Anda di halaman 1dari 72

Introduccin:

En la actualidad los equipos electrnicos cada bes rayan ms en


pequeas

inteligencias

artificiales,

hacindolas

de

cierto

modo

herramientas muy requeridas en nuestra vida diaria.

La Informacin aqu recabada dar orientacin en cuanto a la forma en


que las computadoras realizan sus diferentes acciones y asociaciones
con los diferentes dispositivos que estos las componen.

Organizacin de Entrada y Salida


El subsistema de entrada-salida de una computadora, denominado
E/S, proporciona un modo de comunicacin eficiente entre el sistema
central y el ambiente externo. Los programas y datos deben introducirse
a la memoria de la computadora para su procesamiento y los resultados
que se obtienen de los clculos deben grabarse o registrarse para el
usuario. Una computadora no tiene ningn propsito til sin la capacidad
de recibir informacin de una fuente externa y de transmitir los
resultados de manera comprensible.
Para

utilizar

una

computadora

de

manera

eficiente,

deben

prepararse con anticipacin una gran cantidad de programas y datos, y


deben transmitirse a un medio de almacenamiento como discos o cintas
magnticas. La informacin del disco se transfiere despus a la memoria
de la computadora a gran velocidad. Los resultados de los programas
tambin se transfieren a un almacenamiento de alta velocidad, como

discos, desde los cuales se pueden transferir, ms tarde, a una


impresora para proporcionar una salida impresa de los resultados.
Los

dispositivos

que

estn

bajo

el

control

directo

de

la

computadora estn conectados en lnea. Estos dispositivos estn


diseados para leer informacin hacia adentro o afuera de la unidad de
memoria ante un comando de la CPU y se considera que son parte del
sistema total de la computadora.
Los monitores de video son los perifricos de uso ms comn.
Consisten en un teclado como dispositivo de entrada y una pantalla
como dispositivo de salida. Hay diferentes tipos de monitores de video,
pero los ms populares utilizan un tubo de rayos catdicos (CRT). El CRT
contiene un can electrnico que enva un haz de electrones a una
pantalla fosforescente al frente del tubo. El haz puede desviarse en
forma horizontal y vertical. Para producir un patrn en la pantalla, una
rejilla dentro del CRT recibe un voltaje variable que hace que el haz
entre en contacto con la pantalla y la haga brillar en puntos
seleccionados.
El cursor puede moverse a cualquier posicin en la pantalla, sobre
un carcter nico, una palabra o cualquier lnea. Las teclas de edicin
agregan o borran informacin con base en la posicin del cursor. El
monitor puede operar en forma de carcter nico, de donde todos los
caracteres introducidos en la pantalla a travs del teclado se trasmiten a
la computadora en forma simultnea. En el modo de bloque, el texto
editado se almacena primero en una memoria local dentro de la
terminal. El texto se transfiere a la computadora como un bloque de
datos.
Las impresoras proporcionan un registro permanente, sobre el
papel, de los datos o el texto de salida de la computadora. Hay tres

tipos bsicos de impresoras de caracteres: de margarita, de matriz de


puntos y lser.

Cada punto puede imprimirse o no, dependiendo de los caracteres


especficos que estn impresos en la lnea. La impresora lser utiliza un
tambor fotogrfico rotatorio que se emplea para imprimir las imgenes
de caracteres. Despus, el patrn se transfiere sobre el papel igual que
en una mquina copiadora.
Las cintas magnticas se utilizan principalmente para almacenar
archivos de datos: por ejemplo, el registro de la nmina de una
compaa. El acceso es secuencial y consta de registros que pueden
acusarse uno despus de otro, conforme la cinta se mueve a lo largo de
un mecanismo estacionario de lectura-escritura. Es uno de los mtodos
ms baratos y lentos para almacenar y tiene la ventaja de que las cintas
pueden quitarse cuando no se usan. Los discos magnticos tienen
superficies rotatorias de alta velocidad, con una cubierta de material
magntico.
Otros dispositivos de entrada y salida que se encuentran en
sistemas de computadora son los gratificadores digitales, los lectores de
caracteres pticos y magnticos, los convertidores analgicos-digitales y
equipo diverso de adquisicin de datos. No todas las entradas provienen
de personas y no todas las salidas estn dirigidas a ellas. Las
computadoras se utilizan para controlar varios procesos en tiempo real,
como provisin de partes de mquinas, procedimientos de ensamblado
en lnea y procesos qumicos e industriales. Para tales aplicaciones, debe
proporcionarse un mtodo para captar las condiciones de estado del
proceso y enviar seales de control al proceso que se controle.

La organizacin de entrada-salida de una computadora es una


funcin del tamao de la computadora y de los dispositivos conectados a
ella. La diferencia entre un sistema grande y pequeo depende en gran
parte de la cantidad de circuitera que tiene disponible la computadora
para comunicarse con unidades perifricas y la cantidad de perifricos
conectados al sistema. Como cada perifrico se comporta en forma
diferente de los dems, sera prohibitivo entrar en detalles de las
interconexiones necesarias entre la computadora y cada perifrico. En
este captulo se presentan ciertas tcnicas comunes a la mayora de los
perifricos.
Clasificacin de los dispositivos de E/S
Dispositivos de Entrada: Son aquellos que se usan para
proporcionar la entrada a la computadora. Ej. Teclado, lector de cdigo
de barra, digitalizador, lector de caracteres pticos, lector de marcadores
pticos, lector de reconocimiento de caracteres de tinta magntica
(Micr), dispositivo de entrada de voz, pantalla de contacto.
Dispositivos de Salida: Se usan para promocionar la salida de los
resultados ejecutados al usuario. Ej. Pantalla (monocromtica, a color,
LCD, LED), Impresora (de lnea, de matriz de puntos, laser, de burbujas,
de inyeccin de tinta), graficado, escritor de cdigos de barra.

Dispositivos

de

Almacenamiento:

dispositivos

de

almacenamiento auxiliar. Se dividen principalmente en dos categoras.


Se divide en doa categoras:
- Dispositivos de almacenamiento Magntico. Ej. Unidad (de Disco
duro, de Cinta, de Cinta de Audio Digital, de Cartucho de Cinta, de Dsco
Flexible).

- Dispositivos de almacenamiento ptico. Ej Unidad (lectora de


disco compacto, de escritura de CD, Lectora de Disco de Video Digital).
Dispositivos indicadores: Se usan para apuntar elementos en la
pantalla. Ej. Raton, Puntero de bola (trackball), lpiz ptico (light pen),
almohadilla de toque (touch pad), Digital puck.
Dispositivos de juegos: Diseados para juegos de computadora.
Ej. Palanca de juego, almohadill para juego, volante de manejo, puntero
de bol, guante digital.

Dispositivos

de propsito especial:

Ej.

Impresora Braille,

Dispositivos de antalla de contactos, Pedal de pie.


Dispositivos miscelneos: Se usan en sistemas de computadora
para recibir entradas especiales o proporcionar salidas especficas.
Mltiples perspectivas de los dispositivos de E/S
De Hardware
De operaciones
Del programador
Del usuario
PERSPECTIVA DE HARDWARE
Bajo este enfoque se estudian la tecnologa y requerimientos de
control de los dispositivos de E/S como sigue:
- Dispositivos con un controlador dedicado integrado.
-

Dispositivos

compartido.

con

un

controlador

de

dispositivos

externo

Otra forma de ver el hardware de dispositivos es por la forma en q


manejan los datos (capacidad) y se clasifican en:
- Manejar un carcter (o byte a la vez) llamados:
Dispositivos de carcter: son aquella q son capaces de enviar y
recibir un bloque de datos que consisten en un nmero fijo de bytes. Ej
teclado, monitor
- Manejar un bloque de varios bytes a la vez, llamados:
Dispositivos de bloque: son capaces de enviar y recibir un bloque
de datos que consisten en un nmero fijo de bytes. Ej: discos
magnticos y flexibles. Para leer los datos de un disco se proporcionar la
direccin donde estn los datos. La direct est compuesta de: nmero
de superficie, numero de pista y numero de sector de inicio.
Controladores de dispositivos: Los dispositivos E/S consisten de
componentes

mecnicos

electrnicos.

La

parte

electrnica

del

dispositivo q realiza las funciones de control se llama controlador o


adaptador. Cada dispositivo de E/S debe tener un controlador y estn
conectados al bus de sistema a travs del controlador
Controladores

de

dispositivos

dedicados:

usualmente

estn

integrados al dispositivo o pueden estar contenidos en una tarjeta


externa. Son especficos para un tipo de dispositivo y usualmente tienen
una funcionalidad limitada y bien definida. Ej Controlador de electrnica
de control integrado IDE
Controladores de dispositivos compartidos: permite que varios
dispositivos, usualmente de tipos similares estn conectados a l y sean
controlados por l. Ej: controlador de disco

Controlador SCSI: pronunciado es-q-si es un controlador estndar


q q surgi del estndar ANSI; ayuda a conectar una variedad de
dispositivos de E/S a una computadora.
PERSPECTIVA DE OPERACIONES
Involucra algunos de los siguientes temas:
Instalacin
Configuracin
Operacin de E/S
Manejo de errores
Integracin con el resto del sistema de computadoras
Mtodos para realizar E/S:
E/S Directa con sondeo:
E/S con correspondencia de memoria (Memory-Mapped I/O)
E/S manejada por interrupciones
E/S Directa con sondeo:
Llamada E/S programada con espera ocupada (busy-waiting); la
CPU controla directamente el dispositivo E/S cuando la E/S se est
realizando. La CPU transfiere datos entre la memoria primaria y el
controlador de dispositivos. Para determinar si el dispositivo completo la
operacin la CPU verifica repetidamente el registro de estado del
controlador, esto se conoce como sondeo (polling)
E/S con correspondencia de memoria (Memory-Mapped I/O):
cada uno de los dispositivos de E/S tiene separado cierto espacio en la

memoria primaria, los registros del controlador de dispositivos se


corresponden all. Esto significa q el registro de estado del controlador
de dispositivos se corresponde con otra direccin.
DMA: es un controlador usado en la correspondencia de
memoria. Cuando los datos estn listos para ser transferidos hacia
cualquier direccin los registros del controlador DMA son llenados con
valores apropiados de datos.
E/S manejada por interrupciones: requiere q la CPU inicialice
solamente la actividad de E/S, luego de esto puede continuar con otra
tarea. Cuando la actividad de E/S se ha completado se genera una
interrupcin, enviando una seal a la CPU acerca de eso. Es ms
eficiente q estar sondeando. Una interrupcin es una condicin que
usualmente se asocia a una a actividad de E/S y hace q la CPU altere su
flujo de ejecucin. Se clasifican en:
O Interrupciones enmascarables: pueden ser interrumpidas por
otras de prioridad ms alta cuando aquellas ocurran.
O Interrupciones no enmascarables: no permiten q ningn otro
pase por encima del manejo de la actual.
PERSPECTIVA DEL PROGRAMADOR
El programador mira los dispositivos de E/S primeramente desde
le Angulo de programar estos dispositivos para realizar acciones
necesarias. Para el surgen algunas preocupaciones:
Clasificacin de un gran nmero de dispositivos para aplanchar
el poder de similitud de las funciones y operaciones de dispositivos.
Acceso a la funcionalidad, capacidad y registros de los
dispositivos en varios niveles.

Programacin de los dispositivos para ajustarse a diversos


requerimientos.
Naturaleza especifica versus naturaleza genrica del dispositivo.
Software independiente del dispositivo
La abstraccin
Los controladores (drivers).
Las funciones de libreras concernientes a los dispositivos de E/S
Disponibilidad de un generoso y poderoso conjunto de APIs
(interfaz de programa de aplicacin)
PERSPECTIVA DEL USUARIO
Este, solo quiere usar el dispositivo, obtener el beneficio de la
funcionalidad ofrecida y no preocuparse acerca de los detalles complejos
del dispositivo. Temas de inters para el usuario:
Abstraccin: El dispositivo debe estar organizado de forma q el
usuario solo vea los detalles q necesite saber para poder usarlo.
Uniformidad: ayuda al usuario a hacer uso del dispositivo sin
tener que preocuparse de los detalles de bajo nivel.
Accesibilidad: debe ser accesible en cualquier lugar, el mtodo
de acceso debe ser simple, seguro y eficiente.
Utilidad: se refiere a la habilidad del usuario para usar el
dispositivo para el propsito deseado sin ningn impedimento q se
origine de la organizacin de la E/S.

5.1.- Dispositivos Perifricos

Los

dispositivos

perifricos

son

una

serie

de

accesorios

componentes destinados a aumentar los recursos y posibilidades de un


ordenador o dispositivo informtico. Se instalan en base a diversos
procesos dependiendo del tipo de perifrico que se trate, pudiendo
introducirse por una conexin USB o colocndolo con una instalacin en
el interior del ordenador.
Qu son?
Los perifricos son una serie de dispositivos que no se consideran
imprescindibles para el funcionamiento y rendimiento de un ordenador,
pero que aportan una serie de funcionalidades bsicas a la hora de usar
los equipos informticos.

Tienen la finalidad de aportar usos cotidianos y necesarios, como


la introduccin de contenido de texto a travs de un teclado, o el
movimiento del cursor del ordenador apoyndose en un ratn. Si bien
por regla general se considera estos dispositivos como herramientas no
necesarias, su utilizacin se ha convertido en algo imprescindible para
sacar el mximo partido a los equipos informticos de la actualidad.

En base, este tipo de dispositivos crean una comunicacin directa


con el ordenador, ya sea con el objetivo de introducir un dato o factor en
la memoria del mismo, como para sacarlo de l en el mismo sistema,
pero hacia la direccin contraria.

Se clasifican en tres tipos:

Entrada
Salida
Almacenamiento

Ejemplos:
ENTRADA:
TECLADO (Keyboard)
Dispositivo de entrada, que por medio de un conjunto de teclas de
entrada permite al usuario comunicarse con la computadora.

Ratn (mouse)
Este dispositivo de entrada permite simular el sealamiento de
pequeos dibujos o localidades como si fuera hecho con el dedo ndice,
gracias a que los programas que lo aprovechan presentan sobre la
pantalla una flecha que al momento de deslizar el dispositivo sobre una
superficie plana mueve la flecha en la direccin que se haga sobre la
pantalla.

SALIDA:

Monitor (monitor)
Es un dispositivo de salida, es un aparato de los llamados CTR
(Tubo de rayos Catdicos) en los cuales se pueden representar los datos
de tipo texto o grficos procesados por la computadora que ha venido
evolucionando hasta llegar a lo que ahora tenemos un monitor LCD.
Impresora (printer)
Es un dispositivo de salida y como mquinas de escribir, es decir,
vacan la informacin contenida en la memoria principal o lo que
visualiza en la pantalla y lo transmite en papel.

ALMACENAMIENTO:
Disco duro
Es posible utilizar una unidad de disco duro completa (o una
particin) para realizar copias de seguridad; como suceda con los discos
flexibles, podemos crear un sistema de ficheros sobre la unidad o la

particin correspondiente, montarla, y copiar los ficheros que nos


interese guardar en ella (o recuperarlos).

Universal Serial Bus (USB)


Es un dispositivo de almacenamiento que utiliza una memoria
flash para guardar informacin. Se lo conoce tambin con el nombre de
unidad flash USB, lpiz de memoria, lpiz USB, minidisco duro, unidad
de memoria, llave de memoria.

Interface 1/0
En computacin, entrada/salida, tambin abreviado EIS o I/O (del
original en ingls input Joutput), es la coleccin de interfaces que usan
las distintas unidades funcionales (subsistemas) de un sistema de
procesamiento de informacin para comunicarse unas con otras, o las
seales (informacin) enviadas a travs de esas interfaces.
Las entradas son las seales recibidas por la unidad, mientras que
las salidas son las seales enviadas por sta. El trmino puede ser
usado para describir una accin; realizar una entrada/salida se refiere a
ejecutar una operacin de entrada o de salida. Los dispositivos de E/s

los usa una persona u otro sistema para comunicarse con una
computadora. De hecho, a los teclados y ratones se los considera
dispositivos de entrada de una computadora, mientras que los monitores
e

impresoras

son

vistos

como

dispositivos

de

salida

de

una

computadora. Los dispositivos tpicos para la comunicacin entre


computadoras realizan las dos operaciones, tanto entrada como salida, y
entre otros se encuentran los mdems y tarjetas de red.
En arquitectura de computadoras, a la combinacin de una unidad
central de procesamiento (CPU) y memoria principal (aqulla que la CPU
puede escribir o leer directamente mediante instrucciones individuales)
se la considera el corazn de la computadora y cualquier movimiento de
informacin desde o hacia ese conjunto se lo considera entrada/salida.
La

CPU

su

circuitera

complementaria

proveen

mtodos

de

entrada/salida que se usan en programacin de bajo nivel para la


implementacin de controladores de dispositivos.
Los sistemas operativos y lenguajes de programacin de ms alto
nivel brindan conceptos y primitivas de entrada/salida distintos y ms
abstractos. Por ejemplo, un sistema operativo brinda aplicativos que
manejan el concepto de archivos. El lenguaje de programacin C define
funciones que les permiten a sus programas realizar E/S a travs de
streams, es decir, les permiten leer datos desde y escribir datos hacia
sus programas.
Una alternativa para las funciones primitivas especiales es la
mnada de E/s, que permite que los programas describan su E/5 y que
las acciones se lleven a cabo fuera del programa. Esto resulta
interesante, pues las funciones de E/5 introduciran un efecto colateral
para cualquier lenguaje de programacin, pero ahora una programacin
puramente funcional resultara prctica.

Transferencia Asncrona de Datos


En la transmisin asncrona es el emisor el que decide cuando se
enva el mensaje de datos a travs de la red. En una red asncrona el
receptor por lo consiguiente no sabe exactamente cundo recibir un
mensaje. Por lo tanto cada mensaje debe contener, aparte del mensaje
en s, una informacin sobre cuando empieza el mensaje y cuando
termina, de manera que el receptor conocer lo que tiene que
decodificar.
En el procedimiento asncrono, cada carcter a ser transmitido es
delimitado por un bit denominado de cabecera o de arranque, y uno o
dos bits denominados de terminacin o de parada.
El bit de arranque tiene dos funciones de sincronizacin de los
relojes del transmisor y del receptor.
El bit o bits de parada, se usan para separar un carcter del
siguiente.
Normalmente, a continuacin de los bits de informacin se
acostumbra agregar un bit de paridad (par o impar).
En el procedimiento asncrono, cada carcter a ser transmitido es
delimitado por un bit denominado de cabecera o de arranque, y uno o
dos bits denominados de terminacin o de parada.

El bit de arranque tiene dos funciones de sincronizacin de los


relojes del transmisor y del receptor.
El bit o bits de parada, se usan para separar un carcter del
siguiente.
Normalmente, a continuacin de los bits de informacin se
acostumbra agregar un bit de paridad (par o impar).
En el procedimiento asncrono, cada carcter a ser transmitido es
delimitado por un bit denominado de cabecera o de arranque, y uno o
dos bits denominados de terminacin o de parada.
El bit de arranque tiene dos funciones de sincronizacin de los
relojes del transmisor y del receptor.
El bit o bits de parada, se usan para separar un carcter del
siguiente.
Normalmente, a continuacin de los bits de informacin se
acostumbra agregar un bit de paridad (par o impar).

En este tipo de red el receptor no sabe con precisin cuando


recibir un mensaje. Cada carcter a ser transmitido es delimitado por
un bit de informacin denominado de cabecera o de arranque, y uno o
dos bits denominados de terminacin o de parada.

El bit de arranque tiene dos funciones de sincronizacin de reloj


del transmisor y del receptor.
El bit o bits de parada, se usan para separar un carcter del
siguiente.
Ventajas y desventajas del modo asncrono:
En caso de errores se pierde siempre una cantidad pequea de
caracteres, pues stos se sincronizan y se transmiten de uno en uno.
Bajo rendimiento de transmisin, dada la proporcin de bits tiles
y de bits de sincronismo, que hay que transmitir por cada carcter.
Es un procedimiento que permite el uso de equipamiento ms
econmico y de tecnologa menos sofisticada.
Se adecua ms fcilmente en aplicaciones, donde el flujo
transmitido es ms irregular.
Son especialmente aptos, cuando no se necesitan lograr altas
velocidades.

Acceso Directo a Memoria (DMA)


El acceso directo a memoria (DMA, del ingls direct memory
access) permite a cierto tipo de componentes de una computadora
acceder

la

memoria

del

sistema

para

leer

escribir

independientemente de la unidad central de procesamiento (CPU).


Muchos sistemas hardware utilizan DMA, incluyendo controladores de
unidades de disco, tarjetas grficas y tarjetas de sonido. DMA es una
caracterstica esencial en todos los ordenadores modernos, ya que

permite a dispositivos de diferentes velocidades comunicarse sin


someter a la CPU a una carga masiva de interrupciones.
Una transferencia DMA consiste principalmente en copiar un
bloque de memoria de un dispositivo a otro. En lugar de que la CPU
inicie la transferencia, la transferencia se lleva a cabo por el controlador
DMA. Un ejemplo tpico es mover un bloque de memoria desde una
memoria externa a una interna ms rpida. Tal operacin no ocupa al
procesador y, por ende, ste puede efectuar otras tareas.

Las

transferencias DMA son esenciales para aumentar el rendimiento de


aplicaciones que requieran muchos recursos.
SECUENCIA DE EVENTOS
Una operacin de E/S por DMA se establece ejecutando una corta
rutina de inicializacin. Consiste en varias instrucciones de salida para
asignar valores iniciales a:
AR: Direccin de memoria de la regin de datos de E/S IOBUF
(buffer de entrada/salida).
WC: Nmero N de palabras de datos a transferir.
Una vez inicializado, el DMA procede a transferir datos entre
IOBUF y el dispositivo de E/S. Se realiza una transferencia cuando el
dispositivo de E/S solicite una operacin de DMA a travs de la lnea de
peticin del DMAC.}
Despus de cada transferencia, se decremento el valor de WC y se
incrementa el de AR.
La operacin termina cuando WC=0, entonces el DMAC (o el
perifrico) indica la conclusin de la operacin enviando al procesador
una peticin de interrupcin.

SECUENCIA DE EVENTOS DETALLADA


El procesador inicializa el DMAC programando AR y WC.
El dispositivo de E/S realiza una peticin de DMA al DMAC.
El DMAC le responde con una seal de aceptacin.
El DMAC activa la lnea de peticin de DMA al procesador.
Al final del ciclo del bus en curso, el procesador pone las lneas del
bus del sistema en alta impedancia y activa la cesin de DMA.
El DMAC asume el control del bus.
El dispositivo de E/S transmite una nueva palabra de datos al
registro intermedio de datos del DMAC.
El DMAC ejecuta un ciclo de escritura en memoria para transferir
el contenido del registro intermedio a la posicin M [AR].
El DMAC decremento WC e incrementa AR.
El DMAC libera el bus y desactiva la lnea de peticin de DMA.
El DMAC compara WC con 0:
Si WC > 0, se repite desde el paso 2.
Si WC = 0, el DMAC se detiene y enva una peticin de
interrupcin al procesador.

MOTOR DE ACCESO DIRECTO A MEMORIA:


Adems de la interaccin de hardware, el acceso directo a
memoria puede ser utilizado para descargar costosas operaciones de

memoria, tales como copias de gran tamao u operaciones de


dispersin-reunin, desde la CPU a un motor de acceso directo a
memoria dedicada. Intel incluye estos motores en los servidores de
gama alta, llamado I/O Acceleration Technology (IOAT).
TRANSFERENCIAS:
Durante las operaciones del DMA, el rendimiento del sistema
puede verse afectado debido a que este dispositivo hace un uso
intensivo del bus y por lo tanto la CPU no puede leer datos de memoria,
por ejemplo para leer la siguiente instruccin a ejecutar. Esto provoca
que mientras el DMA est operando, la CPU deba esperar a que finalice
dicha tarea sin ejecutar ninguna instruccin. Para solventar esto, existe
una memoria cache dentro de la CPU que permite a sta seguir
trabajando mientras el DMA mantiene ocupado el bus.
En computadores que no disponen de memoria cache, el DMA
debe realizar su tarea evitando ocupar el bus de datos mientras la CPU
realiza la fase de captacin de la instruccin. A partir de estas dos
posibilidades, existen dos tipos de transferencias de datos del DMA:
TRANSFERENCIAS MODO RFAGA: una vez que la CPU concede el
bus al DMA, este no lo libera hasta que finaliza su tarea completamente.
Este tipo de transferencia se usa en sistemas que disponen de una
memoria cache en la unidad de procesamiento, ya que mientras la CPU
puede seguir trabajando utilizando la cache.
TRANSFERENCIAS MODO ROBO DE CICLO: una vez que la CPU
concede el bus al DMA, este lo vuelve a liberar al finalizar de transferir
cada palabra. Teniendo que solicitar de nuevo el permiso de uso del bus
a la CPU. Esta operacin se repite hasta que el DMA finaliza la tarea.
Este tipo de transferencia se suele usar en sistema que no disponen de

memoria cache en la unidad de procesamiento, ya que de este modo,


aunque la transferencia de datos tarda ms en realizarse, la CPU puede
seguir ejecutando instrucciones.

Interrupcin Prioritaria
Interrupcin (tambin conocida como interrupcin hardware o
peticin de interrupcin) es una seal recibida por el procesador de un
ordenador, indicando que debe
interrumpir el curso de ejecucin actual y pasar a ejecutar cdigo
especfico para tratar esta situacin.
Las interrupciones surgen de las necesidades que tienen los
dispositivos perifricos de enviar informacin al procesador principal de
un sistema de computacin. La primera tcnica que se emple fue que
el propio procesador se encargara de sondear (polling) el dispositivo
cada

cierto

tiempo

para

averiguar

si

tena

pendiente

alguna

comunicacin para l. Este mtodo presentaba el inconveniente de ser


muy ineficiente, ya que el procesador constantemente consuma tiempo
en realizar todas las instrucciones de sondeo.
El mecanismo de interrupciones fue la solucin que permiti al
procesador desentenderse de esta problemtica, y delegar en el
dispositivo la responsabilidad de comunicarse con el procesador cuando
lo necesitaba. El procesador, en este caso, no sondea a ningn
dispositivo, sino que queda a la espera de que estos le avisen (le
interrumpan) cuando tengan algo que comunicarle (ya sea un evento,
una transferencia de informacin, una condicin de error, etc.).

Cada dispositivo que desea comunicarse con el procesador por


interrupciones debe tener asignada una lnea nica capaz de avisar a
ste de que le requiere para una operacin. Esta lnea es la llamada IRQ
(Interrupt ReQuest, peticin de interrupcin).
Las IRQ son lneas que llegan al controlador de interrupciones, un
componente hardware dedicado a la gestin de las interrupciones, y que
puede estar integrado en el procesador principal o ser un circuito
separado

conectado

al

procesador

principal.

EI

controlador

de

interrupciones debe ser capaz de habilitar o inhibir lneas de interrupcin


(operacin llamada comnmente enmascarar por la utilizacin de una
mscara), y establecer prioridades entre las distintas interrupciones
habilitadas.
Cuando varias lneas de peticin de interrupcin se activan a la
vez, el controlador de interrupciones utilizar estas prioridades para
escoger la interrupcin sobre la que informar al procesador principal.
Sin embargo hay interrupciones que no se pueden enmascarar o
deshabilitar, las conocidas como interrupciones no enmascarables o Nr1i.
Un
integrado)

procesador
suele

principal

tener

una

(sin
nica

controlador
lnea

de

de

interrupciones

interrupcin

llamada

habitualmente INT. Esta lnea es activada por el controlador de


interrupciones cuando tiene una interrupcin que servir. Al activarse esta
lnea,

el

procesador

consulta

los

registros

del

controlador

de

interrupciones para averiguar qu IRQ es la que ha de atender. A partir


del nmero de IRQ busca en el vector de interrupciones qu rutina debe
llamar para atender una peticin del dispositivo asociado a dicha IRQ.
Las rutinas de interrupcin generalmente toman un pequeo
tiempo de ejecucin y la mayora no pueden ser interrumpidas cuando
se estn atendiendo, porque al entrar en ellas se almacena el estado de

los registros en una pila y si se interrumpen muchas veces, la pila se


puede desbordar.
Pasos para el procesamiento de una IRQ:
1. Terminar la ejecucin de la instruccin mquina en curso.
2. Salva el valor de contador de programa, PC, en la pila, de
manera que en la CPU, al terminar el proceso, pueda seguir ejecutando
el programa a partir de la ltima instruccin.
3. La CPU salta a la direccin donde est almacenada la rutina de
servicio de interrupcin (JSR, Interrupt Service Routine) y ejecuta esa
rutina que tiene como objetivo atender al dispositivo que gener la
interrupcin.
4. Una vez que la rutina de la interrupcin termina, el procesador
restaura el estado que haba guardado en la pila en el paso 2 y retorna
al programa que se estaba usando anteriormente.
Mecanismos de interrupcin de un computador
Un ordenador PC tpico dispone en su placa base de un controlador
de interrupciones 8259 de Intel o de un circuito integrado anlogo. Este
dispositivo electrnico dispone de hasta 16 lneas IRQ, numeradas desde
el 00 hasta el 15. En las nuevas placas base este circuito est integrado
junto con el resto de chipset y permite hasta 24 interrupciones.

Procesador de Entrada y Salida


En las entradas y salidas que se ejecutan desde el procesador
entran tres conceptos que se deben conocer.

El DMA
Los Canales
Las instrucciones
DMA
Con un incremento moderado de la lgica asociada con el
perifrico se puede lograr transferir un bloque de informacin a o desde
la memoria principal sin la intervencin directa de la UCP. Esto requiere
que los perifricos o los controladores de E/S sean capaces de generar
direcciones de memoria y transferir datos a o desde el bus del sistema.
La UCP es todava la responsable de iniciar la transferencia de cada
bloque. A partir de este punto el controlador de E/S realiza toda la
operacin sin que la UCP tenga que ejecutar ningn otro programa. La
UCP y el controlador de E/S interaccionan slo cuando la UCP debe dar
el control del bus del sistema al controlador de E/S, como respuesta a
una peticin de este ltimo. Este tipo de capacidad es lo que se conoce
como Acceso Directo a Memoria (DMA).
La mayora de los computadores de hoy da tienen la posibilidad
de interrupcin y de DMA. Un controlador de DMA posee un control
parcial de la operacin de E/S.

CANALES

El canal de E/S es una extensin del concepto de DMA. Un canal


de E/S tiene la capacidad de ejecutar instrucciones de E/S, lo que da un
control total sobre las operaciones de E/S.
Las instrucciones de E/S se almacenan en la memoria principal y
sern ejecutadas por un procesador de propsito especfico en el mismo
canal de E/S.
Hay dos tipos comunes de canales de E/S, como se ilustra en la
figura:

Procesador Para Comunicacin de Datos


El Hardware de comunicacin de datos se usa para transmitir
datos entre terminales (incluyendo la PC que emulan terminales) y
computadoras, as como entre computadoras. Estos componentes
fundamentales del hardware incluyen el Mdem, fax modem, el
procesador terminal y el procesador frontal.
Si dispone de una computadora, est en posibilidad de establecer
un medio de comunicacin entre su PC (computadora) y cualquier otro
sistema de cmputo remoto del mundo. Sin embargo, para hacerlo,
debe disponer de acceso a una lnea telefnica y tener su computadora
equipada con un mdem.
Las lneas telefnicas se disearon para la comunicacin oral, no
para la comunicacin de datos. El Mdem (modulator - demodulator;
modulador - desmodulador) convierte las seales elctricas digitales de
una computadora a otra computadora y de una en seales anlogas de
manera que sea posible transmitir datos por medio de lneas telefnicas.
Las seales elctricas digitales se modulan para crear sonidos
similares a los que se escucha en un telfono de marcacin por tonos.
Cuando las seales anlogas llegan a su destino, estas se desmodulan
por medio de otro Mdem en seales elctricas compatibles con la
computadora para su procesamiento. El procedimiento se revierte en el
caso de la comunicacin de una computadora a una terminal o de una
computadora a un micro. Siempre se necesita un Mdem para conectar
una computadora va lnea telefnica. El proceso de modulacindesmodulacin no es necesario cuando un micro o una terminal estn

conectados directamente a una red a travs de un medio de transmisin


como el cable UTP.
El Mdem es un dispositivo de hardware esencial para cualquier
aplicacin que implique el uso de una lnea de telfono para la
comunicacin de datos. Muchos propietarios de PC usan sus Mdem para
aprovechar

los

servicios

de

las

redes

de

informacin

comercial

(CompuServe, Genie, Prodigy, Internet. Etc.). Estas compaas ofrecen


una amplia gama de servicios, como transmisin de eventos deportivos
o en vivo, sistemas de compras desde el hogar, informacin financiera,
actividades de entretenimiento, y mucho ms.

Procesador frontal
La terminal o PC que enva un mensaje es la fuente y la terminal o
PC que lo recibe es el destino. El procesador frontal establece la
conexin entra la fuente y el destino en el proceso llamado saludo.
Caractersticas de este hardware:

1-

Nos ayudan a mantener una conexin estable.

2-

Sin estos no podamos utilizar la red.

3-

Son de mucha ayuda en los trabajos y empresas.

6.- Introduccin al Hardware de una Computadora.


Hardware corresponde a todas las partes fsicas y tangibles de una
computadora,

sus

componentes

elctricos,

electrnicos,

electromecnicos y mecnicos. El trmino proviene del ingls y es


definido por la RAE como el "Conjunto de los componentes que integran
la parte material de una computadora". Sin embargo, el trmino,
aunque es lo ms comn, no necesariamente se aplica a una
computadora tal como se la conoce, as por ejemplo, un robot tambin
posee hardware (y software).
En informtica tambin se aplica a los perifricos de una
computadora tales como el disco duro, CD-ROM, disquetera, etc. En
dicho conjunto que compone el hardware se incluyen los dispositivos
electrnicos y electromecnicos, circuitos, cables o cajas, perifricos de
todo tipo y cualquier otro elemento fsico involucrado.
El hardware se refiere a todos los componentes fsicos (que se
pueden tocar), que en el caso de una computadora personal seran:
Unidades de disco, monitor, teclado, placa base, el microprocesador,
gabinete, memorias, etc.

Arquitectura del Procesador.


Un procesador, en su interior, no es ms que un conjunto de
bloques interconectados entre s. Cada uno de estos realiza una funcin.
El diseo de esos elementos y como se interconectan es lo que se llama
arquitectura.
Para funcionar, una computadora lee instrucciones y datos. La
velocidad a la que lee datos y realiza clculos, viene determinada por la
famosa frecuencia de funcionamiento que puedes ver en cualquier
folleto de un micro.
Para entenderlo, hay que revisar un poco la historia. Cuando se
crearon los primeros microprocesadores, estos slo eran capaces de
realizar una operacin en cada ciclo de reloj. Sin embargo, gracias a
cambios arquitectnicos, cualquier procesador actual es capaz de
procesar varias instrucciones al mismo tiempo. Por supuesto, cada
arquitectura, ser ms eficiente al ejecutar unas u otras operaciones.
Aparte de eso, cuando se cambia la arquitectura, se pueden aadir
ms bloques que ejecuten nuevas instrucciones. Es lo que ocurre con los
conjuntos de instrucciones SSE y AVX. Estas, permiten acelerar ciertos
clculos asociados a programas matemticos, cientficos, financieros y
de seguridad. Al implementar estos bloques, se consigue aumentar la
velocidad de ejecucin de forma radical, pero se necesita que los
desarrolladores de software vuelvan a crear los programas de nuevo.

A veces se va ms all de aadir unas cuantas instrucciones. La


capacidad de integracin mejora a pasos agigantados. Cada 18 meses,
ms o menos, estos avances permiten aadir el doble de transistores en

la misma rea. Esto significa que en unos tres aos se puede crear un
microprocesador que ocupe la cuarta parte de espacio.
El problema surge entonces a la hora de rellenar ese espacio. La
primera opcin que se tomo fue la ms lgica. Se aaden ms ncleos,
que no es ms que replicar procesadores e interconectarlos entre s.
Tras esto, se tiende a integrar cada vez ms elementos dentro de la
CPU. Digamos que los elementos pasan de la placa base poco a poco al
micro. Se van integrando por ejemplo, el controlador de memoria, o
la tarjeta grfica.
Los fabricantes, teniendo en cuenta esto, aaden sistemas a los
procesadores para acelerar su funcionamiento siempre y cuando
estemos dentro de unos lmites fsicos aceptables. Ejemplos de
tecnologas que realizan esto son los famosos Turbo Core de AMDy Turbo
Boost de Intel. El procesador puede funcionar ms lento en caso de que
el sistema no necesite tanta velocidad de ejecucin.
Por supuesto, la arquitectura tambin define como se comporta el
procesador en relacin a otros elementos de la placa base. Por ejemplo
la conexin con las memorias o los canales de acceso a las tarjetas
grficas.
En definitiva, la arquitectura es junto a la tecnologa de fabricacin
lo que define las caractersticas y las posibles prestaciones de un
microprocesador. Como ves, todo esto hace que sea cada vez ms
complejo la comparacin entre los distintos procesadores ya que puede
ser que algunos sean ms rpidos que otros en un tipo de aplicaciones y
en otras no.

Espacio de Memoria de y Entrada - Salida.


El espacio de memoria es un componente esencial en
cualquier computadora digital, debido a que es necesita almacenar los
programas que sern ejecutados por el procesador. Cabe hacer mencin
que el espacio de la memoria es limitado por el cual se necesita, una
memoria alterna. Entonces podemos decir que el espacio de la memoria
en una computadora se compondr de dos tipos que son:
La memoria principal.
La memoria secundaria.
La memoria principal es aquella que comunica directamente con el
procesador, por ejemplo, el 8086, 8088 y el 80286 utilizan una direccin
de 20 bits, con lo cual podemos acceder a 220 lo cual nos indica que
podemos acceder a 1048,576 localidades de memoria en trminos
tcnicos podemos decir que la capacidad mxima de direccin ser de 1
MB.
El tiempo promedio requerido para acceder a una localidad de
almacenamiento en memoria y as poder obtener su contenido es
denominado tiempo de acceso consiste de un tiempo de bsqueda
requerido para posicionar la cabeza de lectura-escritura en una localidad
y un tiempo de busque que es usualmente mucho mayor que el tiempo
de transferencia, por tal razn el almacenamiento secundario es
organizado en registros o bloques. La tasa de transferencia es el nmero
de caracteres o palabras que el dispositivo puede transferir por segundo,
despus de que ha sido posicionado al comienzo del registro o bloque.

Modos de Direccionamiento
1. Direccionamientos accesando dato inmediato y registro de datos
(modos inmediato y de registro).
Direccionamiento de registro.
Especifica el operando fuente y el operando destino. Los registros
deben ser del mismo tamao. Ej. MOV DX, CX
MOV CL, DL.
Direccionamiento inmediato.
Un dato de 8 o 16 bits se especifica como parte de la instruccin.
p.ej. MOV CL, 03H. Aqu el operando fuente est en modo inmediato y el
destino en modo registro.
2. Direccionamiento accesando datos en memoria (modo memoria)
Direccionamiento directo.
La direccin efectiva (EA) de 16 bits se toma directamente del
campo de desplazamiento de la instruccin. El desplazamiento se coloca
en la localidad siguiente al cdigo de operacin. Esta EA o desplazamiento
es la distancia de la localidad de memoria al valor actual en el segmento
de datos (DS) en el cual el dato est colocado. Ej. MOV CX, START. START
puede definirse como una localidad de memoria usando las pseudo
instrucciones DB o DW.
Direccionamiento de registro indirecto.
La direccin efectiva EA est especificada en un registro apuntador o
un registro ndice. El apuntador puede ser el registro base BX o el

apuntador base BP; el registro ndice puede ser el ndice Fuente (SI) o el
ndice Destino (DI).
Ej. MOV (DI), BX.
Direccionamiento base
EA se obtiene sumando un desplazamiento (8 bits con signo o 16
bits sin signo) a los contenidos de BX o BP. Los segmentos usados son DS
y SS. Cuando la memoria es accesada, la direccin fsica de 20 bits es
calculada de BX y DS, por otra parte, cuando la pila es Accesada, la
direccin es calculada de BP y SS.
Ej. MOV AL, START (BX). El operando fuente est en modo base, y
la EA se obtiene sumando los valores de START y BX.
Direccionamiento indexado.
EA se calcula sumando un desplazamiento (8 o 16 bits) a los
contenidos de SI o DI. Ej. MOV BH, START (SI).
Direccionamiento base indexado.
EA se calcula sumando un registro base (BX o BP), un registro
ndice (DI o SI), y un desplazamiento (8 o 16 bits).
Ej. MOV ALPHA (SI) (BX), CL.
Este direccionamiento proporciona una forma conveniente para
direccionar un arreglo localizado en la pila.
Direccionamiento cadena.
Este modo usa registros ndice. La cadena de instrucciones
automticamente asume que SI apunta al primer byte o palabra del
operando destino. Los contenidos de SI y DI son incrementados

automticamente (poniendo a 0 DF mediante la instruccin CLD) o


decrementados (poniendo a 1 DF mediante la instruccin STD) para
apuntar al siguiente byte o palabra. El segmento del operando fuente es
DS y puede ser encimado.
El segmento del operando destino debe ser ES y no puede ser
encimado. Ej. MOVS BYTE.

3. Direccionamiento accesando puertos E/S. (modo E/S)


Hay dos tipos de direccionamiento usando puertos: directo e
indirecto.
En el modo directo, el nmero de puerto es el operando inmediato
de 8 bits, lo cual permite accesar puertos numerados del 0 al 255. Ej. OUT
05H, AL.
En el modo indirecto, el nmero de puerto se toma de DX,
permitiendo as 64K puertos de 8 bits o 32K puertos de 16 bits.
Las transferencias E/S de 8 y 16 bits deben hacerse va AX y AL,
respectivamente.
4. Direccionamiento relativo
En este modo el operando se especifica como un desplazamiento de
8 bits con signo, relativo al PC. Ej. JNC START. Si C=0, entonces el PC se
carga con PC+el valor de START.
5. Son las diferentes maneras de especificar en informtica un
operando dentro de una instruccin (lenguaje ensamblador). Cmo se

especifican

interpretan

las

direcciones

de memoria

segn las

instrucciones. Un modo de direccionamiento especifica la forma de


calcular la direccin de memoria efectiva de un operando mediante el
uso de la informacin contenida en registros y / o constantes, contenida
dentro de una instruccin de la mquina o en otra parte.
6. Los ordenadores utilizan tcnicas de direccionamiento con los
siguientes fines: 1 Dar versatilidad de programacin al usuario,
proporcionando

facilidades

tales

como

ndices,

direccionamientos

indirectos, etc., esta versatilidad sirve para manejar estructuras de


datos complejas como vectores, matrices, etc.2 Reducir el nmero de
bits del campo de operando. Es tal la importancia de los modos de
direccionamiento que la potencia de una maquina se mide tanto por su
repertorio de instrucciones como por la variedad de modos de
direccionamiento que es capaz de admitir.
7. Implcito: En este modo de direccionamiento no es necesario
poner ninguna direccin de forma explcita, ya que en el propio cdigo
de operacin reconoce la direccin del (de los) operando(s) al (a los)
que se desea acceder con el (los) que se quiere operar. Un ejemplo de
este tipo de direccionamiento lo podemos encontrar en la arquitectura
de acumulador (AC) donde siempre hay un parmetro implcito y este es
el AC.Finalizando y dejando este modo de direccionamiento generalizado
para las arquitecturas ms usuales, se remarca que tambin se puede
encontraren la arquitectura con registros de propsito general, por
ejemplo con rdenes como set c, que pone a 1 el registro c (acarreo).
8. Inmediato: En la instruccin est incluido directamente el
operando. En este modo el operando es especificado en la instruccin
misma. En otras palabras, una instruccin de modo inmediato tiene un
campo de operando en vez de un campo de direccin. El campo del

operando contiene el operando actual que se debe utilizaren conjunto


con la operacin especificada en la instruccin. Las instrucciones de
modo inmediato son tiles para inicializar los registros en un valor
constante. Cuando el campo de direccin especifica un registro del
procesador, la instruccin se dice que est en el modo de registro.
9. Inmediato:

Fig.

1.

Funcionamiento

del

Mtodo

de

Direccionamiento Inmediato Ejemplo 1: MOV A, #17H


10. Directo: El campo de operando en la instruccin contiene la
direccin en memoria donde se encuentra el operando. En este modo la
direccin efectiva es igual a la parte de direccin de la instruccin. El
operando reside en la memoria y su direccin es dada directamente por
el campo de direccin de la instruccin. En una instruccin de tipo
ramificacin el campo de direccin especifica la direccin de la rama
actual. Con este tipo de direccionamiento, la direccin efectiva es
contenida en la misma instruccin, tal como los valores de datos
inmediatos que son contenidos en la instruccin. Un procesador de 16
bits suma la direccin efectiva al contenido del segmento de datos
previamente desplazado en 4bits para producir la direccin fsica del
operando.
11. Directo:

Fig.

2.

Funcionamiento

del

Mtodo

de

Direccionamiento Directo Ejemplo: MOV A, 17H


12. Indirecto: El campo de operando contiene una direccin de
memoria, en la que se encuentra la direccin efectiva del operando.

6.4 Operaciones del Bus


En un sistema de cmputo, los diversos subsistemas deben tener
conexin entre s; por ejemplo, la memoria y la CPU necesitan
comunicarse, as como la CPU y los dispositivos de E/S. Esto,
normalmente, se realiza con un bus, EI bus sirve como enlace de
comunicacin compartido entre los subsistema. Las dos ventajas
principales de la organizacin del bus son su bajo costo y su
versatilidad, Al definir un sencillo esquema de interconexin, se pueden
afiliar fcilmente nuevos dispositivos y los perifricos pueden incluso
compartirse entre subsistemas de computadoras que utilicen un bus
comn. EI costo sera bajo, ya que un simple conjunto de cables es una
ruta o camino mltiple compartido por todos los que se conectan a este
conjunto.
Los dos tipos de conexiones ms comunes son; primero, todos los
elementos comparten un bus comn, como se muestra en la figura 1.20,
en este caso solamente dos subsistema pueden comunicarse entre s;
segundo, en sistemas ms complejos se pueden tener dos o ms buses,
en la figura 1.21, tenemos dos buses que son compartidos, uno es
usado para comunicar la CPU y la memoria y el otro para el procesador
de E/S y un conjunto de dispositivos de E/S.

Mtodo de Comunicacin con Bus Compartido

Desglosando en mayor detalle, tenemos que el mtodo de


comunicacin con bus compartido se puede representar ms a detalle.

Tpico bus estndar en un sistema de cmputo. Un bus de


comunicacin entre los componentes de un sistema de cmputo, consta
de tres secciones principales que son: el bus de direcciones, el de datos
y el de control.

La serie de microprocesadores del 8080 al 80486 nos muestran un


ejemplo de la estructura del bus para memoria y EIS, se muestra en
forma esquemtica presenta con el nmero de lneas requeridas por
cada seccin del bus.

Estructura de las selecciones de memoria y E/S en el bus principal.

La

implementacin

fsica

de

Ia

interfase

que

controla

los

dispositivos perifricos de EIS, que muestra como Ia tarjeta de interfase


de dispositivos de EIS se conecta al bus principal dei tablero principal.

6.5.- Instrucciones Bsicas del Procesador.


Cualquier aplicacin o programa que tengas en tu PC estar
formada por instrucciones y datos. Como datos se entiende todo aquello
sobre lo que vamos a trabajar o reproducir. Por ejemplo, una foto, un
video musical, una cancin. Las instrucciones sern las encargadas de
decirle

al procesador

que

hacer

con

esos

datos,

veces

los

transformaran, otras se encargara de enviarlo a la tarjeta grfica o a la


de sonido.
El conjunto de instrucciones que un procesador soporta definir
que aplicaciones entiende y por tanto cuales puede llegar a ejecutar. No
es igual por tanto el que te puedes encontrar en tu PC de sobremesa y
el que encuentras en un Smartphone.
Siempre ten en cuenta que cuando un nuevo conjunto de
instrucciones aparece tenemos que esperar a que sea implementado en
los nuevos programas y a veces que el sistema operativo los soporte. Es
decir, la mejora prometida, puede tardar aos en verse.

Debido a que se producen continuos cambios en las tecnologas de


fabricacin de los micros cada vez es ms sencillo para los fabricantes
cambiar la arquitectura de estos para que sean capaces de soportar un
mayor nmero de ellas. Es una de las razones, la otra es la seguridad,
por la cual debes de tener siempre tu sistema operativo y tus programas
actualizados.

Las que podemos encontrar en la PC.


X86.
Es la mnima necesaria para ser capaz de ejecutar el sistema
operativo Windows. En concreto estas instrucciones trabajan con datos
de 32 bits. Tambin es conocido como IA-32.
X64.
Es una extensin de la anterior para permitir trabajar con datos de
64 bits. Tambin conocida por sus variantes AMD64, Intel 64, IA-64.
MMX.
Las aplicaciones multimedia necesitan instrucciones que sean
capaces de procesar muchos datos al mismo tiempo. Por ejemplo
puedes sumar 8 nmeros enteros de 8 bits con una sola instruccin.
3d Now.
Es la respuesta de AMD a las MMX de Intel. Esta ms avanzada
que la anterior. Su objetivo es acelerar las aplicaciones que trabajan con
sonido, video, etc.
SSE.
Este conjunto y todos los que vienen despus, SSE2, SSE3, SSE4,
SSE4a vienen

aadir

ms

posibilidades

de

aceleracin

las

aplicaciones multimedia. Estn basadas en la experiencia dada por los


creadores de esas aplicaciones que conocen aquellas instrucciones que
ms se usan.
AVX.
Los registros son tan grandes que se trabaja con vectores en vez
de con datos individuales. Estamos hablando de 256 bits. La nueva
versin AVX2 la implementan los procesadores Bulldozer y Hasswell.

AES.
Este conjunto de instrucciones permite trabajar a tu procesador
con aplicaciones criptogrficas. Estas son utilizadas para que los datos y
tu equipo estn ms seguros que nunca.
TSX.
Creadas por Intel permiten gestionar de forma ms eficiente los
recursos compartidos entre los distintos procesos que tienes a la vez
funcionando en un PC. Estn pensadas para sacar el mayor provecho
posible al incremento en el nmero de ncleos que encuentras en el
procesador.
Otros tipos de instrucciones
Quizs la ms popular en la actualidad es el conjunto de
instrucciones ARM en sus distintas versiones debido a que estn
implementadas en gran cantidad de Smartphone.

7.- Dispositivos de entrada y salida y su programacin.


La entrada de datos consiste en colocar en la memoria principal
datos provenientes desde algn dispositivo de entrada (teclado, disco,
etc.) para que la computadora, de acuerdo a un programa, realice una
tarea.
La salida de datos consiste en enviar datos (que, generalmente,
son el resultado de un procesamiento) desde la memoria principal hacia
un dispositivo de salida (pantalla, impresora, disco, etc.).
La siguiente figura muestra un esquema conceptual del equipo de
cmputo.
Esquema conceptual del equipo de cmputo:
La consola
En los albores de la computacin, el teclado y la pantalla formaban
la consola.
En la actualidad, a la combinacin de teclado y pantalla se les
sigue considerando como a la antigua consola.
En C#, la entrada y la salida de datos se pueden manejar a travs
de los mtodos de la clase Console.
Entrada de datos desde el teclado
Para la entrada de datos por medio del teclado se pueden utilizar
los mtodos Read ( ) y ReadLine ( ) de la clase Console.

Ejemplos:
System.Console.Read ( ); // Lee el siguiente carcter desde el
flujo de la entrada estndar.
System.Console.ReadLine ( ); // Lee la siguiente lnea de
caracteres desde el flujo de la entrada estndar.
Salida de datos hacia la pantalla
La salida de datos hacia la pantalla se puede realizar utilizando los
mtodos Write y WriteLine ( ) de la clase Console.
Ejemplos:
System.Console.Write ( ); // Escribe el siguiente carcter en el
flujo de la salida estndar (la pantalla).
System.Console.WriteLine ( ); // Escribe la siguiente lnea de
caracteres en el flujo de la salida estndar.

7.1.- Dispositivos Estndar de Entrada


Las caractersticas de interfase de un dispositivo de E/S, tal como
la longitud de palabra usada para transferencia de datos al exterior y la
mxima velocidad de transferencia de datos, con frecuencia son
significativamente diferentes de las del microprocesador al que es
conectado. Cabe recordar que muchas de las variables fsicas con las
que un microprocesador debe interactuar no son de naturaleza elctrica,
y puede tornar valores analgicos (continuos) en vez de valores digitales
(discretos). La velocidad mxima a la que pueden a la que pueden
producirse nuevos datos o ser aceptados por el dispositivo de E/S a
menudo difieren extraordinariamente de la del microprocesador. En

particular, los

dispositivos

de

EJS

en

los

que

estn

implicados

movimientos mecnicos operan a unas velocidades muchos menores. Si


se interconectan a un mismo microprocesador varios dispositivos de EIS,
deben preverse medios para seleccionar slo un dispositivo en el
momento de efectuarse la operacin de E/S, as se previenen conflictos
en el uso del bus del sistema.
Las condiciones precedentes implican que los circuitos de interfase
EIS deben realizar las siguientes funciones:
. Conversin de datos.
. Sincronizacin.
. Seleccin del dispositivo.
La conversin de datos se refiere al acoplamiento de las
caractersticas fsicas y lgicas de las seales de datos empleadas por el
dispositivo de EIS a las empleadas por el bus del sistema. Esto incluye
una conversin de seales entre las formas analgica y digital y la
conversin entre el formato de transmisin de datos serie (bit a bit)
utilizado por algunos dispositivos de E/S y los formatos paralelo (palabra
a

palabra)

sincronizacin

usados
se

por

necesita

la

mayora

para

dirimir

de
las

microprocesadores.
diferencias

entre

La
las

velocidades operativas del CPU, la memoria principal y los dispositivos


de E/S. Esto usualmente requiere de la inclusin en el circuito de
interfase de una o ms palabras de memoria temporal o intermedia.
Los dispositivos de EIS y la CPU funcionan independientemente en
el sentido de que sus relojes internos no estn sincronizados uno con
otro. Por ello deben intercambiarse seales de control de conformidad
(listo, peticin, reconocimiento, etc.) del tipo para iniciar o terminar las
operaciones de Es. La seleccin de dispositivo tambin implica el

intercambio de seales de control. La seleccin de un dispositivo de Es


por el CPU puede realizarse de la misma forma que una operacin de
lectura o escritura en memoria. La CPU sita una palabra de direccin
asociada con el dispositivo en cuestin en el bus de direcciones del
sistema, y activa las lneas de control adecuadas de disponibles para
entrada

(leer)

salida

(escribir).

Verdaderamente

algunos

microprocesadores, tal como el 6800, utilizan las mismas seales de


control e instrucciones para acceder o bien a su memoria principal o
bien a sus dispositivos de EIS. Las operaciones de EIS pueden tambin
ser iniciadas por un dispositivo de EIS, por ejemplo, transmitiendo a la
CPU una seal de peticin de interrupcin.

7.2.- Dispositivos Estndar de Salida


DISPOSITIVOS DE SALIDA Son los dispositivos que reciben
informacin que es procesada por la CPU y la reproducen para que sea
perceptible para la persona.
Tipos de dispositivos de salida
Monitor

Altavoz

Auriculares

Impresora

Plotter

Proyector

Monitor: Es un perifrico de salida que muestra la informacin de


forma grfica de una computadora. Los monitores se conectan a la
computadora a travs de una tarjeta grfica.

Altavoz: El altavoz es un dispositivo utilizado para reproducir


sonido

desde

un

dispositivo

electrnico.

Tambin

es

llamado

altoparlante, bocina, speaker, loudspeaker.Los altavoces convierten las


ondas elctricas en energa mecnica y esta se convierte en energa
acstica.
Auriculares: Son transductores que reciben una seal elctrica de
un tocador de medios de comunicacin o el receptor y usan altavoces
colocados en la proximidad cercana los odos para convertir la seal en
ondas sonoras audibles.
Impresora: Es un dispositivo perifrico de ordenador que permite
producir una gama permanente de textos o grficos de documentos
almacenados en formato electrnico, imprimindolos en medios fsicos,
normalmente en papel o transparencias, utilizando cartuchos de tinta o
tecnologa lser.
Plotter: Un plotter es un dispositivo de impresin para grficos
vectoriales o dibujos lineales. Suele utilizarse en la ingeniera, el diseo
y la arquitectura. Existen plotters que permiten impresiones de gran
tamao.
Proyector: Un proyector es un dispositivo que dispara un haz de
luz sobre una pantalla o superficie formando una imagen, este
dispositivo puede conectarse a un televisor, video, computadora, entre
otros.

7.3.- Otros Dispositivos E/S


Son aquellos que tienen doble funcin de ingresar y sacar la
informacin del computador:
. La Lectora de CD/DVD.
. La Disquetera.
. Los Puertos USB.
. FAX/Modem.
Lectora de CD/DVD: Una unidad lectora de CD/DVD permite leer el
contenido del disco ptico insertado en ella. Para leer el contenido
almacenado utiliza un lser especial, o sea, luz, por lo tanto no toca en
ningn momento la superficie del disco de forma fsica (a diferencia de
los casetes de audio o los discos de vinilo). Esto significa que la lectura
de un disco ptico no alterna de ninguna manera su superficie.
La Disquetera: El disquete es un disco removible magntico
utilizado para almacenar datos.
El primer disquete lleg al mercado en 1971 de la mano de IBM y
tena un considerable tamao de 8". Debido a su flexibilidad fueron
conocidos como Floppy. A pesar de su tamao solamente podan
almacenar 100 Kb de datos.
A este le sigui el disco de 5. La primera versin de ste lleg en
Diciembre de 1976 aumentando la capacidad de los discos hasta los 110
Kb. Su precio era de unos 300 euros por unidad. Este tipo de discos
evolucion con el tiempo aumentando su capacidad, desde los 160 Kb
hasta los 1,2 Mb.

Puerto USB: Significa ("Universal Serial Bus") o su traduccin al


espaol es lnea serial universal de transporte de datos. Es bsicamente
un conector rectangular de 4 terminales que permite la transmisin de
datos entre una gran gama de dispositivos externos (perifricos) con la
computadora; por ello es considerado puerto; mientras que la definicin
de la

Real Academia Espaola de la lengua es "toma de conexin

universal de uso frecuente en las computadoras".


+ La versin USB 1.0 Aparece en el mercado, junto con el
lanzamiento del microprocesador Intel Pentium II en 1997.
+ Cada puerto, permite conectar hasta 127 dispositivos
externos, pero solo se recomiendan como mximo 8, porque se satura
la lnea del puerto y se ralentiza el sistema al tener que administrarse
todos simultneamente.
+ Cuenta con tecnologa "Plug&Play" la cual permite conectar,
desconectar y reconocer dispositivos sin necesidad de reiniciar o apagar
la computadora.
+ Las versiones USB 1.X y USB 2.0 transmiten en un medio
unidireccional los datos, esto es solamente se enva o recibe datos en un
sentido a la vez, mientras que la versin USB 3 cuenta con un medio
Duplex que permite enviar y recibir datos de manera simultnea.
+ A pesar de que el puerto USB 3, est actualmente integrado ya
en algunas placas de nueva generacin, an no hay dispositivos
comerciales/populares para esta tecnologa.

FAX/MODEM: Mdem proviene de ("MODulator/DE-Motulator") o


modulador/desmodulador. Es una tarjeta para expansin de capacidades

que permite convertir la seal analgica de la red telefnica en digital de


la computadora y viceversa, y as poder acceder a servicios tales como
el acceso a Internet (red mundial de redes) y l envi de fax por medio
de una aplicacin especial para ello. La tarjeta fax-mdem se inserta
dentro de las ranuras de expansin o "Slots" integradas en la tarjeta
principal

("Motherboard")

se

atornilla

al

gabinete

para

evitar

movimientos y por ende fallas. Todas las tarjetas fax-mdem integran


dos puertos para conectar el cable telefnico, uno para seal de entrada
y otro para seal de salida. Otras funciones del fax-mdem son de la
compresin de datos para evitar el manejo de largas cadenas de datos,
as como la correccin de errores provenientes de la lnea telefnica
debido a la variacin de voltajes.
Mientras que una tarjeta de interfaz de voz permite concentrar
varias lneas telefnicas para un alto trfico de llamadas, por medio de
puertos RJ-11 o RJ45 y un enlace proporcionado por un proveedor de
telefona.

7.4.- Perifricos
Se denominan perifricos a los dispositivos a travs de los cuales
el ordenador se comunica con el mundo exterior, en este punto
veremos:
- Cuales son los principales perifricos y como los podemos
clasificar.
- Para qu sirve cada uno de ellos.
- En que nos tenemos que fijar a la hora de comprar un modelo u
otro.

Podremos clasificar los perifricos en grupos:


- PERIFRICOS DE ENTRADA: Nos van a servir para introducir
informacin en el ordenador, por ejemplo, el teclado, el Scanner,....
- PERIFRICOS DE SALIDA: Los utilizamos para observar los
resultados obtenidos en el ordenador, pertenecen por lo tanto a este
grupo, el monitor, altavoces,...
- PERIFRICOS DE ENTRADA/SALIDA: Sirven para las dos cosas al
mismo tiempo, por ejemplo, a travs de la impresora podemos obtener
resultados obtenidos por el ordenador en papel (perifrico de salida),
pero adems la impresora puede mandar informacin al ordenador
cuando por ejemplo, no tiene papel o est atascada (perifrico de
salida).

A continuacin, vemos algunos de los perifricos ms utilizados:


D
E

- Teclado: Gracias a este dispositivo


E podemos enviar al ordenador instrucciones en
NTRADA forma de texto, smbolos o datos numricos.
- Ratn: Con l podemos guiar el
puntero a travs de la pantalla, con el fin de
seleccionar objetos, abrir archivos, desplegar
mens, elegir opciones,...
- Scanner: Con este dispositivos
introducimos imgenes y textos dentro del
ordenador, cuando compres un escner debes
tener en cuenta su resolucin y la velocidad
entre otras cosas.
Para completar la informacin pincha en

el siguiente enlace:
- Micrfono: Nos permite introducir sonidos en el
ordenador
- WebCam: Permite introducir imgenes
en movimiento en el ordenador, con ellas,
podemos estableces videoconferencias, o
realizar grabaciones que podemos editar en
CD o subirlas a algn servidor de internet
como por ejemplo YouTube.
- Monitor: Vemos en la pantalla tanto lo que nosotros
hacemos en cada momento, como los resultados obtenidos por
el ordenador. Al comprarlo debemos tener en cuenta:
- El n de pulgadas: La longitud de la diagonal.
- La resolucin mxima: Cuanto mayor sea su valor,
mayor nitidez podremos obtener.
- El tiempo de respuesta (en los TFT) o frecuencia de
barrido (en los CTR): Si sus valores son bajos podemos ver
como la pantalla "parpadea" lo cual cansa a la vista.
D
Para completar la informacin pincha en el siguiente
E
SA enlace:
LIDA

CTR:

TFT:

- Altavoz: A travs de ellos podemos escuchar sonidos que


tengamos guardados en el ordenador.
D
- Impresora: A travs de ella podemos obtener en papel
E E/S los textos, grficos,... A la hora de comprarla debemos tener en
cuenta:
- De tinta o lser: Depender sobre todo del nmero de
copias que hagamos (si son pocas, la impresora de tinta ser
ms econmica)
- La resolucin mxima: Cuanta ms resolucin mejor
calidad de impresin.
- La velocidad a la que hace las copias.
- En el caso de las impresoras de tinta, es importante el

precio de sus cartuchos (en algunos casos te puedes llegar a


plantear si no sale ms econmico comprar una nueva).
Para completar la informacin pincha en el siguiente
enlace:

DE TINTA:

LSER:

- Dispositivos de conexin de Internet: Los ms habituales


son:
- El
mdem: La
seal del
ordenador,
que es digital,
se convierte
en analgica
a travs del
mdem y se
transmite por
la lnea
telefnica. Es
la red de
menor
velocidad y
calidad (56
kbits por
segundo).

- El
adaptador
de red: Se
utiliza
cuando la
compaa
que nos
suministra
Internet,
ya nos
proporcion
a la seal
digital

- El
Mdem
ADSL: Recibe
directamente
seales
digitales, y
adems por
un cable
especial que
proporciona
lo que
llamamos
"banda
ancha",
Pincha
para saber
ms del ADSL

- Tarj
eta
Wireless:
Se
conectan
al
ordenador
o bien a
una
ranura PCI
o por el
puerto
USB, y
permite
obtener
una red
inalmbric
a.

8.- Dispositivos de Almacenamiento y su Programacin


Las unidades de almacenamiento son dispositivos o perifricos del
sistema, que actan como medio de soporte para la grabacin de los
programas de usuario y de los datos que son manejados por las
aplicaciones que se ejecutan en estos sistemas; en otras palabras nos
sirven para guardar la informacin en nuestro computador.
A veces se dice que una computadora tiene dispositivos de
almacenamiento primarios (o principales) y secundarios (o auxiliares).
Cuando se hace esta distincin, el dispositivo de almacenamiento
primario es la memoria de acceso aleatorio (RAM) de la computadora,
un dispositivo de almacenamiento permanente pero cuyo contenido es
temporal. El almacenamiento secundario incluye los dispositivos de
almacenamiento ms permanentes, como unidades de disco y de cinta.
MEDIDAS DE ALMACENAMIENTO DE INFORMACION

*Byte:
Unidad de informacin que consta de 8 bits; en procesamiento
informtico y almacenamiento, el equivalente a un nico carcter, como
puede ser una letra, un nmero o un signo de puntuacin.
*Kilobyte (Kb):
Equivale a 1.024 bytes.
*Megabyte (Mb):
Un milln de bytes o 1.048.576 bytes.
*Gigabyte (Gb): Equivale a mil millones de bytes.
En informtica, cada letra, nmero o signo de puntuacin ocupa
un byte (8 bits). Por ejemplo, cuando se dice que un archivo de texto
ocupa 5.000 bytes estamos afirmando que ste equivale a 5.000 letras o
caracteres. Ya que el byte es una unidad de informacin muy pequea,
se suelen utilizar sus mltiplos: kilobyte (Kb), megabyte (MB), gigabyte
(GB)... Como en informtica se utilizan potencias de 2 en vez de
potencias de 10, se da la circunstancia de que cada uno de estos
mltiplos no es 1.000 veces mayor que el anterior, sino 1.024 (210 =
1.024). Por lo que 1 GB = 1.024 MB = 1.048.576 Kb = ms de 1.073
millones de bytes.

Unidades de Disco Flexible


El floppy disk (disco flexible), tambin conocido corno floppies o
diskettes (este ltimo seleccionado en funcin de que mantuviera la
concordancia con la palabra
Cassette. Es tipo de medio de almacenamiento inicialmente se
desarroll por 1811 en 1967 el primer disco de 8 con el propsito de
almacenar micro cdigo en sus sistemas 370, cabe hacer la aclaracin
que este tipo de sistemas fue el precursor en el uso de memoria
semiconductora (estado slido). Este primer disco de 8 denominado
disco de memoria poda almacenar 80 KB, y el cual era de solo
lectura; es conveniente aclarar que este primer tipo de disco flexible se
manejaba tal como se manipula un disco ptico y con lo cual estaba
expuesto al polvo y su contaminacin por el manejo inadecuado.
En 1973, en esa misma dimensin se desarrolla un con capacidad
de 256 KB y este fue sede escritura y lectura y adems de contar con
una envoltura plstica flexible con fieltro en su interior.
En 1976, se introduce el disco de 5l/ con la finalidad de desplazar
el de 8 que se volvi un requisito indispensable al aparecera
computadoras personales (PCs) que requeran que sus accesorios de
almacenamiento externo tambin estuvieran acorde al nuevo concepto
acuado para las computadoras. Este de disco tena una capacidad de
almacenamiento de 110 KB.
En 1978, en el mismo tamao aparece el disco de doble densidad
y con una capacidad de almacenamiento de 360 KB, cabe hacer la
aclaracin que con este tipo de dispositivo al acunar el termino doble
densidad se maneja el grabado y lectura por ambos lados. Cabe

recordar que durante las dcadas de los 70s y 80s las PCs
(microcomputadoras) no contaban con disco duro, razn por la cual el
sistema operativo se manejaba en un disco de este tipo y en otro
manejaban las aplicaciones.
A principios de los 80s, con la aparicin de discos de 96 pistas por
pulgada, la capacidad de los discos se increment de 360 a 720 KB lo
que no tuvo mucha repercusin, pero en 1984 aparece este mismo disco
con alta densidad 96 pistas por pulgada y doble lado lo que permiti
tener una capacidad de almacenamiento de 1.2 MB. En esos tiempos ya
haban aparecido los discos duros de 10 y 20 1IB pero los cuales eran
muy caros, por lo que este ltimo disco flexible era una opcin muy
viable y de acceso a usuarios del rubro de PCs.
A fines de la dcada de los 80s los discos de 51/4 empiezan a ser
desplazados (desaparece a mediados de los 90s) por los discos de 3!:
con una capacidad de almacenamiento de 720 KB y posteriormente 1.44
MB, este ltimo ha empezado a desaparecer y ser espera que esto
suceda a mediados de la primera dcada de este nuevo milenio. En la
figura 5.1 se presentan los discos flexibles antes discutidos. En la figura
5.2 se muestran manejadores para discos flexibles de 51/4y 31/a.

Un disco flexible es un dispositivo para almacenar informacin que


ser comprimida en una superficie circular flexible y recubierta con un

material magnetizado (xido de hierro) y el cual ser contenido por una


cubierta cuadrada flexible (casos de 8 o 51/4) o rgida (caso de 31h).
Este tipo de disco gira a una velocidad mayor o igual a 300 revoluciones
por minuto. Los bits se almacenan en la superficie magntica en puntos
a lo largo de crculos concntricos llamados pistas (tracks). Por lo
general las pistas se dividen en secciones denominadas sectores. En la
mayora de los sistemas la cantidad mnima que se puede transferir es la
contenida en un sector, y el cual puede ser de 512 bytes, el nmero de
pistas puede ser de 40 a 80 y el ancho de la pista es de 0.3 milsimas
de pulgada.
A partir de estos podemos calcular los valores mximos de
almacenamiento, por ejemplo, para el de 51/4 de alta densidad,
tenemos;
. Capacidad total = (Pistas o cilindros X Sectores X Cabezas) (512
bytes/sector)
. Capacidad = (80X15X2X0.5) = 1200 KB = 1.2 MB
. Para el caso del disco de 3 de baja densidad, tenemos;
. Capacidad = (80X9X2X.5) = 720 KB

A diferencia de los discos duros, donde las cabezas flotan a unas


cuantas micras de la superficie (10 micro pulgadas), las cabezas de
hecho tocan la superficie del disquete. Como resultado de lo anterior,
tanto las cabezas como los disquetes se desgastan ms rpido. Para

reducir el desgaste, las PCs a travs de los manejadores (drivers)


retraen las cabezas y detienen la rotacin cuando el dispositivo no lee o
escribe. En consecuencia, cuando seda el siguiente comando de lectura
o escritura existe un tiempo de espera de alrededor de medio segundo
mientras el motor alcanza la velocidad requerida. A la posicin radial de
las cabezas (distancia del eje) se le llama cilindro.

8.2.- Unidades de Disco Duro


En 1952 el ingeniero Reynold Johnson de IBM, desarrollo un
dispositivo de almacenamiento masivo denominado disco duro y el cual
consista de 50 platos, donde cada uno tena un dimetro de 2, que
rotaban montados en un eje central a una velocidad de 1,200 rpm y con

cabezas de lectura y escritura. Dicho disco fue usado en la computadora


Bismark de la RCA para la aplicacin de base de datos. En la figura 5.5
se muestra este disco, y su inventor.
EI primer disco duro usado como un estndar de almacenamiento
fue el IBM 350, que fue introducido en 1955 y que fue usado en la
computadora IBI1 305. Este disco duro tenia cincuenta platos (discos
internos) de 24, con una capacidad de 5 millones de caracteres.
En 1973, lBr1 introdujo el Winchester 3340 con una capacidad de
3D MB y un tiempo de acceso de 3D milisegundos, la combinacin de
ambos valores numricos propicio el nombre del disco debido a que el
rifle 30-3D es de la marca Winchester. Cabe mencionar que este fue el
primer disco duro encapsulado en un recipiente metlico. Hoy en da
este tipo de dispositivos utilizan este tipo de tecnologa de encapsulado.
Este tipo de encapsulado protege a los platos, y mecanismos internos
del polvo, de la condensacin y otras fuentes de contaminacin.
Los discos duros no fueron de uso comn en las PCs hasta 1981,
cuando Shugart Technologies introdujo el ST-5D6, el primer disco de
51/4 con una capacidad de 5 MB.
Un disco duro utiliza platos rgidos rotatorios. Este almacena y
reenva informacin digital de una superficie magntica y plana. La
informacin es escrita en el plato mediante la transmisin de un flujo
magntico mediante una cabeza, la cual se encuentra muy prxima al
material magntico (xido de hierro), con lo cual permite que se realicen
cambios en la polarizacin del material magntico en la superficie de los
platos. Las cabezas de escritura/lectura estn hipotticamente hablando
sobre un amortiguamiento de aire de solo nanmetros entre las cabezas
y los platos. Por lo cual la superficie de los platos y su entorno debern
mantenerse inmaculadamente limpios, de huellas dactilares, pelo, polvo,

as como partculas de humo, que en ese entorno tendran la


dimensiones equivalentes a montanas cuando son comparados en el
mundo microscpico de la distancia entre plato y cabeza mantienen.

8.3.- Unidades de Almacenamiento ptico


Los dispositivos de almacenamiento por medio ptico son los ms
utilizados para el almacenamiento de informacin multimedia, siendo
ampliamente utilizados en el almacenamiento de pelculas, msica, etc.
A pesar de eso tambin son muy utilizados para el almacenamiento de
informacin y programas, siendo especialmente utilizados para la
instalacin de programas en las computadoras.
Ejemplos de dispositivos de almacenamiento por medio ptico son
los drives de CD-ROM (lectoras de CD), CD-RW (grabadoras de CD),
DVD-ROM (lectoras de DVD), DVD-RW (grabadoras de DVD) y los
distintos combos lectoras y grabadoras de CD y DVD.

La lectura de la informacin en un medio ptico se da por medio


de un rayo lser de alta precisin, que es proyectado en la superficie del
medio. La superficie del medio es grabada con surcos microscpicos
capaces de desviar el lser en diferentes direcciones, representando as
diferente informacin, en la forma de dgitos binarios (bits).

La grabacin de la informacin en un medio ptico necesita de un


material especial, cuya superficie est realizada de un material que
puede

ser

"quemado"

por

el

rayo

lser

del

dispositivo

de

almacenamiento, creando as los surcos que representan los dgitos


binarios (bits).

9.- Sistema Mnimo


Un sistema mnimo es la expresin mnima de circuitera necesaria
para "Hechar a andar" un microcontrolador o microprocesador. En lo
general,

el

sistema

mnimo

depende

de

las

caractersticas

del

microcontrolador, familia lgica, marca, etc...


Para el microcontrolador PIC16F877A, por ejemplo, el sistema
mnimo requerido para hacer funcionar el microcontrolador.
En el caso del diseo propuesto el sistema mnimo no solo cuenta
con botones de entrada, sino tambin con un monitor binario, con lo
cual tenemos la posibilidad de interactuar con el mundo exterior.

9.1.- Interconexin
La interconexin constituye una tcnica que responde a la
necesidad de hacer interactuar las distintas infraestructuras (redes) con
tecnologas y diseos diferentes, con la finalidad que los usuarios
conectados perciban el servicio como si se tratara de una sola red (1).
La Unin Internacional de Telecomunicaciones (UIT) ha definido a
la interconexin como los arreglos comerciales y tcnicos bajo los
cuales los proveedores de servicios conectan sus equipos, redes y
servicios para permitir a los consumidores acceder a servicios y redes de
otros proveedores de servicios (2).
Por su parte, la Organizacin para la Cooperacin y el Desarrollo
Econmico (OCDE) ha definido interconexin como la forma por la cual
diferentes redes estn conectadas para permitir el trfico pasar entre
ellas, incluyendo el conducir el trfico sobre la red de un operador por
cuenta de otro operador o proveedor del servicio.
De las definiciones citadas podemos afirmar que la interconexin
engloba un proceso que puede ser analizado en dos vertientes
estrechamente relacionadas:
a) Material
b) Acuerdo entre proveedores
La primera de ellas, es decir, la material, se refiere a la necesidad
fsica de que los equipos, redes y servicios estn diseados de forma tal,
que permitan que los usuarios de servicios y redes de otro proveedor
puedan ser conectados. La segunda de ellas, se refiere a la necesidad de
que diversos proveedores de servicios que empleen tambin distintas

redes, adopten acuerdos entre ellos para permitir que los usuarios de
cada una, tengan acceso a los servicios de la otra.
No obstante lo sealado, podemos afirmar que la interconexin
material o fsica es la premisa bsica para poder hablar de un acuerdo o
arreglo de interconexin, pero la posibilidad de interconexin fsica no
necesariamente

significa

conectarse

la

con

red

que
de

un

otro

proveedor

de

servicios

proveedor, por

lo

que

podr

resultan

indispensables los acuerdos de interconexin.


La importancia de la interconexin radica en que, en materia de
telecomunicaciones, el beneficio para el usuario se ver incrementado
en

la

medida

en

que

pueda

comunicarse

con

ms

usuarios,

independientemente de que stos pertenezcan a su propia red o a la red


de otro proveedor, por lo que, de limitarse por medio de barreras fsicas
o de otro tipo, el alcance a usuarios que no formen parte de la misma
red del operador, entonces el beneficio para el usuario se ve disminuido
o limitado.
En el contexto actual, la interconexin puede parecer un concepto
que resulta lgico, al pensar en un mercado en el que existen dos o ms
proveedores de servicios de telecomunicaciones; sin embargo, el
trmino interconexin surge como resultado de un proceso que, desde
hace varios aos, se ha dado en mayor o menor medida dependiendo de
las

condiciones

de

telecomunicaciones,

distintas

regiones

conocido

como

pases

en

liberalizacin

el
de

sector
las

telecomunicaciones, en el que debido a los avances tecnolgicos han


surgido empresas con inters de participar en los mercados de
telecomunicaciones

que,

monopolios naturales.

originalmente,

fueron

concebidos

como

En

un

principio,

la

prestacin

de

los

servicios

de

telecomunicaciones, principalmente telefona, surgi en la mayora de


los pases, bajo la figura de monopolio estatal, debido a que se requera
de grandes inversiones para el despliegue de las redes, de forma que
llegaba a considerarse antieconmico e inclusive irracional la duplicacin
de redes o infraestructuras(3) por lo que la conexin entre redes no
representaba ningn problema ya que no existan otros proveedores que
quisieran conectarse a la red principal, sta ltima, por su propia
naturaleza, concentraba al total de los usuarios, adems de que utilizar
la red principal para enlazar a distintos usuarios, representaba la forma
ms barata de comunicar y no se haban desarrollado plenamente
tecnologas que pudieran competir con la red creada originalmente,
comunicando de forma distinta a los usuarios.
El proceso descrito, se vio revertido en la dcada de los aos 80,
gracias a los avances tecnolgicos que permitieron el empleo de nuevos
sistemas de redes que facilitaban comunicaciones a larga distancia por
medio del espacio, generando que otros operadores se interesaran en
participar en el sector de las telecomunicaciones, desarrollando sus
propias redes.
En ese orden de ideas, la interconexin asegura que cualquier
comunicacin pueda llegar a su destino independientemente de la red
que se utilice, proceso que, de no existir, generara que los usuarios se
vieran limitados a conectarse nicamente con los usuarios de su misma
red (v.g. a un usuario de Telmex, nicamente se le permitira
comunicarse con el resto de usuarios de la red de Telmex, pero no con
un usuario de la red de otra empresa) y, en consecuencia, que el
operador con mayor nmero de usuarios cuente con ventajas respecto a
sus competidores, pero sobre todo, que los usuarios vean limitadas sus

capacidades de comunicacin salvo que contrataran servicios con todas


las redes de los operadores disponibles, con el costo que ello implica.
En suma, la interconexin facilita la posibilidad a usuarios de
servicios de telecomunicaciones de comunicarse con otros usuarios o
acceder a servicios y redes de otros operadores. El concepto de
interconexin ha cobrado mayor relevancia en los ltimos aos, debido a
que actualmente existe la posibilidad de que, mediante distintas
plataformas de red (como pueden ser las de empresas de TV por cable,
satelital, las telefnicas tanto fijas como mviles, las de servicios de
internet, entre otras) se puedan transportar diversos tipos de servicios,
proceso conocido como Convergencia (4).
De

tal

reguladoras

forma,
del

sector

resulta

indispensable

garanticen

que

las

la interconexin

de

autoridades
todas

las

plataformas de red bajo condiciones competitivas, dado que para


permitir la interconexin, el operador de una red tiene derecho de
cobrar una tarifa al operador que, una vez interconectado, utilice su red
para concluir el envo de informacin y dicha tarifa se vera reflejada
finalmente en el precio al usuario final, por lo que, en caso de que uno
de los operadores posea una red ms amplia, podra fijar tarifas ms
altas al operador cuya red no tiene la misma dimensin y que se vera
mayormente beneficiado por la interconexin.
En ese orden de ideas, la intervencin de la autoridad reguladora
para impulsar tarifas de interconexin que se ajusten al costo real para
los operadores, en beneficio de los usuarios, es de gran importancia.
En relacin con lo sealado, la Ley Federal de Telecomunicaciones
establece lo siguiente:

Artculo

41.

Los

concesionarios

de

redes

pblicas

de

telecomunicaciones debern adoptar diseos de arquitectura abierta de


red para permitir la interconexin e interoperabilidad de sus redes. A tal
efecto, la Secretara elaborar y administrar los planes tcnicos
fundamentales de numeracin, conmutacin, sealizacin, transmisin,
tarifacin y sincronizacin, entre otros, a los que debern sujetarse los
concesionarios de redes pblicas de telecomunicaciones. Dichos planes
debern considerar los intereses de los usuarios y de los concesionarios
y tendrn los siguientes objetivos:
I.

Permitir un amplio desarrollo de nuevos concesionarios y

servicios de telecomunicaciones;
II. Dar un trato no discriminatorio a los concesionarios, y
III. Fomentar una sana competencia entre concesionarios.
Artculo

42.

Los

concesionarios

de

redes

pblicas

de

telecomunicaciones debern interconectar sus redes, y a tal efecto


suscribirn un convenio en un plazo no mayor de 60 das naturales
contados a partir de que alguno de ellos lo solicite. Transcurrido dicho
plazo sin que las partes hayan celebrado el convenio, o antes si as lo
solicitan ambas partes, la Secretara, dentro de los 60 das naturales
siguientes, resolver sobre las condiciones que no hayan podido
convenirse.
De los prrafos en cita, podemos concluir que, como se seal al
inicio, la interconexin se compone de dos elementos fundamentales, el
material o fsico y el acuerdo entre operadores a los que se agregara,
en ltima instancia, la intervencin por parte de la autoridad.

(1)

Dromi,

Roberto.

Telecomunicaciones.

Interconexin

Convergencia Tecnolgica. Ed. Ciudad Argentina Hispania Libros.


Buenos Aires Madrid - Mxico. 2008. Pg. 141.
(2) dem
(3) dem, pg. 133.
(4)

Al

respecto,

ver

apartado

de

Convergencia

en:

http://www.observatel.org/telecomunicaciones/

Verificacin
Verificacin de la calidad del software en las fases previas a su
arranque.
Para ello, gestionar equipos de trabajo tcnicos in y off-shore,
definir los planes de accin correctivos.
Dicho de otro modo:

. Verificando,
. Comprobamos que la implementacin del software es correcta,
.

Descubriendo

defectos;

validando,

evaluamos

el

producto

desarrollado para ver si cumple las necesidades que originaron su


desarrollo.
Durante la verificacin se suelen usar tcnicas estticas tambin
conocidas como caja blanca y durante la validacin, dinmicas o
conocidas como caja negra.

Prueba de Funcionamiento
Las pruebas de funcionamiento de las aplicaciones y nuevos
mdulos software, se realizan mediante la utilizacin del software a
implementar, as mismos se creado nos d una respuesta satisfactoria,
tenga una aceptacin en el mercado, sea til y de fcil manejo para el
usuario.
Es recomendable realizar reportes de seguimiento y anlisis
estadsticos del funcionamiento del software o hardware utilizado.

Prueba con Programas


Como parte que es de un proceso industrial, la fase de pruebas
aade valor al producto que se maneja: todos los programas tienen
errores y la fase de pruebas los descubre; ese es el valor que aade. El
objetivo especfico de la fase de pruebas es encontrar cuantos ms
errores, mejor.
Es frecuente encontrarse con el error de afirmar que el objetivo de
esta fase es convencerse de que el programa funciona bien. En realidad
ese es el objetivo propio de las fases anteriores (quin va a pasar a la
seccin de pruebas un producto que sospecha que est mal). Cumplido
ese objetivo, lo mejor posible, se pasa a pruebas.
Esto no obsta para reconocer que el objetivo ltimo de todo el
proceso de fabricacin de programas sea hacer programas que
funcionen bien; pero cada fase tiene su objetivo especfico, y el de las
pruebas es destapar errores.
Probar un programa es ejercita rio con la peor intencin a fin de
encontrarle fallos.
Por poner un ejemplo duro, probar un programa es equivalente a b
actividad de ciertos profesores para los que examinar a un alumno
consiste en poner en evidencia todo lo que no sabe. Esto es penoso
cuando se aplica a personas; pero es exactamente lo que hay que
hacerle a los programas.

Conclusiones:
Los sistemas actuales son dispositivos que estn interconectados de
diferentes maneras que nos pueden proporcionar la programacin
estructura para el manejo de dispositivos externos he internos de la
computadora.
La estructura es lo ms esencial par ale manojo de la informacin que
normalmente esta constituida por pulsos elctricos de componentes
electrnicos los cuales tienen internamente los protocolos y las
estructuras del flujo de su informacin.
En resumen lo ms importante de los diferentes componentes de la
computadora, realmente estn de manera lgica ya que sin ella solo
serian componentes energizados sin coherencia.

Anda mungkin juga menyukai