: os trs porquinhos. In: Histrias para ler na cama.
So Paulo: Companhia das Letrinhas, 2007. Disponvel em: <http://www.
objetivo.br/ConteudoOnline/mp/Files/ImageToPDF.ashx?codigo=9393>.
Acesso em: 1 fev. 2014.
De temperamento e viso de mundo diferentes, cada um deles se decidiu por fazer seu abrigo
do modo que lhe convinha. Descuidado e apressado para brincar e descansar, o primeiro porquinho
construiu a sua casa com os materiais mais mo e do jeito mais fcil, utilizando palha, gravetos, terra
etc., tudo de qualquer jeito.
O segundo porquinho tambm no se preocupou muito e construiu a sua casa com madeira, que
teve um pouco mais de trabalho em encontrar em tamanhos e espessuras corretas, mas, ainda assim,
logo estava pronto para se divertir.

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Mtodos de Pesquisa

Figura 2 As casas de material abundante, palha e madeira, feitas com seu desleixo

Construdas as suas casas, os dois porquinhos puseram-se a danar e a cantar: - Quem tem medo
do lobo mau, lobo mau, lobo mau?.
J o terceiro porquinho (Figura 3), prevenido e paciente, trabalhou muito mais tempo, empregou
materiais de mais difcil utilizao e manejo, construindo uma casa mais forte, feita de tijolos, enquanto
os seus irmos brincavam.

Figura 3 Casa de tijolos, mais adequados para abrigar-se contra lobos, feita com cuidado

Porm, um dia, o lobo mau apareceu e aproximou-se da casa de palha. Soprou com todas as suas
foras, e a casa foi logo pelo ar. O porquinho, cheio de medo, teve de fugir e foi para a casa do seu irmo
mais prximo, companheiro de diverses. Na casa de madeira, os dois porquinhos, refugiados do lobo,
tremiam, cheios de medo. O lobo soprou com muita fora, e a casa de madeira foi tambm pelos ares. E
os dois porquinhos, assustados, conseguiram fugir.
Ao chegarem casa do terceiro irmo, aquele que tinha construdo uma bela casa de tijolos, ainda
tremendo, esperaram o lobo, que no demorou a chegar. Ele inspirou profundamente e soprou com
todas as suas foras, mas a casa no se mexeu. O lobo subiu ento ao telhado para entrar pela chamin.
Mas o porquinho j tinha acendido uma grande fogueira na lareira.
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Unidade I
Ao descer pela chamin, o lobo caiu na grande panela, onde a gua j fervia. Os porquinhos ficaram
muito contentes, e os dois porquinhos preguiosos aprenderam a lio: primeiro as obrigaes, e s
depois a brincadeira. O lobo queimou-se, e os porquinhos viveram felizes para sempre.

Figura 4 O lobo e a chamin

Observao
A histria dos porquinhos foi trazida para aludir importncia e aos
passos do planejamento, o que ser tratado mais adiante.
1.2 Situao 2 Jogos de tabuleiro: o xadrez

O jogo de xadrez jogado entre dois adversrios, que movimentam peas num tabuleiro quadrado
chamado tabuleiro de xadrez. O jogador com as peas brancas comea o jogo. Ser a vez do jogador
quando seu adversrio tiver completado um lance.
O objetivo de cada jogador colocar o rei adversrio sob ataque, de forma que o oponente no
tenha como evitar a captura de seu rei no lance seguinte. O jogador, assim, alcana o objetivo, ganha a
partida, afirmando que deu mate no adversrio. O jogador que levou o mate perde a partida. A partida
est ganha pelo jogador que, executando um lance legal, deu mate no rei do adversrio, o que termina
a partida imediatamente. Tambm ganha o jogador cujo adversrio declara que abandona a partida, que
termina imediatamente.
possvel um jogador desistir a qualquer momento, caracterizando sua derrota. Tambm pode
propor empate aps realizar uma jogada, e, no caso de o adversrio aceitar, o jogo termina empatado,
ou, se recusar, o jogo continua regularmente. Tambm h empate quando a mesma posio atingida
trs vezes com o mesmo lado a jogar, podendo este optar por terminar o jogo com empate.
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Mtodos de Pesquisa
Outro caso de empate ocorre quando um jogador, que tem a vez de jogar, no tem um lance legal
para fazer e cujo rei no est em xeque. Diz-se, ento, que o rei est afogado, terminando a partida
imediatamente. A partida poder terminar empatada se ambos os jogadores completarem cinquenta
lances consecutivos sem a movimentao de nenhum peo e sem a captura de nenhuma pea.
O jogo comea assim:

Figura 5 Posio inicial das peas no tabuleiro

Ou assim:

Figura 6 As peas do xadrez: torre, cavalo, bispo, dama, rei, bispo, cavalo, peo, torre

As oito linhas verticais so chamadas de colunas. As oito linhas horizontais so chamadas de


fileiras. As linhas de casas da mesma cor, de borda a borda, so chamadas de diagonais
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Unidade I
1.2.1 As peas e seus movimentos
A captura ocorre quando uma pea se move para uma casa ocupada por uma pea adversria, esta
capturada e retirada do tabuleiro, no mesmo lance. Uma casa est sob ataque no caso de a pea que
a ocupa poder ser capturada naquela casa.
Nenhuma pea pode se mover para uma casa ocupada por uma pea de sua cor.
A posio inicial das peas no tabuleiro para cada jogador, no incio da partida, de 16 peas
(brancas de um lado, pretas de outro).
Todas as peas tm um papel bsico, que o de capturar o rei adversrio ou, ento, criar condies
para que as demais possam faz-lo. Para tanto, devem atacar, bloquear, defender a si e a outras, ss e
em conjunto. O ponto forte do jogo a interdependncia das peas; nenhuma pode realizar todos os
movimentos, apenas aqueles que lhes competem. O que possvel haver promoes, com dificuldades.
Esses so elementos estratgicos. Os tticos so as funes mveis que as peas e os jogadores
assumem no contexto estratgico. Retomaremos esses aspectos.
Observao
As peas do xadrez, por convenes fundamentais para a leitura de
qualquer publicao sobre xadrez, so:
Pees:
Torres:
Cavalos:
Bispos:
Damas:
Reis:
1.2.1.1 Peo
Se tiver um tabuleiro de xadrez sua frente, ter de comear com algum peo ou cavalo. Assim, com
o peo, sabe que dever seguir em frente, avanando para uma casa vazia, imediatamente frente, na
mesma coluna. Em seu primeiro lance, o peo pode avanar duas casas na mesma coluna, desde que
ambas estejam vazias.
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Mtodos de Pesquisa

Figura 7 Movimentao do peo

O peo avana para a uma casa ocupada por uma pea adversria, que esteja diagonalmente sua
frente, numa coluna adjacente, capturando aquela pea, alm de poder faz-lo en passant. como segue:
En passant
A captura en passant ou na passagem uma captura especial de pees. O
peo pode andar duas casas na primeira vez que se move. Entretanto, os
pees adversrios podem capturar o peo que anda duas casas como se este
tivesse andado apenas uma casa, caracterizando uma captura en passant.
Suponha um peo branco em e5, um peo avanado, portanto. Se o jogador
das pretas jogar o peo da coluna f de f7 para f5 (avanando duas casas
no primeiro lance do peo), o jogador das brancas tem permisso para
capturar este peo, colocando seu prprio peo de e5 em f6, e anotando
uma captura en passant. Se, em vez de ter jogado f5, o jogador das pretas
tivesse jogado d5, com o peo tambm saindo de sua posio inicial em
d7, novamente o peo das brancas poderia capturar en passant. A captura
en passant admitida somente imediatamente ao avano de duas casas
do peo adversrio, ou seja, se o peo que avanou duas casas de uma vez
no for tomado imediatamente, a tomada en passant desse peo no mais
poder ser realizada.
Obviamente, as outras formas de captura continuam vlidas nestes casos,
podendo o adversrio preferir uma captura normal a uma captura en
passant. Se, ao invs de andar as duas casas no seu primeiro movimento
no jogo, ele andar uma apenas, e, depois, na jogada seguinte, outra casa,
apenas mtodos normais de captura sero permitidos (APRENDA..., [s.d.]).

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Unidade I
Esse peo tambm pode ser promovido a qualquer pea, menos o rei. O peo pode ser um soldado
valente, marchando e protegendo aqueles que estiverem prximos, ou seja,
Outro movimento caracterstico dos pees a promoo. Esta acontece quando um peo atinge
a ltima linha, ou inversamente a primeira do adversrio. Quando isso acontece, o jogador tem de
converter o peo numa dama, torre, bispo ou cavalo (APRENDA..., [s.d.]).

Figura 8 Fileira de pees frente da linha de oficiais

1.2.1.2 Bispos
Os sacerdotes movimentam-se em x e tm por funo cobrir os setores de um canto a outro, na
diagonal, portanto. O bispo move-se a qualquer casa ao longo de uma diagonal que ocupa.

Figura 9 Movimentao dos bispos

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Mtodos de Pesquisa
1.2.1.3 Torres
A torre percorre e domina as laterais, movimentando-se em + (como as direes dos sinais de mais e
cruz). Tem valor intermedirio. A torre move-se a qualquer casa ao longo da coluna ou fileira que ocupa.

Figura 10 Movimentao das torres

1.2.1.4 Rainha
A rainha tem todos os movimentos anteriores, exceto os do cavalo. Ela senhora do tabuleiro, com
grande potencial de participao nas jogadas (estratgicas e tticas). A dama move-se para qualquer
casa ao longo da coluna, fileira ou diagonal que ocupa.

Figura 11 Movimentao da rainha

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Unidade I
1.2.1.5 O cavalo
O cavalo salta para frente, para trs e para o lado, como o formato da letra L, em eles pelo tabuleiro.
Costumeiramente, tido como a pea de movimento mais complexo do jogo, pois seu L diferente dos
demais que se relacionam e se complementam nos movimentos da dama. O cavalo move-se para a casa
mais prxima em relao qual ocupa, mas no na mesma coluna, fileira ou diagonal. Considera-se que
ele no passa pelas casas adjacentes. Ao executarem seus lances, o rei, a dama, a torre ou o bispo no
podem pular sobre nenhuma pea em seu caminho.

Figura 12 O cavalo

1.2.1.6 Rei
Um rei ser dito em xeque, se estiver sob o ataque de uma ou mais peas adversrias, mesmo que
essas peas no possam se mover. Avisar um xeque no obrigatrio. Um jogador no deve fazer um
lance que coloque ou deixe seu rei em xeque.
O rei movimenta-se de duas formas: 1) indo para qualquer casa adjacente no atacada por uma
ou mais peas adversrias; 2) fazendo roque, que um lance do rei com qualquer das torres de mesma
cor situada na mesma fileira e considerado como um lance de rei apenas; executado da seguinte
maneira:

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Mtodos de Pesquisa

Figura 13 Movimentao do rei

O rei poder fazer o roque grande ou o pequeno. No grande, o rei vai de sua casa original at duas
casas em direo torre, a casa original do bispo, e, ento, a torre vai casa da dama, a qual o rei acaba
de atravessar. No pequeno, o rei vai para a casa do cavalo, e a torre dirige-se ao lugar do bispo. Na Figura
14, veja o diagrama do roque grande:

Antes do roque grande das pretas.

Depois do roque grande das pretas.

Figura 14 Diagrama do roque grande

No se poder fazer roque se o rei j tiver sido jogado ou com uma torre que j tenha sido jogada. O
roque est temporariamente impedido se a casa original do rei ou uma casa pela qual o rei deve passar
ou, ainda, se a casa a ser ocupada pelo rei ao fim do roque estiver atacada por uma pea adversria;
tambm se houver alguma pea entre o rei e a torre com a qual se pretende rocar.
21

Unidade I
1.2.2 O tabuleiro
O tabuleiro de xadrez constitudo de uma malha quadriculada de 8 x 8, com 64 casas iguais,
alternadamente claras (as casas brancas) e escuras (as casas pretas). colocado entre os jogadores
de forma que deixe a casa de cor branca direita de cada jogador.
O tabuleiro o terreno em que se desenvolvem as aes.

Figura 15 Tabuleiro de xadrez.

Observao
O xadrez muito usado como ferramenta pedaggica complementar
na educao matemtica.
No jogo de xadrez, os acontecimentos do-se de tal modo que no possvel agir sem clculo e
antecipao, isto , estratgia, e, mesmo em cada jogada, com as tticas. um exerccio de avanos e
recuos, de ocupao e de apoios, deciso, sacrifcios e de oportunidade: como na vida. Por isso, um
jogo clssico.
O escritor Malba Tahan, no tambm clssico O Homem que Calculava, traz a seguinte passagem
sobre a histria do jogo, quando o calculista situa a criao do xadrez e explica seu mecanismo ao rei,
dando margem s analogias que os bons jogos permitem.
[...] A seguir, o brilhante calculista tomou do tabuleiro de xadrez e disse,
voltando-se para o rei:
- Este velho tabuleiro, dividido em 64 casas pretas e brancas, empregado,
como sabeis, no interessante jogo que um hindu, chamado Lahur Sessa,
inventou, h muitos sculos, para recrear um rei da ndia. A descoberta do

22

Mtodos de Pesquisa
jogo de xadrez acha-se ligada a uma lenda que envolve clculos, nmeros e
notveis ensinamentos.
- Deve ser interessante ouvi-la! atalhou o califa. - Quero conhec-la.
- Escuto e obedeo respondeu Beremiz.
E narrou a seguinte histria:
[...],
Sessa explicou pacientemente ao rei, aos vizires e cortesos que rodeavam o
monarca em que consistia o jogo, ensinando-lhes as regras essenciais:
- Cada um dos partidos dispe de oito peas pequeninas os pees. Representam
a infantaria, que ameaa avanar sobre o inimigo para desbarat-lo. Secundando
a ao dos pees, vm os elefantes de guerra, representados por peas maiores
e mais poderosas; a cavalaria, indispensvel no combate, aparece igualmente no
jogo, simbolizada por duas peas que podem saltar, como dois corcis, sobre as
outras; e, para intensificar o ataque, incluem-se para representar os guerreiros
cheios de nobreza e prestgio os dois vizires do rei. Outra pea, dotada de amplos
movimentos, mais eficiente e poderosa do que as demais, representar o esprito
de nacionalidade do povo e ser chamada a rainha. Completa a coleo uma
pea que isolada pouco vale, mas se torna muito forte quando amparada pelas
outras. o rei.
O rei Iadava, interessado pelas regras do jogo, no se cansava de interrogar
o inventor:
- E por que a rainha mais forte e mais poderosa que o prprio rei?
- mais poderosa argumentou Sessa porque a rainha representa, nesse
jogo, o patriotismo do povo. A maior fora do trono reside, principalmente,
na exaltao de seus sditos. Como poderia o rei resistir ao ataque dos
adversrios, se no contasse com o esprito de abnegao e sacrifcio daqueles
que o cercam e zelam pela integridade da ptria? (TAHAN, 2001, p. 76, 79-84).

Saiba mais
Recomendamos a leitura do livro:
TAHAN, M. O homem que calculava. 55. ed. Rio de Janeiro: Record,
2001. 304 p.
23

Unidade I
1.3 Situao 3 Amyr Klink e suas expedies

Voc j ouviu falar de Amyr Klink? Esperamos que sim. Trata-se do comandante de embarcaes
que na dcada de 1980 construiu seu primeiro barco, batizado como I.A.T. (referncia companhia de
comrcio exterior que lhe concedeu patrocnio) e, no ano de 1984, lanou-se a uma viagem solitria pelo
Atlntico Sul que duraria aproximadamente cem dias. Sua formao original: economia e administrao.

Saiba mais
A primeira expedio de Amyr Klink est retratada em seu livro Cem Dias
entre Cu e Mar (So Paulo: Editora Companhia de Bolso, 2005, 160 p). Vale
a leitura, pois nesse livro o autor narra a experincia de ter utilizado um
pequeno barco a remo para efetuar a travessia do sul da frica at o litoral
baiano, relatando passo a passo os preparativos, bem como as alegrias e os
obstculos encontrados.
Imagine uma pessoa lanada ao mar a bordo de uma pequena embarcao cuja expedio duraria
cem dias! No mnimo, essa pessoa deveria se alimentar e estar com excelente preparo fsico, pois tinha
de remar cerca de 10 horas por dia. De que modo se preparou? Quais os recursos necessrios para
que fizesse uma expedio? At uma pequena viagem que fazemos mesmo de forma rotineira
requer pensamento, plano, planejamento, mtodo. Uma viagem dessa envergadura, ento... O fato
que o velejador deve ter passado por problemas de restrio tanto de recursos quanto de tempo em
sua tomada de deciso. Como agir diante de uma tempestade inesperada? E se adoecer durante a
expedio? De que forma resolver seus problemas, aqueles passveis de previso (por probabilidade de
ocorrncia), bem como aqueles inesperados (lanados ao acaso)? Certamente, Amyr Klink no deve ter
deixado para resolver na hora da ocorrncia, mas, sim, planejou com antecedncia.
Membro da Royal Geographical Society e assessor de expedies da revista National Geographic
Brasil, ministra palestras e seminrios para empresas, escolas, universidades e demais instituies. Quais
os assuntos de suas palestras? Planejamento estratgico, gerenciamento de riscos, qualidade e trabalho
em equipe, basicamente. Qual o motivo desses assuntos? Esto completamente interligados com a
paixo que tem pelo velejar, pela aventura martima. Para cada uma de suas expedies que foram
muitas e extensas teve de desenvolver planejamento estratgico: de onde sair, para onde ir e onde
parar no meio do caminho, caso necessrio. Mais: por que ir? Como ir? Para que ir?
Observao
Se voc bem perceber, ver que estamos aqui efetuando as mesmas
perguntas que se efetua quando da execuo de um trabalho de pesquisa.
Em cada uma de suas expedies, riscos foram mensurados, calculados, avaliados e analisados
minuciosamente. Afinal, no possvel fazer uma tempestade cessar at que uma deciso seja tomada.
24

Mtodos de Pesquisa
E trabalho em equipe? Est representado em todo o apoio que recebeu antes, no decorrer e depois de
suas expedies.
Uma das mais belas ideias de Amyr Klink a que se segue:
Um homem precisa viajar. Por sua conta, no por meio de histrias, imagens,
livros ou TV. Precisa viajar por si, com seus olhos e ps, para entender o que
seu. Para um dia plantar as suas prprias rvores e dar-lhes valor. Conhecer
o frio para desfrutar o calor. E o oposto. Sentir a distncia e o desabrigo
para estar bem sob o prprio teto. Um homem precisa viajar para lugares
que no conhece para quebrar essa arrogncia que nos faz ver o mundo
como o imaginamos, e no simplesmente como ou pode ser. Que nos faz
professores e doutores do que no vimos, quando deveramos ser alunos, e
simplesmente ir ver (KLINK, 2000).

Voltaremos a isso.
1.4 Situao 4 O planejamento dirio, de uma agenda de compromissos
aos elaborados planos de Estado

Pois bem: Amyr Klink faz um planejamento grandioso, de curto, mdio e longo prazo. Ns tambm.
De que forma? Planejando nosso dia a dia, nossa semana, nosso ms, nosso ano, nossa vida. Isso tambm
pode ser algo grandioso.
Via de regra, iniciamos o dia ao acordar. Passamos a nos preparar para sair de casa e ir ao trabalho
ou a qualquer outra atividade, a exemplo de estudar. Se for para o trabalho: qual a primeira tarefa a
fazer, a segunda, a terceira e assim por diante, de forma que todas as tarefas necessrias e programadas
sejam desenvolvidas com eficincia e eficcia? Terminadas as tarefas, o dia de trabalho, portanto,
retornamos ao lar, e, no dia seguinte, tudo volta novamente. H pessoas que, no dia anterior, planejam
suas atividades do dia seguinte. Outras preferem o planejamento na hora! Isso no se inicia na vida
adulta. Desde pequenos, estamos s voltas com horrios, regras, procedimentos e demais demarcaes
de nosso cotidiano que, de certa forma, limitam nossas aes, mas por vezes nos colocam na rota certa
dos acontecimentos, bem como dos afazeres.
Observao
Desejamos aqui que voc perceba que estamos tratando da agenda
diria, aquela na qual anotamos nossos afazeres, os por vezes rotineiros,
ou aqueles que no devemos esquecer, a exemplo de importantes
compromissos.

25

Unidade I

Figura 16 A agenda de viagem

nas agendas que anotamos parte de nossa vida. Desde os beros escolares, em que a agenda o meio
de comunicao rpido e rasteiro entre os professores e os pais das crianas, passando pelo perodo
do Ensino Fundamental e do Mdio, em que comeamos a gerenciar nosso tempo, o de estudo, pelo
menos, at quando ingressamos no mercado de trabalho, e a agenda deve ser dividida em duas: afazeres
com a faculdade (leituras, prazos, trabalhos, provas, notas) e aqueles da vida profissional (leituras, prazos,
relatrios, cursos extras, resultados). Bem, voc deve estar justamente nessa etapa.

Saiba mais
Convidamos voc a visitar o site e ler:
MARQUES, S. F. P. Agenda: o que e para que serve. Matutando: para
quem gosta de agir e pensar, [s.d.]. Disponvel em: <http://www.matutando.
com/agenda-o-que-e-e-para-que-serve/>. Acesso em: 15 mar. 2014.
Nele, voc encontrar diversos significados para agenda, bem como as
vantagens e desvantagens de seu uso.
At para efetuar as anotaes de nosso dia a dia requeremos algum planejamento. Primeiro porque
uma agenda no serve de dirio em que se escrevem todas as atividades que uma pessoa gostaria de
fazer, pois, do contrrio, se iniciaria a anotao por tomar caf pela manh, pegar o jornal no capacho
frente da porta de sada, ir ao trabalho de carro ou de transporte pblico, chegar ao escritrio s 8 h
e ligar imediatamente o computador. Assim, para cada atividade, a agenda seria consultada, havendo,
certamente, perda de tempo.
A agenda serve basicamente para que sejam anotados aqueles compromissos que no esto na
rotina, a exemplo de algumas reunies profissionais, consultas mdicas, datas de avaliaes, prazos
e afins.
26

Mtodos de Pesquisa
Atualmente, parece que esse tipo de prtica caiu em desuso, principalmente, em sua forma
escrita. Estamos utilizando muito mais o que a tecnologia tem a nos oferecer do que simplesmente
escrevendo em papel.

Figura 17 A agenda na tecnologia

2 Comentrios das situaes apresentadas

Aps a apresentao das situaes, seguimos o plano do texto que ora pede o desvendamento do
mtodo das aes presentes nos objetos e casos, o modo pelo qual foram encaminhadas na prtica
e se repetem sempre, como no caso do xadrez e da agenda, obedecendo ao ordenamento lgico e
articulao de raciocnios, a exemplo da induo, da deduo, do mtodo hipottico-dedutivo, assim
como do hermenutico a serem estudados.
na articulao e na combinao das aes que reside a personalidade do mtodo, pois cada agente
faz de um jeito. A metodologia serve comunidade de mtodos. Confere lgica aos procedimentos do
planejamento, seus instrumentos e demais fatores.
Escolhemos Os Trs Porquinhos, junto ao jogo de xadrez, s expedies de Amyr Klynk e agenda
de trabalho cotidiana, para nos servir de porta de entrada temtica dos mtodos de pesquisa e seus
elementos fundamentais, como planejamento e controle do aprendizado e do conhecimento; e seleo
com aes arquetpicas, consagradas por estarem em nossas cabeas. Nesse momento, utilizamos as
situaes descritas h pouco e remeteremos aos contedos especficos do mtodo de pesquisa em
trabalhos acadmicos. Para tanto, partimos do mtodo em geral, coloquial, para os nveis filosfico e
cientfico, adiante.
Pois bem: quais os motivos especficos da escolha das situaes? So situaes (trs porquinhos,
jogo de tabuleiro, expedio de Amyr Klink e agenda) cuja anlise trar o planejamento nelas envolvido,
isto , pesquisa e conhecimento postos como necessidade de aprender, auxiliando-nos na soluo de
problemas. O aprendizado com necessidade de racionalidade e de motivos, com e sem consideraes
tericas e tcnicas prvias.
27

Unidade I
As situaes nos deixam vontade, e tambm ao leitor, esperamos, para uma entrada no texto
aparentemente sem compromisso. Contribuem de forma significativa para entender aspectos e processos
essenciais ao planejamento, num primeiro momento, descritivo, em virtude de j comearmos por
desmontar as situaes para mostrar o planejamento embutido em cada situao e objeto apresentado,
num caminho que leva do emprico e vivenciado s ideias, teoria do planejamento. O carter dedutivo
e reflexivo desse mesmo planejamento aparecer em seguida.
Observao
Observe que estamos partindo de algo prximo do senso comum,
daquilo que j se sabe, para construir, na teoria, aquilo que se sabe. Estamos,
portanto, no nvel prtico do exerccio da cincia ou do pensamento
cientfico.
A situao-chave em Os Trs Porquinhos mostra as necessidades e as circunstncias como questes
colocadas para os sujeitos com seu engenho (necessidade vital e dificuldades). A analogia desejada com
o caminho da pesquisa, que envolve tema questo-problema soluo temporria instrumentos
aprendizado constante e estratgia para soluo em outro nvel, a fim de resolv-las. Aqui, a historinha
apresentada como modelo j pronto com essa finalidade didtica. Veja que a construo das primeiras
casas serviu como soluo temporria. Pensando nesta disciplina, qualquer pesquisa requer o partir de
uma situao-problema, ou seja, de algo que se procura descobrir, ou mesmo resolver, e, muitas vezes,
a primeira soluo no a mais adequada.
O jogo de tabuleiro escolhido foi o de xadrez. Motivo: mostrar, por meio do jogo que rene os
elementos da vida nos nveis individual e social, como as necessidades vitais dos sujeitos e dos grupos,
suas regras ou suas leis, seu status, bem como o territrio, lugar de conflitos, so atendidos e muitas
vezes resolvidos.
A expedio de Amyr Klink mostra as situaes cujos controle e distncia podem variar, bem como
os aspectos conhecidos da viagem, alguns deles fixos, outros ligados por uma rede de causalidade e
dependncia, no limite, assustadora. Exige grande antecipao de acontecimentos e cenrios (no caso,
a comear pelo clima, pelas correntes e pelos demais seres vivos), envolvendo mdio e longo prazos
(histria), emprego de conhecimentos tcnicos de nutica (melhores condies da embarcao e de
recursos associados), assim como maior nmero de variveis de navegao (geografia). Expresso de
desejo, necessidade e procura de satisfao.
A agenda foi trazida para mostrar as aes da vida cotidiana individual, no planejamento a curto
prazo e em alto grau de detalhamento, pois as situaes so as do dia a dia e esto mais prximas (so
as do agora, as de daqui a pouco, amanh, enfim, do curto prazo). A agenda vem como dramatizao
metdica do planejamento e da rotina, com programao variada por hora, dia, semana, ms.
Enfim, pode, num certo momento, parecer banal, simples. Porm, olhando por trs do que as situaes
nos oferecem, percebemos que em todas elas h algum mtodo. Por vezes inapropriado, impensado,
28

Mtodos de Pesquisa
corriqueiro, banal, e, noutras, extremamente estruturado, pensado, calculado, planejado, realizado ou a
realizar, revisto ou a ser revistos. Chamamos sua ateno para que perceba a importncia do mtodo na
vida cotidiana e aplicada ao meio acadmico. Em se tratando de meio acadmico, notadamente, daquele
ligado pesquisa, toda e qualquer que seja a ao requer planejamento. dele que comearemos a
tratar.
2.1 O planejamento na situao 1, dos porquinhos

A histria dos porquinhos ilustra o planejamento, permitindo levantar questes. O planejamento


figura bsica da ao desde sua formulao, pois quaisquer atividades e tarefas que tenhamos de
executar e sobre as quais desejemos manter algum controle requerero anteviso. rejeio do improviso.
Lembrete
Neste momento remetemos histria de Os Trs Porquinhos. O improviso
gerou consequncias, e estas, perda de tempo.
Do ponto de vista ldico, podemos explorar aspectos prticos e morais da vida a partir da histria.
Segundo Bruno Bettelheim (2002), no conto Os Trs Porquinhos, os personagens representam as
diferentes fases da vida, um caminho at a maturidade. O lobo representa o que a prpria vida faz
com quem no a leva a srio ou no atingiu maturidade suficiente para encar-la sozinho. o caso
dos dois primeiros porquinhos, que passam o dia evadindo-se, brincando, enquanto o terceiro sabe
que primeiro deve trabalhar, deixando para depois a recompensa de brincar seguro e tranquilo. O
terceiro porquinho domina a vida, maduro e consciente, e essa mensagem transmitida criana,
exemplificando, de forma compreensvel a ela, como devemos nos preocupar com o futuro, e como ele
depende dos alicerces construdos no presente.

Saiba mais
Ideias geniais so encontradas no livro Planejamento sim e no,
do professor Francisco Whitaker Ferreira, muito adequado nossa
apresentao, pois o livro estruturado em forma de dilogo entre um
planejador, portanto entusiasta desse modo de agir, e um ctico quanto ao
planejamento, representando os incrdulos.
FERREIRA, F. W. Planejamento sim e no: um modo de agir num mundo
em permanente mudana. So Paulo: Paz e Terra, 1979.
Desde crianas vamos aprendendo que planejar benfico e, embora no seja a nica forma de
agir neste mundo e nem mesmo tal ubiquidade da racionalizao seja possvel, nos ambientes escolar,
acadmico e profissional a forma que se impe.
29

Unidade I
Qualquer processo de planejamento envolve decises, objetivos, aes principais e secundrias,
correes e, consequentemente, flexibilidade do plano (FERREIRA, 1979, p. 18).
O importante, neste momento, perceber na histria dos porquinhos quais so os elementos de
nossa vida social, a exemplo de nossas necessidades, do ambiente ou lugar onde nos situamos com os
recursos disponveis, da rotina de atividades, dos acontecimentos favorveis e desfavorveis, bem como
do planejamento que proporciona a organizao para atingir os objetivos e vencer os percalos. Alguns
dos elementos destacados:
Rotina: a rotina algo comum aos grupos de trabalho e aos indivduos, pois todos ns
estabelecemos ritmos. Na histria, a rotina aparece na aspirao de todos a viverem bem como
condio a mais permanente possvel, vencidos os obstculos. Vida no plano da normalidade.
Cenrios: ou contextos histricos, com personagens (da histria ou todos ns), seu cotidiano
(hbitos e circularidade da existncia), alm das rupturas (quebra de padres e ritmos).
Eventos: so acontecimentos que trazem uma quebra na rotina, como o lobo do conto dos
irmos Grimm, ou quaisquer adversidades ou problemas que nos fazem procurar, cada um em seu
repertrio ou experincia, solues para prosseguir o caminho.
Caminhos ou mtodos so to diferentes quanto cada ser humano pode ser, em razo das
motivaes de cada um para suas aes.
Projeto arquitetnico de cada um, de acordo com suas possibilidades (psicologia), personalidades
morais (moral ou moralismo), facilidades e disponibilidades (maior imediatismo de um lado, ou
clculo com previso de outro) proporcionais ao grau de planejamento no engenho. O emprego
de materiais como palha, madeira, tijolos e alvenaria envolve alinhamentos a vises de mundo,
com planejamento e conhecimento tcnico correspondentes.
Exemplo de aplicao

Aqui, cabe uma discusso de cunho ecolgico sobre o uso dos materiais, alm de algo sobre a
racionalidade reinante no uso dos terrenos e no aproveitamento de recursos, com vistas preservao
ambiental. Isso tambm requer mtodo: novas formas de fazer velhas coisas. Pense nisso!
O projeto de arquitetura pode ser normatizado. Vejamos:
O projeto arquitetnico uma das etapas de um projeto de edificaes,
definido por uma norma brasileira da ABNT, especificamente, a NBR 13.531
e NBR 13.532. Essas normas especificam muito bem o servio do arquiteto.
O trabalho do arquiteto pode se iniciar j na escolha do terreno para a
implantao do projeto, com parecer sobre localizao, legislaes edlicas e

30

Mtodos de Pesquisa
urbanas, aspectos ambientais e topogrficos, entre outros, que possibilitem
anlises preliminares de viabilidade do projeto.
A seguir, existe uma etapa de montagem e aferio de programa preliminar
a ser desenvolvido, juntamente com o cliente, e o estudo da legislao
incidente no terreno e na edificao.
Com esses dados e a definio do terreno inicia-se a fase do projeto, com
as seguintes etapas: Estudo Preliminar, Anteprojeto ou Projeto Pr-Executivo,
Projeto Legal, Projeto Bsico (opcional), Projeto Executivo Final, Coordenao.
O arquiteto tambm pode acompanhar a execuo da obra atravs de
vrias maneiras: desde simplesmente como fiscalizador da execuo, at ser
responsvel por todas [as] etapas da execuo, desde a compra do material
at a finalizao da obra. IAB Brasil RS (ESPAO..., [s.d.]).
2.2 O planejamento na situao 2, o xadrez

Os jogos trazem as dimenses ldica e normativa da vida, introduzindo-as para as crianas e


reafirmando-as para os adultos. Favorecem o aprendizado quando associados ao mundo das prticas
pela sua dramatizao diria, pela representao direta. No apreendemos o mundo real apenas pela
sua representao, mas, ao reapresent-lo pelas ideias e teorias, estaremos vendo melhor e mais
detidamente aquilo que foi experienciado, experimentado nos momentos em que o tocamos, pois o
bom jogo expe o carter ldico dos vnculos e das relaes sociais.
Lembrete
O fato de termos apresentado o jogo de xadrez justifica-se por analogia:
de certa forma, a representao da vida em alguns de seus aspectos
mais importantes, tais como a geografia das aes (tabuleiro), as leis para
agir (regras do jogo) e a diversidade individual e coletiva de carter (os
movimentos das peas), inclusive, de gnero (jogadas conforme a cor).
Um parntese importante pode, aqui, ser aberto sobre as potencialidades do jogo de xadrez para o
ensino da matemtica; ele mesmo, como um conjunto de princpios matemticos aplicados.
O xadrez uma das ferramentas educacionais mais poderosas
disponveis para fortalecer a mente de uma criana. bastante fcil
aprender a jogar. A maioria das crianas com 6 ou 7 anos pode seguir
as regras bsicas. At mesmo crianas com 4 ou 5 anos podem jogar
(DAUVERGNE, 2007, p. 11).

31

Unidade I
Inmeros pesquisadores corroboram a importncia do xadrez na formao escolar, assim como
Oliveira e Castilho (2006, p. 1), citando Rezende (2005):
Por causa de sua natureza ldica, o homem criou e desenvolveu inmeros
jogos e desportos que acompanham seu desenvolvimento na sociedade.
Dentre todos os jogos, o xadrez tem certo prestgio no mundo por ser um
esporte voltado para o desenvolvimento de algumas funes do crebro, tais
como o raciocnio lgico, a concentrao e a ateno (REZENDE, 2005 apud
OLIVEIRA; CASTILHO, 2006, p. 1).

Tambm Durski e Binotto (2009, p. 1-2), citando S (1988) e Rezende (2005), afirmam que:
[...] o aprendizado e a prtica do xadrez desenvolvem vrias habilidades
como: ateno, concentrao, julgamento, planejamento, imaginao,
antecipao, memria, vontade de vencer, pacincia, autocontrole, esprito
de deciso, lgica matemtica, criatividade, inteligncia e interesse pelas
lnguas estrangeiras.
Um dos pontos em destaque no que diz respeito ao xadrez, que o aluno
progride segundo suas condies, sendo valorizado assim o prprio
ritmo de aprendizagem do educando. Alm disso, o xadrez possibilita
a interdisciplinaridade, podendo ser adaptado a praticamente todas as
disciplinas (S, 1988; REZENDE, 2005 apud DURSKI; BINOTTO, 2009, p. 1-2).

No s as aulas de matemtica, mas tambm aquelas que envolvem mtodos quantitativos, podem
ficar muito mais interessantes com plano quadriculado, que permite trazer as ideias de Pitgoras sobre
geometria e msica. No que diz respeito a esses aspectos, Oliveira e Castilho (2006, p. 2-7) tratam
de modalidades (possibilidades) do xadrez: xadrez ldico (para entretenimento), xadrez tcnico
(especializado em suas estratgias) e xadrez pedaggico (voltado para apoio e fomento das atividades
escolares). Seguindo o raciocnio desses pesquisadores, podemos facilmente considerar o movimento das
peas, suas trajetrias e as casas do tabuleiro; podemos ilustrar e operacionalizar ludicamente preceitos
matemticos, como:
linhas diagonais (distncias pela trajetria de bispos, dama e pees) podem trazer o Teorema de
Pitgoras e algo de magia (de alguma forma presente em sua viso matemtica do universo);
retas paralelas cortadas por transversais (movimentos das torres, dama e pees que oferecem as
somas perfeitas pelo quadrado);
nmeros naturais, inteiros e racionais;
ponto, reta e plano (notaes);

32

Mtodos de Pesquisa
pontos colineares e semirreta; segmentos colineares, consecutivos, congruentes e adjacentes
(com o movimento dos cavalos);
ponto mdio de um segmento;
concorrentes;
perpendiculares;
transversais e ngulos.

Saiba mais
Para entender melhor o xadrez como ferramenta pedaggica, leia:
OLIVEIRA, C. A. S.; CASTILHO J. E. O xadrez como ferramenta pedaggica
complementar na educao matemtica. Trabalho de Concluso de Curso.
Universidade Catlica de Braslia. 2 semestre de 2006. Disponvel em:
<http://www.ucb.br/textos/2/740/2SemestreDe2006/>; <http://www.ucb.
br/sites/100/103/TCC/22006/CleberAlexandreSoaresdeOliveira.pdf>. Acesso
em: 1 fev. 2014.
Jogo, genericamente, simulao de ritos dos mais diversos (com exerccio vivo de crenas),
servindo ativamente ao exerccio, portanto, dos papis sociais que exercemos. Podem-se associar as
alegorias, as fbulas e os emblemas. Os jogos favorecem a manifestao e a vivncia de aspectos de
nosso comportamento, at mesmo daqueles que no gostaramos.
Em O Stimo Selo, a mortalidade e as fraquezas dos seres humanos seduzem a morte e a rebaixam
oponente daquele que j era seu por direito.

Saiba mais
Indicamos o filme:
O STIMO selo (Detsjundeinseglet). Direo: Ingmar Bergman. Sucia:
P&B, 1956. (96 min).
E sua refilmagem, num xadrez metafrico:
ENCONTRO marcado (Meet Joe Black). Direo e produo: Martin Brest.
EUA: Universal Pictures, 1998. (180 min).
33

Unidade I
Os jogos, porm, servem a muito mais do que isso, pois expressam a personalidade e o comportamento
das pessoas envolvidas direta e indiretamente. O territrio auxilia nas abordagens de sistema, modelo,
como redues racionais, intelectuais da realidade.
Um tabuleiro em qualquer jogo evoca recursos, conflitos entre agentes dependentes, ou ao menos
neles interessados, e coero, assim como o territrio das aes concretas, pois todos querem lugar e
espao para manuteno da existncia e/ou expanso. Os movimentos das peas nos tabuleiros tm por
objetivo melhores condies, at a vitria, como na vida.
Dos processos sociais vividos nos jogos, competio e cooperao so os mais fundamentais presentes
no mago dos jogos, pois podem ser muito bem-explorados, para autoconhecimento e autocontrole, ao
alcanarmos os melhores desempenhos na vida, quando os vivenciamos a ambos como complementares,
de alimentao recproca; mas tambm podem ser os piores em termos de aprendizado integral, quando
extremados. Como vemos na
[...] teoria elaborada por John Von Newmann e Oskar Morgenstern, jogos
cooperativos so aqueles de soma no zero, nos quais o fato de um
jogador ganhar no necessariamente ruim para o(s) outro(s). Nesse tipo, os
interesses dos participantes se sobrepem. Por outro lado, jogos competitivos
so aqueles cuja soma zero, isto , a vitria de um competidor a derrota
do outro, como o tnis, o xadrez e a sinuca (EUGNIO, 2012).

Observao
Negociaes, alianas, planejamento e execuo dos planos, recuos,
avanos, com o desenvolvimento de estratgias e tticas, dentre muitas
possibilidades de experincias, so elementos ldicos possveis de serem
trabalhados nos jogos e, portanto, no devem ser ignorados.
possvel ter experincias grandiosas de aprendizado e autoconscincia jogando boas partidas de jogos
clssicos e competitivos (em que pode haver exerccio de cooperao), como Diplomacia, Risk ou War, cujos
objetivos so a conquista e a destruio; ou jogos cooperativos, como o Jogo da Terra, cujo objetivo salvar o
mundo, que comporta exerccio secundrio de competio para temperar as relaes e as jogadas.

Saiba mais
Procure por:
OTUZI, F. Jogos cooperativos: se o importante competir, o fundamental
cooperar. So Paulo: Cepeusp, 1995.
Temos certeza de que apreciar.
34

Mtodos de Pesquisa
possvel tambm explorar o xadrez para ilustrar as principais ideias da geografia e das demais
reas do conhecimento dependentes do territrio, como a etnografia, as cincias polticas, a sociologia,
a economia, a administrao, bem como qualquer outra rea do saber. O conceito de territrio
associado ideia de tabuleiro quando se deseja evocar intrigas, conflitos nas arenas locais, nacionais e
internacionais, frequentemente, tanto na imprensa quanto na academia.
Ainda um pouco mais sobre certa identidade entre tabuleiro e territrio: fica, ento, claro que
contexto propcio manifestao de necessidades, emoes, mas tambm de elaborao de
geoestratgias, planos polticos, de exerccio moral e de reflexes ticas. Tambm expresso histrica
das hierarquias, posies e relaes sociais.
Planejar, elaborar estratgias e programar as aes compem o rol de prticas corriqueiras, rotineiras,
nas vrias espcies e tipos de jogos, variando em graus de complexidade, mas sempre presentes nas
relaes estabelecidas pelos jogos, por seu carter ldico.
Voltando ao nosso assunto, o mtodo e os mtodos, interessante a comparao que Leila Novaes
(2012) faz dos incios e desfechos das pesquisas com aberturas e finais nos jogos de xadrez, pois, assim
como a preparao e a concluso da pesquisa, a abertura e o encerramento das partidas exigem muito
mais ordem do que o desenvolvimento ou o miolo de ambas. Tal lgica, partindo de Novaes (2012, p.
3-4), explica-se da seguinte maneira:
O que acontece antes do jogo de xadrez envolve aprendizado e domnio
das tcnicas e das estratgias de abertura, do mesmo modo que antes
da experincia de pesquisa, em que deve haver aprendizado e domnio
dos preceitos metodolgicos em busca de consistncia do instrumental
e dos procedimentos; o momento de maior incidncia de regras para a
estruturao do trabalho.
Depois de iniciada a pesquisa, aumentam as chances do inesperado e do
inusitado na pesquisa, havendo espao para solues improvisadas, para
intuio e criatividade, atitude que sobressai em alguns momentos s normas,
tcnicas e protocolos to presentes na elaborao e na concluso dos jogos
e da pesquisa. Depois de meia dzia de lances conhecidos e padronizados, as
variaes so inumerveis e mesmo que alguns lances possam ser antecipados,
cada lance , em certa medida, novo, imprevisvel. Cada pesquisa vai aos
trancos e tropeos diante de imprevistos, com certa liberdade.
Desse modo, tudo o que acontece depois de transcorrida a partida, no sentido
de concluir a estratgia que rene tanto movimentos meticulosamente
planejados da abertura quanto aqueles imprevistos do seu transcurso, bem
como tudo [o] que acontece no encerramento da pesquisa, que a hora de
organizar, relatar, dissertar sobre os resultados, sistematizando-os de modo
coerente, requer controle das consequncias e implicaes dos lances, dos
procedimentos e mtodos.

35

Unidade I
ento que a ambiguidade processo/produto se pe clara. Como
processo, a pesquisa no se sujeita a regras. Pesquisadores agem adotando
procedimentos muito variados e com muitas variveis, segundo as
inspiraes e as necessidades de momento. Como produto, razovel
desejar que a pesquisa se apresente com vestes adequadas justamente
para simplificar as buscas iniciais e para assegurar, no final, facilidade de
acesso aos resultados alcanados (NOVAES, 2012, p. 3).
2.3 O planejamento na situao 3, as viagens de Amir Klink

Os feitos dos viajantes so como uma espcie de cozimento e fervura de conhecimento, pois sempre
que um relato daquele que retorna de suas andanas acontece, tem lugar o novo. momento vivido,
mgico, mtico, histrico e em nosso tempo progressivamente mais abstrato. Cenas inesquecveis da
vida, da literatura e do cinema representam as epopeias individuais e do mundo todo.
Viajar supe a preparao e a volta, e nada pode ser mais importante para quem viaja do que a
diferena entre esses dois momentos que do a medida dos acontecimentos, da experincia para o
conhecimento.
Por seu teor dramtico, impossvel esquecermos a cena que traz a narrativa, por Ivanho, de suas
vivncias das cruzadas, a seu pai que o deserdara anos antes.

Saiba mais
Clssico da literatura inglesa de capa e espada, a novela Ivanho
tambm uma aula de histria do Reino Unido e de suas peripcias nas
Cruzadas:
SCOTT, W. Ivanho, o cavaleiro do rei. So Paulo: Madras, 2003. [1820].
Ivanho, o cavaleiro do rei Ricardo Corao de Leo, retratado no
romance de Walter Scott, publicado em 1820, e tambm nos magnficos
filmes de 1952. H ainda a verso de 1997, da BBC de Londres.
Ainda sobre o gnero narrativa de viagem e sua contribuio para a qualidade do conhecimento,
temos o brilhante e atualssimo Guerra do Fogo, escrito por J. H. Rosny An, publicado em 1911
e filmado por Jean-Jacques Annaud, em 1983. Se o papel vital, evolutivo e cultural do fogo, e,
principalmente, de seu domnio bastante explorado pelos antroplogos, ento nosso foco aqui
mostrar o poder e o alcance do aprendizado gerado pelos relatrios de viagem. Na passagem
do livro na qual nossos heris ancestrais retornam de sua epopeia, longa e penosa, em busca do
fogo, depreende-se a longa viagem com intenso e profundo aprendizado e reconhecimento social,
como descreve J. H. Rosny An:
36

Mtodos de Pesquisa
Homens esto chegando plancie.
[...], Aqueles que chegam so Oulhamr!
Uma emoo viva atravessou seus coraes, at mesmo as crianas se levantaram...
[...]
Finalmente, Naoh apareceu. A escurido invadia a plancie acinzentada e
Naoh uivava:
O fogo! ... Naoh trouxe o fogo!
Foi uma enorme alegria. Muitos ficaram imveis, como se tivessem sido atingidos
por uma machadada. Outros gritavam com roncos frenticos... E o fogo estava l!
[...]
E Naoh comandar a horda! declarou Goun com determinao.
[...]
Nisso, o velho Goun, o mais curioso de todos os Oulhamr, desejou conhecer
as aventuras dos trs guerreiros. Elas vibraram no crebro de Naoh, vivas
como se tivessem acabado de acontecer. Naquela poca, as palavras eram
escassas, suas relaes, frgeis, seu poder de evocao, reduzido, brusco e
intenso. O grande nmade falou do urso cinza, do leo gigante e da tigresa,
dos devoradores de homens, dos mamutes, dos anes vermelhos, dos
Homens sem ombros e do urso das cavernas.
[...]
E Goun declarava:
Nunca houve guerreiro comparvel a Naoh entre nossos pais... E no
nascer outro como ele entre os filhos de nossos filhos, nem entre os filhos
dos filhos de nossos filhos! (AN, 1991, p. 168-171).

Saiba mais
Referindo-se mesma temtica, juntaria Guerra do Fogo o excelente
livro sobre a evoluo Por que Almocei meu Pai, de Roy Lewis (1993).
LEWIS, R. Por que almocei meu pai. So Paulo: Companhia das Letras, 1993.
37

Unidade I
Relatos de viagens foram durante muito tempo as nicas fontes de informao, tanto acadmica
quanto artstica, acerca das diferentes sociedades e ambincias, desde a Antiguidade, com os escritos e
as reflexes de Herdoto e Estrabo, at nossos dias, de modos distintos.

Saiba mais
Algumas obras (relatos de viagens em geral), como as que seguem,
so sugeridas pela importncia e, de certa forma, listadas em prejuzo de
muitssimas mais; de grandes personalidades, como Richard Francis Burton
(grande intelectual, espio, diplomata) e Robert Falcon Scott (cientista e
militar), que continua nos estarrecendo com sua complexa personalidade,
inteligncia, energia e, de certa forma, inflexibilidade.
HERDOTO. Histria. eBooksBrasil, 2000. Disponvel em <http://www.
ebooksbrasil.org/eLibris/historiaherodoto.html>. Acesso em: 26 maio 2014.
SCOTT, R. F. A ltima expedio. So Paulo: Alegro, 2002.
PRESTON, D. Rumo ao Polo Sul: a trgica histria de Robert Falcon
Scott. So Paulo: Editora 34, 1999.
RICE, E. Sir Richard Francis Burton. So Paulo: Cia. das Letras, 2008.
HEYERDAHL, T. Na trilha de Ado: memrias de um filsofo da aventura.
So Paulo: Cia das Letras, 2000.
KUGLER, H. A pica travessia de Thor Heyerdahl. Cincia Hoje-RJ, [s.d.].
Disponvel em: <http://cienciahoje.uol.com.br/blogues/bussola/2013/02/aepica-travessia-de-thor-heyerdahl/?searchterm=A%20%C3%A9pica%20
travessia%20de%20Thor%20Heyerdahl >. Acesso em: 1 fev. 2014.
KAPLAN, R. D. Os confins da Terra: uma viagem na vspera do sculo
XXI. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil, 1998.
KRITSCH, R. Redescobrindo o Brasil. So Paulo: Panda, 2002.
H tambm a literatura acadmica, desde aquela estritamente cientfica ensastica.
O Novo Mundo americano tomado pelos europeus nos sculos XVI e seguintes tambm um grande
tema de viajantes que por aqui andaram observando, registrando pela escrita, pelo desenho ou pela
pintura. Nesse momento, tais relatos so geradores no apenas de mais conhecimento, mas de novas
vises do mundo, e em novas bases; tema tratado nos interessantes estudos de Sssekind (1990) e de
Sallas (2010). Como diz Werther Holzer:
38

Mtodos de Pesquisa
Que momento poderia ser mais propcio para uma discusso acerca
da memria, das relquias e da espacialidade que o das primeiras visitas
europeias Amrica?
Trata-se da descoberta de um novo mundo, intocado e desconhecido do
europeu. Ele iria ser apropriado e assimilado (constituindo-se em paisagens),
resultando na transmisso de experincias e na exigncia de aes (que
constituem os lugares) (HOLZER, 2000, p. 112).

Saiba mais
A Amrica dos viajantes sempre tema controverso, dados os matizes
culturais, ticos, polticos e econmicos, pois os Estados nacionais europeus
requeriam, sobretudo, os recursos do continente. Podemos ver essas
mltiplas dimenses em:
HOLZER, W. Um estudo fenomenolgico da paisagem e do lugar: a
crnica dos viajantes no Brasil do sculo XVI. 1998. Tese (Doutorado em
Cincias: Geografia Humana) Faculdade de Filosofia, Letras e Cincias
Humanas, Universidade de So Paulo, So Paulo, 1988.
SSSEKIND, F. O Brasil no longe daqui: o narrador; a viagem. So
Paulo: Cia. Das Letras, 1990.
SALLAS, A. L. F. Narrativas e imagens dos viajantes alemes no Brasil
do sculo XIX: a construo do imaginrio sobre os povos indgenas, a
histria e a nao. Hist. Cienc. Sade, Manguinhos, Rio de Janeiro, v. 17,
n. 2, jun. 2010. Disponvel em: <http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_
arttext&pid=S0104-59702010000200009&lng=en&nrm=iso>.
Acesso
em: 25 maio 2014.
REZNIK, G. De volta pra casa. 22 jun. 2011. Disponvel em: <http://
cienciahoje.uol.com.br/noticias/2011/06/de-volta-pra-casa>. Acesso em: 1
fev. 2014.
A situao escolhida para representar algo de toda essa riqueza descrita constitui-se nas experincias
viageiras de Amir Klink, que em muito se relacionam com o assunto que estamos tratando neste livrotexto. Suas expedies, cuja vontade de realizar o alimenta desde criana, esto marcadas por paixo pela
descoberta, bem como pelo desvendar, pelo conhecer, e seu ponto de partida no somente a vontade
de aventura, mas tambm a curiosidade, a dvida. Pode-se at dizer, obviamente, que h satisfao
pela produo de algo. O que esse algo que Amyr Klink produz? Conhecimento! A produo do
39

Unidade I
conhecimento que efetuada por Amyr Klink parte da busca do desconhecido, aquilo que ainda no
foi descoberto, pelo menos por ele. Essa descoberta, mesmo que efetuada por outra pessoa, no ser a
mesma para nosso descobridor. Por qual motivo? Sensaes. As sensaes que a vivncia nos oferece
jamais so iguais entre as pessoas. As percepes so diferentes, o sentir diferente, as motivaes
so diversas. A partir da vivncia oferecida pelo nosso expedicionrio e da forma que ele relata suas
experincias, seus relatos dotados de dados reais transformam-se, de certo modo, em contribuio
cientfica.
Voltemos quele pensamento de Klink (2002): Um homem precisa viajar. [...] Um homem precisa
viajar para lugares que no conhece para quebrar essa arrogncia que nos faz ver o mundo como o
imaginamos, e no simplesmente como ou pode ser.
Qual a principal mensagem que se pode tirar disso? Primeiro: o homem precisa viajar. Significa abrir
a mente, descobrir, permitir-se descobrir, e, nesse sentido, cabe a dvida, cabe levantar a dvida para
que a descoberta possa chegar a san-la ou ainda ampli-la. A pesquisa e suas aplicaes contribuem
exatamente para isso. Imagine o quanto Klink estudou os mapas martimos para decidir sobre o melhor
caminho, a melhor poca, a melhor hora, as melhores rotas, bem como os equipamentos necessrios s
suas expedies. Alm de gerar mtodos e procedimentos de conduta em situaes adversas, servir de
exemplo para as demais pessoas que pretendem sentir as mesmas sensaes percebidas por Klink. De
outra forma, se as mesmas sensaes no poderem ser repetidas na sua plenitude, que pelo menos se
chegue ao mais prximo.
Do desenrolar do proposto por Klink, o que possvel extrair? Um homem precisa viajar para lugares
que no conhece para quebrar essa arrogncia que nos faz ver o mundo como o imaginamos, e no
simplesmente como ou pode ser.
Pois bem: a mensagem aqui a necessidade de sair do senso comum, daquele achismo, para
que seja possvel a busca da verdade. Como buscar a verdade? Para Klink, pela vivncia. Para ns,
ou melhor, para efeito do propsito de nossa disciplina, a busca da verdade d-se pela pesquisa
e seus passos, seus mtodos. Afinal, para que se pesquisa? Para extrair conhecimento sobre algo
que ainda ser descoberto.
Observao
Percebe que estamos tratando do mesmo assunto? Expedies como
sinnimo de descoberta. Pesquisa tambm como forma de descoberta.
Da mesma forma que Klink planejou suas aventuras, ns tambm temos de planejar a nossa.
Uma pesquisa, por menor que seja, requer algum planejamento do que se estudar, verificar,
analisar, observar; de como se faz cada uma das atividades, ou seja, qual a melhor forma. Qual o
sentido daquilo tambm um questionamento que deve estar presente no nosso planejamento
como agentes pesquisadores.
40

Mtodos de Pesquisa
2.4 O planejamento na situao 4, as agendas

Agendas so sinnimo de planejamento, programao de aes, atividades; sejam de natureza estatal ou


pblica, empresarial e, segundo nosso exemplo, pessoal. Antes de analisarmos as implicaes do planejamento
das aes pessoais, apresentamos algumas iniciativas coletivas e institucionais, segundo essa tica.
Algumas concepes de agenda nas escalas internacional, nacional e local:
Internacional. agenda de desenvolvimento ps-2015. Pases latino-americanos afirmam na
ONU que planejamento fundamental para o xito da agenda ps-2015; falou-se mesmo em
renascimento do planejamento do desenvolvimento e sua importncia como um instrumento
para o impulso de uma nova cultura da integrao regional e da agenda do desenvolvimento
ps-2015. No encerramento da XIV Reunio do Conselho Regional de Planejamento do Instituto
Latino-Americano e do Caribe de Planejamento Econmico e Social (ILPES), da Comisso
Econmica para a Amrica Latina e o Caribe (CEPAL), os participantes enfatizaram a relevncia da
coordenao, a avaliao e a prospectiva para impulsionar a mudana estrutural com igualdade.
Alm disso, chamou-se a ateno para a promoo da integrao por meio do fortalecimento da
perspectiva regional no planejamento do desenvolvimento e do investimento na infraestrutura
fsica e produtiva. (ONU, 2013).
O mundo tem uma oportunidade histrica de erradicar a pobreza extrema e alcanar a
sustentabilidade e igualdade para todos por meio da nova agenda de desenvolvimento ps2015, afirmou o secretrio-geral da ONU, Ban Ki-moon, durante o lanamento de um relatrio
que define um novo quadro de ao que aproveitar o trabalho j realizado nos objetivos de
desenvolvimento do milnio (ODM).
Estamos no incio de uma jornada histrica, disse Ban Ki-moon Assembleia-Geral, aps receber
o relatrio elaborado pelo painel de alto nvel sobre a agenda de desenvolvimento ps-2015. O
relatrio apresenta um roteiro para preencher lacunas importantes no processo dos ODM, como
a construo de instituies que sejam honestas, responsveis e sensveis s necessidades das
pessoas, disse ele (ONU, 2013).
O processo ps-2015 uma oportunidade para inaugurar uma nova era no desenvolvimento
internacional que vai erradicar a pobreza extrema e nos leva a um mundo de prosperidade,
sustentabilidade, equidade e dignidade para todos, disse o chefe da ONU (ONU, 2013).
Nacional. A agenda de compromissos dos objetivos de desenvolvimento do milnio. O contedo
da agenda de compromissos governo federal e municpios 2013-2016 est estruturado sobre os
oito objetivos de desenvolvimento do milnio (ODM). Cada ODM conta com programas federais
para auxiliar o seu municpio na melhoria dos indicadores sociais. Com os oito passos a seguir,
voc se informa sobre como contribuir de modo prtico para a implementao dos ODM no seu
municpio por meio da agenda, e colabora para o enfrentamento dos desafios colocados pelos
objetivos de desenvolvimento do milnio com efetividade. Agenda de compromissos do governo
federal e municpios 2013-2016.
41

Unidade I
Nacional. O desafio da fome encontrou seu espao na agenda nacional e j se destaca como uma
das preocupaes mais importantes da opinio pblica brasileira. Levantamento do Datafolha
(9/4/2003) indica que a ateno ao tema saltou de 6%, em setembro de 2002, para 22% em abril
ltimo. Agora, s o desemprego o supera na hierarquia das prioridades nacionais.
Regional. Agenda cultural, guia de eventos culturais do Portal do Governo do Estado de So
Paulo (Disponvel em: <http://www.cultura.sp.gov.br/portal/site/SEC/menuitem.9fde74c457dc7e
e36c4139c3ca60c1a0/?vgnextoid=37fc4d3759aca110VgnVCM100000ac061c0aRCRD>. Acesso
em: 1 fev. 2014).
Internacional, nacional e local. Agenda 21. A Agenda 21 pode ser definida como um instrumento
de planejamento para a construo de sociedades sustentveis, em diferentes bases geogrficas,
que concilia mtodos de proteo ambiental, justia social e eficincia econmica.
A Agenda 21 brasileira um instrumento de planejamento participativo para o desenvolvimento
sustentvel do pas, resultado de uma vasta consulta populao brasileira. Foi coordenado pela
Comisso de Polticas de Desenvolvimento Sustentvel e Agenda 21 (CPDS); construdo a partir
das diretrizes da Agenda 21 global e entregue sociedade, por fim, em 2002.
Para construir a Agenda 21 local, o programa Agenda 21 do MMA publicou o passo a passo da
Agenda 21 local, que prope um roteiro organizado em seis etapas: mobilizar para sensibilizar
governo e sociedade; criar um frum de Agenda 21 local; elaborar um diagnstico participativo; e
elaborar, implementar, monitorar e avaliar um plano local de desenvolvimento sustentvel.
A Agenda 21 local pode ser construda e implementada em municpios ou em quaisquer outros
arranjos territoriais bacias hidrogrficas, regies metropolitanas e consrcios intermunicipais,
por exemplo.
Para que uma Agenda 21 local seja constituda, imperativo que sociedade e governo participem
de sua construo.
O MMA apoia os processos de Agenda 21 local e conta com a parceria da Rede Brasileira de
Agendas 21 Locais.
Voltamos ao nosso tema no nvel cotidiano. Uma agenda no um simples documento. o
documento. nele que esto anotadas as mais importantes tarefas que temos de fazer no dia a dia. No
se trata da rotina, mas do que est fora da rotina ou do que no est presente de forma precisa em nossa
rotina. O que no se pode esquecer, aquilo que no necessariamente deve ocupar nossa mente. Serve
consulta, desde que a anotao tenha sido eficiente. Do contrrio, torna-se um amontoado de anotaes
desconexas, sem sentido algum e que somente se perde tempo em faz-las para no utilizao. Na
pesquisa, ocorre o mesmo. Se no houver planejamento prvio do que deve ser pesquisado, no tempo
certo, perder-se- o sentido, o motivo do que se pesquisa. At que se volte s origens, perdeu-se mais
tempo. Uma boa agenda serve para que no percamos tempo nos afazeres. O planejamento do cientista
o mesmo: coloca-o no rumo.
42

Mtodos de Pesquisa
3 Mtodos de pesquisa: introduo e emprego

Do que foi visto at agora, possvel perceber que nossa vida est rodeada de mtodos. Vamos trat-los
mais formalmente: agora relacionado efetivamente aos seus mtodos.
3.1 O ciclo da pesquisa e da aprendizagem: princpios

Chamamos de ciclo de aprendizagem o percurso associado prpria noo de pesquisa, pois em


ambas buscamos o que no temos, pois no estamos satisfeitos com o que j oferecido sobre o
problema que se quer resolver. J tratamos da criao, no captulo anterior, utilizando o exemplo
do projeto em arquitetura. H uma caminhada genrica que parte da curiosidade como condio
elementar do movimento intelectual, que desemboca na dvida. Nesta acionamos necessariamente o
planejamento, que requer deciso e escolhas para o prosseguimento da pesquisa como produo do
conhecimento. Tudo questo de escolhas, desde ser ou no curioso, at as selees e delimitaes do
assunto de pesquisa.
Pedro Demo (2006, p. 36-7) define pesquisa como dilogo inteligente com a realidade, tomando-o
com processo e atividade e como integrante do cotidiano; e passa a discutir o poderoso conceito de
dilogo de modo bastante expansivo.
O dilogo entre as pessoas (sujeitos da pesquisa) e destas com a realidade muito rico, e a base
filosfica dessa concepo est nos escritos sobre a dialtica. Voltando questo da satisfao, esta
que movimenta a ao de pesquisar; enquanto estivermos insatisfeitos com as respostas alcanadas,
estaremos na condio de pesquisadores.
As noes gerais, o conceito e os momentos da pesquisa cientfica entrelaam-se s definies,
procedimentos e aos instrumentos gerais do projeto de pesquisa; em certo sentido, so redundantes.
Um projeto de pesquisa composto de elementos pr-textuais, formados por capa e sumrio; elementos
textuais, compostos de introduo, objetivos, justificativa e metodologia; e elementos ps-textuais, do
qual fazem parte cronograma e bibliografia, que sero detalhados mais adiante.
Falar em criao ou criatividade em cincia leva considerao de inveno e descoberta, implicando
respectivamente uma nfase numa razo subjetiva, que pe o conhecimento sobre o mundo nele
mesmo (partindo das ideias, do intelecto), realizando formas sociais; ou numa razo objetiva, do
mundo pronto, passivo, esperando que o sujeito da pesquisa alcance-o e desvele (mais afeito ao modo
positivista de fazer cincia). As duas posturas devem ser complementares, para serem proveitosas.
Seguem as consideraes de Marilena Chaui (2000) sobre as duas formas de razo, que devem ser
tomadas como complementares para trazer a realidade inteira para o raciocnio:
Para muitos filsofos, porm, a razo no apenas a capacidade moral e
intelectual dos seres humanos, mas tambm uma propriedade ou qualidade
primordial das prprias coisas, existindo na prpria realidade. Para esses

43

Unidade I
filsofos, nossa razo pode conhecer a realidade (Natureza, sociedade,
Histria) porque ela racional em si mesma.
Fala-se, portanto, em razo objetiva (a realidade racional em si mesma) e
em razo subjetiva (a razo uma capacidade intelectual e moral dos seres
humanos). A razo objetiva a afirmao de que o objeto do conhecimento
ou a realidade racional; a razo subjetiva a afirmao de que o sujeito
do conhecimento e da ao racional. Para muitos filsofos, a Filosofia
o momento do encontro, do acordo e da harmonia entre as duas razes ou
racionalidades (CHAUI, 2000, p. 59).

Saiba mais
O rico tema da descoberta e da inveno em cincia didaticamente
exposto em:
CHAUI, M. Convite filosofia. So Paulo: tica, 2000.
MACHADO, C. J. S. As diferentes maneiras de se estudar a inveno
cientfica. Cienc. Cult., So Paulo, v. 57, n. 1, mar. 2005. Disponvel em:
<http://cienciaecultura.bvs.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S000967252005000100015&lng=en&nrm=iso>. Acesso em: 9 mar. 2014.
Produzem-se conhecimentos quando se resolve um problema de maneira controlada
metodologicamente, alcanando resultados menores ou maiores, dependendo dos variados pontos de
vista e das necessidades do sujeito pesquisador. Com a ajuda fundamental da criatividade, o momento
de passarmos ao projeto de pesquisa, para o qual convergem todas as intenes (da curiosidade aos
objetivos), dvidas, preconcepes, todos os obstculos e os modos de resolv-los.
Aproveitando nossa histria dos porquinhos, tratemos da criatividade tanto no desenvolvimento
terico quanto tcnico da pesquisa em um exemplo de projeto na rea de edificaes, que procura a
soluo do problema universal da necessidade do abrigo para habitar; busca esta que poderia estar
presente em todas as frentes de atividade humana. Criatividade elemento essencial ao ciclo da
pesquisa, comeo de toda procura e ncleo desse trabalho (KOWALTOWSKI, 2006).
Em arquitetura, o processo de criao no possui mtodos rgidos ou
universais entre profissionais, muito embora possam ser atestados alguns
procedimentos comuns entre projetistas. O processo complexo e pouco
externado pelo profissional. O campo projetivo arquitetnico situa-se numa
rea intermediria entre cincia e arte [...].
De acordo com Mumford et al. (1994), o pensamento criativo representa
uma forma de soluo de problemas. Os estudos da capacidade humana de

44

Mtodos de Pesquisa
buscar solues de problemas enfocam elementos cognitivos. Podem existir
barreiras que impeam o florescimento da criatividade no indivduo, que
podem ser perceptivas, culturais, ambientais, emocionais e intelectuais. De
outro lado, h meios de estimular as atividades criativas, como, por exemplo,
os mtodos chamados de brainstorming. H ainda a Theory of Inventive
Problem Solving (Teoria da Soluo Inventiva de Problemas), conhecida por
TRIZ, criada por Altshuller em 1946 e recentemente aplicada ao projeto
arquitetnico. Esse mtodo consiste essencialmente na reestruturao de
um problema de projeto especfico em um problema genrico cuja soluo
tenha princpios referenciais consolidados (KOWALTOWSKI, 2006, p. 8-9).

Podem-se estender as observaes s outras reas de atuao humana:


No projeto de edificaes, papel do projetista apresentar no um universo
de solues, mas aquelas que, em princpio, atendam ao programa do
cliente nos aspectos funcionais e tcnicos e ao enfoque econmico que o
mesmo cliente prope. caracterstica dessas solues respeitar uma das
verdades absolutas no desenvolvimento do processo mental de criao do
projeto: as ideias normalmente esto em diferentes estgios de definio
e no seguem uma ordem linear de sequncia de deciso. Os diferentes
estgios de definio dos elementos que compem o projeto obrigam o
autor a trabalhar em ciclos simultneos de deciso, de acordo com a parte
do sistema analisada, o que particularmente estimula o desenvolvimento
de estudos para a utilizao de mtodos racionais no campo do projeto
arquitetnico (KOWALTOWSKI, 2006, p. 9).

Podemos substituir o cliente do arquiteto pelo interesse pblico, o que vai nos aproximar dos
objetivos de universalizao (mesmo quando setoriais) de benefcios das polticas pblicas.
A metodologia de projeto, como um procedimento organizado para transportar o processo de
criao a certo resultado, procura racionalizar as atividades criativas e apoiar o projetista para a soluo
de problemas cada vez mais complexos, uma vez que a tomada de deciso significa escolher um curso
de ao dentre muitas possibilidades. As metodologias de projeto que auxiliam o processo criativo
podem ser vistas como abstraes e redues utilizadas para compreender o fenmeno projetivo. Existe
um consenso entre os tericos de que a intuio parte importante do processo e de que o modelo de
projeto no uma sequncia linear de atividades exatas, uma vez que o projetista no possui, a priori,
amplo conhecimento da natureza do objeto de projeto, e seu processo de pensamento no pode ser
considerado totalmente racional (KOWALTOWSKI, 2006, p. 9).
Trata-se do reconhecimento da presena de dimenses no racionais do planejamento (qualidades
pessoais, crenas, valores), da flexibilidade do plano de ao, da reduo necessria da complexidade do real.
Durante o processo de criao, so efetuadas avaliaes constantes de vrios tipos. Existem sistemas
de avaliao abertos, os chamados mtodos de argumentao, que enfocam e privilegiam certas solues
45

Unidade I
de projeto. O debate influenciado por caractersticas pessoais, pela experincia do projetista em relao
ao problema, bem como pelo enfoque de sua formao diante do projeto. Todos esses fatores, agora
externados, moldam o partido do projeto (KOWALTOWSKI, 2006, p. 9).
4 Mtodos de pesquisa: mtodo no plano filosfico, terico
4.1 Mtodo cientfico

O mtodo, em sua acepo mais simples, o modo de fazermos algo. Podemos, tambm, defini-lo no
mbito da filosofia, evocando fazeres cujos parmetros racionais tm estatuto universal.
Em perseguio ao conceito de mtodo e seus desdobramentos em mtodos, Mrio Jorge de Carvalho
empreende leitura esmiuada da obra platnica, que consagra seu uso (KOWALTOWSKI, 2007, p. 11,16).
A origem do mtodo cientfico, para ns, ocidentais, est na Grcia Antiga, em Scrates, Plato e
Aristteles, e embora este ltimo tenha se notabilizado na reinveno da lgica, a lgica denominada
formal ou aristotlica mais prpria do raciocnio cientfico do clculo e da continncia na abordagem
do real o mtodo socrtico.
A metodologia, assim, serve tanto num caso quanto no outro, estabelecendo uma ajuda mtua entre
o saber fazer e o fazer melhor que o embasa.
Seguindo essa linha de raciocnio, a criatividade na construo terica de quaisquer aspectos da realidade
tende a enriquecer os resultados, tornando-se algo inovador. Porm, para que o produto da criatividade
torne-se inovao, necessrio sistematizao e padronizao metodolgica.
O conhecimento de que se est tratando estritamente aquele produzido por pensamento e
procedimento cientficos, cujos resultados requerem algum tipo de comprovao, seja experimental, em
laboratrios, seja uma construo lgica.
O mtodo cientfico erige-se sobre a observao, a descrio, a formulao de questes, problemas
de pesquisa e hipteses, exige experimentao, quando possvel (h casos impeditivos), interpretao
dos resultados e, por fim, algum tipo de concluso, como desfecho reflexivo. Porm, algum que se
proponha a investigar algo pelo mtodo cientfico no precisa, necessariamente, cumprir todas as
etapas, e no existe um tempo predeterminado para que se faa cada uma delas.
Alguns dos grandes cientistas, como Einstein, Freud, Lablache, Darwin, levaram anos recolhendo
dados e evidncias, reformulando incessantemente suas questes iniciais. Como exemplo, na rea de
fsica, temos as pesquisas de Einstein sobre a Teoria da Relatividade Geral e Restrita, que se constitui
basicamente de investigao, sem passar pela experimentao, o que, contudo, no torna sua teoria
menos importante. Algumas reas da cincia, as cincias aplicadas, desenvolvem-se a partir de outras
teorias e alguns poucos experimentos levados a cabo pelas cincias puras ou bsicas, simplesmente pela
impossibilidade tecnolgica de se realizar a comprovao emprica de algumas hipteses.
46

Mtodos de Pesquisa
As cincias aplicadas, como o prprio nome diz, colocam em prtica, fazem a ponte entre as
descobertas e invenes, muitas vezes sem finalidade imediata, e as aplicaes das engenharias, das reas
tecnolgicas em geral. As cincias, bem como a pesquisa, tambm podem ser classificadas em lgicas
ou formais e empricas ou factuais, cuidando, respectivamente, de objetos matemticos, abstratos e
daqueles denominados naturais e sociais.
Uma importante questo a das implicaes da relao entre as designaes cincia e cincias,
com suas vises de mundo correspondentes. A existncia de uma cincia para um mundo significa que
esta se pe para uma totalidade ideal, assim como as cincias parcelares, cujos mtodos, procedimentos,
instrumentos correspondentes pem-se para um mundo compartimentado e cada vez mais despedaado.
Assim, o positivismo tem por principal preocupao explicar como as coisas funcionam, incorrendo em
intensa especializao dos sujeitos pesquisadores nos ramos intelectuais e prticos do fazer e do saber, e
acarreta perdas da inteireza da realidade, posto que esta o resultado natural do emprego do mtodo.
As especialidades profissionais que conhecemos tm a ver com o desenvolvimento do pensamento
filosfico de sculos passados.
J vimos o importante papel do mtodo em sua verso cotidiana, no senso comum, a partir das
situaes apresentadas no incio. Agora, interessa-nos sua dimenso cientfica.
A realidade sempre gerou desconfianas nos observadores comprometidos a traduzi-la, tanto para
os filsofos, desde a Antiguidade, quanto para aqueles iniciantes do pensamento cientfico, como
Aristteles, com sua fsica. O real era, e ainda , tido como coberto por uma pelcula que o separa da
percepo; por isso a cincia nos ajuda a corrigir boa parte de nossas observaes no senso comum,
mostrando sua falta de fundamentos, a exemplo de: o Sol se escondeu!, Caiu um raio do cu!,
Morcegos so vampiros!
Como j vimos, a realidade no idntica aos fatos tais como so representados teoricamente
pelas cincias. Teorias so estruturas de princpios e ideias que explicam e interpretam os fatos e devem
funcionar mentalmente; pois, na prtica, a teoria ela mesma e, se no for, estar errada e dever ser
revista. Isso no quer dizer que se v chegar a uma equivalncia entre teoria e fatos concretos, que era
o ideal do positivismo ingnuo.
O mtodo cientfico uma maneira de investigar a natureza, levando em considerao a lgica e
a observao sistemtica dos fenmenos estudados. criado, assim, pelos cientistas, um conjunto de
teorias baseadas nesses estudos e observaes, e essas teorias so avaliadas at que se chegue a uma
explicao satisfatria dos fatos observados. Essa teoria deve ser consistente em si (racionalidade e
logicidade) e com os fatos (coerncia). Deve ter previso sobre as condies e situaes para reproduo
dos resultados esperados, que devem repetir-se.
A metodologia garante, desse modo, que qualquer pessoa que tenha tido acesso aos experimentos
possa esperar os mesmos resultados. Por isso, preciso tomar muito cuidado com as inevitveis
crenas e supersties.
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Unidade I
Em qualquer atividade no improvisada (processos e operaes programadas), o planejamento d-se
de acordo com diretrizes alinhadas a normas (regras que estabelecem as bases das aes gerenciadas),
cuja avaliao e validao (auditoria e certificao), assim como sistematizao para informao e
comunicao, ensino e aprendizagem, esto no campo da metodologia. Assim, a definio de metodologia
mais adequada a tal reciprocidade por ela garantida a de abordagem dos mtodos utilizados para a
consecuo de um conjunto de aes, de modo que constitua um corpo lgico de padronizao das
operaes que permita tanto reproduzir as atividades quanto avali-las.

Saiba mais
Um autor envolvido com essa temtica na discusso sobre as razes
e os limites da cincia Stephen Jay Gould, com o artigo Evolution as
Factand Theory, (Evoluo como Fato e Teoria), na obra Hens Teethand
Horses Toes (Dentes de Galinha e Dedos dos Ps de Cavalo) (Nova Iorque:
W.W. Norton & Company, 1983).
O mtodo, no nvel filosfico, lgico, orientador do pensamento e pode ser:
Indutivo: generalizao a partir de fatos particulares.
Dialtico: oposio, conflito originado pela contradio entre princpios tericos ou fenmenos
empricos; processo de dilogo, debate entre interlocutores comprometidos profundamente com
a busca da verdade, por meio do qual a alma se eleva, gradativamente, das aparncias sensveis s
realidades inteligveis ou ideias.
Hipottico-dedutivo: mtodo usado em toda investigao cientfica, caracterizado por partir de
uma hiptese geral e de seus desdobramentos dedutivos, recorrendo somente em um momento
posterior observao emprica, que pode comprovar ou efetuar o quadro terico inicial.
Estruturalista: que se passa numa estrutura, considerada como um conjunto organizado, ou com
ela se relaciona.
Dedutivo: enquadramento de fatos particulares a partir de enunciados gerais, tericos.
H tambm os mtodos mais ligados ao pensamento cientfico, a exemplo do histrico, do
comparativo, do monogrfico, do estatstico, do tipolgico, do funcionalista, do fenomenolgico e do
hermenutico.
O mtodo, empregado por qualquer pessoa em suas atividades, uma construo do sujeito em
conjunto com seu mundo, busca ao mesmo tempo rotineira, organizada e mesmo intuitiva, enraizada
na prpria experincia; esta tambm base dinmica de aprendizado. Isso envolve os conceitos de
pesquisa, mtodo e metodologia; planejamento, projeto e relatrio.
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Mtodos de Pesquisa
Reiterando Pedro Demo (2006): a comunicao crucial na pesquisa, mais especificamente na forma
de dilogo, o que a torna possvel.
Resumo
Quais foram os objetivos desta unidade? Abordar questes iniciais
do mtodo a partir de situaes representativas das diferentes reas da
vida social, a exemplo das artes, da recreao, das viagens, bem como do
planejamento dirio. Expostas as situaes, a unidade partiu para a anlise
e demonstrao da importncia de tais situaes em nosso cotidiano. Tais
situaes foram abordadas do ponto de vista metodolgico, reafirmando
a importncia dessa rea do saber, ou seja, abrindo a mente para que as
situaes apresentadas permitissem o reconhecimento da importncia da
aplicao de algum mtodo. Nesse sentido, a unidade esboou a noo do
planejamento como mtodo.
As quatro situaes apresentadas permitiram verificar que h diferentes
formas de pensar um planejamento, bem como de execut-lo. Nesse
sentido, fomos da sensibilidade imaginria razo social em seus quesitos
de desenvolvimento. As quatro situaes selecionadas convergiram para a
questo do emprego racional de atividade, que sustenta os objetivos a serem
alcanados no planejamento: se nosso velejador no pensar racionalmente,
no conseguir atingir seus objetivos! Nesse sentido, foi possvel perceber
que a questo do mtodo no prescinde do senso comum, da crena, das
vontades, da descoberta ou mesmo da transgresso daquilo que j est
posto como correto e definitivo.
O que a unidade procurou mostrar foi que, do ponto de vista cientfico,
o mtodo torna-se rigoroso, rgido, conciso e afirmativo. Sobre isso,
dedicamos parte da unidade para apresentar tais discusses: os porqus
do emprego do mtodo de pesquisa, bem como o ciclo da pesquisa e da
aprendizagem: partindo do campo filosfico ao prtico.
Veja que nossa inteno foi a de transgredir as regras formais de
apresentao de um texto sobre mtodos de pesquisa. Acerca do assunto,
o mercado editorial est repleto, e basta-nos consult-lo. Nosso objetivo
neste texto foi o de apresentar um escrito sobre mtodos de pesquisa que o
levasse ao aprendizado pela descoberta, at certo ponto, utilizando a forma
ldica de apresentao e aprendizado. Esperamos que tenha entendido a
proposta.

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Unidade I

Exerccios
Questo 1. Leia o trecho a seguir, de Heitor Matallo Jr. em A problemtica do conhecimento (2000):
Plato foi o primeiro filsofo a desenvolver uma teoria sobre o mundo, utilizando-se da intuio
como forma de pensamento superior. Para Plato, o mundo sensvel est em constante mudana e,
neste caso, se torna impossvel conhec-lo por razes bvias: no se pode conhecer uma coisa que deixa
de ser ela mesma na sucesso do tempo.
Com base no trecho proposto e em seus conhecimentos da disciplina, avalie as afirmativas a seguir:
I A preocupao cientfica procura fundamentaes verdadeiras para explicar a ocorrncia dos
fenmenos.
II Quando, no texto, se apresenta a expresso intuio como forma de pensamento superior,
Plato dirige-se ao conhecimento vulgar, que tem essa caracterstica.
III No excerto, pode-se perceber referncia ao senso comum na passagem no se pode conhecer
uma coisa que deixa de ser ela mesma na sucesso do tempo.
Est correto apenas o que se apresenta em:
A) I e II.
B) II e III.
C) I e III.
D) III.
E) II e III.
Resposta correta: alternativa C.
Anlise das afirmativas
I) Afirmativa correta.
Justificativa: a busca de conhecimento certo e verdadeiro uma caracterstica do processo cientfico.
II) Afirmativa incorreta.
Justificativa: intuio como forma de conhecimento superior no significa conhecimento vulgar.
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Mtodos de Pesquisa
III) Afirmativa correta.
Justificativa: o conhecimento vulgar, comum, aquele que no se sustenta no tempo.
Questo 2. Quanto aos mtodos cientficos, assinale a alternativa incorreta.
A) O mtodo cientfico implica a seleo de tcnicas e a forma de avaliar alternativas para a ao cientfica.
B) O mtodo refere-se ordem que se deve impor aos diferentes processos necessrios para atingir
um fim dado ou resultado desejado.
C) Na cincia, o mtodo constitui os instrumentos bsicos que ordenam, de incio, o pensamento
em sistemas, bem como traam de forma ordenada o procedimento do cientista ao longo de um
percurso para alcanar um objetivo.
D) O mtodo, como um procedimento ordenado, deve ser sempre prefixado, independentemente da
natureza do fenmeno observado.
E) O mtodo cientfico permite colocar prova as hipteses cientficas.
Resposta correta: alternativa D.
Anlise das alternativas
A) Alternativa correta.
Justificativa: o mtodo cientfico um conjunto de atividades intelectuais, experimentais e tcnicas
realizadas com base em mtodos que permitam e garantam separar os elementos subjetivos e objetivos
de um fenmeno.
B) Alternativa correta.
Justificativa: o mtodo cientfico permite construir o fenmeno como um objeto do conhecimento,
controlvel, verificvel, interpretvel e passvel de ser retificado e corrigido.
C) Alternativa correta.
Justificativa: o mtodo cientfico procura demonstrar e provar os resultados obtidos durante a
investigao, em que a demonstrao feita para verificar a validade dos resultados e para prever
racionalmente novos fatos como efeitos dos j estudados.
D) Alternativa incorreta.
Justificativa: o mtodo permite relacionar um fato isolado com outros fatos, integrando-o numa
explicao racional unificada (fato explicado por uma teoria).
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Unidade I
E) Alternativa correta.
Justificativa: o mtodo permite formular uma teoria geral sobre o conjunto dos fenmenos
observados e dos fatos investigados, isto , formular um conjunto sistemtico de conceitos que
expliquem e interpretem as causas e os efeitos, as relaes de dependncia, identidade e diferena entre
todos os objetos que constituem o campo investigado.

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