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Tagmar Criticas e Sugestes

Muito interessante a discusso.


Equilbrio de poder entre profisses em um jogo de RPG no significa somente equilbrio em combate. As regras do jogo devem dar suporte a varias situaes
de uma aventura (explorao por exemplo), a varias funes de uma profisso (lder por exemplo), as vrios tipos de habilidades de uma profisso (suporte por
exemplo).
Os pilares de uma tipica aventura de RPG envolvem situaes de combate, interao com PdMs e Monstros (diferente de interpretao gente...) e explorao,
alem de questes relacionadas ao fantstico e sobrenatural (magia, mortos vivos, fadas). Todos os personagens devem contribuir de alguma forma para
superar desafios na maior parte destas situaes (exigir de um guerreiro habilidade para lidar com o sobrenatural complicado...no entanto nas outras
situaes ele poderia ser ativo de alguma forma). Se um personagem tem habilidades inteis na maioria destas situaes porque sua profisso esta
defasada. importante que as regras do jogo prevejam que MESTRES construam aventuras envolvendo TODAS estas situaes, e que haja REGRAS
ESPECIFICAS para cada uma delas, prevendo inclusive a gratificao em pontos de XP para desafios em cada um destes mbitos. Isso ter uma AVENTURA
EQUILIBRADA.

Alem destas trs ou quatro situaes que compe uma AVENTURA eu tenho funes de cada profisso, a saber controlador (baixa defesa, ofensiva pobre,
dano em rea, enfraquece ou confunde inimigos), agressor (baixa defesa,ofensiva mediana, dano concentrado), defensor (excelente defesa e ofensiva), lder
(boa defesa, ofensiva boa e fornece bnus aos aliados). Um nico personagem pode possuir mais de uma funo, sua profisso deve ter uma funo primaria,
secundaria e terciaria a ponto de um grupo de aventureiros poder dispensar a presena de um guerreiro e conseguir lutar, ou de um clrigo e no precisar
descansar o tempo inteiro para se curar. Ou seja, deve-se evitar os extremos: a superespecializao ( uma profisso focada em uma s funo, sem saber
fazer mais nada) ou superversatilidade (onde todas as profisses fazem tudo muito bem).Primeiro deve-se definir qual as funes de um guereiro? Qual a sua
funo primaria e segundaria, e a teriaria? Depois deve-se construir habilidades ligadas as funes. Um guerreiro DEFENSOR E LDER tem que ter
habilidades de ataque mais no pode esquecer de habilidades que bonifiquem seus aliados. E finalmente distribui tais habilidades entre as profisses em
niveis de poder diferente (se o guerreiro tem como funo primeria ser defensor, entao ele sera o melhor nesse sentido!). Isso significa que cada PROFISSAO
TEM HABILIDADES EQUILIBRADAS PARA SUAS FUNES NO JOGO.
Entre os tipos de habilidades que um personagem pode possuir, esto as de ataque a distancia e corpo a corpo (ferir inimigos) defesa pessoal, utilitrio
(bonificar atributos e habilidades, movimentao, ataque ou defesa), prejudicar inimigos (confundir, penalizar, incapacitar ou paralisar adversrios). Cada
profisso deve possuir habilidades de cada tipo, conforme sua funo. Uma classe que tenha agressor como funo primaria deve possuir habilidades de
ataque com dano considervel, e defensores devem ter habilidades de defesa superiores. Se no construirmos tipos de habilidades diferentes(ataque, defesa,
utilitrio, prejudicar inimigos) para CADA profisso, voc vai ter falta de equilibrou, porque algumas profisses tero mais opes que outras. Isso significa ter
TIPOS DE HABILIDADES EQUILIBRADAS.
Concordo que deve haver o minimo de versatilidade na construo de um grupo de aventureiros para ele funcionar, ou seja, um grupo de quatro guerreiros s
poderia superar desafios muito especficos (talvez uma aventura no meio de uma guerra) e seria invivel em aventuras convencionais. Acredito que deve-se
possuir minimamente um combatente (guerreiro, rastreador), mistico (magos ou sacerdotes, talvez bardos), explorador (rastreador, ladro) e algum habilidoso
em interao ( aparentemente o bardo, talvez o sacerdote). Qualquer variao dos elementos destes grupos (sem repetio de profisses) deveria ser vivel
para enfrentar os desafios de uma aventura com maior ou menor grau de dificuldade dependendo das situaes acima citadas (explorao, combate,
interao, sobrenatural).Isso significa ter um GRUPO DE AVENTUREIROS EQUILIBRADO.
Portanto equilbrio de poder entre profisses uma discusso ampla. Se no momento da explorao os aventureiros se perderem na floresta, no encontrar as
armadilhas ou traduzir os avisos escritos na parede erroneamente eles estaram em apuros. No combate, se no conseguirem derrotar o guardio do artefato,
proteger a famlia real dos assasinos ou emboscar os orcks seram derrotados. Na interao, se no descobrirem que o lord esta mentindo, no convencer o
burgo mestre a ajuda-los ou enganar a guilda de magos tambm tero fracassado. Quanto ao sobrenatural, as vezes um local profano tem que ser abenoado,
um encanto tem que ser quebrado ou a habilidade magica a unica forma de superar o desafio. Portanto todas essas situaes devem compor uma aventura
de RPG e os personagens devem ter profisses (que unidas so...) capazes de lidar melhor ou pior com elas e obter algum sucesso. As habilidades devem
refletir pontos fortes e fracos de modo que alguma generalidade e foco seja possvel.
Analisem as regras de tagmar e as habilidades das profisses. Sera que elas do enfase a todos os pilares de uma aventurade RPG? Sera que do XP para
desafios em todos esses ambitos a ponto de um combate ser to importante quanto a explorao?
Sera que TODAS as profisses tem uma variedade de tipos de habilidade (ataque, defesa, utilitrio)conforme sua funo primaria e secundaria? Essas funes
esto bem definidas por profisso?
Obrigado!

Tagmar tem muitas semelhanas com o velho D&D. Tem a querida bola de fogo e ate teleporte. D&D nunca foi low magic, mais muitos insistem em dizer que
Tagmar low magic.
Querem conhecer um RPG low magic que tem regras coerentes para lidar com a magia leiam IRON HEROES. Em iron heroes cura, itens magicos e magia so
RAROS. Como no melhor estilo capa e espada a magia misteriosa e perigosa ate mesmo para aqueles que a estudam.
No livro bsico so ha UMA classe mistica, chamada ARCANISTA. Ela composta de personagens que ariscam suas prprias vidas pelo prazer de utilizar
magia.
Sintetizarei os pontos mais relevantes sobre MAGIA no jogo:
- Inexistncia de magias com nome e descrio especficos;
- Permanncia de Escolas de Magia;
- Graduaes em uma (ou mais) Escola determinam a extenso, dano e os efeitos dos diversos efeitos mgicos relativos a elas;
- Gasto de Mana ao utilizar magias (a quantidade de pontos de mana gasta determina a CD dos Testes de Resistncia, a dificuldade do teste de Canalizao e
variam de acordo com os efeitos que o conjurador deseja gerar);
- Necessidade de Testes de Canalizao ao conjurar quaisquer magias (falhas nos teste de Canalizao geram efeitos indesejados pelo conjurador).

Uma tima inspirao para discutir essas questes.


olha de qualquer forma modifiquem o texto do livro de regras. Esta muito vago, sem padronizao alguma de que tipo de informaes so necessrias para
descrever minimamente cada profisso.No deixem a oportunidade passar.

Muitas informaes relacionadas as raas em termos de ambientao no tem representao explicita ou significativa no sistema de regras do jogo. As
caractersticas fsicas, mentais e sociais raciais so representadas em termos de regras atravs de bnus/penalidades insignificantes nos atributos(+1 ou -2
muito pouco) que s sero recebidos inicialmente. Com a progresso de nveis, o jogador pode remediar desvantagens (aumentar atributos com penalidade) e
maximizar vantagens (aumentando atributos com bnus). Os pontos de habilidades e aumento de atributos tornam inexpressivos os bnus iniciais durante a
evoluo do personagem.
Vou fornecer exemplos de como elementos da ambientao (caractersticas mentais e sociais) podem ter repercusso na interpretao e no sistema de regras
a partir de outros jogos de RPG.

No texto abaixo pequeninos e anes apresentam certas aptides em habilidades:[/b]


Pequeninos:"...Eles so mestres das artes do Subterfgio, tendo por isto grande sangue-frio."p.12 livro de regras." p.12 livro de regras. " Como Ladinos, porm,
os Pequeninos so insuperveis, pois sua Agilidade pode chegar a nveis inatingveis aos Humanos (ou mesmo aos Elfos) e alguns, por isso, chegaram a se
tomar conhecidos como os melhores gatunos do continente." p.12 livro de regras.
Anes: " Anes so mestres artfices por ndole..." p.13 livro de regras.
Resoluo no Sistema de Regras: Eu sou a favor de que todas as raas que tem afinidade com determinadas habilidades recebam pontos nelas
periodicamente, ou possam adquirir pontos nestas habilidades pagando valores reduzidos de aquisio. Quando voe fornece um mero bonus em uma
habilidade como acrobacia para pequeninos somente no primeiro nivel, com a evoluo dos personagem ese bonus perde sua importncia. Logo ele podera
ser superado por outro personagem (que coloque mais pontos na pericia acrobacia) e o pequenino no sera o "acrobata" do grupo. Agora se esse bonus de +1
em acrobacia for recebido a cada 3 niveis por todo pequenino, isso garantira que eles sempre sero timos acrobatas. Outra possibilidade que todas as
habilidades daquele grupo sejam mais baratas em pontos de aquisio para os pequeninos. A mesma coisa se aplica a anes. Eles podem receber bonus
periodicamente ou adquirir pontos em periciais de oficios com maior facilidade. Isso garantira que em qualquer nivel os anes estaro a frente de outros
artfices.
Abaixo os Humanos so descritos como adaptveis!
Humanos: "...Eles podem viver em qualquer ambiente..." (...) "Apesar das diferenas tnicas entre os Humanos.." p.12 livro de regras.
Nesta pequena citao podemos verificar que os humanos tem facilidade de adaptar-se a diversas situaes e apresentam uma grande diversidade tnica e
cultural.
Resoluo no sistema de Regras: Em warhammer personagens humanos tem duas caractersticas interessantes ligadas a isso: adaptabilidade e
diversidade! A adaptabilidade permite aos humanos adquirir careiras (uma especie de profisses em Tagmar ou classes de prestigio em D&D 3.5) sem possuir
os antecedentes necessrios. A diversidade fornece mais pontos iniciais (gastos em atributos,vantagens, etc...) para criao de personagem. Isso sim utilizar
a ambientao de forma direta no sistema de regras, fornecendo ao jogador a percepo de que o texto descritivo tem reflexo direto na mecanica do jogo.
Na citao seguinte Pequeninos so corajosos.
Pequeninos:"Sua coragem respeitada por todos que os conhecem..." p.12 livro de regras.
rESOLUO NO SISTEMA DE REGRAS: Em dark eye (RPG) coragem um atributo bsico. a habilidade de agir rapidamente e de forma determinada em
situaes criticas. Tambm significa ousadia e coragem, por no estar com medo de riscos ou situaes desconhecidas. Usada passivamente a coragem
representa grande forca de vontade e resilincia mental, uma resistncia ao medo e horror.
Em dark eye para determinar se uma ao bem sucedida geralmente voc utiliza 3 testes. Por exemplo, para escalar um penhasco voe faria testes de fora,
agilidade e coragem. Seu valor no talento (escalar) forneceria bnus neste teste. Ou seja, escalar um ao predominantemente fisica, mais imagine que voe
deve superar o medo para faze-lo. Logo em dark eye coragem no uma palavra bonita, um atributo que tem uma importncia mecnica no sistema de
regras.Em tagmar qual a mecanica de jogo para representar a coragem de um personagem?
Abaixo anes so descritos como ambiciosos porem honestos. Os pequeninos por sua vez so tmidos e os elfos so intolerantes ou curisos.
Anes: " A maioria dos Anes viaja pelo mundo (...) em busca de riqueza, pois so ambiciosos e esto sempre procura de meios de aumentar suas posses.
Para um Ano (...) mais importante que tesouros sua fama de grande aventureiro. Por isso, a maior parte deles parte em busca de aventuras para criar uma
reputao, pois o orgulho (...) uma caracterstica marcante de sua raa. Os Anes so orgulhosos, ambiciosos e suscetveis. Contudo, salvo raras excees,
no seriam capazes de trair um amigo ou serem desonestos por essa ambio." p.13 livro de regras.
Pequeninos:"Por esta timidez e felicidade com sua vida, os Pequeninos no se interessam em partir em busca da riqueza, conhecimento ou poder." p.12 livro
de regras.
Elfos : "Elfos so curiosos e no raro um deles deixar a floresta para conhecer o mundo." p.13 livro de regras. " Um Elfo pouco se arrisca, normalmente
preferindo meios sutis. No que sejam covardes, mas sim cautelosos." p.13 livro de regras.
elfos florestais : "O tipo mais comum de Elfo Eles so separatistas e no gostam de contato com raas que no sejam das florestas" p.14 livro de regras.
elfos dourados: " Sua capacidade fsica baixa, mas sua capacidade intelectual e mgica mais do que compensam isso." p.14 livro de regras. " Sua
curiosidade sempre insatisfeita e seu amor fantico pelo conhecimento so praticamente os nicos motivos que os levam a se aventurar (...).p.14 livro de
regras.
Resoluo no sistema de regras: Vampiro a Mascara (RPG) nos fornece uma otima maneira de lidar com aspectos mentais e sociais.Ha duas categorias de
regras que podem ser utilizadas para representar essas caractersticas: as vantagens e desvantagens mentais e sociais (pontos fortes e fracos do
personagem) e os arqutipos (forma de comportamento do personagem).
Quando voe opta por timidez (desvantagem mental) todos os testes que envolvem interao so penalizados. A mesma regra se aplicaria a intolerncia dos
elfos florestais as outras raas. Anes poderiam adquirir a desvantagem "cabea-quente" e realizar rolagem de dados para evitar retaliaes contra o menor
insulto. Elfos dourados poderiam ter como desvantagem a curiosidade, que colocam esses personagens em enrrascadas, mesmo que elas seja muito
perigosas e coloquem a vida sua vida em risco.
Cria-se muito texto descritivo no projeto e as regras desenvolvidas continuam expandindo somente questes relacionadas ao combate, esquecendo outros
aspectos do jogo (principalmente envolvendo a explorao e interao dos personagens).
Ol a todos. Obrigado pela tima discusso! Tpico muito interessante!
Concordo com drubak sobre utilizar o valor mximo do mago para execuo da rolagem de dados do acerto da magia mesmo utilizando efeitos de nvel menos
poderoso. ilgico imaginar que um mago capaz de manipular efeitos mais complexos (nvel total da magia ) tenha mais dificuldade de conjurar efeitos mais
simples (magias de nveis mais baixos).

Hector voc esta correto, tcnicas de combate so recursos at will. Por isso sugeri a criao de MANOBRAS DE COMBATE.
Combatentes utilizam tcnicas de combate para atacar e defender de forma irrestrita, em contrapartida, uma MANOBRA DE COMBATE um efeito especifico
de uso nico.
Voc comea o dia com todas as manobras que conhece disponveis para uso. Quando o combatente executa uma manobra ele recebe um dreno equivalente
ao valor de stress fsico necessrio para realizar aquele golpe ou contragolpe. O limite de stress fisico que um combatente pode suportar calculado a partir do
valor de um atributo relacionado a vitalidade.
Ao se aventurar e utilizar manobras durante o dia os personagens chegaram ao limite de stress fsico que podem suportar estaro exaustos. Ou seja, estaro
temporariamente impedidos de executar suas manobras ate que realizem uma ao especial somente para recuperar seu folego (recuperar pontos de stress).
Essa ao especial para recuperar stress fornece um valor de pontos de stress baseado no atributo relacionado a vitalidade do alvo. Ele geralmente exige um
tempo de descanso onde o personagem no devera realizar aes que exigem esforo fsico. Nos sistemas mais cruis o numero de vezes que voc pode
utilizar essa ao especial limitado e o valor de stress recuperado pouco.
CONCEITO DE MANOBRAS DE COMBATE: so feitos marciais precisos que se executados de forma correta resultam em golpes/contragolpes poderosos.
Exemplo:
MANOBRA golpe giratrio
Descrio: voc da um pequeno e giratrio salto no ar, brandindo sua arma em um circulo a sua volta. voc golpeia com velocidade e ferocidade
todos os inimigos ao seu redor.
Regra: Quando estiver cercado por adversrios de todos os lados (no minimo quatro-frente, costa e lados) voc poder realizar uma unica rolagem
de ataque contra o adversrio que possuir o maior valor de defesa. Se a rolagem for bem sucedida TODOS OS OPONENTES ao seu redor recebem
25% de dano.
Nesse sentido, as manobras so funcionalmente similares as magias. Voe teria o dreno de cada magia e o nivel de stress mximo que o mistico pode
suportar. aes especiais para recuperar pontos de stress. Uma quantidade de pontos recuperveis e um limite de utilizaes dessa ao especial.
Os dois modelos acabam com a desvantagem do sistema de slots para profisses misticas. Na minha opinio um despautrio.
o modelo 1 torno a recuperao de slots fcil demais.
o modelo 2 fornece desvantagens considerveis para recuperao, mais diminui a fluncia do jogo porque exige uma rolagem de dados e consulta a tabelas
(esse tipo de consulta dos aspectos que tornam tagmar vagaroso).
Outros sistemas utilizam uma regra de stress que acho interessante. Tanto manobras de combate complexas quanto a conjurao de magias causam cansao
fsico. Esse cansao refletido no valor de dreno que cada tcnica/magia. combatentes realizam as tecnicas e misticos conjuram magias, ambos perdem
pontos de stress correspondente ao valor de dreno ( da tecnica ou magia que realizou).
No fim do combate os personagens param para recuperar folego. Eles podem fazer testes para recuperar pontos de stress perdidos, ou ate mesmo recuperar
um valor fixo de acordo com um atributo relacionado a vitalidade.
Para usar o sistema de stress as profisses combatentes tem que possuir manobras de combate (de efeito instantneo) adquiridas em nveis progressivos. O
mesmo vale para as magias dos misticos. Elas so adquiridas como habilidades nicas progressivamente.
Ou seja, para modificar o sistema de slots tem que reformular todo o quadro de habilidades das outras profisses para haver equilbrio no sistema de regras.

Pessoal fiz o texto dos sacerdotes e ladinos usando aquele mesmo raciocnio de antes. Acredito que um bom texto descritivo e genrico, que pode ser
modificado especificamente para Tagmar. deem uma olhada. Falta descrever as habilidades do sacerdote e ladino no texto.
Sacerdotes
2. Sacerdotes so devotos de uma das divindades de Tagmar capazes de invocar milagres (ou magias divinas). Alm do poder de sua f eles contam com um
treinamento marcial para lutar at a morte pela causa de seu patrono. Sacerdotes costumam vestir lustrosas armaduras e mantos cheios de gravuras e
smbolos (representando seu patrono) para inspirar observadores. Eles podem se deleitar com o sangue derramado em um massacre- como a deusa Crezir
(deusa da Matana)- assim como se alegrar quando nobres forjam um acordo de paz entre seus domnios- a exemplo de Selimon (Deusa da Paz). Portanto
como intermedirios divinos, os sacerdotes podem ser aqueles que te acolhem para curar suas feridas ou insuflam a loucura em seu corao. 3. H sacerdotes
espalhados por todos os lugares de Tagmar...voc pode encontrar um cruzado de Crisagon (Deus da bravura) discutindo com generais de exrcitos inimigos os
termos de rendio no fim da guerra, um clrigo de Cruine (Deus da Morte) tentando exorcizar o esprito maligno que possuiu a filha do ferreiro ou uma
pregadora de Lena (Deusa do Amor) que ensina mulheres como banhos de ervas as deixariam mais atraentes.
4. Sacerdotes costumam ter servido ao seu deus como aclitos na Igreja local (ou um grande templo) desde a infncia ate serem ordenados em uma
organizao religiosa na juventude (ordem ou congregao). Em contrapartida ha descrentes (hereges ou algo pior...) que ouvem o chamado divino, se
convertem e se ordenam tardiamente. Geralmente as instituies religiosas exigem que o devoto se enclausure (em um mosteiro, abadia, etc.) para fortalecer
sua f e receber um treinamento marcial mnimo para brandir um maa. Aps anos de clausura voc esta livre para dedicar-se atividades corriqueiras de uma
igreja em particular ou pregar pelo mundo desde que guarde seus votos. Uma vez que a magia divina universal, os sacerdotes so respeitados como
emissrios divinos entre a maioria dos povos civilizados. At mesmo sacerdotes que servem ideais opostos (como paz e guerra) so servos divinos e repudiam
lutar entre si. A exemplo de seus patronos divinos eles buscam superar suas animosidades e permanecer unidos como uma fora opositora contra os
verdadeiros inimigos da ordem- os demnios e seus asseclas. Defender os desgnios de um deus a razo fundamental (embora no seja a nica) para um
sacerdote se aventurar. Alguns tornam-se o punho divino contra os maus e depravados, outros so seduzidos por aqueles que juraram destruir e se
corrompem.
5.
6. Com o tempo muitos ouviram suas palavras como respostas divinas a suas prprias indagaes. Sua intimidade com seu patrono lhe transformara em um
avatar da vontade divina no mundo de Tagmar. Sua ascenso pode ser vista como um pressagio de grandes bnos e/ou maldies. Voc poder terminar
seus dias ensinando a doutrina de seu deus como um pregador itinerante (de praa em praa) ou um carismtico evangelista (de uma igreja ou templo). Talvez
se torne um eremita contemplativo em um mosteiro buscando a iluminao ou um inspirador campeo liderando batalhas contra hereges e apostatas. Sempre
sers tentado a abandonar teus votos e entregar tua alma por ouro, mulheres ou poder...ai reside tua desgraa. F exemplar, vontade inabalvel e moralidade
inquestionvel sero tua armadura, maa e escudo contra as foras das trevas.
1. Ladro
2. Ladinos so peritos extremamente habilidosos, versteis e oportunistas. Para se beneficiar de seus talentos e manter a descrio eles costumam trajar
armaduras leves e esconder punhais debaixo de mantos escuros. Muitas vezes sem escrpulos, esses profissionais utilizam suas varias habilidades, certa

capacidade marcial e o incrvel talento para sobreviver ao perigo em golpes astutos para conseguir o que desejam ou alcanar seus objetivos. Essa profisso
tem membros de caractersticas muito variadas: alguns so bandidos violentos, outros ladres silenciosos...curiosamente cada um segue uma espcie de
cdigo de conduta prprio e costuma desdenhar das regras, leis, tradies ou crenas alheias. 3.Os ladinos usam muitas mascaras...a do contrabandista de
especiarias que coopta os inspetores do Rei, do caador de tesouros que evita perigosas armadilhas para destrancar o ba cheio de ouro, ou da assaltante a
espreita no beco da rua sombria esperando a prxima vitima.
4. Muitos ladinos aprendem suas habilidades sozinhos. Outros so treinados por um mestre independente, um bando (de assaltantes, etc) ou organizao
criminosa (como uma guilda de assassinos). Em um grupo de ladinos certos cdigos de conduta podem reprimir punhaladas nas costas...mesmo assim eles
no costumam confiar uns nos outros. Individualmente ou em grupo ladinos costumam manter suas atividades pouco convencionais em sigilo, evitando
chamar a ateno dos agentes da lei. Conflitos sanguentos entre grupos rivais de ladinos so envoltos em tramas, chantagem, etc. Quando um novato recm
treinado paga suas dividas com seu mentor ou grupo ele pode continuar na companhia de quem o treinou ou debandar. Quando essa divida grande demais
muitos traem seu(s) mentor(es) e fogem. Ladinos consideram as aventuras oportunidades para testar suas habilidades, desafiar a morte, enriquecer, vingar-se,
quebrar as regras (no necessariamente violar a lei). De forma geral eles so apaixonados por um bom desafio. Ladinos so simploriamente considerados
meros canalhas egostas. Na verdade eles agem como sua conscincia dita, sem se preocuparem com paradigmas morais.
5.
6. Aps assumir grandes riscos e superar obstculos intransponveis voc se tornara uma lenda urbana. Sua carreira emocionante pode ter um desfecho
inusitado. Voe pode comandar sobe Mao de ferro uma guilda, controlando o submundo de uma grande cidade. Voe pode atuar como diplomata entre os
nobles da corte e participar de tramas intrincadas para evitar o colapso do reino. Suas desventuras podem torna-lo um fora-da-lei com a cabea a premio,
fazendo com que a estrada seja seu nico lar. Talvez suas tendncias materialistas o afastam dos outros e voc passe seus dias sozinho, polindo as joias de
seu tesouro.
Desculpe o longo post, mais a questo aqui levantada me fez lembrar de reclamaes antigas dos meus jogadores.
Eles reclamam muito da profisso mago (embora em termos de mecnica de jogo ela seja a mais poderosa). Eles odeiam ter que evoluir seu personagem e a
cada estagio ter que comprar magias novamente e decorar como essa magia funciona em um nvel mais alto. Eles acreditam que um jogador que escolha um
personagem mago tem que aprender mais regras (imagine uma regra para cada nvel de magia que evolui) que por exemplo um jogador que escolha um
personagem guerreiro. As habilidades dos guerreiros (tcnicas de combate) tem regras fixas, embora evoluam para os nveis diferentes.
Outro reclamao interessante que eles acreditam que a variedade de magias em tagmar enorme levando em considerao que um cenrio de "baixa
magia". Outros jogos "low magic" tem menas quantidade de magias, e elas tem efeitos menos fantsticos e poderosos (ex: a fabulosa porta dimensional).
Acredito que deveramos desenvolver mais opes para profisses marciais e redefinir (retirar magias parecidas e de poder extremo) as magias para
profisses misticas, no entanto se essas opes no forem equiparadas em termos de quantidade/qualidade o problema de equilbrio persistira.
Em Tagmar cada magia evolui quase como uma habilidade distinta da outra. Uma soluo interessante seria considerar cada magia uma habilidade (e diminuir
a variao de nveis) e distribuir seu acesso em nveis de experiencia diferentes as profisses misticas. Para manter o equilbrio o mesmo deveria ser feito em
relao as tcnicas de combate com as profisses marciais. Ex: A cada 3 nveis o mago poderia ter acesso a 2 novas magias enquanto o guerreiro teria acesso
a 2 novas tcnicas de combate nesse mesmo intervalo. Cada habilidade mistica (magia) ou marcial (tcnica de combate) evolui em 3 nveis (novato, perito,
mestre) e o personagem poderia optar entre evoluir uma habilidade que ja possui, ou adquirir nvel em uma nova. Para ser novato voc deve comprar a
habilidade. Para ser perito voe deve ter um nvel na habilidade e pelo menos 11 nveis de experiencia na profisso. Para ser mestre voe deve ter 2 nveis na
habilidade e 21 nveis de experiencia na profisso.
Essa regra preserva a ideia de Tagmar 1. Voc tem habilidades que evoluem atravs de pontos adquiridos em nveis de experiencia diferentes.
Apos essas modificaes nos teramos jogadores aprendendo novas regras de habilidades a cada 3 nveis, sendo magos ou guerreiros, etc(marciais ou
misticos). Ainda teramos uma quantidade de habilidades marciais igual a de habilidades misticas. No fim do processo s restaria equiparar o poder de cada
uma dessas habilidades em combate, estudando os pros e contras em relao a cada profisso.

Desculpem o tamanho do post mais vou apresentar uma proposta de reviso profunda do texto.
Li o manual de regras e a descrio inicial das profisses muito breve. Acho que uma descrio mais apurada (com detalhes bsicos sobre as habilidades de
cada profisso) poderia fornecer uma ideia geral de como ser um aventureiro DAQUELA profisso em um GRUPO e segundo aquela AMBIENTAO. Acho
um equivoco citar fontes da literatura e historia, estamos descrevendo profisses de Tagmar. Vamos retirar isso e fazer o leitor emergir no nosso cenrio.
Dito isso tomei como base a descrio inicial das profisses e depois peguei algumas ideias soutas espalhadas pelo resto do livro de regras que explanam
melhor suas capacidades. Dai uni tudo em um texto descritivo mais denso e coeso onde eu pudesse responder perguntas que considero fundamentas. O
roteiro que criei para descrever as profisses esta focando esses pontos.Veja abaixo:
Descrio da profisso
1.Nome
2.Breve conceito da profisso (objetivo: apresentar a profisso).
3.Quem so os guerreiros em tagmar e qual seu papel no mundo? ( objetivo: situar a profisso na ambientao e fornecer exemplos).
4.Como algum se torna um membro da profisso?(objetivo: fornecer subsdios para um passado de um membro da profisso- ou histria pregressa para os
PJs).
5.Quais so caractersticas de jogo (quanto ao sistema de regras) e como evolui um membro dessa profisso. Qual o sua funo em relao aos outros
membros do grupo de aventureiros?( caractersticas do sistema de jogo sobre o papel da classe que atraiam jogadores)
6. O que um membro desta classe poderia alcanar aps muitas aventuras? ( Fornecer ideais sobre conquistas, recompensas ou o destino que pode ser
alcanado aps vrios estgios).
Vou apresentar dois exemplos de como ficou o texto expandido com outras passagens do resto do livro de regras e uma aprimorada criativa.
Exemplo 1:
1. Guerreiro
2. Guerreiros so combatentes excepcionalmente treinados para a batalha. Munidos de armas afiadas e pesadas armaduras eles podem se tornar
instrumentos mortais a servio das causas mais nobres ou tirnicas.
3. O imbatvel soldado ano que guarda os portes do misterioso reino de Blur, o gracioso espadachim elfo que duela com seu rival no reino de Lar e o
mercenrio humano de Verrogar que lidera o sitio a um castelo cheio de inimigos moribundos... so todos exemplos de guerreiros do mundo de Tagmar.
4. Como um guerreiro voc pode ter recebido treinamento formal (com um mestre, uma famlia ou organizao militar) para adquirir suas habilidades ou
aprendeu a duras penas as artes dessa profisso. Guerreiros que recebem treinamento formal costumam ser camaradas (como aqueles que se ordenam em
academias), a maioria, no entanto, no goza de qualquer senso de identidade. Membros dessa classe tem motivos pessoas bem distintos para se aventurar:
senso de dever, ganncia, lealdade, vilania... ou simplesmente uma sede insacivel pelo brandir das espadas.

5. Um guerreiro tem um papel fundamental no grupo de aventureiros, que estar na linha de frente das batalhas, seja eliminando criaturas ofensivas ou
defendendo seus companheiros. Inicialmente voc excepcional no manejo de armas (possui vrios pontos em habilidades de combate) e pode sofrer
inmeros golpes (possui vrios pontos de energia heroica) at ficar de joelhos. Nesse sentido altos valores em caractersticas fsicas so preciosos aos
membros desta profisso e sua seleo de armas, armaduras e tcnicas de combate pode ser a nica diferena entre a vida e a morte. Aps algumas
cicatrizes ( e vrios pontos de experincia) espera-se que seu renome lhe abra as portes de uma das quatro acadmicas de combate (de Infantaria; dos
Arqueiros; dos Cavaleiros; dos Gladiadores). Entre seus murros voc passara por um rduo treinamento e talvez seja um dois raros sobreviventes aos brutais
testes finais ( isso pode ocorre no 5 estagio). Isso necessrio para que voc tenha acesso a tcnicas exclusivas que envolvem uma ou mais reas como
combate montado, combate corpo-a-corpo e a distancia, o comando de tropas ou a intimidao de adversrios.
6. Sua capacidade marcial lhe ajudara a enfrentar incontveis adversrios e com o tempo suas proezas em combate inspiraram canes em tavernas. Com o
passar das aventuras sua espada (ou arco, etc...) poder lhe render um papel importante no mundo de Tagmar. Voc poder se tornar um valioso agente a
servio de um nobre (guarda real) ou de uma organizao militar (capito da guarda). Talvez se torne um mercenrio bem renumerado, um heri lendrio a
servio do povo ou ainda um cruel executor a ser temido. De qualquer modo seu destino ser forjado pelo fora e destemor, nos campos de batalha, nas
masmorras profundas ou nas arenas lotadas.
Exemplo 2
1. Magos
2. Magos so msticos que atravs de estudos e disciplina compreenderam as teorias e tcnicas necessrias para desenvolver habilidades mgicas (ou
conjurar magias). Vestindo robes e portando seus grimorios (livros pessoais que contem as formulas intrincadas de suas magias) os magos podem ser sbios
benevolentes ou insanos poderosos. 3. Esse profisso tem membros bem distintos...pode incluir o ambicioso magocrata de Portis que patrocina expedies a
runas antigas; o misterioso necromante que se esconde em um casebre nos mangues para realizar experimentos nefastos ou a simptica ilusionista de Calco,
que diverte crianas com truques e lendas a luz da fogueira.
4. Como mago voc pode ter sido aprendiz de um mestre ermito que vivia em um pequeno vilarejo ou um aluno de professores em um raro e obscuro colgio
de magia escondido em uma cidade culta. Aps essa iniciao voc foi deixado prpria sorte para seguir adiante sobe o ttulo de mago e raramente voc
encontra com seus pares. Na verdade at magos solitrios costumam se reunir em convenes para discutir os mistrios de sua arte e comumente
organizaes msticas mais ortodoxas (como colgios de magia) so permeados por intrigas e conflitos secretos. Apesar das rixas os magos possuem uma
identidade em comum. Eles se veem como membros de uma profisso distinta, embora costumem agir discretamente entre leigos para evitar acusaes de
bruxaria ou demonologia. Esses profissionais se aventuram para ampliar seu conhecimento mstico... porem sabido que muitos enlouquecem seduzidos por
delrios de poder.
5. Magos utilizam um arsenal de magias para enfrentar variados desafios como parte do grupo de aventureiros. Inicialmente eles podem infringir dano a
criaturas, objetos e reas inteiras, alterar sua forma fsica e percepo, defender-se de magias, entre outros. Para isso prudente designar altos valores s
caractersticas intelecto e aura, que esto relacionadas aquisio de habilidades mgicas (as magias em si) e capacidade de conjurao (quantidade de
karma ou energia mstica necessria a execuo de magias) do mago. A dedicao ao estudo de pergaminhos empoeirados fez com que esses msticos
abdicassem de treinamento marcial (poucos pontos em habilidades de combate). Magos so alvos frgeis (poucos pontos de energia heroica) e desprotegidos
(pois usar armaduras dificultaria a canalizao da energia mgica), por conseguinte costumam evitar o combate franco.
Com cautela um mago poder ampliar seus habilidades mgicas, chegando a executar efeitos incrveis. Historias de seu talento e dedicao absoluta sero
sussurradas at chegar aos ouvidos de poderosos arquimagos. Eles podem investiga-lo e convida-lo a subir as escadarias das torres dos secretos colgios de
Magia ( isso pode ocorre no 5 estagio). Ali o convidado ser esclarecido sobre a cultura arcana e poder pesquisar magias exclusivas com maior disciplina.
Ele devera escolher uma tradio (entre elementaristas, alquimistas, necromantes, naturalistas, ilusionistas e sbios) e determinar se deseja o poder sobre a
vida e morte, o tempo, o espao, a matria, a realidade ou conhecimento sobre o cosmos.
6. Com o tempo seu conhecimento mstico crescera cada vez mais e rumores sobre suas aventuras causaram um misto de fascinao e temor. Seus antigos
mestres o reconheceram como um igual ou ambicionaram seu poder. Sua resignao aos assuntos arcanos lhe afastara dos problemas mundanos de Tagmar,
fazendo-o emergir em um mundo esotrico e imaterial. No fim de seu caminho talvez voc se torna um sbio arquimago a frente de um colgio de magia ou
um e pesquisador recluso deleitando-se com novos experimentos. Talvez as foras que voc tenta controlar o levem a loucura. Inevitavelmente sua trilha
estar sempre repleta de mistrios.

Concordo em parte com voc Ketalel...simplesmente substituir slots por pontos de mana/karma a alternativa mais simples, rpida e dispensa
muito trabalho...entretanto no acredito que seja a mais crvel. A descrio da energia "mana" em tagmar e a forma como as magias so
compradas e evoluem (semelhante as pericias) em nada se assemelha as magias fixas (modificveis somente com talentos metamagicos) de D&D
3.5 ou Pathfinder.
Alem dos sistemas serem diferentes, volto a dizer, ha uma infinidade de magias em D&D 3.5 que no se encaixa na ambientao de Tagmar. Um
exemplo so as magias com descritores (caos, ordem, bem, mal, etc...). Na cosmologia de D&D esses conceitos tem uma conotao bem definida
( relacionada a tendencia dos personagens e ao equilibrio das foras no cosmos...) e por isso repercutem em magias e em Tagmar no existe
nada disso.
Desculpe a opniao Ketalel... mais todos as referencias que citei so muito superiores a Tormenta em termos de designer de regras. Varios destes
livros foram premiados internacionalmente e so reconhecidamente baseados em playtexts e feedbacks...voe pode dizer o mesmo de tormenta?
Ha questo : dar-se o trabalho de traduzir, estudar e discutir tais sistemas de regras ( e no me atenho so a magia, h varias regras
interessantssimas que poderiam ate emular a energia heroica em Tagmar para D20...)e fazer um trabalho excepcional ou ignorar tais detalhes e
simplificar tudo em uma adaptao rasteira.
A escolha dos senhores...na direo que desejarem estarei ajudando.

Desculpem o tamanho do post...mais acredito que necessrio esclarecer melhor porque utilizar qualquer referncia do D20 system para
adaptao do tagmar 2 pode ser perigoso.
Conheo pathfinder. As modificaes com relao a ajustes raciais so bem vindas com certeza. No entanto acredito as demais regras so
baseadas em conceitos bem diferentes daqueles que verificamos em tagmar 2.
Vou dar um exemplo relacionado ao sistema de magia em D&D. Muitos se perguntam: como um mago "esquee" as magias que estudara agora
pouco e as rev todos os dias? Muita gente acha que isso no faz o menor sentido, e que utilizar um sistema de slots foi apenas uma escolha para
tentar balancear o jogo e no deixar os conjuradores lanarem magias sem parar. Na verdade Gygax baseou seu sistema de magia no modo como
retratada a feitiaria nos dois primeiros volumes do romance do The Dying Earth do Jack Vance e dos contos de Harold Shea de Camp e Pratt,

tambm- da a denominao de sistema vanceano.


Segundo esses romances os feitios so invocaes poderosas e antigas, com uma energia sobrenatural contida em suas palavras. A mente
humana no capaz de conter essa energia para sempre ou de compreend-la totalmente. Assim, o feiticeiro precisa estudar o smbolos, palavras
e rituais necessrios para sua invocao e armazenar essa energia, esse feitio vivo e pronto para se manifestar, em sua mente mortal, faltando
apenas terminar de conjur-lo para que ele escape. Sendo assim, o tempo em que o mago passa "decorando" as suas magia, na verdade, ele est
comeando a conjur-las, armazenando toda a sua energia em potencial em sua mente, faltando apenas alguns gestos e palavras para liber-la.
O problema comea quando partimos para cenrios no-D&D que utilizam as regras d20. Regras descrevem como as coisas acontecem no
mundo do jogo logo, elas devem estar subordinadas parte descritiva, e no o oposto. O D&D 3.5 traz vrios conceitos prprios energias
positiva e negativa, magia vanceana, e por a vai e as regras traduzem isso magia curativa fere mortos-vivos, e magias so lanadas e
depois esquecidas. E a que cenrios no-D&Dicos se vem numa saia justa ou usam todas as regras padro d20, e conseqentemente,
assumem todo o conceito gygaxiano (mesmo que no haja nenhuma justificativa/necessidade para tal em termos de temtica/histria do cenrio)
para fins de compatibilidade ou fazem um esforo extra para modificar mais ou menos partes do sistema para que ele se encaixe na ambientao.
Se a proposta conservar a ambientao de tagmar 2 e buscar regras dentro do sistema D20 que possa retrata-lo mais fidedignamente possivel
no indicaria D&D 3.5 ou Pathfinder. Ha boas alternativas dentro do sistema D20 para substituir por exemplo o sistema de magia vanciano do D&D
3.5 ou do Pathfinder, que pouco ou nada se assemelha ao de tagmar.
Ha sistemas de magia Baseado em testes onde a conjurao requer um ou mais testes de alguma percia ou progresso de conjurador. Ha
sistemas do tipo Customizvel/modular, onde os feitios so montados a partir de um efeito bsico, sobre o qual so aplicadas melhorias que
modificam o mesmo, bem como parmetros tais como dano, alcance, rea e durao . Ha sistemas de Customizao limitada, onde ha Magias
com descries fixas, mas que podem ser alteradas tenuemente . Por fim, ha Magias como percias: As magias seguem o mesmo formato das
percias uma dada magia significa, genericamente, o que voc sabe fazer, com diferentes efeitos tendo diferentes dificuldades. Quanto maior o
nvel do conjurador, maior a graduao nas percias e, conseqentemente, maior possibilidadede efeitos mais fortes (esse ate mais parecido com
Tagmar 2).
Sugiro consultar os seguintes livros de RPG baseados no D20 system que oferecem sistemas alternativos para magia: Arcana Evolved, Thieves
World, Black Company/True Sorcery, Blue Rose/True20, Psychics Handbook e Elements of Magic.

Li rapidamente os texto. Desculpe a pergunta...s desejo entender os conceitos.


Os deuses representariam a ordem e o bem? segundo esse pressuposto os tits so entidades do puro caos e os demnios do puro mal. Ento teriamos
deuses (ordem, bem) titas (caos)e demnios (mal).
Os tits no esto nem ai para as raas mortais...eles estariam satisfeitos com o cosmos em seu estado primevo, ou seja, um conjunto de foras em constante
mudana e oponencia.
J os deuses imporam ordem ao cosmos e leis a tais foras, derrotando os titas e criando o plano material (ou os planos etc...). eles criaram um lar para seus
filhos e imbuiram seus corpos mortais com almas tenazes.
Por fim os demnios visam corromper o cosmos, transformando-o em uma imagem disforme de si mesmos. Eles invejam particularmente os seres mortais e
desejam mergulha los em dor, sofrimento e agonia.
Esses pressupostos esto corretos?

Sou obrigado a concordar com o Samyaza nessa discusso.


Apesar do material apresentado ter um contedo interessante e bem genrico, ele foi criado para o olddragon e no para Tagmar. Para que esse
contedo tenha as especificidades que marcam o cenrio de tagmar ele deveria ser formulado de outra maneira desde sua origem. Acho
interessante essa sugesto vir do coordenador do projeto uma vez que so as vozes mais antigas do frum repetem sempre que se deve
preservar o "contedo original" da ambientao. Me estranha essa flexibilidade em aceitar "adaptaes genricas" que nada tem a ver com tagmar
quando oque geralmente vejo nas discusses sobre tarefas oficiais uma tentativa de critica ferrenha a qualquer elemento que no esteja
"harmonizado" com o ja escrito.
Por que no trabalhamos para disponibilizar um modelo geral de criao de cidades e vilas para tagmar em vez de simplesmente adotar modelos
bem sucedidos de fora( acho que ha iniciativas como essa em discusses of top)? Poderamos fazer um concurso de criao de personagens do
mestre (PDM)ou um concurso para criao de bairros e localidades de uma nova cidade...se as normas do concurso forem claras e no limitarem
absurdamente a autonomia das pessoas para criar personagens e localidades eu acho que daria certo.

Criar uma tarefa rdua mesmo. Depois de criar, apresentar a proposta aos pares para avaliao(comunidade de tagmar) ainda mais difcil
(vejam s como esto paradas as tarefas e a minha dificuldade de concluir satisfatoriamente as ilustraes...). Porem, ainda acho um bom
caminho se o objetivo desenvolver o cenrio do jogo de modo a torna-lo inconfundvel.
Imagina o mundo de forgotten relms sem underdark? Imagina o mundo de eberon sem os warforges? Imagina dragonlane sem Tiamat? e o
cenario de tormenta sem a tal tormenta? Acho de deveramos povoar a imaginao dos jogadores de tagmar com personagens, localidades,
viles. Isso com certeza daria uma "levantada" no animo do pessoal(vale a pena tentar resolver os problemas relacionados a como as tarefas so
formuladas e coordenadas como disse em outro lugar...)
Trabalhar mais sobre o cataclismo que ocorreu em tagmar. descrever as etnias de homens de tagmar. Ampliar a descrio das cidades (talvez
fazer um concurso de criao de mapas para cidades modelo de cada reino) e desenvolver arqutipos e regionalismos tpicos do cenrio (roupas
tipicas, festas regionais, etc...).Isso da vida ao cenrio, torna-o mais verossimilhante e distinto.
No me agrada a ideia de ler a descrio de uma vila e de seus moradores e imaginar que ela poderia estar em qualquer lugar de qualquer
cenrio de rpg. Isso pssimo! O ideal ler a descrio dos lugares e das pessoas( personagens do mestre) e pensar "esse lugar deve ficar em
Tagmar" ou "esse personagem s poderia ter vindo de tagmar".

Discordo do bssaulo quando diz que 30 paginas sobre elfos e outras raas blblabla. Quando escreveram a 4 edio de D&D uma das maiores
reclamaes sobre o designer do jogo foram os textos extremamente objetivos, com uma descrio conceitual limitada ao sistema de regras.
Resultado: os textos dos livros pareciam uma bula de remdio, eram intragveis aos jogadores acostumados a um texto mais semelhante ao dos
livris que inspiraram os jogos. Oque os jogadores desejavam era maior profundidade no material, descries que pudessem fornecer uma riqueza
de detalhes e estimular sua imaginao de mestres e jogadores. Leio bastante para criar um personagem. Acho que ha pontos em um livro de rpg
que voe deve ser objetivo e sucinto, mais tambm deve haver espao para uma descrio mais profunda em algum lugar.

De antemo peo desculpas pelo longo post, mais afirmo que tentei ser o mais suscinto possivel. Ao remover a discusso de longevidade para esse topico em
separado, se perderam varios comentarios que estavam misturados a discussa de raas sobre isso. Regatei os mesmos para mostrar que a discusso sobre
longevidade no surgiu por GOSTO PESSOAL, PREFERNCIA POR ESSE OU AQUELE ESTILO, RINHA ENTRE COLABORADORES, E SIM, na BUSCA
POR COERNCIA!
algumas questes levantadas identificaram que...
- com um "superamadureimento" (afinal elfos passam da infania, juventude idade adulta em apenas 25 anos) pode-se inferir que nas comunidades elficas
no h muitas crianas (quanto dura a infania elfica?) em contrapartida a um grande numero de idosos (os elfos vivem longos 800 anos...).Uma gerao
humana dura pouco tempo perto de uma elfica. A tendncia que existam mais elfos de idade avanado em suas comunidades do que crianas e jovens.No
caso dos anes a coisa semelhante ( e ainda escreveram que os jovens anes e flos saem para aventurar-se, fazendo com que em suas comunidades
houvessem poucas crianas, poucos jovens e muitos adultos e idosos). Cheguei a essa sntese no post #92 na discusso dos elfos, mais o assunto foi
levantado por Fabio-CM no tpico dos elfos post #28. Isso tem que ter repercusses na sociedade elfica e an! Por exemplo, se elfos e anes vivem tanto,
porque ha to poucos? Elfos e anes so pouco frteis ou tem poucos filhos? Kelatieu post #30 levanta essa questo no tpico dos elfos que somada a
questo anterior torna o numero de crianas nas comunidades elficas ainda menor.
Alm disso, se um elfo de 25 anos chega a maturidade, como sua convivncia com elfos de 400 anos, que talvez tenham mais conhecimento e bens que os
mais jovens? Kelatiel levanta essa duvida no post #53 na discusso dos elfos.Simplesmente nada consta em lugar algum sobre isso. Um outro ponto , se tais
raas vivem tanto, como percebem a passagem do tempo e como isso influencia na interpretao de um elfo?Kelatiel e alamtagmar levantam essa duvida no
post #51 e 52 na discusso dos elfos.
Na literatura corrente as sociedades dos anes e elfos tem tradies milenares, tem conhecimentos imensos e vastas experincias por vrios motivos, a qual
destaco o mais evidente: a longooooo perodo de vida de seus membros. Suas sociedades costumam ser mais antigas que a dos humanos, sempre vistos
como os mais "novos".Como se d as relaes entre elas nesse sentido? algo sem resposta.
Segundo o exposto podemos ver que faz TODO SENTIDO nos questionarmos qual a base para adoo dos critrios ( se que eles existem) sobre
longevidade na ambientao de TAGMAR 1( e no TAGMAR 2 que tem bases de construo DEMOCRTICA), diante do poder entre raas e interpretao
que no esto claros. LOGO NO SE TRATA DE GOSTO PESSOAL, PREFERNCIA POR ESSE OU AQUELE ESTILO, RINHA ENTRE COLABORADORES,
E SIM, BUSCA POR COERNCIA!

fOCANDO tais questes Na discusso de longevidade e poder entre raas (e esquecendo AS DEFICIENIAS NA INTERPRETAO DE PERSONAGENS
acima apresentada...) ...
...no mbito dos elfos temos poucas crianas elficas que aprendem e amadurecem absurdamente rpido, que sero adultos em apenas 25 anos com
capacidades plenamente desenvolvidas para continuar a desenvolver-se. Segundo esse raciocnio oque impediria os elfos de continuar a ampliar suas
habilidades por mais por mais 700 anos e serem (aps a juventude de sei la...300 anos) adultos e ancies com habilidades extraordinrias (os magos mais
poderosos, os esgrimistas mais habeis, os arqueiros mais precisos, os artistas com melhor performane, etc...)?
Se o raciocnio for semelhante para os anes (que vivem bastante e tem grande afinidade com habilidades relacionadadas aos campos dos ofiios, da
minerao, da engenharia e da guerra)de que forma o poder entre elas e os humanos seria equilibrado?
Essa questo levantada por bcsaulo na discusso dos anes no post #17 que afirmou na ocasio que os humanos no teriam a menor chance ao enfrentar
elfos e anes em uma guerra, mesmo estando em maior numero.No post #17 da mesma discusso bcsaulo sugere que elfos e anes amaduream mais
vagarosamente, propondo que esse seja um criterio estabeleido para manter o equilibrio de poder entre as raas, embora foi Zegtagmar que desenvolveu
essa ideia atraves da proposta acima apresentada. Vercetorax e arabedoido concordaram de antemo com a proposta, como visto nos posts # 126 e 127 da
mesma discusso.
mais Falgarden, no post #129 levantou o problema dessa proposta:
"Essa questo do desenvolvimento das raas na verdade algo muito mais polmico, pois seguindo uma lgica racional, se os elfos so quase imortais e a
partir de cerca de 25 teriam atingido o final da adolescncia, s morrendo a cerca de 800 anos, um elfo padro teria mais de 700 anos para aprender
praticamente tudo o que quisesse (...) poderia ter conhecimentos e sabedoria quase
infinitos, inclusive podendo se tornar mestres estrategistas e na manipulao de pessoas. Ou seja, segundo uma lgica, a longevidade poderia fazer essa raa
dominar o mundo (no em quantidade, mas serem governantes). Em contrapartida, se considerarmos que os elfos possuem uma capacidade de aprendizado
muito mais lento que um humano, um aventureiro elfo precisaria de muito mais experincia para passar de nvel e a cognio (ou inteligncia), que se baseia
na facilidade de aprendizado, dos elfos que considerada superior deixa de fazer sentido, uma vez que eles seriam (em termos) bem menos inteligentes que
os humanos. Complicado e polmico, no? Ainda existem os Anes e os Meio-elfos, que so bastante longevos nesse meio. "
por isso eu propuz que o alm das etapas de vida discriminada em perodos de tempo maior e da maturidade fisica e mental vagarosa, o processo de
aprendizagem de elfos e anes fosse mais criterioso, e por isso mais longo no post #131 da discusso dos anes.
Se as questes acima levantadas forem esclarecidas (1 sugesto), ou se no h explicao plausvel para as mesmas e da decidirmos "criar" explicaes
para elas baseadas nos critrios antigos(2sugesto), ou ainda se decidirmos adotar outros criterios (3sugesto que seria inviavel segundo as normas)
devemos ter em mente o por que estamos fazendo isso, e esse foi o objetivo do post.

Agora voc entendeu...as referncias (INFORMAES DOS LIVROS OFICIAIS) no existem do modo como deveriam uma vez que os critrios sobre
longevidade e maturidade no foram discutidos quando o jogo foi criado. Na verdade no existem critrios... acredito que simplesmente foi construdo dessa
forma.
No estou dizendo que o contedo esta "certo ou errado" estou apenas demonstrando que a busca por melhor coerncia e a defesa por um processo de
construo participativo e democrtico do Tagmar 2 deveriam levar em considerao as sugestes aqui apresentadas. Alm disso, muito do que foi falado
esclarece pontos que simplesmente no foram explanados antes. impossvel propor tarefas para "expandir" a ambientao e escrever textos que giram em
torno de informaes obvias j escritas, ou ainda construir novos textos de forma "genrica" que em essncia repetem ou nada acrescentam de contedo ao
que j esta ai.

Acho que os critrios de longevidade e maturidade e as idades correlatas podem ser modificados para se adequarem aos textos oficiais, mais no devem ser
ignoradas. Outras informaes ja discutidas (etnias humanas, etc...) tambm deveriam ser acrescidas. uma sugesto.

O material oficial j escrito no contm as informaes que estamos requisitando, talvez alguma coisa disso misturado na historia dos
reinos(historia de Tagmar e no das raas de Tagmar diga-se de passagem...). A ideia ter um espao que esclarea os tpicos citados. Para mim
esses tpicos auxiliam jogadores a entender e interpretar uma raa de forma coesa e deveriam constar nesse texto. As sugestes ajudam no s a
compor personagens jogadores mais entender e como interpretar membros "comuns" de uma raa. Falei que aventureiros so um caso a parte
para salvaguardar a liberdade dos jogadores, mais perceba que deu variais referncias sobre as raas antes de fazer isso. Repito: Falei que
personagens podem ser "um pouco diferentes" , ou seja "um pouco" divergentes das referncias que forneci. Essas referncias temos que
construir, elas no existem do modo como deveriam. Espero sinceramente que esta tarefa inclui isso e acredito que , pelo ja exposto, estas
informaes deveriam ser acrescidas neste espao.
No acho que a questo da maturidade e longevidade necessariamente tem a ver com regras de nveis. Acho que estamos falando de experiencias de vida
que comumente so vivenciadas pela maioria dos membros de uma raa. Experincias estas que lhes ensinam algo sobre a vida e sobre si mesmos, suas
capacidades, suas aptides, personalidade. Portanto estamos falando de amadurecimento pessoal que cada menbro em geral de uma raa alcana em cada
fase do ciclo de vida e no estritamente de nveis de habilidades. Oque esperar da opnio de um ano de 100 anos sobre casamento? disso que estamos
falando, ele pensa como uma criana, como um jovem ou adulto? Ele ja poderia ter capacidade de manejar bem uma arma? De assumir a liderana de sua
familia? Nesse sentido, a maioria dos membros das raas evoluiria em termos de interpretao e ambientao desta forma.
Os aventureiros seriam casos a parte, uma vez que eles so pessoas com capacidades extraordinrias e potencial infinito, treinamento especifico e vivenciam
experienias limtrofes (entre vida e morte, escolhas morais e eticas delicadas, contato com diversidade de culturas, etc) oque lhes coloca em uma posio
unica: a de heris que fogem aos padres normais.
Logo seu personagem pode ser um pouco diferente desses padres em termos de amadurecimento pessoal, de etica e moral, de comportamento de acordo
com as aventuras que viveniou e oque aprendeu com elas.
Acho que os objetivos da tarefa seriam alcanados somente com as respostas as questes colocadas por todos aqui. No da para entender como pensam e
agem as raas sem essas respostas e complementos. No estamos falando da historia de Tagmar estamos falando da historia dos homens, dos anes,
etc...de seus grupos etnicos, de suas diferenas culturais, de aparenia...isso os torna diferentes e interfere em como pensam e agem. A simples cor da pele ja
pode gerar preconceitos (j ouviram falar disso...).
Mas os coordenadores podem ignorar tudo isso e continuar a desenvolver textos genericos, sem especificidade alguma quanto como so as raas de
TAGMAR e no de anes, elfos ou humanos genericos de rpg. um opnio e sugesto.
Os tpicos gerais da raa an que podem ser complementados so:
Aparncia: voe deve marcar bem a diversidade de aparncia entre as etnias anes( dos reinos e de blur). Qual a cord dos cabelos e olhos tpicas? Cabelos
ficam brancos com a idade? Se pudesse dar um nome a cada etnia seria perfeito, porque simplesmente anes de blur um titulo e no um nome prprio.
Percepo: Tem que citar se a raa tem sentidos "diferentes". Sabemos que os humanos no tem viso ou audio aguados, porque outras raas tem
sentidos sobre-humanos. Ano podem ter uma percepo elevada quanto a construes em pedra ou o valor de mineiros.
Dieta: Humanos so onvoros, ou seja, podem consumir uma variedade de alimentos. Algumas seitas e religies impe restries alimentares, por considerar
alimentos oriundos de alguns animais como impuros. Assim como em algumas culturas, consumir pratos "exticos" simbolo de prestigio. E os anes? Em
alguns cenrios eles no podem consumir carne de animais escavadores por ser sagrada. Oque se pode comer em uma cidade subterrnea? Sopa de
razes? Carne bovina de animais criados nos plats das montanhas? Cerveja preta e po? E a bebiba? Licores talvez?
Estilo de Vida: A vida dos anes deve ser centrada no trabalho duro e na devesa de suas comunidades. A engenharia, a minerao, a ourivejaria so os temas
mais fortes. A disciplina para o trabalho e lucros e o treinamento para combate so importantes aqui. Acho que no caso dos anes a aprendizagem seria
restrita a temas como engenharia, combate e forjaria, comrcio e minerao e leis. Me parece que a jurisprudncia an tem relao com a diviso dos bens e
propriedades entre as famlias, o comrcio(pesos medidas, tributos, etc) minerao (franquias, concesses, contratos) e punies (roubo, ultraje a honra,
traio a famlia e a comunidade, etc).
acho que em vez de sair para aventuras na juventude, anes jovens poderiam engajar-se em "companhias de comrcio" que viajariam levando manufaturas
anes para vender em terras prximas. Os jovens seriam os mais vidos em defender os carroes abarrotados dos produtos de sua comunidade, para travar
batalhas (contra ladres ou criaturas errantes) e conhecer um pouco do mundo l fora. Nesse sentido carroes fora das terras anes oferecem a vantagem de
ocultar a localizao exata da comunidade para estrangeiros. Alguns pontos de encontro podem ser conhecidos para comprar dos anes, mais nunca as rotas
que utilizam para voltar as suas comunidades.Acho que esses carroes poderiam viajar pelo subterrneo tambm, criando conexes entre comunidades
ana~es vizinhas ou com comunidades da superfcie. Para mim melhor expandir os domnios anes pelo subsolo.
Nas referncias que consultei a paz um estado raro (considerando as geraes ans que a vivenciam) nas comunidades da raa. Como disse, orcks e
gigantes, sem contar os drages...so costumeiras ameaas aos anes e seu modo de vida. Sera por sua avareza em manter seus tesouros, ou por estarem
sendo alvo de constantes inimigos os anes esto sempre em estado de alerta. Por isso acho que a fmea an tem que dispendiar parte de seu tempo para
aprender a lutar. Esse treinamento deveria comear bem cedo (para ambos os sexos) e depois ser estendido somente aqueles que desejarem prosseguir com
ele. Nesse sentido acho que culturalmente a maioria das fmeas ans volta para o manejo das questes domesticas, mesmo que no haja preconceito quanto
a ans que busquem aprender a lutar. No haveria incentivo, porem tambm no haveria preconceito, uma vez que a honra pessoal medida pela coragem e
fora e os feitos a isso relacionados, possvel que todos (ans e anes) sejam duramente testados quanto a isso, sem falso merecimento atribudo ao
gnero. Assim s as crianas ( mais novas) e idosos (muito debilitados) estariam inaptos a defender-se com alguma habilidade. Essa "educao" tambm
corrobora com seu temperamento "belicoso". At a arquitetura an faz muito sentido, uma vez que as cidades so planejadas como fortalezas inexpugnados,
adornadas por mastosas colunas e portes que abalam a mera vista a determinao dos exrcitos invasores.
Comportamento: Quando a isso acho que voe foi bem e este me paree ser o foco do seu texto.
Comercio e recursos: Quais os recursos que no esto disponveis na maioria das comunidades ans? Quais os recursos que eles disponibilizam e os
produtos advindos da que eles trocam ou vendem para suprir suas necessidades? Eles podem estrair minrios, produzir armas, armadiras e joias bem
trabalhadas e comprar gros ( acho que agricultura e subterrneos no combinam...)! Eles vendem as portas de seus reinos? Nos plats das montanhas onde
criam animais? No sop das montanhas? Se so autosuficinetes( oque seria bem difcil...) explique como so capazes disso...se so hostis como se mantm
isolados?
Expanso Humana: Nesse ponto voc pode explicar como os anes interagem com as comunidade de outras raas, em especial as humanas que tendem a se
expandir e dominar territrios. elfos e humanos "dividem" a superfcie, enquanto anes tem comunidades comumente no subsolo ou em montanhas. Da
tambem porque os "inimigos" naturais dos anes serem orcks e criaturas como gigantes etc.
Acho que os anes seriam duros oponentes aos humanos. Talvez ainda mais que os elfos. A questo que suas comunidades esto nas montanhas e
subsolo, oque tambm os tira do arco de expanso humana pelo resto da superfcie. Outra questo so os inimigos naturais que as comunidades anes
atraem para si, por estarem nestas localizaes territoriais e por terem a fama (no sem mereer...) de serem abarrotadas de tesouros. No se pode ignorar os
conflitos constantes que os anes tem com os elfos por diversos motivos que tem a ver com seu modo de vida, desavenas entre monarcas, etc.
no caso dos humanos, no comum esse senso absoluto de comunidade e honra. Se um drago invade uma cidade humana e ali institui seu covil mais
comum que os homens abandonem aquele territrio ou se aceitem subjugar-se ao invasor. A maioria dos Anes e elfos cultivariam um dio irascvel que

transcenderia geraes sem perder sua intensidade e com certeza buscariam vingana, nem que isso incorresse em grandes perdas. Poucos humanos
estariam dispostos a tais sacrifcios pela honra de sua comunidade ou pela preservao da beleza e cultura. Humanos tem vidas to curtas que so agraciados
com o dom de esquecer e sempre continuar em frente abrindo outros caminhos deixando o passado para trs. Por isso e educao elfica e an permeada
pela tradio, pelas historias seculares, e a dos humanos borbulha em novidades.
Historia e Migrao: Fale da pr-historia an. Como eram os primeiros anes? De onde eles vieram? Como era essa regio? Fale da Idade das Trevas,
quando se organizaram as primeiras comunidades . Quem foram seus aliados e inimigos? Como floresceu o comercio, a diplomacia e as leis nas
comunidades? Aqui voc pode falar dos reinos anes que existiam e sucumbiram. Como nasceram? Como se desenvolveram e caram? Quais as
contribuies que deixaram(runas, conhecimentos,tesouros)?
Outras informaes que poderiam ser complementares seriam: Linguagem, Regies onde se encontram e Religio favorita, Nomes masculinos e Femininos.
Como so suas comunidades? Suas casas e famlias? Suas Roupas e festas? Quais so seus valores? Como so suas cerimnias de nascimentos,
amadurecimento, mortes ou contra doenas e males?
Esta vendo o quanto voe s colocou oque obvio sobre os anes em seu texto. Todos essas informaes do especificidade aos anes deste cenrio e os
diferenciam de outros. Seu texto genrico . Se quiser pode dividir essas pontos insuficientes entre os colaboradores da discusso. Cada um pode descrever
um. Posso ajuda-lo.
Ajuda tambm enviar arte conceitual, tipo imagens da internet para que possamos visualizar melhor a aparncia e descreve-la melhor.
Visite as outras discusses sobre raas e ver quais os pontos esto sendo discutidos para poder melhorrar seu prprio texto. H uma prosposta de diviso de
etapas do ciclo de vida das raas que tima e colabora melhorando a ambientao e acho que voe deveria inclui-la.
Ewerton
Ol a todos da discusso dos elfos. Esperava por um movimento aqui e Zegtagmar o fez! Acredito que devemos comear a cobrir as "falhas" na ambientao
que foi elaborada anteriormente. Uma delas acabou de ser identificada! O tal segundo cilco deveras nebuloso. Acho que o livro das raas uma
oportunidade para falar sobre como as raas (todas elas) passaram pelos ciclos e foram se desenvolvendo ou retrocedendo, de forma ampla e breve. Depois
podemos detalhar isso em uma tarefa particular, mais no se deve ignorar isso agora, pois a historia do mundo de tagmar e seus ciclos importantssima para
a constituio das raas, de sua sociedade, de sua cultura e comportamento. Os anes e elfos tem tradies milenares, tem conhecimentos imensos e valtas
experincias. Suas sociedades costumam ser mais antigas que a dos humanos, sempre vistos como os mais "novos".
Ja que estamos falando de old scoll, de clssicos posso dar o exemplo da terra media. Os elfos viram(literalmente) o sol e a lua surgirem na orbe celeste.
Conviveram com os poderes do mundo, a quem os homens chamam deuses. Lutaram lado a lado com eles. S uma das linguagens humanas chegou to
perto desta experiencia na terra media e logo feneeu enquanto elfos ainda estavam ali, mais de trs mil anos depois. Oque vamos ofereer aos elfos de
tagmar? Onde esta seu esplendor? Onde esta a beleza que pretender preservar? Suas obras mais memoraveis? Como atravessaram as eras? oque
aprenderam com o cataclismo? Como eram antes e como so hoje? Isso tudo importa e intervem no comportanmento de crianas recm educadas, jovens
com ideais diferentes e ancies assombrados pelo passado. isso que torna os elfos uma raa longeva. No so dizer que vivem 800 ou 3000 anos...mais
diferenciar sua cultura e tradies, suas experiencias e como a ela reagem. Nmeros pouco significam aqui, ou vamos discutir estatsticas. Deem uma olhada
na discusso dos humanos e vejam oque props para descreve-los e vo entender do que estou falando e em que magnitude um bom texto descritivo pode
chegar. Acho que homens podem ser pensados em brocos histricos separadas, como se sua memoria coletivo fosse quase apagada, por sua adaptabilidade,
seu despretensiosa ateno a historia e fome pelo hoje. Mais os elfos? Eles so como mrmore vivo, que vai perdendo a cor mais continua rgido, e
magnificamente imponente.
vou repetir o post devido a assunto ser o mesmo...
Zegtagmar, independente de concordar ou no com seus argumentos sobre longevidade quero lhe parabenizar pelo esforo em tratar a questo de forma
reflexiva e construtiva, buscando meios para tornar a ambientao de Tagmar mais plausvel e coerente( ate o limite em que a fantasia permite).
segue algumas consideraes:
acho que no deveria incluir a fase "adolescente" pois uma construo socio-historica da fase ps-industrial, criada devido a necessidade de instruo da
fora de trabalho entre a criana e o adulto devido a diviso socio-tecnica do trabalho. Por isso criou-se um momento de transio entre a fase da infncia e
adulta com todo um imaginrio social prprio. Logo se a referencia for a idade medieval a criana , entendida de forma geral como um adulto em miniatura,
nunca foi objeto de interesse de modo a desenvolver-se uma fase intermediaria entre ela e o adulto( adolescncia).
Acho que deveria colocar a idade em nmeros inteiros.
acho que a questo da maturidade alcanada com a longevidade (atravs de fases de vida)contribui bastante para responder a questo de equilbrio entre
"poder" das raas. Minha opinio utilizar ( com as modificaes acima) essa padronizao para todos os textos de raas, de forma a tratar brevemente a
questo da longevidade (e no simplesmente atribuir idades aleatoriamente, sem critrio nenhum,e ainda sem refletir sobre as consequncias disto, como
acontece nos textos oficiais).
acredito que os elfos so um caso interessante quanto a capacidade de aprendizagem.Consultei alguns textos de cenrios de rpg ( fora de Tagmar que no
trata desta questo...)e da velha terra media (como base)buscando informaes para discusso.
Oque pude verificar que os humanos parecem aprender a "fazer coisas" mais rpido que os elfos ou anes, mais nunca chegam a excelncia nessas
empresas. Um humano parece aprender mais rpido devido ao seu modo de vida, uma vez que sua vida curta lhe imprime um ritma de constante mudana e
sua capacidade de adaptao grande. J elfos parecem contar, alm da aptido natural para certos oficios e habilidades,com uma resignao e
concentrao sem igual no processo de desenvolvimento das mesmas. Em outras palavras, elfos passam anos a fio (seculos ...) treinando um nico ofcio ou
habilidade (entre outras coisas como magia, etc...)ate atingir um nvel quase sobrenatural de performance.
Ha um fator cultural importante. Parece que a educao dos humanos bem funcional, sendo que ocorre conforme a necessidade, ao contrario dos elfos que
tem uma "fome" natural por desenvolver-se e aprender, dando um valor social a educao diferenciado.
Nessa perspectiva elfos sempre "maximizam" suas habilidades. Oque posso dizer que o "processo de aprendizagem" dos elfos, baseado em suas aptides
naturais e cultura "autodidata" mais longo do que o dos humanos, no porque os elfos so burros ou tem dificuldade de aprender e sim porque para seu
pleno desenvolvimento pessoal, devem aprender de um modo mais criterioso e minucioso que os humanos, oque exigiria anos de experincias especificas.
Para ilustrar, imagine que para aprender a usar uma espada voe poderia treinar com um guarda da cidade. Sendo um humano, "comumente" bastaria
aprender a manejar a arma em combate. No caso de um elfo segundo o raciocnio acima, ele se preocuparia em manejar a arma em combate, mais tambm
no aspecto esttico de seu uso, na historia da tradio de combate com a mesma, etc... Iria buscar os mestres elficos desta tradio. Entender a filosofia (se
existir) por traz da tcnica ( como no caso dos arcos e do equilbrio espiritual...)e tambm compartilhar tudo que aprendeu, pois ensinar desvela muito sobre
que se aprendeu. Quem sabe ate desenvolver uma tcnica de combate nova ou forjar uma espada de beleza imensurvel. Enfim, todo esse processo constitui
a "processo de aprendizado" de todo elfo, oque comumente no acontece com a maioria dos humanos, que tem pouco tempo para aprender e no tem um
interesse natural e apurado como o dos elfos para isso.
Logo, a maioria dos elfos em idade de ancio certamente so mestres em um ofcio ou habilidade particular ( e diga-se de passagem a maioria delas no tem
nada a ver com combate, como a musica, poesia, escultura, caligrafia, tecelagem, etc...)enquanto os humanos talvez tenham mais tendncia a desenvolver
ofiios e habilidades difusas em vrios campos sem muita concentrao, de forma adptavel e criativa e menos performtica e erudita como os elfos. Acho que
os anes podem seguir o raciocnio dos elfos, mais com um leque de aptides diferentes.

Concluindo, acho que o tais argumentos contribuem para equilbrio entre longevidade e desenvolvimento de habilidades. Os humanos seriam versteis e
criativos, adptando suas habilidades as constantes necessidades e ritmo acelerado de duas vidas, crenas, etc. Os elfos, com uma sociedade e
amadurecimento mais esttico, preservariam a excelncia na performance especializada.
Em se tratando de combate acredito que deve ser declarado que os elfos no so naturalmente uma "raa guerreira", e embora tenham fabulosos
combatentes, so pacficos em essncia, prezam pela diplomacia e se dedicam a preservao da cultura, das artes (misticas tambm) da natureza. Sendo a
maioria dos elfos deste temperamento, poucos so os conflitos que elfos tem entre si e entre outros raas.Se pode dizer que os elfos escuros e os anes so
aqueles que amntem conflitos constantes com os elfos. Quase nunca tais conflitos se relacionam a expanso de seus territrios, mais a manuteno de sua
soberania sobre aqueles que lhes pertencem desde pocas imemoriais, oque lhes tira parcialmente do curso de crescimento dos humanos.
acho que isso contribui para refletir sobre a questo do poder e domnio entre as raas de tagmar, especificamente elfos e humanos.
Quanto aos anes isso deve ser pensado de uma forma um pouco diferente. Afinal, elfos e humanos "dividem" a superfcie, enquanto anes tem comunidades
comumente no subsolo ou em montanhas. Da tambem porque os "inimigos" naturais dos anes serem orcks e criaturas como gigantes etc... Acho que no caso
dos anes a aprendizagem seria semelhante a dos elfos, porem mais restrita a temas como engenharia, combate e forjaria, comrcio e minerao e leis. Me
parece que a jurisprudncia an tem relao com a diviso dos bens e propriedades entre as famlias, o comrcio(pesos medidas, tributos, etc) minerao
(franquias, concesses, contratos) e punies (roubo, ultraje a honra, traio a famlia e a comunidade, etc).
acho que em vez de sair para aventuras na juventude, anes jovens poderiam engajar-se em "companhias de comrcio" que viajariam levando manufaturas
anes para vender em terras prximas. Os jovens seriam os mais vidos em defender os carroes abarrotados dos produtos de sua comunidade, para travar
batalhas (contra ladres ou criaturas errantes) e conhecer um pouco do mundo l fora. Nesse sentido carroes fora das terras anes oferecem a vantagem de
ocultar a localizao exata da comunidade para estrangeiros. Alguns pontos de encontro podem ser conhecidos para comprar dos anes, mais nunca as rotas
que utilizam para voltar as suas comunidades.
Acho que esses carroes poderiam viajar pelo subterrneo tambm, criando conexes entre comunidades ana~es vizinhas ou com comunidades da
superfcie. Para mim melhor expandir os domnios anes pelo subsolo do que ficar investindo em desenvolver cidades "mistas" em que anes convivem com
as outras raas, em uma "utopia" de paz e colaborao infinita. Me parece sem sentido algum a maioria das comunidades ans estarem dentro desta
"categoria" ( a de serem mistas)sendo os anes descritos como belicosos e pouco carismticos,ciumentos de seus tesouros e com poucas mulheres
(sahasuhusahsau)!
Nas referncias que consultei a paz um estado raro (considerando as geraes ans que a vivenciam) nas comunidades da raa. Como disse, orcks e
gigantes, sem contar os drages...so costumeiras ameaas aos anes e seu modo de vida. Sera por sua avareza em manter seus tesouros, ou por estarem
sendo alvo de constantes inimigos os anes esto sempre em estado de alerta. Por isso acho que a fmea an tem que dispendiar parte de seu tempo para
aprender a lutar. Esse treinamento deveria comear bem cedo (para ambos os sexos) e depois ser estendido somente aqueles que desejarem prosseguir com
ele. Nesse sentido acho que culturalmente a maioria das fmeas ans volta para o manejo das questes domesticas, mesmo que no haja preconceito quanto
a ans que busquem aprender a lutar. No haveria incentivo, porem tambm no haveria preconceito, uma vez que a honra pessoal medida pela coragem e
fora e os feitos a isso relacionados, possvel que todos (ans e anes) sejam duramente testados quanto a isso, sem falso merecimento atribudo ao
gnero. Assim s as crianas ( mais novas) e idosos (muito debilitados) estariam inaptos a defender-se com alguma habilidade. Essa "educao" tambm
corrobora com seu temperamento "belicoso". At a arquitetura an faz muito sentido, uma vez que as cidades so planejadas como fortalezas inexpugnados,
adornadas por mastosas colunas e portes que abalam a mera vista a determinao dos exrcitos invasores.
Acho que os anes seriam duros oponentes aos humanos. Talvez ainda mais que os elfos. A questo que suas comunidades esto nas montanhas e
subsolo, oque tambm os tira do arco de expanso humana pelo resto da superfcie. Outra questo so os inimigos naturais que as comunidades anes
atraem para si, por estarem nestas localizaes territoriais e por terem a fama (no sem mereer...) de serem abarrotadas de tesouros. No se pode ignorar os
conflitos constantes que os anes tem com os elfos por diversos motivos que tem a ver com seu modo de vida, desavenas entre monarcas, etc.
no caso dos humanos, no comum esse senso absoluto de comunidade e honra. Se um drago invade uma cidade humana e ali institui seu covil mais
comum que os homens abandonem aquele territrio ou se aceitem subjugar-se ao invasor. A maioria dos Anes e elfos cultivariam um dio irascvel que
transcenderia geraes sem perder sua intensidade e com certeza buscariam vingana, nem que isso incorresse em grandes perdas. Poucos humanos
estariam dispostos a tais sacrifcios pela honra de sua comunidade ou pela preservao da beleza e cultura. Humanos tem vidas to curtas que so agraciados
com o dom de esquecer e sempre continuar em frente abrindo outros caminhos deixando o passado para trs. Por isso e educao elfica e an permeada
pela tradio, pelas historias seculares, e a dos humanos borbulha em novidades.
Espero ter contribuido... mais diga-se de passagem isso que o bssaulo levanta muito importante. De nada adianta estarmos reunidos e dedicar tempo lendo
buscando referncias (em tagmar ou fora dele...) e tendo ideiais, sugestes , etc...se o consenso a que chegamos aqui no importa ou considerado diante da
possibilidade de oficializao. Ou seja, sua diviso de etapas do ciclo de vida das raas tima e colabora melhorando a ambientao, mais ja esta escrito
adolescncia em algum lugar e j se fixam idades ( com que critrios essa escolha foi feita no se sabe e muito menos esta escrito em lugar algum ou aberto a
discusso) e logo estamos sempre a mere da algumas desculpas como:
no foi explicitado isso para deixar os mestres livres;
foi decidido isso por que o gosto e preferencia de quem escreveu epoca;
no prioridade do projeto tratar sobre isso agora;
no existe sistema perfeito;
fantasia medieval no igual a realidade;
e por ai vai...acho que a primeira coisa a fazer ver si pode-se votar essa modificao de ciclos de vida para ate que enfim aprimorar o que foi escrito sem
critrio aparente e com pouco coerncia com as questes levantadas por todos aqui e depois voltar a discutir os outros aspectos que esto faltando no texto ja
incluindo essa modificao.
Acho que se o jogo fosse High fantasy poderia no me ater a essas questes, mais como dizem que no (embora a escada infinita de palier que vai para o
ce me parea bem high...) devemos discutir melhor certos aspectos incoerentes.
ewerton
Obrigado pelo retorno Ketalel!
Achei interessante os elfos "exclurem" aqueles dentre os seus que divergem da "ndole" geral do grupo. Mais a questo que os elfos cometem erros como
qualquer outra raa, e acho que isso deve ficar claro no texto. Cometem erros e sofreram bastante com o Cataclismo, pois como vc bem lembrou, suas cultura
e historiografia foi destruda para sempre.
Agora fico me perguntando, os elfos vivem seculos e no envelhecem como os humanos. Acho difcil imaginar um elfo sofrendo de problemas de memoria. Ou
seja, provvel que aqueles que tenham sobrevivido ao Cataclismo tenham transmitido oque sabiam sobre o percurso histrico da raa. Emfim...talvez quem
escreveu o texto no tenha refletido sobre isso...
Uma gerao humana dura pouco tempo perto de uma elfica. A tendncia que existam mais elfos de idade avanado em suas comunidades do que crianas
e jovens. A preservao das tradies, cultura e historia deveria ser mais acessvel aos elfos.
ewerton

Retomando alguns pontos do texto:


No gosto da ideia da cultura elfica ter sido destruda no cataclismo.Muitas passagens interessantes de fantasia medieval mostram os elfos como
"espectadores e guardies da historia". Quando se opta por destruir todos os registros da origem da raa no cataclismo, essa funo fica prejudicada. Para
mim, mais interessante seria criar uma cidade elfica que tenha resistido ao cataclismo, ou pelo menos tenha resgatado os escritos sobre a historia da raa e os
mantenha em sigilo.

"Depois desse perodo poderes malignos se infiltraram no Conselho de Arquimagos e tentaram perverter a sociedade lfica, tentando afast-la das outras
raas..."
Alm da informao ser completamente vaga (que poderes malignos so esses?) o texto imputa a esses tais "poderes malignos" a origem dos atritos entre
elfos e outras raas e a guerra civil dentro da raa. Porque colocar a culpa em "poderes malignos" ou dizer que foi sobe essa "influncia" que esses eventos
aconteceram em vez de assumir que foram os prprios elfos a origem desses infortnios? Da forma como esta escrito no texto os elfos parecem inocentes
vitimas das circunstncias, e isso no minimo,dicotomizar a historia deles entre "mocinhos e bandidos".

Ha poucas informaes sobre a cidades elficas de Lar. No se fala de seu tamanho e composio populacional, aparncia geral, principais
construes,comercio, relaes politicas, etc. A descrio somente funcional, ou seja, sabemos apenas o "papel" de destaque da cidade no reino.Acho que
seria importante diferenciar as cidades construdas por elfos florestais e as cidades construdas por elfos dourados. Pelas caractersticas dispares entre esses
grupos tnicos com certeza suas cidades so distintas.Outra sugesto que deveria ser explicado melhor como os elfos conseguem erguer construes
"harmonizadas" no meio da floresta. Por mim, haveria uma espcie de engenheiro/mago naturalista so para cumprir essa funo na sociedade elfica e esse
"conhecimento" deveria sobe pena de morte.

Acho que os cls tambm precisam ser melhor detalhados. Quais as regies onde os membros do cl Amaatri podem ser encontrados? Ha muitos cls
relacionados a magia, conhecimento e guerra. Acho que deveria haver cls de bons artfices elfos e engenheiros, por que so lendrios os itens e construes
criados pelos elfos.

Sobre as lendas, acho que a muitas coisas a serem melhor trabalhadas. A ponte de Palier no uma lenda, real! s ir la e ver. Portanto, acho engraado
os elfos ficarem ali guardando a ponte e tudo que se fala dela mito...
Citao
"Pelo elevado carisma dos Dourados, tambm no raro ver um elfo tornando-se um exmio bardo, a possibilidade de grandes ganhos alm de conhecer
muitas mulheres o que os faz optar por esse destino."
Achei desnecesario falar que elfos dourados podem ser bardos por causa de mulheres. Todas as profisses podem propiciar fama e renome e atrair mulheres.
So vrios os motivos para adotar uma profisso, portanto somente os motivos genricos deveriam estar descritos no texto, e no os especficos.
Ewerton
sauhsushauhsauhsauash neh...ok, voltando ao debate!
No faz sentido um personagem multi-profisso no poder adentrar uma guilda, colgio ou academia pelos mesmos motivos pelos quais no faz sentido um
personagem no poder adentrar outra profisso (veja argumentos expostos por mim anteriormente sobe o ponto de vista do sistema de regras e da
ambientao). Seria contraditrio instituir a multi-profisso ao mesmo tempo em que a penaliza desse modo.
Outra questo que no faz sentido dividir pontos de experiencia entre as profisses do personagem multiprofisso. Essa proposta seria hilaria, se no fosse
to despropositada!
Quando voc divide os pontos de experiencia de um NICO PERSONAGEM pelo numero de profisses que ele teria ( e ainda arredonda para baixo), como
se jogasse com mltiplos personagens ao mesmo tempo! Entendo o personagem multiprofisso como algum que se dedica a VERSATILIDADE e no a
mltiplos talentos. Ele no um mago, um guerreiro e um ladino; e sim a combinao dessas profisses! Essa penalidade insinua que o personagem um
BLOCO SEGMENTADO de habilidades e no a COMBINAO de todas elas! O personagem multiprofisso no pode evoluir restringindo suas escolhas por
grupos separados de habilidades, como se tivesse mltiplas personalidades! Pode-se ate diferenciar seu acesso(numero de pontos disponiveis) ou compra
( custo de habilidades) de habilidades durante a evoluo de personagem, mais da a restringir suas escolhas a um grupo ou outro minar oque ha de mais
atrativo no multiprofisso: sua VERSATILIDADE!
O personagem multiprofisso deveria evoluir como qualquer outro e ser penalizado pela falta de foco e no na quantidade de pontos de experiencia.
Lembrando que o conceito de "pontos de experiencia" esta relacionado com o que voc aprende com as situaes por que passou e isso no tem relao com
"penalizar" personagens multiprofisso em termos conceituais. A relao entre o conceito de "pontos de experiencia" e penalizao de evoluo de
personagem multiprofisso no fica clara no exposto.
O sentido de investir na multi-profisso gerar versatilidade! Na verdade, necessrio dar mais substncia a esse elemento, fornecendo aos personagens
multiprofisso caminhos diferentes dos concebidos a personagens monoprofisso. Em vez de impedir personagens multiprofisso de adentrar guildas,
colegios, etc podemos criar outras opes mais agradveis aos mesmos.
O conceito geral que orienta minhas consideraes sobre a regra multiprofisso :
Talvez os personagens multiprofisso no tenham o poder bruto de um monoprofisso, mais sua combinao de habilidades nicas os torna capazes de
superar maior variedade de perigos, problemas e situaes adversas, sempre tendo um "trunfo" na manga. Eles do suporte ao trabalho dos outros membros
do grupo, e na falta de um mistico ou combatente especializado, eles podem assumir essa funo em tempo provisrio (embora no tenham a resistencia de
um guerreiro, so combatentes razoveis; no tem o poder bruto de um mago, mais possuem magias que causam danos considerveis, etc...).
Outro motivo de ampliar as opes disponveis somente a personagens multiprofisso a interao da regra de multiprofisso com o desequilbrio que existe
entre o poder das classes:
Nos meus playtests ( com regras de evoluo rpida) percebe-se que algumas combinaes de multiprofisso so mais vantajosas que outras, como afirma
Fabio-CM no post #40 e #60. Magos aps alcanar magias ancestrais tem grande vantagem em recorrer a multi-profisso adotando a profisso
guerreiro/ladino, para ampliar sua energia heroica e tcnicas de combate exponencialmente. Em contrapartida guerreiros que se tornem magos tem vantagens
menores em curto prazo.
Isso um problema relacionado ao equilbrio entre profisses (que ao meu ver nunca foi sumariamente resolvido) e no a regra de multi-profisso em si. No
entanto, nesse contexto em que a regra de multi-profisso esta sendo pensada, logo no se pode simplesmente desatrelar "regra multiprofisso" e
"desequilbrio entre profisses" ou muito menos ignorar a comparao entre multiprofisso e monoprofisso. Se o jogo foi criado para personagens
monoprofisso, se invertermos a logica, podemos cria-lo para o multiprofisso tambm.

Minha sugesto para contornar esse problema de equilbrio criar novas magias e/ou tcnicas de combate que estariam acessveis somente a personagens
multiprofisso. Essas novas magias/tcnicas de combate/combinao de habilidades seriam combinaes inusitadas das habilidades de profisses diferentes.
Eles no seriam criadas para equilibrar a relao "poder da monoprofisso" x "versatilidade de multiprofisso".
Por exemplo:
Um ladino especialista em acrobacias escolhe adentrar a profisso de guerreiro. Ele adquire vrios pontos na tcnica de combate "Carga". A partir da ele pode
comprar a habiliadade multiprofisso "golpe acrobtico" que permite utilizar a tcnica "Carga" realizando acrobacias ao invs de correr. Isso o ajudaria a
deslocar-se entre obstculos sem comprometer a eficincia da Carga.
Tcnica de combate Golpe acrobtico:
pre-requisito ser ladino nivel 5, guerreiro nivel 5; ter 4 pts em tecnica de combate Carga; ser especalista na habilidade ACROBACIA.
Isso um exemplo somente ilustrativo! Diversas combinaes de habilidades, magias e tcnicas de combate poderiam ser criadas e o personagem
multiprofisso teria vantagens em ampliar sua versatilidade! Sua inventividade lhes permite executar velhas formulas de modos diferentes.
Poderamos ter habilidades exclusivas advindas de combinaes que relacionem: especializao em habilidade+ especializao em habilidade; habilidade +
tcnica de combate; habilidade + magia; tcnica de combate + magia; magia divina + magia arcana; e por ai vai...
Essas "combinaes exclusivas multiprofisso" seriam habilidades naturalmente desenvolvidas por aqueles que tem familiaridade com os rudimentos de
diferentes tradies, como a de misticos e de combates ao mesmo tempo. Essas "habilidades multiprofisso" tem menor afinidade disciplina e treinamento
rgido forneido pelas guildas, colgios e academias e mais com a experimentao e criatividade pessoais, logo no necessitam ser transmitidas por
instituies ou mentores. Isso representa o estivo de vida inconstante e livre do personagem multiprofisso e sua aptido pelo dialogo entre conceitos distintos.
Outra possibilidade criar mais profisses bsicas, baseadas no conceito multi-profisso. Antigamente, como diz a galera Old scholl, os primeiros RPGs
utilizavam profisses para definir raas. Por exemplo, se seu personagem fosse um elfo tinha a opo de ser um spellsword ( uma combinao de guerreiro
com mago) ou nigthblade ( uma combinao lado com mago). So "monoprofisses" , mais tem a marca da versatilidade em sua estruturao, combinando
habilidades de profisses diferentes em troca de "poder bruto".

Ewerton

Nossa, essa discusso sobre os tits tima! Da para ver que todos esto interessados nos famigerados senhores do caos... quer seja para
apaga-los da ambientao ( fazendo com que no interfiram no "mundo" transformando-os em planos, como pyros) ou tentar desenvolver um
"culto" aos mesmos, como uma espcie de "resistncia" moribunda a ordem imposta pelos deuses.
A ideia de trazer a discusso sobre o fim dos Tits a tona, para mim, interessa como uma forma de ampliar os conflitos globais existentes no
mundo de Tagmar.
Perdemos muito em termos de tramas quando no ha conflitos entre deuses malignos e benignos( Em Tagmar assim mesmo). Com o
desenvolvimento dos Demnios, comea a existir uma pitada de tenso na ambientao. Outra discusso interessante a das Ilhas
independentes e suas "guildas". Essas organizaes com suas rixas e disputas podem render boas conflitos. Mais isso ainda pouco.
Tudo ainda esta se construindo e de forma tmida. Por exemplo ( estou somente citando, no sugerindo nada), porque no poderia existir uma
guilda de assassinos que estenda sua influncia mundialmente, como os Red mantis de Pathfinder? Ou um grupo de magos que domine uma
nao inteira, como os Magos vermelhos de Thay?
Nesse sentido, porque tratar a historia dos tits somente como pano de fundo para a ascenso de "deuses bonzinhos"? um desperdcio! Os
"cultistas dos Tits" seriam moribundos, mais pelo menos iriamos trocar a velha musica da vitrola onde s si ouve falar da Seita. A seita o inimigo
do mundo, sempre...
Me parece que toda tenso de Tagmar vem s da historia que envolve a "Seita". At a construo dos demnios esta intrinsecamente ligada a
isso. Nenhum acontecimento foge a esse enredo base. Seria interessantemente mudar de foco as vezes.
A discusso dos tits nas ilhas independentes me parece um folego de criatividade e nem me importa tanto o rumo que ela vai tomar. J estou
contente por ver o interesse das pessoas por algo realmente inovador. Algo que tenha grande repercusso no ambientao como um todo.
Apoio investir na ideia de trabalhar a historia dos tits e desse possivel culto a eles ( com magia, sem magia, no interessa...mais vamos trabalhar
nisso) por esse motivo: ampliar os conflitos e antagonistas no jogo.
Ewerton

Achei as ideias muito interessantes, a questo integrar tudo oque esta sendo criado ao sistema de regras e ambientao, no sentido de
aproximar as cidades da "carreira" dos personagens, e faze-los realmente interferir na historia do mundo. Esse o grande desafio!
Por exemplo, em Tagmar ns temos os colgios, as guildas,etc. So Instituies da ambientao que interferem DIRETAMENTE no processo de
construo e evoluo dos personagens. Como poderamos inserir isso na mecnica de construo das cidades? de construo da prpria
ambientao de Tagmar? Oque quero dizer , como a mecnica de criao de cidades se cruza com o mecnica de construo e evoluo de
personagens e da ambientao?
Poderamos criar um sistema perfeito de construo de cidades que daria suporte a ambientao, entretanto proponho que o foco seja a
integrao desse sistema a carreira dos personagens!
Os personagem encontram na cidade servios importantssimos (informaes, mercenrios, equipamentos, cura e descanso). Para definir isso,
temos que trabalhar pesado no sentido de construir regras para o Comrcio ( por mais subdesenvolvido que ele seja)e como ele interfere na
construo das cidades. Para alm disso, as cidades abrigam as Instituies importantes de treinamento de habilidades( guildas, escolas). No
principio o personagem convidado a entrar nelas e sai com treinamento.
No futuro (estagio) deveria ser previsto que o personagem pudesse CRIAR sua propia INSTITUIO e atrair seguidores para faze-la funcionar. A

deveramos definir quais so os servios que essas instituies podem prestar a comunidade e integra-los ao sistema de comrcio e construo
de cidades (utilizando os mesmos critrios de outros prestadores de servio). Templos oferecem servios de cura, Guildas oferecem servios de
espionagem e extorso, confrarias de bardos oferecem mensageiros e diplomatas, sei l...cada servio desse deveria ter um custo (unitrio,
quinzenal, mensal). Essa "carreira de administrador" das instituies se intercalaria com a de "aventureiro". O passo seguinte (da evoluo dos
personagens) seria conquistar um "territrio" e construir sua prpria cidade, tornando-se um senhor de terras. Ai entra novamente a "mecnica de
construo de cidades".
A galera do Old Scholl deve lembrar que antigamente guerreiros ganhavam seguidores e o direito de construir fortes e castelos em vrios jogos de
RPG. Magos atraiam aprendizes e poderiam construir torres de estudo. A ideia era que, com experiencia, o aventureiro ia se tornando algo maior.
Isso amplia a temtica do jogo a uma escala pica, onde os personagens se tornam conquistadores, senhores de terras e de instituies
poderosas e realmente tem o peso de mudar os rumos da historia da ambientao. As cidades,reinos, imperios, seriam gerados dessa forma,
atravs da evoluo e interao dos personagens com o ambientao do jogo. O mestre poderia criar suas prprias cidades, mais a mecnica das
cidades, comrcio e instituies (guildas, escolas, etc) serviria tambm ( e fundamentalmente) a trajetria dos personagens.
Ewerton

Os tpicos gerais da raa humana podem ser:


Aparncia Humana: Ponto para voc, descreveu bem a diversidade de aparncia entre as etnias humanas.
Percepo: Tem que citar se a raa tem sentidos "diferentes". Sabemos que os humanos no tem viso ou audio aguados, nem viso
termica...mais vale ressaltar isso, porque outras raas tem sentidos sobre-humanos.
Dieta: Humanos so onvoros, ou seja, podem consumir uma variedade de alimentos. Algumas seitas e religies impe restries alimentares, por
considerar alimentos oriundos de alguns animais como impuros. Assim como em algumas culturas, consumir pratos "exticos" simbolo de
prestigio.
Estilo de Vida: Os homens no tem a resistncia que outras raas possuem. Alm das doenas, outros fatores findam a vida humana: acidentes,
fome, condies precrias de vida, acesso a servios de cura. Com sorte um homem pode viver por 100 anos. Na idade avanada, seus cabelos
ficam brancos e a pele perde a elasticidade. Em algumas culturas esses sinais significam sabedoria, em outras apenas senilidade. Eles podem
chegar ao fim da vida em condies lastimveis (perdas na memoria, doenas fsicas)ou com grande serenidade.
Comportamento: Os humanos so naturalmente inquietos, como se nunca estivessem completamente satisfeitos. Seu senso de sobrevivenia faz
com que estejam em constante mudana, repensando a si mesmo conforme lutam para superar suas limitaes.
Expanso Humana: Nesse ponto voc pode explicar porque os humanos dominam os reinos de Tagmar. Como uma raa to jovem se
desenvolveu tanto? Humanos so naturalmente ambiciosos e competitivos, sempre rompendo seus limites. Eles aprendem com as outras
raas( usando sua verso da magia elfica, ou metalurgia an) ou inventam ferramentas prprias para superar dificuldades. So pragmticos,
mudando de f, moral, costumes e hbitos para se adaptar as situaes. Alm disso so frteis abundantemente. Enquanto elfos cosntroem
famlias, geraes humanas povoam cidades. Humanos tem vidas curtas e acabam esquecendo rancores facilmente quando precisam se unir para
defender-se de inimigos. Juntos eles formam um fora devastadora por seu grande numero e senso de unidade, rivalizando com qualquer outra
raa mais antiga.
Historia e Migrao: Fale da pr-historia humana. Como eram os primeiros homens? De onde eles vieram? Como era essa regio? Fale da Idade
das Trevas, quando se organizaram as primeiras comunidades humanas. Quem foram seus aliados e inimigos? Os elfos os ensinaram a magia?
Os anes a metalurgia? Como floresceu o comercio, a diplomacia e as leis nas comunidades? Aqui voc pode falar dos reinos humanos que
existiam e sucumbiram. Como nasceram? Como se desenvolveram e caram? Quais as contribuies que deixaram(runas,
conhecimentos,tesouros)?
E ai voc entre especificamente nas etnias! Os tpicos seriam: Linguagem, Regies onde se encontram e Religio favorita, Nomes masculinos e
Femininos, e Aparncia tipica. Voc ento, atualiza todos os tpicos anteriores de forma breve, falando especificamente daquela etnia. Como
seu comportamento ? Como so suas comunidades? Suas casas e famlias? Suas Roupas e festas? Quais so seus valores?
Acho que esse seria um trabalho fenomenal e que contribui muito com oque j foi feito. Se quiser pode dividir essas etnias entre os colaboradores
da discusso. Cada um pode descrever uma. Posso ajuda-lo. Ajuda tambm enviar arte conceitual, tipo imagens da internet para que possamos
visualizar melhor a aparncia.
Ewerton

Desculpe, mais insisto:


1. para executar detalhamento de comunidades ans, porque no vejo a "falta de padronizao" como respeito a "liberdade dos mestres", e sim falta de
padronizao mesmo! Falta de informaes bsicas! Acredito que o minimo de descrio dessas comunidades ajuda a entender como a raa an se organiza,
e isso deve constar na descrio da RAA, sua ORGANIZAO. Essa descrio minima deva estar includa neste texto, da mesma forma que no texto da
raa dos elfos esta includa tais informaes (ver texto dos elfos em outra discusso).
2. para executar esclarecimento no TEXTO sobre viagens de anes, ans sem treinamento combatendo junto de idosos e poder "blico" das comunidades
ans. Mesmo que anes sejam "belicosos" dizer que mulheres ans sem treinamento podem "pegar em armas" confiar demais nelas para defender a
comunidade. Somado a isso, em algum momento os anes de idade avanada inevitavelmente no tero condies de lutar, nem sendo "belicosos", sem falar
nas crianas. Portanto, o "belicoso" no texto, na minha humilde opinio, no contrape as falhas na defesa das comunidades e na composio da mesma.
Imagina viver em um lugar com poucas mulheres, jovens viajando, velhos pegando em armas?
Alm disso, que poder blico esse?
O texto tem que ser mais especifico sobre isso se quer "convencer" o leitor que uma comunidade an, com essa cultura e composio, realmente pode
defender-se adequadamente. Quem vai operar esse "poder blico"? artilharia? Maquinas de cerco? Mecanismos de contrapeso hidrulico? Passagens
secretas? Que defesas so essas? Tem que falar disso no texto, ou no acho que esteja satisfatrio( na minha humilde opinio...).

Ewerton
Pag.4:
Rastreadores so guerreiros que se especializam em viver e lutar nas florestas; Eles so de certa forma ligados s matas e desta comunho ganham um
presente nico, a capacidade de utilizarem magias naturais: Magias ligadas ao meio ambiente em que vivem e tambm protegem.
Gente,acho que rastreadores no so propriamente "guerreiros", so uma espcie de guardio, protetor, defensor da natureza" e no s das florestas, das
montanhas, cavernas, pntanos, etc. Todos esses ambientes so NATURAIS, ou pelo menos, com pouca "influncia" da "civilizao" at ento. Axo que
interpretar o rastreador como guerreiro das florestas limita-lo em termos de ambientao e regras.
Pag 4:
Alm disso, como o seu poder provm das florestas, a devastao destas pode causar-lhes srios problemas, o que os torna muito preocupados com a
preservao da natureza.
Acho que se no houver alguma restrio sobre as habilidades dos rastreadores e a devastao das florestas( cavernas, pantanos, etc) isso no ter impacto
profundo no jogo.
Um mestre pode exigir que o personagem rastreador abandone a aventura para impedir uma queimada na floresta? Poderia. Mais e se houvesse um regra que
diminusse o nvel das magias (e habilidades) do rastreador conforme ele se aproximasse de uma grande metrpole? Ou se suas magias se tornassem mais
fracas quando ocorressem desmatamentos e queimadas prximos a ele? Isso seria dar significado a "preocupao" com a natureza do rastreador nos dois
aspectos, sistema de regras e ambientao!
O texto esta muito "costurado", tem que reformular e tornar coesa a redao.
Ewerton
Deixando as contendas de lado e voltando ao texto:
pag.2 :
"...quando Blator criou os anes,fez trs casais e estes seriam os fundadores dos trs grandes cls; o cl de Turbom, o cl de Vurbom e o Cl de Rurbom."
Poderiamos pensar em diversificar os nomes dos cles. Tipo, ao inves de Rurbom, poderia ser Rudarum. Ao inves de Vurbom, poderia ser Vurnak. S para
variar um pouco.
Pag.3:
Suas comunidades e cidades mais conhecidas so:
Ludgrim: tm uma comunidade prpria, que fica em algum ponto na parte leste das Montanhas Mornicas, e podem tambm ser encontrados em vilas,
trabalhando como hbeis ferreiros ou mercenrios procura de encrenca.
Fontenova: no uma cidade verrogari essencialmente an, tem considervel nmero devido cidade ser um plo minerador.
Isalibel: uma cidade dantseniana povoada por anes e meios-elfos, mas cada um vivendo separado em sua poro.
Lubliama: a cidade maranense com o maior nmero de anes da parte sul de Tagmar, com mais de trs mil anes, e sede da Liga dos Forjadores, uma
sociedade de anes ferreiros como muito boa fama.
Portis: algumas pequenas comunidades residem nos Montes Raltril.
Acordo: o reino com o maior nmero de anes fora de Blur de toda Tagmar, recebeu esse nome devido a um acordo feito entre eles e os humanos; todas as
cidades possuem forte presena an.
Plana: possui um numero considervel de anes que residem prximos das Sotopor.
Calco: a maior populao encontra-se em Torojai e Saupami, mas com pequenas populaes nas demais cidades.
Conti: concentrados em Virena e na poro norte do reino.

Em Ludgrin, Portes h comunidades prprias da raa! Em Fontenova, Isalibel, Lubliama e Acordo h comunidades mistas. Em Calco e Conti so
comunidades prprias ou miscigenadas?
Se somente em Ludgrin e Portes os anes tem comunidades prprias, sugiro pensar em mais comunidades prprias s da raa para tentar
equilibrar um pouco a relao entre comunidades prprias X mistas.

Pag 5:
Mas durante sua juventude partem por diversos rumos para conhecerem o mundo, numa razo por dizer somente menor que a dos humanos, algo como 4 em
cada 10...
Pag 6:
os Anes so pouco numerosos, sendo as mulheres de sua raa mais raras ainda. Assim, raramente ir se encontrar uma aventureira an, pois estas so
muito protegidas. Isto no impede que assumam grandes responsabilidades administrativas, educacionais e cientficas (engenharia, medicina, etc.) em suas
comunidades, j que os homens dedicam-se mais guerra e religio.
Acho que no deveria ser especificado quantos anes partem para o mundo. E 4 em 10 uma taxa significativa de anes fora de suas comunidades
de origem, que j so poucas e contam com poucas fmeas. Levando em considerao o numero de crianas e idosos que j no poderiam lutar
para defender a comunidade de invasores, e somando isso ao numero de fmeas que culturalmente no so treinadas em combate, essa taxa de
anes "viajantes"(provavelmente machos em idade hbil para lutar) poderia prejudicar as defesas da comunidade. S um alerta contra a fixao de
valores de "anes viajantes".

Repare nesta outra citao da pagina 6:


Para um Ano, porm, mais importante que tesouros sua fama de grande aventureiro. Por isso, a maior parte deles parte em busca de aventuras para criar
uma reputao...
Quando o texto fala "A maior parte deles parte em busca de aventuras para criar reputao", esta falando dos 4 em cada 10 que viajam, ou do total
de anes em uma comunidade? Porque se 4 em 10 saem em aventuras e viagens, isso no corresponde a maioria.

No geral acho que as cidades ans devem ser melhor descritas e o numero de cidades "prprias" da raa an deve aumentar. Se concordarem posso
descrever uma nova cidade an, pois o texto deixa em aberto alguns territrios onde poderia se localizar esta nova cidade.
Ewerton