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mento ao designer sobre esse processo para que tenha, assim, um maior controle dos caminhos que
a mente percorre no ato projetual. A delimitao dessa averiguao abrange os temas das caractersticas do ser criativo, os obstculos que surgem no processo criativo e ainda, os nveis da criatividade no processo projetual. A investigao desse ltimo item ocorre pelo fato de a criatividade ser um
processo em que os nveis criativos decorrem de etapas as quais, na prtica, no ocorrem de forma
independente umas das outras, porm, cada uma possui suas caractersticas. Estas consistem em
um ciclo evolutivo para a gerao de ideias e portanto, para a criao de novos produtos.
2 DESENVOLVIMENTO
2.1 CRIATIVIDADE E DESIGN
A criatividade no design pode ser definida, segundo Gomes (2001, p. 9), [...] como o conjunto
de fatores e processos, atitudes e comportamentos que esto presentes no desenvolvimento do
pensamento produtivo e ainda, que no design de produtos em especfico, [...] a criatividade se
aplica definio de forma, funo e at informao em produtos.
Ao designer fundamental a capacidade criativa. A originalidade para conceber produtos inditos exigida deste profissional, para Lbach (2001) se deve ao fato cada vez mais presente da novidade como estratgia poderosa do mercado competitivo. A principal prtica do designer produzir
solues novas para os produtos e este fato ocorre quando h a manifestao da criatividade.
Lbach (2001, p. 139) explica que [...] a criatividade do designer industrial se manifesta quando, baseando-se em seus conhecimentos e experincias, ele for capaz de associar determinadas
informaes com um problema, estabelecendo novas relaes entre elas questionamento este
que interpreta ainda a criatividade como um fator varivel, possvel de aprimoramento conforme
o crescimento da experincia e aumento do conhecimento do profissional. Gomes Filho (2006, p.
231) indica essa relao ao manifestar que [...] essa qualidade vinculada ao seu repertrio cultural, tcnico e de experincia profissional acumulada que, quanto mais extenso, pressupe-se maior
capacidade inventiva. Esse processo cerebral que parte de associaes e relaes da vivncia do
profissional tambm claramente apresentado por Brdek (2006, p. 225) na seguinte afirmao:
Design uma atividade, que agregada a conceitos de criatividade, fantasia cerebral, senso
de inveno e inovao tcnica e que por isso gera uma expectativa de o processo de design
ser uma espcie de ato cerebral. Um processo criativo ele , sem dvida. A configurao
no se d em um ambiente vazio, onde se brinca livremente com cores, formas e materiais.
Cada objeto de design o resultado de um processo de desenvolvimento, cujo andamento
determinado por condies e decises e no apenas por configurao.
Grande parte dos projetos de design no so focados em mudanas radicais ou em produtos extremamente novos em relao ao que j existe no mercado ao contrrio, a maioria envolve projetos
que promovem apenas o aperfeioamento e a diferenciao dos produtos j existentes. Como Baxter
(2000) menciona, projetos inovadores com mudanas radicais so os mais desafiadores e excitantes
dos projetos. Porm, toda a competio existente no mercado e ainda a indisposio das empresas
em correr riscos assumindo mudanas radicias, fazem com que o foco principal seja a introduo de
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diferenas nos produtos em que o consumidor consiga identificar e, conforme afirma o autor, [...] isso
requer a prtica da criatividade em todos os estgios de desenvolvimento de produtos, desde a identificao de uma oportunidade at a engenharia de produo. (BAXTER, 2000, p. 51).
2.2 A CAPACIDADE CRIATIVA NO DESENVOLVIMENTO DE PRODUTOS
Antes de iniciar uma investigao sobre as fases do processo criativo, importante saber quais
as caractersticas cognitivas que revelam a capacidade criativa. Grande parte dos pesquisadores desta habilidade concorda que so trs as principais caractersticas de uma pessoa criativa: a fluncia
produo de uma quantidade de ideias dentro de um tempo limitado, a flexibilidade pensamento
em diferentes direes e a originalidade gerao de ideias nicas ou pouco comuns.
Estas trs capacidades originam de estudos da dcada de 1950 pelo especialista em inteligncia J. P. Guilford. Entretanto, considerando a investigao acerca da criatividade no design, importante a afirmao de Razeghi (2008) sobre o essencial fator que Guilford no relacionou s demais
capacidades criativas a relevncia que distingue a criatividade artstica da conceitual; [...] pensadores conceituais criativos precisam ser no apenas fluentes, flexveis e originais, mas precisam
tambm ter a capacidade de identificar e produzir solues relevantes para um problema existente.
De outra forma, no criariam conceitos e sim arte. (RAZEGHI, 2008, p. 37-38).
Em relao s capacidades criativas como um todo, chega-se ao questionamento de como
alcan-las. Trs passos principais so apontados por Buzan (2005) para atingi-las, dos quais se relaciona com as prticas comuns do design:
a) Ver as coisas de pontos de vista diferentes Pessoas em geral veem as coisas de um nico
ponto vista, normalmente o de si mesmo. O designer criativo v as coisas de um nmero
infinito de ngulos e perspectivas. Essa habilidade tambm essencial para pensar todas
as possibilidades necessrias sobre o produto em relao aos usurios diretos e indiretos,
bem como ao sistema de fabricao, disposio do produto no mercado, etc.;
b) Estabelecer relaes criativas As novas relaes das coisas, de maneiras at ento inditas
proporcionam originalidade ao projeto. A capacidade de relacionar extremamente importante no design, agregando aspectos aos objetos, como a multifuncionalidade e a interatividade;
c) Inverter as coisas A habilidade da inverso parte da interpretao oposta das coisas. Com
a inverso possvel encontrar resultados para projetos incomuns e inusitados.
2.3 NVEIS CRIATIVOS NA PRTICA DO PROCESSO PROJETUAL
No decorrer da histria, estudos e teorias sobre a criatividade tomaram propores e foram se
aperfeioando e ainda consiste em um tema de muita discusso. No sendo do escopo deste estudo
avaliar toda essa evoluo terica acerca da criatividade, so verificados os principais nveis criativos
dos que foram sugeridos pelo terico Graham Wallas na dcada de 1920, entre eles a preparao, a
incubao, a iluminao e a verificao.
Unoesc & Cincia ACSA, Joaaba, v. 3, n. 1, p. 45-54, jan./jun. 2012
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Grandes ideias no ocorrem aleatoriamente e facilmente a qualquer pessoa, mas para os que
se preparam para t-las. Segundo Baxter (2000), todas as informaes essenciais para a soluo do
problema devem ser mentalizadas para que o inconsciente possa process-las quando o consciente
no estiver trabalhando.
Embora no sejam to abordados por diversos autores de metodologia de projeto, imprescindvel ressaltar sobre os obstculos que podem surgir nessa fase. Goleman, Kaufman e Ray (1998) apontam
os obstculos da fixidez funcional, da autocensura e da frustrao, descrevendo-os da seguinte forma:
a) Fixidez funcional Dificuldade assim denominada pelos psiclogos, a armadilha rotineira
em que [...] vemos apenas a forma bvia de encarar um problema, o que a mesma atitude cmoda com que sempre refletimos a respeito. (GOLEMAN; KAUFMAN; RAY, 1998,
p. 14). Para eliminar este obstculo, podem-se utilizar ento as j mencionadas capacidades criativas (ver as coisas de pontos de vista diferentes, estabelecer relaes criativas e
inverter as coisas);
b) Autocensura Este segundo obstculo diz respeito insegurana do profissional frente
s suas ideias e produes, em que os autores definem como [...] aquela voz interior de
julgamento que confina nosso esprito criativo aos limites que consideramos aceitveis.
(GOLEMAN; KAUFMAN; RAY, 1998, p. 14). Essa uma barreira muito comum aos profissionais de design, principalmente aos que esto em fase de incio de carreira. Mas, como
sugerem Goleman, Kaufman e Ray (1998), preciso aprender a perceber este prprio julgamento e ter coragem para renunciar aos maus conselhos da prpria conscincia;
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c) Frustrao Pode-se afirmar que a maioria das pessoas que fizeram coisas criativas passaram por momentos de angstia, desespero e frustrao. Este obstculo, Goleman Kaufman e Ray (1998) definem como algo que [...] surge quando a mente racional, analtica,
buscando laboriosamente uma resposta, atinge o limite de sua capacidade. (GOLEMAN;
KAUFMAN; RAY, 1998, p. 14). De acordo com os autores, o obstculo da frustrao o
que faz as pessoas fracassarem, por desistirem antes do tempo, interpretando o problema
como algo insolvel. Explica ainda que a viso positiva para essa ansiedade aceit-la
como parte necessria do processo criativo como um todo, e isso far com que se motive
a continuar tentando resolver o problema.
A incubao, ao contrrio do nvel da preparao que um trabalho ativo, uma fase passiva e principalmente inconsciente. Embora muitas vezes subestimado, o poder da mente inconsciente presta-se melhor percepo criativa do que a mente consciente (GOLEMAN; KAUFMAN;
RAY, 1998, p. 15). Os autores ainda ressalvam que esse fato ocorre pelo inconsciente ser livre de
julgamentos de autocensura e so livres ainda as ideias para se combinar ou se associar a outras,
obtendo-se padres novos e imprevisveis. Outro aspecto que explica a tamanha capacidade do
inconsciente, segundo cientistas que pesquisam o conhecimento, o fato de ele absorver toda a
lembrana; menos de 1% apenas que chega conscincia plena. A superioridade intelectual do
inconsciente deve-se, portanto, maior quantidade de dados que dispe.
Estudiosos afirmam que todos os dados coletados na fase anterior de preparao, na incubao, so processados pelo inconsciente em momentos de relaxamento do indivduo. Isso explica
o fato de pessoas terem fagulhas de inspirao em momentos de sonolncia, ao acordarem pela
manh, enquanto viajam ou esto no banho. Para se aproveitar dessa capacidade, necessrio,
portanto, desligar-se do problema e deixar a mente vagar:
Para incubar uma ideia, necessrio que ela adormea em sua mente. Acredita-se que
a insistncia em resolver um problema, apenas coloca voc contra o muro que bloqueia
a criatividade e com o qual voc j se deparou antes. Desligando-se conscientemente do
problema e relaxando-se (no banho ou na cama), e deixando sua mente vagar, ela pode
explorar novos caminhos e produzir uma associao nova, no ortodoxa, que pode ser a
derrubada do muro (BAXTER, 2000, p. 56).
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os ou modelos tridimensionais com os detalhes das ideias mais promissoras para que se consigam
acumular alternativas com novas combinaes a fim de se preparar para a fase seguinte.
Muitas vezes o designer no possui tempo para aguardar a inspirao e necessita encontrar
solues urgentes forando o surgimento da inspirao. Baxter (2000) afirma que para esse caso se
deve proceder com uma segunda maneira para se chegar s solues. Esta maneira mais usual para
o profissional a de [...] preparar a mente, dando um tempo para que o problema seja incubado e,
ento, se podem usar vrios mtodos para forar a mente a trabalhar em bissociaes e pensamento lateral. (BAXTER, 2000, p. 58).
Existem inmeras bibliografias a respeito da criatividade e de tcnicas para sua estimulao,
porm, para este estudo da criatividade no processo criativo, destaca-se para esta fase de gerao
de ideias o mtodo do pensamento por analogias. Gomes destaca as palavras ditas por Ribot por
volta de 1906, proferidas por Haefele, de que [...] o fundamental elemento da criatividade imaginativa a capacidade de se pensar em analogias [...], ou seja, pela parcial e geralmente acidental
semelhana entre as coisas. (GOMES, 2001, p. 59).
Baxter (2000, p. 80) define analogia como [...] uma forma de raciocnio em que as propriedades de um objeto so transferidas para um outro objeto diferente mas com certas propriedades
em comum. O autor cita essa relao entre objetos, porm no se refere propriamente aos bens
materiais por assim dizer. Nessa abordagem o termo se submete a todo o material existente pertencente tanto ao meio material quanto ao natural, bem como aos aspectos e caractersticas deles.
As analogias podem ser melhor compreendidas na exemplificao utilizada por Baxter (2000, p. 81)
acerca de seus quatro tipos bsicos de classificao:
a)
b)
c)
d)
A analogia est entre as seis tcnicas para a gerao de ideias apresentadas por Baxter (2000).
Segundo o autor, esta tcnica estimula o pensamento lateral e usada na criao de novos produtos ou
mesmo para produzir mudanas bruscas em produtos j existentes no mercado. Quando esta tcnica de
analogia parte de inspiraes pelo uso de elementos da natureza, conceitua a tcnica da Binica. No
poderamos deixar de mencionar esse artifcio em razo da importncia dessa prtica que assim apresentada por Gomes (2001, p. 116) na afirmao de que [...] a Binica dos mais frutferos caminhos para
treinamento em projetos que exigem do desenhador elevado grau de pensamento divergente.
Passada a fase de gerao de ideias submetidas ao nvel da iluminao, parte-se para a ltima etapa do processo criativo a verificao. Razeghi (2008, p. 37) sintetiza que [...] verificao
quando a ideia conscientemente examinada e aplicada. Pode-se relacionar este nvel do processo criativo com as ltimas duas fases da metodologia projetual de Lbach (2001) avaliao das
alternativas e realizao da soluo do problema. No processo projetual, as ideias geradas no nvel
anterior de iluminao passam agora por um processo de avaliao seguindo critrios preestabele50
cidos. Na verificao pode ainda ocorrer de a alternativa escolhida no ser nenhuma das ideias em
especfico, mas uma combinao das melhores caractersticas encontradas nas vrias alternativas.
A verificao, alm de avaliar as alternativas geradas, requer a materializao da alternativa escolhida, reviso, retoque e aperfeioamento. A materializao do projeto nessa fase final de verificao
implica a possibilidade de perceber e contemplar fatores somente vistos por meio da unio do processo criativo e projetual:
A verificao uma etapa consciente e mecnica; mas, nem por isso, menos importante
que as etapas anteriores. na fabricao que os ciclos dos processos criativo e projetual se
completam e permitem que se percebam o desenho do produto alm de um projeto teoricamente correto (GOMES, 2001, p. 110).
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GOMES FILHO, Joo. Design do objeto: bases conceituais. So Paulo: Escrituras, 2006.
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