CENTRO DE INFORMTICA
Trabalho de Graduao
Recife
AGOSTO DE 2015
Recife
AGOSTO DE 2015
AGRADECIMENTOS
RESUMO
ABSTRACT
LISTA DE FIGURAS
LISTA DE TABELAS
SUMRIO
1 INTRODUO ...................................................................................................... 12
1.1 Desafios do Ensino de Softwares ....................................................................... 14
1.2 Objetivos ............................................................................................................ 15
1.3 Fora do Escopo .................................................................................................. 15
1.4 Estrutura do Trabalho......................................................................................... 15
2 GAMIFICATION .................................................................................................... 17
2.1 Objetivos da Gamification .................................................................................. 18
2.2 Elementos da Gamification ................................................................................ 20
2.2.1 Tipos de Usurios ........................................................................................... 21
2.2.2 Nveis .............................................................................................................. 22
2.2.3 Quests e Challenges ....................................................................................... 22
2.2.4 Recompensas ................................................................................................. 23
2.2.5 Elementos Subjetivos da Gamification ............................................................ 25
2.3 Avaliao de Desempenho ................................................................................ 27
2.4 Consideraes Finais do Captulo ...................................................................... 28
3 EDUCAO .......................................................................................................... 29
3.1 Gamification aplicado Educao ..................................................................... 30
3.1.1 Exemplo: Gamification em Ao na Educao ................................................ 33
3.2 Consideraes Finais do Captulo ...................................................................... 39
4 PROPOSTA DE USO DE GAMIFICATION PARA O ENSINO DE SOFTWARE ... 40
4.1 O Sistema de Ensino de Software ...................................................................... 40
4.2 Os Recursos de Gamification Propostos ............................................................ 46
4.2.1 rea Cognitiva................................................................................................. 47
4.2.2 rea Emocional ............................................................................................... 49
4.2.3 rea Social ...................................................................................................... 52
4.2.4 Tipos de Usurios ........................................................................................... 57
4.2.5 Proposta de Avaliao de desempenho .......................................................... 61
4.3 Consideraes Finais do Captulo ...................................................................... 64
5 CONCLUSO ....................................................................................................... 66
5.1 Limitaes e Trabalhos Futuros ......................................................................... 66
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1 INTRODUO
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14
Ensinar a utilizar softwares uma tarefa que exige dedicao e esforo tanto
para o instrutor quanto para o aluno. Os mtodos atuais de ensino no oferecem meios
para tornar esta atividade mais fcil e eficiente. Para entender melhor esta questo,
cabe analisar os problemas e as limitaes de cada um destes mtodos.
O mtodo por tutoriais, seja em texto ou em vdeo, exige maior esforo dos
criadores, porque o processo de criao demanda muito tempo e conhecimento em
softwares de edio de texto ou de vdeo. Alm disso, os alunos precisam lidar com
dois ambientes: o de ensino e o de execuo, em que ele aprende no tutorial o que
deve fazer e executa no sistema em aprendizado. O usurio mantm essa troca de
ambientes at conseguir realizar todos os passos da tarefa ensinada.
O ensino tambm oferecido atravs de instrutores, seja de forma pessoal ou
remota. Analisando o primeiro modo, tem-se um custo significativo em infraestrutura
para ministrar cursos e treinamentos presenciais. Alm, do custo com o instrutor e da
problemtica de ter que realizar todas as atividades novamente para cada novo cliente
ou grupo de novos usurios do sistema.
Quanto modalidade remota, trata-se do ensino com o principal objetivo de
solucionar dvidas dos usurios. Ele se d por meio de atendimento telefnico e
online, ou por acesso remoto ao computador do usurio. O grande problema deste
mtodo no permitir que o instrutor consiga replicar suas instrues para mais de
um usurio por vez.
Outro desafio do ensino de software a enorme quantidade de informaes
que as pessoas precisam lidar diariamente nas aplicaes que utilizam. Cada sistema
contm dezenas de funcionalidades, que se multiplicadas pelo nmero de sistemas
que o indivduo utiliza percebe-se a grande quantidade de contedo que cada pessoa
tem de aprender.
Neste cenrio, assim como visto na seo anterior, o mtodo de ensino atravs
de tutoriais interativos despontou como uma melhor alternativa. Isto porque ela uniu a
escalabilidade de no utilizar instrutores, dos tutoriais, com o ensino realizado no
prprio ambiente do software em aprendizado, como ocorre nos outros mtodos. Este
mtodo o aperfeioamento dos tutoriais convencionais, que so bastante utilizados
atualmente.
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1.2 Objetivos
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2 GAMIFICATION
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atraentes aos seus jogadores. A motivao em jogos se d pelo seu impacto nas reas
cognitiva, emocional e social dos jogadores.
Na rea cognitiva, um jogo oferece um complexo sistema de regras com uma
srie de tarefas que guiaro os jogadores ao longo do processo de dominar essas
regras. Essas tarefas so desenvolvidas num ciclo de especialidades, que consiste
em uma srie de tarefas mais curtas que os jogadores executaro repetidas vezes at
atingir o nvel suficiente de habilidade para concluir a tarefa maior.
Neste processo de aprendizagem, o jogo tenta assegurar que os jogadores
sabero o que fazer e tero as habilidades necessrias para superar os desafios
maiores. Alm disso, para tornar o processo customizvel, as sequncias das tarefas
so geralmente no lineares, tendo o jogador um certo nvel de liberdade para
escolher quais tarefas e habilidades que deseja desenvolver em cada momento [7] [9]
[13].
Quanto rea emocional, seu impacto est relacionado ao conceito de sucesso
e falha. Quando o jogador completa uma tarefa, esperado que ele tenha boas
emoes por ter superado as dificuldades que lhe apareceram. O jogo, por sua vez,
estimula estes bons sentimentos atravs de um sistema de recompensas que
reconhece imediatamente o sucesso alcanado oferecendo algum prmio.
Por outro lado, quando o jogador falha, esperado que ele se sinta mal ou
ansioso, que por mais natural que seja, no se pode permitir que isto se transforme
em uma frustrao. A fim de evitar esta situao, o ciclo de especialidades e a
sequncia de tarefas so cuidadosamente criados para se adequar s habilidades e
ao nvel de cada jogador.
Quando a dificuldade das tarefas corretamente balanceada, os jogadores
podem atingir um alto grau de motivao [9]. Quando no, o jogo pode ficar entediante,
no caso de jogadores avanados, ou frustrante, para aqueles que no possuem
habilidades suficientes [13].
Por sua vez, as interaes entre mltiplos jogadores em um jogo impactam a
rea social de cada um deles. H vrias formas de interao, tais como: a cooperao
entre jogadores para atingir um objetivo comum, a competio entre eles para impedir
o sucesso alheio, a disputa pela melhor colocao em um ranking, ou mesmo a
comunicao direta por mensagens. Estas interaes permitem aos jogadores
construir identidades particulares no jogo e obter reconhecimento frente aos outros
[9].
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21
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2.2.2 Nveis
Embora por vezes tratados como sinnimos, h algumas sutis diferenas entre
ambos os conceitos. Os challenges ou desafios esto normalmente associados a um
limite de tempo ou a uma competio, enquanto que as quests ou misses dizem
respeito apenas a uma jornada de obstculos que o jogador deve superar [9] [11].
Quanto ao impacto no pblico alvo, pesquisas indicam que as mulheres se envolvem
mais com os challenges que os homens [15].
O limite de tempo a que os challenges geralmente esto sujeitos um elemento
conhecido como time pressure. Trata-se de uma dinmica em que os usurios tm
uma certa quantidade de tempo para realizar algo. Isto cria uma intensa atividade
desde o incio que vai aumentando freneticamente at o tempo acabar [10].
Para atingir elevados nveis de engajamento, as quests e os challenges
precisam estar dentro de um contexto com um significado pico, pois os usurios
ficaro muito motivados se eles acreditarem que esto fazendo algo verdadeiramente
relevante, inspirador e maior do que eles mesmos [1].
Em [1], Jane McGonigal d o exemplo dos jogadores de World of Warcraft que
se engajaram a criar a maior enciclopdia possvel sobre contedos do jogo. Cada um
estava individualmente motivado a criar algum contedo para fazer parte desta histria
23
2.2.4 Recompensas
24
Esta entrega pode ser realizada de diferentes formas, tais como exemplificadas
a seguir.
Com relao ao tempo, as recompensas podem ser entregues em intervalos
fixos ou variveis. O primeiro modo tende a criar um baixo engajamento logo aps a
recompensa. Em seguida, a atividade aumenta gradualmente at uma nova entrega,
para ento baixar novamente.
Por sua vez, recompensar usurios em intervalos variveis gera um nvel
razoavelmente alto de atividade ao longo do tempo, mas no consegue superar a
intensidade de utilizao da entrega em intervalos fixo. Apesar disso, a segunda forma
de implementao no gera nveis to baixos de atividade quanto a primeira.
Outra opo basear a recompensa em um nmero fixo ou varivel de aes
que o usurio precisa executar. Ambos os modos, no entanto, sofrem as mesmas
variaes no nvel de engajamento das respectivas implementaes baseadas no
tempo [10] [11] [13].
Ainda neste sentido, h uma outra dinmica de entrega de recompensas
chamada de appointment dynamics. Ela pr-estabelece uma hora ou um local para o
usurio entrar no sistema ou realizar determinada ao a fim de obter um efeito
positivo [11]. O exemplo mais conhecido deste recurso so os Happy Hours, em que
bares e restaurantes estabelecem um horrio para oferecer descontos em bebidas.
Tal estratgia tambm comum em aplicaes multiplataforma, como o Dropbox
sistema de armazenamento de arquivos na nuvem, que oferece armazenamento
adicional por cada dispositivo em que o usurio instalar o aplicativo.
Uma vez entregues, as recompensas tambm atuam como uma mtrica de
competio entre os usurios atravs de leaderboards ou ranking de lderes. Ele
representa uma lista de usurios posicionados de acordo com algum parmetro
mensurvel, em geral, nmero de pontos ou recompensas adquiridas.
O leaderboard os mantm motivados a completar mais atividades e a participar
o mximo possvel da experincia do sistema, a fim de ganhar pontos ou recompensas
que os faam subir de posio no ranking e superar os demais usurios.
Em alguns casos, porm, em que usurios no conseguem progredir no ranking
ou no se sentem confortveis com a competio, esta tcnica pode gerar um alto
nvel de insatisfao [9]. Para assegurar a devida progresso dos usurios, os
sistemas fornecem um grande auxlio aos iniciantes e gradativamente mais liberdade
medida que os usurios vo adquirindo experincia [10].
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2.2.5.1 Fantasia
Assim como ocorre em jogos, prover feedbacks imediatos ao usurio sobre seu
progresso no cumprimento dos objetivos ajuda a alavancar o nvel de engajamento
com o sistema. Alm disso, se o usurio comete um erro, ele comea a ficar
desorientado, logo, o sistema deve atuar imediatamente para conduzi-lo na
recuperao daquele erro [9] [10].
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Este um aspecto que pode ser fortemente associado com a popularidade dos
jogos. Eles so importantes para que os jogadores entendam bem a tarefa que iro
tentar realizar, deixando-os mais engajados com o sistema [10].
2.2.5.6 Viralidade
27
engajamento
de
longe
mais
importante.
Para
mensur-la
28
dos usurios. Saber quo fiel so seus usurios importante para entender quo
vulnervel seu sistema est das intervenes dos concorrentes e das variaes do
mercado.
A viralidade, por sua vez, mencionada na seo anterior, no s deve ser
almejada e incentivada, mas tambm constantemente monitorada para avaliar o grau
de popularizao do sistema.
Por ltimo, a diverso no fcil de ser mensurada, mas um dos maiores
benefcios da gamification, uma vez que com sua implantao os sistemas tornam-se
mais atrativos e divertidos de usar. A Fun Theory explora a ideia de que algo to
simples quanto o divertimento a maneira mais fcil de mudar o comportamento das
pessoas para melhor [11].
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3 EDUCAO
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31
32
33
3.1.1.1 Codecademy
34
Figura 1 Pgina do perfil do usurio
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37
Figura 5 Janelas de suporte para guiar usurios
38
Figura 7 Alerta de erro
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detalhado do problema e de como resolv-lo (Figura 7). E por fim, pela recompensa
enviada assim que o usurio realiza um conjunto de atividades com sucesso (Figura
8).
Todas estas tcnicas mantm o usurio engajado na aplicao, pois tanto o
acompanha durante a realizao da atividade, como o ajuda nos momentos de
fracasso e o gratifica nos instantes de sucesso.
O exemplo da Codecademy fundamental para perceber na prtica a
importncia de manter o usurio engajado com o sistema, pois nota-se que sua
implementao se d baseada nas aes e emoes do indivduo ao utilizar a
aplicao. importante levar estas questes em considerao no desenvolvimento
da estratgia de gamification, porque elas so determinantes no grau de envolvimento
e no processo de aprendizagem das pessoas.
40
41
Figura 9 Ciclo de vida do Guia Interativo
42
Ao selecionar um guia, ser exibido ao lado sua descrio completa para que
o usurio se certifique de que ele lhe ensinar a funcionalidade desejada (Figura 12).
Em seguida, basta clicar em Iniciar que o guia ser executado.
Figura 12 Descrio do Guia Interativo
43
44
Figura 14 Tela inicial do HowTool Writer
45
46
verses
sero
descontinuadas,
pois
elas
esto
sendo
reimplementadas
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48
49
A rea emocional, por sua vez, est relacionada aos conceitos de sucesso e
falha. Os usurios desenvolvem boas emoes ao completar uma tarefa. Estes
sentimentos so imediatamente incentivados atravs de um sistema de recompensas.
Ao falhar, eles experimentam emoes ruins, que tambm so imediatamente
tratadas, mas atravs de estratgias de recuperao do erro e reorientao. Nota-se
que ambos os conceitos se utilizam de feedbacks imediatos sobre as aes do usurio
para direcionar seu comportamento.
Em casos de sucesso, como a concluso de um guia ou a realizao de uma
determinada ao, o feedback dado atravs de recompensas, que sero explicadas
adiante. Em caso de falha, como o no reconhecimento da posio na tela em que o
destaque deve ser exibido, instrues so apresentadas para que o usurio saiba o
que aconteceu e possa realizar as aes necessrias para resolver aquele problema
(Figura 20).
Figura 20 Alerta de erro no reconhecimento da tela do usurio
50
51
Figura 22 Pgina de perfil do usurio
Fonte: HowTool
Fonte: HowTool
52
Fonte: HowTool
53
Fonte: HowTool
Pontuao
Criar um guia
10
Vender um guia
0.1
0.01
Fonte: HowTool
Fonte: HowTool
54
Pontuao
Comprar um guia
10
Baixar um guia
Visualizar um guia
1
Fonte: HowTool
Fonte: HowTool
Pontuao
30
Reportar erro
20
20
10
10
5
Fonte: HowTool
55
Figura 29 Badges caractersticos do Builder
Fonte: HowTool
A fim de reconhecer o esforo dos usurios, a HowTool Cloud ter uma seo
especfica para apresentar os rankings de usurios e de guias. Os primeiros sero
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Para instigar ainda mais a disputa pelas melhores colocaes no ranking, o que
acarreta em uma utilizao mais intensa por parte dos usurios, os melhores do ms
em cada perfil sero recompensados com ofertas especiais de empresas parceiras.
Como exemplo de oferta, pode-se citar o desconto em licenas de softwares ou em
servios online. Cabe ressaltar que esta recompensa de responsabilidade da
empresa cedente e para este trabalho no foi realizada qualquer negociao com
clientes reais para atestar a viabilidade desta proposta.
Uma ltima interao social a ser implementada a comunicao direta atravs
de mensagens. Por meio da Cloud, os usurios que adquirirem um guia podero se
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comunicar diretamente com o criador para tirar dvidas, reportar erros e fornecer
feedbacks. Tambm ser possvel publicar comentrios com elogios ou crticas na
pgina do guia que foi adquirido para ajudar outros usurios no processo de aquisio
de guias.
Todas as tcnicas utilizadas na rea social tm o propsito maior de contribuir
com a viralidade da plataforma. Uma vez que este fenmeno estimulado pelo grande
poder de influncia que as pessoas exercem sobre as outras [13]. Neste aspecto,
essencial conhecer apropriadamente os usurios da plataforma a fim de implementar
tcnicas especializadas para que eles possam exercer esta persuaso.
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Figura 32 Sugesto de guias para ensinar habilidades teis
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60
Tabela 4 Lista dos Recursos Propostos
Recurso
Aplicao
Motivao Intrnseca
Autonomia
Objetivos Claros
Simplificao de Tarefas
Complexas
Feedbacks Imediatos
Recuperao de Erro e
Reorientao
Recompensas
Recompensas Personalizadas e
Ilimitadas
Sistema de Nivelamento
Comunicao Direta
Compartilhamento em Redes
Sociais
Avaliao de Desempenho do
Sistema
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melhor descritas na seo 5.1. Por fim, foram sugeridos mtodos para avaliar o
desempenho da implantao a partir do prprio sistema.
Definidas as tcnicas de gamification que devem ser aplicadas e propondo os
meios para avaliao da eficincia desta implementao, consolida-se a proposta de
uso de gamification, objetivo geral deste trabalho. Esta abordagem foi fundamentada
em uma literatura conceituada e contextualizada a fim de assegurar o uso adequado
de cada elemento de gamification aplicado.
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5 CONCLUSO
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68
REFERNCIAS
[1] MCGONIGAL, Jane. Gaming can make a better world. 2010. TED Talk.
Disponvel em:
http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.
Acesso em: 20 mai. 2015.
[2] NEWZOO (Amsterd). Global Games Market Will Reach $102.9 Billion in
2017. 2014. Disponvel em: http://www.newzoo.com/insights/global-games-marketwill-reach-102-9-billion-2017-2/. Acesso em: 05 jun. 2015.
[7] GEE, James Paul. What video games have to teach us about learning and
literacy. Comput. Entertain. [S.l.], v. 1, n. 1, p.20-20, 1 out. 2003. Association for
Computing Machinery (ACM). DOI: 10.1145/950566.950595.
69
[14] IRISH, Robert et al. "Gamifying" a Library Orientation Tutorial for Improved
Motivation and Learning. 2012 ASEE Annual Conference, [s.l.], 2012. American
Society for Engineering Education (ASEE).
[15] KIM, Jung Tae; LEE, Won-hyung. Dynamical model for gamification of
learning (DMGL). Multimed Tools Appl, [s.l.], 7 ago. 2013. Springer Science +
Business Media. DOI: 10.1007/s11042-013-1612-8.
[18] IES DEVELOPMENT INSTITUTE. Chicken and egg problems. Disponvel em:
https://strategicthinker.wordpress.com/chicken-and-egg-problems/. Acesso em: 05
jun. 2015.
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