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CURSO DE RBITROS DE KENDO

FEDERACIN MADRILEA DE JUDO Y D.A


MADRID- ENERO 2007

rbitros
Autonmico y
Nacional
FEDERACIN MADRILEA DE JUDO Y D.A.

MANUAL DEL CURSO DE TITULACIN DE KENDO


REVISIN ENERO 2007
AUTOR:
MADRILEA
JUDOYYD.A.
D.A. Y
Y JESS
JESS GONZLEZ
DEL
CLUB
DE KENDO
DE MADRID
KEN WA
KAIWA KAI
AUTOR:
FED.FED.
MADRILEA
DEDE
JUDO
GONZLEZ
DEL
CLUB
DE KENDO
DE MADRID
KEN
AUTORIZADA LA REPRODUCCIN TOTAL O PARCIAL DE ESTE MANUAL CITANDO LOS AUTORES
AUTORIZADA
LA REPRODUCCIN TOTAL O PARCIAL DE ESTE MANUAL CITANDO LOS AUTORES

CURSO DE RBITROS DE KENDO


FEDERACIN MADRILEA DE JUDO Y D.A
MADRID- ENERO 2007

NDICE
I.-

INTRODUCCIN

II.-

CONSIDERACIONES GENERALES

III.-

CARACTERSTICAS SUBJETIVAS DEL RBITRO

IV.-

FUNCIONES Y CONCEPTOS GENERALES

V.-

IPPON / YUKO-DATOTSU

VI.-

GLOSARIO

VII.- TABLAS ANEXAS

La informacin que figura en el presente manual ha sido transcrita utilizando, entre otros, el Manual del Oficial de
Organizacin Deportiva y el de rbitro de la CNA, del Reglamento de Competiciones de Kendo y Arbitraje y en sus
Reglas Auxiliares traducido por Asun Gonzlez y grafiado por Jess Gonzlez, el Trabajo de Elementos Psicolgicos
del Arbitraje de Kendo recopilado por Jess Gonzlez

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I.-

INTRODUCCIN

El rbitro de Kendo forma parte del difcil pero interesante mundo que es la Organizacin y
Arbitraje Deportivo

En Kendo pasarn a realizar las funciones del rbitro previstas en el Reglamento de


Competiciones de Kendo y Arbitraje y en sus Reglas Auxiliares, pero, adems, tendr una
mayor implicacin en la organizacin de eventos deportivos y en la enseanza del kendo.

El rbitro que tendr que poner especial inters en todo lo que se le ensee, tener un
conocimiento profundo del deporte en el que participa y del Reglamento de Competiciones
de Kendo y Arbitraje y en sus Reglas Auxiliares.

En ocasiones el rbitro tambin es competidor y podr utilizar los conocimientos adquiridos


en beneficio propio para un mejor desarrollo y evolucin de su kendo y del de los que le
rodean.

El rbitro es un miembro del equipo de arbitraje.


En el momento en que decide entrar en este mundo
adquiere una serie de responsabilidades que tendr que
saber llevar a buen trmino con sus actuaciones en los
campeonatos, pero tambin en su forma de actuar en
cualquier faceta de la vida.

La labor del rbitro, en casi todos los deportes, es blanco de todas las crticas. Competidores,
entrenadores y pblico, todos responsabilizan al rbitro de todo lo negativo que ocurre en un
combate. Incluso, errneamente, consideran al rbitro ajeno al deporte en que acta.

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La labor arbitral en kendo es tremendamente difcil. De hecho, se requieren tres rbitros en


cada Shiai-jo en las Competiciones Oficiales. La apreciacin de un punto vlido se ve
dificultada por la posicin de los competidores, la gran velocidad de los ataques, la
inadecuada posicin del rbitro, y tambin por la, en ocasiones,

picaresca de los

competidores. Si a todo esto aadimos la posible inexperiencia del rbitro, que no se


encuentre en ptimo estado fsico, su falta de dominio del reglamento, su nerviosismo y
tensin, las influencias exteriores etc., vemos como su labor, se torna ingrata y desagradable.

Los errores arbitrales perjudican a los competidores, a la competicin, y al kendo en general,


pero tambin a los propios rbitros, a su capacidad de continuar arbitrando correctamente.
Un buen arbitraje conlleva un buen combate, dentro del nivel de los competidores.

El rbitro se forma tcnica y humanamente de manera progresiva.

No se es rbitro

verdaderamente por participar como tal en una competicin. Tampoco se es rbitro por
llevar muchos aos en kendo y no se compita o entrene por diversas causas. Arbitrar no debe
considerarse como una salida honrosa de los que ya no pueden competir o entrenar.
Arbitrar es practicar kendo.

CONOCE Y PRACTICA KENDO ARBITRANDO

Esto debe complementarse con un estudio exhaustivo, crtico y riguroso del Reglamento de
Competiciones de Kendo y Arbitraje y en sus Reglas Auxiliares.

Por tanto, sera una falacia si intentramos transmitir que este manual recoge toda la ciencia
del arbitraje. En este manual se presentan slo algunos aspectos que servirn para
formarse como rbitro, esperando que sean de la mayor utilidad.

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II.-

CONSIDERACIONES GENERALES

El Diccionario de la Lengua Espaola de la Real Academia de la Lengua define


RBITRO como: .... el que puede hacer una cosa por si solo sin dependencia de otro
Cuando define a un JUEZ RBITRO lo expresa como sigue: Persona que en
competiciones deportivas de agilidad y destreza cuida de la aplicacin del Reglamento. / ..
Arbitra en un conflicto entre partes. / .. Persona cuyo criterio se considera autoridad .. / ..
Tiene potestad para juzgar

Segn Goto-Sensei, el deber del rbitro es enjuiciar correctamente la victoria o derrota


de los competidores.

Kamei-Sensei, advierte que el rbitro debe entrenar lo suficiente para entender cada tcnica
y la actuacin de los competidores, debe ser consciente de que tiene la autoridad ms alta y
responsabilidad del combate; sus decisiones deben ser razonables y explicables.

Tal como dice Goto-Sensei: Los competidores lo dan todo en la competicin para
sobrevivir. Su vida o su muerte depende del correcto juicio del rbitro, de modo que el
rbitro tiene una gran responsabilidad en su actuacin. Si el rbitro no prctica y acta
bajo esa premisa, debe rechazar arbitrar.

El rbitro es un kenshi mas, es otro deportista, que entrena y se prepara, cuya formacin
como rbitro debera comenzar simultneamente a su formacin como kenshi, que promueve
el buen desarrollo del kendo, sin nimo de notoriedad, con el conocimiento suficiente para
saber que los protagonistas son los competidores y no l, que le es indiferente quien gane,
pero que no dudar en intervenir, adquiriendo pleno protagonismo, si lo considera necesario.

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rbitro es aquel que, (sin mencionar los requisitos formales federativos) con experiencia en
kendo, entre otras cualidades:

a) Entrena su preparacin fsica y tcnica como kenshi para estar a la altura de los
competidores.

b) Domina el Reglamento de Arbitraje y actualiza sus conocimientos

c) Intenta mejorar en cada competicin, aprendiendo de sus errores, adquiriendo mayor


seguridad.

d) Participa en todas las competiciones con la misma seriedad y concentracin.

e) Cuida su imagen, su vestimenta y presencia, es puntual, ordenado, cordial y respetuoso


con el resto de kenshi.

f) Colabora en la formacin de otros rbitros y en el desarrollo general del kendo.

g) Cuida su estado fsico. No hay que olvidar que las competiciones duran muchas horas y
que no siempre el rbitro puede descansar, relajarse

y coger fuerzas para seguir

concentrado y haciendo un buen trabajo. Su preparacin fsica y psquica debe estar


encaminada a lograr la resistencia necesaria para tan prolongado esfuerzo, son muchas
horas de pie y con movimientos rpidos para lograr una buena situacin, situaciones con
mucha tensin. Si llega el cansancio fsico o el agotamiento psquico el arbitraje ser
defectuoso.

h) Se prepara psicolgicamente para arbitrar, tiene capacidad de concentracin, de


relajacin, confianza en s mismo, transmite seguridad, es buen comunicador, etc.

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Segn la Normativa arbitraje de la RFEYDA existen 3 tipos de rbitros: Juez rbitro,


rbitro Autonmico y rbitro Nacional, que se complementa con el rbitro Internacional.

En Kendo se tienen establecidos actualmente a nivel Nacional 2 tipos de rbitros:


rbitro Autonmico y rbitro Nacional, cuyos los requisitos, segn la REFEJYDA,
adems del abono de la cuota y superacin del curso y pruebas que correspondan, son:

RBITRO AUTONMICO:
-

Tener cumplidos 18 aos.

Ser cinturn Negro 1 Dan

Tener el Documento Deportivo con la Licencia en vigor y con la colegiacin de


Oficial de Organizacin Deportiva de la temporada.

RBITRO NACIONAL:
-

Ser cinturn Negro 2 Dan

2 aos de antigedad como rbitro Autonmico.

Tener el Documento Deportivo con la Licencia en vigor y con la colegiacin de


rbitro Autonmico de la temporada.

RBITRO INTERNACIONAL DE KENDO se considera a aquel que tras pasar por los
cursos que anualmente se realizan en Bruselas mbito europeo - es designado como
rbitro para un Campeonato Oficial Europeo o Mundial.

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III.-

CARACTERSTICAS SUBJETIVAS

Como kenshi, deber conocer el Reglamento de Competiciones de Kendo y Arbitraje y en


sus Reglas Auxiliares, adems, el espritu y propsito de las mismas, preservando la
integridad del kendo, teniendo presente el talento de los shiai-sha, su actitud y conducta, de
esta manera actuar de forma correcta, evaluando e identificando las distintas situaciones y
los ippon marcados, comprendiendo y expresando sin el menor problema todos los gestos y
rdenes arbitrales.

GOTO-SENSEI, en el seminario de arbitraje de Bruselas de febrero de 2001, mencionaba


nueve cualidades de un rbitro:

MENTAL:

1.- Justo y desinteresado


2.- Agil, rpido, con fe en si mismo al decidir
3.- Constante y fiable en sus decisiones

TCNICA:

1.- Dominio de los fundamentos tericos del Kendo


2.- Conocimiento total de la normativa
3.- Practica y tiene experiencia suficiente (6 sentido bsico)

FSICA:

1.- Buena salud y resistencia fsica


2.- Vista y odo correctos
3.- Vocalizacin correcta y clara

GotoSensei, alude a la importancia de la formacin del carcter (ningen keisei) por parte
del rbitro: tiene que corregir su corazn su actitud, su comportamiento. El corazn, dice,
debe estar estable, sin admitir sorpresa, ansiedad, duda o vacilacin.

KAMEI-SENSEI, en el Seminario arbitraje de Bruselas de febrero de 2000, haca gran


hincapi en la preparacin mental del rbitro, el cual, deba tener una actitud terminante y
justa, una actitud tranquila no influenciada por las personas de mayor nivel presente ni por el
pblico. Tambin debe cuidar su vestimenta y apariencia, ser enrgico y tcnicamente
correcto, debe decidir y juzgar rpidamente con autoconfianza y autoridad incuestionable.

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Kamei-Sensei advierte que la preparacin mental se requiere para:

NEUTRALIDAD
VALENTA EN
LAS DECISIONES

IMPARCIALIDAD

ENTENDER LAS
REGLAS DE
KENDO Y
ARBITRAJE

CONDICIN
FSICA QUE
PERMITA
MANTENER
CONCENTRACIN

ESTUDIAR
GOLPES Y
TCNICAS
VLIDAS

ENTENDER LA
NORMATIVA
SOBRE
COMPETICIONES

CUALIDADES PSICOLGICAS DEL RBITRO

La actuacin arbitral esta siempre sujeta a crtica y opinin. Ahora bien, si la competicin o
su combate en particular, se desarrolla con absoluta normalidad, la presencia arbitral pasa
desapercibida.

Esto no significa que el mejor rbitro es el que pasa desapercibido, puesto que sabemos,
que un buen rbitro debe actuar con celeridad, en muchas ocasiones incluso de manera
impopular, adquiriendo el total protagonismo de la situacin.

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Los rbitros estn comprometidos con el buen fin de la Competicin, por lo que deben
actuar bajo cuatro premisas:

NADIE ES MS IMPORTANTE QUE EL KENDO

Las personas decididas a arbitrar deben desarrollar sus DESTREZAS PSICOLGICAS,


como son:

a)

Estabilidad en las decisiones.

b)

Equidad.

c)

Resistencia mental

d)

Rapidez y exactitud en la toma de decisiones.

e)

Serenidad.

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Las caractersticas psicolgicas de un

rbitro pasan,

por analizar cuales son las

CUALIDADES PERSONALES inherentes del buen rbitro:

FIABILIDAD

INTEGRIDAD

COMUNICACIN

SENSATEZ
CUALIDADES
PERSONALES

AGILIDAD MENTAL

AUTOCONTROL

MOTIVACIN

AUTOCONFIANZA

A continuacin me referir a las cualidades personales anteriormente aludidas:

FIABILIDAD: Unidad de criterio ante situaciones similares.

Implica la aplicacin uniforme de las reglas a cada accin dentro de la Competicin,


demostrando los conocimientos tcnicos y la estabilidad psicolgica necesaria, serenidad.

TCNICA

SERENIDAD

APLICACIN UNIFORME

REGLAS

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La falta de fiabilidad conlleva a jugadores y entrenadores a dudar de cada accin de


combate, perdindose fluidez y tcnica. A los rbitros les lleva a aplicar la COMPENSACIN en un
intento de equilibrar los errores cometidos.

COMUNICACIN: Capacidad de relacionarse con los dems positivamente, tanto con los
competidores, como con los entrenadores y con el resto de afectados (Delegados, Jefes de
mesa ...).

COMUNICACIN ARBITRAL

COLABORACION
DEPORTISTAS Y
ENTRENADORES

Los rbitros pueden mejorar la comunicacin si tratan a deportistas y entrenadores con


cortesa y respeto, sin prepotencias, siendo accesibles y receptivos

a sus preguntas y

sugerencias, aunque deben posicionar a cada uno en su lugar.

AGILIDAD EN LA TOMA DE DECISIONES: Se debe buscar la simultaneidad o la


inmediatez con la accin observada. No obstante, en muchas ocasiones, es preciso esperar
un instante despus de la accin principal para poder evaluarla (Ejemplo: si existe o no
zanshin).

El rbitro debe aparecer firme an en acciones que le puedan representar dudas, debe
transmitir seguridad en la decisin manifestada.

Esto, obviamente, requiere de experiencia y prctica.

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Despus de la competicin deben analizase cuales fueron las variables que hicieron adoptar
cada decisin controvertida (posicin en el shiai-jo, cansancio, falta de concentracin, duda
tcnica, ...).

La repeticin de actuaciones, arbitrando personalmente o de forma tutelada por algn


experto, hacen desarrollar la seguridad, posibilitando decisiones ms giles y firmes.

AUTOCONTROL: Mantener las emociones bajo control, mantenerse sosegado y con


aplomo, con capacidad de relajacin, sin dejar que influya el entorno, an cuando las
emociones y tensiones de deportistas, entrenadores o pblico se desorbiten.

Una parte de la relajacin consiste en no temer al error, a desagradar a la gente o a perder el


control.

Se debe mantener el autocontrol en todo momento. Los movimientos deben ser claros y
pausados, evitando movimientos superfluos. El rbitro que se mantiene con aplomo y
control de s mismo, a la vez que muestra su asertividad y liderazgo, evita que las
situaciones de tensin se agraven.

INTEGRIDAD: Honradez en su actuacin. Imparcialidad de sus decisiones, que no deben


estar influidas, por jugadores, rbitros, espectadores, tiempo restante, decisiones anteriores,
efectos sobrevenidos (sancionar una segunda falta que de lugar a un punto).

La integridad debe buscarse dentro y fuera de la competicin. No se deben airear opiniones


relativas a competidores en lugares pblicos. La integridad es vital para los que deben tomar
decisiones trascendentes. Se constituye como un pilar en el que se asientan las dems
destrezas.

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SENSATEZ: Comienza con una comprensin completa y minuciosa de las normas que
afectan a la competicin, aplicndolas con sentido comn, estando ajeno a lo que no atae a
la misma, y termina con el mantenimiento de la concentracin en todo momento.

REGLAS

SENTIDO
COMN

ARBITRAR

JUZGAR

MOTIVACIN: Participacin activa, comprometida, pero discreta, en la consecucin de


una buena competicin, dispuesto e incluso exigente con las crticas constructivas.-

El arbitraje es duro, requiere dedicacin y prctica y slo se consigue una actuacin brillante
si existe la sensacin de disfrute necesaria.

AUTOCONFIANZA: Se debe tener confianza en s mismo en y en las propias habilidades,


para mantener el control frente a cualquier adversidad.

La duda puede existir, una decisin errnea no debe hacer perder la confianza en s mismo.
Los recuerdos negativos y los errores deben considerarse como fuente de aprendizaje.

La autoconfianza en el deporte en general supone la creencia en que se est perfectamente


capacitado para enfrentarse a las demandas de la competicin. Por ejemplo, el competidor
que sale en un combate de desempate en una competicin por equipos.
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En arbitraje tambin hay momentos en los que las variables y las circunstancias del combate
requieren de mayor autoconfianza en el rbitro. Por ejemplo, al sealar un segundo hansoku
a un competidor, o estimar el tiempo requerido para ordenar wakare.

La autoconfianza en el rbitro es fundamental para su actuacin, fundamental a la hora de


hacer una autoevaluacin de la actuacin, sin condescendencias, exigindose al mximo,
para mejorar en la siguiente.

Hay tres grupos de rbitros segn el nivel de confianza:

BAJA

Tienen poca o nula confianza en sus decisiones, faltando el criterio y


uniformidad suficientes.

MEDIA

Tiene altibajos en su confianza a la hora de decidir.

ALTA

Se sienten confiados en su competencia arbitral, estn convencidos de la


correccin de su actuacin.

Esperando tener xito, creyendo en la capacidad de actuar correctamente, se crea un estado


positivo que facilita que se autocumpla.

La autoconfianza debe ser buscada por el interesado y ser fomentada por el resto de rbitros.

Rendimiento arbitral = capacidad + voluntad + autoconfianza

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Pasos que permiten a los rbitros trazar los objetivos para conseguir mejorar su imagen de
confianza:

Practicar.

Estudiar la normativa y reciclarse.

Evitar cuantificar el xito atendiendo a metas de resultado ( Ejem.: subir de categora) y


aprender a establecerlo en relacin con la calidad de la ejecucin.

Someterse a un plan formativo progresivo, con tutoras.

Autoevaluacin crtica.

Autodisciplina en los entrenamientos tcnicos y psicolgicos

Pensar con confianza: mantener actitud mental positiva controlando los pensamientos
con tcnicas de autocharla

Estar en buena forma fsica.

Establecer rutinas anteriores a la competicin que rebajen la ansiedad.

Aprender y practicar tcnicas de autocontrol y relajacin.

Actitud positiva: creer que se puede conseguir y esforzarse en ello

Visualizar situaciones conflictivas y su mejor solucin

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Otras consideraciones relativas al rbitro:

Puntualidad: presentndose al Responsable a la hora en que fueran citados, tanto al


arbitraje como a las reuniones previas.

Presencia fsica: aspecto cuidado, con la uniformidad que se requiera y sentndose,


situndose y comportndose correctamente, evitando gestos innecesarios en todo
momento

Material Tcnico: controlar y familiarizarse con el Material Tcnico utilizado y


responsabilizarse del mismo hasta el final de la competicin, teniendo sus propias
banderas y normativa para su consulta

Puesto: no abandonarlo hasta que otro rbitro pueda sustituirle y siempre bajo la
supervisin del Responsable.

Comportamiento: correccin y respeto con los deportistas, entrenadores, oficiales


de mesa y rbitros, as como con el resto de asistentes a la competicin, ante
cualquier situacin o provocacin

La cortesa lleva a la cortesa.

No puede empezar una competicin si no hay equipo arbitral debidamente dispuesto.

Los kenshi no deben esperar a los rbitros

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IV.-

FUNCIONES Y CONCEPTOS GENERALES

Las Funciones y nmero de los rbitros, adems de las descritas arriba, se estipulan en
el Reglamento de Competiciones de Kendo y Arbitraje y en sus Reglas Auxiliares al que
nos remitimos para su exhaustivo estudio.

Shinpan-cho
El grupo de rbitros o shinpan estar formado por:

Sinpan-shunin
Shusin
Shinpan-in
Fukushin

No obstante, an remitindonos al Reglamento de Competiciones de Kendo y Arbitraje y en


sus Reglas Auxiliares para su exhaustivo estudio, consideraremos alguno puntos de inters a
continuacin:

1.-

SHINAI Y BOGU

Deben poder apreciar la correccin de los shinai, velando por su seguridad y comprobando
el cumplimiento de los pesos, medidas y caractersticas aprobadas, as como de la correcto
colocacin del bogu, evitando en todo momento cualquier riesgo relativo al defectuoso
estado de los mismos.
TABLA ANEXA

2.-

SHIAI-JO

Deben conocer las medidas fsicas del shiai-jo, su marcacin y sealizacin, velando por la
correcta sealizacin del mismo,

comprobando el cumplimiento de las medidas y

caractersticas aprobadas.
TABLA ANEXA
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3.-

PUNTUACIONES Y MARCACIONES

Como kenshi, deben conocer las distintas marcaciones y decisiones adoptadas, sus
consecuencias dentro del desarrollo del shiai y su expresin por medio de los gestos
adecuados por los rbitros.
TABLA ANEXA

4.-

DESARROLLO DEL SHIAI

La duracin normal del shiai ser de 5 minutos, pudindose acordar otra en cada
Competicin.
La competicin podr ser individual o por equipos, pudindose utilizar el sistema de
kachinuki, o cualquier otro que decida la Organizacin.

La victoria del shiai se decide segn las siguientes reglas:


1.-

La victoria se decide generalmente segn las reglas del Sanbon-shobu; no obstante,


se puede acordar a Ippon-shobu en caso de necesidades en la organizacin del torneo.

2.-

En el Sanbon-shobu, el competidor que primero consiga dos puntos durante el Shiai,


ser el ganador; no obstante, tambin vencer el competidor que consiga un slo
punto, si el adversario no ha conseguido ninguno durante la duracin del mismo.

3.-

Si la victoria no se ha decidido durante el Shiai, ser permitido Encho, donde el


competidor que primero consiga un punto ser el vencedor. O bien, la victoria se
puede decidir por Hantei o Chusen, o bien el Shiai puede ser declarado Hikiwake.

4.-

En caso de que la victoria se decida por Hantei o Chusen, la victoria ser por un solo
punto.

5.-

PROTOCOLO DEL SHIAI

El rbitro debe conocer los mtodos de rotacin y colocacin tanto de los rbitros como de
los competidores.
TABLA ANEXA
Adems, deber conocer todo lo relativo al mtodo de saludos al inicio y final de
competicin y combates.

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5.-

SITUACIN Y COLOCAIN DE LOS RBITROS

PRINCIPIO DEL ENCAJONAMIENTO: los rbitros, de manera coordinada, deben buscar


que las acciones de los competidores queden siempre enmarcadas dentro del tringulo
arbitral.

Fukushin

Fukushin

Shushin

Segn Fukumoto-sensei el rbitro principal puede detener el encuentro y ordenar que los
competidores vuelvan a la posicin de inicio si debido a la errnea colocacin de los
rbitros u otra situacin, les fuera imposible apreciar con claridad las acciones de combate
puntuables.

6.-

UNIFORME DE LOS RBITROS

Si no se estipula otra cosa, el uniforme debe ser:

Chaqueta lisa azul oscura

Pantalones grises lisos

Camisa blanca lisa

Corbata roja oscura lisa

Calcetines azul oscuro lisos

No se deben portar objetos superfluos ni adornos (reloj, cadenas, etc.)

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V.-

IPPON / YUKO-DATOTSU
Segn el Reglamento de Competiciones de Kendo y Arbitraje hay ippon cuando dos o tres
shinpan-in sealizan yuko-datotsu o cuando un shinpan-in seala yuko-datotsu y los otros se
abstienen..
El Reglamento de Competiciones de Kendo y Arbitraje y en sus Reglas Auxiliares define el
yuko-datotsu como un golpe en la misma direccin que el jinbu del shinai - o estocada
correcta hecha en el datotsu-bui del kendo-gu del oponente con el datotsu-bu del shinai con
gran espritu y postura correcta seguido de zanshin.
Tambin puede decidirse un combate o competicin por HANTEI: 1 Destreza ataques
cercanos a yuko-datotsu- y 2 Actitud movimientos postura y actitud ms correctosFUKUMOTO-SENSEI, en el seminario de arbitraje de Bruselas de febrero de 2006, expuso
que para apreciar un ippon hay que valorar:
a) La correccin de la postura corporal: erguida
b) Datotsu-bui, llegar con claridad a la parte correcta del contrario.
c) Datotsu-bu, llegar con la parte buena del shinai: correcta orientacin de manos y shinai.
d) Distancia.
e) Fuerza suficiente. Se acta con todo el cuerpo
f) Zanshin
TAKIZAWA-SENSEI en el curso de competicin de Mallorca de agosto 2006, especificaba
6 puntos importantes para ippon:
1

ENERGA:

Realizacin del ataque con energa y decisin. (Fuerza)

CUERPO:

Posicin correcta y erguida del cuerpo. (Tambin la distancia).

DATOTSU-BUI:

Destino fsico correcto del ataque al contrario.

DATOTSU-BU:

Mono-uchi o ltimo tercio del shinai, aunque par atacar Do


admite que se pase del nakayui.

FILO:

ZANSHIN:

Orientacin correcta del shinai hacia la direccin de corte.

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V.-

OTRAS CUESTIONES A COMENTAR EN CLASE

Acciones prohibidas y penalizaciones

Torikeshi

Tsuba-zeriai

Wakare

Orientacin del tsuru

Lesiones y accidentes

Kiken

Gogi / Igi

Los competidores deben saber que no est permitido protestar las


decisiones tomadas por los rbitros.

No obstante, la Organizacin del Torneo podr encomendar otras tareas y funciones a los
rbitros relacionas y encaminadas al buen desarrollo del Torneo, adems de poder acordar
cualquier otro tipo de cuestiones relativas a la competicin.

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VI.-

TABLAS Y ANEXOS

GUA DE ANOTACIN DE PUNTUACIONES E INDICACIONES

EJEMPLO DE TABLERO ANOTADO EN COMPETICIN POR EQUIPOS

SENKOKU DE SHINPAN-IN Y MOVIMIENTOS DE SHINPAN-KI

ESPECIFICACIONES DEL SHINAI Y TSUBA

MEDIDAS DE SHIAI-JO Y DESCRIPCIN DE SHINAI

KENDO-GU, DATOTSU-BUI, NAFUDA SINPAN-KI Y KANTOKU-KI

ACTUACIONES Y GESTOS ARBITRALES

COLOCACIN DE RBITROS Y COMPETIDORES

ROTACIN Y SUSTITUCIN DE RBITROS

GLOSARIO

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GUA DE ANOTACIN DE
PUNTUACIONES E INDICACIONES
Respecto a los Senkoku de los Shushin, los anotadores indicarn los resultados mediante los siguientes
smbolos en el tablero o cuadro para informar el desarrollo del Shiai a los rbitros, competidores y
pblico.

SITUACIN

Yuko-datotsu

SMBOLO
M

Hansoku

INDICACIONES

Men

Kote

Do

Tsuki

El orden en que se apuntan los smbolos de Ippon son las que se


exponen en la Tabla 2 en el combate del Taisho
(se ponen en el lado del que hace el ippon)
El Hansoku se indica con un tringulo rojo colocado como se
muestra en la Tabla 2

2 Hansoku
H

Al cometer 2 Hansoku, se borran los tringulos y se anota el


Smbolo

Sosai

en el lado del oponente

En Sosai, el smbolo de Hansoku debe dejarse. El n de hansoku


deber figurarse en un apartado del cuadro de puntuacin.

Victoria por Hantei


H

Ht

Se indica con el smbolo:

Victoria por Chusen


C

Se indica con el smbolo:

Ippon-gachi
1

Encho

Si el combate termina 1 a 0, deber indicarse:

En Encho el smbolo

se situar abajo y en el

centro de la lnea separadora de ambos combatientes.

Hikiwake
Fusen-gachi, Kiken o
Shiai-funo

El smbolo

X se sita en el centro de la lnea separadora

Los smbolos

se pondrn en el lado del ganador;

Encho se indica con un solo crculo:

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EJEMPLO DE TABLERO ANOTADO EN COMPETICIN POR EQUIPOS

Nombre del Shushin

Nombre del Fukushin

ORDEN

NOMBRE EQUIPO

Senpo

Nombre competidor

Jiho

Nombre competidor

Chuken

Nombre competidor

Fukusho

Nombre competidor

Taisho

Nombre competidor

Nombre del Fukushin

NOMBRE EQUIPO

Nombre competidor

Nombre competidor

Nombre competidor

Victorias

ROJO

BLANCO

Puntos

Nombre competidor

3
T

1
M

Puntos

Nombre competidor
Victorias

RESULTADO

Nota: La situacin del equipo rojo y del equipo blanco debe coincidir con los colores de las Shinpan-ki del
Shusin cuando se siten unos frente a otros

Observaciones: En relacin al Kojin-shiai, se debe utilizar un tablero apropiado en cada torneo.

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SENKOKU DE SHINPAN-IN Y MOVIMIENTOS DE SHINPAN-KI


SHINPAN-KI/MOVIMIETO BANDERAS
FIG.
Mantener ambas banderas a los lados del
9
cuerpo
Reanudacin Reanudacin del Shiai
Hajime
Mantener ambas banderas a los lados del
9
cuerpo
Suspensin
Suspensin del Shiai
Yame
Alzar ambas banderas en vertical
14
Yuko- datotsu Decisin de Yuko- datotsu
Men, Kote, Do, Tsuki Alzar la bandera y situarla diagonalmente
10
....... Ari
Denegacin de Yuko- datotsu
Cruzar repetidamente las banderas abajo
11
Abstencin de juzgar
Mantener ambas banderas cruzadas abajo 12
(roja externamente)
Torikeshi de Yuko- datotsu
Torikeshi
Cruzar repetidamente las banderas abajo
11
Comienzo de Nihon-me
Nihon-me
Bajar la bandera alzada
10
Comienzo de Shobu
Shobu
Bajar la bandera alzada
10
Decisin de
Decisin de Victoria
Shobu-ari
Bajar la bandera alzada
10
victoria
Comienzo de Encho
Encho - hajime
Mantener ambas banderas a los lados del
9
cuerpo
Ippon-gachi
Shobu-ari
Alzar la bandera y situarla diagonalmente
10
1. Anuncio de Hantei
1.
Hantei
1. Alzar la bandera y situarla diagonalmente 10
2. Bajar la bandera alzada
2. Victoria por Hantei
2.
Shobu-ari
Victoria por Kiken
Shobu-ari
Alzar la bandera y situarla diagonalmente
Hikiwake
Hikiwake
Cruzar ambas banderas arriba de la cabeza y 13
frente a ella
Incapacitacin en el Shiai
Shobu-ari
Alzar la bandera y situarla diagonalmente
10
Victoria por Chussen
Shobu-ari
Alzar la bandera y situarla diagonalmente
10
Daihyosha-sen
Hajime
Mantener ambas banderas a los lados del
9
cuerpo
Gogi
Llamada a Gogi
Gogi
Levantar ambas bandera con la mano derecha 16
Sealar resultado
El rbitro seala con la bandera
Hansoku
Abuso
de
drogas,
Shobu-ari
Alzar la bandera y situarla diagonalmente
10
insultos,actos ofensivos o uso
de equipamiento prohibido
Atrapar o zancadillear al Hansoku (1 2 ) kai 1 se lavanta diagonalmente y abajo la 17
oponente
bandera, se declara el n de falta con los
dedos hacia el infractor
Empujar al oponente fuera del Hansoku (1 2 ) kai Igual que arriba
17
Shiai-jo
Caida del Shinai
Hansoku (1 2 ) kai Igual que arriba
17
Pedir descanso sin causa justa Hansoku (1 2 ) kai Igual que arriba
17
Hansoku
simultneo
de Hansoku (1 2 ) kai Se lavantan diagonalmente y abajo ambas 18
ambos competidores
banderas
Otras
infracciones
del Hansoku (1 2 ) kai 1 se lavanta diagonalmente y abajo la 17
Reglamento
bandera, se declara el n de falta con los
dedos hacia el infractor
2 Hansoku
Indicar con los dedos Alzar la bandera y situarla diagonalmente
10
Hansoku- nikai y
luego Ippon-ari
Solicitud de Sosai
Sosai o Onajiku-sosai Cruzar repetidamente las banderas abajo
11
despues de 2 salidas
Wakare
1. Si Tsuba-zeriai prolongado 1.
Wakare
1. Situar banderas adelante y horizontalmente 15
2. Reanudacin de Shiai
2.
Hajime
2. Bajar las banderas
Kiken, Insulto, Incapacitacin por insulto,
Shobu-ari
Alzar la bandera y situarla diagonalmente
10
Accidente
accidente o Kiken
Comienzo

SITUACION
Comienzo del Shiai

SENKOKU/VOCES
Hajime

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ESPECIFICACIONES DEL SHINAI Y TSUBA


A Itto
SEXO
LONGITUD

PESO
DIMETRO

HOMBRE
Y
MUJER
HOMBRE
MUJER
HOMBRE
MUJER

12 A 15 AOS

15 A 18 AOS

MAYORES DE 18 AOS

114 cms

117 cms

120 cms

440 grs
400 grs
25 mm
24 mm

480 grs
420 grs
26 mm
25 mm

510 grs
440 grs
26 mm
25 mm

B Nito
SEXO

LONGITUD

PESO
DIMETRO

HOMBRE
Y
MUJER
HOMBRE
MUJER
HOMBRE
MUJER

MAYORES DE 18 AOS
DAITO (SHINAI LARGO)

SHOTO (SHINAI CORTO)

114 cms

62 cms

425 grs
400 grs
25 mm
24 mm

280 grs w 300 grs


250 grs w 280 grs
24 mm
24 mm

Medidas de la longitud y dimetro del SAKIGAWA


LONGITUD Sakigawa: 50 mm

DIMETRO

Shaki-shin

Lugar de medida del dimetro


(Aproximadamente a 10 mm del final del Shaki-shin)

Dimetro de TSUBA mximo: 90 mm.

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MEDIDAS DE SHIAI-JO

1,5 mts

30 a 40 cms

50cms

9 a 11 mts

1,4 mts

Lneas de 5 a 10 cms. de ancho de color blanco o que resalte

DESCRIPCIN DE SHINAI
Chigiri

Tip

Komono

Mono-uchi

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KENDO-GU Y DATOTSU-BUI
Men-bu
MEN HIMO: 40 cms. desde el nudo

MEN

Tsuki-bu

DO

KOTE
Kote-bu

Do-bu

TARE

BANDERAS
Kantoku-ki (rojo)
Bandera cronometrador
(amarillo)

Sinpan-ki (rojo/blanco)

NAFUDA

25 cms
Nombre Equipo

25 cms

Letras en blanco
25 cms

Apellido

35 cms

Letras en blanco
10 cms
Tela azul marino o negro

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COLOCACIN DE RBITROS Y COMPETIDORES


DANTAISHIAI
Fig.1: Colocacin al principio y final del Shiai
Fig. 2: Colocacin al principio y final del Shiai
Ritsu-rei Localizacin de competidores y rbitros
(BLANCO)

(ROJO)

Taisho
Fukusho
Chuken
Jiho
Senpo

Taisho
Fukusho
Chuken
Jiho
Senpo

Taisho
Fukusho
Chuken
Jiho
Senpo
Taisho
Fukusho
Chuken
Jiho
Senpo

Fukushin Shushin Fukushin

Taisho
Fukusho
Chuken
Jiho
Senpo

Siguiente
equipo

Anterior
equipo

Taisho
Fukusho
Chuken
Jiho
Senpo
Sustituidos
Nuevos

Fukushin Shushin Fukushin

Fig. 3: Colocacin de los Sinpan-in

Fig. 4: Sinpan-in antes del comienzo

Shomen

Shomen

Shinpan-cho

Shinpan-cho

1 m
Fukushin

Fukushin Shushin Fukushin

1m

Fukushin

Shushin
1m

Shinpan-in

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ROTACIN Y SUSTITUCIN DE RBITROS


Fig. 5: Rotacin de rbitros

Fig. 6: Sustitucin de rbitros (A)

Shomen
Shinpan-cho

Shomen
Shinpan-cho

Sustituidos

Nuevo

Nuevo

Sustituido

Nuevo

Shinpan-in en espera

Fig. 7: Sustitucin de rbitros (B)

Fig. 8: Sustitucin de rbitros en Grupo

Shomen
Shinpan-cho

Shomen
Shinpan-cho
Sustituido

Nuevo

Sustituidos

Nuevos

Shinpan-in en espera

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ACTUACIONES Y GESTOS ARBITRALES


Fig. 9: Comienzo, reanudacin y final

Fig. 10: Yuko-datotsu, Hantei o decisin de Victoria.

Mantener ambas banderas a los lados del cuerpo

Alzar la bandera y situarla diagonalmente.

Fig. 11: Torikeshi de Yuko-datotsu o Sosai.

Fig. 12: Abstencin de juzgar Yuko-datotsu.

Cruzar repetidamente las banderas abajo

Mantener abajo ambas banderas cruzadas

Fig. 13: Hikiwake

Fig. 14: Suspensin

Fig. 15: Wakare

Ambas banderas cruzadas arriba y al frente

Alzar ambas banderas perpendiculares al suelo

Banderas adelante horizontalmente

Fig. 16: Gogi

Fig. 17: Hansoku

Fig. 18: Hansoku simultaneo

Levantar ambas banderas con la mano


derechaMantener ambas banderas a

Bandera diagonal hacia abajo y


despues
Indicar n de Hansoku

Ambas Banderas diagonal mente hacia abajo

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GLOSARIO
A
Aiuchi:
C
Chigiri:

Chuken:
Chusen:
D
Daihyosha:
Daihyosha-sen:
Daito:
Dantai:
Dantai-shiai:
Datotsu:
Datotsu-bu:
Datotsu-bui:
Do:
Do-bu:
E
Encho:
F
Fukushin:
Fukusho:
Fusei-yogu:
Fusen-gachi:
G
Gogi:
H
Hakama:
Hansoku:
Hantei:
Hasuji:
Hikiwake:
I
Igi:
Ippon-gachi:
Ippon-shobu:
Itto:
J
Jinbu:
Jogai:
Jiho:
K
Kachinuki:
Kaishi-sen:
Kakari-in:
Kantoku:
Kantoku-ki:
Kamae:
Kendo-gi:
Kendo-gu:
Kiken:
Kiken-sha:
Kojin-shiai:
Kote:
Kote-bu:
M
Mejirushi:
Men:
Men-bu:
Men-himo:
Monouchi:

Dos Yuko-datotsu hechos mutuamente y simultneamente.


Pequea pieza de metal que mantien unidas las cuatro piezas de bamb del shinai. Sirve para mantener la forma del shinai y
como medida de seguridad.
El tercer competidor en los equipos de cinco personas.
Decidir el ganador mediante un sistema aleatorio.
Shiai-sha representante de un equipo.
Shiai del Daihyosha.
Espada larga.
Equipo
Combate por equipos.
Golpes o estocadas.
Partes del shinai que se usan para golpes o estocadas vlidos.
reas objetivo para golpes o estocadas vlidos.
Pieza del equipo de kendo que protege las reas del pecho y del estmago.
La parte izquierda y derecha del Do.
Combate extraordinario (en tiempo extra).
rbitro secundario
Cuarto competidor de un equipo de cinco.
Equipamiento prohibido.
Victoria concedida por expulsin o infraccin del oponente.
Consulta entre rbitros durante un shiai.
Falda-pantaln
Falta
Decisin de victoria basada en el juicio de Shinpan-in y no en Yuko-datotsu.
Direccin del filo del de la espada.
Empate.
Protesta
Victoria por un punto.
Combate a un punto.
Shinai.
Filo de la espada en la parte opuesta al Tsuru.
Salida de la zona de combate.
Segundo competidor de un equipo.
Competicin donde el Shiai-sha combate hasta ser eliminado.
Lneas donde se sitan los Shiai-sha cuando desenfundan el shinai al principio y final del mismo.
El personal a cargo del control del tiempo, anotaciones, aviso y revisin de los competidores, etc
Entrenador.
Bandera del entrenador.
Postura.
Chaqueta.
Armadura.
Falta.
Infractor.
Competicin de combates individuales.
Un guante.
Antebrazo derecho e izquierdo.
Cinta roja o blanca usada en las competiciones.
Casco.
Parte superior, derecha e izquierda de la cabeza.
Cuerdas del men.
Parte de la espada que corta mejor.

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N
Nafuda:
Nihon-me:
Nito:
Noto:
R
Rei:
Ritsu-rei:
S
Sage-to:
Saki-gawa:
Saki-shin:
Sanbon-shobu:
Seiza:
Senkoku:
Senpo:
Shiai:
Shiai-funo:
Shiai-funo-sha:
Shiai-jo:
Shiai-sha:
Shinai:
Shinpan:
Shinpan-cho:
Shinpan-in:
Shinpan-ki:
Shinpan-shunin:
Shobu:
T
Shomen:
Shoto:
Shushin:
Sogo-no-rei:
Sonkyo:
Sosai:
T
Taisho:
Taito:
Tare:
Torikeshi:
Tsuba:
Tsuba-zeriai:
Tsuka:
Tsuki-bu:
Tsuru:
W
Wakare:
Y
Yame:
Yuko:
Yuko-datotsu:
Z
Zanshin:

Funda con el nombre.


Segundo punto.
Dos shinai.
Envainar la espada.
Saludo.
Saludo en pie.
Llevar la espada en la mano.
Cubierta de la punta del shinai.
Tapn interno en la punta del shinai.
Combate a tres puntos.
Forma de sentarse con las rodillas en el suelo y la cadera sobre los talones
Anuncio.
Primer competidor del equipo.
Combate.
Incapacitacin.
Competidor incapacitado.
rea de competicin.
Competidor.
Espada de bamb.
rbitros.
Director de rbitros.
rbitro.
Banderas de rbitros.
rbitro que preside un Shiai-jo.
ercer punto despus de un empate.
rea donde se sita la presidencia del torneo. Tambin la zona central superior del Men
Espada corta.
rbitro jefe.
Saludo mutuo.
Postura en cuclillas.
Compensacin.
ltimo competidor del equipo.
Forma de llevar la espada a la altura de la cadera.
Protector de la cadera.
Revocacin.
Guarda de espada.
Situacin en la que los competidores estn a ms corta distancia con las tsuba en contacto, con los shinai ligeramente desviados
a la derecha.
Empuadura.
Garganta.
Cuerda.
Separacin.
Parada (del combate).
Vlido.
Golpe o estocada vlida.
Estado de alerta mental y fsico contra los contraataques del oponente.

Nota: Dirigirse para ms detalles de cada palabra, al diccionario de Kendo japons-ingls de la All Japan Kendo Federation.

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