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Introduccin a los grficos por computadora

publicado a la(s) 23/04/2012 22:07 por Hernan Nina Hanco [ actualizado el 24/04/2012 15:45 ]

Los grficos por computadora se han convertido en una


herramienta para la produccin de imgenes de forma rpida y econmica. Cualquier tarea de
un determinado sector de la actividad humana de alguna manera se apoyan en el uso de
grficas. Alguno de los campos en el que aplicamos la grfica por computadores es la Ciencia,
artes, ingeniera, negocios, industria, medicina, sector publico, entretenimiento, publicidad,
educacin y aplicaciones caceras.
1. Grficos y diagramas
Una de las primeras aplicaciones grficas fue la Visualizacin de grficos de datos. En tal
sentido, se han mejorado las aplicaciones para presentar grficos de complejas relaciones
entre datos que permiten realizar informes escritos o para presentaciones en diapositivas o
animaciones en vdeo.
Los grficos y diagramas son utilizados en resmenes financieros, estadsticos, matemticos,
cientificos, de ingeniera, econmicos, gestin, investigacin, informacin al consumidor,
etc. Existe una gran variedad de paquetes grficos incluso con servicios de
convertir imgenes generadas en la pantalla de una computadora en pelculas. Ejemplos de
grficos y diagramas son diagramas de barra, tarta, superficies, contorno en dos o tres
dimensiones.
2. Diseo asistido por computador (CAD - Computer Aided Design)
En arquitectura e ingeniera en los procesos de diseo se utiliza mayoritariamente el grfico
por computadoras, mucho productos como edificios, automviles, aeronaves, barcos, naves
espaciales, computadoras, telas, electrodomsticos, etc. se disean grficamente. Se utilizan
diseos con modelos almbricos que muestran de manera general el producto. Algunas
caractersticas de los paquetes CAD:

Multiventanas, diferentes vistas.

Formas estndar de mecnica, electricidad, electrnica, y circuitos lgicos

Animaciones, movimiento de vehculos.

Aplicacin de condiciones reales cuando se haya completado el diseo de un


producto.

Grficos interactivos utilizados por los arquitectos, planificacin de instalaciones.

Vistas realistas, visualizaciones realistas de exteriores.

3. Entornos de Realidad Virtual


Los Usuarios pueden interactuar con objetos 3D, se utilizan hardware especializado para la

visualizacin 3D y permiten al usuario tomar los objetos de la escena. Los entornos de


realidad virtual son tambin utilizados para para formacin de operadores de equipos pesados
utilizando una visin estereoscpica. En los diseos de realidad virtual se tiene logra la
sensacin de inmersin dentro de una escena virtual.
4. Visualizacin de datos
Existe la visualizacin cientfica que es la generacin de representaciones grficas de conjunto
de datos o procesos de naturaleza cientfica, de ingeniera o de medicina. La visualizacin de
negocios para conjuntos de datos relacionados con el comercio, la industria y otras no
cientficas.
Las visualizaciones de datos son utilizados por investigadores, analistas que tratan con
grandes cantidades de informacin o estudiar el comportamiento de procesos muy complejos.
Un ejemplo son las Simulaciones numricas en computador, Cmaras de satlites que
generan datos mas rpido de lo que pueden ser interpretadas. Si logramos tratar estos
datos con grficos podremos rpidamente interpretar tendencias y relaciones que aparecen en
los datos inmediatamente. Hay dependencia de la caracterstica de los datos. Las tcnicas de
visualizacin tambin se usan como ayuda para la compresin de procesos complejos y
funciones matemticas.
5. Educacin y formacin
Los modelos generados por computadora de sistemas fsicos, financieros, polticos, sociales,
econmicos y otros se usan frecuentemente como ayuda a la educacin. Modelos de
procesos fsicos, psicolgicos, tendencias de poblacin, equipamiento puede ayudar a los
alumnos a comprender la operacin de un sistema.
En algunas aplicaciones de formacin se necesitan equipos especiales de hardware, ejemplo
de aplicaciones:

Simulacin de sesiones practicas de formacin de capitanes de barco, pilotos de


aeronaves, operadores de maquinarias pesadas

Simuladores que no tienen pantallas de video: Simuladores de vuelo con solo panel
instrumental de vuelo con sistemas internos y externos de visualizacin.

Simulador de automviles con pantallas de visualizacin visible a travs del


parabrisas. Se estudian el comportamiento de los conductores ante situaciones
criticas.

6. Arte por computadora


El arte puro y el comercial hacen uso de los mtodos de los grficos por computadora. Los
artistas tienen disponible una variedad de mtodos y herramientas, incluyendo hardware
especializado, paquetes de software comercial, programas de matemticas simblica,
paquetes CAD, software de escritorio para publicacin y sistemas de animacin que
proporcionan capacidades para disear formas de objetos y especificar sus movimientos.
Ejemplos:

Programa de dibujo que permite al artista "pintar" cuadros o dibujos en la pantalla de


un monitor de video. En realidad, el dibujo se pinta electrnicamente en una tableta
grfica digitalizadora utilizando una pluma, que puede simular diferentes golpes de
pincel, grosores de pincel y colores.

Diseadores de comics

Uso de sistemas Wacom inalmbricos y pluma sensible a la presin para

pintura electrnica.

Creadores de bellas artes utilizan modelado tridimensional, mapeo de


texturas. existen arte automtico sin la intervencin de un artista.

Generacin de logos, logos 3D, paginas combinadas de textos y grficas, anuncios de


televisin utilizando tcnicas de generacin de cuadros. Para anuncios de televisin
se utiliza las tcnicas de morfismo (morfing) que hacen que los objetos se
transformen (metaformiza) en otro.

Empleo de tcnicas fotorrealistas para presentar imgenes de un diseo, producto o


escena.

7. Entretenimiento
Las producciones de televisin, las pelculas de cine y los vdeos musicales utilizan grfica por
computadora combinando objetos grficos con actores y escenas reales o sin ellos. Ejemplo:

Generacin de edificios, rasgos de terreno como fondos de escenas.

Efectos especiales

Tcnicas avanzadas de modelado y renderizacin de superficies, tcnicas


totorrealistas para generar personajes completos(Posiblemente utilizados cuando los
actores reales se enferman).

8. Procesamiento de imgenes
Consiste en la modificacin o interpretacin de imgenes existentes, como fotografas o
cmaras de TV. Es posible confundir los grficos por computadora y el procesamiento de
imgenes ambos tienes funciones muy marcadas como es la primera permite crear grficos
mientras el segundo sirve para mejorar la calidad de los dibujos, analizar las imagenes o
visin artificial. Sin embargo ambos se utilizan muchas veces juntos.
Ejemplos:

Mtodos digitales de reorganizacin de partes de la imagen para resaltar


separaciones de color o mejorar la calidad del sombreado.

Reconstruccin de sesiones de fotografas

Aplicaciones medicas, tomografas, fotografas de rayos X. (Tomografas


computarizada por Rayos X - TC , Tomografa Emisiva de Posicin - TEP, Tomografa
Axial Computarizada - TAC), utilizan tcnicas computarizadas para reconstruir
secciones cruzadas a partir de datos digitales, tambin se utilizan los ultrasonidos y
escaner medidos nucleares.

Modelado de funciones de fsicas para disear extremidades artificiales y tambin


para planificar tcnicas quirrgicas.

CAS Computer Aid Surgery - Ciruga asistida por computador.

9. Interfaz grfica de usuario


En aplicaciones de software se requiere GUI Interfaces de Grfica de Usuario con los entornos
de escritorios.

CAPTULO I: CONCEPTOS FUNDAMENTALES


1.1 Introduccin
En la presente asignatura se estudia los conceptos fundamentales de las
Grficas por Computador, se inicia con la descripcin de las primitivas grficas
que conlleva una serie de algoritmos muy populares como el algoritmo DDA y
Bresenham para el dibujo de lneas. Tambin se describe atributos de las
figuras como el rellenado y recortes. Seguidamente se describe la geometra
de transformaciones donde se estudia las operaciones bsicas y derivadas
como son traslacin, rotacin, escalamiento y otros. Los temas anteriores se
estudian en el contexto de 2D (en el plano de dos dimensiones) , en los
siguientes temas se estudia los grficos en el espacio 3D complementando el
estudio con las proyecciones.
El curso se complementa con la parte terica utilizando el estndar OpenGL
para implementar los algoritmos de grafica en computador.
1.2 Aplicaciones de las grficas por computadora
Los grficos por computadora se han convertido en una herramienta para la
produccin de imgenes de forma rpida y econmica. Cualquier tarea de un
determinado sector de la actividad humana de alguna manera se apoyan en el
uso de grficas. Alguno de los campos en el que aplicamos la grfica por
computadores es la Ciencia, artes, ingeniera, negocios, industria, medicina,
sector publico, entretenimiento, publicidad, educacin y aplicaciones caceras.
1.2.1. Grficos y diagramas
Una de las primeras aplicaciones grficas fue la Visualizacin de grficos de
datos. En tal sentido, se han mejorado las aplicaciones para presentar grficos
de complejas relaciones entre datos que permiten realizar informes escritos o
para presentaciones en diapositivas o animaciones en vdeo.
Los grficos y diagramas son utilizados en resmenes financieros, estadsticos,
matemticos, cientficos, de ingeniera, econmicos, gestin, investigacin,
informacin al consumidor, etc. Existe una gran variedad de paquetes grficos
incluso con servicios de convertir imgenes generadas en la pantalla de una
computadora en pelculas. Ejemplos de grficos y diagramas son diagramas de
barra, tarta, superficies, contorno en dos o tres dimensiones.
1.2.2. Diseo asistido por computador (CAD - Computer Aided Design)
En arquitectura e ingeniera en los procesos de diseo se utiliza
mayoritariamente el grfico por computadoras, mucho productos como
edificios, automviles, aeronaves, barcos, naves espaciales, computadoras,

telas, electrodomsticos, etc. se disean grficamente. Se utilizan diseos con


modelos almbricos que muestran de manera general el producto. Algunas
caractersticas de los paquetes CAD:
1. Multiventanas, diferentes vistas.
2. Formas estndar de mecnica, electricidad, electrnica, y circuitos
lgicos
3. Animaciones, movimiento de vehculos.
4. Aplicacin de condiciones reales cuando se haya completado el diseo
de un producto.
5. Grficos interactivos utilizados por los arquitectos, planificacin de
instalaciones.
6. Vistas realistas, visualizaciones realistas de exteriores.
1.2.3. Entornos de Realidad Virtual
Los Usuarios pueden interactuar con objetos 3D, se utilizan hardware
especializado para la visualizacin 3D y permiten al usuario tomar los objetos
de la escena. Los entornos de realidad virtual son tambin utilizados para para
formacin de operadores de equipos pesados utilizando una visin
estereoscpica. En los diseos de realidad virtual se tiene logra la sensacin
de inmersin dentro de una escena virtual.
1.2.4. Visualizacin de datos
Existe la visualizacin cientfica que es la generacin de representaciones
grficas de conjunto de datos o procesos de naturaleza cientfica, de ingeniera
o de medicina. La visualizacin de negocios para conjuntos de datos
relacionados con el comercio, la industria y otras no cientficas.
Las visualizaciones de datos son utilizados por investigadores, analistas que
tratan con grandes cantidades de informacin o estudiar el comportamiento de
procesos muy complejos. Un ejemplo son las Simulaciones numricas en
computador, Cmaras de satlites que generan datos mas rpido de lo que
pueden ser interpretadas. Si logramos tratar estos datos con grficos podremos
rpidamente interpretar tendencias y relaciones que aparecen en los datos
inmediatamente. Hay dependencia de la caracterstica de los datos. Las
tcnicas de visualizacin tambin se usan como ayuda para la compresin de
procesos complejos y funciones matemticas.
1.2.5. Educacin y formacin
Los modelos generados por computadora de sistemas fsicos, financieros,
polticos, sociales, econmicos y otros se usan frecuentemente como ayuda a
la educacin. Modelos de procesos fsicos, psicolgicos, tendencias de

poblacin, equipamiento puede ayudar a los alumnos a comprender la


operacin de un sistema.
En algunas aplicaciones de formacin se necesitan equipos especiales de
hardware, ejemplo de aplicaciones:
1. Simulacin de sesiones practicas de formacin de capitanes de barco,
pilotos de aeronaves, operadores de maquinarias pesadas
2. Simuladores que no tienen pantallas de video: Simuladores de vuelo con
solo panel instrumental de vuelo con sistemas internos y externos de
visualizacin.
3. Simulador de automviles con pantallas de visualizacin visible a travs
del parabrisas. Se estudian el comportamiento de los conductores ante
situaciones crticas.
1.2.6. Arte por computadora
El arte puro y el comercial hacen uso de los mtodos de los grficos por
computadora. Los artistas tienen disponible una variedad de mtodos y
herramientas, incluyendo hardware especializado, paquetes de software
comercial, programas de matemticas simblica, paquetes CAD, software de
escritorio para publicacin y sistemas de animacin que proporcionan
capacidades para disear formas de objetos y especificar sus movimientos.
Ejemplos:
1. Programa de dibujo que permite al artista "pintar" cuadros o dibujos en la
pantalla de un monitor de video. En realidad, el dibujo se pinta
electrnicamente en una tableta grfica digitalizadora utilizando una
pluma, que puede simular diferentes golpes de pincel, grosores de
pincel y colores.
2. Diseadores de comics
3. Uso de sistemas Wacom inalmbricos y pluma sensible a la presin para
pintura electrnica.
4. Creadores de bellas artes utilizan modelado tridimensional, mapeo de
texturas. existen arte automtico sin la intervencin de un artista.
5. Generacin de logos, logos 3D, paginas combinadas de textos y
grficas, anuncios de televisin utilizando tcnicas de generacin de
cuadros. Para anuncios de televisin se utiliza las tcnicas de morfismo
(morfing) que hacen que los objetos se transformen (metaformiza) en
otro.
6. Empleo de tcnicas fotorrealistas para presentar imgenes de un diseo,
producto o escena.

1.2.7. Entretenimiento
Las producciones de televisin, las pelculas de cine y los vdeos musicales
utilizan grfica por computadora combinando objetos grficos con actores y
escenas reales o sin ellos. Ejemplo:
1. Generacin de edificios, rasgos de terreno como fondos de escenas.
2. Efectos especiales
3. Tcnicas avanzadas de modelado y renderizacin de superficies,
tcnicas fotorrealistas para generar personajes
completos(Posiblemente utilizados cuando los actores reales se
enferman).
1.2.8. Procesamiento de imgenes
Consiste en la modificacin o interpretacin de imgenes existentes, como
fotografas o cmaras de TV. Es posible confundir los grficos por computadora
y el procesamiento de imgenes ambos tienes funciones muy marcadas como
es la primera permite crear grficos mientras el segundo sirve para mejorar la
calidad de los dibujos, analizar las imagenes o visin artificial. Sin embargo
ambos se utilizan muchas veces juntos.
Ejemplos:
1. Mtodos digitales de reorganizacin de partes de la imagen para resaltar
separaciones de color o mejorar la calidad del sombreado.
2. Reconstruccin de sesiones de fotografas
3. Aplicaciones medicas, tomografas, fotografas de rayos X.
(Tomografas computarizada por Rayos X - TC , Tomografa Emisiva de
Posicin - TEP, Tomografa Axial Computarizada - TAC), utilizan
tcnicas computarizadas para reconstruir secciones cruzadas a partir
de datos digitales, tambin se utilizan los ultrasonidos y escaner
medidos nucleares.
4. Modelado de funciones de fsicas para disear extremidades artificiales
y tambin para planificar tcnicas quirrgicas.
5. CAS Computer Aid Surgery - Ciruga asistida por computador.
1.2.9. Interfaz grfica de usuario
En aplicaciones de software se requiere GUI Interfaces de Grfica de Usuario
con los entornos de escritorios.

1.3. Sistemas Grficos


En este apartado, analizamos las caractersticas bsicas de los componentes
hardware y de los paquetes de software para grficos.
1.3.1 Dispositivos de visualizacin de video
El principal dispositivo de salida de un sistema grfico es el monitor de vdeo,
existen algunos basados en el diseo estndar de tubos de rayos
catdicos (CRT - Cathode Ray Tube) y por otra en forma mayoritaria por
monitores de estado slido.
Tubos de refresco de rayos catdicos

Un haz de electrones (Rayos catdicos), emitido por un can de electrones,


pasa a travs de sistemas de enfoque y deflexin que dirigen el haz hacia
posiciones especificas de la pantalla revestidas de fsforo. Entonces el fsforo
emite un pequeo punto de luz en cada posicin alcanzada por el haz de
electrones.
En el sistema existe la necesidad de un mtodo para evitar el
desvanecimiento rpido de la luz emitida por el fsforo. El mtodo mas utilizado
en la actualidad para mantener el resplandor del fsforo es volver a dibujar la
imagen redirigindola rpidamente el haz de electrones de nuevo sobre los
mismos puntos de la pantalla. Este tipo de pantalla se llama TRC de refresco.
La frecuencia a la cual una imagen es redibujada en la pantalla se llama
velocidad de refresco.
Componentes principales del can de electrones:
Ctodo de metal calentado.- Encargado del desprendimiento de los electrones
en la superficie caliente.
Rejilla de control.- El brillo o la intensidad del haz de electrones se controla
mediante la tensin de la rejilla de control. Interrumpe el haz, al impedir que los

electrones pasen. El brillo de un punto en la pantalla se ajusta variando la


tensin de la rejilla. Intensidad controlada por Software Grfico.
Persistencia del Fsforo
La persistencia se define como el tiempo que transcurre para que la luz emitida
desde la pantalla disminuya a una dcima parte de su intensidad original. Los
fsforos de persistencia menor necesitan mayor velocidad de refresco para
mantener una imagen en la pantalla sin parpadeo. Por lo general, los monitores
grficos tienen una persistencia del orden de 10 a 60 microsegundos, pueden
existir algunos que tienen hasta 1 segundo de persistencia.
Distribucin de la intensidad del punto
Determina el tamao del punto, la intensidad es mayor en el centro del punto y
decrece segn una distribucin gaussiana hacia los bordes del punto. Esta
distribucin se corresponde con la distribucin transversal de la densidad de
electrones del haz del TRC.
Resolucin de pantalla
El nmero mximo de puntos que se pueden desplegar sin que se traslapen en
un TRC se conoce como la resolucin. Una definicin ms precisa de la
resolucin es el nmero de puntos por centmetro que se pueden dibujar
horizontal y verticalmente, aunque a menudo solo se expresa como el nmero
total de puntos en cada direccin.
La resolucin de TRC depende del tipo de fsforo, la intensidad a mostrar y los
sistemas de enfoque y deflexin. La ms comn es de 1280 por 1024 de
resolucin.
Pantallas por barrido de lneas
Es el tipo ms comn de monitor grfico que utiliza un TRC, con base en la
tecnologa de la televisin. En este sistema se recorre el haz de electrones a
travs de la pantalla, una fila a la vez, de arriba hacia abajo. Conforme el haz
de electrones se mueve a travs de cada lnea de barrido, se activa y desactiva
(o punto intermedio) la intensidad del haz para crear un patrn de puntos
iluminadas.

La definicin de la imagen se almacena en una rea de memoria llamada buffer


de refresco o buffer de imagen, el trmino imagen hace referencia al rea de la
pantalla en su totalidad. El buffer contiene el conjunto de valores de niveles de
color de los puntos de la pantalla. Los niveles de color son extrados del buffer
para controlar la intensidad del haz de electrones a medida que se hace el
barrido. Cada punto de la pantalla se le conoce como un pixel o pel
(abreviaturas de picture element; elemento grfico). A veces suele denominarse
buffer de cuadro conjuntamente a la informacin adicional del pixel y el buffer
de la imagen.
La capacidad de un sistema de barrido de lneas para almacenar informacin
de la intensidad para cada punto de la pantalla hace que sea ideal para el
despliegue realista de escenas que contienen un sombreado tenue y patrones
de colores.
Los sistemas de barrido se caracterizan por su resolucin que es el nmero de
pxeles que se pueden dibujar. Otra caracterstica es la relacin de aspecto,
que es el nmero de columnas de pixeles dividido entre el numero de lineas de
barrido que se pueden mostrar en el sistema (Una relacin de aspecto de 4/3
significa que una linea horizontal pintada con cuatro puntos posee la misma
longitud que una lnea vertical dibujada con tres puntos).
La gama de colores o de niveles de gris depende tanto del tipo de fsforo como
del nmero de bits por pixel. En un sistema simple en blanco y negro, cada

punto de la pantalla est, ya sea encendido o apagado, de manera que slo se


necesita un bit por pixel para controlar la intensidad de las posiciones en la
pantalla.
Cuando se deben desplegar variaciones de color e intensidad, se requieren bits
adicionales. Se incluyen hasta 24 bits por pixel que pueden requerir varios
megabytes de almacenamiento para el buffer de imagen. Un sistema con 24
bits por pixel una resolucin de pantalla de 1024 por 1024 requiere 3
megabytes de almacenamiento para el buffer de imagen.
El nmero de bit por pxel de un buffer de imagen se denomina a veces
profundidad del rea del buffer, el buffer de un bit por pixel se denomina
bitmap y un buffer con mltiples bits por pixel es un pixmap.
Cada vez que se refresca la pantalla, tendemos a ver cada cuadro o imagen
como una continuacin suave de los patrones del cuadro anterior.
La velocidad de refresco mnimo debe ser de 24 cuadros por segundos,
algunos sistemas llegan a 60 y 120 cuadros por segundo, tambin pueden
expresarse en Hercios Hz.
Pantallas de barrido aleatorio
Cuando un monitor TRC funciona como una pantalla de barrido aleatorio,
dispone de un haz de electrones dirigido exclusivamente a las partes de la
pantalla donde se muestra una imagen.

Se denominan tambin pantallas vectoriales. Las lneas componentes de una


imagen se dibujan y refrescan en cualquier orden.
La velocidad de refresco en un sistema de barrido aleatorio depende del
nmero de lneas que deba mostrar.
La definicin de la imagen se almacena como un conjunto de rdenes de dibujo
en una zona de memoria denominada lista de visualizacin. archivo de refresco
de visualizacin, archivo vectorial, o programa de visualizacin.
La mayor flexibilidad y las capacidades mejoradas de dibujo de lneas de los
sistemas de barrido han provocado el abandono de la tecnologa vectorial.
Los sistemas de barrido aleatorio se disearon para aplicaciones de dibujo de
lneas, tales como diseos de arquitectura e ingeniera, y no son capaces de
mostrar escenas con matices realistas. Ya que la definicin de una imagen se
almacena como un conjunto de instrucciones de dibujo de lneas, en lugar de
como un conjunto de niveles de intensidad para todos los puntos de pantalla,
las pantallas vectoriales disponen generalmente de resoluciones ms altas que
los sistemas de barrido. Del mismo modo, las pantallas vectoriales producen
dibujos de lneas ms suaves, ya que el haz del TRC sigue la trayectoria de la
lnea, En cambio, un sistema de barrido produce lneas dentadas que se
muestran como conjuntos de puntos discretos. Sin embargo, la mayor
flexibilidad y las capacidades mejoradas de dibujo de lneas de los sistemas de
barrido han provocado el abandono de la tecnologa vectorial.
Monitores TRC de color
1. Un monitor TRC muestra imgenes en color empleando una
combinacin de fsforos que emiten luz de diferentes colores.
2. Mtodo de penetracin del haz
3. En pantallas cubiertas por capas de fsforos de diferente color.
4. Tensin de aceleracin para combinar colores
5. Colores limitados (Rojo y verde)
6. Los mtodos de la mscara de sombra
7. Modelo de color RGB
8. Posee tres caones de electrones

Mediante la variacin de los niveles de intensidad de los tres haces de


electrones podemos obtener combinaciones de color en la mscara de sombra
del TRC. Si se apagan dos de los caones, obtenemos slo el color procedente
del nico fsforo activado (rojo, verde, o azul). Al activar los tres puntos con
iguales intensidades de los haces, vemos el color blanco. El color amarillo se
produce con iguales intensidades en los puntos verde y rojo solamente
Sistemas ms sofisticados pueden permitir que se establezcan niveles de
intensidad intermedios en los haces de electrones, por lo que son capaces de
mostrar varios millones de colores.
Un sistema en color RGB con 24 bits de almacenamiento por pixel se le
denomina, generalmente, sistema de color completo o sistema de color real.
Pantallas planas
El trmino pantalla plana se refiere a la clase de dispositivos de vdeo que han
reducido su volumen, peso y requisitos de potencia comparados con un TRC.
Una caracterstica significativa de las pantallas planas es que son ms finas
que los TRC y podemos colgarlas en la pared o llevarlas en la mueca. Dado
que es posible escribir en algunas pantallas planas, se encuentran tambin
disponibles como bloc de notas de bolsillo. Algunos usos adicionales de las
pantallas planas son los siguientes: pequeos televisores, pantallas de
calculadoras, pantallas de vdeojuegos de bolsillo, pantallas de computadoras
porttiles, las pantallas disponibles en los brazos de los asientos de los aviones
para ver pelculas, paneles para anuncios en los ascensores y pantallas
grficas para aplicaciones que requieren monitores altamente portables y
celulares.

Podemos clasificar las pantallas planas en dos categoras: pantallas emisivas y


pantallas no emisivas.
Pantallas emisivas (o emisores): son dispositivos que transforman la energa
elctrica en luz. Como ejemplos.
1. Pantallas de plasma
2. Pantallas electroluminiscentes de pelcula fina
3. Patanllas de diodos que emiten luz
Pantallas no emisivas (o no emisores): emplean efectos pticos para
transformar la luz del sol o la luz de alguna otra fuente en patrones grficos.
Ejemplo dispositivos de cristal lquido.
Pantallas de plasma (o pantallas de descarga de gas):
Se construyen rellenando el espacio entre dos placas de cristal con una mezcla
de gases que habitualmente incluye el nen. Una serie de tiras de material
conductor se colocan de forma vertical en un panel de cristal, y en el otro panel
de cristal se sitan de forma horizontal como se muestra en la (figura).

Si se aplican tensiones de disparo a un par de interseccin de conductores


verticales y horizontales se provoca que el gas en la interseccin de los dos
conductores se descomponga en un plasma de electrones e iones que emiten
luz. La definicin de la imagen se almacena en un bfer de refresco y las

tensiones de disparo se aplican para refrescar los pxeles (en las


intersecciones de los conductores) 60 veces por segundo. Se emplean
mtodos de corriente alterna para proporcionar la aplicacin ms rpida de
tensiones de disparo y. por tanto, generar pantallas ms brillantes. La
separacin entre los pixeles se debe al campo elctrico de los conductores.
Una desventaja de las pantallas de plasma fue que eran estrictamente
dispositivos monocromos, pero en la actualidad existen pantallas de plasma
con capacidades multicolor.
las pantallas electroluminiscentes de pelcula fina
se construyen de forma similar a las pantallas de plasma. La diferencia consiste
en que el espacio entre las placas de cristal se rellena con fsforo, tal como
sulfato de zinc dopado con manganeso, en lugar de con gas. Cuando se aplica
una tensin suficientemente alta a un par de electrodos que se cruzan, el
fsforo se transforma en conductor en el rea de la
interseccin de los dos electrodos. La energa elctrica es absorbida por los
tomos de manganeso, los cuales liberan entonces la energa como un punto
luminoso similar al efecto del plasma luminiscente en la pantalla de plasma.
Las pantallas electroluminiscentes requieren ms potencia que las pantallas de
plasma, y en color son ms difciles de conseguir.
Pantallas de diodo emisor de luz (LED)
Los pxeles de la pantalla se crean mediante una matriz de diodos, y la
resolucin de la imagen se almacena en el bfer de refresco. Como en el caso
del refresco de la linea de barrido de un TRC, la informacin se Iee del bfer de
refresco y se transforma en niveles de tensin que se aplican a los diodos para
producir patrones de luz en la pantalla.
Pantallas de cristal lquido (LCD)
Se utilizan habitualmente en sistemas pequeos, tales como computadoras
porttiles y calculadoras. Estos sistemas no emisivos producen una imagen
mediante el paso de luz polarizada desde las cercanas o desde una fuente de
luz interna a travs de un material de cristal lquido que se puede alinear para
bloquear o transmitir la luz.
El trmino cristal lquido hace referencia al hecho de que en estos compuestos
las molculas estn dispuestas segn una estructura cristalina, a pesar de que
fluyen como en un lquido. Las pantallas planas utilizan habitualmente
compuestos de cristal lquido nemticos (con aspecto de hebras) y que tienden
a mantener los largos ejes de molculas con forma de cuerda alineados. Una
pantalla plana se puede construir con un cristal lquido nemtico, como se
demuestra en la Figura.

Dos placas de cristal, cada una de las cuales contiene un polarizador de luz
que est alineado en ngulo recto con la otra placa, encierran el material de
cristal lquido. En una placa de cristal se han dispuesto conductores
transparentes en filas horizontales, y en la otra placa se han dispuesto dichos
conductores en columnas verticales. Cada interseccin de dos conductores
determina un pixel. Normalmente, las molculas se alinean como se muestra
en el estado encendido de la Figura. La luz polarizada que pasa a travs de
material se retuerce para que pase a travs del polarizador opuesto. La luz
entonces se refleja de vuelta hacia el visor. Para apagar el pixel, aplicamos una
tensin a los dos conductores que se intersectan, para alinear las molculas
para que la luz no se retuerza. Esta clase de dispositivos de pantalla plana se
denominan LCD de matriz pasiva. La definicin de la imagen se almacena en
un bfer de refresco, y la pantalla se refresca a una velocidad de 60 cuadros
por segundo, como en los dispositivos emisivos. La retroiluminacin tambin se
aplica habitualmente en los dispositivos electrnicos de estado slido, para que
el sistema no dependa completamente de las fuentes de luz externas. Los
colores se pueden mostrar mediante el empleo de diferentes materiales o tintes
y mediante la colocacin de una triada de pxeles de color en cada posicin de

la pantalla. Otro mtodo para construir los LCD consiste en colocar un


transistor en cada pxel. empleando tecnologa de transistores de pelcula fina.
Los transistores se emplean para ajustar la tensin de los pixeles y para
prevenir que la carga se fugue de manera gradual de las celdas de cristal
lquido, estos dispositivos se denominan pantallas de matriz activa.
Referencias:
1. Animaciones en Flash sobre pantallas de plasma
Dispositivos de visualizacin tridimensional
Se han ideado monitores grficos para mostrar escenas tridimensionales que
emplean una tcnica que refleja una imagen de un monitor de TRC desde un
espejo flexible y que vibra. Conforme el espejo varifocal vibra, cambia su
distancia focal. Estas vibraciones estn sincronizadas con la representacin de
un objeto en un monitor de TRC. para que cada punto del objeto sea reflejado
desde el espejo hacia la posicin espacial correspondiente a la distancia de
ese punto, desde una localizacin de visionado especfica. Esto permite
caminar alrededor de un objeto o una escena y verlo desde diferentes lados.
Como ejemplo tenemos un sistema SpaceGrapb de Genisco. el cual emplea
una espejo vibrante para proyectar objetos tridimensionales en un volumen de
25 cm por 25 cm por 25 cm. Este sistema tambin es capaz de mostrar
rebanadas bidimensionales transversales de objetos seleccionados a
diferentes profundidades.
Tales sistemas se han utilizado en aplicaciones para analizar los datos
procedentes de ultrasonografa y dispositivos de rastreo CAE en aplicaciones
geolgicas para analizar datos topolgicos y ssmicos, en aplicaciones de
diseo en las que estn involucrados objetos slidos y en simulaciones
tridimensionales de sistemas tales como molculas y de terreno.

Sistemas estereoscpicos y de realidad virtual


Mostrar vistas estereoscpicas de un objeto es otra tcnica para representar un
objeto tridimensional. Este mtodo no produce imgenes realmente
tridimensionales, pero proporciona un efecto tridimensional mediante la
presentacin de una vista diferente a cada ojo de un observador, para que
parezca que las escenas poseen profundidad.
Para obtener una proyeccin estereoscpica, debemos obtener dos vistas de
una escena generadas con las direcciones de visualizacin desde la posicin
de cada ojo (izquierda y derecha) hacia la escena. Podemos construir las dos
vistas como escenas generadas por computadora con diferentes puntos de
vista, o podemos utilizar un par de cmaras estreo para fotografiar un objeto o
una escena. Cuando miramos simultneamente a la vista izquierda con el ojo
izquierdo y a la vista derecha con el ojo derecho. las dos imgenes se funden
en una nica imagen y percibimos una escena con profundidad.
1.3.2 Sistemas de barrido de lneas

Los sistemas interactivos grficos de barrido emplean habitualmente varias


unidades de procesamiento. Adems de la unidad central de procesamiento, un
procesador de propsito especfico, llamado controlador de vdeo o conlrolador
de pantalla, se emplea para controlar el funcionamiento del dispositivo de
pantalla.
Sistema de barrido simple.
En ste, el bfer de imagen se puede colocar en cualquier parte de la memoria
del sistema de memoria, y el controlador de vdeo accede al bfer de imagen
para refrescar la pantalla. Adems del controlador de vdeo, los sistemas de
barrido ms sofisticados emplean otros procesadores tales como procesadores
y aceleradores para implementar diversas operaciones grficas.
Controlador de vdeo
Una zona fija del sistema de memoria se reserva para el bfer de imagen y se
permite que el controlador de vdeo acceda a directamente a la memoria del
bfer de imagen.
Las posiciones del bfer de imagen y sus correspondientes posiciones de
pantalla se referencian en coordenadas cartesianas, En un programa de
aplicacin, utilizamos los comandos de un paquete de software grfico, para
establecer las coordenadas de posicin de los objetos mostrados, relativas al
origen del sistema de ejes cartesianos de referencia. A menudo, el origen de
coordenadas se fija en la esquina inferior izquierda de la pantalla mediante los
comandos del software, aunque podemos situar el origen en cualquier posicin
para una aplicacin concreta. Sin embargo, el hardware realiza el refresco de la
pantalla, as como algunos sistemas de software, utilizando como referencia
para las posiciones de los pxeles la esquina superior izquierda de la pantalla.
Las funciones bsicas de refresco de un controlador de vdeo. Se utilizan dos
registros para almacenar los valores de las coordenadas de los pixeles de la
pantalla. Inicialmente. se establece el valor del registro x en 0 y el registro y con

el valor de la lnea superior de barrido. Se obtiene el contenido del bfer de


imagen en esta posicin de pixel y se utiliza para establecer la intensidad del
haz del TRC. Entonces el registro x se incrementa en una unidad, y el proceso
se repite para el siguiente pxel en la lnea superior de barrido. Este
procedimiento se repite para cada pixel a lo largo de la lnea superior de
barrido. Despus de que se ha procesado el ltimo pxel de las lineas superior
de barrido, se establece el valor del registro x en 0 y el registro y con el valor de
la siguiente lnea de barrido, situada debajo de la lnea superior de barrido de la
pantalla. Entonces se procesan los pixeles a lo largo de esta lnea de barrido y
el procedimiento se repite para cada sucesiva lnea de barrido. Despus de
procesar todos los pixeles a lo largo de la lnea inferior de barrido, el
controlador de video restablece los registros con la primera posicin de pxel de
la lnea superior de barrido y el proceso de refresco comienza de nuevo.
Ya que la pantalla se debe refrescar a una velocidad de al menos 60 cuadros
por segundo, puede que el procedimiento mostrado no pueda ser realizado por
los chips de RAM habituales, si su tiempo de ciclo es demasiado lento. Para
acelerar el procesamiento de los pixeles, los controladores de vdeo pueden
obtener mltiples valores de pxel del bfer de refresco en cada pasada. Las
mltiples intensidades de los pixeles se almacenan en registros separados y se
utilizan para controlar la intensidad del haz del TRC para un grupo de pixeles
adyacentes. Cuando se ha procesado este grupo de pixeles. se obtiene del
bfer de imagen el siguiente bloque de valores de pxel.
Un controlador de vdeo se puede disear para realizar otras funciones. El
controlador de vdeo puede obtener los valores de los pixeles desde diferentes
zonas de memoria en diferentes ciclos de refresco para varias aplicaciones. En
algunos sistemas, por ejemplo, hay disponibles mltiples bferes de imagen
para que un bfer se pueda utilizar para refresco y mientras los valores de los
pixeles se estn cargando en los otros bferes. Entonces el bfer de refresco
actual puede intercambiar su funcin con otro de los bferes. Esto proporciona
un mecanismo rpido para la generacin de animaciones en tiempo real.
Procesador de pantalla de lneas de barrido
Un modo de organizar los componentes de un sistema de barrido que contiene
un procesador de pantalla independiente, denominado a veces controlador
grfico o coprocesador de pantalla.
El propsito del procesador de pantalla es liberar a la UCP de las tareas
grficas. Adems de la memoria del sistema, se puede disponer de una zona
de memoria independiente para el procesador de pantalla.
Una tarea importante del procesador de pantalla consiste en digitalizar una
imagen, procedente de un programa de aplicacin para transformarla en un
conjunto de valores de pxeles para almacenarla en el bfer de cuadro. Este
proceso de digitalizacin se conoce como conversin de barrido. Las rdenes
grficas que especifican lneas rectas y otros objetos geomtricos sufren una
conversin de barrido en un conjunto de puntos discretos que se corresponde
con las posiciones de los pxeles de la pantalla. La conversin de barrido de un

segmento de lnea recta, por ejemplo, significa que tenemos que localizar las
posiciones de los pxeles ms cercanos a la trayectoria de la lnea y almacenar
el color para cada posicin en el bfer de imagen. Se utilizan otros mtodos
similares para convertir mediante barrido otros objetos de una imagen. Los
caracteres se pueden definir con rejillas rectangulares de pxeles, o se pueden
definir mediante sus lneas de contorno. El tamao de la matriz utilizada en la
cuadrcula de los caracteres puede variar desde, aproximadamente, 5 por 7
hasta 9 por 12 o ms en el caso de pantallas de calidad superior.
Una cuadrcula de un carcter se muestra mediante la superposicin del patrn
de la rejilla rectangular en el bfer de imagen en unas coordenadas
especficas. Cuando los caracteres se definen mediante sus contornos se
realiza la conversin de barrido de las formas en el bfer de imagen mediante
la localizacin de las posiciones de los pxeles ms cercanos al contorno.
Los procesadores de pantalla tambin se disean para realizar otras funciones
adicionales. Dentro de estas funciones se incluye la generacin de vanos
estilos de lnea (discontinua, punteada o continua), mostrar reas de color y
aplicar transformaciones a los objetos de una escena. Tambin, los
procesadores de pantalla se disean habitualmente para actuar como interfaz
con dispositivos de entrada interactivos, tales como un ratn.
Con el propsito de reducir los requisitos de memoria de los sistemas de
barrido, se han ideado mtodos para organizar el bfer de imagen como una
lista enlazada y codificar la informacin del color. Un esquema de organizacin
consiste en almacenar cada lnea de barrido como un conjunto de pares de
nmeros. El primer nmero de cada par puede ser una referencia al valor del
color y el segundo nmero puede especificar el nmero de pixeles adyacentes
en la lnea de barrido que se deben mostrar en ese color. Esta tcnica, llamada
codificacin de longitud de recorrido, puede proporcionar un considerable
ahorro de espacio de almacenamiento si la imagen est constituida
principalmente por largos recorridos de un nico color cada uno. Se puede
seguir un planteamiento similar cuando los colores de los pixeles cambian de
forma lineal. Otro planteamiento consiste en codificar el barrido como un
conjunto de zonas rectangulares (codificacin de celdas). Las desventajas de la
codificacin de recorridos son que los cambios de color son difciles de registrar
y los requisitos de almacenamiento aumentan a medida que las longitudes de
los recorridos decrecen. Adems, es difcil para el controlador de pantalla
procesar el barrido cuando estn involucrados muchos recorridos cortos. Por
otra parte, el tamao de bfer de imagen ya no es importante, puesto que el
coste de la memoria se ha reducido considerablemente. No obstante, los
mtodos de codificacin pueden ser tiles en el almacenamiento digital y en la
transmisin de la informacin de la imagen.
1.3.3 Estaciones de trabajo grficas y sistemas de visualizacin
1. Estaciones con monitores CRT o pantallas planas con computadoras
personales.

2. Estaciones de trabajo grafica mas especificas las resoluciones y tamao


de los monitores se incrementa y se dispone de ms dispositivos.
3. Alta definicin: Aplicaciones medicas trafico areo y CAD
1. Pantallas multicanal
2. Pantallas curvadas
3. Pantallas multipanel
4. Proyectores multimedia
1.3.4 Dispositivos de entrada
1. Teclados, cajas de botones y botones de seleccin
2. Ratones
3. Trackballs y spaceballs
4. Joysticks
5. Guantes de datos
6. Digitalizadores
7. Escneres de imagen
8. Paneles tactiles
9. Lapiceros pticos
10. Sistemas de Voz
1.3.5 Dispositivos de copia impresa
Tema para ser revisado por los estudiantes.
1.3.6 Redes grficas
1. Dispositivos grficos compartidos por las redes.
2. Monitor grfico o servidor grfico.
3. Paquetes de software grfico tambin disponen de comandos
relacionados la transmisin de paquetes por Red. En vez de enviar
instrucciones grficas una a una por la red, los paquetes acumulan
instrucciones para luego enviarlas por la red en conjunto.

1.3.7 Grficos en Internet


1. URL y los archivos de imagen
2. Definicin de documentos en Internet utilizando HTML tiene capacidades
limitadas para mostrar grficos.
3. Otros lenguaje grficos para internet
1.3.8 Software grfico
1. Software de propsito especifico
1. Usuario que no saben programar, Sistemas CAD
2. Software de propsito general
1. Biblioteca con funciones graficas que pueden utilizar un lenguaje de
programacin
3. Representaciones con coordenadas
1. Coordenadas normalizadas
4. Funciones grficas
1. Primitivas de salida urlicas
5. Estndares de software
1. GKS (Ciraphical Kernel System)
2. PHIGS (Programmer's Hierarehical Interactive (iraphics Standard)
3. OpenGL
6. Otros paquetes grficos
1. VRML, Java 3D, Matlab.
1.3.9 Introduccin a OpenGL
En OpenGL se proporciona una biblioteca bsica de funciones para especificar
primitivas grficas, atributos, transformaciones geomtricas, transformaciones
de visualizacin y muchas otras operaciones. Est diseada para ser
independiente del hardware, por tanto, muchas operaciones, tales como las
subrutinas de entrada y salida, no estn incluidas en la biblioteca bsica. Sin
embargo, las subrutinas de entrada y salida y muchas funciones adicionales
estn disponibles en bibliotecas auxiliares que se han desarrollado para
programas OpenGL.

CAPTULO II: PRIMITIVAS GRFICAS


1. API grficos
1. Biblioteca de funciones grficas utilizadas en un lenguaje de
programacin (C++, java) para crear aplicaciones grficas.
2. La creacin de una imagen puede estar subdividido en varias partes,
como la descripcin de los componentes de una escena grfica, para
ello una biblioteca grfica est compuesto de varias partes:
1. Por ejemplo, para describir la estructura de los objetos individuales de
una escena utiliza las primitivas grficas o geomtricas.
2. Se describen por ejemplo las coordenadas de la ubicacin de los
objetos.
3. Las Primitivas geomtricas permiten crear:
1. Puntos, Lneas, crculos, superficies, curvas spline (Poli lneas)
2. Cadena de caracteres
2.1. Sistemas de Coordenadas de Referencia
Para describir una imagen primero es necesario seleccionar un sistema de
coordenadas de referencia del mundo que pueden ser 2D 3D. Despus, se
describen los objetos de la imagen proporcionando sus especificaciones
geomtricas en trminos de la posicin dentro de las coordenadas. La
descripcin de la escena almacena esas posiciones junto con otros datos de
los objetos de la imagen, como por ejemplo, extensin de coordenadas
(Recuadro de contorno), color. Seguidamente las Rutinas de visualizacin, se
encargan de representar la imagen en el dispositivo de visualizacin en base a
la correspondencia de posiciones de pxeles dentro del buffer de la imagen.
Coordenadas de pantalla
Las ubicaciones sobre un monitor de vdeo se describen mediante
coordenadas de pantalla que son nmeros enteros y que se corresponden con
las posiciones de pxel dentro del bfer de imagen. Los valores de las
coordenadas de pxel proporcionan el nmero de lnea de exploracin (el valor
y) y el nmero de columna (el valor x) dentro de una lnea de exploracin. Los
procesos hardware, como el de refresco de pantalla, normalmente direccionan
las posiciones de pxel con respecto al extremo superior izquierdo de la
pantalla. Las lneas de exploracin se identifican por tanto comenzando por 0,
en la parte superior de la pantalla, y continuando hasta un cierto valor entero,
ymax, en la parte inferior de la pantalla, mientras que las posiciones de pxel
dentro de cada lnea de exploracin se numeran desde 0 a xmax, de izquierda

a derecha. Sin embargo, con una serie de comandos software, podemos


configurar cualquier sistema de referencia que nos resulte cmodo para las
posiciones de pantalla, o bien podramos utilizar valores cartesianos no enteros
para describir una imagen. Los valores de coordenadas que se utilicen para
describir la geometra de una escena sern convertidos por las rutinas de
visualizacin a posiciones de pxel enteras dentro del bfer de imagen.
Los algoritmos de lneas de exploracin para las primitivas grficas utilizan las
descripciones de coordenadas que definen los objetos para determinar la
ubicacin de los pxeles que hay que mostrar. Por ejemplo, dadas las
coordenadas de los extremos de un segmento de lnea, un algoritmo de
visualizacin debe calcular las posiciones para los pxeles comprendidos en la
lnea definida entre los dos puntos extremos. Puesto que una posicin de pxel
ocupa un rea finita en la pantalla, es preciso tener en cuenta ese tamao finito
de los pxeles dentro de los algoritmos de implementacin. Por el momento,
vamos a suponer que cada posicin entera en la pantalla hace referencia al
centro de un rea de pxel. Una vez identificadas las posiciones de los pixeles
para un objeto, hay que almacenar los valores de color apropiados dentro del
bfer de imagen. Con este propsito vamos a suponer que tenemos disponible
un procedimiento de bajo nivel de la forma:
setPixel(x,y);
Este procedimiento almacena el valor actual de color dentro del bfer de
imagen, en la posicin entera (x,y), relativa a la posicin seleccionada para el
origen de las coordenadas de la pantalla. En ocasiones, se hace necesario
tambin consultar el valor actualmente almacenado en el bfer de imagen para
una determinada ubicacin de pixel. Por tanto, vamos a suponer que se
dispone de la siguiente funcin de bajo nivel para obtener un valor de color del
bfer de imagen:
getPixel(x, y,color);
En esta funcin, el parmetro color recibe un valor entero que se corresponde
con los cdigos RGB combinados almacenados para el pxel especificado en la
posicin (x,y).
Aunque slo necesitamos los valores de color en las posiciones (x,y) para una
imagen bidimensional, se necesita informacin adicional de coordenadas de
pantalla para las escenas tridimensionales. En este caso, las coordenadas de
pantalla se almacenan como valores tridimensionales, haciendo referencia la
tercera dimensin a la profundidad de las posiciones de objeto en relacin con
una determinada posicin de visualizacin.
Especificaciones absolutas y relativas de coordenadas
1. Sistema de coordenadas absolutas
1. Posiciones reales dentro del sistema de coordenadas utilizado.

2. Sistema de Coordenadas relativas


1. Aplicaciones:
1. Imagenes con trazadores de tinta
2. Dibujo artstico, autoedicin e impresin
2. Posiciones de coordenadas en forma de un desplazamiento.
1. Ejemplo: posicin inicial (3,8), relativa (2, -1), absoluta (5,7).
3. Secuencia de coordenadas relativas.
3. Secuencia de segmentos de lnea.

2.2. Algoritmos de Lneas


Un segmento de lnea recta dentro de una escena est definido por las
coordenadas de los dos extremos del segmento. Para mostrar la lnea en un
monitor digital, el sistema grfico debe primero proyectar las coordenadas de
los extremos para obtener coordenadas de pantalla de valor entero y
determinar las posiciones de pxel ms prximas a lo largo de la lnea que
conecta los dos extremos. Entonces, se cargar en el bfer de imagen el color
correspondiente a la lnea en las coordenadas de pxel apropiadas, Al leer los
datos del bfer de imagen, la controladora de vdeo dibujar los pxeles en
pantalla. Este proceso lo que hace es digitalizar la lnea para obtener un
conjunto de posiciones enteras discretas que. en general, nicamente sirve
como aproximacin del verdadero trayecto seguido por la lnea. Una posicin
de lnea calculada como (10.48, 20.51), por ejemplo, se convierte a la posicin
de pxel (10, 21). Este redondeo de los valores de las coordenadas para
obtener enteros hace que todas las lneas (excepto las horizontales y las
verticales) se dibujen con una apariencia escalonada, como puede verse en la
Figura. La forma escalonada caracterstica de las lneas digitalizadas es
particularmente apreciable en los sistemas de baja resolucin, pudindose
mejorar un poco su apariencia si se utiliza un monitor de resolucin ms alta.
Otras tcnicas ms efectivas para suavizar la lnea digitalizada se basan en
ajustar las intensidades de los pxeles a lo largo del trayecto de la lnea.

figura: Efecto escalonado de lneas digitalizadas


Ecuaciones de las lneas
Para determinar las posiciones de los pxeles a lo largo de un trayecto de lnea
recta se utilizan las propiedades geomtricas de la lnea. La ecuacin puntopendiente cartesiana para una lnea recta es:
(Ecuacin 2.1)
Siendo m la pendiente de la lnea y b el punto de interseccin con el eje y.
Puesto que los dos extremos del segmento de lnea tienen las coordenadas
(x0 , y0) y (xend, yend), podemos determinar los valores de la pendiente m y
b del punto de interseccin con el eje y mediante las frmulas siguientes:

(Ecuacin 2.2)
(Ecuacin 2.3)
Los algoritmos para la visualizacin de lneas rectas estn basados en la
Ecuacin 2.1 y en los clculos indicados por las Ecuaciones 2.2 y 2.3.
Para cualquier intervalo horizontal
el correspondiente intervalo vertical
siguiente:

a lo largo de una lnea, podemos calcular


a partir de la Ecuacin 2.2, de la forma

(Ecuacin 2.4)
De forma similar, podemos obtener el intervalo
especificado mediante la frmula:

correspondiente a un valor

(Ecuacin 2.5)
Estas ecuaciones forman la base para determinar las tensiones de deflexin en
los monitores analgicos, como por ejemplo los sistemas de visualizacin
vectorial, donde pueden conseguirse cambios arbitrariamente pequeos en la
tensin de deflexin. Para lneas con un valor de pendiente |m|< 1,
puede
definirse de forma proporcional a una pequea tensin de deflexin horizontal
(los haces se mueven de izquierda a derecha), y entonces la correspondiente
deflexin vertical ser proporcional al valor de
calculada a partir de la
Ecuacin 2.4. Para las lneas cuyas pendientes tienen un mdulo |m| >1, puede
asignar a
un valor proporcional a una pequea tensin de deflexin vertical,
con lo que la correspondiente tensin de deflexin horizontal ser proporcional
a , que se calcula a partir de la Ecuacin 2.5. Para las lneas con m = 1,
=
y las tensiones de deflexin horizontal y vertical sern iguales. En cada uno
de los casos, se generar una lnea perfectamente recta y con pendiente
m entre los dos extremos especificados.
En los monitores digitales, las lneas se dibujan mediante pxeles, y los pasos
en la direccin horizontal o vertical estn restringidos por la separacin entre
los pxeles. En otras palabras, debemos "muestrear" la lnea en posiciones
discretas y determinar el pxel ms cercano a la lnea en cada posicin de
muestreo. Este proceso de digitalizacin de las lneas rectas se ilustra en la
Figura, utilizando posiciones de muestreo discretas a lo largo del eje x.

Algoritmo DDA
El algoritmo de anlisis diferencial digital (DDA, Digital Differential Analizer) es
un algoritmo de digitalizacin de lneas basado en calcular
o
utilizando la

Ecuacin 2.4 o la Ecuacin 2.5. Las lneas se muestrean a intervalos unitarios


segn una de las coordenadas y los correspondientes valores enteros ms
prximos al trayecto lineal se calculan para la otra coordenada.
Vamos a considerar primero una lnea con pendiente positiva, como se muestra
en la Figura anterior. Si la pendiente es menor o igual que 1, muestreamos a
intervalos unitarios segn el eje de las x ( = 1) y calculamos los valores
sucesivos de y como:
(Ecuacin 2.6)
El subndice k adopta valores enteros comenzando en 0 para el primer punto e
incrementndose en una unidad cada vez hasta que se alcanza el extremo de
la lnea. Puesto que m puede ser cualquier nmero real entre 0.0 y 1.0, cada
valor calculado de y debe redondearse al entero ms prximo, lo que nos dar
la posicin de un pxel de pantalla en la columna x que estemos procesando.
Para las lneas con una pendiente positiva superior a 1.0, invertimos los
papeles x e y es decir, muestreamos a intervalos unitarios de y ( = 1) y
calculamos los valores de x consecutivos mediante:
(Ecuacin 2.7)
En este caso, cada valor de x calculado se redondea a la posicin de pixel ms
cercana en la lnea de exploracin y actual.
Las Ecuaciones 2.6 y 2.7 estn basadas en la suposicin de que las lneas
deben procesarse desde el extremo situado ms a la izquierda hasta el
extremo situado ms a la derecha. Si invertimos este procesamiento, de modo
que se tome como punto inicial el situado a la derecha, entonces tendremos
= - 1 y,
(Ecuacin 2.8)
o (cuando la pendiente sea superior a 1) tendremos

= -1 con,

(Ecuacin 2.9)
Se realizarn clculos similares utilizando las Ecuaciones 2.6 a 2.9 para
determinar las posiciones de los pxeles a lo largo de una lnea con pendiente
negativa. As, si el valor absoluto de la pendiente es inferior a 1 y el punto inicial
se encuentra a la izquierda, haremos
= 1 y calcularemos los valores de
y mediante la Ecuacin 2.6. Cuando el punto inicial est a la derecha (para la
misma pendiente), haremos = -1 y obtendremos los valores y utilizando la
Ecuacin 2.8. Para una pendiente negativa con valor absoluto superior a 1,
usaremos
= -1 y la Ecuacin 2.9 o
= 1 y la Ecuacin 2.7.

Este algoritmo se resume en el siguiente procedimiento, que acepta como


entrada dos posiciones enteras en la pantalla correspondientes a los dos
extremos de un segmento lineal. Las diferencias horizontales y verticales entre
los dos extremos se asignan a los parmetros dx y dy. La diferencia con mayor
valor absoluto determina el valor del parmetro steps. Partiendo de la posicin
(x0, y0), determinemos el desplazamiento requerido en cada paso para generar
el siguiente pxel de la lnea. Este proceso se ejecuta en bucle un nmero de
veces igual a steps. Si el mdulo de dx es superior al mdulo de dy y x0 es
inferior a xEnd, los valores de los incrementos en las direcciones x e y son 1 y
m, respectivamente. Si el cambio mayor se realiza en la direccin x pero x0 es
superior a xEnd, entonces se utilizan los decrementos -1 y -m para generar
cada nuevo punto de la lnea. En los restantes casos, utilizamos un incremento
(o decremento) unitario en la direccin y y un incremento (o decremento) para
x igual a 1/m.

El algoritmo DDA es un mtodo para el clculo de posiciones de pxeles ms


rpido que implementar directamente la Ecuacin 2.1. Se elimina la
multiplicacin de la Ecuacin 2.1 haciendo uso de las propias caractersticas
del proceso de digitalizacin, aplicndose los incrementos apropiados en las
direcciones x o y para pasar de una posicin de pxel a la siguiente a lo largo
de la lnea. Sin embargo, la acumulacin de errores de redondeo en las
sucesivas sumas del incremento de coma flotante pueden hacer que las

posiciones de pxel sufran cierta deriva con respecto al verdadero trayecto


lineal, para segmentos lineales largos. Adems, las operaciones de redondeo y
la aritmtica en coma flotante inherentes a este procedimiento siguen
consumiendo mucho tiempo. Podemos mejorar la velocidad del algoritmo DDA
separando los incrementos m y 1/m en sus partes entera y fraccionaria,
reduciendo as todos los clculos a operaciones con nmeros enteros.
Puntos y lneas.
2.2. Algoritmos para trazos y lneas.
2.3. Algoritmos para la generacin de circunferencias.
2.4. Algoritmos para la generacin de elipses.
2.5. Primitivas de rellenado de reas.
2.6. Generacin de caracteres.
CAPTULO III: TRANSFORMACIONES GEOMTRICAS
3.1. Transformaciones bsicas.
3.2. Representaciones de matriz y coordenadas homogneas.
3.3. Transformaciones Compuestas

CAPTULO IV: RECORTES


4.1. Estructura de referencia de coordenadas
4.2. Transformacin de coordenadas
4.3. Recorte de punto
4.4. Recorte de lneas
4.5. Recorte de polgonos
4.6. Recorte de curvas
CAPTULO V: REPRESENTACIONES TRIDIMENSIONALES DE OBJETOS
5.1. Conceptos bsicos.
5.2. Mtodos de despliegue tridimensional.
5.3. Superficies de polgonos y lneas

5.4. Superficies cuadrticas y sper cuadrticas


5.5. Representacin

CAPTULO V: TRANSFORMACIONES Y MODELADO TRIDIMENSIONAL


6.1. Transformaciones bsicas.
6.2. Transformaciones compuestas
6.3. Transformaciones de modelado y de coordenadas

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