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UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO

CENTRO DE INFORMTICA

JOS WELINGTON DE ALMEIDA FILHO

UMA PROPOSTA DE USO DE GAMIFICATION PARA O ENSINO DE


SOFTWARE

Trabalho de Graduao

Recife
AGOSTO DE 2015

JOS WELINGTON DE ALMEIDA FILHO

UMA PROPOSTA DE USO DE GAMIFICATION PARA O ENSINO DE


SOFTWARE

Trabalho apresentado ao Programa de


Graduao em Cincia da Computao do
Centro de Informtica da Universidade
Federal de Pernambuco como requisito
parcial para obteno do grau de Bacharel
em Cincia da Computao, sob a
orientao do Prof. Dr. Vinicius Cardoso
Garcia.

Recife
AGOSTO DE 2015

a Deus, pois sem Ele nada seria possvel.

AGRADECIMENTOS

Primeiramente, e de maneira especial, eu gostaria de agradecer a Deus pela


sabedoria e fora para superar cada desafio desta etapa.
Agradeo ao meu pai pelo esforo em oferecer as melhores condies de
estudo e a minha me, pelo incentivo e cuidado, sobretudo, nas fases mais difceis.
Agradeo a minha noiva pelo apoio incondicional e ajuda intelectual durante
todos os momentos da realizao deste trabalho.
Agradeo ao professor Vinicius Garcia, o meu orientador, pela compreenso e
pelas intervenes sbias durante toda a elaborao deste trabalho.
Por fim, tambm agradeo aos demais familiares e amigos pela pacincia e
incentivo nos momentos em que estive ausente para me dedicar a esta monografia.

Ningum suficientemente perfeito que


no possa aprender com o outro e,
ningum totalmente destitudo de valores
que no possa ensinar algo ao seu irmo
(So Francisco de Assis)

RESUMO

Gamification um conceito que vem se destacando tanto em aplicaes comerciais


quanto em pesquisas acadmicas. Seus benefcios de elevar o engajamento e motivar
aes dos usurios, a fim de resolver problemas ou promover o aprendizado, tm
despertado o interesse de muitos setores, sobretudo, o de tecnologia da informao.
Isto fcil de compreender, pois os softwares atuais possuem um imenso nmero de
funcionalidades, mas os seus usurios no tm a capacidade de aprend-las
integralmente atravs dos mtodos atuais de ensino. Segundo o Doutor em Psicologia
Experimental da Columbia University, John Carroll, a abordagem mais promissora
seria a de sistemas de ensino que utilizam tutoriais interativos. No entanto, essas
aplicaes no tm conquistado um nvel satisfatrio de engajamento. Baseado nisso,
o objetivo deste trabalho propor uma abordagem de utilizao de gamification para
o ensino de uso de softwares atravs de uma plataforma que utiliza tutoriais
interativos.

Palavras-chave: Gamification. Educao. Ensino de software.

ABSTRACT

Gamification is a concept which has stood out both in commercial applications as in


academic research. Its benefits to increase engagement and motivate user actions, in
order to solve problems or promote learning, have aroused the interest of many
industries, especially the information technology. This is easy to understand because
the current softwares have a large number of features, but your users don't have the
ability to learn them fully through the current teaching methods. According to John
Carroll, Ph.D. in Experimental Psychology at Columbia University, the most promising
approach would be teaching systems using interactive tutorials. However, these
applications have not achieved a satisfactory level of engagement. Based on this, the
objective of this work is to propose an use approach of gamification to software
education through a platform that uses interactive tutorials.

Keywords: Gamification. Education. Software education.

LISTA DE FIGURAS

Figura 1: Pgina do perfil do usurio ....................................................................... 34


Figura 2: Badges conquistados pelo usurio ........................................................... 34
Figura 3: Criao do Codebit .................................................................................. 35
Figura 4: Pgina inicial do curso de HTML e CSS ................................................... 36
Figura 5: Janelas de suporte para guiar usurios .................................................... 37
Figura 6: Pgina principal do ambiente de ensino ................................................... 37
Figura 7: Alerta de erro ........................................................................................... 38
Figura 8: Recompensa por completar atividades .................................................... 38
Figura 9: Ciclo de vida do Guia Interativo ................................................................ 41
Figura 10: Tela Inicial do HowTool Reader ............................................................. 41
Figura 11: Categorias dos Guias Interativos ........................................................... 42
Figura 12: Descrio do Guia Interativo .................................................................. 42
Figura 13: Elementos de um guia ............................................................................ 43
Figura 14: Tela inicial do HowTool Writer ................................................................ 44
Figura 15: Tela de edio de passos de um Guia ................................................... 44
Figura 16: Posicionamento dos elementos em um passo do Guia .......................... 45
Figura 17: Descrio do guia com nvel de dificuldade ............................................ 47
Figura 18: Instrues de um passo do guia ............................................................. 48
Figura 19: Segmentao de uma tarefa complexa .................................................. 48
Figura 20: Alerta de erro no reconhecimento da tela do usurio ............................. 49
Figura 21: Notificao do trmino da execuo de um guia .................................... 50
Figura 22: Pgina de perfil do usurio ..................................................................... 51
Figura 23: Badge no conquistado .......................................................................... 51
Figura 24: Badge de certificao em Photoshop pela Adobe .................................. 51
Figura 25: Badges de criao colaborativa ............................................................. 52
Figura 26: Badges dos perfis de comportamento do usurio ................................... 53
Figura 27: Badges pela quantidade de downloads de guias .................................... 53
Figura 28: Badges pela quantidade de visualizaes de guias ............................... 54
Figura 29: Badges caractersticos do Builder .......................................................... 55
Figura 30: Prottipo da tela de ranking de usurios ................................................ 55
Figura 31: Prottipo da tela de ranking de guias ..................................................... 56
Figura 32: Sugesto de guias para ensinar habilidades teis .................................. 58
Figura 33: Solues sugeridas para resolver um problema ..................................... 58

Figura 34: Prottipo da pgina Minhas Estatsticas .............................................. 61


Figura 35: Prottipo da pgina administrativa Estatsticas do Sistema .................. 63

LISTA DE TABELAS

Tabela 1: Critrios de pontuao do perfil creator ................................................... 53


Tabela 2: Critrios de pontuao do perfil viewer .................................................... 54
Tabela 3: Critrios de pontuao do perfil builder ................................................... 54
Tabela 4: Lista dos recursos propostos ................................................................... 60

SUMRIO

1 INTRODUO ...................................................................................................... 12
1.1 Desafios do Ensino de Softwares ....................................................................... 14
1.2 Objetivos ............................................................................................................ 15
1.3 Fora do Escopo .................................................................................................. 15
1.4 Estrutura do Trabalho......................................................................................... 15
2 GAMIFICATION .................................................................................................... 17
2.1 Objetivos da Gamification .................................................................................. 18
2.2 Elementos da Gamification ................................................................................ 20
2.2.1 Tipos de Usurios ........................................................................................... 21
2.2.2 Nveis .............................................................................................................. 22
2.2.3 Quests e Challenges ....................................................................................... 22
2.2.4 Recompensas ................................................................................................. 23
2.2.5 Elementos Subjetivos da Gamification ............................................................ 25
2.3 Avaliao de Desempenho ................................................................................ 27
2.4 Consideraes Finais do Captulo ...................................................................... 28
3 EDUCAO .......................................................................................................... 29
3.1 Gamification aplicado Educao ..................................................................... 30
3.1.1 Exemplo: Gamification em Ao na Educao ................................................ 33
3.2 Consideraes Finais do Captulo ...................................................................... 39
4 PROPOSTA DE USO DE GAMIFICATION PARA O ENSINO DE SOFTWARE ... 40
4.1 O Sistema de Ensino de Software ...................................................................... 40
4.2 Os Recursos de Gamification Propostos ............................................................ 46
4.2.1 rea Cognitiva................................................................................................. 47
4.2.2 rea Emocional ............................................................................................... 49
4.2.3 rea Social ...................................................................................................... 52
4.2.4 Tipos de Usurios ........................................................................................... 57
4.2.5 Proposta de Avaliao de desempenho .......................................................... 61
4.3 Consideraes Finais do Captulo ...................................................................... 64
5 CONCLUSO ....................................................................................................... 66
5.1 Limitaes e Trabalhos Futuros ......................................................................... 66

12

1 INTRODUO

Em 2010, as pessoas, no mundo todo, gastavam trs bilhes de horas por


semana em jogos online [1]. Quantidade essa que sofreu significativa elevao, nos
ltimos anos, frente ao crescimento anual mdio de 8% do setor de jogos [2]. Alm
disso, segundo [3], at os 21 anos de idade, os americanos gastam cerca de dez mil
horas com jogos. Esse nmero equivalente ao que eles passam nas instituies de
ensino da quinta srie do Ensino Bsico at a Universidade [1].
Diante de ambos os fatos fica ntida a grande capacidade de engajamento que
os jogos exercem nas pessoas. Ao mesmo tempo, desponta-se o interesse de replicar
tais resultados em outros contextos, sobretudo, para fins educacionais. Neste aspecto,
surge a chamada gamification, que consiste na utilizao de elementos e recursos de
jogos em contextos que no fazem parte de um jogo. Seus principais objetivos so:
engajar pessoas, motivar aes, aperfeioar o aprendizado, bem como resolver
problemas [4] [5].
Devido aos seus valiosos benefcios, esta tcnica tem gerado uma gama de
aplicaes em diferentes reas produtividade, finanas, sade, educao,
sustentabilidade e entretenimento. Esta abrangente implantao de aplicaes com
gamification corrobora com novas linhas de pesquisa e fontes de dados nos campos
de Interao Humano-Computador (IHC), Educao e Jogos, dentre outros, atraindo,
assim, cada vez mais a ateno dos pesquisadores [6].
O Professor Doutor James Paul Gee, membro da National Academy of
Education, defende em [7] que as escolas, locais de trabalho, famlias e
pesquisadores acadmicos, tm muito o que aprender com os jogos. Estes, segundo
o professor, incorporam um conjunto de princpios de aprendizagem fortemente
apoiados em pesquisas contemporneas em Cincia Cognitiva cincia que estuda
o pensamento humano e o processo de aprendizagem atravs de pesquisas em
laboratrio, de estudos do crebro e de pesquisas em ambientes de ensino, como as
salas de aula. A gamification surge, portanto, como uma eficaz estratgia para extrair
as boas prticas e os benefcios dos jogos e aplic-los em outros contextos,
sobretudo, no campo da Educao.
H um grande potencial de utilizao de gamification tanto na educao
tradicional, na qual encontramos alunos desmotivados e professores sem engaj-los

13

em atividades de aprendizagem, quanto na educao virtual, em que a comunicao


mediada e a falta de contato direto dos alunos com a expertise do professor podem
comprometer ainda mais seus nveis de interesse e aprendizado [8].
Refinando-se o escopo para o ambiente virtual, constata-se que sua
infraestrutura oferece as ferramentas necessrias para a devida incorporao dos
recursos de gamification no ensino e para a eficaz mensurao da participao dos
usurios [9]. Tal ambiente, portanto, se destaca por facilitar a aplicao e clarificar os
resultados provenientes da utilizao desta tcnica.
No entanto, os ambientes virtuais, assim como sistemas de software, contm
dezenas ou at centenas de funcionalidades, o que dificulta o processo de
aprendizagem dos novos usurios. Um vasto nmero de trabalhos em IHC tm
investigado os problemas associados com o aprendizado das pessoas em meio aos
vrios tipos de mtodos de ensino virtual e de software que tm sido propostos
assistncia online e remota, tutoriais, fruns de discusso e vdeo-aulas, dentre
outros. Porm, estes mtodos no tm sido efetivos no ensino aos novos usurios de
um sistema [10].
O Doutor em Psicologia Experimental pela Columbia University, John Carroll,
afirma em [10] que as pessoas tm um vis produtivo que reduz sua motivao
quando se deparam com atividades de apenas aprender sobre o sistema, algo que
demanda um bom tempo. Diante disto, uma abordagem mais promissora seria a de
tutoriais interativos, pelos quais os usurios tm a oportunidade de aprender atravs
da realizao de tarefas na prpria aplicao.
Embora existam vrios tipos de tutoriais interativos, eles no proporcionam o
nvel necessrio de engajamento aos usurios para motiv-los a realizar todas as
atividades requisitadas. Baseado nisto, o objetivo deste trabalho o de propor uma
abordagem de utilizao de gamification em um sistema de ensino de softwares, cujo
processo de aprendizagem se d atravs de tutoriais interativos. Assim, torna-se
possvel aliar o potencial destes tutoriais com o engajamento obtido atravs das
tcnicas de gamification.

14

1.1 Desafios do Ensino de Softwares

Ensinar a utilizar softwares uma tarefa que exige dedicao e esforo tanto
para o instrutor quanto para o aluno. Os mtodos atuais de ensino no oferecem meios
para tornar esta atividade mais fcil e eficiente. Para entender melhor esta questo,
cabe analisar os problemas e as limitaes de cada um destes mtodos.
O mtodo por tutoriais, seja em texto ou em vdeo, exige maior esforo dos
criadores, porque o processo de criao demanda muito tempo e conhecimento em
softwares de edio de texto ou de vdeo. Alm disso, os alunos precisam lidar com
dois ambientes: o de ensino e o de execuo, em que ele aprende no tutorial o que
deve fazer e executa no sistema em aprendizado. O usurio mantm essa troca de
ambientes at conseguir realizar todos os passos da tarefa ensinada.
O ensino tambm oferecido atravs de instrutores, seja de forma pessoal ou
remota. Analisando o primeiro modo, tem-se um custo significativo em infraestrutura
para ministrar cursos e treinamentos presenciais. Alm, do custo com o instrutor e da
problemtica de ter que realizar todas as atividades novamente para cada novo cliente
ou grupo de novos usurios do sistema.
Quanto modalidade remota, trata-se do ensino com o principal objetivo de
solucionar dvidas dos usurios. Ele se d por meio de atendimento telefnico e
online, ou por acesso remoto ao computador do usurio. O grande problema deste
mtodo no permitir que o instrutor consiga replicar suas instrues para mais de
um usurio por vez.
Outro desafio do ensino de software a enorme quantidade de informaes
que as pessoas precisam lidar diariamente nas aplicaes que utilizam. Cada sistema
contm dezenas de funcionalidades, que se multiplicadas pelo nmero de sistemas
que o indivduo utiliza percebe-se a grande quantidade de contedo que cada pessoa
tem de aprender.
Neste cenrio, assim como visto na seo anterior, o mtodo de ensino atravs
de tutoriais interativos despontou como uma melhor alternativa. Isto porque ela uniu a
escalabilidade de no utilizar instrutores, dos tutoriais, com o ensino realizado no
prprio ambiente do software em aprendizado, como ocorre nos outros mtodos. Este
mtodo o aperfeioamento dos tutoriais convencionais, que so bastante utilizados
atualmente.

15

Baseado nisto, a proposta de utilizao de gamification deste trabalho ser em


um sistema que j utiliza os tutoriais interativos como mtodo de ensino. Deste modo,
pretende-se agregar ainda mais benefcios implantao da abordagem proposta.

1.2 Objetivos

O objetivo geral deste trabalho consiste em propor uma abordagem de


utilizao de gamification adaptada ao contexto de ensino de softwares, cujo mtodo
se utiliza de tutoriais interativos. Tal proposio ser construda a partir da realizao
dos seguintes objetivos especficos:

Apresentar a plataforma de ensino, na qual ser aplicada a abordagem;

Detalhar os elementos e a estratgia de gamification propostos.

1.3 Fora do Escopo

Tendo em vista os objetivos definidos, cabe ressaltar as atividades que no


fazem parte do escopo deste trabalho, tais como as listadas a seguir:

Realizar experimentos formais;

Apresentar todas as tcnicas atreladas gamification;

Testar a abordagem proposta com usurios;

Avaliar o resultado da implantao das tcnicas propostas.

1.4 Estrutura do Trabalho

O presente documento est estruturado em cinco captulos. No primeiro,


realizada uma introduo do tema aliada aos objetivos do trabalho. No captulo 2,
explicado o conceito de gamification com um maior aprofundamento em seus

16

objetivos, elementos e mtricas de desempenho. O captulo 3 discute os desafios da


Educao e como a gamification tem sido aplicada com fins educacionais. Alm disso,
apresentado um exemplo de aplicao com esta finalidade.
No captulo 4, a proposta deste trabalho detalhada partindo da explicao da
ferramenta, na qual a gamification ser aplicada, e seguindo para a descrio de todos
os recursos que compem a referida proposta, com detalhes de sua implementao.
Por fim, o captulo 5 contm a concluso deste trabalho e a elicitao das limitaes
e trabalhos futuros.

17

2 GAMIFICATION

Gamification um conceito que surgiu a partir de diferentes linhas de pesquisa


nas reas de IHC, Cincia Cognitiva, Jogos, dentre outras. Logo, natural que haja
uma srie de definies que se completam ou mesmo que competem entre si. Para
facilitar o entendimento, ser adotada neste trabalho apenas a definio a seguir, a
qual ser desmembrada a fim de explicar com detalhes o seu significado. Segundo
[6], Gamification is the use of game design elements in non-game contexts.
Game diz respeito ao jogo propriamente dito e caracterizado por um sistema
de regras explcitas e uma competio entre atores os usurios e a inteligncia
artificial do jogo pela conquista de objetivos ou resultados [6]. Alm disso, em um
jogo, h a possibilidade de derrota do jogador e o puro ato de jogar pode ser
intrinsecamente recompensador [11].
O socilogo francs Roger Caillois definiu em [12] que um jogo deve ter as
seguintes caractersticas:
a) diverso: o jogador realiza a atividade pelo prazer que lhe proporcionado;
b) delimitao: limitado no tempo e no espao;
c) incerteza: o resultado imprevisvel;
d) improdutividade: a realizao da atividade no produz algo til;
e) regulamentao: regido por regras;
f) natureza fictcia: faz parte de um ambiente diferente do real;
Levando-se em considerao o vasto nmero de formas que um jogo pode
assumir, impossvel conceber uma definio exata para caracterizar seus
elementos. Uma abordagem mais restritiva, produziria um conjunto vazio ou muito
pequeno. Uma outra muito tolerante, que englobasse todos os elementos j utilizados
em jogos, produziria um conjunto infinito. Logo, o mais sensato considerar como
game elements, aqueles que se encontram na maioria dos jogos desempenhando um
papel significativo e que so facilmente associados com eles [6]. Mais adiante sero
elicitados os elementos mais comuns dos jogos.
Game design elements so identificados em [6] como vrios nveis de
abstrao, os quais poderiam, inclusive, ser adicionados definio, a saber:

18

a) Padres de design de interface: componentes consagrados de design de


interao e solues de design de problemas conhecidos em um contexto. Por
exemplo: badges, ranking de lderes e nveis;
b) Padres de design e mecnicas de jogos: partes recorrentes do design de
jogos que esto relacionadas forma de jogar. Por exemplo: limitao de recursos,
restries de tempo e a vez de jogar;
c) Princpios do design de jogos e heursticas: diretrizes de avaliao utilizadas
na abordagem de um problema ou na anlise de uma dada soluo de design. Por
exemplo: a maneira clara com que os objetivos devem ser apresentados;
d) Modelagem de jogos: modelos conceituais de componentes ou experincia
em jogos. Por exemplo: desafios, fantasia e curiosidade;
e) Mtodos do design de jogos: processos e prticas especficas do design de
jogos. Por exemplo: playtesting processo de testar os jogos antes de lana-los no
mercado.
Non-game contexts representa ambientes que no correspondem ao de um
jogo propriamente dito. Sua definio subjetiva e utilizado o senso comum para
caracterizar se um contexto pertence ou no a um jogo. Por exemplo, razovel
considerar que o entretenimento um dos principais objetivos dos jogos, enquanto
que engajamento e melhoria da experincia dos usurios so objetivos recorrentes de
aplicaes de gamification [6]. Assim, os contextos podem ser determinados a partir
dos objetivos de suas respectivas aplicaes.
Tomando como base as consideraes acima, podemos redefinir gamification,
segundo [6], como the use of design elements characteristic for games in non-game
contexts, a qual prov uma definio mais precisa da tcnica em questo.

2.1 Objetivos da Gamification

Gamification tem objetivos muito claros e alguns to comuns que so includos


por alguns pesquisadores em sua prpria definio, como: melhorar a experincia e
aumentar o engajamento dos usurios. Segundo [9], para criar um sistema com
gamification, sobretudo para fins educacionais, que aumente a motivao de seus
usurios necessrio focar em elementos fundamentais que tornam os jogos

19

atraentes aos seus jogadores. A motivao em jogos se d pelo seu impacto nas reas
cognitiva, emocional e social dos jogadores.
Na rea cognitiva, um jogo oferece um complexo sistema de regras com uma
srie de tarefas que guiaro os jogadores ao longo do processo de dominar essas
regras. Essas tarefas so desenvolvidas num ciclo de especialidades, que consiste
em uma srie de tarefas mais curtas que os jogadores executaro repetidas vezes at
atingir o nvel suficiente de habilidade para concluir a tarefa maior.
Neste processo de aprendizagem, o jogo tenta assegurar que os jogadores
sabero o que fazer e tero as habilidades necessrias para superar os desafios
maiores. Alm disso, para tornar o processo customizvel, as sequncias das tarefas
so geralmente no lineares, tendo o jogador um certo nvel de liberdade para
escolher quais tarefas e habilidades que deseja desenvolver em cada momento [7] [9]
[13].
Quanto rea emocional, seu impacto est relacionado ao conceito de sucesso
e falha. Quando o jogador completa uma tarefa, esperado que ele tenha boas
emoes por ter superado as dificuldades que lhe apareceram. O jogo, por sua vez,
estimula estes bons sentimentos atravs de um sistema de recompensas que
reconhece imediatamente o sucesso alcanado oferecendo algum prmio.
Por outro lado, quando o jogador falha, esperado que ele se sinta mal ou
ansioso, que por mais natural que seja, no se pode permitir que isto se transforme
em uma frustrao. A fim de evitar esta situao, o ciclo de especialidades e a
sequncia de tarefas so cuidadosamente criados para se adequar s habilidades e
ao nvel de cada jogador.
Quando a dificuldade das tarefas corretamente balanceada, os jogadores
podem atingir um alto grau de motivao [9]. Quando no, o jogo pode ficar entediante,
no caso de jogadores avanados, ou frustrante, para aqueles que no possuem
habilidades suficientes [13].
Por sua vez, as interaes entre mltiplos jogadores em um jogo impactam a
rea social de cada um deles. H vrias formas de interao, tais como: a cooperao
entre jogadores para atingir um objetivo comum, a competio entre eles para impedir
o sucesso alheio, a disputa pela melhor colocao em um ranking, ou mesmo a
comunicao direta por mensagens. Estas interaes permitem aos jogadores
construir identidades particulares no jogo e obter reconhecimento frente aos outros
[9].

20

A rea de Gamification tem sido impulsionada pelo sucesso dos videogames e


jogos online, porm ela tambm vem sendo consolidada a partir de estudos de outras
reas, como a Psicologia, que prov teorias sobre temas essenciais como a
motivao. A Self-Determination Theory (SDT), por exemplo, define dois tipos: a
intrnseca e a extrnseca, alm de retratar uma certa continuidade de uma na outra.
A motivao intrnseca aquela que torna a realizao da atividade gratificante
por si s. Ela deve ser o objetivo principal a ser alcanado atravs do sistema com
gamification. Por outro lado, a partir do sistema de recompensas implementado ser
obtida a motivao extrnseca junto aos usurios, envolvendo-os na aplicao. Porm,
isto deve servir apenas como uma ferramenta para conquistar a motivao intrnseca
das pessoas, uma vez que idealmente utilizar a prpria aplicao seja a verdadeira
recompensa [8] [14].
Dr. Tom Chatfield, St. Johns College, Oxford, afirmou, em sua palestra 7 ways
games reward the brain na Conferncia do TED, que o engajamento ocorre quando
o crebro recompensado e que, para algo ser considerado como recompensador ou
gratificante, precisa proporcionar emoes positivas na pessoa. Essencialmente, h
dois componentes que devem ser satisfeitos para haver a percepo de que algo
recompensador: querer e gostar.
O neurocientista da University of Michigan, Dr. Kent Berridge, tem estudado
este conceito de querer e gostar como necessrios para a percepo de recompensa.
Ele descobriu que o querer e o gostar ocorrem em duas partes separadas do crebro
e tem buscado formas de utilizar isso no tratamento de pessoas viciadas [13]. Ento,
para desenvolver sistemas que efetivamente engajem seus usurios, fundamental
conhecer o pblico alvo para entender sua maneira de pensar e as razes que os
fariam querer e gostar da aplicao desenvolvida.

2.2 Elementos da Gamification

Os game design elements apresentados a seguir so comumente utilizados na


aplicao de gamification em sistemas de informao. Tratam-se de ferramentas,
tcnicas e conceitos que se utilizados corretamente podem proporcionar uma
experincia motivadora aos usurios [3].

21

2.2.1 Tipos de Usurios

Para uma apropriada implementao de gamification, fundamental conhecer


os tipos de usurios que utilizaro a aplicao. Uma primeira forma de segmentao
de usurios se d a partir de seus nveis de conhecimento e utilizao do sistema, que
se divide em iniciantes, regulares e entusiastas [5].
Os iniciantes ou newbies so os que utilizam o sistema pela primeira vez. Eles
precisam de maior suporte nos passos iniciais para se familiarizar com as
funcionalidades do sistema. Os regulares, por sua vez, so aqueles que conhecem
boa parte das funes. Eles no precisam de ajuda durante a experincia, mas de
incentivos para que sua participao se transforme em um hbito. J os entusiastas
dominam por completo o sistema e o utilizam assiduamente, porm precisam com
frequncia de novos desafios para continuarem engajados.
Pode-se distinguir os usurios tambm a partir da teoria do Dr. Richard Bartle,
PhD em Inteligncia Artificial pela University of Essex, em que se destacam quatro
perfis: achievers, explorers, socializers e killers [5]. Os achievers so motivados por
estar frente dos demais usurios. Eles cumprem o mximo de tarefas possvel para
subir continuamente de nvel. Os explorers, por sua vez, costumam vasculhar o
sistema em busca de novidades. Os socializers procuram apenas meios de interagir
com outros usurios. Enquanto que os killers buscam eliminar seus adversrios.
Em um sistema com fins educacionais, apenas os achievers e os explorers
fazem parte do pblico alvo. Achievers, porque buscaro cumprir todas as atividades
para se destacar e explorers, pois percorrero todo o sistema procurando por alguma
descoberta que os surpreenda e por consequncia, tambm realizaro todas as
atividades. Inclusive, este comportamento deve ser incentivado e levado em
considerao na implementao da estratgia de gamification do sistema, oferecendo,
por exemplo, uma recompensa ao usurio de acordo com a quantidade de novas
atividades que ele desbloquear em um dia [5] [11].
Quanto aos outros dois tipos, eles no se enquadram na proposta de
aprendizagem, pois socializers iro interagir com os demais usurios, deixando de
lado a realizao das atividades. J os killers no se sentiro motivados a utilizar o
sistema, dada a falta de competio explcita entre os usurios [5] [11].

22

2.2.2 Nveis

Os nveis so uma forma de mensurar o grau de experincia dos usurios.


medida que um usurio realiza as tarefas que lhe so passadas, ele acumula pontos,
cujas quantidades so distribudas em intervalos. Cada intervalo corresponde a um
nvel. Logo, quanto mais o usurio cumpre seus desafios, mais pontos recebe e maior
o nvel a que ele pertence.
Em alguns casos, itens e habilidades so desbloqueadas conforme o usurio
avana entre os nveis. Este elemento um dos componentes que proporcionam
maior motivao entre os usurios [3].

2.2.3 Quests e Challenges

Embora por vezes tratados como sinnimos, h algumas sutis diferenas entre
ambos os conceitos. Os challenges ou desafios esto normalmente associados a um
limite de tempo ou a uma competio, enquanto que as quests ou misses dizem
respeito apenas a uma jornada de obstculos que o jogador deve superar [9] [11].
Quanto ao impacto no pblico alvo, pesquisas indicam que as mulheres se envolvem
mais com os challenges que os homens [15].
O limite de tempo a que os challenges geralmente esto sujeitos um elemento
conhecido como time pressure. Trata-se de uma dinmica em que os usurios tm
uma certa quantidade de tempo para realizar algo. Isto cria uma intensa atividade
desde o incio que vai aumentando freneticamente at o tempo acabar [10].
Para atingir elevados nveis de engajamento, as quests e os challenges
precisam estar dentro de um contexto com um significado pico, pois os usurios
ficaro muito motivados se eles acreditarem que esto fazendo algo verdadeiramente
relevante, inspirador e maior do que eles mesmos [1].
Em [1], Jane McGonigal d o exemplo dos jogadores de World of Warcraft que
se engajaram a criar a maior enciclopdia possvel sobre contedos do jogo. Cada um
estava individualmente motivado a criar algum contedo para fazer parte desta histria

23

e ajudar a atingir o objetivo principal. At que tempos depois, transformaram esta


enciclopdia na segunda maior do mundo, entre todas de qualquer gnero.

2.2.4 Recompensas

Trata-se de um dos elementos mais conhecidos e utilizados em jogos e


sistemas com gamification. Sua implementao mais comum se d atravs de
achievements que so uma representao virtual ou fsica da realizao ou concluso
de algo [10]. Por isso, so muitas vezes utilizados como mtrica de desempenho entre
os usurios.
Estes elementos podem gerar uma srie de emoes positivas no usurio,
dentre outras razes, pelo fato de oferecer uma recompensa imediatamente aps a
concluso de uma tarefa. Alm disso, eles so itens colecionveis. Baseado nisso, os
sistemas costumam exibir as tarefas que no foram concludas juntamente com os
achievements correspondentes. Assim, os usurios se mantm motivados a completar
sua coleo de itens [9] [11].
Em alguns casos, recompensas especiais so criadas e atreladas realizao
de um combo. Ele representa uma combinao de aes que quando realizadas com
sucesso geram um efeito positivo ou a conquista de uma recompensa. No Duolingo
aplicao de ensino de idiomas, por exemplo, quando o usurio responde sem errar
todas as questes de um mesmo mdulo, recebe um item especial.
Quanto ao sistema de recompensas, no basta que os itens sejam atrativos,
eles precisam ser entregues no momento certo e para isso necessrio definir um
reward schedule. Trata-se do mecanismo de entrega das recompensas. Ao
implementar a gamification em um sistema, preciso estabelecer os momentos em
que os usurios iro receber uma recompensa, seja ela pontos, badges, aumento de
nvel ou qualquer outro elemento, para garantir que elas sero entregues
consistentemente ao longo de toda a experincia.
H trs componentes principais em um reward schedule [11] [13]:
a) pr-requisito: o que precisa ocorrer para a recompensa ser entregue;
b) resposta: a apresentao da recompensa;
c) reforo: a recompensa apropriada para o pr-requisito.

24

Esta entrega pode ser realizada de diferentes formas, tais como exemplificadas
a seguir.
Com relao ao tempo, as recompensas podem ser entregues em intervalos
fixos ou variveis. O primeiro modo tende a criar um baixo engajamento logo aps a
recompensa. Em seguida, a atividade aumenta gradualmente at uma nova entrega,
para ento baixar novamente.
Por sua vez, recompensar usurios em intervalos variveis gera um nvel
razoavelmente alto de atividade ao longo do tempo, mas no consegue superar a
intensidade de utilizao da entrega em intervalos fixo. Apesar disso, a segunda forma
de implementao no gera nveis to baixos de atividade quanto a primeira.
Outra opo basear a recompensa em um nmero fixo ou varivel de aes
que o usurio precisa executar. Ambos os modos, no entanto, sofrem as mesmas
variaes no nvel de engajamento das respectivas implementaes baseadas no
tempo [10] [11] [13].
Ainda neste sentido, h uma outra dinmica de entrega de recompensas
chamada de appointment dynamics. Ela pr-estabelece uma hora ou um local para o
usurio entrar no sistema ou realizar determinada ao a fim de obter um efeito
positivo [11]. O exemplo mais conhecido deste recurso so os Happy Hours, em que
bares e restaurantes estabelecem um horrio para oferecer descontos em bebidas.
Tal estratgia tambm comum em aplicaes multiplataforma, como o Dropbox
sistema de armazenamento de arquivos na nuvem, que oferece armazenamento
adicional por cada dispositivo em que o usurio instalar o aplicativo.
Uma vez entregues, as recompensas tambm atuam como uma mtrica de
competio entre os usurios atravs de leaderboards ou ranking de lderes. Ele
representa uma lista de usurios posicionados de acordo com algum parmetro
mensurvel, em geral, nmero de pontos ou recompensas adquiridas.
O leaderboard os mantm motivados a completar mais atividades e a participar
o mximo possvel da experincia do sistema, a fim de ganhar pontos ou recompensas
que os faam subir de posio no ranking e superar os demais usurios.
Em alguns casos, porm, em que usurios no conseguem progredir no ranking
ou no se sentem confortveis com a competio, esta tcnica pode gerar um alto
nvel de insatisfao [9]. Para assegurar a devida progresso dos usurios, os
sistemas fornecem um grande auxlio aos iniciantes e gradativamente mais liberdade
medida que os usurios vo adquirindo experincia [10].

25

2.2.5 Elementos Subjetivos da Gamification

2.2.5.1 Fantasia

provavelmente a caracterstica mais importante dos jogos que pode ser


includa em outros contextos, segundo Thomas W. Malone, diretor fundador do MIT
Center for Collective Intelligence. Ela suscita imagens de objetos ou situaes que
no esto atualmente presentes, o que pode fazer a experincia mais atrativa
emocionalmente aos usurios [10]. Ainda sobre ela, pesquisas apontam que homens
so mais sensveis aos impactos da fantasia que as mulheres [15].

2.2.5.2 Cascading Information Theory

A teoria de que a informao deve ser transmitida na menor quantidade


possvel para obter o apropriado nvel de entendimento durante a narrativa do jogo
[11]. Sua implementao mais evidente no primeiro contato de um usurio com um
sistema, em que ele comea aprendendo as funes bsicas e aos poucos vai
avanando at aprender as mais complexas.

2.2.5.3 Feedbacks Imediatos

Assim como ocorre em jogos, prover feedbacks imediatos ao usurio sobre seu
progresso no cumprimento dos objetivos ajuda a alavancar o nvel de engajamento
com o sistema. Alm disso, se o usurio comete um erro, ele comea a ficar
desorientado, logo, o sistema deve atuar imediatamente para conduzi-lo na
recuperao daquele erro [9] [10].

26

2.2.5.4 Blissful Productivity

Trata-se da ideia de que jogar, mesmo se diante de muito esforo, proporciona


mais felicidade do que momentos de relaxamento [11]. Em [1], Jane McGonigal
exemplifica que os jogadores de World of Warcraft jogam uma mdia de 22 horas por
semana, mesmo aps um dia repleto de trabalho.

2.2.5.5 Objetivos Claros

Este um aspecto que pode ser fortemente associado com a popularidade dos
jogos. Eles so importantes para que os jogadores entendam bem a tarefa que iro
tentar realizar, deixando-os mais engajados com o sistema [10].

2.2.5.6 Viralidade

um estado almejado pelos desenvolvedores de um sistema, pois proporciona


um nmero intenso de usurios num curto espao de tempo. Este fenmeno
estimulado pelo grande poder de influncia que a opinio ou a recomendao de
amigos exerce nas pessoas [13]. Ela usualmente estimulada atravs da oferta de
recompensas por convidar novos usurios para utilizar a aplicao.
A viralidade tambm pode ser conquistada atravs da dinmica de colaborao
social, em que os usurios de um grupo ou comunidade so chamados a trabalhar em
conjunto na resoluo de um problema ou desafio.

27

2.2.5.7 Behavioral Momentum

a tendncia, muito encontrada em jogos, de usurios se manterem fazendo


o que esto fazendo. Este conceito ficar mais claro a partir de um comentrio de
Jesse Schell, professor de Practice of Entertainment Technology da Carnegie Mellon
University, que disse: I have spent 10 hours playing Farmville. Im a smart person and
wouldnt spend 10 hours on something unless it was useful. Therefore, this must be
useful, so I can keep doing it. [11].

2.3 Avaliao de Desempenho

Em sistemas com gamification essencial monitorar o desempenho das


mtricas estabelecidas para assegurar que os objetivos traados sero ou esto
sendo alcanados. As principais mtricas de sucesso da implantao de gamification
em um sistema so: engajamento, gerao de contedo dos usurios, fidelidade,
viralidade e diverso.
O

engajamento

de

longe

mais

importante.

Para

mensur-la

apropriadamente so avaliadas, em conjunto, outras mtricas que indicam o nvel que


est sendo alcanado. Estas mtricas so [5] [11]:
a) nmero de usurios que utilizaram apenas uma vez o sistema;
b) nmero de visualizaes de pginas por usurio;
c) tempo total e por usurio de utilizao do sistema;
d) frequncia de visitas;
e) profundidade da visita ou nvel de navegao do usurio;
f) participao;
g) converso nmero de visitantes que se tornaram usurios.
A partir de uma anlise de todos os dados, possvel determinar o nvel de
engajamento com maior fidelidade.
Outra caracterstica importante de ser mensurada o grau de produo de
contedo dos usurios, pois alm de manter o sistema em evoluo, garante um
sentimento de propriedade ownership, que fundamental na conquista da fidelidade

28

dos usurios. Saber quo fiel so seus usurios importante para entender quo
vulnervel seu sistema est das intervenes dos concorrentes e das variaes do
mercado.
A viralidade, por sua vez, mencionada na seo anterior, no s deve ser
almejada e incentivada, mas tambm constantemente monitorada para avaliar o grau
de popularizao do sistema.
Por ltimo, a diverso no fcil de ser mensurada, mas um dos maiores
benefcios da gamification, uma vez que com sua implantao os sistemas tornam-se
mais atrativos e divertidos de usar. A Fun Theory explora a ideia de que algo to
simples quanto o divertimento a maneira mais fcil de mudar o comportamento das
pessoas para melhor [11].

2.4 Consideraes Finais do Captulo

Neste captulo foi apresentado o conceito de gamification com uma explicao


detalhada de todos os termos que o compe. Alm disso, mostrou-se os principais
elementos desta estratgia com suas respectivas definies. Ao final do captulo,
foram elicitadas as principais mtricas para avaliao do desempenho de uma
implementao de gamification.
Frente ao exposto, fcil perceber o interesse da utilizao de gamification em
elevar o envolvimento das pessoas em um ambiente ou na realizao de um conjunto
de atividades. Fato que posiciona a tcnica como um recurso chave a ser aplicado em
contextos que exigem uma participao plena das pessoas para obter melhores
resultados. Dentre as vrias possibilidades, desponta-se o contexto educacional que
ser tratado no captulo a seguir.

29

3 EDUCAO

Quando se observa o mtodo de aprendizagem aplicado em bebs e crianas,


nota-se a intensa presena de elementos ldicos para instigar o interesse e tornar o
processo mais agradvel. Esta uma estratgia muito eficiente e que cumpre com
seus objetivos.
No entanto, medida que os jovens crescem, o mtodo de ensino vai se
tornando mais mecnico, repetitivo e consequentemente, mais desmotivante para
eles. A incrvel experincia de aprender, que era focada nas pessoas, torna-se
entediante e com foco principalmente na quantidade de contedo transmitido.
Como visto em [1], at os 21 anos de idade, os americanos gastam cerca de
dez mil horas com jogos. Esse nmero equivalente ao que eles passam nas
instituies de ensino da quinta srie do Ensino Bsico at a Universidade. Diante
disto, percebe-se que estes jovens adquirem conhecimentos e competncias a partir
de dois ambientes distintos [12] e geralmente o contexto dos jogos desperta mais
interesse e engajamento que o das escolas.
A partir deste fato, infere-se que o processo de educao das pessoas no
deve deixar de ser divertido e estimulante. neste cenrio que surge a gamification
com justamente a tarefa de renovar os mtodos e processos de contextos que no
fazem parte de um jogo, mas que possuem as mesmas necessidades de engajamento
das pessoas.
A educao, em todos os nveis, pode ser transmitida atravs de dois
mecanismos principais: instrutores e dispositivos tecnolgicos [11]. A primeira forma
trata-se de qualquer ambiente, formal ou informal, onde a informao transmitida a
uma ou mais pessoas atravs de outra pessoa. Os maiores benefcios deste mtodo
so a alta interatividade, pois as pessoas compartilham o mesmo espao, e a
construo do conhecimento em tempo real, porque a transmisso do contedo pelo
instrutor imediatamente influenciada pelos expectadores e suas eventuais dvidas
e discusses. Deste modo, cria-se um ambiente com um potencial de alta reteno
da informao por todos os envolvidos.
No entanto, a eficincia deste meio totalmente dependente do instrutor. A
qualificao dele, tanto no contedo que ser ministrado quanto na habilidade de
transmiti-lo, ser determinante para o progresso dos alunos. Este empecilho pode ser

30

atenuado com a contratao de profissionais qualificados, mas isto traz outro


problema que o alto custo de manuteno deste sistema. Tendo em vista que, em
um ambiente corporativo, por exemplo, a empresa ter de arcar com o tempo de
ausncia de seus funcionrios para participar dos cursos e com as despesas do
instrutor e da estrutura necessria para ministrar as aulas.
Por sua vez, uma educao oferecida atravs de meios tecnolgicos garante
um maior potencial de escalabilidade do ensino. Instrutores qualificados podem ser
contratados sem que isso pese no oramento final, tendo em vista que as aulas podem
ser gravadas e retransmitidas em qualquer hora e lugar. Os alunos conseguiro
adequar melhor os horrios entre as aulas e os compromissos dirios. Cabe ressaltar
ainda que os gastos com infraestrutura seriam significativamente reduzidos, pois a
transmisso da informao se daria atravs dos dispositivos eletrnicos dos prprios
alunos e no mais em um espao fsico.
Porm, justamente por isso, este meio promove perdas relevantes de
interatividade entre as pessoas. O acesso ao instrutor e demais envolvidos, que no
outro mtodo realizado de forma pessoal, passa a ser intermediado por um software.
Isto significa um problema crucial que pode provocar um baixo grau de reteno de
informaes dos alunos.

3.1 Gamification aplicado Educao

Segundo [8], estudos de gamification aplicada Educao tm mostrado a sua


eficincia no aumento da participao de estudantes em atividades no-curriculares
promovendo mudanas de comportamento que tm se refletido em um maior
percentual de aprovados.
A partir deste e de outros benefcios j citados neste trabalho, atesta-se a
importncia de aplicar a gamification em mtodos e sistemas com propostas
educacionais. Porm, esta aplicao requer alguns cuidados que sero tratados a
seguir.
A gamification pode trabalhar com ambos os mecanismos de transmisso da
informao. Em cursos ministrados por instrutores, ela pode melhorar a experincia

31

do usurio atravs de atividades interativas online. Com isso, reduzindo a carga de


responsabilidades e a total dependncia do instrutor.
Em cursos online, por sua vez, a tcnica pode oferecer o nvel de interao
necessrio entre alunos e instrutores. O sistema com gamification capaz de realizar
o acompanhamento em tempo real do progresso dos alunos, recompensando-os
quando obtiverem xito nas atividades e auxiliando-os quando falharem [11].
O problema mais comum dos sistemas virtuais de ensino que eles promovem
um alto engajamento no incio, por se tratar de uma novidade aos usurios, mas aps
um extenso tempo de uso tornam-se repetitivos e desmotivantes. Esta uma
problemtica relevante, pois os sistemas com fins educacionais, em sua maioria,
precisam de um tempo de uso prolongado para realizar o processo de aprendizagem
apropriadamente.
Uma boa estratgia para sanar esta questo avaliar qual a soluo adotada
pelos sistemas que a superaram. A partir dessa anlise, sabe-se que para manter o
engajamento dos usurios ao longo do tempo, estes sistemas desenvolveram um
mtodo de ensino baseado no nvel de habilidades de cada usurio.
Dentre outras funcionalidades, eles oferecem feedbacks imediatos sobre as
aes dos usurios e disponibiliza atividades um pouco mais desafiadoras que a
capacidade de cada um. Deste modo, o usurio fica continuamente assistido pelo
sistema e motivado a superar os desafios, que nem lhe deixaro frustrados, pois so
possveis de serem realizados, nem lhe deixaro entediados, porque no so fceis e
repetitivos [5].
Os jogos bem-sucedidos incorporam princpios importantes de aprendizagem
que no recebem a mesma relevncia nos mtodos atuais de ensino. Um primeiro
exemplo como a informao transmitida. Em jogos, ela dada sob demanda e no
momento exato em que utilizada, enquanto que em escolas e at em softwares a
informao geralmente oferecida em grande quantidade e fora do contexto de
utilizao [7].
Pode-se exemplificar este fato com os treinamentos que so oferecidos aos
novos usurios de um sistema, cujo objetivo explicar um grande volume de
funcionalidades num curto espao de tempo. Segundo [7], as pessoas tm baixa
aptido para compreender e lembrar de informaes fornecidas fora do contexto ou
muito antes do momento em que elas efetivamente a utilizaro.

32

Outra caracterstica dos jogos que se destaca o fato do nvel de dificuldade


para completar as misses estar continuamente um pouco acima das habilidades do
jogador, mas de um modo que seja possvel superar. Esta abordagem tem a finalidade
de manter o jogador motivado e num processo contnuo de aperfeioamento. As
instituies de ensino, por sua vez, costumam aplicar um certo grau de dificuldade no
incio das atividades e ao longo do tempo flexibiliza-lo e reduzi-lo at um nvel em que
a maioria dos alunos consiga superar [7].
Mais um diferencial dos jogos o desenvolvimento de estgios que pensado
de um modo em que as fases iniciais oferecem desafios, cujas competncias
adquiridas para solucion-los sero teis na realizao de problemas mais complexos
em estgios posteriores.
Trabalhos em Cincia Cognitiva mostram que para as pessoas desenvolverem
uma boa capacidade de resoluo de problemas, elas precisam se deparar com estes
numa ordem construtiva. De forma que problemas iniciais produzam generalizaes
para resolver problemas posteriores [7].
Apesar dos ntidos benefcios, isto no levado em considerao no
desenvolvimento de sistemas. Os usurios se deparam com aplicaes complexas
que no realizam uma preparao dos mesmos para uma apropriada utilizao.
Assim, quando eles esto diante da necessidade de fazer alguma atividade mais
avanada, por no possuir as competncias requisitadas, so obrigados a seguir
mecanicamente um tutorial a parte para executar tal funo.
Como visto, os jogos se preocupam em oferecer, sob demanda e em seu
prprio ambiente, todas as instrues que o jogador precisa saber para uma plena
utilizao. Os softwares, por sua vez, so desenvolvidos e o ensino alocado para
um contexto externo cursos, vdeo-aulas, tutoriais, apostilas, ou seja, nada que se
realize de forma imersiva ao sistema.
Nota-se, portanto, que h tcnicas e recursos de jogos que se bem aplicados
podem contribuir na superao de desafios do ensino, tanto no ambiente tradicional
das escolas quanto no ambiente de softwares.

33

3.1.1 Exemplo: Gamification em Ao na Educao

Gamification pode ser aplicada de diferentes formas, vide a quantidade de


elementos e de possveis implementaes, e em diferentes contextos. De acordo com
[11], uma pesquisa realizada em 2013 com as duas mil maiores empresas do mundo,
segundo a Forbes, apontou que 70% delas planejam utilizar gamification em seus
sistemas e processos.
Esta vasta utilizao atesta o alto grau de confiana que as pessoas tm na
capacidade da tcnica em cumprir com seus objetivos. A fim de exemplificar sua
implantao, segue uma anlise de aplicao de gamification com proposta
educacional.

3.1.1.1 Codecademy

A Codecademy uma empresa de Educao, que se declara comprometida


em construir a melhor experincia de aprendizagem para os seus usurios e
colaboradores tornando-se o melhor lugar para aprender e ensinar.
Segunda ela, o sistema de ensino pblico dos EUA remonta ao sculo 19 e no
foi projetado para escalar do modo que tem sido feito atualmente. Neste cenrio, a
Codecademy repensou a educao de baixo para cima, para, ento, construir um
modelo de educao adaptado realidade atual uma educao nativamente online
[16].
A empresa foi fundada em agosto de 2011 por Zach Sims, CEO, e Ryan
Bubinski, CTO. Zach saiu da Columbia University para focar no lanamento do
empreendimento e Ryan formou-se em Cincia da Computao pela mesma
universidade. Em 2011, a Codecademy recebeu um investimento de US$ 2,5 milhes
e outro de US$ 10 milhes no ano de 2012 [17].
Seu principal produto o prprio site codecademy.com [16], que oferece
uma plataforma online interativa com aulas gratuitas de desenvolvimento em vrias
linguagens de programao e APIs como a do Youtube e a do Twitter, e de ensino
de habilidades especficas como a construo de sites interativos.

34
Figura 1 Pgina do perfil do usurio

Fonte: Site da Codecademy [16]

Figura 2 Badges conquistados pelo usurio

Fonte: Site da Codecademy [16]

Alguns elementos de gamification so facilmente identificados durante a


utilizao da plataforma. Em primeiro lugar, na pgina de perfil (Figura 1),
encontramos a implementao de achievements sob a forma de badges

35

representando as conquistas do usurio (Figura 2). Estes recursos fazem parte do


sistema de recompensas (seo 2.2.4) utilizado pelo sistema.
Alm disso, h a exibio dos skills completados, para indicar as habilidades
que o usurio j adquiriu, e o nmero de pontos que ele conquistou. Ambos os
elementos atuam como mtrica de nivelamento dos usurios, cuja definio est
presente na seo 2.2.2.
Outro recurso utilizado pelo Codecademy a contagem de dias consecutivos
de acesso ao sistema pelo usurio, como visto na Figura 1 sendo representado pela
varivel day streak. Isto motiva os usurios a manter o hbito de acessar a aplicao
diariamente a fim de que esta contagem no seja quebrada. Assim como visto na
seo 2.2.4, esta forma de recompensar os usurios chamada de appointment
dynamics.
O ltimo elemento presente na pgina de perfil que no foi citado o Codebit
(Figura 3). Ele foi criado pela empresa para instigar a socializao entre os usurios
e estender o engajamento para alm dos cursos. O Codebit contribuir ainda para
promover a viralidade do sistema, vista na seo 2.2.5.6, que uma caracterstica
bastante almejada sobretudo em aplicaes web.
Figura 3 Criao do Codebit

Fonte: Site da Codecademy [16]

Este recurso composto de um terminal de comandos, no qual o usurio pode


implementar o cdigo que desejar, e uma tela onde ser exibida a sada da aplicao

36

implementada. Com isso, os usurios podem demonstrar suas habilidades e


compartilhar suas aplicaes, alm de poder editar e aperfeioar o cdigo de outro
usurio.
Quanto ao processo de aprendizagem, ele se inicia na escolha por parte do
usurio do curso que deseja participar. Cada curso possui uma pgina especfica com
as informaes mais importantes (Figura 4), tais como: contedo programtico,
quantidade de horas estimadas de sua durao, nmero de pessoas que esto
cursando e o nvel tcnico requerido ao usurio. Nesta pgina fica evidente uma
caracterstica marcante da gamification que deixar os objetivos claros ao usurio
(seo 2.2.5.5). No existe limites quanto ao nmero de cursos que o usurio possa
participar simultaneamente.
Figura 4 Pgina inicial do curso de HTML e CSS

Fonte: Site da Codecademy [16]

Ao iniciar o curso, janelas explicativas aparecem na tela para ajudar o usurio


iniciante e guia-lo nos primeiros passos de utilizao da ferramenta, assim como
mostrado na Figura 5. Nota-se a preocupao em adaptar a ferramenta ao tipo de
usurio que a utiliza, como discutido na seo 2.2.1.

37
Figura 5 Janelas de suporte para guiar usurios

Fonte: Site da Codecademy [16]

Figura 6 Pgina principal do ambiente de ensino

Fonte: Site da Codecademy [16]

A pgina em que realizado o curso (Figura 6) dividida em trs reas: no


lado esquerdo so exibidos o contedo terico e as instrues para realizao da
atividade; na parte central fica o terminal de comando, pelo qual o usurio
desenvolver o cdigo; e no lado direito est a tela de resultados, na qual ser exibida
a sada da aplicao implementada.

38
Figura 7 Alerta de erro

Fonte: Site do Codecademy [16]

Figura 8 Recompensa por completar atividades

Fonte: Site do Codecademy [16]

Nota-se ainda a importncia dada implementao de feedbacks imediatos


(seo 2.2.5.3) durante a experincia do usurio. Primeiro, pois medida que o
usurio digita o cdigo a sada correspondente exibida na tela de resultados.
Segundo que se aplicao enviada tiver algum erro, o sistema exibe na tela um alerta

39

detalhado do problema e de como resolv-lo (Figura 7). E por fim, pela recompensa
enviada assim que o usurio realiza um conjunto de atividades com sucesso (Figura
8).
Todas estas tcnicas mantm o usurio engajado na aplicao, pois tanto o
acompanha durante a realizao da atividade, como o ajuda nos momentos de
fracasso e o gratifica nos instantes de sucesso.
O exemplo da Codecademy fundamental para perceber na prtica a
importncia de manter o usurio engajado com o sistema, pois nota-se que sua
implementao se d baseada nas aes e emoes do indivduo ao utilizar a
aplicao. importante levar estas questes em considerao no desenvolvimento
da estratgia de gamification, porque elas so determinantes no grau de envolvimento
e no processo de aprendizagem das pessoas.

3.2 Consideraes Finais do Captulo

Neste captulo foram apresentados os mtodos que so utilizados para


transmitir a informao e quais os desafios que eles encontram. Alm disso, foi
traado um paralelo entre os mtodos de ensino atuais e os jogos a respeito de como
eles esto tratando tpicos importantes no processo de aprendizagem das pessoas.
E por fim, apresentou-se o caso da Codecademy, que um exemplo de aplicao de
gamification em um sistema com propostas educacionais.
A partir do que foi mostrado, fica clara a necessidade de renovao dos meios
tradicionais de ensino a fim de motivar o aluno e aperfeioar seu aprendizado. Neste
cenrio, a gamification surge como uma alternativa promissora e o ambiente mais
apropriado para sua implantao o de software.
Baseado neste contexto, ser elaborada uma proposta de utilizao de
gamification para o ensino de software. Ela ser apresentada no captulo a seguir,
assim como sero detalhados os elementos que a compe.

40

4 PROPOSTA DE USO DE GAMIFICATION PARA O ENSINO DE SOFTWARE

O sistema de ensino de software adotado, que ser detalhadamente explicado


na seo seguinte, tem dois desafios cruciais que precisam ser superados para ele
obter sucesso. Dado o impacto decisivo destes desafios, as tcnicas de gamification
utilizadas sero implantadas com o propsito de solucion-los.
O primeiro deve-se ao fato de que o contedo da aplicao produzido pelos
prprios usurios, logo, preciso incentiv-los para que a produo de material
acontea de forma contnua. Porm, para isto ocorrer necessrio ter uma demanda
crescente pelo contedo criado. Isto significa que a oferta cresce em virtude do
crescimento da demanda e vice-versa, mas antes do sistema entrar no mercado
ambas so nulas, o que dificulta o crescimento mtuo. Trata-se de um problema
conhecido e recorrente em marketplaces chamado de Chicken-egg problem [18].
O segundo desafio a ser vencido o de assegurar que o sistema permanecer
til e atrativo ao longo do tempo. Tendo em vista que no existe um prazo na utilizao
do usurio e que o sistema um recurso que pode ser utilizado diariamente, preciso
oferecer incentivos contnuos para manter o engajamento dos usurios aps um
grande ou intenso perodo de utilizao.

4.1 O Sistema de Ensino de Software

A HowTool [19] uma plataforma de ensino de software atravs de guias


interativos. Estes guias so um recurso que se utiliza da prpria interface do software
em aprendizado para guiar os usurios e permitir que eles utilizem plenamente o
sistema desde o primeiro acesso.
A plataforma composta por trs aplicaes: o HowTool Writer, para criar os
guias; o HowTool Reader, para execut-los; e a HowTool Cloud, para distribu-los para
os usurios. O ciclo de vida do guia, tal como mostrado na Figura 9, comea no Writer,
no qual ele criado. Em seguida, ele enviado para a Cloud, de onde ser adquirido
pelos usurios do Reader.

41
Figura 9 Ciclo de vida do Guia Interativo

Fonte: HowTool Reader

H duas verses da HowTool. A primeira Desktop, cujo objetivo realizar o


ensino de softwares instalados no computador do usurio e a segunda Web, que
tem a finalidade de ensinar a utilizar aplicaes online.
Para um apropriado entendimento de como a gamification ser aplicada na
HowTool, cabe anteriormente detalhar alguns casos de uso do sistema. Naturalmente,
a primeira coisa a ser feita entender o funcionamento do guia interativo atravs do
detalhamento da atividade de execuo de um guia.
Figura 10 Tela Inicial do HowTool Reader

Fonte: HowTool Reader

42

O primeiro passo abrir o HowTool Reader (Figura 10). Nele, estar


armazenada a biblioteca de guias do usurio categorizadas pelo software ou pelo
mdulo de ensino a que pertencem (Figura 11).
Figura 11 Categorias dos Guias Interativos

Fonte: HowTool Reader

Ao selecionar um guia, ser exibido ao lado sua descrio completa para que
o usurio se certifique de que ele lhe ensinar a funcionalidade desejada (Figura 12).
Em seguida, basta clicar em Iniciar que o guia ser executado.
Figura 12 Descrio do Guia Interativo

Fonte: HowTool Reader

43

Neste momento, a HowTool faz um reconhecimento da tela do usurio para


exibir a instruo do primeiro passo no local correspondente. Esta instruo se d
atravs de imagens, de caixas de texto ou de um destaque no boto que deve ser
clicado para avanar com a atividade. Por isso que o sistema precisa realizar o
reconhecimento citado, uma vez que os elementos so posicionados de acordo com
o que est sendo exibido ao usurio.
A cada passo executado por ele realizada uma nova anlise da tela para
posicionar e exibir os elementos do passo correspondente. Um dos principais
diferenciais da HowTool que o ensino acontece durante a execuo e no prprio
ambiente do sistema em aprendizado. A Figura 13, por exemplo, mostra um guia
orientando um usurio, no prprio Microsoft PowerPoint 2013, a escolher um modelo
de Design que se encontra dentro do destaque em vermelho. A HowTool, ento,
continua guiando o usurio at a concluso da tarefa.
Figura 13 Elementos de um guia

Fonte: HowTool Reader

O outro caso de uso que ser apresentado neste trabalho o da criao de


Guias e para tal ser utilizado o HowTool Writer. Ao abrir este software (Figura 14),
nota-se uma interface anloga do Microsoft PowerPoint, mas em vez de manipular
slides de uma apresentao, ele manipula passos da execuo de uma tarefa.

44
Figura 14 Tela inicial do HowTool Writer

Fonte: HowTool Writer

Para iniciar a criao do guia, o usurio deve clicar em Gravar e executar a


tarefa que deseja ensinar. O Writer ser minimizado e ficar em segundo plano
gravando as aes do usurio. A cada vez que ele clicar na tela pressionando a tecla
Ctrl ser gravado um passo. Ao final da execuo da tarefa, o usurio deve clicar no
cone da HowTool, localizado na rea de notificaes do sistema operacional, e
finalizar a gravao.
Figura 15 Tela de edio de passos de um Guia

Fonte: HowTool Writer

45

Aps isso, o Writer ser maximizado automaticamente e o usurio ter a


possibilidade de editar os passos criados (Figura 15). Cada passo representado pela
imagem da captura da tela do usurio no momento correspondente ao (Figura
16).
Figura 16 Posicionamento dos elementos em um passo do Guia

Fonte: HowTool Writer

Nota-se que um destaque automaticamente criado na regio do clique que


gerou a gravao do passo. Esta representao uma forma de visualizar como o
software que est sendo ensinado se apresenta ao usurio no passo em questo para
que os elementos auxiliares sejam devidamente posicionados. A posio definida no
momento da criao ser aplicada no momento da execuo do guia na tela dos
usurios. Aps editar todos os passos, basta salvar o guia e distribu-los atravs da
HowTool Cloud.
A HowTool Cloud um site, no qual os guias sero disponibilizados pelos
criadores para serem baixados pelos usurios do Reader. No sero exemplificados
casos de uso da mesma por duas razes: primeiro, porque seu funcionamento
simples e intuitivo, e segundo, pois ela ainda no foi desenvolvida.
Por fim, cabe ressaltar que a plataforma HowTool est em desenvolvimento e
no possui usurios ativos. A proposta de gamification deste trabalho ser aplicada
nas verses beta das aplicaes desktop do Writer e do Reader. Elas foram
desenvolvidas em Java integrado a alguns mdulos em C++. No entanto, estas

46

verses

sero

descontinuadas,

pois

elas

esto

sendo

reimplementadas

exclusivamente em C++ com o objetivo de melhorar o desempenho das aplicaes.

4.2 Os Recursos de Gamification Propostos

Elevados nveis de engajamento definitivamente o maior objetivo da


implementao de gamification em um sistema. Para atingir esta meta, preciso
instigar nos usurios uma motivao intrnseca para utilizar a aplicao. Ela torna a
utilizao do sistema motivante por si s. No entanto, este um comportamento
complexo e difcil de ser alcanado. Logo, lana-se mo das tcnicas de gamification
para instigar uma motivao extrnseca que com o tempo pode vir a se transformar
em uma intrnseca [8] [14].
O carter da HowTool de incluir digitalmente as pessoas pode ser facilmente
associado com o fato de que os indivduos se sentem muito motivados quando esto
envolvidos em um projeto com significado pico [1]. Uma vez que quo mais ativos os
usurios estiverem na utilizao da plataforma, mais pessoas sero impactadas pela
incluso digital provida pela HowTool. Esta uma constatao com grande potencial
para gerar a motivao intrnseca dos usurios.
Baseado nisto, a comunicao da HowTool deve ser realizada para incentivar
este comportamento. Tanto na plataforma, quanto em anncios e redes sociais da
empresa, devem ser veiculadas frases de efeito como: A incluso digital das pessoas
est em suas mos, Ajude-nos a erradicar o nmero de pessoas excludas
digitalmente, Graas a voc a tecnologia est ficando cada vez mais prxima das
pessoas ou Obrigado por ajudar a construir um mundo melhor.
Para conquistar a motivao dos usurios, tambm preciso impactar suas
reas cognitiva, emocional e social [9]. Diferentes estratgias so aplicadas para lidar
com cada uma delas, o que implica na utilizao de variadas tcnicas de gamification.

47

4.2.1 rea Cognitiva

Na rea cognitiva, preciso assegurar que os usurios iro desenvolver as


habilidades necessrias, ao longo da utilizao do sistema, para realizar todas as
atividades requisitadas. Baseado nesta questo, a primeira estratgia deixar o
usurio livre para escolher os guias que deseja visualizar. Desta forma, ele tem
autonomia para definir a habilidade que deseja adquirir em cada momento.
Para facilitar a escolha dos guias essencial que suas descries estejam bem
definidas, isto , que seus objetivos sejam claros. Este um aspecto muito popular
em jogos, pois para realizar uma tarefa com eficincia preciso saber claramente o
que deve ser feito. Como pode-se ver na Figura 17, a descrio do guia contm seu
ttulo, autor, data de criao, detalhamento da tarefa a ser ensinada e adicionalmente
ao que j estava implementado, o nvel de dificuldade requisitado para a plena
realizao desta tarefa.
Figura 17 Descrio do guia com nvel de dificuldade

Fonte: HowTool Reader

A clareza da descrio do guia deve ser refletida nas mensagens de instruo


de cada passo do guia. Alm do usurio saber o que ele ir aprender ao iniciar um
guia, ele deve realizar cada ao desta atividade sem qualquer dvida ou
ambiguidade. Para isso as instrues devem ser claras, objetivas e estar

48

estrategicamente posicionadas para facilitar o entendimento. A figura 18 mostra um


exemplo de como tais informaes devem ser transmitidas ao usurio.
Figura 18 Instrues de um passo do guia

Fonte: HowTool Reader


Figura 19 Segmentao de uma tarefa complexa

Fonte: HowTool Reader

Conforme visto anteriormente, trabalhos de Cincia Cognitiva apontam que


para as pessoas desenvolverem uma boa capacidade de resoluo de problemas,
elas precisam se deparar antecipadamente com problemas menores, cujas solues
sero teis para resolver os maiores [7]. Assim, para ensinar uma tarefa complexa,

49

preciso assegurar-se que os usurios desenvolveram as habilidades necessrias para


execut-la. Isto pode ser realizado atravs da segmentao da tarefa em atividades
menores (Figura 19).

4.2.2 rea Emocional

A rea emocional, por sua vez, est relacionada aos conceitos de sucesso e
falha. Os usurios desenvolvem boas emoes ao completar uma tarefa. Estes
sentimentos so imediatamente incentivados atravs de um sistema de recompensas.
Ao falhar, eles experimentam emoes ruins, que tambm so imediatamente
tratadas, mas atravs de estratgias de recuperao do erro e reorientao. Nota-se
que ambos os conceitos se utilizam de feedbacks imediatos sobre as aes do usurio
para direcionar seu comportamento.
Em casos de sucesso, como a concluso de um guia ou a realizao de uma
determinada ao, o feedback dado atravs de recompensas, que sero explicadas
adiante. Em caso de falha, como o no reconhecimento da posio na tela em que o
destaque deve ser exibido, instrues so apresentadas para que o usurio saiba o
que aconteceu e possa realizar as aes necessrias para resolver aquele problema
(Figura 20).
Figura 20 Alerta de erro no reconhecimento da tela do usurio

Fonte: HowTool Reader

50

Feedbacks imediatos tambm so implementados para orientar o usurio


quanto aos eventos que ocorrem durante a utilizao do sistema. Tanto ao iniciar
quanto ao terminar a execuo de um guia, por exemplo, um aviso exibido na rea
de notificao para informar ao usurio sobre a ocorrncia destes eventos (Figura 21).
Figura 21 Notificao do trmino da execuo de um guia

Fonte: HowTool Reader

Quanto s recompensas citadas, no bastam que elas sejam atrativas, mas


essencial que elas sejam entregues no momento certo. Por isso, preciso elaborar
um reward schedule. Como visto na seo 2.2.4 do captulo 2, ele possui trs
componentes principais: o pr-requisito, a resposta e o reforo.
Alm disso, as recompensas podem ser entregues em intervalos de tempo ou
nmero de aes fixos ou variveis. A abordagem fixa promove um nvel de
engajamento muito alto quando se aproxima da entrega da recompensa e baixo pelo
resto do tempo. J a varivel mantm um nvel mais alto que a fixa ao longo do tempo,
mas no supera o pico de engajamento da outra abordagem [10] [11] [13].
A HowTool utilizar por padro a abordagem de entrega baseada em um
nmero de aes fixo. A implementao das recompensas se dar principalmente por
meio de achievements sob a forma de badges. O usurio pode visualizar na pgina
de seu perfil na plataforma (Figura 22) os badges conquistados e por conquistar. Cada
um representa um conjunto de atividades que o usurio deve realizar para conquistar
e sero explicados ao longo deste captulo.

51
Figura 22 Pgina de perfil do usurio

Fonte: HowTool Reader

Os badges representados por um smbolo de interrogao (Figura 23)


significam os itens que ainda no foram conquistados. Se o usurio posicionar o cursor
do mouse sobre a imagem, ver uma pista de como adquirir aquela recompensa. No
exemplo da Figura 23, a dica Obrigado por achar este erro que simboliza o badge
que o usurio ganha quando reporta um erro encontrado no sistema.
Figura 23 Badge no conquistado

Fonte: HowTool

A HowTool possui badges padro, mas d a liberdade ao criador de guias de


disponibilizar seus prprios badges como um recurso motivacional extra. Deste modo,
haver um nmero irrestrito de achievements que os usurios podero adquirir.
Figura 24 Badge de certificao em Photoshop pela Adobe

Fonte: HowTool

52

Ademais, estes itens podem representar certificados importantes de concluso


que atestam a especializao do usurio em determinado software. Por exemplo, a
Adobe pode criar um treinamento em Photoshop com a HowTool e oferecer um badge
de certificao neste software ao usurio que concluir todos os guias criados para este
fim (Figura 24).

4.2.3 rea Social

A rea social diz respeito ao impacto que as interaes entre os mltiplos


usurios provocam em cada um deles. Tais interaes sero detalhadas juntamente
com a estratgia de gamification que proposta.
A primeira forma de interao social que se destaca a cooperao entre
usurios para atingir um objetivo comum. O primeiro incentivo a esta prtica se d no
posicionamento da HowTool, como uma empresa engajada em potencializar a
incluso digital das pessoas em parceria com seus usurios. Outro fato que contribui
para esta cooperao a criao colaborativa, que consiste na possibilidade que
um criador tem de disponibilizar um guia que ele criou para edio e aperfeioamento
por outros usurios. Tanto o criador, quanto o usurio que aperfeioou o guia so
recompensados por esta atitude com os respectivos badges da Figura 25.
Figura 25 Badges de criao colaborativa

Fonte: HowTool

A forma de interao mais comum a disputa pela melhor colocao em um


ranking. No entanto, para possibilitar a ordenao dos usurios preciso estabelecer
algum critrio de diferenciao. Para esta finalidade, foi desenvolvido o sistema de
nivelamento de usurios baseado em trs perfis de comportamento: creator, viewer e

53

builder. Ao realizar uma ao caracterstica de um dos perfis, o usurio recebe como


recompensa o badge do perfil correspondente (Figura 26).
Figura 26 Badges dos perfis de comportamento do usurio

Fonte: HowTool

Cada um dos perfis qualificado por pontos que so consolidados em nmeros


ascendentes, isto , a cada 100 pontos acrescido em uma unidade o nmero
correspondente ao perfil. A este nmero d-se o nome de nvel. Quanto maior o nvel,
mais qualificado aquele usurio na especialidade do perfil.
O perfil de creator representa os criadores de guias. As aes relacionadas
criao produziro pontos a serem somados a este perfil. A Tabela 1 exibe os critrios
de pontuao para o creator. Como motivao extra, h badges associados com a
quantidade de downloads dos guias do usurio, tal como mostrado na Figura 27. Eles
recompensam o primeiro download recebido, o dcimo, o centsimo e o milsimo,
respectivamente.
Tabela 1 Critrios de pontuao do perfil creator
Ao

Pontuao

Criar um guia

10

Aperfeioar guia de outro usurio

Vender um guia

Ter o guia baixado

0.1

Ter o guia visualizado

0.01
Fonte: HowTool

Figura 27 Badges pela quantidade de downloads de guias

Fonte: HowTool

54

O perfil de viewer, por sua vez, representa os usurios do Reader. Nele so


contabilizadas as aes relacionadas a aquisio e a visualizao de guias. Na Tabela
2 possvel conferir os critrios de pontuao do viewer. Neste perfil tambm so
oferecidos badges, mas para incentivar a visualizao de guias (Figura 28). Atravs
deles so recompensadas a primeira visualizao, a dcima, a centsima e a
milsima, respectivamente.
Tabela 2 Critrios de pontuao do perfil viewer
Ao

Pontuao

Comprar um guia

10

Baixar um guia

Visualizar um guia

1
Fonte: HowTool

Figura 28 Badges pela quantidade de visualizaes de guias

Fonte: HowTool

O terceiro e ltimo perfil o builder que representa os usurios que ajudam a


construir a plataforma. As aes caractersticas deste perfil esto relacionadas ao
aperfeioamento de funcionalidades do sistema e ao suporte aos demais usurios. A
Tabela 3 possui os critrios de pontuao deste perfil. Tambm h badges extras
associados com as aes de convite de novos usurios, informe de erros e feedbacks,
como mostra a Figura 29.
Tabela 3 Critrios de pontuao do perfil builder
Ao

Pontuao

Convidar amigo e ele se transformar em usurio

30

Reportar erro

20

Sugerir funcionalidade (feedback)

20

Participar de pesquisa de satisfao (feedback)

10

Disponibilizar guia para criao colaborativa

10

Primeiro acesso do dia

5
Fonte: HowTool

55
Figura 29 Badges caractersticos do Builder

Fonte: HowTool

Dada a importncia do feedback imediato, assim que o usurio conquista algum


ponto exibida na rea de notificao do sistema operacional a informao
correspondente. Este alerta anlogo ao do aviso de trmino do guia mostrado na
Figura 21.
Definidos os critrios de diferenciao de usurios, a ordenao destes poder
ser efetivamente realizada. Ela aplicada sob a forma de ranking ou leaderboard, que
um elemento que mantm os usurios motivados a continuamente completar
tarefas, ganhar pontos e subir posies. O desejo do usurio de superar os demais,
alm de fazer parte de uma interao social, reflexo do fato de que os melhores
colocados so considerados como os mais qualificados.
Figura 30 Prottipo da tela de ranking de usurios

Fonte: HowTool Cloud

A fim de reconhecer o esforo dos usurios, a HowTool Cloud ter uma seo
especfica para apresentar os rankings de usurios e de guias. Os primeiros sero

56

segmentados por perfil e por perodo de tempo semana, ms e total, e ordenados


pelo nmero de pontos conquistados no perodo escolhido (Figura 30). Isto permite
tanto destacar os usurios que mais pontuaram desde o lanamento do sistema,
quanto aqueles que esto se destacando atualmente em um escopo mais restrito
mensal e semanal.
O ranking de guias, por sua vez, ser ordenado pelo nmero de downloads com
distino entre os pagos e gratuitos, alm do perodo de tempo semana, ms e total
(Figura 31). Ambos os rankings ainda oferecem a possibilidade de compartilhar o
desempenho do usurio em suas redes sociais. Isto estimula a competio e
reconhece publicamente as suas qualidades e o seu esforo.
Figura 31 Prottipo da tela de ranking de guias

Fonte: HowTool Cloud

Para instigar ainda mais a disputa pelas melhores colocaes no ranking, o que
acarreta em uma utilizao mais intensa por parte dos usurios, os melhores do ms
em cada perfil sero recompensados com ofertas especiais de empresas parceiras.
Como exemplo de oferta, pode-se citar o desconto em licenas de softwares ou em
servios online. Cabe ressaltar que esta recompensa de responsabilidade da
empresa cedente e para este trabalho no foi realizada qualquer negociao com
clientes reais para atestar a viabilidade desta proposta.
Uma ltima interao social a ser implementada a comunicao direta atravs
de mensagens. Por meio da Cloud, os usurios que adquirirem um guia podero se

57

comunicar diretamente com o criador para tirar dvidas, reportar erros e fornecer
feedbacks. Tambm ser possvel publicar comentrios com elogios ou crticas na
pgina do guia que foi adquirido para ajudar outros usurios no processo de aquisio
de guias.
Todas as tcnicas utilizadas na rea social tm o propsito maior de contribuir
com a viralidade da plataforma. Uma vez que este fenmeno estimulado pelo grande
poder de influncia que as pessoas exercem sobre as outras [13]. Neste aspecto,
essencial conhecer apropriadamente os usurios da plataforma a fim de implementar
tcnicas especializadas para que eles possam exercer esta persuaso.

4.2.4 Tipos de Usurios

As tcnicas de gamification tambm so aplicadas de acordo com o perfil dos


usurios do sistema. Quanto ao nvel de habilidade e experincia, podemos dividi-los
em iniciantes, regulares e entusiastas [5]. Enquanto que baseado em seus
comportamentos, identificamos os achievers e os explorers [5].
Os iniciantes so os novos usurios do sistema, os quais ainda no conhecem
as funcionalidades do mesmo. Obedecendo a Cascading Information Theory, as
informaes so transmitidas na menor quantidade possvel a fim de obter o
apropriado entendimento. Deste modo, so oferecidos guias introdutrios das
aplicaes da prpria HowTool ensinando uma funcionalidade por vez.
Alm de estar em conformidade com a teoria, estes guias tm o papel de
oferecer a informao sob demanda e no momento certo, uma importante
caracterstica de gamification que foi implementada de duas formas. Na primeira, o
sistema oferece a informao no instante imediatamente anterior ao que ela ser til.
Por exemplo, ao abrir o Reader e ao finalizar a gravao de um guia so sugeridas as
visualizaes dos guias de ajuda que ensinam a executar um guia e a editar os
passos, respectivamente. A Figura 32 mostra a tela logo aps a finalizao da
gravao.

58
Figura 32 Sugesto de guias para ensinar habilidades teis

Fonte: HowTool Reader

Na segunda forma, o sistema oferece a informao necessria assim que


percebe algum problema. Como visto na Figura 20, ao detectar um erro no
reconhecimento da tela, o sistema sugere algumas aes para resolv-lo. Dentre as
solues possveis, h a execuo do guia que orientar o usurio a reportar tal
problema ao criador do guia (Figura 33).
Figura 33 Solues sugeridas para resolver um problema

Fonte: HowTool Reader

59

Estas abordagens so muito importantes porque as pessoas tm baixa aptido


para lembrar de informaes fornecidas fora do contexto ou muito antes do momento
em que elas sero teis [7].
Os usurios regulares, por sua vez, j conhecem as funcionalidades do sistema
e precisam de incentivos adicionais para permanecerem utilizando-o. A estratgia
elaborada para estes usurios a de possibilitar aos criadores disponibilizarem suas
prprias recompensas, seja atravs de badges especiais, seja atravs de ofertas de
softwares e servios. Deste modo, a plataforma sempre tem novidades a oferecer aos
usurios que se mantm engajados.
O terceiro e mais complexo perfil de usurio o dos entusiastas. Eles, alm de
conhecerem todas as funcionalidades do sistema, no se motivam mais com as
recompensas, dada a infinidade de vezes que eles j as receberam. Assim, a
estratgia para mant-los motivados atravs da monetizao dos guias os
criadores podero vender ou disponibilizar gratuitamente seus guias na Cloud. A
remunerao pelo esforo dedicado HowTool ajudar a manter o engajamento
destes usurios.
Quanto aos perfis comportamentais, destacamos os achievers e explorers. Os
primeiros utilizam o sistema a fim de colecionar o mximo de achievements e de
pontos para conquistar as melhores colocaes no ranking. A implementao de
badges padro e badges personalizados pelos criadores visa incentivar este
comportamento. Alm disso, o sistema de nivelamento foi desenvolvido para instigar
o engajamento destes usurios.
Os explorers gostam de vasculhar as funcionalidades do sistema em busca de
novidades ou recompensas surpresa. Para motiv-los, os badges que ainda no foram
conquistados so exibidos com uma imagem de interrogao e possuem em sua
descrio uma dica de como conquist-los (Figura 23). Isto motivar os usurios a
explorar o sistema a fim de descobrir como obt-los. E uma ltima estratgia adotada
para este pblico o fato das aes mostradas nas Tabelas 1, 2 e 3 serem
recompensadas com pontos, sem o prvio conhecimento dos usurios.
A fim de consolidar todos os recursos propostos, a tabela 4 apresenta a lista
destes com a respectiva descrio da forma em que foram aplicados.

60
Tabela 4 Lista dos Recursos Propostos
Recurso

Aplicao

Motivao Intrnseca

Posicionamento e comunicao da empresa enfatizando a


incluso digital proporcionada pela plataforma.

Autonomia

Todos os guias so disponibilizados para que o usurio


escolha livremente qual a habilidade que deseja desenvolver
em cada momento.

Objetivos Claros

As instrues aos usurios so elaboradas de forma clara


para garantir que eles no tenham dvidas quanto aos
resultados que iro alcanar.

Simplificao de Tarefas
Complexas

Trata-se da possibilidade de criar guias simples que se


executados em conjunto sero responsveis pela realizao
de uma tarefa difcil.

Feedbacks Imediatos

Mensagens na rea de notificao so exibidas para


informar ao usurio sobre os eventos do sistema.

Cascading Information Theory

So oferecidos guias introdutrios sobre a HowTool


ensinando uma funcionalidade por vez.

Informao sob demanda

Alguns guias so oferecidos no momento exato em que seu


contedo relevante. Por exemplo, aps a gravao de um
guia, so oferecidos guias para ensinar a edit-lo.

Recuperao de Erro e
Reorientao

Quando o usurio falhar, o sistema exibe uma mensagem


explicando o ocorrido e oferece alternativas para solucionar
o problema encontrado.

Recompensas

O usurio recompensado atravs de achievements e


ofertas especiais por ter realizado com sucesso as
atividades propostas.

Dicas para Obter Recompensas

So oferecidas dicas atravs de tooltips nos badges que


ainda no foram conquistados para incentivar os usurios a
realizar as aes para obt-los.

Recompensas Personalizadas e
Ilimitadas

Os criadores podem oferecer ilimitadamente suas prprias


recompensas aos usurios que conclurem seus guias.

Monetizao dos Guias

Os guias criados podem ser vendidos ou disponibilizados


gratuitamente atravs da HowTool Cloud. Esta estratgia
visa motivar os usurios experientes da plataforma.

Criao Colaborativa de Guias

Os criadores de guias podem compartilham seus guias para


que sejam aperfeioados por outros usurios.

Sistema de Nivelamento

Os nveis foram estabelecidos em perfis: creator, viewer e


builder. Cada um possui aes especficas, cujas
realizaes geram pontos para o perfil correspondente.

Ranking de Usurios e de Guias

Os usurios e os guias so ordenados por pontos


conquistados e por nmero de downloads, respectivamente.

Comunicao Direta

Os usurios podem se comunicar atravs da HowTool.

Compartilhamento em Redes
Sociais

O usurio pode compartilhar seu desempenho em suas


redes sociais.

Avaliao de Desempenho dos


Guias

Os criadores podem monitorar a utilizao de seus guias


pelos usurios que os adquiriram. Desta forma, podem
avaliar se seus objetivos esto sendo alcanados.

Avaliao de Desempenho do
Sistema

Este um recurso para os desenvolvedores do sistema


avaliarem o desempenho da implementao realizada.
Fonte: Captulo 4 deste trabalho

61

4.2.5 Proposta de Avaliao de desempenho

Uma vez elaborada a estratgia de gamification a ser utilizada, fundamental


propor meios de avaliar o desempenho e a eficincia da aplicao das mesmas.
importante realizar a avaliao, no s da plataforma que de interesse de seus
desenvolvedores, como tambm dos guias criados e suas relaes com os usurios
que os adquiriram, que so informaes teis aos criadores.
A avaliao de guias oferecida aos criadores essencial, pois eles precisam
criar guias atrativos para manter o engajamento dos usurios. Isto permite que a
reputao deles melhore e consequentemente cresa a demanda por seus contedos.
Este recurso ser implementado quando a HowTool Cloud estiver disponvel em uma
pgina chamada de Minhas Estatsticas. A Figura 34 apresenta o prottipo de tela
da respectiva seo.
Figura 34 Prottipo da pgina Minhas Estatsticas

Fonte: HowTool Cloud

No topo desta pgina so mostrados os nmeros totais sobre os guias criados


pelo usurio. Todas as informaes so filtradas pelo perodo escolhido e esto
detalhadas a seguir:
a) Guias Criados: quantidade de guias criados pelo usurio;

62

b) Downloads: nmero total de aquisies de seus guias considerando os


pagos e os gratuitos. um importante indicador de sucesso na reputao
do usurio;
c) Visualizaes: nmero total de visualizaes de seus guias. Mtrica valiosa
para mensurar o grau de utilizao de seus guias aps a aquisio. Ela
tambm serve para quantificar o nmero de vezes que o criador tem
ajudado as pessoas a utilizar um software;
d) Visualizaes Concludas: porcentagem de guias que so executados do
primeiro ao ltimo passo sem interrupes;
e) Tempo Mdio de Visualizao: tempo mdio de durao da visualizao de
seus guias;
f) Vendas de Guias: quantidade de vendas de guias;
g) Converso: porcentagem de visitantes do site que adquiriram um guia do
usurio. Ela indica o poder de atrao e persuaso que o usurio possui na
plataforma;
h) Receita Total: montante recebido pela venda de guias;
Logo abaixo dos dados gerais, ser exibida a lista de guias criados pelo usurio
com as seguintes informaes a respeito de cada um deles:
a) Categoria;
b) Ttulo;
c) Downloads: nmero de aquisies do guia. Como o escopo da informao
de apenas um guia, s h uma forma de aquisio paga ou gratuita;
d) Valor: quanto custa para adquirir o guia.
e) Views: nmero de visualizaes do guia;
f) Tempo/View: tempo mdio de visualizao do guia. Este dado importante
para avaliar a complexidade do guia, uma vez que as tarefas ensinadas tm
um intervalo de tempo aceitvel para sua concluso. Assim, visualizaes
que ultrapassem este intervalo significa que o guia pode estar dificultando a
utilizao do sistema;
g) Concluso: porcentagem mdia de concluso do guia. O criador precisa
desta informao para mensurar a taxa de rejeio ao guia pelos usurios.
Valores baixos deste atributo representam que a visualizao foi
interrompida na maioria dos casos, o que indica baixo engajamento ou erro
durante a execuo;

63

h) Converso: porcentagem de visitantes que acessaram a pgina do guia e o


adquiriram. Indica o grau de atrao e persuaso do guia;
i) Receita: montante obtido atravs das vendas do guia;
Alm de propor meios aos criadores avaliarem seus desempenhos, preciso
garantir a mesma oferta aos desenvolvedores com o objetivo de avaliarem o
engajamento dos usurios na plataforma e mais especificamente, os impactos das
tcnicas de gamification aplicadas.
Este recurso tambm ser disponibilizado na Cloud, porm em uma pgina
chamada de Estatsticas do Sistema e com acesso restrito aos desenvolvedores da
HowTool. O prottipo desta tela exibido na figura 35. Todos os dados desta pgina
podem ser filtrados por perodo de tempo com datas de incio e de fim escolhidas pelo
usurio.
Figura 35 Prottipo da pgina administrativa Estatsticas do Sistema

Fonte: HowTool Cloud

As informaes implementadas sero as detalhadas a seguir.


a) Usurios do Reader: nmero total de usurios do Reader;
b) Usurios Ativos do Reader: porcentagem de usurios ativos do Reader que
representa aqueles que realizaram pelo menos uma visualizao de guia no
ltimo ms;
c) Usurios do Writer: nmero total de usurios do Writer;

64

d) Usurios Ativos do Writer: porcentagem de usurios ativos do Writer que


representa aqueles que criaram um guia ou tiveram um de seus guias
adquiridos no ltimo ms;
e) Converso: porcentagem de visitantes que acessaram o site e baixaram
algum dos softwares;
f) Downloads: nmero total de aquisies pagas e gratuitas de guias;
g) Vendas de Guias: quantidade especificada de aquisies pagas;
h) Receita: montante recebido pelas vendas de guias do perodo;
Outras informaes sero listadas sob a forma de tabela para facilitar a
comparao entre os resultados do Writer e do Reader. Estes dados tambm
obedecem a filtragem do perodo de tempo definido pelo usurio.
No escopo da criao, na tabela esquerda na figura 33, so exibidas as
seguintes informaes:
a) Guias criados: nmero de guias criados;
b) Mdia de criaes por usurio: dado til para gerncia da infraestrutura do
sistema, uma vez que quantifica o impacto que um novo usurio ir
provocar. Para efeito de clculo, so considerados apenas os usurios do
Writer;
c) Tempo mdio de criao: este valor, alm de mensurar o esforo na criao
dos guias, pode alertar quanto a problemas de usabilidade no Writer;
d) Porcentagem de concluso da criao: mtrica essencial para identificar
problemas de interrupo durante a realizao desta atividade;
Na tabela referente ao Reader, os atributos apresentados so anlogos, mas
os valores so calculados de acordo com o escopo de visualizao de guias, como
mostrado na tabela direita na figura 33.

4.3 Consideraes Finais do Captulo

Este captulo comeou com a apresentao da plataforma de ensino de


software utilizada neste trabalho. Na seo seguinte, foram descritos os recursos de
gamification propostos com as imagens correspondentes de sua implementao ou
de seu prottipo, quando a implementao no foi possvel. Tais limitaes sero

65

melhor descritas na seo 5.1. Por fim, foram sugeridos mtodos para avaliar o
desempenho da implantao a partir do prprio sistema.
Definidas as tcnicas de gamification que devem ser aplicadas e propondo os
meios para avaliao da eficincia desta implementao, consolida-se a proposta de
uso de gamification, objetivo geral deste trabalho. Esta abordagem foi fundamentada
em uma literatura conceituada e contextualizada a fim de assegurar o uso adequado
de cada elemento de gamification aplicado.

66

5 CONCLUSO

O objetivo deste trabalho foi o de propor uma abordagem de utilizao de


gamification para o ensino de software. Para isto, foi escolhida uma plataforma de
ensino de softwares, cujos objetivos estavam alinhados com os benefcios que a
implementao de gamification poderia proporcionar. Apesar disso, as tcnicas
propostas podem ser facilmente replicadas em outros sistemas deste contexto de
ensino devido a capacidade de generalizao que a gamification possui.
Os elementos desta proposta foram apresentados atravs de descries em
texto e imagens de sua implementao. No entanto, alguns recursos no foram
possveis de serem implementados porque a plataforma no oferecia as
funcionalidades necessrias. Neste caso, estes recursos foram apresentados por
meio de descries textuais e prottipos de tela, quando aplicveis.
Este trabalho se estendeu na elaborao da proposta de uso de gamification e
props tambm meios para avaliar a aplicao das tcnicas abordadas. A avaliao
um recurso muito importante para mensurar o impacto da implantao de
gamification no usurio e para monitorar seu engajamento.
Em linhas gerais, a proposta de utilizao de gamification para o ensino de
software foi concebida e apresentada neste trabalho assim como as tcnicas para
avaliar esta abordagem.

5.1 Limitaes e Trabalhos Futuros

No momento da elaborao deste trabalho, a plataforma HowTool estava em


desenvolvimento e alguns recursos, como a HowTool Cloud e a integrao entre suas
aplicaes, no estavam implementados. Esse fato impossibilitou, por exemplo,
realizar a implementao integral da estratgia de gamification nesta plataforma. Por
esta razo, este trabalho se restringiu elaborao de uma proposta de uso de
gamification neste ambiente.
Alm disso, por ainda estar nesse estgio, o sistema no possua usurios
reais. Logo, no seria possvel realizar uma avaliao dos resultados da implantao

67

desta proposta. Esta uma limitao do trabalho, porque no apresenta uma


demonstrao prtica de sua viabilidade e eficincia. No entanto, os recursos foram
propostos com base em uma fundamentao terica e eles obtiveram bons resultados
na avaliao dos pesquisadores.
De acordo com a literatura pesquisada, o ensino de software atravs de
tutoriais interativos uma abordagem promissora, mas que no consegue engajar
seus usurios satisfatoriamente. Por conseguinte, buscou-se realizar este trabalho em
um sistema que utiliza este mtodo e, dentre as solues, como o WalkMe [20] e o
InlineManual [21], a HowTool foi a melhor alternativa, mesmo com suas limitaes,
pois foi a nica acessvel implementao sobre seu sistema.
Ressalta-se, por fim, a importncia da execuo integral desta proposta, bem
como dos testes com usurios e da avaliao dos resultados alcanados. Estas
atividades, por sua vez, sero realizadas em trabalhos futuros.

68

REFERNCIAS

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Disponvel em:
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