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Dinmicas Habilidades sociales

EMPATA
El ratn y el gato.
Edad a la que va dirigida: A partir de 4-6 aos.
Tipo de juego: Social

Objetivos:
- Reforzar el anlisis sobre la importancia de la empata.
- Vivenciar la diferencia de poder.
- Vivenciar el cambio en la escala de poder.

Materiales utilizados: El material necesario para la realizacin de esta


actividad, ser la historia que vamos a contar. Y el espacio necesario ser
aquel que est libre de sonidos.
Temporalizacin: La duracin de esta dinmica ser aproximadamente de 20
min.
Desarrollo del juego: para el comienzo de la dinmica nos quedaremos todos
en silencio y con los ojos cerrados, a continuacin la educadora con voz
tranquila y suave empezar a contar la historia del ratn y el gato.
"Cierra los ojos e imagina que abandonas esta sala y caminas por una
acera muy larga. . . Llegas ante una vieja casa abandonada. Ya ests en el
pasillo que conduce a ella. . . Subes las escaleras de la puerta de entrada. .
. Empujas la puerta. . . que se abre. . . chirriando. . . Entras y recorres
con la mirada el interior de una habitacin oscura y vaca. . . .
De repente, una extraa sensacin te invade. Tu cuerpo empieza a tiritar y
a temblar. . . Sientes que te vas haciendo cada vez ms pequea . . .
Ya no llegas ms que a la altura del marco de la ventana. Continas
disminuyendo hasta el punto que el techo ahora parece muy lejano, muy alto. .
Ya slo eres del tamao de un libro y continas empequeeciendo. . . Te
das cuenta entonces de que has cambiado de forma. Tu nariz se alarga cada
vez ms y tu cuerpo se cubre de vello. En este momento est a cuatro
patas y comprendes que te has convertido en ratn. . .Miras a tu alrededor

desde esa situacin de ratn. . . Ests sentada en un extremo de la


habitacin. . . Despus ves moverse la puerta ligeramente. . . Entra un
gato. . . Se sienta y mira a su alrededor muy lentamente con aire
indiferente. Se levanta y avanza tranquilamente por la habitacin. Te
quedas inmvil, petrificada. . . A los gatos les gusta comer ratones. . . .
Oyes latir tu corazn. . . Tu respiracin se vuelve entrecortada. . . Miras al
gato. . . . Acaba de verte y se dirige hacia ti. . . Se acerca, lentamente, muy
lentamente. . . Se para delante de ti y se encoge.
Qu sientes en este preciso momento? . . . Qu alternativas tienes? . . .
Qu decides hacer? . . . . Justo en el momento en que el gato se dispone
a abalanzarse sobre ti, su cuerpo y el tuyo comienzan a temblar. Sientes
que te transformas de nuevo. Esta vez creces. El gato parece volverse
ms pequeo y cambia de forma. Tiene el mismo tamao que tu. . . y ahora
ya es ms pequeo . . . El gato se transforma en ratn y tu eres un gato.
Cmo te sientes ahora que eres ms grande y que no ests acorralada? . . .
Qu te parece el ratn? . . . Cmo se sentir el ratn? . . . Y tu qu
sientes ahora? . . . Decide lo que vas a hacer e imagina que lo
haces. . . Cmo te sientes ahora? . . . La transformacin vuelve a comenzar.
Cada vez creces ms. Poco a poco vas recobrado tu tamao habitual.
Ahora ya eres tu misma. Sales de la casa abandonada y vuelves a esta
sala. . . Abres los ojos y miras a tu alrededor. . . "
Reflexin:
Quin quiere decir algo? Alguien ha tenido miedo? Cundo te has
quedado paralizada de miedo? Alguna vez has tenido miedo de alguna
persona? Alguna vez has dado miedo a alguien? Te has sentido
amenazada alguna vez? Has amenazado a alguien alguna vez?

ESCUCHA ACTIVA
Conoce a tu compaero.
Edad a la que va dirigida: A partir de 8-10 aos.
Tipo de juego: Social
Objetivos:

Desarrollar la capacidad de escucha activa.


Potenciar el conocimiento de nosotros mismos.
Materiales utilizados: para esta dinmica no har falta ningn tipo de
material, solamente un espacio vaco donde se pueda realizar la actividad.
Temporalizacin: La duracin de esta actividad ser dependiendo del nmero
de temas propuestos por la educadora, cada tema tendr una duracin
aproximada de 5 minutos para los dos componentes. Y su finalizacin la
marcar la educadora.
Desarrollo del juego: Se forman parejas y se sitan en dos filas paralelas, de
tal forma que cada miembro de la pareja quede situado enfrente del otro.
Una vez situadas, la educadora expondr el tema del que se tiene que hablar,
seguidamente primero una de cada pareja empezar a hablar del tema elegido
mientras el otro miembro de la pareja deber estar en silencio escuchando lo
que su compaera le est contando.
Cuando la educadora de la seal de que el tiempo para exponer el tema
elegido, ser el otro componente de la pareja el que hablar mientras la otra
parte escucha.

ROLES Y LIDERAZGO
Gusano articulado

Materiales:
Vasos de plstico.
Rotulador.
Cordn blanco.
Aguja.
Trocitos de lana.
Tijera.
Pegamento.
2 botones pequeos y 1 grande.
Varilla.
Descripcin:

1. Enhebra el cordn y ve pasndolo por la base de los vasos para juntarlos uno
dentro de otro.
2. Pega los botones pequeos en el extremo, a modo de ojos y en el grande le
pintas la boca (tambin puedes hacerlo con cartulina)
3. Ahora pega los trocitos de lana en los laterales de los vasos para que parezcan
las patitas.
4. Corta tres trozos de cordn de unos 40 cm y sujtalo pasndolo con la aguja
por el centro y los extremos del gusano. Luego talo a la varilla y psatelo bien
movindolo.
Estilos de liderazgo
Objetivos:

Hacer constar las atmosferas de grupo elicitan los distintos grupos


de liderazgo.

Mostrar la superioridad del lder democrtico.


Indicaciones:
-

o
o

Duracin de la tcnica: 90 minutos.


El grupo puede ser nmero (hasta 30-40 personas)
Desarrollo:
El coordinador comunica a los participantes que se van a formar tres
subgrupos de cuatro miembros cada uno.
Organizado de la siguiente forma:
1 lder (dar las indicaciones sobre la actividad o tarea a realizar)
1 observador (observar las conductas y actitudes del grupo)
Participantes (escuchar las instrucciones del lder y realizar la actividad que
ste indique)
En cada subgrupo habr una persona que realizar la funcin de jefe en la tarea
que se le va ha proponer.
A cada grupo se le administra unos materiales para que puedan realizar unos
trabajos manuales pero antes hablar con cada uno de los jefes y le dar una
serie de instrucciones a cada uno de ellos.

Las instrucciones son:


Lder autoritario.
Estilo de direccin:
1. Indica el trabajo etapa por etapa sin dar idea de conjunto.
2. Se sita fuera del grupo en posicin de superioridad.
3. Se dirige al individuo no al grupo.

4. Alaba y rie individualmente, prohbe las distracciones y adopta un tono de


autoridad.
1.
2.
3.
4.

Lder democrtico:
Conductas:
Al empezar su trabajo indica su finalidad dando ideas de conjunto.
Anima al grupo a organizarse como tal.
Se dirige al grupo y rara vez a una persona individual.
Favorece la espontaneidad y la interaccin.

Lder dejar hacer:


Conductas:
1. Dice lo que hay que hacer indicando a tiempo la finalidad.
2. Se desinteresa del asunto esperando que el grupo resuelva los problemas por
si mismo.
3. Deja que todo suceda de manera pasiva y sin intervenir.
A las tres personas que quedan les ser asignado el papel de observadores y
comprobaran:
Cul es el mejor producto de los realizados por los distintos subgrupos?
Quin ha terminado antes?
Han percibido disputas entre los subgrupos?
Han existido problemas?
Una vez acabado, el coordinador pide a cada jefe que explique cmo ha
llevado a cabo su rol y solicita al resto del grupo que expresen cules han sido
sus sentimientos y reacciones a lo largo de la tarea. Se evala cual ha sido el
mejor trabajo y se debate sobre los efectos de los tipos de liderazgo.

FEED-BACK
DIBUJANDO AL DICTADO
Edad: A partir de 4/5 aos.

Tipo de juego: Feedback


Desarrollo:
Una participante sale a la pizarra (en el caso de no disponer de una pizarra
tambin se puede hacer en un folio) y a otro participante se le dar un dibujo
con formas geomtricas.
El que tiene el dibujo tendr que ir describindole al que est en la pizarra
como es el dibujo, para que est lo vaya dibujando sin poder verlo. La persona
que est dibujando no podr preguntar nada. Una vez termine se comparar el
dibujo de la pizarra con el original.

Materiales:
Pizarra o folio blanco.
Dibujo.
Tiza, bolgrafo o lpiz.

COMUNICACIN
Los mensajes
1.Definicin
Se trata de comunicar un mensaje en una situacin de comunicacin difcil.
2.Objetivos
Valorar la importancia de unas condiciones mnimas para que la comunicacin sea
posible. Fomentar conductas de cooperacin.
3. Paticipantes
Grupo, clase, etc., a partir de 6 aos
4. Material
Cuatro fichas o recortes de prensa con los textos que se van a transmitir.
5. Desarrollo
Las personas que participan se dividen en cuatro subgrupos que se sitan en los
extremos de una cruz. Cada subgrupo elige un/a representante. ste/a se coloca

detrs del subgrupo opuesto. A cada representante se le entrega un mensaje que


debe transmitir a su grupo. A una seal, los/las cuatro representantes mandan su
mensaje. (Cuanto ms gritero mejor).
Los mensajes pueden ser trozos de un texto, y el juego termina cuando cada
subgrupo recita el texto original. Para ms confusin puede darse el mismo
mensaje a todos los subgrupos.
7. Evaluacin
Valoracin del proceso. Dificultades surgidas. Cmo se solucionaron?

LOS MENSAJES (adaptacin)

1.
2.
3.
4.

Los tres primeros puntos sern iguales, aqu no hemos realizado ninguna
adaptacin.
En el punto 4 la adaptacin es:
Material: cuatro textos (chistes, recortes de prensa...)
En el punto 5 que es el desarrollo lo hemos hecho igual lo nico que hemos
aadido una dinmica para hacer los grupos que os ponemos a continuacin:
Se eligen 4 animales.
Se recortan en tantos papeles como participantes hayan.
Cada participante elige un papel.
El participante tendr que imitar por mmica el animal que le haya tocado.
NORMA: no se deber hablar hasta haber encontrado a aquellas personas que
coincidan con tu animal.

LAS PELCULAS

Edad a la que va dirigida: A partir de 4-6 aos.


Tipo de juego: Psicomotor y Cognitivo
Objetivos:
Fomentar la capacidad de movimientos del cuerpo.
Desarrollar la capacidad de pensamiento.

Materiales utilizados: para esta actividad no se requiere ningn tipo de


material, simplemente un espacio amplio donde una persona se pueda situar al
centro y todas las dems la puedan ver.
Temporalizacin: La duracin de esta dinmica depender del nmero de
participantes y la educadora es la que delimita el tiempo.
Desarrollo del juego: para el comienzo de esta actividad, necesitaremos una
voluntaria que salga al centro de la clase, que piense una pelcula y nos la
represente, a travs de mmica y sonidos. El resto de componentes tendr que
adivinar cul es la pelcula que est representando, y el que lo adivine ser el
siguiente en salir para representar su pelcula. Este proceso se repetir hasta
que la educadora marque el final de la actividad.

DIBUJANDO AL DICTADO

EDAD: A partir de 4/5 aos.

TIPO DE JUEGO: Feedback

DESARROLLO:
Una participante sale a la pizarra (en el caso de no disponer de una pizarra
tambin se puede hacer en un folio) y a otro participante se le dar un dibujo
con formas geomtricas.
El que tiene el dibujo tendr que ir describindole al que est en la pizarra
como es el dibujo, para que est lo vaya dibujando sin poder verlo. La persona
que est dibujando no podr preguntar nada. Una vez termine se comparar el
dibujo de la pizarra con el original.

MATERIALES:
Pizarra o folio blanco.
Dibujo.
Tiza, bolgrafo o lpiz.

COOPERACIN.
15
1.
DEFINICIN

CUIDADOSAMENTE

Se trata de trasladar un globo por el aire, utilizando diferentes medios.


2.
OBJETIVOS
Desarrollar la cooperacin. Estimular la destreza manual.
3.
PARTICIPANTES
Grupo, clase a partir de 7-8 aos.
4.
MATERIAL
Globos. Lpices o bolgrafos para cada jugador.
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA
No ha de saltarse a ningn jugador/a en cada vuelta.
6.
DESARROLLO
En el circulo se ha de pasar el globo de un/a a otro/a sin que caiga, ni estalle.
En la primera vuelta se puede pasar con las manos. En la segunda, con la
palma de una mano. En la tercera, con la cabeza. En la cuarta con el dedo. En
la quinta con la punta del lpiz o bolgrafo.
7.
NOTAS
En el caso de que el globo explote, se contina con otro nuevo, a partir del
jugador/a donde se interrumpi el juego.
8.

Adaptacin (cuidadosamente)
Antes de empezar la dinmica, hicimos la dinmica de grupos los colores que
consista en selecciona tantos colores como grupos se quieran formar y
escribirlo en un papel, a continuacin, darles un papelito con el nombre de un
color escrito, y los participantes tenan que juntarse por grupos, mediante
seas y mmica.
1.
DEFINICIN.
Se trata de trasladar un globo por el aire, utilizando diferentes medios.
2.
OBJETIVOS
Desarrollar la cooperacin. Estimular la destreza manual.
En nuestra adaptacin, se fomento la competitividad tambin.
3.

PARTICIPANTES.
Grupo clase, a partir de 7-8 aos.
4.
MATERIAL
Globos. Palillos para cada jugador.
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA.
No ha de saltarse a ningn jugador en cada vuelta.
6.
DESARROLLO.
En circulo se ha de pasar el globo de un/a jugador/a a otro/a sin que caiga, ni
estalle. En la primera vuelta se puede pasar con las manos. En la segunda con
un palillo. En la tercera con el culo. En la cuarta con el pie.
Gana el equipo en el que ms vueltas da el globo al finalizar todas las rondas.
7.
NOTAS.
En el caso de que el globo explote, se contina con otro nuevo, a partir del
jugador/a donde se interrumpe el juego.
8.
FUENTE.
A
partir
de
una
idea
de
j.
Deacove.

LA CARA FELIZ
Edad apropiada
Para nios y nias de 3 aos.
Tamao del grupo
Es recomendable 5 nios por grupo (mnimo 3 grupos).
Objetivos
-Fomentar la interaccin entre los nios.
-Reconocer que mediante las actividades sensoriales y motrces se incorporan
nuevos conceptos.
-Participar en las actividades organizadas de grupo y colaborar (entre los
miembros del grupo) en su realizacin.

-Identificar los elementos que componen la cara, utilizacin la denominacin


adecuada.
-Incentivar el aprendizaje a travs del juego.
Duracin
30 minutos aproximadamente.
Materiales
Una cartulina blanca DIN A-3 y un cesto con las etiquetas (diferentes partes de la
cara) para cada grupo.

Desarrollo
El grupo deber dividirse en subgrupos de 5 nios. La dinmica consiste en que
entre todos los miembros de cada subgrupo construyan una cara.
A dos metros de distancia, aproximadamente, se pondr una mesa con una
cartulina blanca tamao DIN A-3 y, al lado, una pequea cesta con las diferentes
partes de la cara, que en total sern cinco piezas: un crculo (la silueta de la cara),
dos ojos, una boca sonriendo y una nariz.
Todos los miembros de cada subgrupo se pondrn en fila, y en paralelo con los de
los otros subgrupos.
Cuando lo indique el educador el primer participante de cada grupo se acercar a
la mesa y colocar la primera pieza (el crculo), el segundo participante saldr a
colocar otra pieza y as sucesivamente. Conforme vayan saliendo los miembros de
cada grupo a colocar las diferentes partes, los dems que estarn en la fila
mirando, podrn ayudarle mediante gritos.
Para finalizar, cada grupo tendr que haber formado la cara correctamente. No se
tendr en cuenta la rapidez en que se realice sino que las caras estn bien
construidas.
Variantes
En lugar de colocar las partes recortadas en cartulina, los nios pueden disponer
de un rotulador para ir dibujando ellos mismos cada una de las partes (cejas,
orejas, etc.) segn el grado de madurez o conocimiento que tengan los nios.

Evaluacin
Para evaluar la participacin de los nios en esta dinmica se puede utilizar una
cancin mediante la cual se repasarn las partes de la cara y las funciones de
cada una de ellas.

Los ojos son para ver, la boca para comer, la nariz para oler, y para acabar, la cara
se tiene que formar.
Dependiendo de los nios que realicen dicha dinmica, sta se puede modificar en
funcin de las caractersticas que presente el grupo.
DINAMICA ADAPTADA
Dinmica: La cara feliz
Edad apropiada
A partir de 7 aos
Tamao del grupo
Es recomendable 5 nios por grupo (mnimo 3 grupos).
Objetivos
-Fomentar la interaccin entre los nios.
-Reconocer que mediante las actividades sensoriales y motrices se incorporan
nuevos conceptos.
-Participar en las actividades organizadas de grupo y colaborar (entre los
miembros del grupo) en su realizacin.
-Identificar los elementos que componen la cara, utilizacin la denominacin
adecuada.
-Incentivar el aprendizaje a travs del juego.
Duracin
30 minutos aproximadamente.
Materiales

Cinco cartulinas blancas DIN A-3 (silueta de la cara)

Cinco barras de pegamento

Cartulinas para hacer las partes de la cara

Cajas de diferentes tamaos

Msica dinamizante
Desarrollo
El grupo deber dividirse en subgrupos de 5 nios, una vez formados los grupos
se les otorgar un nmero del uno al cinco. La dinmica, consiste en que entre
todos los miembros de cada subgrupo construyan una cara completa mediante la
bsqueda de cada una de las partes (ojos, orejas, boca, nariz, cejas, pelo), que
estarn distribuidas por toda la clase. Para poder conseguirlo, las educadoras
elaborarn una serie de pistas. Estas pistas sern adivinanzas sencillas, que
estarn numeradas del uno al cinco, y las partes de la cara que estarn
escondidas por la clase tambin estarn numeradas del uno al cinco para que
cada grupo pueda encontrar las suyas. La ltima pista, les llevar a encontrar una

caja donde se encuentra un complemento que es necesario para completar la cara


y su recompensa, caramelos para cada componente del grupo.
Las educadoras distribuirn las mesas, se colocarn de 5 en cinco para cada uno
de los grupos y cada grupo de mesas tendr un nmero del 1 al 5. Las
educadoras anteriormente habrn colocado las pistas, una cartulina con la silueta
de la cara, y una barra de pegamento encima de cada grupo de mesas.
Cada grupo se sentar en sus mesas correspondientes, (observando cual es el
numero de la mesa). Una vez sentadas se les explicar en que va a consistir el
juego, y se les informar que una vez est formada la cara completa, obtendrn
una recompensa (caramelos).
Cuando la educadora lo indique cada grupo saldr con sus pistas a encontrar
todas las partes que forman la cara.
Para finalizar, cada grupo tendr que haber formado la cara correctamente. No se
tendr en cuenta la rapidez en que se realice sino que las caras estn bien
construidas y que hayan disfrutado con esta actividad.

Variantes
En lugar de colocar las partes recortadas en cartulina, los nios pueden disponer
de un rotulador para ir dibujando ellos mismos cada una de las partes (cejas,
orejas, etc.) segn el grado de madurez o conocimiento que tengan los nios.
Evaluacin
Para evaluar la participacin de los nios en esta dinmica se puede utilizar una
cancin mediante la cual se repasarn las partes de la cara y las funciones de
cada una de ellas.
Los ojos son para ver, la boca para comer, la nariz para oler, y para acabar, la cara
se tiene que formar.
Dependiendo de los nios que realicen dicha dinmica, sta se puede modificar en
funcin de las caractersticas que presente el grupo

EL CDIGO SECRETO
-

OBJETIVOS:
Unir al grupo.

Activar la conciencia tctil y visual.


Centrar la atencin de todos.
EDAD:
A partir de 6 aos.

MATERIALES:
Folios blancos.
Rotuladores de punta gorda.
Clave secreta (inventada por educadora/animadora)
Caja fuerte (caja de cartn cerrada con el cdigo secreto escrito y tapado para
no ser visto)
Caramelos.
CONSIGNAS:
No se puede hablar ni hacer gestos.
HISTORIA:
Tenis una misin secreta y para realizarla a partir de ahora tendris que ser
detectives privados. Unos ladrones de joyas han robado un motn valorado en
muchos muchos millones de euros y lo tienen escondido en una caja fuerte
cerrada bajo un cdigo secreto compuesto por 6 nmeros. Esta caja solo podr
ser abierta si unas nias como vosotras consegus transmitir este cdigo de
unas a otras para hacerlo coincidir con el que abrir la caja fuerte. Si lo
consegus podris recuperar las joyas y la polica os recompensar con algo
muy dulce en agradecimiento a vuestra colaboracin.

DESARROLLO:
1. Se indicar a los participantes que se sienten en fila unos detrs de otros, para
que queden mirando la espalda del que tienen delante (tipo tren). Se repartir
un folio y un rotulador a cada uno.
2. La educadora/animadora contar la historia, indicar las consignas del juego y
se colocar detrs del ltimo nio, apoyando un folio en la espalda de este,
para dibujar el cdigo secreto.
3. El primer nio/a que ha recibido el cdigo en la espalda tendr que intentar
dibujar el mismo en la espalda del compaero/a que tenga delante y as
sucesivamente hasta que el cdigo llegue al primer participante, el cual har el
dibujo en un folio sin apoyarlo en la espalda de nadie.

4. Para finalizar la educadora/animadora comprobar que el cdigo transmitido


coincida con el de la caja fuerte, sin que nadie lo vea. Si hay alguna cifra que
no coincide volver a ser escrito en la espalda del ltimo participante de la fila,
para que lo vuelva a transmitir. Y as hasta conseguir todas las cifras.
5. Cuando el cdigo coincida la educadora/animadora informar a los
participantes y estos podrn abrir la caja y hacerse con las joyas.

Juego original: Telfono tctil.


Objetivos:
Este interesante ejercicio da unidad al grupo, activa la conciencia tctil y visual,
y centra de nuevo la atencin de los nios.
Edad:
De 6 aos en adelante.
Desarrollo:
Sois capaces de pensar que juntos podis funcionar como si fuerais un
videotelfono?
Sentaos en el suelo formando una fila larga, de modo que cada nio mire la
espalda del otro nio.
La llamada telefnica se har as: Yo trazar un dibujo sencillo en una hoja de
papel.
Despus la pondr del revs y dibujar lo mismo en la espalda del ltimo nio.
Ese nio dibujar a su vez lo mismo en la espalda del nio que tiene delante,
quien har otro tanto con el siguiente.
El ltimo lo har en una hoja de papel.
As veremos si nuestro telfono ha funcionado bien. Ser el mismo dibujo que
hice yo al principio?
Habis entendido como funciona el juego?...
(Comenzar de la forma ms sencilla posible por ejemplo, con una lnea
vertical- antes de intentar trasmitir, tras una o dos rondas de prueba, algn
dibujo, crculos, tringulos o un simple nmero. Cuando los nios hayan
tomado confianza con el juego, pueden iniciarlo ellos mismos y trasmitir un
dibujo cualquiera, segn les plazca).

Evaluacin:

Me ha gustado el juego? Cunto?


Qu se me ha ocurrido al hacerlo?

ENCUENTRA A TU PAREJA

EDAD
De 5 a 6 aos.

TAMAO DEL GRUPO:


De 10 a 15 personas.

OBJETIVOS:
Relacionarse con el grupo.
Reconocer diferentes sonidos.
Desarrollar el sentido del odo.
Familiarizarse con diferentes instrumentos.

MATERIALES:
Pauelos y varios instrumentos (flauta, tringulo, tambor, cascabel, etc.)

DURACIN:
20 minutos aproximadamente. Es especialmente adecuada para trabajar en el
rea de msica.
DESARROLLO:
Todo el grupo se divide en parejas y a cada pareja se le asigna un
instrumento. (Para realizar las parejas, realizamos una dinmica).
A uno de los miembros de la pareja se le taparn los ojos con un pauelo y al
otro se le dar el instrumento.
Los nios que tengan el instrumento se dispersarn por el espacio y
empezarn a tocar el instrumento que les haya correspondido. A su vez, los
nios que tengan los ojos vendados tendrn que buscar a su pareja mediante
el sentido auditivo.

Cuando todos los nios hayan encontrado a su pareja se har a la inversa, de


manera que el que llevaba el pauelo ahora tocar un instrumento y el otro
tendr que buscarlo con los ojos tapados.
VARIANTES:
A medida que se va incrementando la edad se pueden elegir instrumentos, el
sonido de los cuales sea ms semejante. En nios ms pequeos se pueden
sustituir los instrumentos por sonidos de animales.

EVALUACIN:
Se tendr en cuenta si se han cumplido los objetivos propuestos.
A partir de la observacin del grupo se ver si hay que variar la duracin de la
actividad o si hay que realizar alguna otra modificacin. Cuando decimos
observar al grupo nos referimos a tener en cuenta sus actitudes y el inters
que muestran.
Se tendr en cuenta una pauta de observacin que contenga los siguientes
temas:

o ha reconocido el sonido del instrumento?


o ha participado en el juego?
o ha tenido una actividad positiva en la dinmica?

ORDEN EN EL BARCO

Adaptacin: Orden en la isla


Definicin: Se trata de conseguir ordenarse y cambiar de lugar a travs de un
espacio muy estrecho.
Objetivos: Favorecer la coordinacin de movimientos
Permitir el acercamiento y el contacto del grupo.

y la cooperacin.

Participantes: grupo o clase partir de 8 aos.


Material: 2 tiras de papel continuo para delimitar el hueco estrecho por donde
tendrn que cambiarse los lugares. Pintura para representar el agua donde no
pueden caer al cambiarse de lugar. Un pjaro o un elemento que haga de
elemento/animal robado por los piratas malos.
Disfraces de pirata para animar la dinmica.
Consignas: No salirse del hueco que tienen para intercambiarse. No pisar el
papel continuo que lo delimita.
Desarrollo: La dinmica se ambientar disfrazndonos de piratas y diciendo
que nos han robado el loro y que tienen que ayudarnos a recuperarlo, as
tendrn una mejor motivacin al realizar la actividad.
Una vez todos/as enterados de lo que ha pasado, les explicaremos donde
tienen que colocarse, y les daremos las consignas y las indicaciones (tenis
que ordenaros por nmero de hermanos/as, por altura) y les diremos que
uno de ellos al final deber ir a por el loro robado y trarnoslo a salvo, mientras
los dems le animan.
Evaluacin: Si han logrado cambiarse de lugar si caerse, si han cooperado
con el grupo, si se han animado y ayudado a conseguir el objetivo

CONOCIMIENTO

DEL

EL TESORO HUMANO

Objetivo:
Favorecer el conocimiento de los dems.
Conocer lo que tenemos en comn.
Estimular la cohesin del grupo.

GRUPO

Desarrollo:
Los alumnos se situaran sentados en forma de circulo, las educadoras
repartirn unas hojas de bsqueda y explicaran que hay que conversar con los
dems, tratando de seguir las instrucciones de la hoja, cada participante debe
intentar rellenar la hoja con los nombres de las personas que haya encontrado
que respondan a las preguntas planteadas en esta. La idea es intentar
contestara todas las preguntas, pero si no se logra, no importa. El orden por el
que se contestan es indiferente. Las educadoras deben animar a todos/as a
ponerse de pie y conversar.
Edad:
A partir de 8 aos.
Tiempo:
Media hora aproximadamente.
Participantes:
Grupo, clase.

Evaluacin:
Cmo nos hemos sentido?
Cmo se ha dado la comunicacin en el grupo?
Te ha sido fcil hablar con la gente?

PEGADA DE MANOS
DEFINICIN: consiste en contestar a cinco preguntas, una por cada dedo de la
mano, que hace el animador.
EDAD: a partir de 11-12 aos

OBJETIVOS: suscitar la comunicacin en el grupo. Favorecer el mutuo


conocimiento.
DESARROLLO:
Cada uno dibuja la silueta de su mano derecha o izquierda, y va rellenando cada
uno de los dedos de la mano con las respuestas a las siguientes cuestiones:
-

Mayor virtud (pulgar).

Mayor defecto (ndice).

Color preferido (corazn).

Su sueo (anular).

Edad (meique).
Una vez todos participaron, se realiza la puesta en comn; la educadora ir
recogiendo las manos de todos los alumnos y las colocar en una bolsa, una vez
estn todas dentro, las volver a repartir aleatoriamente. Posteriormente, ir
saliendo una a una al centro para decir de quin cree que es la mano que le ha
tocado, y una vez lo acierte, pondr el nombre de esa persona en la mano y la
colgar en el corazn. As hasta que todos hayan salido al centro y estn todas las
manos colgadas en el mural en forma de corazn.

RECURSOS: bolgrafo, rotuladores, papel, tijeras, celo/chinchetas y cartulina.

TOMA DE CONFIANZA

DISTENSIN

POBRECITO GATITO
OBJETIVO:
1. Animar y enregetizar a un grupo fatigado.
2. Ilustrar la bsqueda de caricias.
TAMAO DEL GRUPO:
Ilimitado
TIEMPO REQUERIDO:
Treinta minutos.
MATERIAL:
Ninguno.
LUGAR:
Un lugar lo suficientemente grande para que los participantes puedan estar
sentados en crculo.
DESARROLLO:
1. El instructor indica a los participantes que se sienten en el piso en crculo.
2. El instructor selecciona a un participante y le indica que l ser el gato. Asimismo
le menciona que deber caminar en cuatro patas y deber moverse de un lado a
otro hasta detenerse frente a cualquiera de los participantes y hacer muecas y
maullar tres veces.
3. El instructor explica a los participantes que cuando el gato se pare frente a ellos y
malle tres veces, la persona deber acariciarle la cabeza y decirle pobrecito
gatito, sin rerse. El que se ra, pierde y da una prenda, sale del juego o le tocar
el turno de actuar como gato. (Se debe establecer una de las tres normas y decir
la condicin al principio del ejercicio).
El instructor dirige una discusin sobre las conductas y actitudes mostradas en el
ejercicio.

POBRECITO GATITO (adaptacin)


OBJETIVOS:

Fomentar la caracterizacin de un animal.

Animar y energetizar un grupo fatigado.

Fomentar la imaginacin.

EDAD: 6-7 aos


CONSIGNAS:
-

Tendris que comportaros como un animal, podreis hacer gestos y tambin


hablar pero siempre con la caracterstica que tenga el animal elegido.

No hablar hasta que la persona que est en el medio te haga una pregunta.

Intentar no rerse, quien se ria tendr que salir al medio.

Durante la dinmica necesitaremos a una voluntaria que saldr al medio, a


continuacin, mediante una pequea historia diremos que es lo que tendr que
hacer. Alguna de vosotras quiere ser la voluntaria?
Desarrollo:
Cerrad los ojos e imaginaros que estis en un zoo, como ya sabis, en l hay
muchos animales de diferentes especies: leones, elefantes, monos, etc. y de
pronto, os converts en uno de ellos, el que queris, el que ms os guste o con el
que os sintis identificados.
De pronto, uno de ellos se sali fuera de su jaula porque quera conocer a los
dems animales del zoo, ya que nunca haba visto a otros animales diferentes a
l.
Ahora, abrid los ojos, y la voluntaria tendr que salir, elegir a una de las dems e
intentar adivinar que animal es y hacerla rer. Como hemos dicho anteriormente,
podris hacer gestos y tambin hablar pero siempre con la caracterstica que
tenga el animal elegido.
Y muy importante, quien se ria, ser la persona que salga al medio!

MAQUILLAJE

-OBJETIVOS:
Conseguir que los nios se acaricien.
Conseguir relajen la cara y distienda.
-EDAD: 6 aos.
-TEMPORALIZACIN: 45 minutos.
-DESARROLLO:
Contamos una historia:
Imaginad que sois de un pas lejano. Estis celebrando una boda en vuestra
aldea. Y la costumbre es que cada uno vaya a la fiesta con la cara pintada.
Elegir a un compaero, sentaros en frente del otro en el suelo. Uno de los dos
cierra primero los ojos y el otro maquilla la cara del compaero .imaginad que
vuestros dedos son colores de todas las tonalidades, utilizar la punta de los
dedos y maquillad la cara de vuestro amigo del modo que le vaya mejor.
mientras el amigo os maquilla, intentad ver vuestra cara con la fantasa como
un espejo, tal como va quedando con sus colores, lneas
Ahora intercambiad el papel, a fin de preparar igualmente la cara del nio que
antes ha hecho de maquillador.
La educadora introduce otra vez a los nio les dice que cierren los ojos,
mientras os pintan,...

-EVALUACIN:
OS HA GUSTADO?
HABEIS ADIVINADO EL DIBUJO QUE OS HAN HECHO?
-ADAPTACIN:
se puede contar otra historia para que se pinten la cara y se pueden pintar la
cara con ceras de coloras para la cara.

ESTA FIESTA

DEFINICIN

Consiste en realizar por la zona de juego todo aquello que indica la cancin.

OBJETIVOS

Crear un ambiente de distensin con un ejercicio de movimiento.

PARTICIPANTES

Grupo, clase, a partir de 5 aos.

DESARROLLO

Alguien del grupo hace de facilitador/a cantando la cancin siguiente:

Todo el mundo en esta fiesta se tiene que divertir

Todo aquello que yo haga lo tienes que repetir.


A, a todo el mundo a
a, a todo el mundo a

En lugar de los puntos suspensivos se indican las distintas acciones a realizar:


bailar, dar palmadas, abrazar, saltar, besar, Segn se va entonando la cancin
con las distintas acciones, los/as participantes las van ejecutando por la zona de
juego.

Hemos podido observar con frecuencia cmo muchos nios no saben relacionarse de
modo saludable, comportndose de modo retrado, tmido, aislado, agresivo o pasivo. Los
nios que carecen de los apropiados comportamientos sociales experimentan aislamiento
social, rechazo y, en conjunto, menos felicidad.
Solicitud de informacin

Descripcin

Objetivo

Resumen del Programa

Precios y duracin

Las habilidades sociales son las capacidades que desarrollan las personas para
relacionarse con los dems -padres/madres, hermanos(as), maestros(as) y
amigos(as)-. Este trmino tambin se puede definir como el conjunto de
comportamientos eficaces en las relaciones interpersonales ; por ejemplo, hay

habilidades muy simples, como escuchar, compartir, apoyar, animar, respetar y


aceptar diferencias, entre otras. Sin embargo, tambin existen habilidades ms
difciles, como son tener que decir NO a un amigo(a) cuando no se comparte la
decisin y no se quiere que se enfade o resolver conflictos.
El incremento del inters por promover las habilidades sociales infantiles ha venido
dado, en parte, por los avances en la investigacin que han demostrado la
importancia

de

la

competencia

social

en

la

infancia

para

el posterior funcionamiento social, acadmico y psicolgico.


Las habilidades sociales no slo son importantes por lo que se refiere a las
relaciones con los dems, sino que tambin permiten que el nio asimile papeles
y normas sociales. Las deficiencias en dichas habilidades se han relacionado con
el desarrollo de una baja autoestima, pobre rendimiento escolar, problemas de
conducta en el aula y acoso escolar pudiendo afectar dichas deficiencias en la vida

adulta, prolongndose o exagerndose.


Algunos indicadores que nos ayudan a reconocer a un nio/a con dficit de
habilidades sociales seran los siguientes:

No se acerca a otros de forma positiva

Tiene problemas de relacin con los profesores y/o los padres u otros adultos

No expresa sus deseos y preferencias de forma clara

No sabe hacer valer sus derechos

Es fcilmente intimidado por nios/as violentos o agresivos

Expresa sus frustraciones discutiendo o agrediendo a otros

Se muestra excesivamente tmido o inhibido

No participa en los juegos, ni se gana el acceso a los grupos

Tiene dificultades para tomar o respetar los turnos

No muestra inters por otros, ni intercambia informacin apropiadamente

No sabe negociar ni convencer a otros

Trata de llamar la atencin de forma poco apropiada

Usualmente es abandonado, rechazado o ignorado

Afortunadamente, las habilidades sociales se adquieren, principalmente, a travs


del aprendizaje (por ejemplo, mediante la observacin, la imitacin, el ensayo y
la informacin) y por tanto pueden adquirirse y mejorarse a travs de un
entrenamiento adecuado.Mediante un Taller de Habilidades Sociales para nios y

adolescentes, stos pueden aprender cmo relacionarse con los padres,


profesores y amigos y aprender cuestiones tan importantes como saber decir no
y resolver conflictos, sentando bases slidas para el desarrollo de su autoestima.

TEST PARA MEDIR LAS HABILIDADES


Colombia,
domingo
eltiempo.com / educacin

23

de

octubre

de

2005

Test para medir las habilidades

Los nios que se relacionan de manera afectiva y amable con los dems, defienden sus
derechos, expresan sus sentimientos, opiniones y creencias, se esfuerzan por ayudar a sus
compaeros, se adaptan a las normas sociales y disfrutan los juegos con sus pares. Adems,
gozan de una autoestima fuerte, tienen la sensacin percibida de ser capaces y competentes,
estn ms motivados y dispuestos para aprender y en general viven con mas tranquilidad y
menos estrs.

Los logros del nio en el mbito escolar implican un proceso de adaptacin exitoso que no solo
tiene que ver con las capacidades cognoscitivas e intelectuales. Las habilidades sociales o las
herramientas para establecer y mantener relaciones interpersonales gratificantes juegan un
papel vital.

Ser hbil socialmente se aprende. La mayora de los nios desean formar parte del mundo
social, pero a veces no saben cmo. Por eso los padres pueden ensearles estrategias
sociales con las que puedan integrarse.

Evale las habilidades sociales de su hijo

El desarrollo de las habilidades sociales tiene su punto crtico en la infancia. Es muy importante
identificar problemas o dificultades existentes en esta etapa, ya que el dficit en las habilidades
est vinculado con la presencia de ansiedad, aislamiento, inseguridad, tristeza, retraimiento,
agresividad, problemas de concentracin o desinters acadmico que pueden llevar al bajo
rendimiento o ausentismo escolar. En la vida adulta est relacionado con depresin, adicciones
y fobias sociales entre otras.

Conteste a cada pregunta con SI o NO dependiendo del comportamiento que usted observe en
el nio.
Usa con frecuencia el humor para relacionarse con los dems o enfrentar conflictos.

Le cuesta trabajo decir "no". Cede a la presin de sus amigos.

Defiende sus derechos con firmeza pero sin atacar a los dems.

Tiene conflictos con sus compaeros y profesores. Pelea constantemente y culpa a los dems.

Entiende las reglas de los juegos.

Frente a un problema se desespera y le cuesta trabajo encontrar una solucin.

Disfruta el contacto fsico con otros nios.

Prefiere trabajar solo.

Se interesa por hacer amigos nuevos.

Se queja frecuentemente de que no encuentra con quin jugar en le recreo.

Es aceptado y querido por sus compaeros (pocos o muchos).

Le cuesta trabajo hacer amigos nuevos.

Expresa afecto por sus amigos.

Se le dificulta compartir.

Muestra complicidad con sus amigos.

Es muy competitivo. Siempre quiere ganar.

Se siente parte del grupo. Expresa complicidades con sus miembros.

Usa gestos amenazantes y lenguaje despectivo o grosero cuando no est de acuerdo con algo.

Se muestra amable y comprensivo con los amigos y es percibido por estos como alguien
querido y confiable.

Inicia y sostiene conversaciones. Disfruta hablar con otros.

Manifiesta temor de que sus compaeros se burlen de l, lo rechacen o hieran fsica o


verbalmente. No se siente perteneciente a ningn grupo.

Muestra inters por lo que otros dicen. Escucha con atencin.

Impone sus ideas . Quiere que los dems acten como l desea. Puede recurrir a la amenaza o
manipulacin para lograrlo.

Se divierte con los amigos y muestra alegra y deseo de compartir con ellos.

Cuestiona, censura y desaprueba permanentemente el comportamiento de los compaeros.

Le gusta hacer chistes.

Le cuesta trabajo reconocer los derechos a los otros nios.

Ayuda a los dems cuando estn en situaciones difciles.

Le teme a ser rechazado o hacer el ridculo si dice lo que piensa.

Se interesa por ayudar a sus amigos o por su bienestar.


Resultados

Si contesto s a la mayora de respuestas pares es necesario observar detenidamente estos


comportamientos en el nio para identificar en qu circunstancias ocurren, con qu frecuencia y
qu podran estarlos causando.

Algunas veces corresponden a expresiones tpicas de la etapa en la que se encuentran. En


otros casos son la manifestacin de conflictos emocionales por los que el nio est
atravesando, como la separacin de los padres, la falta de tiempo para estar con l, etc. (En
este caso sera conveniente contar con ayuda profesional). La mayora de las veces de lo que
se trata es de que por diversas razones, el nio no tiene desarrolladas estas habilidades.

Si este es el caso, revise estas recomendaciones:


Ensee al nio directamente y travs del ejemplo a demostrar inters por lo que las otras
personas dicen, a comprender los sentimientos de los dems y a expresar los suyos abierta y
positivamente.

Hacer uso de la lgica para analizar los problemas, ensayar soluciones creativas.

Mustrele con cosas concretas las consecuencias sociales de la agresin, por ejemplo que
hiere a otros, o que puede ser rechazado por estos.

Ser colaborador y solidario.

Ensele a buscar estrategias para no sentirse excluido del grupo.

A Hacer respetar sus derechos de manera firme pero no agresiva.

A convencer sin imponer, a responder a las bromas, a evitar los, a tomar decisiones simples y
a cooperar con otros.

Hgale un inventario de las ventajas de trabajar en grupo, encontrar amigos nuevos, actuar con
sensibilidad y tacto para no generar conflictos.

Estimule los contactos con los compaeros, estos son una fuente de apoyo emocional.

Hgale ejercicios para desarrollar la empata del tipo: "Cmo crees que se sentira tu amigo si
t...""Cmo te sentiras t si estuvieras en el lugar de tu amigo".

MARA
ELENA
LPEZ*
Especial
para
EL
TIEMPO
* Psicloga. Autora de la obra Como Estimular la Inteligencia Emocional de los Nios

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