EL RECURSO
ARGUMENTATIVO
DE LOS TROPOS EN EL
PROCESO CREATIVO
DEL DISEO
CONTENIDO
Introduccin
8
18
25
40
Reflexiones finales
44
Actividades de autoaprendizaje
47
Bibliografa sugerida
NOTA UNO
Definir las cosas y los conceptos nos ayuda a categorizar el mundo, a diferenciar y dar
sentido a las expresiones; dentro del aula, las definiciones que se expongan deben
ser consensuadas y abiertas a nuevas aportaciones, de esta forma, dar la palabra
a todos los participantes brinda ricas oportunidades de discusin crtica y ayuda
a construir acuerdos. Adems que la palabra es la principal forma expresiva de la
actividad cognitiva y es propicio fomentarla dentro del aula. La palabra transforma
la idea de las cosas. Son portadoras de verdades contingentes, pero sobre todo
de opiniones. Realizar con los alumnos ejercicios de discusin ayuda a generar
habilidades argumentativas.
Abonando un poco ms a las definiciones podemos decir que el diseo grfico es
una tcnica, y por tanto es posible encontrar mecanismos tiles para ensearla;
los conocimientos que alcanza pertenecen a realidades que pueden ser de distinta
manera. Son conocimientos contingentes (que pueden suceder o no suceder)
y se basan en probabilidades, como todos los asuntos humanos. En cambio
los principios de la ciencia no pueden ser de otra forma, y son conocimientos
necesarios. Como seal Alfonso Reyes: La ciencia es del sabio, la retrica del
hombre comn. El diseo grfico entabla un dilogo con todos los campos
humanos, as que es el hombre promedio a quin normalmente se dirige.
Aqu encontramos la relacin del diseo con la palabra y con la retrica, pues la retrica
es el arte o la tcnica del bien decir, de la discusin razonada y del convencimiento
sobre las verdades que benefician a todos, tiene un carcter universal y democrtico,
igual que el diseo. Es conveniente, por tanto, abordar los estudios retricos en los
talleres de diseo, pues la retrica, adems de proveer los argumentos necesarios,
transforma las ideas en signos e imgenes y mediante sus principales figuras o tropos
intercambia simples nociones por razones. El diseo grfico tiene, igual que la palabra
razonada, el poder de la transformacin para beneficio de todos. Veamos por qu.
La Retrica es una tcnica que observa los modos de producir discursos con sentido y
fundamento, as mismo el diseo es productor de discursos y por eso debe argumentar
los objetos que produce. El diseo tiene un carcter social, comunicativo y persuasivo, por
eso sigue el modelo retrico para localizar todos los medios posibles de convencimiento.
El arte de la argumentacin puede tener un sentido perverso (Platn lo haba sealado
al respecto de la retrica), ya que se basa en la verosimilitud, en las apariencias y no en
las verdades, pero por eso, igualmente en el diseo, hay que mantener un juicio tico.
Aqu encontramos la relacin del diseo con la palabra y con la retrica, pues la retrica
es el arte o la tcnica del bien decir, de la discusin razonada y del convencimiento
sobre las verdades que benefician a todos, tiene un carcter universal y democrtico,
igual que el diseo. Es conveniente, por tanto, abordar los estudios retricos en los
talleres de diseo, pues la retrica, adems de proveer los argumentos necesarios,
transforma las ideas en signos e imgenes y mediante sus principales figuras o tropos
intercambia simples nociones por razones. El diseo grfico tiene, igual que la palabra
razonada, el poder de la transformacin para beneficio de todos. Veamos por qu.
Es un arte que mueve a los individuos a partir de sus creencias, sus pasiones y sus
razones, sin embargo la retrica no convence, sino que indica los pasos (el proceso) que
se han de seguir para persuadir usando los argumentos ms oportunos. Considera las
opiniones y las razones de un auditorio particular, de ah que garantiza el entendimiento
y construye acuerdos entre la gente. No trata un tema en particular (igual que el
diseo) sino que aborda todos los temas humanos, pero sobre todo mantiene el
propsito de cambiar determinadas circunstancias sociales por otras mejores. El
diseo grfico, mediante los recursos retricos, transforma el mundo en que vivimos.
NOTA DOS
Adems de definir conceptos, es pertinente, dentro de la enseanza del diseo
grfico discutir sobre los alcances y naturaleza de la disciplina, cuestionar por
ejemplo qu es en realidad lo que el diseo hace entre los individuos?, cul
eZs el impacto social del diseo grfico?, qu cosas se transforman mediante el
diseo?, cmo es posible transformar circunstancias mediante el diseo? estos
recursos didcticos son, ya por s mismos, ejercicios retricos donde son aceptadas
las opiniones de todos los participantes y se pueden llegar a conclusiones y luego a
proponer acuerdos. Organizar debates al respecto puede ser un recurso til as como
registrar los argumentos que se exponen para luego hacer juicios dentro del aula.
igual que el diseo. Es conveniente, por tanto, abordar los estudios retricos en los
talleres de diseo, pues la retrica, adems de proveer los argumentos necesarios,
transforma las ideas en signos e imgenes y mediante sus principales figuras o tropos
intercambia simples nociones por razones. El diseo grfico tiene, igual que la palabra
razonada, el poder de la transformacin para beneficio de todos. Veamos por qu.
Aqu lo que se puede desarrollar principalmente es la primera parte de la
tcnica retrica: La invencin, es decir, la bsqueda consciente de argumentos
que sostengan razonadamente una opinin sobre un tema especfico.
Podemos decir con certeza que el diseo grfico transforma cuando:
El diseo grfico, como actividad retrica, acta entre los individuos de una sociedad,
tiene un carcter humanista y sucede dentro de las actividades cotidianas. No
intenta resolver objetos, intenta resolver circunstancias sociales y atiende a todas
las necesidades de la cultura: observa cules son los sntomas para poder intervenir,
luego produce piezas que satisfacen las demandas. El diseo interviene en esas
situaciones para producir un bien y traer provecho a la sociedad. En la enseanza del
diseo debemos insistir que los productos no son el fin, son nicamente el medio.
El resultado del proceso argumentativo es un artificio razonado no necesario sino
posible, el diseador proyecta soluciones a un problema determinado que tiene
muchas formas de atenderse. El diseo, como toda tcnica, tiene una actividad
creativa-productiva que implica traer algo a la existencia (una imagen, una seal,
un objeto, un discurso) pero tiene separado el fin de su principio, slo supone la
bsqueda y construccin de un objeto que no conoce (elabora hiptesis). As que el
diseo no tiene el fin en su principio.
NOTATRES
Los estudios del diseo grfico se han caracterizado por dedicar una atencin
sustancial a los objetos que son resultado de su trabajo y encontramos, en muchos
programas de estudios, asignaturas que llevan el nombre de cartel, marca, peridico,
etiqueta, sealtica, etc. en esa lgica, los alumnos aprenden a problematizar los
objetos y no las circunstancias. La formacin del diseador grfico precisa enmarcar las
acciones dentro de las situaciones, analizar un entorno particular que presenta ciertos
sntomas como evidencia de algn problema para posteriormente, conocer cules
son las posibilidades de intervenir en ese contexto y transformarlo. Problematizar.
Analizar circunstancias de la vida cotidiana puede ser un excelente ejercicio para que
el alumno pueda observar cules son las posibilidades de aplicar sus conocimientos
para solucionar problemas reales.
Una vez que el alumno aprende a problematizar comprender que, mediante una
buena argumentacin, el diseo es capaz de transformar entornos hostiles, como
indicar la mejor manera de transitar fcilmente una ciudad, fluir ordenadamente
dentro de un espacio pblico, conducirse adecuadamente para solicitar servicios,
llegar a un destino, garantizar la seguridad en un entorno, reducir la violencia entre
los grupos sociales, garantizar la certeza de encontrar lo que buscamos, intercambiar
opiniones para lograr acuerdos razonadamente. Reducir el maltrato, la agresin,
reducir impactos medioambientales, hacer conciencia sobre el respeto a las dems
opiniones y decisiones.
El diseo grfico puede reducir la comunicacin equvoca, garantizar la interpretacin
en los usuarios, dar claridad a la informacin, sealar los conceptos con los nombres
adecuados, indicar instrucciones precisas. Reconocer el cdigo preciso y el tono en
que se debe hablar, reconocer al auditorio y sus motivaciones, hacer eficiente la
transmisin de un mensaje.
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Mejorar la Identidad confusa, Conocer la realidad de las cosas, de las marcas, de las
empresas, de las opiniones y las personas, conocer la categora a la que pertenecen
esas mismas cosas, hacer notar las diferencias para resaltar cualidades, distinguir con
claridad, definir los objetos para garantizar su reconocimiento.
El diseo grfico tambin mejora los sistemas caticos: puede hacer accesible el
transporte, navegar con facilidad en ambientes digitales, asegurar la orientacin y el
rumbo, garantizar el fcil uso de los objetos diseados.
El diseo puede, tambin, simplificar las operaciones complejas: Reducir los trmites,
omitir la informacin innecesaria, sintetizar con claridad las indicaciones de los
formularios, formatos, manuales, instructivos, leyes, mapas, etc
Corregir la informacin perversa, reducir los engaos, cerciorar la salud de los usuarios,
advertir con claridad sobre el peligro, sealar las leyes con legibilidad, brindar certezas
sobre los bienes y servicios, informar las causas, los efectos y las consecuencias.
El mundo puede transformarse mediante el ejercicio del poder, mediante la argucia,
mediante la violencia pero, sobre todo, se transforma mediante la razn. Un diseo
razonado y bien argumentado puede garantizar el derecho de interactuar con todos
los individuos, respetar los espacios de los dems, cambiar actitudes, reconocer el
valor de los otros, brindar oportunidades a todos, ayudar conscientemente cuando
es necesario, crear objetos y piezas de diseo para grupos vulnerables y ayudar a
disminuir la discriminacin, la diferencia de gnero, mejorar la educacin y la
convivencia entre las clases sociales.
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INTRODUCCIN AL TALLER DE
PRODUCCIN DE SIGNOS
La asignatura Taller de Produccin de Signos, es un taller formativo que comprende
dos caractersticas fundamentales:
1) es un espacio para el estudio, la reflexin y discusin de las principales teoras y
enfoques de la semitica y la retrica; la primera, ciencia que estudia los signos que
actan en un campo particular y la segunda, como hemos mencionado, una tcnica
que estructura el pensamiento para producir discursos argumentados, en nuestro
caso y principalmente en los discursos de la comunicacin visual; y
2) brinda la oportunidad de desarrollar prcticamente los conocimientos sobre
la interpretacin y reconocimiento de los signos y de los argumentos que stos
representan, mediante ejercicios proyectuales de diseo. Ambas caractersticas
son complementarias porque conjuntamente proporcionan diferentes habilidades
y competencias que el alumno debe ser capaz de adquirir para tomar decisiones,
de manera consciente, sobre los modos de inventar, utilizar y reconocer los signos
visuales pertinentes que debe incluir en su propuesta de diseo para garantizar las
ms altas probabilidades de comunicar eficientemente. Estas condiciones hacen del
taller un espacio para operar el modelo pedaggico flexible (porque el alumno trabaja
con libertad de expresar lo conveniente) que permite constatar los conocimientos
especulativos en los trabajos prcticos, donde los productos diseados son evidencia
misma de las competencias adquiridas. La tcnica didctica ms adecuada para este
caso es la del Aprendizaje Basado en Problemas (ABP), porque propicia una serie de
actividades que, de manera autnoma, el estudiante debe realizar ejerciendo un
criterio propio para obtener posibles soluciones a los temas expuestos.
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ABP EN EL TALLER DE
PRODUCCIN DE SIGNOS
El ABP es un modelo integrador, puesto que hace coincidir situaciones particulares
que tienen que ver con el espacio (el lugar donde se desarrolla la situacin), los
recursos tecnolgicos, las recursos humanos, los conocimientos previos necesarios,
las acciones y el tiempo (los momentos y el orden que se deben de seguir para dar
solucin al problema), y que obliga al alumno a tener un panorama amplio de todo
el contexto para establecer una metodologa apropiada. En ese sentido tambin la
semitica y la retrica, que son materia de estudio en esta asignatura, actan de
manera contextual, nunca aisladas de otros factores, pues se puede considerar que
los signos son tambin fenmenos (sucesos) cuya coincidencia es precisamente el
Se entiende por semiosis una actividad relacional que sucede frente a un individuo
sensible, Umberto Eco interpreta la definicin de semiosis que establece Peirce como:
Una accin, una interaccin, la cual incluye una cooperacin de tres sujetos, como un
signo, su objeto y su interpretante, en una influencia de tripe relacin que no puede
ser resuelta entre pares (Eco, 1986).
En esa accin (una relacin interactiva), el individuo debe realizar inferencias lgicas
para establecer posibles conclusiones; luego entonces, frente a problemas especficos
de comunicacin visual, el alumno debe, mediante deducciones razonadas, formular
hiptesis. La esencia del arte retrica consiste precisamente en ello: buscar, dentro de
las probabilidades, los signos ms convenientes para que un auditorio particular los
comprenda como razones de peso para tomar decisiones o asumir actitudes.
A diferencia de las tcnicas tradicionales de enseanza- aprendizaje, donde el tutor
expone y transmite los conocimientos que debe tener un aprendiz y luego confirmar
su comprensin mediante breves ejercicios, en el Aprendizaje Basado en Problemas
se expone en primer lugar un caso donde ciertas circunstancias exigen claridad y
orden para identificar las maneras ms eficientes de intervenir mediante estrategias
de diseo.
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Los casos presentados, deben tener las condiciones suficientes para que los alumnos
detecten las necesidades de aprendizaje, los lugares a donde deben buscar la
informacin y luego desarrollar prcticamente soluciones bien fundamentadas para
atender el problema, donde particularmente en el campo de la comunicacin visual
entendemos por Problema de diseo: una circunstancia de tipo comunicacional
que presenta una dificultad o un conjunto de hechos que impiden la claridad de
sus propsitos y ha de resolverse analticamente; se busca disminuir esa dificultad
mediante una pieza grfica o una serie de piezas diseadas para generar acciones o
comportamientos en un auditorio particular que sean favorables a la situacin.
En ese sentido, el diseo grfico tiene como propsito aclarar aspectos confusos
y crticos propios de la naturaleza de cada situacin, para entonces poder tomar
decisiones: elegir los signos necesarios para comunicar algo con claridad y elocuencia.
As, en el modelo de Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) cada alumno debe ser
responsable de su propio aprendizaje, reflexionando sobre los mtodos oportunos y
los objetivos del proyecto, discutiendo entre sus compaeros y el profesor sobre las
posibles causas que impiden una buena comunicacin y sus probables alternativas
de atenderlas.
NOTACUATRO
Este tipo de prcticas coadyuvan a conseguir competencias y aptitudes esenciales
en la formacin del estudiante, por ejemplo las habilidades del pensamiento,
actitudes crticas y analticas, el trabajo colaborativo, la capacidad de comunicacin y
discusin argumentada, el aprendizaje autnomo, capacidad de sntesis, creatividad
e innovacin, toma de decisiones, responsabilidad y sentido del orden.
Puede ser significativo, dentro del aula, elegir entre varias opciones una situacin de
la vida cotidiana donde el diseo grfico pueda intervenir para mejorar o transformar
esa realidad, localizar el verdadero Problema que hay que atender (recordemos que
no son los productos sino las condiciones que impidan una comunicacin eficiente)
y discutir entre los alumnos las estrategias a seguir para solucionar el problema identificado mediante los conocimientos observados en clase. Se establecen entonces las
reglas, las etapas y los criterios a seguir para la presentacin de propuestas finales
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EL CASO
Durante el periodo de primavera 2013, se llev a efecto un ejercicio, de trabajo en
equipo, enfocado a resolver un problema de diseo con las siguientes variables:
X1: Un Problema de diseo que emane de una situacin o caso real
X2: Que el caso preste la informacin suficiente para identificar los signos y argumentos
convenientes y puedan verificarse los conocimientos sobre la semitica y la retrica
X3 Que, de acuerdo al proceso de diseo, los alumnos desarrollen propuestas
originales para solucionar el caso
X4: Que las propuestas que se generen tengan el carcter transformador en beneficio
de la realidad inicial
En cuanto a la variable uno, se decidi acudir con la responsable de la Tienda
Universitaria UPAEP, la Lic. Zaira Pintos Moreno, para exponer la inquietud de abordar
un caso real donde los alumnos pudieran realizar sugerencias sobre la manera en que
se exhiben y difunden los productos promocionales que ofrecen a la comunidad y
facilitar as, a los alumnos, las condiciones de la variable dos: tener datos accesibles
y reales para identificar las oportunidades de intervencin, analizando la situacin e
identificando los signos propicios para ser utilizados en una propuesta original y bien
argumentada de diseo.
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Siguiendo los pasos del proceso de diseo se atendi a la variable tres, donde, conforme
a la primera fase, se definieron las necesidades de comunicacin, estableciendo que
el problema consista en que: la mayora de los productos exhibidos carecen de un
envase o empaque que describa la identidad y el apego a la marca, y no poseen una
clara motivacin de adquirirlos mediante los signos grficos. Bajo esta perspectiva
se discutieron las posibilidades estratgicas de produccin, pues las condiciones
de flujo de los productos no son constantes y las ediciones de las mercancas son
regularmente de bajo volumen, adems de que producir un diseo para vestir
grficamente a los promocionales, significaba un gasto que elevara los precios de
los productos.
Por tal razn se estipul que para atender la variable 4, que se refiere al carcter
transformador de los diseos en beneficio de la realidad, las propuestas que se
desarrollaran deberan tambin contribuir a disminuir riesgos ecolgicos. Toda accin
que signifique reducir el impacto ambiental puede contraer significativamente
valores que reafirmen la credibilidad y la confianza en la marca institucional, aparte
de que las metodologas y estrategias del diseo sustentable aprovechan al mximo
los recursos para disminuir costos de produccin, almacenaje y distribucin de los
bienes.
Se determin entonces trabajar en una propuesta de diseo sustentable aplicando una
estrategia que pudiera brindar opciones para satisfacer mayormente las exigencias
del caso y, entre varias alternativas, se tom la decisin de aplicar un proceso que
se adapta fcilmente a las necesidades del proyecto, y que emana del campo de la
ingeniera de productos, denominada ingeniera concurrente o ingeniera para el
ciclo de vida: .
La ingeniera concurrente (ingeniera para el ciclo de vida) es: un mtodo sistemtico
de diseo integrado y simultneo del producto y de los subsiguientes procesos
de fabricacin y mantenimiento, con el objetivo de que los diseadores tomen en
consideracin, desde el primer momento, todos los factores que afectarn al producto
a lo largo de su ciclo de vida (desde su concepcin hasta su retirada), incluyendo
calidad, coste, plazos y requerimientos de usuario (Capuz, et. al. 2002).
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B. Proceso estratgico-conceptual
C. Procesos tcnicos de
problema de diseo
(prefiguracin)
produccin
TEORA DE LA
TALLER DE PRODUCCIN DE
DISEO DE EDICIN
COMUNICACIN
SIGNOS
DIGITAL I
PARADIGMA
AGENTE DE ENTRADA:
AGENTE DE ENTRADA:
DE SISTEMAS
entrevista, respuestas de la
analtico, cuadro de
propuesta grfica
poblacin, documentos
comprensiva
AGENTE DE
AGENTE DE TRANSFORMACIN:
AGENTE DE
TRANSFORMACIN:
TRANSFORMACIN:
anlisis componencial
retricas.
ASIGNATURA
de imagen.
AGENTE DE SALIDA: brief,
reporte analtico de
grfica comprensiva
recuperacin de cdigo
AGENTE DE SALIDA:
cuadro de
prototipo, eleccin de
posicionamiento, eleccin
sistema de impresin,
del producto.
Etapas
presupuesto.
Definir la necesidad de
comunicacin
retrico
produccin
Auditar la intencin
Produccin de signos
Costos y cotizaciones
Definir el cuadro de
Planteamiento de la estrategia de
Preparacin de archivos
posicionamiento
composicin
digitales
Diagramacin
Preparacin de
comunicativa
(obtencin de acuerdos
preproduccin
previos)
Recuperacin del cdigo
Produccin de prototipos
Supervisin de produccin
Evaluacin de
aplicaciones de diseo
postproduccin
Evaluacin
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El objetivo del proyecto se declar como: disear un envase para alguno de los
productos existentes en la tienda universitaria UPAEP o bien proponer un producto
sustentable y su respectivo envase. Los estudiantes tenan la opcin de trabajar el
proyecto en parejas o de manera individual con la condicin de que, en caso de
trabajar en equipo, en conjunto cubrieran el requisito de cursar las tres asignaturas
involucradas.
El ejercicio dio inicio con un trabajo de contextualizacin en torno al tema de
sustentabilidad, identificando los conceptos asociados, sus contrarios y las
implicaciones del diseo sustentable.
Se invit al saln de clases a la persona responsable de la tienda Universitaria, la
licenciada Zaira Pintos Moreno para, en entrevista con los estudiantes, presentarles
desde la perspectiva de cliente las necesidades de la tienda, los rasgos de identidad
y de estilo requerido, as como la gama completa de productos. Los estudiantes
deberan de participar en esta actividad realizando preguntas importantes para
intervenir en el caso y registrar la informacin relevante en un brief.
Consideramos que un brief es un documento breve, conciso, completo y detallado
que contiene informacin sobre la organizacin, producto o servicio para el cual
se desarrollar la intervencin. El cliente puede ofrecer este informe detallado o
bien el diseador realizar las anotaciones necesarias para comprender el problema
y necesidad que presenta el caso poniendo por escrito los datos que le permitirn
iniciar el proceso de diseo.
A continuacin se realiz el anlisis del manual de marca, pues la tienda universitaria
es una sub-entidad que debe sumarse a la comunicacin de los valores institucionales
de la universidad.
Se dise en clase un instrumento de recoleccin de datos por encuesta para realizar
un ejercicio de recuperacin del cdigo. Se trat de un sondeo con una muestra de 100
respondientes, los estudiantes realizaron la indagatoria, codificacin, estratificacin,
graficacin e interpretacin de datos con base en la teora del cdigo.
Roberto Verganti (2009), Hoshino (1987), Oswald (2012) y Baudrillard (citado
en Hoshino, 1987) coinciden en que las personas no compran productos sino
significados. Las motivaciones para el uso y consumo de bienes y servicios se fundan
en la emocin, los aspectos psicolgicos y socioculturales, ms que en razones
utilitarias, de manera que las organizaciones deben ir ms all de caractersticas
funcionales para comprender el verdadero significado asignado por los usuarios a
las cosas. Entonces, de qu manera podemos conocer el sistema semntico para, a
partir de l, tomar decisiones efectivas de diseo?
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Para Eco (2005a) los signos no son entidades semiticas fijas, sino resultados
provisionales de reglas de codificacin que establecen correlaciones en las que
expresiones y contenidos puedes asociarse con otros y que dependiendo de las
circunstancias, activan ciertas asociaciones en la mente de los intrpretes. Las unidades
culturales estn organizadas en estructuras como campos y ejes semnticos que
operan bajo las mismas reglas previstas por un cdigo y se apoya en Hjelmslev para
explicar que se trata de una funcin semitica formada por un plano de la expresin
y un plano del contenido que se encuentran correlacionados convencionalmente.
Los signos o unidades culturales pueden ser personas, lugares, cosas, sentimientos,
situaciones, fantasas, alucinaciones, esperanzas e ideas, y que reconocer la presencia
de esas unidades cultuales equivale a entender el lenguaje como fenmeno social.
Por lo que podemos intuir los alcances que un adecuado estudio del universo sgnico
del consumidor tendra en relacin a la efectividad del ejercicio de diseo: previsin,
comprensin, estrategia, evaluacin, garanta, satisfaccin.
Un cdigo es un sistema de signos que funciona por convencin. La convencin
surge cuando un grupo tiene un problema de coordinacin que se resuelve mejor si
cada miembro del grupo acepta alguna regularidad.
De manera que el consumidor voluntariamente renuncia a la eleccin independiente
a cambio de aceptacin social derivada de la convencin (OShaughnessy, 1989,
p.136). Dichas convenciones estn reforzadas socialmente ya que no conformarse a
ellas provoca reacciones desfavorables en los dems.
Eco (1973) vislumbra respecto al cdigo que, si por estadstica de un grupo social,
la mayora reaccionan de manera determinada a un estmulo constituido por
una expresin, es porque el signo adquiere por convencin algunos significados
adyacentes, establecindose como norma o convencin mediadora entre las
competencias del individuo para producir y emitir signos dentro un contexto social.
De acuerdo con Habermas (2011), al hablar de seguir las reglas del cdigo, estn
contenidas las categoras de intencin y convencin, en tanto que la emisin de
intenciones est asociada al cumplimiento de convenciones.
En el caso desarrollado en la asignatura de Taller de produccin de signos, para
el desarrollo de la etapa analtica se trabaj con la teora del cdigo descrita por
Umberto Eco, donde se intenta conocer con mayor precisin quin es principalmente
el auditorio al que nos dirigimos, qu tipo de productos son los ms requeridos, qu
valores de la marca universitaria reconocen como verdaderos, qu entienden por
identidad universitaria y cules son las principales asociaciones que tienen acerca de
la sustentabilidad.
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NOTACINCO
En la primera fase de todo proceso de diseo es muy importante tener datos de
la realidad suficientes y confiables, la etapa analtica procesa la informacin que
los propios usuarios brindan para atender sus necesidades. Observar y conocer al
auditorio es una prctica conocida por la tcnica retrica desde la antigedad, es la
doxa quien ofrece una perspectiva clara de las circunstancias, quien valora y evala
la calidad y credibilidad de los discursos. En el aula hay que fomentar el hbito de la
investigacin cualitativa y cuantitativa: Quines son mis oyentes? Cmo piensan?
Cules son sus costumbres y cmo se comunican? Es necesario conocer sobre
nuestros sujetos cules son sus cdigos culturales y cmo interpretan el mundo.
Elaborar guas que muestren el funcionamiento de los diferentes instrumentos de
recoleccin de datos (entrevista, grupos focales, encuesta, muestra antropolgica,
observacin, etc.) y discutir con los alumnos cul es el que conviene para el caso
es una buena prctica didctica, luego tambin lo es acompaar al alumno en la
interpretacin de los resultados.
A partir de ese anlisis cada estudiante desarroll un cuadro de posicionamiento en el
que se describen las caractersticas del auditorio y los rasgos de identidad y de estilo
que servirn como directrices para la toma de decisiones.
El cuadro de posicionamiento es una declaracin por escrito que contiene la
informacin del destinatario, la categora del producto, sus rasgos de identidad,
las caractersticas de la oferta, los argumentos de la oferta y las cualidades que lo
diferencian de la competencia (Figura 2).
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APLICACIN ARGUMENTATIVA
DE LOS TROPOS
Definido el nfasis de la estrategia para el diseo del envase sustentable, a
continuacin se desarroll un proceso de semantizacin: dar significado a los
signos que mejor convienen utilizar en la presentacin de un discurso a partir de
la deteccin de palabras claves del cuadro de posicionamiento, congruentes con la
identificacin del cdigo cultural y de acuerdo a la estrategia predefinida. En este
proceso lo que realiza el diseador es, en esencia, una bsqueda de correspondencia
sgnica entre lo que debe decir y cmo debe decirlo mediante intercambios
semnticos, correspondencias simblicas y analogas: un recurso retrico que
se basa en la localizacin de semejanzas entre las cosas y los conceptos para
poderlas deslizar de una especie a un gnero o de un campo semntico a otro.
Las posibilidades de entrelazar ideas son tan infinitas como la creatividad misma lo permita
y esta accin se fundamenta en la comprensin y creacin de las principales figuras retricas,
tambin llamadas tropos por su condicin de ser transportables de un lugar a otro.
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La tradicin retrica, que se remonta al S. IV a. c., considera que las figuras de traslacin o
tropos son de tres tipos: aquellas que se trasladan de especie a especie, las que se desplazan
de especie a gnero (o viceversa) y aquellas que se efectan mediante una analoga.
El primer tipo de figura se conoce con el nombre de metonimia, el segundo
como sincdoque y la tercera clase como metfora. La retrica contempornea
incluye a la irona como una figura de traslacin. Burke, en su texto Los cuatro
tropos maestros (incluida la irona como una figura dialctica), menciona que
los tropos no tienen una funcin simple figurativa, sino que juegan un papel
en el descubrimiento y la descripcin de la verdad. Las figuras del pensamiento
nos permiten aprehender el mundo de una forma llana, amable y didctica.
El diseador emplea las traslaciones entre conceptos para cerciorarse de un
mejor entendimiento, para aportar una intencin comunicativa directa, para
dar luz a las verdades y para embellecer el discurso de forma bien argumentada.
El primer tropo, la metonimia, se da por una relacin de cercana, podemos intercambiar
un concepto por otro siempre que pertenezca al mismo campo semntico, as es
permisible identificar la causa por el efecto, las propiedades (color, olor, sustancia, forma,
textura, etc.) por el objeto, las herramientas por el agente, los usos por los instrumentos,
el continente por el contenido, la firma por el autor, las obras por los personajes, etc
.
La sincdoque se refiere a un enlace an ms estrecho, se trata de referirse a
un universo mencionando alguno de sus componentes, o utilizar el todo para
indicar una de sus partes. En cualquiera de las formas hay una condicin de
pertenencia: una cosa est dentro de otra o pertenece a otra o es parte de ella, y
en un contexto determinado, podemos referirnos al modo que mejor convenga.
La analoga es una comparacin ente dos conceptos completamente diferentes
y que pertenecen necesariamente a campos semnticos distintos. La licencia
para producir este tropo, tambin conocido como metfora, la otorga la similitud.
Encontrar semejanzas entre cosas distintas, que al acercarlas nos revelan nuevos
significados, es una accin del pensamiento que nos ayuda a construir metforas.
El cuarto tropo, la irona, es un atisbo de intencin mordaz y disimulada, donde se
aprovecha un cierto contexto semntico para cambiar el sentido de una expresin,
as el intercambio es precisamente intencional: la figura quiere significar lo contrario
de lo que est afirmando, hay una sutileza casi imperceptible en la forma de este
tropo que le da un carcter inteligente y elegante.
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La construccin de figuras por traslacin o el recurso metafrico visual son evidentes en el diseo grfico contemporneo, los tropos nos indican diariamente como funciona un detergente, cmo alivia un analgsico, y hasta la sensacin que nos transmitir vestir una marca. Esas imgenes cotidianas son un
instructivo para circular por el mundo. Imgenes que comprenden tambin
todo tipo de intercambio: un baln, por el concepto ftbol (sincdoque material particularizante), la etiqueta roja por jugo de tomate (metonimia de color
por objeto), o unas alas por rapidez en las telecomunicaciones (metfora).
El diseador grfico es un constructor de productos visuales que se vale de los tropos para argumentar la intencin de discurso. Su genialidad creativa consiste en desperescubrir equivalencias entre dos conceptos distintos y hacer que esa traslacin
se interprete como argumento decisivo en la conviccin de un pblico exclusivo.
En el caso que presentaron los alumnos del taller de produccin de signos, se trabaj en la construccin de figuras como estrategia creativa y argumentativa, donde principalmente deban atender los conceptos que fueron resultado de la investigacin previa mediante el instrumento
encuesta y que sirvieron de fundamento para construir el cdigo cultural de su auditorio y que a partir de esa recuperacin de la doxa disearon su posicionamiento.
As que conceptos como limpieza, claridad, identidad institucional, sustentabilidad,
ecologa, funcionalidad, facilidad, amable, til, etc. (conceptos que, como se ha mencionado anteriormente, son resultado de una previa investigacin y fueron elegidos por
ser considerados como los argumentos que mejor funcionan para el propsito del ejercicio), adems esos conceptos fueron el punto de partida para poderlos traducir en imgenes correspondientes a la intencin comunicativa a travs del recurso de traslacin
.
figurativa, es decir la bsqueda consciente de los tropos ms atinados para sus diseos
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Para ello se utiliz una tabla gua como el ejemplo que se muestra a continuacin:
CONCEPTO
FIGURA DE
REFERENCIA INCIAL
METONIMIA
del tipos: color por el
objeto refedio
IDENTIDAD
INSTITUCIONAL
CONCEPTO
LIMPIO
CONCEPTO
SUSTENTABLE
FIGURA DE
REFERENCIA EXTENDIDA
el color rojo de la
marca institucional
FIGURA DE
REFERENCIA INCIAL
FIGURA DE
REFERENCIA EXTENDIDA
METFORA
del tipo: tan limpio como
el cristal
METONIMIA
del tipo: propiedad o
cualidad del objeto
por el objeto mismo
mencionar la nitidez y
la pulcritud del cristalpara
referirse a la limpieza
La transparencia de una
limpieza cristalina
FIGURA DE
REFERENCIA INCIAL
SINCDOQUE
del tipo: sealar el todo
por la parte.
la accin de reciclar
como parte del universo
semntico de la
sustentabilidad
FIGURA DE
REFERENCIA EXTENDIDA
METONIMIA
del tipo: propiedad o
cualidad del objeto
por el objeto mismo
el color y la textura
de un material reciclado
IMPRESIN
Color rojo impreso en
el material utilizado en
la tapa del envase
METERIAL
Botella de pet
transparente re-utilizada
como contenedor
del producto
MATERIAL
Corol y textura del
papel utilizado en la
tapa y fajilla de envase
Botella de pet reciclada
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NOTA SEIS
Un ejercicio recomendable es revisar conjuntamente con los alumnos las figuras del
lenguaje y observar ejemplos de la literatura, pues hemos mencionado que la palabra es
el instrumento ms frtil para los acuerdos humanos. Una vez comprendida la funcin
de cada tropo se pueden revisar ejemplos visuales, figuras retricas representadas en
smbolos grficos mediante piezas de arte, publicidad o recursos audiovisuales. En la
medida que el alumno se familiariza con los tropos, le ser ms fcil realizar recorridos
semnticos para construir sus propias metforas que luego aplicar en los diseos.
Todas estas estrategias, conjuntamente con los signos grficos y formales
seleccionados, ayudaron a los alumnos a desarrollar propuestas bien fundamentadas
para atender las necesidades que el problema representaba, siempre
considerando las mejores opciones para sustentar y argumentar sus diseos.
A partir del proceso de semantizacin, el estudiante trabajar el proceso de
bocetaje sin perder de vista el cuadro de posicionamiento en sus etapas, burda y
comprensiva, primero de manera analgica y despus digital para obtener una
propuesta grfica altamente comprensiva con la cual trabajar en la asignatura
de Diseo de Edicin Digital I para la preparacin de archivos, la seleccin de
los procesos de impresin y la cotizacin. Todos estos datos se reportaron, a
manera de informe, en una bitcora que comprende todos los pasos efectuados.
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NOTA SIETE
Algo muy valioso en el aprendizaje es hacer que el alumno vaya construyendo
sus propios registros de la informacin procesada durante la realizacin de un
proyecto en particular. Una bitcora es un instrumento ideal donde se puede
compilar cada etapa del proceso creativo, desde la problematizacin, la recopilacin
de datos mediante instrumentos, la etapa de bsqueda argumentativa y de
tropos y en general la serie de bocetos preliminares a la idea final. El resultado
de una buena bitcora puede ser una referencia importante sobre de los
conocimientos obtenidos y un parmetro para comparar futuros proyectos.
Este instrumento debe ser observado por el profesor para la evaluacin final.
Los proyectos fueron sometidos a una evaluacin preliminar de pares, que consista
en la exposicin de los proyectos en conjunto, y junto a cada uno se coloc una
hoja de comentarios segmentada en criterios sintctico, semntico y pragmtico,
de manera que catedrticos y estudiantes de semestres superiores emitan juicios y
recomendaciones en estos tres niveles. La escala de valoracin por criterio fue de 0 a 3.
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VALORACIN
VALORACIN
VALORACIN
VALORACIN
VALORACIN
VALORACIN
VALORACIN
OBSERVACIONES
Dimensin pragmtica
La propuesta cumple la
funcin estructural (es un
envase comercial sustentable)
La propuesta cumple con la
funcin de comunicacin (es
persuasivo, contiene la
informacin necesaria para
que el comprador tome
decisiones)
Ergonoma, resistencia,
mecanismos, fcil operacin
Manejo de materiales
adecuados, dimensiones, fcil
de producirse
Dimensin Sintctica
Composicin, esttica
(jerarquas, recorridos de
lectura, orden)
Calidad tcnico-grfica
Dimensin Semntica
VALORACIN
VALORACIN
VALORACIN
VALORACIN
VALORACIN
Concepto innovador
Proyecta significados asociados
con la sustentabilidad, el ecodiseo, la ecologa y el cuidado del
medio ambiente
Proyecta sentido de pertenencia
e identidad con la organizacin
que lo respalda
Fuente: elaboracin Dra. Ivonne lvarez Tamayo
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NOTA OCHO
Se deben considerar parmetros bien definidos para la evaluacin de los
conocimientos adquiridos y aplicados. Los criterios de evaluacin deben
corresponder tanto la forma en que los alumnos aplican los saberes discutidos
en clase como a los productos esperados y su correspondencia con los objetivos
preestablecidos. Debe entonces disearse no uno sino, varios instrumentos de
evaluacin con las especificaciones claras que han de considerarse para medir los
alcances de cada objetivo. Arriba se muestra, como ejemplo, una rbrica para los
productos esperados, pero es muy importante que el profesor observe durante todo
el proyecto, todas las etapas del desarrollo para verificar el aprendizaje significativo.
Localizados los signos ms apropiados, se afinaron la o las estrategias que
mejor se adaptaban a la propuesta de cada equipo, se desarrollaron prototipos
finales (Figura 3) para garantizar la viabilidad de los envases y finalmente,
se definieron los procesos de produccin como la reproduccin, preparacin
de archivos, preparacin de preproduccin, supervisin de produccin
y evaluacin de postproduccin, todo esto sin perder de vista los costos.
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La evaluacin por parte del docente consisti en un seguimiento del proceso de diseo, que culmina con la rbrica de evaluacin, editada pertinentemente para el caso de estudio, bajo los criterios generales de
sintaxis, semntica, pragmtica, sello de la facultad de diseo grfico y requerimientos especficos del proyecto conforme al modelo DPR.
Como se puede observar, el proceso cont con momentos destinados para la evaluacin preliminar y la evaluacin final integrando los
criterios de trabajo. Tambin recibi retroalimentacin de la comunidad universitaria a quien iba dirigido el producto, del cliente que lo
solicit, del claustro acadmico, y de los estudiantes de diseo grfico.
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CONCLUSIN
El poder de la comunicacin visual radica en pensar en los dems y transformar
as unas circunstancias por otras mejores; durante el proceso de diseo de un
discurso existe un momento en que es necesario suspender la perspectiva
personal para leer los signos que el interlocutor enva y que desvelan sus
intereses, afinidades, gustos, preocupaciones, expectativas, prioridades y
motivaciones; es decir, el diseador debe observar y analizar a su auditorio.
Como pudimos constatar, la investigacin previa es fundamental en el
seguimiento de un proyecto didctico, es preciso conocer de antemano toda
la informacin al respecto de los usuarios y su contexto. En la produccin del
discurso persuasivo, quien lleva el tono y ritmo de la interaccin es aqul que
tiene clara su intencin y el conocimiento del tpico, de su interlocutor, del
contexto, de las circunstancias, del sistema interpretativo del usuario y reconoce
su propio proceso de produccin. Podemos confirmar que el diseo grfico
es un ejercicio intelectual producido premeditadamente con un fin, es una
actividad del pensamiento que busca respuestas favorables de los individuos.
Disear es una prctica donde suceden intercambios de ideas entre los
sujetos, y no se trata de algo en particular, sino de todos los asuntos
de todos los ciudadanos; el diseo nace entre la gente y para la gente
produciendo discursos que intentan provocar cambios en beneficio de todos.
Ensear a los alumnos a problematizar situaciones particulares, para
intervenir mediante el diseo, es la condicin inicial de un buen
desempeo. Antes de comenzar a trabajar deben acotarse los lineamientos
del proyecto y orientarlo a un proceso definido, luego disear y aplicar
instrumentos para definir estrategias de creatividad; los tropos, en el caso
antes visto, resultaron una excelente gua de bsqueda argumentativa.
En la relacin de enseanza-aprendizaje del diseo, debemos considerar que es
una tcnica de competencias intelectuales que reflexiona sobre el cmo y el porqu
de los objetos que produce artificialmente por medio de un arte, y el arte retrica
proporciona los conocimientos necesarios para ese propsito con fines didcticos.
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REFERENCIAS
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ingeniera del ciclo de vida para el desarrollo de productos sostenibles.
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Bolsillo.
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