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CARTA DESCRIPTIVA

Nombre del
curso:

UN EJEMPLO SALUDABLE. DESARROLLO DE COMPETENCIAS DIDCTICAS PARA PROMOVER UNA VIDA


SALUDABLE.

Nombre del
Instructor(a) facilitador(a):

LEP. Doris Milagros Martnez Snchez

Objetivo General

Transmitir informacin que permita desarrollar estrategias


educativas a travs de la implementacin de actividades y
prcticas para alcanzar un estilo de vida saludable entre Horario del
Maestros y Alumnos fortaleciendo sus competencias docentes Curso:
en un contexto escolar.

Perfil de los
participantes

Requisitos de
ingreso al curso

Unidades
Temticas

Duracin
total:

Tener licenciatura en Educacin Preescolar, Primaria o


Secundaria con un mnimo de un ao de servicio frente a
grupo.
Tener de 23 a 40 aos de edad.
Contar con conocimientos bsicos del manejo de una
computadora.
Poseer nociones sobre una vida sana y alimentacin
saludable.
1.
2.
3.
4.
5.

30 Horas

8 am a 2pm

Lugar de
Instruccin:

Instalaciones del
IUP

Nmero de
participantes:

20 participantes

Contexto, determinantes de la salud y competencias docentes.


Orientacin alimentaria.
Actividad Fsica para la salud.
Entornos seguros y saludables.
Lineamientos y sus consecuencias en la vida de la escuela.

CARTA DESCRIPTIVA
ENCUADRE Y PRESENTACIN

Fecha: 8 de Agosto

Objetivo particular: Establecer las normas y acuerdos bajo los


Duracin: 1 hora
cuales se trabajar durante el curso-taller.
Contenido
Temtico

Presentacin
del facilitador
y los
participantes

Estrategias de aprendizaje /
actividades a desarrollar
Facilitador
Participante
De
manera
El
facilitador individual se
realiza
la presentan
presentacin
diciendo
su
del curso y nombre, lugar
pedir
que de
origen,
anote
los nivel
Reconocer e acuerdos para educativo,
identificar las el
buen funcin que
caractersticas desarrollo de desempean,
del grupo de cada una de que
participantes las sesiones expectativas
del curso y esperan del
mantngalo
curso taller,
visible durante el nombre de
todas
las su
platillo
sesiones
favorito
y
por qu?
Objetivos
especficos

Tcnica de
Instruccin/
Grupal

Forma de
Evaluacin

Material y
equipo de
apoyo

Tiempo

Dinmia
Saludar de
formas
diferentes y
Cada quien
su ritmo

Gua de
observaci
n

Computador
a y proyector

Una
hora

CARTA DESCRIPTIVA
Nombre de la unidad:
Fecha: 8 de Agosto 2015
1. Contexto, determinantes de la salud y competencias docentes.
Objetivo particular: Argumentar con los participantes sobre cmo el
contexto es factor causante de los problemas de salud y el papel que juega la
Duracin: 6 horas
escuela como generadora de estilos de vida saludables y prevenir el riesgos
en sus aulas.

Identificar las
situaciones
cotidianas
que afectan
el ptimo
desarrollola
Reconocer
importancia
del bienestar
fsico, mental
y afectivo en
unIdentificar
individuo.
cules son
los
determinante
s que
influyen en la

Competenci
as docentes
para
modificar
los
determinant

Tcnica de
Instruccin/
Grupal
Dinmica
Que no
caiga!
Dinmica
Caigo en
tus brazos!
Dinmica
La isla
desierta!

Material y
equipo de
apoyo
Revisin de las Encuesta de
Conclusions
Salud en
sobre los
Estudiantes
principales
de Escuelas
problemas de
Pblicas en
salud
en Mxico
Mxico1.1
Gua
de
Apartado
observacin
Principales
para los
problemas de
comentarios y
salud en la
una rbrica para
poblacin
el
organizador
escolar
en2.2
el
Respuesta a la Apartado
pregunta
Orientacione
Cmo puedo
s para
incidir
fortalecer el
favorablemente desarrollo de
en la
las
Forma de
Evaluacin

Tiempo

Una hora

Principales
problemas
de salud de
la poblacin
en edad
escolar
Determinan
tes de la
salud

Estrategias de aprendizaje /
actividades a desarrollar
Facilitador
Participante
Pedir
que Escriban
en
se
haga una tarjeta los
una lectura problemas de
robada del salud
que
material de aquejan a los
apoyo
nios yequipos
nias
Por
lean
y
Organizar
comenten
la
los equipos.
Encuesta de
Salud
en
Estudiantes
de
Lean
el
Manual para el
Realizar
maestro
del
preguntas
Programa
Escuela
y
Salud pp. 32 a

2hrs

Objetivos
especficos

2hrs

Contenido
Temtico

CARTA DESCRIPTIVA
Objetivo particular: Mostrar los conocimientos y las competencias didcticas
aprendidas durante en situaciones reales de aprendizaje para una vida
saludable.

Duracin: 1 hora

Contenido
Temtico

Objetivos
especficos

Implementaci
n de
planeaciones
encaminadas al
tema

Crear
situaciones
didcticas
yestrategias
usando como
eje
centralunel
Integrar
portafolio de
evidencia con
los productos
realizados
durante el curso

Recepcin de
trabajos finales

Estrategias de aprendizaje /
actividades a desarrollar
Facilitador
Participante

Tcnica de
Instruccin
/ Grupal

Material y
equipo de
apoyo
El requerido
Direccin y Desarrollo de
por los
observacion su
Juego de
Gua de
participantes
del
planeacin
roles
observacin
para
desarrollo
con el grupo
desarrollar sus
planeaciones
Portafolio
Lista de cotejo.
de
Recepcin
Entrega
de Dinmica
Trabajo de los
de
los productos en Me voy de evidencias a
participantes
travs de
productos
un portafolio
viaje
en el portafolio
una lista de
cotejo
Forma de
Evaluacin

Tiempo
40 minutos

Fecha: 5 de septiembre

20 minutos

CIERRE

Dinmica Saludar de formas diferentes:


Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

A partir de 5 aos
5 minutos
Espacio sin obstculos
Activo
Ninguno

1. Definicin: Consiste en saludar a muchas personas del grupo de diferentes maneras.


2. Objetivos: Un ejercicio sencillo para romper el hielo y empezar la presentacin de l@s participantes del cursotaller.
3. Desarrollo: Tod@s caminan en el saln o en el patio. El(la) coordinador(a) invita a todo el grupo a saludar a las
dems personas de una manera fija. Despus de unos momentos se propone otra manera de saludar, y as
sucesivamente.
Posibles maneras de saludar: una palmada, con las rodillas, con los tobillos, con las plantas de los pies, con las
frentes, con la espalda, un caderazo, etc.
4. Evaluacin: No hace falta evaluar este juego inicial por separado.
5. Variantes: Participantes del grupo pueden sugerir las formas de saludar.
6. Comentarios: Es un juego que se puede hacer perfectamente con grupos masivos (ms de cien personas) en
momentos de apertura de eventos.
7. Fuente
Limpens, Frans (Ed.), La Zanahoria. Manual de educacin en derechos humanos para maestras y maestros de
preescolar y primaria. Quertaro, Amnista Internacional, Educacin en Derechos Humanos, 1997, p. 12.

Dinmica Cada quien su ritmo:


Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

A partir de 9 aos
15 minutos
Espacio amplio
Muy activo
Ninguno

1. Definicin: Consiste en repetir en coro el nombre de una persona del grupo en un ritmo y con un movimiento
dados.
2. Objetivos: Juego para aprender los nombres con un ejercicio de ritmo y movimiento.
3. Desarrollo: Tod@s parad@s en un lado del saln. El(la) coordinador(a) comienza el juego desplazndose hacia el
otro lado del saln con un movimiento tpico (ejemplos: saltos de rana, caminar hacia atrs, bailando). Grita su propio
nombre al ritmo de su movimiento (ejemplo: Mariiiia, Mariiiia, Mariiiia) hasta llegar al otro lado del saln. Se invita
a tod@s a cruzar el saln, gritando el nombre del(a) coordinador(a) e imitando el movimiento. Sigue otra persona que
gritar su propio nombre cruzando el saln con otro movimiento rtmico, y as sucesivamente hasta terminar.
4. Evaluacin: Despus de agradecer la participacin del grupo, se puede invitar a comentar como se siente. No se
trata de criticar a quienes no se presentaron, sino medir el grado de dificultad del juego para el grupo en este
momento y apreciar el esfuerzo ya emprendido para participar.
5. Variantes: Se puede hacer el juego menos movido: cada quien en su silla, con movimientos pequeos, repitiendo
el nombre unas tres, cuatro veces.
6. Comentarios: Juego difcil en grupos con miedo al ridculo (sobre todo en secundaria). Normalmente no debe de
ser el primer juego en un grupo nuevo. Recomendamos hacer antes Saludar de formas diferentes (juego 1.2). Hay

que insistir mucho en que se trata de una participacin voluntaria, en cualquier tipo de grupo. Nunca faltan quienes
quieren forzar a otras personas para que participen.
7. Fuente:
Limpens, Frans (Ed.), La Zanahoria. Manual de educacin en derechos humanos para maestras y maestros de
preescolar y primaria. Quertaro, Amnista Internacional, Educacin en Derechos Humanos, 1997, p. 13.

Dinmica Que no caiga!:


Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

A partir de 10 aos
15 minutos
Campo apto para voleibol
Activo
Pelota, red de voleibol

1. Definicin: Se trata de pasar la pelota un gran nmero de veces sin dejarla caer.
2. Objetivos: Ensear los movimientos bsicos de voleibol en un juego cooperativo, con un reto interesante para el
grupo y la participacin activa de todo el grupo.
3. Desarrollo: El grupo entero se divide en dos equipos quienes se colocan a ambos lados de la red de voleibol (sin
fijarse en los lmites). Tratarn de darse pases y pasar la pelota por encima de la red hacia el otro campo sin que se
caiga la pelota al piso. El grupo mismo, despus de algunos ensayos, se fija un reto y unas reglas mnimas (por
ejemplo: no puede haber ms de cinco pases en el mismo lado, o una misma persona no puede tocar la pelota ms
de dos veces seguida).
4. Evaluacin: Reflexionar sobre las (des)ventajas de aprender algo nuevo sin la presin de la competencia en
equipos.
5. Variantes: En un grupo avanzado se pueden lanzar dos (o ms) pelotas (una desde cada campo) a la vez y tienen
que darse tres pases por lado antes de cruzar la red, con el objetivo de marcar un alto nmero de pases antes de que
caiga cualquiera de las dos (o ms) pelotas.
6. Fuente: Juego inventado por un grupo de estudiantes de la Escuela Normal Queretana, durante una sesin de
juegos cooperativos del diplomado, variaciones de Frans Limpens.

Dinmica Caigo en tus brazos!:


Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

A partir de 10 aos
10 minutos
Espacio seguro (pasto)
Muy activo
Ninguno

1. Definicin: Se trata de dejarse caer hacia atrs en los brazos de un(a) compaer@.
2. Objetivos: Construir la confianza y vencer los miedos. Fortalecer el sentido de responsabilidad y apoyo mutuo.
3. Desarrollo: Se trabaja por parejas de personas que se aprecian y apoyan. Una persona se para de espaldas a su
pareja, levanta los brazos y se deja caer hacia atrs, en los brazos de su amig@. Se puede acompaar la cada con
un grito fuerte como si fuera una cada desde una gran altura.
4. Evaluacin: No hace falta evaluar por separado si el juego forma parte de un pequeo bloque de juegos cortos de
confianza.
5. Comentarios: Observar muy bien al grupo y parar inmediatamente el grupo en caso de abusos o chistes pesados.
Puede resultar muy peligroso.
6. Fuente
Informatief Spelmateriaal, Aktiviteitenboek. Spelend werken aan bevrijding. (Libro de actividades. Trabajar para la
liberacin jugando), Lovaina, Blgica, 1976, p.14.

Dinmica La isla desierta!:


Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

A partir de 12 aos
30 minutos
Interior
Tranquilo
Una hoja grande por subgrupo, plumones de dos diferentes colores,
copias de las tarjetas (un juego por subgrupo).

1. Definicin: Se trata de redactar reglas de convivencia para naufrag@s en una isla desierta.
2. Objetivos: El grupo descubre cuales son los derechos fundamentales para una comunidad.
3. Desarrollo: Se divide al grupo en equipos de diez personas quienes se imaginan que sobrevivieron un naufrago
frente a una isla desierta pero con las mnimas condiciones para alimentarse y cobijarse bien. Como no hay manera
de comunicarse con el mundo exterior, las personas se tendrn que acomodar en la isla por un periodo prolongado
(tal vez toda la vida). Cada equipo redactar algunas reglas mnimas de convivencia para su nueva comunidad,
tomando en cuenta que no saben qu rol les toca vivir. Las y los participantes no saben si son hombre, mujer, nio,
nia, persona de la tercera edad. Se apuntan todas las reglas en una hoja (con plumn o bolgrafo azul). Es
importante insistir en que se trata de reglas de convivencia y no de arreglos demasiado prcticos sobre el tipo de
verduras que se sembrar (por ejemplo).
Despus de 10-15 minutos se reparten las tarjetas con los roles a todos los equipos y se cambian los plumones o
bolgrafos por uno de otro color. Ya conociendo sus roles las y los participantes seguramente aadirn nuevas reglas
que se apuntan en la misma hoja, buscando satisfacer las nuevas necesidades que surgen desde su rol (otros 10-15
minutos).

Tarjetas : Nia indgena , Joven delincuente, Anciano judo, Negro ateo, Mujer embarazada, Nio discapacitado,
Estudiante extranjero, Banquero, Albail socialista, Homosexual

4. Evaluacin: Al final todos los equipos comparten sus reglas de convivencia y se evaluarn los cambios
propuestos desde las necesidades de los diferentes roles. A partir de ah se puede introducir el concepto de derechos
humanos como reglas de convivencia que quieren cubrir las necesidades bsicas de todos los seres humanos.
5. Fuente:
Variacin de la tcnica Planning for a world community en Pettman, Ralph & Henry, Colin, Teaching for human
rights: grades 5-10. Australian Human Rights Commission, Canberra, 1986, cap. 2 p. 11 (disponible en internet)
(http://erc.hrea.org/Library/secondary/Teaching-HR-s-10/Ch2.html)

Dinmica de cierre Me voy de viaje:


Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

A partir de 6 aos
15-20 minutos
Interior
Activo
Ninguno

1. Definicin: Se trata de pasar muestras de afecto en crculo en un juego imaginativo.


2. Objetivos: Favorecer la autoestima, la aceptacin y la cohesin del grupo.
3. Desarrollo: El grupo parado en crculo. Alguien empieza diciendo: Me voy de viaje a ... (puede elegir algn
lugar), y me llevo un(a) ... (por ejemplo, un apapacho) dndole uno a la siguiente persona del crculo. Esta persona
dice Me voy de viaje a ...y me llevo un apapacho y una palmada con la derecha (pasando ambas cosas a la siguiente
persona). Esta persona repite todo y aade algo (por ejemplo: un beso, un abrazo, un caderazo, una caricia, ...). As
sucesivamente.
4. Variantes: Se pueden llevar recuerdos bonitos de las personas del grupo (nombrarlos con nombre y accin).
5. Fuente
Una idea original de Stephanie Judson, en Cascn, Paco, (Ed.) La alternativa del juego (2). Barcelona, Seminario
de Educacin para la Paz (Asociacin pro Derechos Humanos), 1988, (juego 2.25).