RURD
Facultad de Ciencias e Ingenieras
Departamento de Computacin
Managua 05 de 2015
Definicin de Trmino
Paradigma
Paradigma es un trmino de origen griego, "pardeigma", que significa
modelo, patrn, ejemplo. En un sentido amplio se corresponde con algo que
va a servir como modelo o ejemplo a seguir en una situacin dada. Son las
directrices de un grupo que establecen lmites y que determinan cmo una
persona debe actuar dentro de los lmites.
Un paradigma de programacin se define por la forma que un determinado programador resuelve un problema,
proporcionando visin y determinando la forma como el programador estructura y ejecuta un programa
determinado. Los principales paradigmas de programacin son: el Imperativo, el Declarativo, el Lgico, el
Funcional y el Orientado a Objetos.
http://www.significados.com/paradigma/
(Grady Booch).
Bajo este paradigma cambia el modo de organizacin del programa: clases, concepto de ejecucin
de programa: paso de mensajes.
A travs del Paradigma Orientado
a Objetos se visualiza el mundo de
un nuevo modo:
Agentes y comunidades
Mensajes y Mtodos
Responsabilidades
Objetos y Clases
Jerarquas de clases
Enlaces de mtodos
Mensajes y Mtodos
Objetos y Clases
Un objeto puede definirse como la encapsulacin de un estado y comportamiento, y se
encuentran agrupados en categoras (Clases).
El mtodo que invoca un objeto en respuesta a un mensaje viene determinado por la
clase del objeto receptor.
Enlace de mtodos
Es el instante en el cual una llamada a un mtodo es asociado al cdigo que debe ser
ejecutado, este puede darse en dos formas:
Bajo la percepcin de la programacin orientada a objetos tenemos que disear nuestros programas en
trminos de objetos, propiedades y mtodos. La POO expresa un programa como un conjunto de estos objetos,
los cuales colaboran entre ellos para la realizacin de sus tareas, lo que permite que los mdulos y programas
sean ms fciles de escribir, mantener y reutilizar.
Bajo esta percepcin de concebir un programa, resulta mucho ms eficaz dado que en el contexto
real de un programa, los elementos ms estables son los datos.
Objetos bien diseados, puesto que son la base para sistemas que se construyen a partir de mdulos
reutilizables, dando lugar a una mayor productividad.
Reutilizacin de clases que ya han sido probadas en circunstancias reales, lo que da lugar a sistemas de
mayor calidad y con menos errores.
La herencia hace posible la definicin de sistemas ms fiables, ms fciles de ampliar y menos costosos de
mantener.
Un diseo orientado a objeto es una herramienta clave para enfrentarse a problemas complejos dado que
favorece el paso de pequeos a grandes sistemas.
Las aplicaciones requieren de menos lneas de cdigo, menos sentencias de bifurcacin y por lo tanto los
mdulos son ms comprensible.
A diferencia con la programacin tradicional, donde siempre existe la posibilidad de que una modificacin de un
procedimiento o una estructura de datos afecte otros procedimientos, la POO no necesita examinar todo el
cdigo fuente para ver si un cambio afecta a otras partes.
Todos aquellos objetos de una misma clase pueden recibir los mismos mensajes
Las clases se encuentran organizadas en una estructura arbrea de nica raz, llamada jerarqua de herencia.
Tipado esttico (imponer un tipo a un objeto en tiempo de compilacin, es decir asegurar que un objeto
entiende los mensajes que se le envan).
Recolector de basura.
Que es un Objeto:
Dentro del mundo de la POO, como se ha indicado varias veces anteriormente, que un
programa se divide en componentes compuesto por procedimientos y datos. Es a estos
componentes que se les considera un Objeto. Lo que conlleva a decir que un objeto es una
unidad que contiene datos y las funciones que operan sobre esos datos.
Otra forma de definir un objeto, segn Ceballos (Ceballos, 1997) es que un objeto se trata de una
encapsulacin genrica de datos y de los procedimientos para manipularlos, en otras palabras, un
objeto se trata de una entidad que posee atributos particulares, los datos y la
Otra forma de definir un objeto, segn Ceballos (Ceballos, 1997) es que un objeto se trata de una
encapsulacin genrica de datos y de los procedimientos para manipularlos, en otras palabras, un
objeto se trata de una entidad que posee atributos particulares, los datos y la forma de operar sobre
ellos. Por tanto contiene operaciones que definen su comportamiento y por otra parte, variables que
se manipulan por esas operaciones que definen su estado.
Un objeto se encuentra compuesto por atributos, los cuales no son ms que los datos que se
encuentran contenidos en l, es decir son las caractersticas o las propiedades que posee un objeto
Mensajes
Al ejecutarse un programa orientado a
objetos, los objetos se encuentran recibiendo,
interpretando y respondiendo a mensajes de
otros objetos, lo que quiere decir que el flujo
de control funcional es reemplazado por el
paso de mensajes entre objetos, originando
cambios en el estado del objeto.
Cuando un objeto ha recibido un mensaje, debe conocer perfectamente lo que tiene que hacer y cuando lo enva
no necesita conocer cmo se desarrolla, sino que simplemente se est desarrollando.
Mtodos
Clases
(Grady Booch).
A travs del Paradigma Orientado
a Objetos se visualiza el mundo de
un nuevo modo:
Agentes y comunidades
Mensajes y Mtodos
Responsabilidades
Objetos y Clases
Jerarquas de clases
Enlaces de mtodos