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BSQUET

El baloncesto, basquetbol o bsquetbol es un deporte de equipo


que se puede desarrollar tanto en pista cubierta como en
descubierta, en el que dos conjuntos de cinco jugadores cada uno,
intentan anotar puntos, tambin llamados canastas o dobles y/o
triples introduciendo un baln en un aro colocado a 3,05 metros del
suelo del que cuelga una red, lo que le da un aspecto
de cesta o canasta.
Las federaciones nacionales de los pases hispanohablantes del
Caribe y Centroamrica, Mxico, Colombia, Venezuela, Espaa y
Guinea Ecuatorial, lo denominan baloncesto. Las federaciones
nacionales de los dems pases sudamericanos de habla hispana lo
denominan bsquetbol. La Asociacin panamericana (FIBA) utiliza
en espaol la denominacin baloncesto, mientras que la Asociacin
sudamericana (ABASU) utiliza la denominacin bsquetbol. Tambin
es llamado basquetbol (sin tilde) o bsquet, sobre todo en
laArgentina y Per, por la castellanizacin de su nombre original
en ingls: basketball.3
Fue inventado por James Naismith, un profesor de educacin fsica,
en
diciembre
de 1891 en
la YMCA de Springfield, Massachusetts,Estados Unidos. Se juega con
dos equipos de cinco personas, durante 4 perodos o cuartos de 10
(FIBA)o 12 (NBA) minutos cada uno. Al finalizar el segundo cuarto, se
realiza un descanso, normalmente de 15 a 20 minutos segn la
reglamentacin propia delcampeonato al cual el partido pertenezca.
Tambin
existe
una
modalidad,
fundamentalmente
para
discapacitados, en la que se juega en silla de ruedas (baloncesto en
silla de ruedas), prcticamente con las mismas normas que el
baloncesto habitual.

Historia

de
Baloncesto

El baloncesto naci como una


respuesta a la necesidad de realizar
alguna actividad deportiva durante
el invierno, en la escuela de YMCAen
Massachusetts. Al profesor de
la Universidad de
Illinois (Massachusetts) JamesNaismi
th, (un profesor de educacin fsica)
le fue encargada la misin, en 1891,
de idear un deporte que se pudiera jugar bajo techo, pues los inviernos en esa
zona dificultaban la realizacin de alguna actividad al aire libre.
Naismith analiz las actividades deportivas que se practicaban en la poca,
cuya caracterstica predominante era la fuerza o el contacto fsico, y pens en
algo suficientemente activo, que requiriese ms destreza que fuerza y que no
tuviese mucho contacto fsico. Ecanadiense record un antiguo juego de su
infancia denominado "duckon a rock" (El pato sobre una roca), que consista en
intentar alcanzar un objeto colocado sobre una roca lanzndole una piedra.
Naismith pidi al encargado del colegio unas cajas de 50 cm. de longitud pero lo
nico que le consigui fueron unas canastas de melocotones, que mand colgar
en las barandillas de la galera superior que rodeaba el gimnasio, a una altura
determinada.

Principales reglas del


baloncesto:

James Naismith dise un conjunto de trece reglas para el incipiente deporte.


Estas eran:
1. El baln puede ser lanzado en cualquier direccin con una o ambas
manos.
2. El baln puede ser golpeado en cualquier direccin con una o ambas
manos, pero nunca con el puo.
3. Un jugador no puede correr con el baln. El jugador debe lanzarlo desde el
lugar donde lo toma.
4. El baln debe ser sujetado con o entre las manos. Los brazos o el cuerpo
no pueden usarse para sujetarlo.
5. No se permite cargar con el hombro, agarrar, empujar, golpear o
zancadillear a un oponente.

6. Se considerar falta golpear el baln con el puo, las violaciones de las


reglas 3 y 4, y lo descrito en la regla 5.
7. Si un equipo hace tres faltas consecutivas (sin que el oponente haya
hecho ninguna en ese intervalo), se contar un punto para sus contrarios.
8. Los puntos se conseguirn cuando el baln es lanzado o golpeado desde
la pista, cae dentro de la canasta y se queda all. Si el baln se queda en
el borde y un contrario mueve la cesta, contar como un punto.
9. Cuando el baln sale fuera de banda, ser lanzado dentro del campo y
jugado por la primera persona en tocarlo.
10.
El rbitro auxiliar, "umpire", sancionar a los jugadores y anotar las
faltas, avisar adems al "referee" (rbitro principal, vase el siguiente
punto) cuando un equipo cometa tres faltas consecutivas.
11.
El rbitro principal, "referee", jugar el baln y decide cuando est
en juego, dentro del campo o fuera, a quin pertenece, y llevar el
tiempo. Decidir cuando se consigue un punto, llevar el marcador y
cualquier otra tarea propia de un rbitro.
12.
El tiempo ser de dos mitades de 15 minutos con un descanso de 5
minutos entre ambas.
13.

El equipo que consiga ms puntos ser el vencedor.

El baloncesto femenino comenz en 1892, en el Smith College, cuando Senda


Berenson, una profesora de educacin fsica, modific las reglas de Naismith
para adaptarlas a las necesidades de las mujeres.
Como Naismith tena 18 alumnos, decidi que los equipos estuviesen formados
por 9 jugadores cada uno. Con el paso del tiempo, este nmero se redujo
primero a 7, y luego al actual de 5 jugadores.
El tablero surgi para evitar que los seguidores situados en la galera donde
colgaban las cestas, pudieran entorpecer la entrada del baln. Con el paso del
tiempo las cestas de melocotones se convirtieron en aros metlicos con una red
sin agujeros hasta evolucionar a la malla actual.
El baloncesto fue un deporte de exhibicin en los Juegos Olmpicos de
1928 y Juegos Olmpicos de 1932, alcanzando la categora olmpica en
los Juegos Olmpicos de 1936. Aqu Naismith tuvo la oportunidad de ver como su
creacin era convertida en categora olmpica, cuando fue acompaado
por Adolf Hitler en el palco de honor, en Alemania. El baloncesto femenino debi
esperar hasta 1976 para su admisin como deporte olmpico.
El juego gust y se estableci pronto en Estados Unidos. Mxico, fue donde
primero se introdujo por motivos geogrficos. A Europa, lleg de la mano de las
sedes de YMCA a Pars, Francia. Pero no fue hasta la primera guerra mundial que
cogi gran impulso, sobre todo gracias a los soldados estadounidenses que
jugaban en sus ratos libres.
El baloncesto en la actualidad cuenta con una gran difusin en diferentes pases
de todo el mundo, siendo uno de los deportes con ms participantes y

competiciones regulares en distintas zonas y pases del mundo. En Estados


Unidos, se disputa la NBA, considerada la competicin ms prestigiosa en el
mundo del baloncesto de clubes.
La lnea de tres puntos (triple), se prob en Estados Unidos en 1933. Sin
embargo, no sera adoptada por la ABA hasta el ao 1968, llegando a la NBA en
la temporada 1979-80. En el baloncesto FIBA habra que esperar hasta 1984
para que formara parte de su reglamento.

Posiciones de un Equipo de Baloncesto:


Dentro del juego de baloncesto, se poseen las siguientes posiciones para situar
a los jugadores:

"Base:Tambin llamado
"playmaker" (Creador de juego,
literalmente). Normalmente el jugador
ms bajo del equipo. En ataque sube
la pelota hasta el campo contrario y
dirige el juego de ataque de su
equipo, mandando el sistema de
juego. Sus caractersticas
recomendables son un buen manejo
de baln, visin de juego, capacidad de dar buenos pases, buena velocidad y
un acertado tiro exterior. En los bases son apreciadas las asistencias como
los puntos conseguidos, aunque un buen jugador debe conseguir ambas
cosas. En defensa han de dificultar la subida del baln del base contrario,
tapar las lneas de pase y estar atento a recoger los rebotes largos.

Normalmente estos jugadores no son de una elevada estatura, pues lo


realmente importante es la capacidad organizativa y de direccin de juego.
Conocidos como 1 en la terminologa empleada por los entrenadores.

Escolta :

Jugador normalmente ms bajo, rpido y gil que el resto,


exceptuando a veces el base. Debe aportar puntos al equipo, con un buen
tiro incluyendo el tiro de tres puntos, un buen dominio del baln y una gran
capacidad de entrar a canasta. Conocidos como 2 en la terminologa
empleada por los entrenadores.

Alero :Es generalmente una altura intermedia entre los jugadores


interiores y los exteriores. Su juego est equilibrado entre la fuerza y el tiro.
Es un puesto importante, por su capacidad de combinar altura con velocidad.
En ataque debe ser buen tirador de tres puntos y saber culminar una entrada
hasta debajo del tablero contrario, son piezas bsicas en lanzar el
contraataque y suelen culminar la mayora de ellos. Conocidos como 3 en la
terminologa empleada por los entrenadores.

Ala-Pvot :Es un rol ms fsico que el del alero, en muchos casos con

un juego muy similar al pvot. Mantiene la mayora de los puntos en el poste


bajo, aunque algunos pueden llegar a convertirse en tiradores muy efectivos.
Sirven de ayuda al pvot para impedir el juego interior del equipo contrario, y
cierran el rebote. Conocidos como 4 en la terminologa empleada por los
entrenadores.

Pvot :Suelen ser los jugadores de mayor altura del equipo, y los ms

fuertes muscularmente. Normalmente, el pvot debe usar su altura y su


potencia jugando cerca del aro. Un pvot que conjunte fuerza con agilidad es
una pieza fundamental para su equipo. Son los jugadores que ms
sorprenden a los aficionados noveles, por su gran altura. En Europa el pvot
medio ha evolucionado ms y es capaz de abrirse hacia afuera para tirar. En
defensa buscan recoger el rebote corto, impedir el juego interior del equipo
contrario y taponar las entradas de jugadores exteriores. Conocidos
como 5 en la terminologa empleada por los entrenadores.

Como se juega :

Duracin de un partido:En la FIBA, segn su reglamento el


partido est compuesto por cuatro perodos de 10 minutos cada uno. En
laNBA la duracin de cada perodo es de 12 minutos, y en NCAA se juegan
dos perodos de 20 minutos cada uno. Si el partido finaliza con empate
entre los dos equipos, deber jugarse una prrroga de 5 minutos ms. Y
as sucesivamente hasta que un equipo gane el partido.

Jugadores:El equipo

presentado al partido est


formado por 12 jugadores
como mximo. 5 formarn
el quinteto inicial y los
otros 7 sern los
suplentes. El entrenador
podr cambiar a los
jugadores tantas veces
como desee aprovechando interrupciones en el juego, salvo en las
categoras escolares hasta infantiles (edad de 13 a 14 aos) que todos los
jugadores del equipo deben jugar como mnimo un periodo durante los
tres primeros, pudiendo en el ltimo hacer sustituciones.
Inicio del partido:Debe colocarse un jugador de cada equipo
dentro del crculo central con un pie cerca de la lnea que divide el terreno
de juego en dos mitades, situado cada uno de ellos en su campo. Los
dems jugadores deben estar fuera del crculo. El rbitro lanza la pelota
hacia arriba desde el centro del crculo y los dos jugadores saltan
verticalmente para intentar desviarla, sin cogerla, hacia algn compaero
de su equipo.
rbitros:Para la mayora de competiciones suelen ser dos rbitros los
encargados de dirigir el encuentro (aunque para muchas ligas
profesionales existan tres y para otras con muy bajo presupuesto uno).

Mesa de anotadores:La mesa de anotadores (anotador,


ayudante de anotador, cronometrador, operador de la regla de 24 s y, si lo
hubiera, comisario) controla todas las incidencias del partido (tanteo,
tiempos muertos, tiempo de juego, faltas, cambios, etc.) y elabora el acta del
partido.

Reglas Internacionales del


Baloncesto
Reglas internacionales de baloncesto son elaboradas por el comit central
de FIBA5 6 y son revisadas cada cuatro aos. Son de aplicacin en todas las
competiciones de carcter internacional entre pases y adoptadas por la
mayora de federaciones nacionales, incluida la FEB. En Estados
Unidos laNBA hace uso de un reglamento diferente al establecido por FIBA.
Actualmente se est llevando a cabo un proceso gradual de acercamiento entre
estas dos grandes corrientes de reglas del baloncesto. 7 En 1971 las reglas del
baloncesto femenino se modificaron y se hicieron ms parecidas a la de los
partidos masculinos.

Arbitraje
Un partido debe ser dirigido por tres
rbitros, uno principal y dos auxiliares. Estos
sern asistidos desde la mesa de
anotadores, cronometradores y un
comisario tcnico. Los rbitros y sus
ayudantes dirigirn el juego de acuerdo con
las reglas e interpretaciones oficiales. El
rbitro principal decidir en cualquier
situacin de discrepancia entre rbitros auxiliares, mesa de anotadores, dudas
de validez en las canastas, dar su aprobacin al acta, es el responsable de
verificar, inspeccionar y aprobar todos los elementos tcnicos y podr tomar
decisiones sobre situaciones no reglamentadas ni regladas. Los rbitros se
pueden comunicar con la mesa de anotadores y con el resto de rbitros
mediante la gesticulacin, sealizando las incidencias con una serie de seales
preestablecidas.

Violaciones
Una violacin es una infraccin de las reglas de juego, penalizada con un saque
de fondo o banda para el equipo contrario desde el punto ms cercano al de la
infraccin. Violaciones ms comunes:

Pasos.El avance ilegal (pasos) es un desplazamiento ilegal de un jugador con


control de baln (el baln reposa sobre una o ambas manos del
jugador). Se produce avance ilegal cuando, una vez establecido el pie
de pivote, el jugador:
Lo levanta para iniciar un regate. Denominados comnmente pasos de
salida o arrancada. (No sancionables en baloncesto NBA).
Estando con ambos pies (incluido el de pivote) en contacto con el suelo,
salta y, antes de realizar un pase o tiro a canasta, vuelve a tocar con un
pie en el suelo.
Estando en movimiento, y saltando sobre el pie de pivote, da dos apoyos
ms, independientemente del orden de los pies.
Desliza voluntaria o involuntariamente el pie de pivote por el suelo
creando una ventaja, el gesto de pivotar no se considera deslizar.
Es legal que un jugador caiga al suelo y resbale mientras sostiene el
baln, o que obtenga el control del baln mientras est tumbado o
sentado en el suelo.
Es una violacin si, despus, el jugador rueda o intenta levantarse
mientras sostiene el baln.

Dobles.-

Los dobles es una falta por acompaar el baln al botar.Acostumbra a


pasar cuando el jugador hace dos pasos y bota el baln.

Pie.Un jugador no debe tocar el baln con el pie intencionadamente. Este acto
se considera violacin. Aunque tambin se considera violacin si es sin
intencin de tocar el baln, y se sanciona de la misma manera, saque de
banda para el equipo contrario del que ha tocado el baln.

3 segundos en Zona .No se puede permanecer ms de 3 segundos en el rea restringida del


equipo contrario cuando se est atacando. En caso de que ests
defendiendo se puede estar en la zona el tiempo que quieras.
El jugador intente abandonar la zona restringida.
El jugador est realizando un regate a canasta transcurridos 3 segundos.
Un jugador de su mismo equipo est en accin de tiro a canasta.

Saque de banda/fondo.Se debe sacar antes de 5 segundos con el baln a disposicin del jugador,
pudiendo dar un paso normal lateral y todos los posibles hacia atrs.
Cualquier infraccin de esta regla es una violacin.

24 segundos.Un equipo que obtiene un nuevo control de baln debe efectuar un


lanzamiento a canasta antes de 24 segundos. En caso de que
transcurridos 24 segundos el baln siga en las manos del lanzador o no
haya tocado aro y su posesin no sea clara para el equipo oponente, se
comete una violacin. Los 24 segundos se reinician cada vez que el baln
toca el aro, se comete una violacin o una falta. En caso de que la falta en
defensa se produzca con menos de 14 segundos de posesin restantes, el
dispositivo de 24 se reinicia con 14 segundos..

Campo atrs.El baln devuelto a pista trasera (campo atrs) se produce cuando un
equipo tiene control de baln en pista delantera y uno de sus jugadores es
el ltimo en tocar el baln en pista delantera y despus l o un
compaero es el primero en tocarlo en pista trasera.

Faltas:

o Falta personal .Cuando un jugador


contacta ilegalmente con un adversario y le
causa una desventaja u obtiene una ventaja
del contacto, se sanciona falta personal. Se
considera contacto ilegal aquel que se
produce cuando uno de los jugadores no
respeta el cilindro del otro jugador y se considera responsable del
contacto al jugador que invade el cilindro del otro o sale del suyo. Un
jugador no agarrar, bloquear, empujar, cargar, zancadillear ni
impedir el avance de un adversario extendiendo las manos, brazos,
codos, hombros, caderas, piernas, rodillas ni pies; ni doblar su cuerpo en
una posicin anormal (fuera de su cilindro), ni incurrir en juego brusco o
violento. La penalizacin para una falta personal es un saque para el
equipo contrario desde el punto ms cercano en la lnea de fondo/lateral,
salvo las faltas de equipo que se expondrn ms adelante. A la quinta
falta (6ta. en la NBA) el jugador ser eliminado.

o Falta en ataque.Se produce cuando un jugador cuyo equipo


tiene control de baln comete una falta
personal al empujar o chocar contra el torso de
un jugador que en posicin legal de defensa
(Ambos pies en contacto con el suelo, encarado
al atacante, dentro de su cilindro y pudindose
desplazar lateralmente y hacia atrs, no hacia
delante). Si ese contacto causa una desventaja
al defensor se sanciona falta del equipo con control de baln (falta en
ataque).

o Falta antideportiva .Una falta antideportiva es una falta de jugador que implica contacto y
que, a juicio del rbitro, no constituye un esfuerzo legtimo de jugar
directamente el baln dentro del espritu y la intencin de las reglas o
bien, el contacto es de brusquedad excesiva. Se sanciona con dos tiros
libres y posesin para el equipo contrario.

o Falta tcnica.-

Falta a un jugador o de un miembro del banquillo que no implica contacto,


sino falta de cooperacin o desobediencia deliberada o reiterada al
espritu de las reglas. La segunda falta tcnica que se le pite a un mismo
jugador contar como descalificante. Una falta tcnica contar como falta
personal, es decir, se sumar una falta al jugador al que le ha sido pitada
la falta tcnica, as como a las faltas de equipo. Se sanciona igual que la
antideportiva.

o Falta descalificante.Una falta descalificante es cualquier infraccin antideportiva flagrante de


un jugador, sustituto, jugador excluido, entrenador, ayudante de
entrenador o acompaante de equipo que deber abandonar el campo y
no podr establecer contacto visual con el mismo durante el resto del
partido. 2 faltas antideportivas constituyen una falta descalificante. Cabe
mencionar que una falta descalificante puede conllevar tambin uno o
varios partidos de suspensin segn lo decida la organizacin de la
competicin.
Despus de una falta tcnica, antideportiva o descalificante se conceden
2 tiros libres y saque desde la prolongacin de la lnea central enfrente de
la mesa de anotadores.

o Tiros libres.Si un equipo comete cinco faltas en un perodo (o 2 en los dos ltimos
minutos de cada cuarto), a partir de ese momento todas las faltas
personales que realice durante ese perodo sern sancionadas con dos
tiros desde la lnea de tiros libres de su zona (situada a 4,60 m de la
canasta). Tambin se efectuarn tiros libres cuando un jugador recibe una
falta mientras se halla en accin de tiro, determinndose su nmero
segn la zona de puntuacin en la que se encuentre (de 2 o 3 puntos). Si
durante esa accin de tiro con falta la canasta se consigue, el cesto es
vlido y se concede un tiro adicional. Durante la ejecucin del tiro libre, el
jugador que est tirando no podr pisar la lnea, esto supondra que
aunque entrase la canasta el tiro no sera vlido, al igual que si uno de sus
compaeros invade la zona antes de que el baln salga de las manos del
lanzador, por otra parte si un rival entra en la zona antes de que el
jugador suelte el baln el tiro se repetir en caso de que no haya entrado.
Medidas de la Cancha

La cancha y el Baln:

Una pista de baloncesto tiene que ser una superficie dura, plana,
rectangular y libre de obstculos, con 15 m de ancho y 28 m de longitud.

El permetro de la pista debe estar libre de obstculos a dos metros de


distancia.

La altura del primer obstculo que se encuentre verticalmente sobre la


pista debe de estar como mnimo a 7 m de altura.

El campo est dividido en dos mitades iguales separados por la lnea


denominada de medio campo y con un crculo que parte del centro de la
pista, el crculo central mide 3,6 m de dimetro. Para cada equipo, el medio
campo que contiene la canasta que se defiende se denomina medio campo
defensivo y el medio campo que contiene la canasta en la que se pretende
anotar se denomina medio campo ofensivo.

En los lados menores se sitan los aros que estn a 3,05 m de altura y se
introducen 1,20 m dentro del rectngulo y tienen que estar provistos de
basculantes homologados.

Paralela a la lnea de fondo encontramos la lnea de tiros libres, que se


encuentra a 5,80 m de la lnea de fondo y a 4,60 m de la canasta. El crculo
donde se encuentra la lnea de tiros libres tiene un dimetro de 3,6 m. Todas
las lneas miden 5 cm. de ancho.

La lnea de tres puntos se encuentra situada a 6,75 m (FIBA) y a 7,24 m


(NBA) de distancia de la canasta.

El baln:

El baln de baloncesto debe ser, evidentemente,


esfrico, de cuero o piel rugosa, o material
sinttico, que facilite el agarre de los jugadores
an con las manos sudadas (los balones tienen
una superficie con 9.366 puntos).
Tradicionalmente es de color naranja, con lneas
negras, pero hay muchas variantes. Las pelotas
deindoor (pabelln cubierto) y
de outdoor (exterior) difieren en el material del
cual estn recubiertas.
A partir de la temporada 2004-05 la FIBA ha
adoptado para sus competiciones una pelota con bandas claras amarillas sobre
el clsico color de fondo naranja, para mejorar la visibilidad de la pelota tanto
por parte de los jugadores como por el pblico.
Desde el ao 2007 en Espaa se utiliza un baln con franjas negras, sobre el
que se discute su duracin ya que resbala en exceso.
FIBACircunferencia: 68-73 cm.

Dimetro: 23-24 cm.

Peso: 600-800 g

Se utilizan pelotas de tres denominaciones diferentes correspondientes a tres


tamaos y pesos diferentes segn las categoras: el nmero "7", utilizado para
baloncesto masculino, el "6" para baloncesto femenino, y el "5" para minibasket
y pre-infantiles (nios de 8 a 12 aos generalmente). Adems, se estipula que el
baln ha de tener una presin tal que soltado desde 1,80 m de altura, bote
entre 1,40 y 1,60 m de altura.

La canasta:

El tablero de la canasta, es un rectngulo de 1.05 x 1.80 m, de al


menos 30 mm de grosor y con los bordes inferiores acolchados.
En la parte central inferior, se encuentra un rectngulo pintado de
0.59 m x 0.45 m y que est elevado del tablero por la parte baja
0.15 m, en el interior del rectngulo se encuentra un basculante
homologado que sostiene a la canasta que mide 0.45 m, la
canasta se agarra del rectngulo interior en su centro. El aro de la
canasta debe tener un dimetro de 45,7 cm, el rectngulo interior
se utiliza para calcular el tiro, y que al chocar con l la pelota se
introduzca en la canasta. El aro est situado a una altura de
3,05 m y est provisto de unas redes homologadas.

Equipamiento:

Una camiseta sin mangas, originalmente


de algodn, y en la actualidad de material
sinttico.
En
su
parte
delantera
encontramos el logotipo del equipo y la
publicidad acordada (aunque en la NBA y
otras competiciones no hay). En la parte
trasera encontramos el apellido del jugador
y en ocasiones la primera letra del nombre
cuando hay dos o ms jugadores con
apellidos iguales. Debajo del nombre, en
grande, el nmero del jugador, que es muy
importante para apuntar el nmero de faltas y los puntos del jugador as como las
sustituciones.

El pantaln puede ser corto o bermudas (aunque por la moda de


llevarlo "pirata" algunas competiciones como la NBA imponen reglas sobre su longitud):
se puede encontrar, en pequeo, el nmero del jugador en el extremo derecho de la
pierna. Debe ser de los mismos colores que la camiseta, no puede tener bolsillos.

Calzado: tienen forma de bota para sujetar bien el tobillo y protegerlo de torceduras.
Adems cuentan con cmaras de aire para preservar la planta del pie. Las suelas
deben tener un diseo apropiado para frenar rpido.

Calcetines: Generalmente cortos y de algodn. Aunque suelen ser blancos como


otros calcetines deportivos, pueden ser de otro color para adaptarse al uniforme o, en
raras ocasiones, dejarse al gusto del jugador.

Est prohibido que los jugadores lleven puesto anillos, cadenas, pulseras o
cualquier otra joya ya que puede daar a un contrincante.

Puntuacin:
Los tiros libres valen un punto.
1. Los tiros dentro de la zona o dentro de la lnea de
triple valen dos puntos.
2.

Los tiros a partir de la lnea de triple (a 6,75 m del


centro del aro, o 7,24 en la NBA) valen tres puntos.

Si el jugador est tirando un tiro libre y pisa la lnea el


tiro quedar invalidado, en caso de que el jugador est
tirando desde la lnea de 3 puntos si pisa la lnea de
6,75 m (NBA 7,24) el tiro ser valorado como un tiro de
campo (2 puntos). Sin embargo si un jugador, que se
encuentra atrs de la distancia de triple, inicia el tiro con
un salto sin pisar la lnea, soltando el baln mientras se encuentra en el aire, y cae encima
o sobrepasndola, en ese caso el tiro se considerara de 3 puntos.
La puntuacin se lleva mediante dos sistemas, el primero es la planilla donde el anotador
marca todas las canastas que se han convertido en un cuadro numerado que contiene los
nmeros del tanteador y el segundo sistema es el tablero electrnico, donde adems se
seala el cronmetro, el conteo de faltas de cada jugador y de cada equipo y el cuarto que
se est jugando (si el acta y el marcador van en discordancia, lo vlido es lo que refleja el
acta; el marcador no es obligatorio y sirve nicamente al espectculo as que no hay
normativas sobre su contenido).

Fundamentos tcnicos:
Algunos movimientos de un jugador de baloncesto se denominan como fundamentales,
puesto que son sobre los que se basa todo el juego. Segn un concepto estricto, los
"fundamentos" son solamente cuatro: el bote, el pase, el tiro y los movimientos defensivos.
En esta lista no se incluyen otros movimientos que no se consideran estrictamente
fundamentales, como el rebote, el bloqueo, etc., pero que representan tambin aspectos
muy significativos de este deporte.

Pase.El pase es la accin por la cual los jugadores de un mismo equipo intercambian el baln,
existen diferentes tipos entre los cuales se encuentran:

De pecho: Realizado sacando el baln desde la altura del pecho y llegar al receptor
a la misma altura aproximadamente, en una trayectoria casi recta.

Picado o de pique: Al dar el pase se lanza el baln con la intencin de que rebote
antes de ser recibido para que sea ms difcil cortarlo y ms sencillo recibirlo.
De bisbol: Semejante al lanzamiento de un lanzador, pase largo con una mano.
De bolos: Dado con una mano, sacando el baln desde debajo de la cintura,
simulando un lanzamiento de bolos.
Por detrs de la espalda: Como su nombre indica es un pase efectuado por detrs
de la espalda, con la mano contraria al lugar en el que se encuentra el futuro
receptor.
Por encima de la cabeza: Se usa sobre todo por los pvots y al sacar un rebote,
como su nombre indica se efecta lanzando el baln desde encima de la cabeza
fuertemente y con las dos manos.
Alley-oop: El jugador lanza el baln cerca y a la altura de la canasta para que el
compaero nicamente la acomode.
Con el codo: Popularizado por Jason Williams, el jugador golpea el baln por detrs
de la espalda con el codo del brazo contrario de la direccin a la que va a ir el pase.
Pase de mano a mano: Se realiza cuando se tiene al compaero receptor muy
cerca, de manera que recibe la pelota casi de manos del pasador. En el momento
del pase, la mano que sirve la pelota, le da un pequeo impulso para que el otro
jugador pueda recibirla.

Tiro a canasta

El tiro o lanzamiento es la accin por la cual un jugador


intenta introducir el baln dentro del aro, los tipos existentes
son:

Tiro en suspensin: Lanzamiento a canasta tras


elevarse en el aire, apoyando el baln en una mano
mientras se sujeta con la otra, finalizando el lanzamiento
con un caracterstico golpe de mueca.

Tiro libre: Lanzamiento desde la lnea de tiros libres,


despus de una falta personal o una falta tcnica.

Bandeja o doble paso : Lanzamiento en carrera, con


una sola mano, despus de haber dado mximo dos
pasos despus de dejar de botar el baln.

Mate o volcada: Similar a la bandeja, pero introduciendo el baln en la canasta de


arriba a abajo, con una o dos manos.

Gancho: Lanzamiento con una nica mano (extensin del brazo, movimiento
ascendente, soltando el baln con un gesto de mueca cuando el baln se encuentra
por encima de la cabeza, la trayectoria del brazo dibuja un semi-arco, hombros
alineados con el aro), es un tiro de corta distancia.

Bote o Drible

Accin que consiste en que el jugador empuje el baln contra el suelo y este retorne a su
mano, los tipos existentes son:

De control: En una posicin sin presin defensiva, mientras el jugador anda, un


bote alto y fuerte a la altura del jugador.

De proteccin: Si la defensa presiona mucho, el jugador puede botar protegiendo el


baln con el cuerpo, dando botes bajos para dificultar el llegar a robarlo.

En velocidad: En carrera y con espacio por delante, el jugador lanza el baln hacia
delante para correr con ms velocidad.

Defensa

La defensa en baloncesto se realiza entre la persona que ataca y el aro, la posicin


defensiva consiste en flexionar ligeramente las rodillas y realizar desplazamientos laterales
intentando robar el baln o evitando una accin de pase, tiro o intento de penetracin a la
canasta por parte de su rival.
En cuanto a los diferentes tipos de defensa "colectiva", que puede realizar un equipo
encontramos:

Defensa individual, tambin conocida como defensa al hombre o defensa de


asignacin: Cada jugador marca a un oponente en concreto del equipo rival.

Defensa en zonas: Cuando los jugadores que defienden no marcan uno a uno a
sus oponentes de manera personal, se denomina que marcan en zona esperando a
que lleguen los atacantes. Como el equipo pone 5 jugadores en la cancha las zonas
posibles se nombran 2-3, 3-2, 1-3-1, 3-1-1, 2-1-2, 1-2-2, indicando la posicin de los
mismos.

Defensa mixta: Sera una combinacin de los dos tipos de defensas expuestas
anteriormente.

Presin: Es una defensa especial que se realiza cuando el equipo defensor


adelanta a sus jugadores al campo contrario para dificultar el saque o el paso del baln
por parte del rival a su campo (el equipo atacante slo tiene 8 segundos para pasar de
su campo al del rival), se suele emplear en situaciones finales de un cuarto, de un
partido o cuando es muy necesario recuperar el baln. Normalmente se aplica a toda o
a 3/4 partes de la cancha aunque hay equipos que comienzan la presin en la mitad del
campo.

Competiciones internacionales
Las principales competiciones internacionales de selecciones nacionales son los Juegos
Olmpicos y los Campeonatos Mundiales, que se celebran bajo los auspicios de la

Federacin Internacional de Baloncesto (FIBA),


que tambin es la responsable de las reglas de
juego y de la organizacin de campeonatos
internacionales.
A nivel regional:

Campeonato FIBA Amricas, organizado


por la Confederacin Panamericana de
Baloncesto.

Juegos Panamericanos, en el que se enfrentan las mejores selecciones de Amrica.

CentroBasket, en el que se enfretan las selecciones nacionales de Mxico, Amrica


Central y el Caribe.

Campeonato Sudamericano de Baloncesto, en el que se enfrentan todas las


selecciones de Amrica del Sur.

Eurobasket, en el que se enfrentan las 16 mejores selecciones de Europa.

FIBA
La Federacin Internacional de Baloncesto se form
en 1932 por ocho pases fundadores: Argentina,
Checoslovaquia, Grecia, Italia, Lituania, Portugal,
Rumania y Suiza. En aquella poca, la FIBA se
ocupaba de jugadores aficionados. En sus siglas en
francs, la "A" quiere decir "amateur", aficionado.
Los primeros Campeonatos del Mundo masculinos se
celebraron en 1950 en Argentina. Tres aos ms tarde,
los primeros Campeonatos del Mundo femeninos se
celebraron en Chile.
El baloncesto se incluy por primera vez en los Juegos Olmpicos en 1936, aunque se
celebr un torneo de demostracin ya en 1904. Esta competicin ha sido histricamente
dominada por losEstados Unidos, cuyo equipo ha ganado todos los ttulos excepto en
cuatro ocasiones. La primera vez que un equipo de Estados Unidos fue derrotado en una
final fue en la polmica final en losJuegos Olmpicos de Mnich 1972 contra la Unin
Sovitica, que se proclam campeona.
El baloncesto femenino se aadi a los Juegos Olmpicos en 1976, con equipos como
Brasil y Australia rivalizando con el equipo estadounidense.
La FIBA elimin la diferenciacin entre jugadores aficionados (amateurs) y profesionales en
1989, y en 1992, jugadores profesionales jugaron en los Juegos Olmpicos por primera
vez. El dominio histrico de los Estados Unidos reverdeci con este "DreamTeam". Sin
embargo, otros pases han demostrado niveles similares al de los Estados Unidos. El
equipo estadounidense compuesto ntegramente por jugadores de la NBA acab sexto en

los Campeonatos Mundiales de 2002 en Indianpolis, por detrs de Serbia y Montenegro,


Argentina, Alemania, Nueva Zelanda y Espaa. En los Juegos Olmpicos de 2004, el
campen fue Argentina y segunda Italia, quedando los Estados Unidos en tercer lugar.
Tambin en los Campeonatos Mundiales de Japn 2006, Espaa qued como campeona y
Grecia como subcampeona, quedando as los EE. UU. en tercer lugar.
Las principales competiciones de baloncesto en silla de ruedas para selecciones
nacionales son los Juegos Paralmpicos y los Campeonatos Mundiales, que se celebran
bajo los auspicios de la Federacin Internacional de Baloncesto en Silla de Ruedas
(IWBF), que tambin es la responsable de las reglas de juego y de la organizacin de
campeonatos continentales.

Variaciones del Baloncesto


Son los juegos o actividades basadas en el juego del baloncesto, en las cuales el jugador
utiliza habilidades bsicas del baloncesto. Algunas no son ms que variaciones, mientras
que otras son ya deportes distintos. Otras variaciones incluyen juegos de nios, ejercicios
para que el jugador mejore alguna de sus
habilidades, las que pueden o no tener un
componente de competitividad. La mayora son
jugadas sin rbitros, y sin una sujecin fuerte a las
reglas.
Una de las variaciones que est cobrando mayor
popularidad es el streetball de Estados Unidos. El
equipo ms popular de esta competencia
es AND1 con jugadores como "Hot Sauce" y
"Helicopter" (o Helicptero). Entre las variaciones estn que se puede enviar el baln por
encima de los hombros y se pueden usar los pies como si fuera ftbol. Tambin es posible
moverse rodando el baln en vez de botarlo. Tambin existe el clsico "21" que contiene
las mismas reglas del baloncesto profesional slo que ms rudo y que se juega en una
mitad de la cancha, gana el primero que anota 21 puntos.

FUTBOL
El ftbol o futbol (del ingls britnico football),
tambin conocido como ftbol asociacion,
balompi o soccer, es un deporte de equipo
jugado entre dos conjuntos de once jugadores
cada uno y cuatro rbitros que se ocupan de
que las normas se cumplan correctamente. Es
ampliamente considerado el deporte ms
popular del mundo, pues participan en l unos
270 millones de personas.
El terreno de juego es rectangular de csped
natural o artificial, con una portera o arco a
cada lado del campo. El objetivo del juego es
desplazar con cualquier parte del cuerpo que
no sea los brazos o las manos, y
mayoritariamente con los pies (de ah su
nombre), una pelota a travs del campo para
intentar
introducirla
dentro
de
la portera contraria, accin que se denomina marcar un gol. El equipo que logre ms goles
al cabo del partido, de una duracin de 90 minutos, es el que resulta ganador del
encuentro.
El juego moderno fue creado en Inglaterra tras la formacin de la Football Association,
cuyas reglas de 1863 son la base del deporte en la actualidad. El organismo rector del
ftbol es la Fdration Internationale de Football Association, ms conocida por

su acrnimo FIFA. La competicin internacional de ftbol ms prestigiosa es la Copa


Mundial de Ftbol, organizada cada cuatro aos por dicho organismo. Este evento es el
ms famoso y con mayor cantidad de espectadores del mundo, doblando la audiencia de
los Juegos Olmpicos.

Naturaleza del juego


La regla principal es que los jugadores, excepto los guardametas, no pueden tocar
intencionalmente la pelota con sus brazos o manos durante el juego, aunque deben usar
sus manos para los saques de banda.
En un juego tpico, los jugadores intentan llevar la pelota hasta la portera rival, lo que se
denomina gol, a travs del control individual de la misma, conocido como regate, o de
pases a compaeros o tiros a la portera, la cual est protegida por un guardameta. Los
jugadores rivales intentan recuperar el control de la pelota interceptando los pases o
quitndole la pelota al jugador que la lleva; sin embargo, el contacto fsico est limitado. El
juego en el ftbol fluye libremente, y se detiene slo cuando la pelota sale del terreno de
juego o cuando el rbitro decide que debe detenerse. Luego de cada pausa, se reinicia el
juego con una jugada especfica. Al final del partido, el rbitro compensa el tiempo total en
minutos que se suspendi el juego en diferentes momentos.
A nivel profesional, en la mayora de los partidos se marcan slo unos pocos goles. Por
ejemplo, durante la temporada 2006/07 de la Primera Divisin de Espaa, la liga de
ftbol espaola, se marc un promedio de 2,48 goles por partido. 4
Las reglas no especifican ninguna otra posicin de los jugadores aparte de la del
guardameta, portero o arquero, pero con el paso del tiempo se han desarrollado una serie
de posiciones en el resto del campo. A grandes rasgos, se identifican tres categoras
principales: los delanteros, cuya tarea principal es marcar los goles; los defensas o
defensores, ubicados cerca de su portera, quienes intentan frenar a los delanteros rivales;
y los centrocampistas, mediocampistas o volantes, que manejan la pelota entre las
posiciones anteriores. A estos jugadores se los conoce como jugadores de campo, para
diferenciarlos del guardameta. A su vez, estas posiciones se subdividen en los lados del
campo en que los jugadores se desempean la mayor parte del tiempo. As, por ejemplo
pueden existir centrocampistas derechos, centrales(de contencion) e izquierdos. Los diez
jugadores de campo pueden distribuirse en cualquier combinacin: por ejemplo, puede
haber cuatro defensas, cuatro centrocampistas y dos delanteros; o tres defensas, cuatro
centrocampistas y tres delanteros, y la cantidad de jugadores en cada posicin determina
el estilo de juego del equipo: ms delanteros y menos defensas crear un juego ms
agresivo y ofensivo, mientras que lo contrario generar un juego ms lento y defensivo.
Aunque los jugadores suelen mantenerse durante la mayora del tiempo en una posicin,
hay pocas restricciones acerca de su movimiento en el campo. El esquema de los
jugadores en el terreno de juego se llama la formacin del equipo, y sta, junto con la
tctica, es trabajo del entrenador.

Posicin tctica de los jugadores


Guardameta, Arquero o portero

El portero, tambin conocido como guardameta, arquero o golero, es el jugador cuyo


principal objetivo es evitar que la pelota entre a su meta durante el juego, acto que
se conoce como gol. El guardameta es el nico jugador que puede tocar la pelota
con sus manos durante el juego activo, aunque slo dentro de su propia rea. Cada
equipo debe presentar un nico guardameta en su alineacin. En caso de que el
jugador deba abandonar el terreno de juego por cualquier motivo, deber ser
sustituido por otro futbolista, ya sea uno que se encuentre jugando o un sustituto.
Este tipo de jugadores deben llevar una vestimenta diferente a la de sus
compaeros, sus rivales (incluido el guardameta) y el cuerpo arbitral. Por lo general
suelen llevar el nmero 1 estampado sobre su camiseta.
Defensa
El defensa, tambin conocido como defensor, es el jugador ubicado una lnea
delante del guardameta y una por detrs de los centrocampistas, cuyo principal
objetivo es detener los ataques del equipo rival. Generalmente esta lnea de
jugadores se encuentra en forma arqueada, quedando algunos defensas ubicados
ms cerca del guardameta que los dems. Si es slo un jugador el ubicado ms
atrs, recibe el nombre de lbero; si son dos o ms, reciben el nombre de zagueros.
Los defensores ubicados en los costados del terreno son llamados laterales o
stoppers (en el caso de que haya un libero), y debido a su ubicacin (ms cerca de
los centrocampistas) estos pueden avanzar ms en el terreno si lo desean. Para
nombrarlos se agrega la zona a la palabra defensa: por ejemplo, un defensa que
juega por la derecha (mirando hacia la meta rival) sera un lateral derecho. Tambin
el arquero debe proteger y dar instrucciones a los defensas.
Centrocampista
El centrocampista, mediocampista o volante es la persona que juega en el
mediocampo en un campo de ftbol. Es una de las posiciones ms famosas de este
deporte. Entre sus funciones se encuentran: recuperar balones, propiciar la creacin
de jugadas y explotar el juego ofensivo. De acuerdo a estas funciones podemos
distinguir a los volantes carrileros (los que juegan ms cerca de la lnea de banda),
los de contencin (que juegan casi a la misma altura que los defensores laterales
para contribuir a la defensa, pueden ser uno o dos jugadores). El apodo de Cinco
(5), se debe a que por lo general los jugadores que juegan en esta zona usan este
nmero de camiseta y los de creacin o enganches, que se sitan entre la lnea de
los carrileros y delanteros (son el cerebro del ataque y se caracterizan por su
habilidad).
Delantero
Un delantero o atacante es un jugador de un equipo de ftbol que se destaca en la
posicin de ataque, la ms cercana a la portera del equipo rival, y es por ello el
principal responsable de marcar los goles. Es muy importante estar en movimiento y
buscar siempre pase, es decir, desmarcarte para que le sea ms fcil al que lleva la
pelota pasrtela. La velocidad es esencial, un delantero rpido es imparable incluso
si el defensa es ms fuerte.

Actividad fsica

El ftbol incluye una actividad fsica muy importante para la salud a todo nivel.
Durante un partido de ftbol profesional de 90 minutos, un jugador, dependiendo de
su posicin y de las dimensiones del campo, recorre entre 6 y 11 kilmetros.
Tambin durante un partido de similares caractersticas, un futbolista pierde
alrededor de 2 kilogramos de lquidos, parte de los cuales son recuperados durante
el tiempo de descanso.6 En partidos que se juegan con altas temperaturas,
los rbitros tienen el derecho de detener el encuentro, generalmente a mediados de
un perodo, para que los jugadores y el cuerpo arbitral se hidraten.
Pero al mismo tiempo, el ftbol es uno de los deportes con mayor nmero de
lesiones, aunque la mayora de ellas no son de gravedad. Las lesiones ms
comunes ocurren en las rodillas y los tobillos, debido a los movimientos rotativos a
los que son sometidos. Las roturas de meniscos y ligamentos cruzados junto a
los desgarros musculares, son lesiones habituales dentro del ftbol. Las
probabilidades de lesin aumentan cuando el jugador no recibe una preparacin
fsica adecuada, particularmente en un deportista aficionado, y cuando el juego se
desarrolla sobre un terreno irregular. Para futbolistas profesionales o semiprofesionales es de vital importancia la presencia de un preparador fsico que regule
el tipo de ejercicio fsico, as como la duracin y regularidad del mismo. El trabajo
del preparador fsico se debe complementar con una correcta alimentacin, donde
tambin es recomendable la presencia de un profesional en la materia.

Recepcin
Los jugadores de ftbol deben ser capaces de controlar los balones que reciben. La
forma ms fcil suele ser parar la pelota; en este caso, el baln debera ser situado
en la posicin ideal para el prximo toque. Los jugadores avanzados pueden usar el
primer toque para hacer que el baln se mueva de forma rpida hacia donde tienen
planeado correr. Tambin pueden utilizar el primer toque para pasar el baln. Evitar
el baln en vez de recibirlo puede despistar a los defensores oponentes y es un
arma ofensiva en algunas situaciones.
Es una accin muy utilizada durante un partido, con el objetivo de recibir el baln,
controlarlo y ponerlo a su servicio para desarrollar en buenas condiciones una
accin posterior. La recepcin en parada es aquella en la que se consigue controlar
totalmente el baln en los pies, perdiendo el componente de velocidad pero
aumentando la precisin en el manejo posterior del esfrico.
La recepcin en semi parada, para conseguir que el baln pierda parte de su valor
inicial. La recepcin de amortiguamiento se utiliza para controlar balones areos,
con trayectoria descendente, y se produce una amortiguacin de la aceleracin con
el que se llega la pelota.
El control del baln puede ser al ras de suelo, o bien con la cara interna de la bota, o
con la planta del pie, con la punta hacia arriba y encajando la pelota entre la planta y
el suelo. En los balones altos, se debe conseguir llevar el baln al suelo con
posibilidades de ser jugado adecuadamente.
Pase
Para mantener la posesin del baln es esencial tener capacidad para pasarlo en
corto entre los jugadores cercanos de forma precisa y a tiempo. Los pases largos
precisos permiten una mayor variedad de situaciones y un juego ms directo.

Generalmente, los pases que crean ocasiones de gol se les llama asistencia,
aunque cualquier jugador en el campo podra hacer este tipo de jugadas,
generalmente es un mediocampista ofensivo quien lo hace, es trabajo usual de los
jugadores marcados con el 10 o el 8 en sus camisetas.
Tiro
Los jugadores deben tener un equilibrio a la hora de tirar a puerta: ni hacerlo en
demasiadas ocasiones ni tampoco dejar de intentarlo cuando tienen ocasin. Los
tiros deberan ser precisos y potentes, aunque generalmente no se logra esta
precisin y potencia al mismo tiempo. Elegir precisin o potencia depende de la
situacin y de las caractersticas del jugador.
La eleccin del lugar de la portera al cual disparar es un tema controvertido y
depende de cuntos jugadores estn cubrindola. Cuando el jugador encara solo al
portero, los tiros deberan situarse cerca de uno de los postes. De forma ideal, el tiro
debera ir dirigido a la escuadra, pero es menos difcil y tambin efectivo hacerlo a ras
de suelo. Cuando el portero est demasiado adelantado, se puede intentar un globo.

Historia del ftbol


Orgenes
Una representacin del calcio florentino
Siglo XVII. A finales de la Edad Media y
siglos posteriores se desarrollaron en
las Islas Britnicas y zonas aledaas
distintos juegos de equipo, a los cuales se
los conoca como cdigos de ftbol. Estos
cdigos se fueron unificando con el paso
del tiempo, pero fue en la segunda mitad
del siglo XVII cuando se dieron las
primeras grandes unificaciones del ftbol,
las cuales dieron origen al ftbol de rugby, al ftbol americano, al ftbol australiano,
etc. y al deporte que hoy se conoce en gran parte del mundo como ftbol a secas.
En otras zonas del mundo tambin se practicaban juegos en los que una pelota era
impulsada con los pies. Entre ellas pueden mencionarse las Reducciones
Jesuticas de la zona guaran, ms especficamente en la de San Ignacio Min en
el siglo XVII, en la regin que ahora se conoce como Misiones. El
jesuita espaol Jos Manuel Perams escribi en su libro De vita et moribus tredecim
virorum paraguaycorum: Solan tambin jugar con un baln, que, an siendo de
goma llena, era tan ligero y rpido que, cada vez que lo golpeaban, segua rebotando
algn tiempo, sin pararse, impulsado por su propio peso. No lanzaban la pelota con la
mano, como nosotros, sino con la parte superior del pie desnudo, pasndola y
recibindola con gran agilidad y precisin.
Los primeros cdigos britnicos se caracterizaban por tener pocas reglas y por su
extrema violencia.9 Uno de los ms populares fue el ftbol de carnaval. Por dicha
razn el ftbol de carnaval fue prohibido en Inglaterra por decreto del rey Eduardo

III y permaneci prohibido durante 500 aos. 10 El ftbol de carnaval no fue el nico
cdigo de la poca; de hecho existieron otros cdigos ms organizados, menos
violentos e incluso que se desarrollaron fuera de las Islas Britnicas. Uno de los
juegos ms conocidos fue el calcio florentino, originario de la ciudad
de Florencia, Italia. Este deporte influenci en varios aspectos al ftbol actual, no slo
por sus reglas, sino tambin por el ambiente de fiesta en que se jugaban estos
encuentros.
Unificaciones del siglo XIX
Los colegios britnicos se dividieron frente al cdigo
Rugby, y mientras varios decidieron seguirlo, otros
decidieron rechazarlo, debido a que en stos la
prctica era no tocar el baln con la mano. Entre
stos ltimos se encontraban los colegios
de Eton, Harrow, Winchester, Charterhouse y West
minster. A mediados del siglo XIX se dieron los
primeros pasos para unificar todos los cdigos del
ftbol en uno. El primer intento fue en 1848, cuando
en la Universidad de Cambridge, Henry de Winton y
John Charles Thring hicieron un llamado a miembros
de otras escuelas para reglamentar un nuevo
cdigo, el Cdigo Cambridge, tambin conocido
como las Reglas de Cambridge. Las reglas presentaban un importante parecido a las
reglas del ftbol actual. Quizs el ms importante de todos fue la limitacin de
las manos para tocar la pelota, pasando la responsabilidad de trasladar la misma a
los pies. El objetivo del juego era hacer pasar una pelota entre dos postes verticales y
por debajo de una cinta que los una, y el equipo que marcaba ms goles era el
ganador. Incluso se cre una regla de fuera de juego similar a la actual. Los
documentos originales de 1848 se perdieron, pero se conserva una copia de las
reglas del ao 1856.
Entre 1857 y 1878 se utiliz un cdigo del ftbol que tambin aportara caractersticas
al ftbol moderno: el Cdigo Sheffield, tambin conocido como las reglas de Sheffield.
El cdigo, creado por Nathaniel Creswick y William Prest, adopt reglas que se ven
reflejadas en el ftbol actual, como el uso de un travesao (poste horizontal) de
material rgido, en lugar de la cinta que se usaba hasta el momento. Tambin se
adopt la utilizacin de tiros libres, saques de esquina y saques de banda como
mtodos de reanudacin del juego.
Si bien con estas unificaciones del ftbol se lograron varios avances para la creacin
del ftbol moderno, el 26 de octubre de 1863 es considerado por muchos como el da
del nacimiento del ftbol moderno. Ese da, Ebenezer Cobb Morley inici una serie de
6 reuniones entre 12 clubes de distintas escuelas londinenses en la Taberna
Freemason's, con el objetivo de crear un cdigo de ftbol universal y definitivo, que
tuviera la aceptacin de la mayora. Finalizadas las reuniones, el 8 de diciembre, 11
de los 12 clubes lograron el consenso para establecer 14 reglas del nuevo cdigo, el
cual recibira el nombre de ftbol asociacin (association football en ingls), para
diferenciarlo de otros cdigos del ftbol de la poca. Slo el club Blackheath se neg

a la creacin de estas reglas, que ms tarde se convertira en uno de los creadores


de otro famoso deporte, el rugby.
El reglamento utilizado como base para el ftbol fue el Cdigo Cambridge, excepto
por dos puntos del mismo, los cuales eran considerados de mucha importancia para
los cdigos actuales: el uso de las manos para trasladar el baln y el uso de
los tackles (contacto fsico brusco para quitarle la pelota al rival) contra los
adversarios. ste fue el motivo del abandono del club Blackheath.
Junto a la creacin del nuevo cdigo se cre la FootballAssociation, rgano que rige
hasta la actualidad el ftbol en Inglaterra. En esos momentos, los estudiantes de las
escuelas inglesas desarrollaron las abreviaturas "rugger" y "soccer" (derivado de
"association"), para designar a ambos deportes: el rugby y el ftbol, respectivamente.
Con este ltimo trmino es mayoritariamente conocido el ftbol en los Estados
Unidos.

Primeros eventos
Ya con el ftbol bien definido, se comenzaron a disputar los primeros encuentros con
este nuevo cdigo. El 30 de noviembre de 1872, Escocia e Inglaterra disputaron el
primer partido oficial entre selecciones nacionales, encuentro que concluy en
empate sin goles. El partido se disput en el Hamilton Crescent, actual campo
de crquet, en Partick, Escocia. Entre enero y marzo de1884 se disputara la primera
edicin del British Home Champions hip, que hasta su desaparicin sera el torneo de
selecciones ms antiguo de la historia. El primer ttulo correspondi aEscocia.
El 20 de julio de 1871, un peridico britnico propuso la creacin de un torneo que
fuera organizado por la Football Association, el primer paso para la creacin de
la Copa de Inglaterra. Ese ao, la Football Association estaba compuesta por 30
equipos, pero slo 15 decidieron formar parte de la primera edicin del torneo, la FA
Cup 1871-1872, que fue ganada por el Wanderers FC. La primera competicin de liga
lleg en la temporada 1888/1889 con la creacin de la Football League. Participaron
12 equipos afiliados a la FA, y cada uno jug un total de 22 encuentros. Dicho torneo
qued en manos del Preston North End Football Club, que adems lo logr sin ser
vencido.

Expansin internacional

Con el pasar de los aos, el ftbol se expandi rpidamente en las Islas Britnicas,
crendose nuevas asociaciones de ftbol aparte de la inglesa, las cuales
representaban a las cuatro regiones del por entonces Reino Unido de Gran Bretaa e
Irlanda: la Scottish Football Association (Escocia, fundada en 1873), la Football
Association of Wales (Gales, 1875) y la Irish Football Association (Irlanda, 1880). A
finales de los aos 1880 el ftbol comenz a expandirse rpidamente fuera del Reino
Unido, principalmente debido a la influencia internacional del Imperio britnico. Los
primeros pases en iniciar sus asociaciones de ftbol fueron los Pases
Bajos y Dinamarca, a los que luego se sumaron las asociaciones de Nueva Zelanda
(1891), Argentina(1893), Chile, Suiza y Blgica (1895), Italia (1898), Alemania y
Uruguay (1900), Hungra (1901), Noruega (1902), Suecia (1904) y Espaa (1914)

Las asociaciones fundadoras fueron Blgica, Espaa(representada por el Madrid


F.C.), Dinamarca, Francia, Pases Bajos , Suecia y Suiza. Las cuatro asociaciones de
ftbol del Reino Unido, las denominadas Home Nations, se opusieron a la creacin de
dicho rgano.24 Debido al crecimiento del ftbol, la FIFA haba anunciado la primera
competicin internacional de selecciones para 1906, pero por problemas internos de
varias asociaciones la misma no se desarroll
El ftbol ya se haba presentado al mundo por medio de una serie de encuentros de
exhibicin durante los Juegos Olmpicos de 1900, 1904, 1906 (juegos intercalados),
todos a nivel de clubes, hasta que la edicin de 1908 recibi por primera vez una
competicin de selecciones. La medalla de oro qued en manos de la
seleccin Britnica
.En 1916 se funda la Confederacin Sudamericana de Ftbol, que ese mismo ao
organiza la primera edicin del Campeonato Sudamericano de Ftbol, actual Copa
Amrica. Dicho torneo se mantiene hasta la actualidad como el ms antiguo de la
historia del ftbol a nivel de selecciones, de los que todava existen. En esa primera
edicin participaron: Argentina, Brasil, Chile, y Uruguay, resultando campen ste
ltimo.
La Primera Guerra Mundial hizo retroceder el desarrollo del ftbol, pero las ediciones
de 1924 y 1928 de los Juegos Olmpicos revitalizaron el deporte, en particular las
actuaciones de la seleccin uruguaya. Este nuevo crecimiento del ftbol motiv que
la FIFA confirmara el 28 de mayo de 1928 en msterdam la realizacin de un
campeonato mundial de selecciones, cuya sede sera confirmada el 18 de
mayo de 1929 en el congreso de Barcelona. Uruguay sera sede de la primera
edicin de la Copa Mundial de Ftbol, que se celebrara en conjunto con el centsimo
aniversario de la primera Constitucin uruguaya. La seleccin uruguaya se qued con
el primer ttulo de la historia de la competicin. La segunda edicin del torneo se
realiz en 1934 en Italia, y fue utilizada por el dictador Benito Mussolini como
propaganda de su rgimen. La competicin se vio deslucida debido a la intervencin
de Mussolini, que hizo todo para que su seleccin italiana obtuviera el torneo, incluso
con amenazas a los rbitros de la final. La tercera edicin del torneo tambin se vio
deslucida debido a Mussolini, que antes de la final entre Italia y Hungra envi un
telegrama a su seleccin amenazndolos de muerte. Finalmente la seleccin azzurra,
que visti un uniforme completamente negro representando al Partido Nacional
Fascista, se impuso en la final por 4 goles a 2.
La Segunda Guerra Mundial tambin tuvo un efecto similar sobre el ftbol.
En 1946 las Home Nations, que se haban desafiliado de la FIFA tras la Primera
Guerra Mundial, volvieron al rgano internacional. El 10 de mayo de 1947 se
considera una fecha de vital importancia para el resurgimiento de la FIFA y del ftbol
mundial, gracias a la realizacin del encuentro amistoso entre la seleccin britnica y
un combinado de futbolistas europeos, el Resto de Europa XI, en el
denominado Partido del Siglo. El encuentro se disput en Hampden
Park, Glasgow, Escocia, ante 135.000 espectadores. El conjunto britnico gan el
partido con un marcador de 6 goles a 1, y la recaudacin del partido fue donada a
la FIFA para ayudarla en su relanzamiento. 24 La primera edicin de la Copa
Mundial posterior a la Segunda Guerra Mundial se desarroll en Brasil durante 1950.

El triunfo de la seleccin uruguaya en el recordado Maracanazo coron el


resurgimiento de la FIFA y del ftbol mundial.

Consolidacin
Alemania, ,Portugal Copa Mundial de
Ftbol de 2006. La segunda mitad
del siglo XX sera la poca de mayor
crecimiento del ftbol.
El ftbol sudamericano ya se encontraba
organizado desde 1916, ao en que se
fund la Confederacin Sudamericana de
Ftbol, pero el deporte en otras zonas se
comenzara a agrupar en los aos
1950 y 60. En 1954 el ftbol europeo y asitico se organizara en la UEFA y
la Confederacin Asitica de Ftbol respectivamente. En Europa se consolidan los
clubes con mayores presupuestos, fundados en su mayora a finales del s. XIX, pero
que alcanzan grandes cotas de xito en la segunda mitad del s. XX. Entre ellos
destaca el club espaol Real Madrid Club de Ftbol, declarado por FIFA "Mejor Club
del Mundo en el s. XX". En frica se fundara la Confederacin Africana de
Ftbol en 1957; en Amrica del Norte, Central y el Caribe, la Concacaf en 1961; y por
ltimo en Oceana, la Confederacin de Ftbol de Oceana en 1966. Dichas
organizaciones se afiliaran a la FIFA bajo el nombre de confederaciones.
En paralelo con las creaciones de las nuevas confederaciones se comenzaron a
disputar los primeros torneos regionales de selecciones, excepto por
la Confederacin Sudamericana de Ftbol, que ya disputaba su Campeonato
Sudamericano de Selecciones desde 1916. En 1956 la Confederacin Asitica de
Ftbol realiz la primera edicin de la Copa Asitica, y al ao siguiente la
la Confederacin Africana de Ftbol organiz la Copa Africana de Naciones.
En 1960 se crea la Eurocopa, que agrupa a las selecciones de la UEFA. Por su parte,
la Concacaf disputara por primera vez la Copa Concacaf en 1963, que ms tarde
sera reemplazada por la Copa de Oro. La Confederacin de Ftbol de Oceana sera
la ltima en crear su propio torneo, la Copa de las Naciones de la OFC, celebrada por
primera vez en 1973.
Debido a la creacin de las confederaciones se comenzaron a disputar los primeros
campeonatos internacionales a nivel de clubes, siendo la primera de su tipo la Liga de
Campeones de la UEFA, que reunira a los distintos campeones de las principales
ligas de los pases de la UEFA a partir de1955. Cinco aos ms tarde se iniciara
la Copa Libertadores de Amrica, mximo evento para clubes afiliados a
la CONMEBOL, que se disput por primera vez en 1960. Ese mismo ao se
disputara la primera edicin de la Copa Intercontinental, que reuni a los campeones
de ambos torneos. Este torneo sera reemplazado en 2005 por la Copa Mundial de
Clubes de la FIFA, que adems recibira a los campeones de las dems
confederaciones.

Mientras tanto, la Copa Mundial


de Ftbol se consolid como el
evento deportivo de mayor
importancia en el mundo entero,
incluso superando en audiencia
a los propios Juegos Olmpicos.3

Las reglas del


juego

Regla 1.- El terreno de juego


1.- Dimensiones. El Campo de juego ser un rectngulo de una longitud no mayor de
35 m. ni menor de 30 m. y una anchura no mayor de 25 m. ni menor de 20 m. En
todos los casos el terreno de juego deber ser rectangular
2.- Modo de marcarlo. El campo de juego ser marcado de acuerdo al plano con lneas
visibles, las cuales sern de un ancho no mayor de 8 cm ni menor de 5 cm. de las
lneas que lo limitan. Las lneas ms largas sern llamadas lince de banda y las ms
cortas de meta. En el centro del campo se trazara una lnea medianera a travs del
ancho del campo del campo de banda a banda. En el centro del campo ser
marcado con un punto, alrededor del cual se trazara una circunferencia de 2 m. de
radio.
3. - rea penal. En cada extremidad del campo a 8m de distancia de la lnea de gol en
paralela con esta , se trazara una lnea de banda a banda con la cual quedara
formada el AREA DE GOL Y PENAL, en el centro de la lnea se marcara un punto
visible , dicha seal es el punto del puntapi del penal.
4.- rea del guardameta. En cada uno de los extremos del campo se y tomando como
referencia el centro de la lnea de meta, se trazar un semi-circulo que se denomina
rea del guardameta y que tendr 2.50 m de circunferencia que sern medidas
dentro del centro del arco. Esta lnea es un rea de defensa para el guardameta, as
que en el saque de esquina esta prohibido el ingreso de los jugadores contrarios a
esta rea y por lo tanto se prohbe un saque de esquina dentro de ella
Sancin: Si al ejecutarse el saque de esquina se incurriera en alguna de estas dos
faltas mencionadas, ser declarado un mal saque de esquina, concedindose al
bando contrario del que lo saco, un saque de meta.
5.- Los Marcos. En el centro de cada lnea de meta se colocaran los marcos, que
estarn formados por dos postes verticales, separados de una distancia de 3 m
entre si y unidos en su extremos por un larguero horizontal cuyo borde inferior
estar a 2 m del suelo, el ancho y grueso de los largueros no podr exceder de los

8cm ni menos de 5cm, para el buen desarrollo del partido debern ponerse redes a
los postes.
6.- rea de esquina. Con un radio de un metro, medido desde cada esquina se
marcaran cuatro arcos de circunferencia, las cuales servirn para que el jugador que
ejecute el saque de esquina, al hacerlo deber estar parado dentro de ella, y la
ejecucin debe hacerse al igual del saque de banda.
Sancin: Como la regla dice: que el saque de esquina debe ser al igual que el
saque de banda, esto indica que el jugador que incurra en el mal saque, se anule
este y se otorgue un saque de banda al bando contrario del que vulner la regla.

Regla 2.- El baln


El baln ser esfrico; su cubierta ha de ser de cuero o de otro material aprobado.
El baln tendr una circunferencia de 65 cm. Como mximo y 62 cm. como mnimo
y su peso al comienzo del partido no ser mayor de 340 gms. Ni menor e 300 gms.
El baln no podr ser cambiado en pleno partido sin la autorizacin del rbitro. La
presin del inflado deber ser igual a la presin atmosfrica(es decir 1kg/ cm2, al
nivel del mar)
Regla 3.- Nmero de jugadores
El partido lo jugaran 2 equipos, compuestos cada uno como mximo 6 jugadores, de
los cuales uno ser el guardameta.
Las ligas o asociaciones tienen la facultad de acordar en lo que se refiere a la
cantidad de cambios durante su campeonato. El rbitro debe ser informado del
nombre de los sustitutos.
Regla 4.- Equipo de los jugadores
El equipo usual de un jugador estar compuesto por una camiseta, un pantaln
corto, medias, zapatillas y en la confeccin de estos elementos no se utilizaran
elementos que constituyan peligro para los dems jugadores. El guardameta llevara
colores que lo distingan de los otros jugadores
Regla 5.- Arbitro
Un rbitro deber ser designado para dirigir cada partido:
Cuidara de la aplicacin de las reglas de juego y resolver todos los casos
dudosos o litigios. Sus poderes empezaran en el momento de silbar el saque de
comienzo y su facultad de imponer sanciones abarcara a las infracciones
cometidas durante una suspensin temporal.

Tomara nota de las incidencias, ejercer las funciones de cronometrar y cuidar de


que el partido tenga la duracin reglamentaria o convenida aadiendo el tiempo
perdido por incidencias o por cualquier otras causas
Tendr poder discrecional para el juego cuando se cometan infracciones a las
reglas, para suspender e interrumpir definitivamente el partido cuando lo estime
necesario o suspender definitivamente el partido cuando lo estime necesario a
causa de los elementos de la intervencin de los espectadores u otras causas.
Desde el momento en que penetre en el campo de juego tendr la facultad
discrecional de amonestar a todo jugador que proceda con conducta
inconveniente a esta pudiendo impedirle tomar parte en el partido en caso de
reincidencia.
No permitir personas extraas dentro del campo de juego durante el encuentro
Tendr poder discrecional para expulsar definitivamente del campo sin
advertencia previa a todo jugador culpable de conducta violenta.
Dar la seal para reanudar el juego despus de toda parada

Regla 6.- Jueces de lnea


Se designara un segundo juez que tendr la misin de indicar, a reserva de lo que
decida l rbitro:

El segundo juez deber colaborar con el primero en todo lo que sea posible
debiendo advertirle este todas las reglas del juego

El segundo juez debe colaborar con el primero en la revisin del campo, baln,
equipo de los jugadores e identificacin de los mismos.

La forma de dirigir un encuentro de fulbito ser paralelamente o sea que cada


juez correr por la lnea de banda de fondo.

Regla 7.- Duracin del partido


El partido comprender de 2 tiempos iguales de 20 minutos cada uno, salvo acuerdo
en contrario, quedando entendido que:

El rbitro deber aadir a cada partido el tiempo que estime haya sido perdido a
consecuencia d accidentes o incidentes.

Que la duracin de cada periodo a fin de permitir la ejecucin de un penal


El descanso entre los dos tiempos no podr ser de ms de 5 minutos a menos
que lo autorice el rbitro.

Regla 8.- Saque de salida


Al iniciarse el partido la eleccin de campos y del saque de comienzo se sortear
mediante una moneda. El bando favorecido por la suerte tendr el derecho de
escoger, bien sea su campo o el saque inicial.
En el segundo tiempo los papeles dan la vuelta. Se considera en juego el baln una
vez que haya recorrido la distancia de su circunferencia

Regla 9.- Baln en juego o fuera de juego


El baln esta fuera de juego cuando:
Cuando transporte ntegramente una lnea de banda o meta ya sea por aire o
tierra.
Cuando el arquero lanza el baln mas del medio campo sin antes haber dado un
bote dentro de su propio campo.
Cuando el rbitro ha interrumpido el juego.

Regla 10.- Tanto marcado


Salvo las excepciones previstas en esta reglas se ganara un tanto cuando el baln
haya traspasado completamente la lnea de meta entre los postes y por debajo del
larguero sin que haya sido llevado o lanzado o intencionalmente golpeando con la
mano o el brazo.
El equipo que haya anotado mas goles es el ganador del partido.

Regla 11.- Fuera de juego

El baln esta fuera de juego si un jugador dispara el baln desde fuera del rea hacia el
arco y convierte un gol

Si la pelota ha sido jugada por el arquero y ha pasado el medio campo sin antes haber
dado un bote en su propio terreno.

El baln esta fuera de juego cuando al ejecutar un saque de banda la pelota es lanzada al
rea de gol y penal contrario.

Cuando al ejecutar un saque de esquina se encuentra uno o ms jugadores de equipo


atacante dentro de la media luna de proteccin del guardameta.

Regla 12.- Faltas e incorrecciones


Un jugador que comete una de estas nueve faltas puede recibir una tarjeta amarilla
o raja segn la gravedad del caso:
Dar o intentar dar una patada al adversario.
Poner una zancadilla al adversario.
Saltar sobre un adversario.
Cargar violenta o peligrosamente a un adversario.
Cargar por atrs a un contrario que no hace obstruccin.
Golpear o intentar golpear a un adversario o escupirlo.
Sujetar a un adversario.
Empujar a un contrario.
Jugar el baln, es decir, llevarlo, golpeando o lanzarlo con la mano o el brazo
salvo el arquero dentro de su rea.
Un jugador defensor que cometa intencionalmente dentro del rea del gol y penal
una de las nueve faltas, ser castigado con tiro penal
Un jugador que comete una de las cinco faltas siguientes:
Jugador de una forma estimada peligrosa por el rbitro, como intentar dar una
patada a la pelota cuando esta la tiene el guardameta
Cargar ilegalmente con el hombro, cuando la pelota no est a distancia de juego
de los jugadores interesados y estos intentaran intervenir en el juego

Sin jugar la pelota obstruyendo intencionalmente a un adversario, correr entre


este y la pelota o interponerse de manera que constituya un obstculo para el
contrario
Cargar al arquero, salve que este se encuentre en posesin de la pelota
Siendo arquero y no juega la pelota, dar ms de 4 pasos o botes al baln, ser
castigado con tiro indirecto en el lugar donde se cometi la falta.
Un jugador ser amonestado cuando:

Se incorpora a su equipo despus del comienzo del encuentro o vuelve al


terreno en el curso del partido sin la seal de el arbitro

Un jugador ser excluido del campo:


Si se muestra culpable de conducta violenta
Si despus de haber recibido una amonestacin se muestra nuevamente
culpable de una conducta incorrecta
Si el juego fue parado por causas de la expulsin de un jugador culpable de una de
estas dos faltas sin que ninguna otra infraccin al reglamento se haya producido

Regla 13.- Tiros libres


Los tiros libres se clasifican en 2 tipos. El tiro libre directo del cual se puede ganar
un tanto en contrato del equipo que cometi la falta. Y el tiro libre indirecto del cual
no puede lograrse vlidamente un tanto si el baln antes de entrar a la portera haya
sido jugado.
Cualquier tipo de tiro libre que sea los jugadores de la barrera del equipo contrario
debe estar a 2 m. del baln

Regla 14.- Penal


El penal se tirara desde el punto de penal y antes que se ejecute todos los
jugadores a excepcin del que va a ejecutar el castigo deben estar en el campo de
juego.
El penal se origina al cometerse una falta y que la origine el jugador del equipo
contrario en su rea.

Regla 15.- Saque de banda


Cuando el baln haya pasado en su totalidad la lnea de banda ya sea por tierra o
por aire, ser puesto en juego nuevamente lanzndolo al campo desde cualquier
direccin desde el punto que franqueo la lnea.
Este saque se realiza poniendo la pelota en la nuca sujetndola con las manos y
lanzndolo hacia el campo sin pasar o pisar la lnea.

Regla 16.- Saque de meta


Cuando el baln ha pasado en su totalidad la lnea d meta excluida por la parte que
se encuentra entre los postes del marco ya sea por tierra o por aire. Hay dos formas
de que el baln regrese a estar en juego.
1.-Si el jugador lanza la pelota hacia la lnea de meta de su propia rea ocurre un
corner.
2.- Si el contrario bota el baln por la otra lnea de meta que no es la de su cancha
el arquero hace un saque con el baln muerto.

Regla 17.- Saque de esquina


Cuando el baln pasa en su totalidad la lnea de meta por aire o por tierra
excluyendo la zona entre los dos postes por el dueo de cancha se realiza un
corner. Para este saque la lnea se divide en dos partes la derecha y la izquierda por
la cual se elige por cual de las dos respectivas esquinas se realizara el tiro de
esquina.
El tiro de esquina se realiza poniendo la pelota en la parte del crculo marcado en la
esquina delante del bandern y luego se patea la pelota.

Variantes
Ftbol sala.
El ftbol sala o futsal se juega entre dos equipos de 5 jugadores cada uno, siendo
uno de ellos el guardameta. Se juegan dos tiempos de 20 minutos cada uno. Cada
encuentro se juega sobre una superficie de material slido de unos 40 por
20 metros. El resto de las reglas son prcticamente iguales a las del ftbol
tradicional, con algunas diferencias, como la falta del fuera de juego y el uso de
los pies para efectuar los saques de banda.

Desde 1989 se juega el Campeonato


Mundial de Futsal, el equivalente de
la Copa Mundial de Ftbol para este
deporte, que tambin es organizado por
la FIFA.

Ftbol playa
Al igual que el ftbol sala o ftbol de saln,
el ftbol playa contiene grandes similitudes con el ftbol tradicional. Participan dos
equipos de cinco jugadores cada uno, siendo uno de ellos el guardameta. Se juega en
un campo de unos 35 por 25 metros, el cual est cubierto ntegramente por arena.
Cada partido consta de tres tiempos de 12 minutos cada uno y a diferencia de otras
variantes del ftbol (ftbol sala por ejemplo), el tiempo se detiene cuando
el rbitro marca un tiro libre, marca un tiro penal o consta que un jugador est haciendo
pasar el tiempo de forma inapropiada. Todos los tiros libres son directos y sin barrera
del equipo rival. Si un jugador recibe dos tarjetas amarillas, recibir una tarjeta azul y
deber salir del campo de juego por 2 minutos sin poder ser reemplazado por otro
jugador. Si un jugador recibe una tarjeta roja o tres amarillas, ser expulsado y no
podr ser reemplazado por otro. Los saques de banda pueden ejecutarse con los pies.
El resto de las reglas son prcticamente iguales a las del ftbol tradicional.
La competicin ms importante en la actualidad es la Copa Mundial de Ftbol Playa de
FIFA, que se disputa desde 1995, aunque slo desde 2005 bajo el mandato de la FIFA.

Ftbol para discapacitados


En la actualidad, particularmente en los Juegos Paralmpicos, existen dos versiones
del ftbol adaptadas a personas con algn tipo de discapacidad: el Ftbol 5, para
personas que sufren de ceguera, y el Ftbol 7, para personas con parlisis cerebral.
Se utilizan reglas similares a las del ftbol tradicional y a las del futsal, pero con
modificaciones para adaptarlas a la discapacidad en cuestin.
El ftbol 5 se juega entre dos equipos de 5 jugadores cada uno, donde uno de ellos,
el guardameta, no debe sufrir de ceguera total (ceguera B-1). Para evitar trampas, los
4 jugadores de campo llevan una venda sobre sus ojos, independientemente de su
nivel de ceguera. Se juegan dos tiempos de 25 minutos cada uno. El terreno es de
forma rectangular, su largo es de entre 38 y 42metros y su ancho entre 18 y 22 metros.
Posee una meta o portera, un rea penal y otras caractersticas similares a la del
ftbol tradicional. Se utiliza un baln que al girar sobre s mismo emite un sonido
claramente identificable por los jugadores. El objetivo del juego es marcar
ms goles que el rival y para esto se debe hacer pasar el baln por la portera rival
utilizando cualquier parte del cuerpo, excepto los brazos. Al igual que en el ftbol
tradicional, cada encuentro es controlado por varios rbitros, los cuales estn
encargados de hacer respetar las reglas y sancionar a los jugadores de ser
necesario.75

El ftbol 7 es prcticamente igual al ftbol tradicional. Las diferencias ms notorias son


el menor tamao del terreno de juego y las porteras, el nmero de jugadores por
equipo (7 en lugar de 11), la inexistencia del fuera de juego y la libertad para efectuar
un saque de banda de la forma que el jugador lo desee. Slo pueden participar
jugadores que sufran parlisis cerebral de clase 5 a 8.

Show bol
El showball o showbol es muy parecido al ftbol sala, pero en un espacio ms
reducido. Fue creado en el 2007 y, aunque no es muy conocido en el mundo,
en Sudamrica ha creado muchos aficionados. La idea fue emancipada por los ex
jugadores Diego
Armando
Maradona (argentino)
e Ivn
Zamorano (chileno).
Principalmente (y como lo dice el nombre), es una especie de "Show" a base del ftbol;
donde los jugadores son reconocidos ex futbolistas.

Otras variantes

Chilena

chalaca

Aparte de las
principales variantes mencionadas ms arriba,
existen otros deportes que comparten grandes
similitudes con el ftbol tradicional o que
incluso combinan aspectos de otros deportes,
aunque las reglas de los mismos varan de
acuerdo al lugar donde se juegue y a los
elementos disponibles.
El
juego
denominado bossaball combina
aspectos del ftbol tradicional y del voleibol.
Basado en las reglas del voleibol, se juega
sobre una superficie de colchones hinchables y camas elsticas, lo cual permite mayor
nmero de toques y mucha ms espectacularidad en los saltos. Se juega entre dos
equipos de hasta 5 jugadores, los cuales deben pasar la pelota por encima de una red
utilizando cualquier parte de su cuerpo, aunque con un nmero limitado de toques.
Por su parte el ftbol tenis, como lo indica su nombre, combina aspectos del ftbol
tradicional y el tenis. Se juega sobre un terreno similar o incluso igual al campo de
tenis, donde cada uno de los dos equipos debe pasar la pelota por encima de la red
utilizando la cabeza y los pies. La altura de la red puede variar, con lo cual el terreno
podra ser reemplazado por un campo de voleibol.
Un nuevo deporte es el Padbol, que es una variante del ftbol-tenis pero con el
agregado de las paredes del Padel y nuevas reglas, que lo hace ms dinmico.

Juegos de mesa y otros


Ftbol de mesa Uno de los juegos de mesa ms tradicionales relacionados con el
ftbol es el ftbol de mesa (junto con su variante espaola el futboln). El mismo consta
de una mesa con una rplica de un terreno de juego en su interior, la cual posee varios
muecos representando a los futbolistas. El ancho de la mesa es atravesado por una

serie de barras rotantes donde se encastran


los jugadores. Cada uno de los equipos tiene
sus barras de forma alternada. Dichas barras
se giran con las manos gracias a gomas en
sus extremos. Si bien este juego es de
carcter informal, particularmente por sus
reglas y el formato de la mesa, existe una
organizacin llamada International Table
Soccer Federation que estipula reglas77 y
organiza campeonatos de forma regular.
Tambin vale destacar al subbuteo, un juego
de mesa similar al ftbol de mesa donde la principal diferencia es que los futbolistas no
se encuentran encastrados en una barra, sino que se apoyan individualmente sobre
una peana de forma cncava. Para que un jugador pueda mover la pelota se le debe
pegar con el dedo a uno de los muecos para que este golpee el esfrico.
El ftbol tambin tiene una gran importancia a nivel de programacin de video
juegos y robots. A nivel de videojuegos se destacan simuladores como FIFA y Pro
Evolution Soccer (tambin conocido como Winning Eleven), los cuales permiten emular
encuentros de ftbol controlando los movimientos de los futbolistas, y otros
como Football Manager, el cual permite controlar equipos desde el punto de vista
dirigencial. Tambin existen competiciones como la Robocup, las cuales simulan
encuentros de ftbol utilizando pequeos robots.

Organizacin
El ente rector del ftbol a nivel internacional es la Fdration Internationale de Football
Association, ms conocida por su acrnimo FIFA, con sede en Zrich, Suiza. Dicho
organismo se plantea 5 puntos principales para garantizar el buen desarrollo del
deporte: mejorar el ftbol desde su carcter universal, educativo y cultural, as como
mejorar los valores humanos que plantea el mismo; organizar competiciones del
deporte; elaborar un reglamento para mantener el espritu del juego; controlar las
distintas formas del ftbol, adoptando medidas para mejorar las mismas; e impedir
ciertas prcticas que afecten la esencia del deporte.
La FIFA no se centra nicamente en los detalles organizativos del deporte, sino que
tambin promueve mejoras en la infraestructura futbolstica de cada pas, en particular
en los ms pobres, por medio del Programa Goal. El mismo inculca aspectos tcticos,
tcnicos, de salud y organizativos a las poblaciones de dichos pases, ayudndolos a
crecer futbolsticamente. El Programa no financia la construccin de estadios, pero si lo
hace con terrenos de entrenamiento, material para entrenar y elementos de oficina
para las asociaciones. En la actualidad 185 asociaciones nacionales se benefician del
Programa, el cual ha completado o est trabajando en un total de 292 proyectos.
Debido al constante crecimiento de la FIFA, se han creado a lo largo de la historia
seis confederaciones regionales, cuyos objetivos son similares a los de la FIFA. Las
mismas estn encargadas de coordinar todos los aspectos del deporte en cada regin.
Para que una asociacin sea miembro de una confederacin, no necesariamente debe
serlo de la FIFA.

A su vez, dentro de cada confederacin hay asociaciones de ftbol, las cuales


representan a un pas y, en algunas ocasiones, un territorio o estado no reconocido
internacionalmente. Salvo casos excepcionales, hay una sola asociacin por pas o
territorio, y en caso de existir ms de una, slo una puede estar afiliada a su
confederacin. En algunos casos la asociacin principal del pas tiene afiliadas
otras sub asociaciones para ayudar en la organizacin del ftbol. Cada asociacin
organiza el ftbol de su pas independientemente de su confederacin, pero en
algunos casos, por ejemplo para clasificar clubes a torneos internacionales, dichos
clubes deben estar avalados por la asociacin ante la confederacin. En algunos
casos, un equipo puede estar afiliado directa o indirectamente a una asociacin sin
estar afiliado a una confederacin.
Tambin hay que mencionar a la NF-Board, organizacin que agrupa a las
asociaciones no afiliadas ni a la FIFA, ni a ninguna de sus confederaciones. La gran
mayora de sus asociaciones pertenecen a territorios y estados no reconocidos
polticamente a nivel internacional. La nica competicin de dicho organismo es
la Copa Mundial VIVA.

Campeonatos ms importantes
Selecciones
El trofeo de la Copa Mundial de la FIFA es exhibido en Brasil, luego de que sus
eleccin ganara el Mundial de 2002.
A nivel de selecciones nacionales, el torneo ms importante es la Copa Mundial de
Ftbol, que se disputa desde 1930. Previo a la creacin de la Copa Mundial, en
particular durante los aos 1920, la competicin de ftbol de los Juegos
Olmpicos era considerada la mxima competicin del deporte, aunque en la
actualidad se mantiene como un torneo secundario donde se permiten jugadores
menores de 23 aos, con hasta 3 jugadores que sobrepasen ese lmite de edad
por equipo. A nivel femenino, el equivalente de la Copa Mundial es la Copa Mundial
Femenina de Ftbol.
A nivel de las confederaciones de FIFA, los torneos ms importantes son la Copa
Amrica (Amrica del Sur) y la Eurocopa (Europa); y, ubicndose a un nivel
inferior, se encuentran la Copa Africana de Naciones (frica), la Copa de Oro de la
Concacaf (Amrica del Norte, central y el Caribe), la Copa Asitica (Asia) y la Copa
de las Naciones de la OFC (Oceana).
El torneo ms importante para jugadores jvenes es la Copa Mundial de Ftbol
Sub-20, la cual recibe a equipos clasificados desde el Campeonato Sudamericano
Sub-20 (Amrica del Sur), el Campeonato Europeo de la UEFA Sub-19 (Europa),
el Campeonato Juvenil de la CAF (frica), el Campeonato Sub-20 de la
Concacaf (Amrica del Norte, central y el Caribe), el Campeonato Juvenil de la
AFC (Asia) y el Campeonato Sub-20 de la OFC (Oceana).

Clubes

En cada pas los clubes de ftbol suelen federarse en asociaciones o ligas que
organizan torneos oficiales entre ellos, de donde surgen los campeones de cada
pas y los equipos que participarn en torneos internacionales. No existe un
sistema nico de torneos y cada liga nacional los organiza de acuerdo a sus
tradiciones. En general, la mayora de los pases tienen dos torneos principales al
ao: Argentina (Inicial y Final) (la temporada arranca segn el calendario
europeo), Mxico (dem, pero en el orden inverso), Colombia (Apertura,
Finalizacin y Copa Colombia), Espaa (Liga y Copa del Rey), Italia (Serie A y
Copa Italia), etc. En algunos casos los campeones de ambos torneos disputan
"supercopas" anuales y "recopas" entre s. Inglaterratiene un sistema de
campeonato principal (la Premier League) y luego varias copas en las que
participan equipos de distintas divisiones. Brasil tiene un sistema de campeonatos
por Estado(paulista, carioca, mineiro, gacho, etc.), adems de tener un
Campeonato Nacional (Brasileiro). En Mxico existe un slo campeonato anual
dividido en dos torneos semestrales (Apertura y Clausura).
A nivel mundial la competicin ms importante es la Copa Mundial de Clubes de la
FIFA que se disputa desde el ao 2000 y en la que participan los campeones de
las diferentes conferencias que conforman la FIFA. A nivel continental las
competiciones ms importantes son la Copa Libertadores de Amrica (Amrica del
Sur), la Liga de Campeones de la UEFA (Europa), la Liga de Campeones de la
CAF (frica), la Copa de Campeones de la Concacaf (Amrica del Norte, central y
el Caribe), la Liga de Campeones de la AFC (Asia) y la Liga de Campeones de la
OFC (Oceana). Tambin a nivel continental se destacan las competiciones
secundarias de Amrica del Sur y Europa: la Copa Sudamericana y la Europa
League (ex Copa UEFA), respectivamente.
En algunos casos clubes de otras confederaciones son invitados a certmenes de
una confederacin determinada. Por ejemplo en el caso de la participacin de
equipos mexicanos afiliados a la CONCACAF en la Copa Libertadores de Amrica,
organizada por la CONMEBOL.

Nombres del Juego


Cuando se cre la Football Association en 1863, junto a la creacin del deporte se
eligi el nombre de ftbol asociacin (association football en ingls) para este nuevo
juego. Se opt por ese nombre para diferenciarlo de otros cdigos de ftbol de la
poca, principalmente del rugby ftbol, uno de los ms populares del momento.
El significado de la palabra ftbol vara de acuerdo al lugar donde se mencione. En
gran parte de los pases hispanohablantes el trmino ftbol hace referencia al ftbol
asociacin. En otros pases, donde el ftbol asociacin no es el cdigo ms popular,
el trmino ftbol es asociado con otros cdigos del ftbol. En dichos pases se suele
utilizar el trmino soccer (derivado de association football en los aos 1880) para
referirse al ftbol asociacin. En los pases de habla espaola tambin son
aceptados los trminos balompi, utilizado en algunas zonas de Espaa y en los
nombres de varios clubes de dicho pas, y futbol o ftbol/futbol soccer (ntese
la palabra aguda) en Mxico, Amrica Central y las Grandes Antillas.

GIMNASIA
La gimnasia es un deporte en el que se ejecutan secuencias de ejercicios fsicos que
requieren fuerza, flexibilidad, agilidad y elegancia. Tambin se puede definir como la forma
sistematizada de ejercicios fsicos diseados con propsitos teraputicos, educativos o
competitivos.

Etimologa
Gimnasia viene del griego (gymnastike), f. de (gymnastikos),
"aficionado a ejercicios atlticos",
de (gymnasia), "ejercicio derivado
3
del (gymnos), "desnudo", porque los atletas entrenaban y competan desnudos.

La historia de la Gimnasia Deportiva


La gimnasia ha formado parte del programa deportivo de los Juegos Olmpicos de la era
moderna desde que stos empezaron en 1896. En aquellos juegos (slo competan
hombres) los gimnastas alemanes consiguieron la totalidad de las medallas. Entonces slo
cinco pases llevaron gimnastas a la competicin. Adems en aquel tiempo los ejercicios a
realizar eran gimnsticos (en caballo con arcos, paralelas, anillas, etc.) y atlticos (correr,
levantamiento de pesas, salto de altura, etc.). Las competiciones atlticas fueron
suprimidas en los Juegos Olmpicos de 1936 y la ltima vez que se pudieron ver fue en los
campeonatos del Mundo de 1954.
La primera gran competicin gimnstica que se hizo fuera de unos Juegos Olmpicos
fueron los que hoy en da se consideran los primeros campeonatos del mundo de este
deporte que tuvieron lugar en 1903 en Antwerp (Blgica).
La base de la gimnasia artstica moderna qued fijada en los Juegos Olmpicos de 1924 en
Pars. Fue entonces cuando se incluy por primera vez el programa de competicin que
hoy en da reconocemos, es decir, competiciones por aparatos, individuales y por equipos.
El debut de las mujeres en la gimnasia tuvo lugar en los Juegos Olmpicos de 1928. El
equipo ganador en aquella ocasin fue Holanda. La competicin individual femenina
comenz en el ao 1952. La gimnasta ms condecorada de la historia (incluyendo ambas
categoras, femenina y masculina) es la sovitica Larisa Latynina, que lleg a ganar
dieciocho medallas olmpicas incluyendo nueve medallas de oro entre los aos 1956 y
1964. Inmediatamente despus de Latynina podemos situar a la legendaria gimnasta
checoslovaca Vera Caslavska.
Hoy en da la gimnasia es uno de los deportes ms emblemticos del programa deportivo
olmpico junto con el atletismo y la natacin, teniendo un gran poder de convocatoria y
siendo de siempre uno de los deportes ms espectaculares y mticos.

Qu es la gimnasia?
La gimnasia es la actividad consistente en ejercicios o movimientos metdicos del cuerpo,
que se practica por higiene o por deporte. Est claro que el deporte que nos interesa
abarca una enorme cantidad de aspectos y de conceptos que se escapan completamente
en la definicin expuesta, por lo tanto, si queremos profundizar apenas un poquito ms,
podemos aceptar como bueno lo siguiente:
La gimnasia es una combinacin de ejercicios que exigen del gimnasta unas condiciones
fsicas excepcionales. Estos ejercicios se realizan con la ayuda de aparatos. En las
competiciones oficiales se exigen seis ejercicios libres en la categora masculina y cuatro
en la categora femenina.
Categora masculina: los aparatos que se utilizan son: barra fija, barras paralelas, potro
(ejercicio de salto), caballo con arcos, anillas y ejercicios en el suelo.

Categora femenina: ejercicios en el suelo, potro (salto), barra de equilibrio y barras


asimtricas.

Gimnasia Deportiva
Preparacin fsica para el desarrollo de resistencia, fuerza, flexibilidad y velocidad.
Contenidos acrobticos:
Rolidos.
Vertical.
Media Luna.
Vertical puente.
Rond.
Mortero.

Contenidos gimnsticos:
Desplazamientos.
Saltos
Giros.
Equilibrios.
Ondas.
Armado de secuencias: acrobticas, gimnsticas y combinadas.

Las competiciones oficiales


La competicin oficial ms importante de todas es, sin duda, los Juegos Olmpicos.
Ganar los Juegos Olmpicos es el gran sueo de cualquier gimnasta de elite.
Inmediatamente despus vienen los campeonatos del Mundo. En Europa, los
campeonatos de Europa son, obviamente, lo siguiente a ganar. El equivalente para
otros continentes (Juegos Asiticos, Juegos Panamericanos, etc.) Tambin hay
muchas competiciones internacionales de exhibicin que los gimnastas suelen usar
como preparacin, que estn muy bien consideradas. Algunos ejemplos son la
''American Cup'' en Estados Unidos o la ''Chunichi Cup'' en Japn.
Las competiciones suelen tener tres modalidades:
Competicin individual
competicin por equipos
competicin individual por aparatos.

Aparatos de la competicin masculina


1.-Suelo
Durante un ejercicio de suelo,
toda el rea del aparato debe
ser cubierta por el gimnasta. El
ejercicio consta principalmente
de tres a cinco diagonales
(series acrobticas realizadas
a lo largo de una diagonal del
suelo) llevadas a cabo en
diferentes direcciones. Estas series acrobticas deben ser realizadas incluyendo, al
menos, una hacia adelante y otra hacia atrs (estacionando el cuerpo hacia afuera
o hacia adentro).
Los elementos de transicin (movimientos gimnsticos que se realizan entre las
diagonales) deben ser ejecutados con el ritmo y la armona apropiados.
Los mejores gimnastas harn de tres a cinco diagonales de una importante
dificultad, realizando dobles mortales con giros en la segunda o la tercera.
El rea del aparato comprende 12 por 12 metros.

2.-Caballo con arcos


El gimnasta debe cubrir con su ejercicio las tres reas del potro, el medio y ambos
extremos, mientras realiza continuos movimientos circulares interrumpidos slo por
las requeridas tijeras. Las nicas partes del cuerpo que pueden tocar el aparato son
las manos. El ejercicio entero debe fluir con un ritmo controlado y constante.
Considerado por muchos como el ms difcil de todos los aparatos en categora
masculina, el caballo con arcos es tambin el ms sutil. Cada movimiento est
definido por unos complejos posicionamientos de las manos y el cuerpo.
La dificultad radica en dos aspectos. Primero, el gimnasta realiza movimientos que
son predominantemente llevados a cabo de forma circular en un plano horizontal.
Segundo, el gimnasta hace la mayora de cada rutina apoyado en una mano
mientras la otra alcanza la otra parte del aparato para realizar el siguiente elemento.
El caballo con arcos mide 115 cms. de alto y el caballo en s, mide 35 cms. de ancho
por 160 cms. de largo. Las grupas del caballo deben estar separadas de 40 a 45
cms.

3.-Anillas
El ejercicio de anillas debe incluir al menos dos paradas de manos: una ejecutada
por medio de la fuerza y la otra a travs del balanceo. Al menos un elemento de
fuerza debe ser llevado a cabo durante dos segundos.

Ejemplos de estos elementos de fuerza son el Cristo, la cruz invertida o la plancha.


El Cristo se realiza con el cuerpo recto, perpendicular al suelo y los brazos
extendidos perpendiculares al cuerpo, mientras que una cruz invertida es una
posicin invertida de parada de manos con los brazos extendidos perpendiculares al
cuerpo. Una plancha es una posicin rgida del cuerpo, paralela al suelo y por
encima de las anillas.
Las anillas deben permanecer quietas durante la rutina, los descuentos en la
puntuacin se harn por balanceos innecesarios y/o inestabilidad en las posiciones.
Las anillas son el aparato menos estable de la categora masculina.
Permanecer quieto en las distintas posiciones es primordial y slo aquellos con el
mayor dominio del evento mostrarn una extraordinaria habilidad en realizar todos
los elementos del ejercicio con absoluta precisin. Las anillas deben permanecer
bajo absoluto control al final de cada elemento. El cuerpo no debe aflojarse ni girar y
los brazos no deben vacilar ni temblar.
El gimnasta debe realizar el Cristo o la plancha de forma rpida, pararse seguro
durante dos claros segundos y luego proceder tranquilamente con la siguiente parte.
Durante los elementos de balanceo, el cuerpo debe permanecer extendido y en las
paradas de manos debe estar recto.
El soporte de las anillas mide 575 cms. de alto. El cable y correajes a los cuales
estn sujetas las anillas miden 300 cms. de largo estn separados 50 cms.

4.-Salto
Cada salto est clasificado en el cdigo de puntuacin, que otorga la nota segn el
elemento que se lleva a cabo durante el ejercicio, es decir, a cada tipo de salto.
El gimnasta tiene que superar una altura y una distancia mnimos en cada salto.
Durante el pre vuelo, desde el trampoln hasta el potro, el cuerpo debe elevarse
rpidamente con el ngulo apropiado al tiempo que las manos alcanzan el potro.
Durante el segundo vuelo, desde el potro hasta el suelo, el cuerpo del gimnasta
debe elevarse al menos un metro por encima de la altura del potro y volar dos
metros y medio a partir del potro antes de contactar con la colchoneta. El aterrizaje
debe ser firme, sin ningn paso de sobra y en lnea con el potro.
El potro del salto masculino mide 135 cms. de alto. Tiene 35 cms. de ancho por 160
cms. de largo. La pista que se usa para tomar carrerilla hacia el salto mide un metro
de ancho por 25 metros de largo.
Un buen salto es a veces descrito como un ''gran'' salto. La longitud, la altura y la
aceleracin ms un estacionamiento ''clavado'', todo junto, conforma un ''gran'' salto.

5.-Barras paralelas
Un ejercicio de paralelas consiste bsicamente en elementos de balanceo y vuelo.
Componentes de fuerza pueden ser empleados en la rutina, aunque no son
necesarios.
Se exige que el gimnasta ejecute dos elementos de balanceo: uno apoyado y el otro
colgando de las barras. El gimnasta tambin debe llevar a cabo un elemento en el
cual las manos se suelten y re agarren las barras, comnmente conocido como
''suelta''.
Aunque no es necesario, algunos de los mejores gimnastas se mueven por fuera de
las dos lneas que forman las barras, llevando a cabo paradas de manos en solo
una barra (como se muestra en la foto). Cuando son bien ejecutados, estos
movimientos conforman una buena rutina.
Los elementos ms difciles requieren que el gimnasta pierda de vista las barras por
momentos, como sucede en los mortales hacia adelante y hacia atrs.
Las barras paralelas se sitan a 195 cms. de alto. Cada barra mide 150 cms. de
largo y la separacin entre ambas puede ser ajustada de 42 a 52 cms.

6.-Barra fija:
El ejercicio de barra fija consiste exclusivamente de
elementos de balanceo sin paradas. Se le exige al
gimnasta que ejecute por lo menos un movimiento
en el cual suelte la barra y luego se re agarre a ella
(una ''suelta''), y tambin debe llevar a cabo un
balanceo (swing) dorsal (con la espalda de cara a
la barra). El gimnasta tambin debe realizar un
elemento ''sobre la barra'' como un stalder en
crculo.
El mejor ejemplo de rutina poseer varias sueltas.
Los gimnastas reciben puntos de bonificacin por
enlazar elementos de alta dificultad durante el
ejercicio.
La barra fija se sita a 275 cms. de alto. Mide 240 cms. de largo y tiene 2,8 cms. de
dimetro

Aparatos de la competicin femenina


1.-Salto
Los diferentes saltos en la categora femenina estn
agrupados en cuatro categoras, definiendo cada
categora las variadas posiciones del cuerpo y los
movimientos que se realizan durante el ejercicio.
Dependiendo del tipo de salto seleccionado por la
gimnasta, sta debe cumplir con las exigencias
especificadas en el cdigo de puntuacin, el texto oficial
que otorga la nota correspondiente a cada elemento
llevado a cabo por la gimnasta.
Un buen salto comienza con una carrera fuerte y
acelerada. Las mejores saltadoras despegan del
trampoln, elevando sus pies por encima de la cabeza
con una tremenda rapidez durante el pre vuelo (desde el
trampoln hasta contactar con el potro). Durante la fase de apoyo (cuando la
gimnasta toca el potro) los jueces buscan la correcta posicin de Las manos, el
cuerpo y los hombros.
El segundo vuelo y el aterrizaje son fases crticas. Hay que observar la altura y la
distancia logradas, as como el nmero de mortales y giros. Adems, las gimnastas
deben ''clavar'' sus estacionamientos, sin dar ningn paso de ms.
Normalmente, el nmero de mortales y giros realizados por la gimnasta conforman
la dificultad del salto.
El potro mide 120 cms. de alto y tiene 35 cms. de ancho por 160 cms. de largo. La
pista usada para tomar carrera hacia el salto mide un metro de ancho por 25 m. de
largo.

2.-Barras asimtricas
El ms espectacular de los aparatos en la competicin femenina, las barras
asimtricas exigen fuerza tanto como concentracin, coordinacin y precisin.
En un ejercicio de asimtricas, debemos observar grandes balanceos que
comienzan en la barra ms elevada, incorporando varios cambios de barra, piruetas
y sueltas.
La rutina debe evolucionar desde la barra ms baja a la ms alta, incluyendo varias
sueltas, elementos de vuelo, cambios en la direccin, mortales y balanceos
circulares.

La barra inferior puede ser ajustada entre 140 y 160 cms. de altura, mientras que la
superior debe situarse entre 235 y 240 cms. de altura. Las barras estn, en su base,
separadas por un metro de distancia y pueden ser ajustadas hasta una separacin
mxima entre ellas de 143,5 cms.
La rutina entera debe fluir de un movimiento a otro sin pausas, balanceos de sobra o
apoyos de ms. Cada ejercicio debe incluir dos sueltas.

3.-Barra de equilibrio
El ejercicio debe durar entre 70 y 90 segundos y cubrir toda la longitud del aparato.
La gimnasta debe realizar movimientos acrobticos, gimnsticos y de danza para
lograr una alta puntuacin.
Hay algunas exigencias en la barra de equilibrio:
una serie acrobtica que incluya al menos dos
elementos de vuelo, un giro sobre una pierna de
por lo menos 360 grados, un salto de gran
amplitud, una serie gimnstica/acrobtica, una
serie
gimnstica y un elemento de trabajo cercano a la
barra.
La barra de equilibrio se sita a 120 cms. de altura,
tiene 10 cms. de ancho y mide 500 cms. de largo.
La ejecucin global del ejercicio debe causar la
impresin de que la gimnasta lo lleva a cabo en el suelo, no en una superficie de 10
cms.
de
ancho.
Debemos observar variaciones en el ritmo, cambios de nivel (de situarse sentado en
la barra a saltar muy por encima de ella) y la armoniosa mezcla de elementos
gimnsticos y acrobticos.

4.-Suelo
El ejercicio de suelo debe estar adaptado musicalmente mediante una coreografa,
durar entre 70 y 90 segundos y cubrir el rea entera del suelo.
La gimnasta debe emplear elementos acrobticos y gimnsticos para obtener una
alta puntuacin en su ejercicio.

stas incluyen dos series acrobticas, una con al menos uno o ms mortales, una
serie acrobtica/gimnstica y una serie gimnstica.
La gimnasta debe mezclar armoniosamente estos elementos mientras que debe
hacer un uso verstil del espacio del suelo, cambiando la direccin y el nivel de
movimiento.
Los elementos gimnsticos deben fluir libremente durante el ejercicio mientras que
los saltos deben cubrir grandes distancias y las piruetas y giros aadir emocin a la
msica.
El rea que comprende el suelo es de 12 por 12 metros.

5.- Barras Paralelas:


Este ejercicio debe tener mucho ritmo, sobre todo al principio y al final, con
abundantes giros y saltos. Cualquier prdida de armona es penalizada. Esta prueba
comparte movimientos comunes con otros aparatos de la gimnasia deportiva
masculina, como los pasajes de piernas (caballo), la escuadra (anillas) u otros
elementos propios de la barra fija.

6.-Anillas
El ejercicio de anillas est compuesto por elementos de impulso, fuerza y
mantenimiento. stos deben ser combinados mediante la suspensin o el apoyo y
debe predominar un trabajo con los brazos extendidos. Los elementos de fuerza son
reconocidos si se mantienen al menos un segundo; el cristo (portada) debe tener
una duracin mnima de dos segundos.

7.-Caballo con arcos

La prueba se caracteriza por la ejecucin en apoyo, sin interrupcin, sobre toda la


parte del caballo. Hay dos grupos de ejercicios: los movimientos pendulares y los
circulares. En los impulsos circulares deben predominar los molinos con piernas
cerradas. El esfuerzo de los brazos en todas las fases del apoyo va dirigido en
sentido contrario al balanceo de las piernas. La mayor dificultad de este ejercicio es
mantener el equilibrio.

8.-Potro de salto
Se ejecuta a partir de una carrera con impulso, con las dos piernas cerradas y un
corto apoyo de una o de las dos manos sobre el aparato. En el salto, el gimnasta
puede hacer una o varias rotaciones sobre s mismo .

9.-Barra fija
Comienza cuando el gimnasta empua la barra y comprende exclusivamente
elementos de vuelo sin parada. Es necesario que la composicin incluya grandes
vuelos, elementos ejecutados cerca de la barra con rotaciones longitudinales y
partes volantes. Los vuelos de un solo brazo estn autorizados. Se penalizan los
movimientos de impulso ejecutados a fuerza (no por balanceo), las paradas y la
flexin de los brazos durante el movimiento de los molinos.

10.-Suelo

La prueba de suelo o manos libres en categora masculina carece de


acompaamiento musical y su duracin no puede ser inferior a 50 segundos ni
superior a 70. Una seal acstica indica que el tiempo ha transcurrido. El suelo es un
cuadrado de 12 metros de lado.

VOLEY

El voleibol, vleibol, vlibol, balonvolea o simplemente vley (del ingls: volleyball1 ), es


un deporte donde dos equipos se enfrentan sobre un terreno de juego liso separados por
una red central, tratando de pasar el baln por encima de la red hacia el suelo del campo
contrario. El baln puede ser tocado o impulsado con golpes limpios, pero no puede ser
parado, sujetado, retenido o acompaado. Cada equipo dispone de un nmero limitado de
toques para devolver el baln hacia el campo contrario. Habitualmente el baln se golpea
con manos y brazos, pero tambin con cualquier otra parte del cuerpo. Una de las
caractersticas ms peculiares del voleibol es que los jugadores tienen que ir rotando sus
posiciones a medida que van consiguiendo puntos.
Existen diversas modalidades. Con el nombre de voleibol se identifica la modalidad que
se juega en pista de interior, pero tambin es muy popular el vley playa que se juega
sobre arena. El voleibol sentado, es una variante con creciente popularidad entre
los deportes para discapacitados y la prctica del cachibol est extendida en las
comunidades de mayores. La comunidad ecuatoriana repartida por el mundo practica la
variante local, elecuavley. La comunidad china de Norteamrica mantiene una liga
de voleibol nueve (ninemanvolleyball). Con carcter ms informal existen otras variantes
que son practicadas de forma popular en verano, en playas y zonas tursticas, como
el futvley, el water vley o el bossaball.
El voleibol es uno de los deportes donde mayor es la paridad entre las competiciones
femeninas y masculinas, tanto por el nivel de la competencia como por la popularidad,
presencia en los medios y pblico que sigue a los equipos.

Historia
El voleibol (inicialmente bajo el nombre de mintonette) naci el 9 de
febrero de 1895 en Estados Unidos, en Holyoke, Massachusetts. Su inventor fue William
George Morgan, un profesor de educacin fsica de la YMCA. Se trataba de un juego de
interior por equipos con semejanzas al tenis o al balonmano. Aunque prximo en su
alumbramiento al baloncesto por tiempo y espacio, se distancia claramente de ste en la
rudeza, al no existir contacto entre los jugadores.
El primer baln fue diseado especialmente a peticin de Morgan por la firma A.G.
Spalding&Bros. deChicopee, Massachusetts. En 1912 se revisaron las reglas iniciales que
en lo que refiere a las dimensiones de la cancha y del baln no estaban aseguradas, se
limita a seis el nmero de jugadores por equipo, y se incorpora la rotacin en el saque.
En 1922 se regula el nmero de toques, se limita el ataque de los zagueros y se
establecen los dos puntos de ventaja para la consecucin del set.

La Federacin Internacional de Voleibol (FIVB) se fund en 1947 y los primeros


campeonatos mundiales tuvieron lugar en 1949 (masculino) y 1952 (femenino).
Desde 1964 ha sido deporte olmpico. El vley playa se incorpora a la FIVB en 1986 y a
los Juegos Olmpicos de verano desde 1996.
Recientemente se han introducido cambios sustanciales en el voleibol buscando un juego
ms vistoso. En 1998 se introduce la figura del jugador lbero. En 2000 se reduce de forma
importante la duracin de los encuentros al eliminar la exigencia de estar en posesin del
saque para puntuar; se puede ganar punto y saque en la misma jugada mientras que antes
se poda estar robando saques de forma alternativa sin que el marcador avanzara. Se ha
permitido el toque con cualquier parte del cuerpo o se permite que el saque toque la red
siempre que acabe pasando a campo contrario.
En 2006 se plantean dos posibles nuevos cambios y se prueban en algunas
competiciones: permitir un segundo saque en caso de fallar el primero (como ocurre
en tenis) y disponer en el banquillo de un segundo jugador lbero con el que poder alternar
a lo largo del partido. Finalmente slo se acepta, en la revisin aprobada en el congreso de
junio de 2008 celebrado en Dubi, la incorporacin de un segundo lbero reserva y la
posibilidad de intercambiar los lberos una nica vez en el transcurso del partido.
En 2010 se revisa2 la regla del toque de red, y se cambia: solo ser falta de toque de red si
toca la cinta superior de la red, e incide en la jugada. Tambin se flexibiliza el juego con
dos lberos permitiendo sucesivos cambios del lbero actuante por el segundo lbero a lo
largo del partido.

Campo de juego y material


El campo de juego
El campo donde se juega al voleibol es un rectngulo de 18 m de largo por 9 m de
ancho, dividido en su lnea central por una red que separa a los dos equipos. En
realidad el juego se desarrolla tambin en el exterior, en la zona libre, a condicin de
que el baln no toque suelo ni ningn otro elemento. La zona libre debe tener al
menos 3 m, medida que en competiciones internacionales se aumenta a 5 m sobre
las lneas laterales y a 8 m para las lneas de fondo. El espacio libre sobre la pista
debe tener una altura mnima de 7 m que en competiciones internacionales sube a
12,5 m.
A 3 m de la red, una lnea delimita en cada campo la zona de ataque, zona donde se
encuentran restringidas las acciones de los jugadores que se encuentran en ese
momento en papeles defensivos (zagueros y lbero). Estas lneas, se extienden al
exterior del campo con trazos discontinuos, y la limitacin que representan se
proyecta igualmente en toda la lnea, incluso ms all de los trazos dibujados. Todas
las lneas tienen 5 cm de ancho.

El contacto de los jugadores con el suelo es continuo, utilizando habitualmente


protecciones en las articulaciones. La superficie no puede ser rugosa ni deslizante.

1. Zona libre
2. Lnea central
3. Lnea de fondo
4. Lnea lateral
5. Lnea de ataque
6. Zona de saque
7. Zona defensiva
8. Zona de ataque
9. Primer rbitro
10. Segundo rbitro
11. Anotador

La red

En el eje central del campo se


sita una red de 1 m de ancho y
sobre 9,5 a 10 m de largo, con
dos bandas en los bordes
superior e inferior y dos varillas
verticales sobresalientes sobre
la lnea lateral del campo. El
borde superior de la red, las
varillas y el propio techo del
pabelln delimitan el espacio
por el que se debe pasar el
baln a campo contrario.
La altura superior de la red puede variar en distintas categoras, siendo en las
categoras adultas de 2,43 m para hombres y 2,24 m para mujeres.

El baln
El baln es esfrico y flexible; 65-67 cm de circunferencia, 260-280 g de peso
y presin interior entre 0,300 y 0,325 kg/cm. Es ms pequeo y ligero que los balones
de baloncesto o ftbol. Puede estar hecho de varios materiales aunque el ms cmodo
y utilizado es el de cuero. Tambin hay balones de plstico que ocasionalmente se
pueden utilizar en entrenamientos.

Vestimenta
Igual que en el tenis, los jugadores de voleibol visten durante el partido camiseta,
pantaln corto, calcetines, calzado deportivo y rodilleras. Al ser continuo el contacto con
el suelo es habitual portar tambin protecciones en rodillas y codos. A primera vista se
distingue inmediatamente a los jugadores lberos porque llevan una vestimenta de color
diferente al resto de sus compaeros de equipo.

Los partidos
Tiempo de juego
Un partido est formado por tres, cuatro o cinco sets ("parciales" en espaol).
Los partidos de voleibol se disputan al mejor de cinco tandas o bloques que reciben,
igual que en tenis, la denominacin anglosajona de sets. En el momento en que uno
de los dos equipos acumula tres sets ganados, gana el partido y se da por concluido
el enfrentamiento. Un equipo gana un set cuando alcanza o supera los 25 puntos con
una ventaja de dos (i.e.: con 25-23 se gana, pero con 25-24 habra que esperar al 26-

24 y as sucesivamente mientras ninguno de los dos equipos no consiga los dos


puntos de ventaja).
De ser necesario el quinto tiempo, set de desempate, se baja la meta a 15 puntos
pero tambin con dos de ventaja. Este set tiene as una duracin ms reducida, pero
de todas formas, la duracin de los encuentros de voleibol es muy variable, pudiendo
extenderse desde alrededor de una hora hasta incluso ms de dos horas y media.
Los campos se sortean antes del partido, as como el saque inicial. En cada set se
produce un cambio de campo y se va alternando el primer saque. En caso de ser
necesario el quinto set, set decisivo, se procede a un nuevo sorteo y adems se
realiza un cambio de campo al alcanzarse el punto 8 por el primero de los equipos.

Tiempos para descanso o Tiempos muertos


Cada equipo puede solicitar hasta dos tiempos de descanso de 30 segundos en cada
set. Los tiempos para descanso slo los puede pedir el entrenador, y si no estuviera,
podran ser solicitados por el capitn del equipo o el capitn en juego. En
campeonatos oficiales se establecen adems, de oficio, dos tiempos tcnicos de 60
segundos cuando se alcanza por el primero de los equipos los puntos 8 y 16
respectivamente de cada set, salvo en el quinto set definitivo.
Durante los tiempos para descanso, los jugadores en juego acuden a la zona libre
prxima a los respectivos banquillos, donde pueden recibir instrucciones del
entrenador. El resto de jugadores pueden calentar sin balones en la zona libre detrs
de la lnea de saque.

Arbitraje
El equipo arbitral en un partido de voleibol est formado por:

Primer rbitro: rbitro principal, sentado o de pie en una plataforma junto a uno de
los postes, frente a los banquillos, con visin elevada sobre la red (50 cm). Es el rbitro
que dirige el partido, ya que indica el inicio de cada jugada, seala y decide qu equipo
gana un punto y qu falta se comete, si entra el baln o va fuera. Tambin es el nico
que tiene la capacidad de mostrar tarjetas a jugadores o tcnicos e indica tambin el
final de la jugada.

Segundo rbitro: rbitro asistente, situado de pie junto al poste opuesto al del primer
rbitro, entre los dos banquillos y delante de la mesa de anotadores. Est situado a
nivel del suelo. Controla las incidencias que se producen en las zonas exteriores del
campo (anotadores, banquillos, zonas de castigo, zonas de calentamiento), las
interrupciones o tiempos de descanso y el estado del suelo y los balones. Durante el

juego comprueba la posicin de los jugadores segn las rotaciones, controla los
cambios de jugadores y seala los toques de red, penetraciones por debajo de la red,
bloqueos por lbero o zagueros, as como las faltas de posicin del equipo receptor y la
faltas de rotacin del equipo sacador.

Anotador: en la mesa, situado al lado opuesto, enfrente del primer rbitro, detrs del
segundo rbitro, en medio de los dos banquillos y fuera de la zona libre. Es el rbitro
encargado de anotar los puntos, las sustituciones y las rotaciones de los dos equipos,
siendo l el encargado de indicar al segundo rbitro si un equipo comete un error en el
orden de saque o de los cambios o interrupciones improcedentes.

Anotador Asistente: en la mesa, situado al lado del anotador, frente al primer rbitro,
detrs del segundo rbitro, en medio de los dos banquillos y fuera de la zona libre. Es
el rbitro encargado de anotar los cambios de jugador libero y anota electrnicamente
el acta en competicin de la CEV (Confederacin Europea de Voleibol).

2 4 jueces de lnea: en las esquinas; si son slo dos en diagonal, a la derecha de


cada rbitro. Su funcin es indicar al rbitro principal si el baln cae dentro o fuera del
campo, si el baln que sale fuera es tocado por algn jugador, tambin controla que el
baln pase por el lugar correspondiente y asiste al primer rbitro en los roces de los
jugadores con el baln.

Aunque cada rbitro realiza una funcin determinada, es el primer rbitro el que tiene todo
el poder de decisin sobre cualquier jugada.

Equipos
Cada equipo juega con seis jugadores que pueden ser
sustituidos con condiciones. Tres de los jugadores forman
la lnea delantera, en tareas de ataque y los otros tres se
colocan detrs y actan de defensores o zagueros.
El equipo completo lo pueden formar un mximo de 14
jugadores (12 ms 2 lberos), un entrenador, un
entrenador asistente, un masajista y un mdico. Cada
jugador se identifica por un nmero distinto, del 1 al 20,
nmero que aparece tanto en la parte delantera como en
la trasera de la camiseta. Uno de los jugadores ser
el capitn del equipo y se identifica por una banda visible
debajo de su nmero. Los lberos no pueden ser capitn y
son los nicos que pueden y tienen que vestir una
indumentaria distinta, generalmente de distintos colores al
resto del equipo.

Las rotaciones

Cuando un equipo anota un punto, ser el encargado de poner en juego el baln.


Cuando se arrebata el saque al contrario, los seis jugadores tienen que rotar su
posicin en el campo en el sentido de las agujas del reloj. Esto hace que todos los
jugadores se vayan alternando en las posiciones de delanteros y zagueros.
Para que la disposicin sea correcta, no es necesaria una determinada geometra,
sino simplemente que al iniciar cada punto, en el golpe de saque, cada delantero
tenga al menos un pie ms adelantado que el zaguero correspondiente, y dentro de la
misma lnea los laterales al menos un pie ms exterior que el jugador en posicin
central. A partir de ese momento cada jugador puede moverse libremente siguiendo el
juego. Con estas reglas, las disposiciones inciales pueden ser muy variopintas y las
consiguientes estrategias suficientemente abiertas.
Antes de empezar cada set el entrenador entrega a los rbitros la lista de los
jugadores que van a jugar el set.
Por analoga, los nmeros del uno al seis se emplean para designar las
correspondientes zonas del campo (i.e.: zona dos, zona cuatro,...).

Lbero
En un partido se pueden alinear hasta dos jugadores especiales denominados
lberos. Un lbero es un jugador defensivo que puede entrar y salir continuamente del
campo sustituyendo a cualquiera de los otros jugadores cuando por rotacin se
encuentran en posicin defensiva. El objeto de la introduccin del lbero es cubrir el
puesto de los jugadores atacantes, generalmente muy altos, que ofrecen por ello mal
rendimiento en recepcin.
Los lberos son fcilmente reconocibles porque visten un uniforme de color diferente
al resto del equipo.
El lbero:

No puede ser capitn de equipo ni capitn en juego.

No puede sacar.

No puede bloquear, ni hacer tentativa de bloqueo.

No puede completar un golpe de ataque cuando el baln esta completamente


por encima de la red.

Puede realizar un pase de dedos en la zona de frente o zona de delanteros, siempre


que el atacante, golpee el baln por debajo del borde superior de la red.

Sobre esta ltima, no es falta si es un pase de antebrazos o si se devuelve el baln al


contrario con un pase bajo.
Se considera que el propio lbero realiza un ataque en falta cuando toca el baln por
encima del borde superior de la red desde cualquier parte de su campo y lo enva al
campo contrario.
El lbero en juego en cada momento ser el lbero actuante y puede haber un
segundo lbero reserva. El entrenador puede cambiar al lbero actuante por el
segundo lbero tras cada jugada en cualquier momento del partido. El cambio puede
hacerse con el lbero en pista, en cuyo caso el jugador inicialmente sustituido por el
primero de ellos volver a pista deshaciendo la sustitucin con el segundo.
En la liga universitaria femenina NCAA de Estados Unidos y en otras categoras
inferiores la lbero s puede realizar el saque aunque slo en una rotacin, esto es, en
el lugar de una sola de las jugadoras por las que est entrando.

Cambios
Los jugadores de la formacin inicial de cada set pueden ser sustituidos una nica
vez en el set y posteriormente reintegrarse deshaciendo el cambio por el jugador que
lo sustituy. As, el nmero mximo de sustituciones es de seis, una por jugador. No
se contabilizan aqu las entradas y salidas de los lberos. A su vez, el jugador sustituto
tampoco puede sustituir ms que a un nico jugador por set.
Los cambios se realizan, a excepcin del lbero, por la zona delimitada entre la lnea
de tres metros y la red.

Sustitucin rpida
Para una sustitucin individual el jugador sustituto debe acercarse, estando el
juego parado, a la zona de sustitucin mostrando una tablilla con el nmero del
jugador que vaya a sustituir. El anotador accionar el claxon o silbato para
autorizar la sustitucin y la anotar en el acta del encuentro.
Las sustituciones colectivas se realizarn de la misma manera que la individual,
de pareja en pareja, permitiendo al anotador escribir las sustituciones en el acta
.

Entradas de los lberos


Los movimientos de entrada y salida del campo por los lberos se realizan con el
baln parado pasando por la zona delimitada entre la lnea de tres metros y la

lnea de fondo y no precisan de aviso ni autorizacin previa. Entre cada salida del
lbero y una nueva entrada debe mediar al menos una jugada.

Reglas bsicas
Se consigue punto cuando el equipo contrario comete alguna de las siguientes
faltas o infracciones:
Si el baln toca el suelo dentro del propio campo, tanto si el ltimo toque
corresponde a un jugador propio como a uno del equipo contrario.
Si el baln acaba fuera de la pista de juego, sea por un ataque desacertado
sobre el campo contrario o por un error al tratar de defender. La falta
corresponde al jugador y al equipo que toc el baln por ltima vez, y se anota
punto el contrario. Se considera fuera el contacto con el techo, pblico o
cualquier elemento del pabelln, o los mismos colegiados. El contacto con la
red, postes o varillas por la parte exterior a las bandas laterales es
tambin fuera.
Si se supera el nmero de tres toques permitidos sin haberlo pasado al campo
contrario, o si un mismo jugador toca dos veces de forma consecutiva el baln.
Como excepcin, en caso de toque del bloqueo, ese primer toque no se
contabiliza para la falta de los cuatro toques de equipo ni para
el doble individual.
Si en el momento del saque los jugadores estn situados de forma incorrecta,
o sea, que no est ajustada a la rotacin correspondiente.
Si el toque del baln es incorrecto y hay retencin o acompaamiento (dobles
en este caso).
Si un jugador zaguero ataca ms all de la lnea de ataque. El lbero no puede
participar de ningn modo en el bloqueo y tiene restringido el ataque, como ya
se ha visto.
Si un jugador penetra el campo contrario por debajo de la red interfiriendo con
el juego del contrario, o si un pie traspasa completamente la lnea central.

Si se obstaculiza al contrario tocando la red, o bien se toca la banda superior o


la parte superior de las varillas al jugar el baln. Est permitido el contacto con
la red siempre que no interfiera con el juego.

Se realiza una recepcin con los dedos en falta (dobles en el contacto).

Fundamentos tcnicos
Se emplean diversas tcnicas para impulsar la pelota en distintas situaciones del
juego. En todas ellas el baln debe ser golpeado, no agarrado ni lanzado. La
retencin, arrastre o acompaamiento del baln es falta. El criterio arbitral en la

aplicacin de esta norma es fuente habitual de polmica por parte de los aficionados
que asisten a los partidos.

Servicio o saque
Cada punto se inicia con un saque del baln desde detrs de la lnea de fondo. Se
lanza el baln al aire y se golpea hacia el campo contrario buscando los puntos
dbiles de la defensa del adversario. Se puede hacer de pie o en salto. Es
importante la orientacin del saque porque el jugador contrario, que se ve obligado
a recibir el tiro, queda limitado para participar en el subsiguiente ataque.

Bloqueo
Es la accin encaminada a interceptar cualquier ataque del equipo contrario,
saltando junto a la red con los brazos alzados buscando devolver directamente el
baln al campo del contrario, o en su defecto, estrecharle el campo de ataque para
inducirlo a echar el baln fuera del terreno de juego. En el bloqueo pueden
participar hasta tres jugadores (los tres delanteros) para aumentar las posibilidades
de intercepcin. Tambin sern importantes aqu las ayudas de la segunda lnea
para recuperar el baln en caso de un bloqueo fallido. Una de las opciones que
tiene el atacante en salto es precisamente no evitarlo sino lanzar el baln con
fuerza directamente contra el bloqueo forzando el fallo y la correspondiente falta.

Recepcin
Interceptar y controlar un baln dirigindolo hacia otro compaero en buenas
condiciones para poder jugarlo. Los balones bajos se reciben con los antebrazos
unidos al frente a la altura de la cintura y los altos con los dedos, por encima de la
cabeza. En otros casos hacen falta movimientos ms espectaculares. Es habitual
ver al jugador lanzarse en plancha sobre el abdomen estirando el brazo para que
el baln bote sobre la mano en vez de en el suelo y evitar as el punto.
Se utilizan las tcnicas de antebrazo, voleo, cabeceo o golpe con cualquier parte
del cuerpo como ltimo recurso. Se aplican distintas tcnicas para la recepcin del
saque, para defenderse de distintos ataques o incluso para recuperar balones mal
controlados en un bloqueo o toque anterior.

Colocacin
Normalmente el segundo toque tiene como fin proporcionar un baln en
condiciones ptimas para que con el tercer toque un rematador lo meta finalmente
al campo contrario. La colocacin se realiza alzando las manos con un pase de
dedos, el pase ms preciso en el voleibol. El colocador tiene en su mano (y en su
cabeza) la responsabilidad de ir distribuyendo a lo largo del juego balones a los
distintos rematadores y por las distintas zonas.

Ataque-remate

El jugador, saltando, enva finalmente el baln con fuerza al campo contrario


buscando lugares mal defendidos, o contra los propios jugadores contrarios en
condiciones de velocidad o direccin tales que no lo puedan controlar y el baln
vaya fuera.
El jugador tambin puede optar por el engao o finta dejando al final un baln
suave que no es esperado por el contrario. Aunque se dispone de tres toques de
equipo, se puede realizar un ataque (o finta) en los primeros toques para encontrar
descolocado o desprevenido al equipo contrario.
Se nombran distintos tipos ataques con el nmero de la zona:

Ataque zaguero: Es el que realizan los que se encuentran en las posiciones


defensivas sin sobrepasar la lnea de 3 metros.

Ataque por 4: Es el ataque que realiza el atacante que se encuentra en zona 4.


Ataque por 2: Es el ataque que realiza el atacante que se encuentra en zona 2.
Ataque central: Es el ataque que realiza el atacante de zona 3.