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Actividades para o

desenvolvimento de
competncias scio-emocionais
na transio para o 1ciclo
Ana Miriam Barradas
Ctia Rego
Joana Hasse
Marli Godinho
Miriam Teixeira
Alunas de Mestrado Integrado em Psicologia da Faculdade de Psicologia e Cincias da Educao Universidade de Lisboa

O mundo das competncias e dos jogos

O presente trabalho teve como base um Workshop desenvolvido e realizado pelas autoras,
destinado a pais e filhos, sob o tema Sensibilizao de competncias scio-emocionais para a entrada
para o 1 ciclo. Este artigo visa dar a conhecer as actividades promovidas no Workshop, fundamentando
a importncia destas na estimulao de competncias scio-emocionais na referida transio escolar.
Reconhecendo o papel preponderante destas competncias no ajustamento e adaptao ao longo de
toda a vida e considerando a salincia do seu desenvolvimento desde cedo, assumiu-se as fases de
transio como perodos de interveno privilegiados, uma vez que a criana necessitar de desenvolver
novas e diversas capacidades para se adaptar ao meio e sociedade. A entrada para o primeiro ciclo
constitui a primeira e talvez uma das mais importantes fases de transio, sendo requisito essencial que a
criana tenha chegado a um determinado estdio de desenvolvimento, no s cognitivo, mas tambm
scio-emocional. Neste sentido, percebendo a proeminncia dada s competncias cognitivas e fsicas e o
descurar frequente da vertente scio-emocional, propomos uma interveno preventiva que permita o
desenvolvimento destas ltimas competncias, salientando ainda o papel fulcral dos agentes educativos
durante todo este processo. Sabe-se que o desenvolvimento mais que um simples conjunto de
aprendizagens e mais do que uma transio de um estado pois implica integrao e transformao,
estando associado primeiro mudana e s depois idade (Loureno, 2002). Vygotsky, um investigador
de destaque nesta matria, apresentou o conceito de zona de desenvolvimento prximal, que representa a
diferena entre as competncias completamente adquiridas, medidas pelo que uma criana capaz de
fazer sozinha na resoluo de um certo problema (desenvolvimento real) e as competncias em vias de

aquisio, medidas pelo que capaz de fazer mediante o apoio e ajuda de um adulto ou colega mais
competente (desenvolvimento potencial) (Alvarez & Del Ro, 1996; Loureno, 2002). Assim, salienta-se
o papel dos agentes educativos, uma vez que ao proporcionar criana um ambiente estimulante e
educativo, os pais ou educadores estaro a ajud-la a desenvolver as suas potencialidades, na medida em
que a criana aprende brincando, especialmente se os pais se envolverem activamente (Warner, 2006).
ainda fundamental atender idiossincrasia de cada criana reconhecendo o seu valor enquanto ser
humano independente, possuidor de uma histria de vida, de caractersticas individuais, de
conhecimentos, de limitaes e capacidades que a tornam nica e especial (Moreira, 2002). Deste modo,
tendo em ateno todos estes factores, os educadores devem estimular a criana de acordo com o seu
perfil, mas de um modo ldico, cativando a sua ateno e interesse e promovendo a sua expresso e
desenvolvimento.
Ao se perceber que, quando brinca, a criana desempenha funes psicossociais e afectivas
fundamentais no processo do seu desenvolvimento e satisfaz, tambm, algumas das suas necessidades,
entendemos o jogo no s como dimenso ldica mas tambm educativa. Ao brincar, a criana aprende a
agir numa esfera cognitiva estimulada por tendncias internas e de modo independente daquilo que v,
sendo que os objectos perdem a sua fora motivadora inerente. Neste sentido, o jogo proporciona um
ambiente favorvel ao interesse da criana, no s pelos objectos mas tambm pelo desafio das regras
impostas pela situao imaginria, a qual pode ser considerada o meio para o desenvolvimento do
pensamento abstracto. A brincadeira constitui, ento, uma oportunidade basilar de desenvolvimento e
aprendizagem uma vez que permite que a criana experimente, descubra, invente, exercite, desenvolva a
linguagem, pensamento, concentrao e ateno, para alm de estimular a curiosidade, a iniciativa e a
auto-confiana. O permitir que a criana brinque e jogue torna ainda possvel identificar os seus
conhecimentos e intervir na actividade no sentido de ajustar as suas respostas ao que dela se espera.
Adicionalmente, possibilita prestar ateno no s ao que ela faz mas ao modo como o faz, no sentido de
conhecer os seus percursos de apropriao e elaborao do mundo. Conferindo esta importncia
brincadeira no desenvolvimento e aprendizagem das crianas, foi adoptada no nosso trabalho como
mtodo de trabalho atractivo para educadores, pais e, sobretudo, para as crianas.
Assim, foi nossa convico, implementar um Workshop com o objectivo de sensibilizar os pais
para as competncias que a criana necessita que sejam estimuladas enquanto preparao para o seu
ingresso no primeiro ciclo. Paralelamente, pretendeu-se promover prticas psicopedaggicas, com base
no jogo, para o desenvolvimento dessas mesmas competncias, dando a conhecer novas utilizaes para
materiais quotidianos bem como materiais didcticos apropriados para esse fim.
A primeira etapa consistiu numa reviso bibliogrfica, embora se tenha verificado que a maioria
da bibliografia diz respeito importncia das competncias cognitivas na referida fase de transio, so
escassas as referncias s competncias scio-emocionais. Ainda assim, foi possvel fazer um primeiro
levantamento de competncias que se revelou bastante extenso.

A voz de quem est envolvido


Com base na reviso literria, reunimos um elevado nmero de competncias scio-emocionais,
num total de trinta e oito, pelo que decidimos realizar um questionrio que permitisse restringir este
nmero. Pondermos, ento, que o mais relevante seria considerar as competncias que fossem mais
importantes para o ingresso das crianas nesta fase das suas vidas e, simultaneamente, estivessem a ser
menos estimuladas pelas escolas de preparao para a primria. Assim, elabormos trs tipos de
questionrios: um dirigido aos professores de primeiro ciclo para saber a sua opinio sobre quais as
competncias cuja estimulao para a entrada no primeiro ciclo eram mais importantes e as que sentiam
estar a ser menos estimuladas; outro dirigido aos educadores da pr-primria para saber quais as
competncias que consideravam mais importantes na futura etapa escolar das crianas e as que
consideravam, actualmente, estar a ser menos estimuladas; e um dirigido aos pais, onde questionvamos
quais as competncias que lhes pareciam ser mais importantes para a fase em que os filhos iriam entrar.
Deste modo, pedimos aos participantes para avaliarem o grau de importncia da estimulao de
cada uma das trinta e oito competncias para a entrada no primeiro ciclo, bem como o grau em que
consideravam que as mesmas estavam a ser efectivamente estimuladas (s para educadores e
professores). Disponibilizmos tambm, em frente a cada competncia, um espao para que fosse
possvel expressarem algum comentrio que considerassem relevante em relao mesma. No sentido de
avaliar a possibilidade de existirem outras competncias no contempladas, decidimos incluir uma
primeira seco de resposta aberta, onde solicitvamos aos docentes e educadores que enumerassem as
competncias que consideravam mais importantes e, depois, as que estavam a ser estimuladas. Inclumos
para estes dois tipos de questionrio uma ltima questo em que indagvamos sobre que competncias
gostariam de vir a ter mais formao, pois considermos que tal nos permitiria compreender quais as
competncias a carecer de maior assistncia.
Aplicmos os questionrios a uma amostra total de vinte e oito indivduos: catorze pais, com
idades compreendidas entre os trinta e um e os quarenta anos, dos quais sete tinham as crianas no
primeiro ano do primeiro ciclo e outros sete tinham as crianas na pr-primria; sete professores do
primeiro ciclo, com idades compreendidas entre os trinta e um e os cinquenta anos; e sete educadoras da
pr-primria, com idades entre os vinte e oito e os cinquenta e sete anos.

Relativamente anlise dos questionrios dos professores importante destacar que a amostra
continha um nico docente do sexo masculino, a mdia de idades era de, aproximadamente, quarenta e
quatro anos e a mdia de anos de servio de, aproximadamente, quinze anos.
Assim, atravs da anlise das respostas a estes questionrios, conclumos que os professores consideram
muito importantes as competncias: integrao da regra/disciplina, respeitar os outros, ateno,
concentrao (todos com seis respostas assinalando muito importante), integrao no grupo, motivao e
estabelecer relaes com os outros (estas com cinco respostas muito importante). No que concerne a
resposta aberta sobre a mesma questo, destacmos as competncias assinaladas que no constavam ou
no remetiam para as competncias pr-definidas ou contempladas ou que visavam aspectos algo
diferentes destas: maturidade (social/psicolgica), empenho, integrao na escola e saber estar na sala

de aula (estar sentado, esperar a sua vez para intervir, ). Assim, no que diz respeito s competncias
mais estimuladas, cinco professores consideraram a integrao no grupo e o respeitar os outros e quatro
professores consideraram autonomia, auto-estima, auto-confiana, cooperao, responsabilidade
individual, responsabilidade colectiva, solidariedade, ateno, tomar decises/fazer escolhas e
motivao. Da resposta aberta optmos por referir a relao com os pares e o cumprimento de regras.
Destas respostas podemos tambm afirmar que trs dos professores consideraram a resistncia
frustrao e dois professores o esprito crtico, distinguir necessidades de desejos, auto-avaliao e
hetero-avaliao como as competncias, actualmente, menos estimuladas antes da entrada para o
primeiro ano do ciclo bsico.
Podemos, ento concluir, cruzando estas informaes, que os professores consideram que
integrao da regra/disciplina, concentrao e estabelecer relaes com os outros so competncias
importantes que no so muito estimuladas e sobre as quais gostariam de receber mais formao.

Na anlise dos questionrios dos educadores de infncia h que considerar como variveis
potencialmente influentes nas respostas: a amostra ser exclusivamente do sexo feminino, cuja mdia de
idades se aproxima de quarenta e um anos e apresentam, sensivelmente, dezasseis anos de servio.
As educadoras consideraram que auto-estima, auto-controlo, integrao no grupo, percepo corporal,
autoconceito e cooperao so as competncias mais importantes a estimular nas crianas antes desta
transio. No espao da resposta aberta fomos confrontadas com uma multiplicidade de competncias (ou
descries destas), sendo que se destacam a ttulo de exemplo: saber escutar, ter preferncias, ter
capacidades organizativas e ter curiosidade. importante referir que foi nesta seco que surgiu a nica
observao realizada em frente da competncia pela pessoa que a classificava: uma das educadoras
observou que a auto-estima a base para todas as aprendizagens e competncias.
Enquanto competncias mais estimuladas foram apontadas pelas educadoras: auto-controlo,
integrao no grupo, percepo corporal, valorizao do corpo e respeitar os outros. A partir da
resposta aberta, a qual foi muitas vezes remetida para o que haviam dito relativamente questo anterior,
h que fazer sobressair uma nova: a socializao. Paralelamente, neste grupo, uma educadora apontou
que o adiamento da gratificao e uma outra a resistncia frustrao eram nada estimuladas. Como
pouco estimuladas surgiram o adiamento da gratificao (por duas educadoras) e o distinguir
necessidades de desejos (por uma educadora).
Relativamente formao adicional, a maioria das educadoras gostaria de saber mais sobre
resilincia e resistncia frustrao e, em segundo lugar, sobre controlo emocional, integrao da
regra/disciplina e lidar com o erro.
Tomando estas informaes em conjunto podemos concluir que as educadoras consideram que a
estimulao da auto-estima e do autoconceito so muito importantes e nem por isso muito estimulados.
Paralelamente, o adiamento da gratificao foi apontado como uma das competncias menos
estimuladas, assim como a resistncia frustrao, a qual, em conjunto com a resilincia, se destacam
como reas em que gostariam de ter mais informao.

A anlise dos questionrios a pais remete-nos para uma amostra equilibrada entre o nmero de
pais de crianas que frequentam a pr-primria e o ensino bsico, sendo quase o dobro das respostas do
sexo feminino (nove para cinco do sexo masculino) e tendo cada pai, em mdia, trinta e seis anos.
Desta anlise foi possvel concluir que os pais consideram como muito importante a estimulao do
respeitar os outros (treze respostas muito importante), integrao da regra/disciplina, integrao no
grupo (onze respostas muito importante), ateno e concentrao (dez respostas muito importante).
Perante esta recolha de informao e tendo em conta a seleco das competncias consideradas
mais importantes e, simultaneamente, menos estimuladas segundo professores, educadores e pais
deparmo-nos com o seguinte conjunto: adiamento da gratificao, auto-estima, autoconceito,
concentrao, estabelecer relaes com os outros, integrao da regra/disciplina, resilincia e
resistncia frustrao. As competncias respeitar os outros, integrao no grupo e ateno no foram
includas, embora tivessem sido consideradas muito importantes para os pais, pois so muito estimuladas
segundo professores e educadores; paralelamente considermos que qualquer actividade de grupo que
propusssemos iria t-las em conta.
Apesar do objectivo final da aplicao dos questionrios ter sido seleccionar as competncias
consideradas mais importantes e, simultaneamente, menos estimuladas; este critrio foi posteriormente
extrapolado, de modo a permitir uma maior abrangncia de materiais.

Passamos agora a uma breve apresentao das actividades sugeridas, constituindo-se estas por
dois jogos colectivos (todos os participantes intervinham em simultneo Atira a bola e O barco -) e seis
jogos rotativos (os restantes jogos - participando nestes uma, duas ou trs crianas e respectivos
acompanhantes). Concretizando, o Workshop efectuou-se em duas salas distintas da loja, sendo que a
primeira foi usada para as actividades colectivas e a segunda, composta por trs mesas distintas e
dispersas, utilizou-se para a realizao dos jogos que requeriam uma ateno mais individualizada (em
dois blocos de trs actividades cada, intercalados pelos jogos colectivos).

Actividades propostas
Atira a bola
Nesta actividade todos os intervenientes participam em
conjunto e simultaneamente. O jogo inicia com o monitor a
pedir para se juntarem e formarem um crculo, explicando em
que consiste este jogo. Comea-se pelo monitor que tem a bola
consigo, o qual tem que dizer o seu nome e lanar a bola para
outro participante, que, por sua vez, a deve agarrar e dizer o seu
nome, atirando a bola a uma outra pessoa que ainda no se
tenha apresentado. O jogo continua at todos os participantes
terem dito o nome, isto , at todos se apresentarem. Esta actividade pretende que o grupo se conhea,
comeando a socializar atravs de uma primeira aproximao e contacto entre todos. Mais concretamente,
o seu objectivo remete para a aprendizagem dos nomes de cada um e, em simultneo, para a promoo de
um ambiente descontrado. Este tipo de jogo serve para criar a base de trabalho de uma forma dinmica,
na qual se apela participao de todos.

Mikado
pedido criana que retire as varetas, uma por
uma, sem tocar em nenhuma das outras, o que considerado
falta, perdendo a vez. Esta actividade decorre com nveis de
dificuldade distintos manipulando-se as dimenses do
material:

grande

(paus

de

madeira

com

50cm

aproximadamente), normal (varetas de plstico ou palhinhas)


e pequeno (palitos pintados). Com este jogo pretende-se
estimular a capacidade de integrao da regra e de respeito
pelos outros, quer no que respeita a perceber o funcionamento do jogo em si, quer na necessidade,
colocada criana, de considerar a sua vez de jogar, desenvolvendo, assim, o respeito tanto pelas regras
como pelos outros participantes do jogo. O Mikado um material que, ao ser utilizado em grupo, permite
o debater ideias pelos participantes, o que permitir estimular competncias como lidar com as opinies
dos outros e o auto-controlo na comunicao. Neste jogo a criana ter oportunidade de estar em
situaes em que ter que lidar com os seus erros (ex. quando os seus gestos levam a que as varetas se
movam) e, consequentemente, estar em contacto com uma tarefa que proporciona o desenvolvimento da
resistncia frustrao. Por ltimo, no decorrer do jogo Mikado est sempre implcita a capacidade de
tomada de decises, uma vez que ao escolher cada uma das varetas a retirar, se dever pesar os plos
positivo e negativo dessa escolha, percebendo se esta ser vivel ou se ter a temvel consequncia de
mexer as restantes varetas.

O que podes fazer?


Perante vrias situaes-problema, retiradas do
projecto Prevenir a Brincar (1998), pedido criana que
pense no que poderia fazer se se encontrasse naquela situao.
Em alguns problemas, medida que a criana d a resposta,
vo sendo adicionados novos elementos histria. Ao ser
realizada em grupo, com outras crianas e educadores,
fundamental que haja discusso e sugestes de alternativas de
respostas. uma actividade que, ao confrontar a criana com
vrias situaes problemticas, a estimula na sua capacidade de resilincia, de tomar decises e de pensar
em diferentes alternativas. Permite o confronto de opinies (com outras crianas ou com os agentes
educativos), e, consequentemente, envolve a necessidade de uma comunicao assertiva. Sendo um jogo
realizado em grupo estimula a socializao da criana.

Eu sou nico e especial


Esta actividade constituda por trs tarefas. Num
primeiro momento, a criana convidada a preencher uma
folha com quatro desenhos, tendo que escrever em cada um o
que indicado: a estrela (algo que faam bem), o corao
(algo que os faa sentir bem), a casa (algo que a famlia faa
para se sentir bem) e o diploma (algo que tenham aprendido
recentemente). Este preenchimento dever ser feito pela
criana,

se

dominar

escrita,

ou

pelo

adulto

acompanhante, mediante dilogo entre ambos. De seguida entregue criana um conjunto de pequenos
cartes com frases sobre a famlia, a escola, os amigos e o brincar. Com a ajuda do agente educativo,
estes cartes so seleccionados enquanto caracterizadores da criana e colados na folha Eu sou
assim. Por ltimo, pede-se que escolha, dos cartes restantes, aqueles que um dia gostaria de vir a
poder colocar na folha anterior e cola-os na folha Eu gostaria de vir a ser assim. Os materiais
utilizados foram adaptados da coleco Crescer a Brincar (Moreira, 2004b). Esta actividade pretende
estimular o auto-conhecimento e o autoconceito da criana, ao potenciar o dilogo e a tomada de
conscincia das suas caractersticas e atributos, no mbito pessoal, familiar, escolar e com os amigos. Este
o principal objectivo das duas primeiras tarefas que beneficiam ainda de a criana se poder ver no
papel (numa fonte do exterior), como se fosse um espelho, bem como de poder mostrar aos outros aquilo
de que capaz e gosta. A este objectivo associa-se, consequentemente, a promoo do desenvolvimento
da auto-estima pela mesma tomada de conscincia das suas capacidades e da sua valorizao enquanto
pessoa. A terceira tarefa procura continuar esta sensibilizao, abrangendo o estabelecimento de
objectivos para o futuro e a fomentao da motivao para se desenvolverem nesse sentido.

O barco
Esta actividade decorre num barco improvisado,
convidando-se as crianas a entrarem, acompanhadas de um
objecto sua escolha de entre os disponibilizados (estes
materiais sero objectos do quotidiano que se revelem
importantes numa viagem de barco). Pede-se aos agentes
educativos que as auxiliem nas suas reflexes e decises,
como se fossem passarinhos. Perante o iminente naufrgio por
excesso de peso, torna-se imprescindvel, por consenso, deitar
um dos objectos fora, mediante o seu grau de importncia, versatilidade e utilidade. Este jogo procura
estimular a criatividade, a resilincia e a capacidade de gerar alternativas, pois tm de encontrar diversas
utilidades para um mesmo objecto do quotidiano, naquela situao especfica. Procura potenciar,
igualmente, a assertividade e a capacidade de lidar com opinies diferentes pelo facto de se terem de
expressar num curto espao de tempo e terem de ponderar as utilidades, versatilidade e importncia de
cada objecto. Possivelmente, ser sensvel resistncia frustrao, caso o seu objecto seja o escolhido
pelo resto do grupo para deitar fora. Neste sentido, pretende estimular a aptido para distinguir
necessidades de desejos, pois o querer ficar com o seu objecto nem sempre o mais benfico e
necessrio. Por fim, considera-se tambm que estimula as competncias de socializao e, obviamente, de
tomada de decises em conjunto, pela prpria dinmica da tarefa.

Tangram
Disponibilizam-se diversos moldes ou silhuetas
com figuras geomtricas e sete peas geomtricas (dois
tringulos grandes, dois tringulos pequenos, um tringulo
mdio, um quadrado e um paralelogramo), incentivando-se a
reproduo do modelo escolhido pela colocao lado a lado
e sem sobreposio das peas. Assim, por ser um jogo
particularmente ldico e desafiante, estimula a criatividade e
a imaginao. Por conseguinte, trata-se de uma tarefa que
desenvolve as capacidades visuo-perceptiva, de gerar alternativas e de ateno da criana, uma vez que
exige que esta se detenha alternadamente no todo da figura e nas partes que a vo construir (i.e, nos
processos de anlise e sntese). Todo este processo vai ainda desenvolver a capacidade de lidar com o erro
e a resistncia frustrao sem as quais a imagem final dificilmente ser conseguida. Esta tarefa, quando
realizada em grupo, permite explorar a socializao atravs das trocas de pontos de vista, elaborao
verbal e incentivo na busca de vrias interpretaes da situao, permitindo, em simultneo, o
desenvolvimento da linguagem e da estruturao do pensamento, ajudando a criana a reflectir quando
elabora as suas explicaes.

Brincar s emoes
Inicialmente, a criana escolhe uma das quatro
mscaras representativas das expresses feliz, triste, zangada
ou assustada/com medo, coloca-a e olha-se ao espelho. De
seguida, pede-se que identifique, de entre os vinte e quatro
cartes-situao, um que corresponda emoo da mscara
(existem seis cartes-situao para cada emoo, sendo
sempre uma criana a figura de referncia). Depois, pede-se
que explique a situao escolhida, podendo contar uma
histria, medida que coloca o carto-situao na caixa que representa essa emoo. Estes materiais esto
disponveis na caixa de material didctico Uma caixa cheia de emoes (Kog, Moons & Depont, 2004).
Esta actividade estimula a identificao e expresso de emoes e sentimentos, nomeando-os e
distinguindo-os em si e nos outros. Promove, tambm, a imaginao e a criatividade, uma vez que a
criana tem que explicar a situao e/ou contar uma histria. Ao dar a oportunidade criana de escolher
quer as mscaras, quer os cartes-situao, est-se a desenvolver a capacidade de tomada de decises. Por
ltimo, enquanto actividade feita em grupo, promove a socializao e a integrao das regras.

Pensamentos mgicos
Inicialmente, so lidas das folhas Pensando em
sentimentos vrias perguntas (sobre indisciplina/falta de
controlo e trabalho escolar) nas quais a criana marca uma
cruz no sentimento correspondente situao ilustrada (ex.
Como te sentes quando o teu colega no espera pela vez dele
para

falar?

Feliz/Chateado/Satisfeito/Amigo).

Aps

resposta primeira questo, -lhe dado um baralho de


pensamentos

mgicos

explicando-se

que

as

cartas

representam pensamentos mgicos que pode escolher ter em cada situao ilustrada nas perguntas ou
noutras situaes do seu quotidiano (ex. Respira fundo; Relaxa; Eu consigo; etc). No final lido um
contrato de bom comportamento, no qual criana e agentes educativos colocam as suas impresses
digitais. Os materiais utilizados foram adaptados da coleco Crescer a Brincar (Moreira, 2004d). Este
jogo estimula o auto-controlo e a disciplina pois so abordadas vrias questes relacionadas com o
comportamento da criana, a qual, tendo pensamentos mgicos (auto-instrues), capaz de controlar.
Estes pensamentos ajudam-na ainda em tarefas dirias, como, por exemplo, conseguir levar um trabalho
at ao fim. uma actividade que tambm promove na criana a sua capacidade de descentrao, ao
colocar-se no lugar e perspectiva do outro, e a confronta com a identificao de diferentes emoes e sua
relao com situaes especficas.

Avaliando e reflectindo

Considerando a avaliao como um processo que permite determinar o impacto e valor dos
resultados alcanados, salientou-se a sua importncia desde o primeiro momento. Assim, recorreu-se s
crianas e aos pais para dar feedback da nossa interveno. Cada criana avaliou a tarefa logo aps a sua
realizao, de acordo com o grau de satisfao que o jogo lhe proporcionou, segundo os parmetros
gostei, assim assim e no gostei. No geral pode-se dizer que todas as crianas avaliaram de um modo
positivo (gostei) a maioria das actividades. A avaliao dos pais, realizada no final do Workshop, foi mais
diversificada. Assim, as actividades Os pensamentos mgicos, Brincar s emoes e O que podes fazer?
foram as que os pais referiram como mais importantes. Isto pode dever-se ao facto de os pais, mais
facilmente, compreenderem e identificarem as competncias que estas actividades promovem (ex:
disciplina, expresso de emoes, etc.), tal como a salincia e aplicabilidade destas no quotidiano. O
mesmo no aconteceu com os jogos Mikado, O barco e Tangram, considerados como menos importantes.
Esta avaliao mais negativa pode ser compreendida se se atender dificuldade de reconhecer e valorizar
o impacto destas actividades na promoo das competncias que propunham atingir. Adicionalmente, o
Mikado e o Tangram so, para os pais, jogos e, como tal, podem no conseguir v-los como
estimuladores de competncias. Contudo, todos os pais gostaram de ter participado no Workshop,
considerando-o til, e concordaram que o recomendariam a outras pessoas.
A avaliao do Workshop foi bastante positiva, contudo reconheceram-se algumas limitaes que
permitiram realar alteraes necessrias para prximas implementaes. Seria mais indicado dividir
estas actividades em dois blocos, isto , realizar um jogo de apresentao (o qual indispensvel em
ambos os blocos) e mais trs actividades. Isto porque as crianas, maioritariamente, no se contentam
apenas com a experimentao dos jogos, querendo terminar todas as actividades e experimentar todos os
materiais existentes em cada actividade. Esta diviso traria mais liberdade e flexibilidade para uma maior
explorao de cada uma das actividades, tornando-se mais adequada realidade das crianas.
necessrio ter em ateno que h actividades em que um acompanhamento individualizado s vrias
crianas presentes essencial, uma vez que elas apresentaram nveis de desempenho e rapidez distintos
(ex. Eu sou nico e especial). Uma possibilidade para estas tarefas haver mais que um monitor na mesa.
Relativamente, aos aspectos positivos do Workshop destaca-se o facto de ter sido realizado numa casa da
material didctico, num espao amplo e apropriado para o efeito, constituindo um local de interesse quer
para os pais quer para as crianas. Tal permite dar a conhecer aos pais este tipo de lojas, onde podem
descobrir e se encantar com diversos materiais que conjugam o divertimento com a aprendizagem. Uma
particularidade, includa no Workshop e que obteve bons resultados, foi o uso dos passaportes pelas
crianas, as quais se deliciaram com o ritual de carimbar a tarefa cumprida, demonstrando-se entusiastas e
incansveis at completarem todas as actividades para terem o passaporte totalmente preenchido.

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