uadernos
del profesor
L A E S C R I TU R A :
U N R E C U R S O V A L I O S O PA R A T R A B A J A R LA S
R E A S Y M ATE R I AS D E L C U R R C U L O
LA ESCRITURA:
UN RECURSO VALIOSO
PARA TRABAJAR LAS
REAS Y MATERIAS
DEL CURRCULO
Propuestas de actividades:
Centro Internacional del Libro Infantil y Juvenil
Salamanca, 2010
Fundacin Germn Snchez Ruiprez
C/. Pea Primera, 14-16 37002 Salamanca
Telfono 923 269 662
www.fundaciongsr.es
Diseo Grfico:
Ester Garca Corts
Textos y seleccin bibliogrfica:
Luis M. Cencerrado, Teresa Corchete, Ana Gil, Sara Iglesias, Rebeca Martn,
Rafael Muoz, Regina Pacho, Aurelia Rodrguez y Lorenzo Soto
Junta de Castilla y Len. Consejera de Educacin, 2010
Ministerio de Educacin
Depsito Legal:
S. 1.463-2010
Imprime:
Grficas Lope. Salamanca. Tel. 923 194 131
www.graficaslope.com
http://aprender_a_escribir/en-poca-de-cambios.html
Aunque sigamos usando el verbo escribir para referirnos a ello, sin duda lo que
hacemos hoy al teclear mensajes en una pantalla dista mucho de los cuadernillos
que emborronbamos en clase o en casa cuando llevbamos pantaln corto. Hoy
los chicos:
Escriben en situaciones nuevas: chatean por MSN, se envan SMS, postean blogs
o se hacen amigos en Facebook. Son intercambios inmediatos, espontneos,
algo interactivos, con cierto parecido al habla y tremendamente diferentes de las
redacciones escolares.
Escriben y leen al mismo tiempo en situaciones muy distintas, demostrando mucha
habilidad tcnica: mantienen abiertas numerosas ventanas en su pantalla y saltan
de una a otra para responder a un amigo en un chat, atender su correo o avisar de
su estado en Facebook; tambin copian y pegan fragmentos de texto de una ventana a otra al usar un traductor automtico, recopilar datos de Wikipedia o insertar
un vnculo de un lugar a otro. Adems del dominio lingstico han desarrollado
importantes destrezas informticas.
Adaptan la grafa a cada situacin: eliminan vocales, tildes y consonantes mudas
en los SMS, usan @ para evitar la marca de gnero y las maysculas para gritar,
prescinden de detalles en sus posts y tweets. Del monopolio de la lengua literaria
o del estndar hemos pasado a una gran diversidad de escrituras vernculas, que
incluye el cdigo simplificado del SMS o del chat o el mensaje directo y escueto
en Twitter.
Acompaan sus escritos con fotos, vdeos y audio, que manipulan a veces con
editores sofisticados o que vinculan con repositorios gratuitos como YouTube o
Flickr, para crear mensajes complejos y multimodales.
Estn acostumbrados a interactuar con lectores extranjeros que, pese a hablar otros
idiomas y tener otras culturas, comparten su pasin por unos mismos dolos musicales o deportivos, por unas sagas (Crepsculo, Harry Potter, Perdidos) o por
un videojuego o un cmic manga. Donde no llega su escaso ingls o portugus,
ayudan los traductores en lnea, Google y Wikipedia, que se han convertido en su
biblioteca bsica de uso cotidiano.
Es cierto que los famosos nativos digitales pueden estar ms familiarizados con
las TIC porque se criaron a su lado, porque son ms cooperativos y se ayudan
entre s y porque quizs pasan ms tiempo usndolas, mientras que las generaciones previas de inmigrantes que hemos pasado en pocos aos del libro al ebook
y del LP a iTunes somos ms lentos e individualistas y sentimos cierta inquietud
ante esas mquinas Pero pecaramos de ingenuidad si supusiramos que estos
chicos estn sobradamente preparados para la escritura digital. Varias investigaciones sugieren que su aparente destreza mecnica con los ordenadores no se
corresponde con una capacidad crtica, estratgica o cognitiva para leer y escribir
de manera significativa en la red. Esos chicos suelen ser incapaces de discriminar
lo relevante de lo superfluo, ignoran los trminos especficos o las tcnicas documentalistas para recuperar datos en la red, leen parcial y superficialmente lo que
encuentran, confan ciegamente en todo lo que se halla en Internet, a menudo
escriben de manera compulsiva, etc..
No olvidemos que, en la red, esos chicos solo suelen hacer amigos, bromear, preparar fiestas o excursiones, comentarlas o intercambiar ficheros, siempre en un
mbito privado y ocioso. Pero aprovechar Internet para desarrollar tareas educativas en matemticas, sociales o lenguaje requiere prcticas letradas bien distintas
y mucho ms complejas: conocer los foros y las webs adecuadas de cada materia;
dominar los lenguajes tcnicos que se usan en ellos; saber buscar, analizar, contrastar y sintetizar informacin de varios lugares, etc. Eso tiene poco en comn
con los SMS, los chats o el uso de Facebook que hacen los adolescentes.
Y ese es el gran reto que tiene hoy la escuela ante s: ayudar a los chicos a avanzar
desde los usos coloquiales, ociosos y privados de la red hasta las prcticas ms
especializadas y elaboradas, que requieren los aprendizajes cientficos y profesionales que exige el mundo de hoy. En este sentido, aplaudo la iniciativa institucional
de fomentar la Escuela 2.0, la dotacin de porttiles para cada alumno, el desarrollo de materiales digitales en formato de WebQuest, blog, wiki o Moodle, o la incentivacin del profesorado para incorporar estos nuevos recursos a la red.
Pero conviene entender que no se trata de una simple emigracin, de sustituir
el soporte en papel por los PDF y las pantallas y de cambiar las cartas por los
emails. Los libros siguen estando aqu, presentes y vivos, y siguen siendo protagonistas del aprendizaje, porque almacenan informacin que no est disponible
en Internet y porque son el legado de nuestro pasado inmediato. De modo que
vamos a seguir usando libros y emborronando cuadernos, mientras navegamos
por Internet y posteamos en nuestros blogs. Leer y escribir hoy requiere saber usar
todos soportes, saber combinarlos y compararlos. Leer y escribir son verbos transitivos y plurales.
En definitiva, los chicos hoy pasan varias horas diarias ante la pantalla y manejan
varios tipos de escritura, en idiomas extranjeros pero tambin en espaol no estndar. Escribir nunca fue tan interesante y til como ahora. Escribiendo hacemos
cosas fantsticas e inimaginables hace tan solo unos aos: hoy saber escribir otorga
mucho ms poder que antao. Pero tambin resulta mucho ms difcil y demandante. Por todo ello, quizs los maestros hoy sean todava ms necesarios e importantes.
Si hoy escribimos ms que ayer, si lo hacemos de maneras tan diversas y complejas, si hoy resolvemos ms cosas que ayer escribiendo, si hoy escribir es ms complejo, tcnico y poderoso quin ensea a hacerlo? El profesorado, sin duda.
Daniel Cassany
Universitat Pompeu Fabra
NDICE
INTRODUCCIN ............................................................................................................................................................ 03
SIGNIFICADOS,
MOTIVOS
Y FORMAS
DE LA ESCRITURA
11
12
Escribir es un mtodo
formidable para registrar con
los cinco sentidos, como un
detective, lo que sucede en la
realidad, en mi realidad ().
En definitiva: escribir es una
tarea tan apasionante que no
podemos dejarla en manos de
la improvisacin.
Vctor Moreno
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14
15
16
ESCRIBIR
REVISAR
Estructuro el texto
Se entiende el mensaje?
Organizo las ideas
Cumple su propsito?
Realizo borradores
Est bien redactado, sin
Redacto frases y prrafos
faltas?
y los conecto
Es buena la
Leo lo escrito
presentacin?
DESHACIENDO TPICOS
El escritor nace, !NO!
Todos podemos aprender a
escribir y adems es necesario
hacerlo. Pero el escritor se
hace escribiendo.
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21
22
- Normalizan la metodologa a utilizar (caso de los documentos de instrucciones y normas) y homogeneizan el aspecto de los productos a obtener (caso
de las plantillas).
Materiales de lectura: La utilizacin de la bibliografa recomendada enriquece
notablemente el desarrollo de la propuesta, en un doble sentido:
- Facilitan su realizacin al aportar contenidos que la ilustran, orientan y ayudan a dinamizarla.
- Promueven la lectura en el aula y contienen ejemplos y propuestas especficas
que resultan muy motivadoras para la prctica de la escritura.
No es imprescindible disponer de los ttulos concretos que se indican, pero por
su adecuacin a la propuesta merece la pena contar con ellos. La biblioteca pblica es una opcin a considerar para conseguirlos.
Uso de las TIC: Las herramientas tecnolgicas y los formatos digitales ofrecen
vas y formas de expresin muy estimulantes y eficaces para promover la prctica
de la escritura. Por ello, en las propuestas se incluyen numerosas pautas y referencias dirigidas a facilitar su desarrollo utilizando estos medios.
NDICES DE FICHAS
En las pginas siguientes se presentan tres mapas-ndice:
- El primero de ellos ofrece una visin global de las etapas y cursos escolares
asignados al conjunto de las 24 propuestas.
- En el segundo se especifican, tambin para la totalidad de las actividades, las
reas/materias curriculares asociadas con los contenidos de las mismas.
- En el tercero se sealan las competencias bsicas ms relacionadas con cada
una de las fichas.
23
24
25
26
FICHAS DE
ACTIVIDADES
Nosotros
nos entendemos
Etapa y Cursos:
1 a 3 E. Infantil
Competencias Bsicas:
CL, CM, CD, AA, CIM, AIP,
CSC, CCA
ares:
reas curricul
n y
s: comunicaci
[EI]: Lenguaje
de
to
en
mi
; Conoci
representacin
;
al
on
rs
pe
a
nom
s mismo y auto
l entorno
de
to
en
mi
ci
Cono
DESCRIPCIN
Creacin de una historia que se narra mediante la utilizacin de smbolos bsicos
que representan conceptos.
DESARROLLO
Para la elaboracin de la historia se plantean dos propuestas en funcin de la edad:
expresin con tteres (3 y 4 aos) o dibujos (5 aos).
El docente establece un cdigo visual para identificar a los personajes (asociacin
de un smbolo a cada personaje acompaado de la palabra correspondiente) y lo
muestra en la pizarra o en un papel que entrega al alumnado. Una opcin sencilla
consiste en utilizar formas geomtricas bsicas (crculo, rectngulo, tringulo)
decoradas segn las caractersticas fsicas de los protagonistas.
La propuesta puede aplicarse a diferentes temas; por ejemplo, los animales y sus
pelajes. Un grupo de protagonistas para este supuesto podra ser: jirafa (rectngulo
en posicin vertical-topos negros sobre fondo amarillo), zorro (cuadrado-rojo oscuro), ratn (tringulo-gris), cebra (crculo-rayas negras sobre fondo blanco).
Creando Tteres (3-4 aos). Preparar (3-4 aos)plantillas sencillas de cartulina con
las formas geomtricas a utilizar y repartirlas entre el alumnado. Para caracterizar
a los personajes, las formas se pueden colorear o adornarse con papeles especiales
o telas. Se recortan y se les acopla algn sistema de sujecin que permita manipular
mejor el ttere (palo de helado, pajita, lpiz).
Qu historieta! (5 aos) Los nios, por grupos, construyen una pequea historia
en vietas. Proporcionarles una plantilla para facilitar la creacin de la secuencia
(modelo en anexo NE-ficha vietas). Perfilar con cada grupo el argumento de su
28
FINALIZACIN
DE LA
ACTIVIDAD
Los ms pequeos escenifican sus historias con los tteres y apoyo oral del docente.
En el caso de los mayores, los grupos muestran su historieta al resto de la clase,
para que cada alumno trate de interpretar los signos segn el cdigo visual preestablecido. Al acabar la lectura silenciosa de cada historia, el profesor conversa con
el alumnado para comprobar el nivel de comprensin de los mensajes visuales.
BIBLIOGRAFA
RECOMENDADA
29
Escribo
sobre mi cuerpo
Etapa y Cursos:
2 y 3 E. Infantil
Competencias Bsicas:
CL, AA, CIM, AIP, CSC,
CCA
ares:
reas curricul
n
s: comunicaci
[EI]: Lenguaje
to
en
mi
ci
no
Co
n;
y representaci
a
m
no
to
au
de s mismo y
cimiento del
personal; Cono
entorno
DESCRIPCIN
Elaboracin de un libro colectivo para acercarse a conceptos y palabras relacionados con el cuerpo humano, favorecer su aprendizaje y facilitar un primer contacto con su expresin escrita.
DESARROLLO
El libro estar formado por tantas secciones como partes del cuerpo se quieran abordar. En cada pgina figurar una ilustracin, creada con dibujos esquemticos o siluetas de los distintos miembros, el nombre de la parte representada, y solapas para
facilitar juegos de adivinacin e identificacin de cada concepto.
Se recomienda tomar como referencia las propuestas de los libros indicados en la
bibliografa.
Decidir cuntas ilustraciones realizar cada alumno, en funcin del nmero total
de partes a representar (ejemplo orientativo: se necesitarn 3 pginas para un supuesto en el que se trabaje el conocimiento de manos, pies y boca).
Dar ideas al alumnado para realizar las ilustraciones: Dibuja tus manos as: pon
la palma de tu mano derecha sobre el folio, tu compaero coge un rotulador y
rodea tus dedos de uno en uno; despus coloreadlo. En el caso de los pies, la
recomendacin ser representar la forma de la planta. Para la boca, puede partirse
de una silueta bsica de los labios abiertos y aadirle dientes y lengua (dibujo o
collage).
Escribir, una vez realizada la ilustracin por los nios, la denominacin asociada
a cada parte, explicitando con una flecha su correspondencia con el dibujo. El
alumnado repasa la grafa como prctica inicial de escritura (vocabulario sugerido:
30
para las manos - palmas, dedos, ndice, meique, anular, corazn y pulgar; para
los pies - plantas, dedos, huella; para la boca - labios, dientes, lengua).
Proporcionar trozos de papel (cuadrados o rectangulares) y explicar cmo transformarlos en solapas que cubran las palabras, pegndolos por un extremo. Los
nios copiarn en cada solapa la primera letra de la palabra oculta.
FINALIZACIN
DE LA
ACTIVIDAD
BIBLIOGRAFA
RECOMENDADA
31
Laboratorio
de nmeros y letras
ares:
reas curricul
Etapa y Cursos:
2 y 3 E. Infantil
Competencias Bsicas:
CL, CM, AA, CIM, AIP,
CSC
n y
s: comunicaci
[EI]: Lenguaje
de
to
en
mi
; Conoci
representacin
;
al
on
rs
pe
a
tonom
s mismo y au
del entorno
Conocimiento
DESCRIPCIN
Batera de actividades para experimentar con la lectura y la escritura, a travs de
propuestas que trabajan con las grafas de las letras y de los nmeros.
DESARROLLO
La propuesta incluye 3 actividades ligadas por un hilo conductor. Puede plantearse
con un marco motivador del tipo: Alfa y Beto son dos investigadores (ideal si se dispone de dos marionetas) que experimentan con las letras y los nmeros. Los alumnos
son cientficos cuya misin es comprobar si estos experimentos funcionan.
Palabras iguales. Juego de relacin para formar parejas y comentar cmo una
misma palabra parece diferente al cambiar el tipo de letra. El profesor elige un trmino y crea parejas usando distintos estilos de fuente. Para facilitar el reconocimiento de las letras conviene utilizar un mismo color en cada par.
casa-casa; casa-casa; casa-casa
Utilizar la pizarra digital interactiva, si se dispone de ella, escribiendo cada palabra
en un cuadro de texto independiente, de modo que se puedan distribuir por la pantalla e irse juntando a medida que los alumnos identifican los iguales. La alternativa
es crear un panel de cartulina plastificada con adhesivo transparente y fabricar con
el ordenador tarjetas de palabras individuales que puedan adherirse a l con un velcro o masilla adherente.
Los alumnos pueden participar en parejas: uno elige una palabra y el otro busca su
igual. Al finalizar, se pide confirmacin del resto de la clase.
Composiciones para leer: Qu bien suena! Juego de lectura en voz alta a partir
de un texto creado por los nios. El docente escribe una misma palabra varias veces
modificando el tamao. Hace lo mismo con los nmeros del 1 al 10. Recorta las
32
palabras y los nmeros y los distribuye aleatoriamente sobre una cartulina. Invita
a cada alumno a crear a su gusto una composicin textual combinando ambos tipos
de elementos. Despus, la clase hace una lectura conjunta en la que todos leen variando el volumen (ms alto o ms bajo) segn el tamao de las palabras y los nmeros.
Adivina quin est detrs de las letras. Caligramas en una sola palabra. Buscar
libros en los que el juego con la tipografa sea evidente (tomar como referencia algunos de los recomendados en la bibliografa). El profesor elige un tema (los animales, las frutas, los sentimientos) y construye, a travs de la disposicin de las
letras, su imagen. Los alumnos adivinan el concepto representado y cada uno imita
la grafa en papel (ver ejemplo en el anexo LN-caligramas).
FINALIZACIN
DE LA
ACTIVIDAD
Se puede montar una exposicin con las composiciones en papel creadas por el
alumnado en las dos ltimas propuestas.
BIBLIOGRAFA
RECOMENDADA
33
Formas
escondidas
Etapa y Cursos:
2 y 3 E. Infantil
1 a 6 E. Primaria
Competencias Bsicas:
CL, CM, CD, AA, CIM, AIP,
CSC, CCA
ares:
reas curricul
y
comunicacin
s:
[EI]: Lenguaje
de
; Conocimiento
n
ci
representa
;
al
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pe
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l entorno.
de
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Cono
castellana y
[EP]: Lengua
l
nocimiento de
literatura; Co
y
social
medio natural,
in artstica;
ac
uc
Ed
;
al
cultur
Matemticas.
DESCRIPCIN
Una combinacin de tareas de investigacin y documentacin con propuestas de
escritura creativa, til para trabajar conceptos relacionados con la geometra.
DESARROLLO
Dialogar con el alumnado sobre la presencia que tienen las formas geomtricas en
el entorno. Mostrar imgenes que ilustren el hecho (formas de la naturaleza y elementos creados por el ser humano). Ver ejemplos en anexo FE-formas.
1 fase: Investigacin
Identificar formas geomtricas en el colegio, en la calle, en el hogar Fotografiarlas, imprimirlas y delinear con rotulador la figura contenida en cada elemento
retratado. Trabajar con fotos de revistas o folletos, si no se dispone de cmara.
Montar un mural con las imgenes de los elementos descubiertos, acompandolas
de datos bsicos (qu es, dnde se ubica, forma asociada).
Opcional: mostrar fotos de nubes para que el alumnado perfile siluetas dentro de
su contorno. La propuesta gana en atractivo si se realiza con la pizarra digital interactiva.
2 fase: Creacin
Inventar una historia; optar por distintas alternativas, en funcin de la etapa educativa:
Con los ms pequeos, un relato de pocas secuencias ilustradas en vietas y
con textos breves (la pertinencia de este ltimo aspecto depende de la edad),
en el que:
34
FINALIZACIN
DE LA
ACTIVIDAD
Con los trabajos realizados se puede preparar una exposicin en los pasillos del centro, en la biblioteca escolar... El material tambin puede rotar por los hogares.
BIBLIOGRAFA
RECOMENDADA
35
Mensajeros.
Etapa y Cursos:
3 E. Infantil
1 a 3 E. Primaria
Competencias Bsicas:
CL, CD, CIM, AIP
Postal o correo-e?
ares:
reas curricul
n y
s: comunicaci
[EI]: Lenguaje
de
to
en
mi
; Conoci
representacin
;
al
on
rs
pe
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tonom
s mismo y au
del entorno
to
en
mi
ci
Cono
castellana y
[EP]: Lengua
ica
ucacin artst
literatura; Ed
DESCRIPCIN
Creacin de una serie de mensajes por correo postal y electrnico para conocer
el teclado del ordenador y comentar y trabajar las distintas formas de comunicacin
y escritura.
DESARROLLO
La actividad combina dos modalidades, pantalla y papel:
En pantalla: Los emoticonos (emocin e icono) como frmula creativa para empezar a escribir. La posibilidad de realizarlos con el ordenador sugiere una manera
divertida de aprender a localizar las letras y otros caracteres en el teclado.
Qu cara tienes! Abrir un documento con el procesador de texto y crear caritas
con letras y signos. Sombrear el fondo con color para que se distinga mejor el rostro, que se visualiza girando el emoticono.
W:-o
; > ( (consultar ejemplos en el anexo MP-caras)
Carita sorpresa
Carita triste
Crear una cuenta de correo electrnico. Redactar un correo y enviarlo a un personaje ficticio que puede ser asumido por el profesor o alumnos mayores que se impliquen en la actividad. Elegir varios de los emoticonos realizados por los nios y
utilizarlos en el mensaje, que el destinatario responder con otros rostros misteriosos que los nios deben interpretar, proponiendo as un juego de adivinacin.
La disponibilidad de una PDI o un can de proyeccin permite disfrutar de las
imgenes de forma colectiva.
En papel: Las postales y cartas como protagonistas y los libros con pictogramas
como modelo para escribir textos.
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Postales con letras: Postales con imgenes hechas a partir de letras. Utilizar cartulinas de tamao A4 para fabricarlas, con espacios diferenciados para la direccin
y el mensaje (puede aprovecharse el juego para explicar la diferencia entre
direcciones postales y electrnicas).
- Los ms pequeos: El profesor ayuda a cada alumno a escribir sus datos. En el
anverso, ilustran su postal repitiendo su nombre en distintos colores y tamaos.
- Los ms mayores: Construyen las imgenes del anverso con letras que forman
figuras, y en el reverso escriben sobre estas figuras con una frmula de pequeo
relato, adivinanza o simple frase descriptiva. Se presentan ejemplos en el anexo
MP-crear figuras. El anexo MP-letras contiene un modelo de letras para imprimir, recortar o picar y montar.
FINALIZACIN
DE LA
ACTIVIDAD
BIBLIOGRAFA
RECOMENDADA
37
A-D-E-L-A-N-T-E.
Cdigo secreto
ares:
reas curricul
Etapa y Cursos:
1 a 3 E. Primaria
Competencias Bsicas:
CL, CM, AA, AIP, CCA
castellana y
[EP]: Lengua
l
nocimiento de
literatura; Co
ural;
lt
cu
social y
medio natural,
ticas
m
te
Ma
a;
stic
Educacin art
DESCRIPCIN
Cadena de pruebas para descifrar el enunciado de una adivinanza escrita en
clave. Se trabajan conceptos numricos, lingsticos, del conocimiento del entorno,
etc. y se ejercitan habilidades de bsqueda de informacin, formas de expresin y
otras.
DESARROLLO
A modo de orientacin y motivacin, se sugiere presentar algunos de los libros recomendados en la bibliografa (historias de detectives, mensajes cifrados, adivinanzas visuales).
Concretar el objetivo final: descifrar una adivinanza escrita con una mezcla letras
y nmeros. Entregar el anexo AC-adivinanza en clave.
El alumnado utilizar 5 claves que asocian cada nmero con una letra (anexo ACclaves para descifrar); se obtienen realizando 3 pruebas.
Cada alumno ejecuta individualmente el conjunto de pruebas. Una vez en disposicin de las claves, deber transcribir su mensaje y leerlo al resto de la clase.
PRUEBA 1: Una familia de
La 1 clave se obtiene escribiendo una lista de al menos 5 palabras de una misma
familia. Pueden ilustrarlas con dibujos (anexo AC-plantilla trminos). Sugerir que
se ayuden de enciclopedias, revistas, libros de la biblioteca escolar, Internet
(Temas posibles: objetos de plstico, partes del cuerpo, mamferos, flores).
PRUEBA 2: Al pie de la letra
Entregar a los alumnos una tarjeta con un dicho popular (anexo AC-plantilla dicho
popular). Pedirles que escriban una pequea historia interpretando el texto literal-
38
mente. Pueden acompaar el relato con un dibujo que represente fielmente el enunciado del dicho. Se les conceden 2 claves ms. (Ejemplos utilizables: andar con pies
de plomo, ahogarse en un vaso de agua, estar en las nubes, dar la lata, me lo ha
contado un pajarito, pensar en las musaraas).
PRUEBA 3: Enunciados matemticos
Las 2 ltimas claves se obtienen escribiendo un texto que sirva como enunciado de
una operacin matemtica. Se entrega a los alumnos una tarjeta con la operacin y
se les ofrecen algunos elementos textuales de ayuda.
Ejemplo: Operacin: 3+2=5; Texto: ANA Y NGEL TIENEN CARAMELOS
Con estos elementos, los nios construyen posibles descripciones del problema:
Si ngel tiene tres caramelos y Ana tiene dos cuntos caramelos tienen entre los dos?
FINALIZACIN
DE LA
ACTIVIDAD
BIBLIOGRAFA
RECOMENDADA
39
Catlogo
de juegos
ares:
reas curricul
Etapa y Cursos:
1 a 4 E. Primaria
Competencias Bsicas:
CL, CD, AA, CIM, AIP,
CSC, CCA
castellana y
[EP]: Lengua
ica;
ucacin artst
literatura; Ed
ca
Educacin fsi
DESCRIPCIN
Elaboracin de un catlogo (fichero o panel) que recopile juegos infantiles. Los
contenidos se recogern en un formato que agrupe distintas frmulas de presentacin
grfica de la informacin.
DESARROLLO
Presentar al alumnado libros que traten sobre juegos infantiles (ver bibliografa recomendada). Incidir en la informacin que normalmente se precisa para describir
cada uno: nmero de participantes, materiales, reglas
Realizar una puesta en comn de juegos populares conocidos por los alumnos.
Presentarles otros que no hayan mencionado, y recogerlos todos en una lista [*].
Establecer con el alumnado el tipo de informacin que contendr el catlogo (la relativa al conjunto de juegos y la especfica de cada uno); el modelo elegido deber
estar adecuado a la edad de los alumnos. Decidir qu frmulas de presentacin se
van a utilizar en cada apartado. Un modelo posible (ver anexo CJ-formatos) sera:
- Nuestros juegos Esquema de rbol para clasificar los juegos atendiendo
a determinadas caractersticas: antiguos o modernos, de prctica habitual o infrecuente en la actualidad, desarrollables o no en el recreo, u otras).
- Para jugar debes saber Tabla con datos de cada juego: nombre, nmero
de jugadores, materiales necesarios, finalidad, reglas bsicas.
[*] Ejemplos de juegos infantiles: canicas, tabas, rayuela, pauelo, chapas, baln quemado, pillapilla, palabras encadenadas, veo-veo, adivinar oficios, saltar la comba, cometa, hula hoop, 3 en
raya, parchs, la oca diversos de baraja.
40
FINALIZACIN
DE LA
ACTIVIDAD
Recopilar los contenidos elaborados por el alumnado para montar el catlogo, que
pasar a formar parte de los materiales informativos disponibles en la clase o en la
biblioteca escolar (fichero) o se expondr en el aula o en un espacio comn del
centro (panel).
BIBLIOGRAFA
RECOMENDADA
41
Ordeno
y cuento
Etapa y Cursos:
1 a 6 E. Primaria
Competencias Bsicas:
CL, CD, AA, CIM, AIP,
CCA
ares:
reas curricul
castellana y
[EP]: Lengua
l
nocimiento de
literatura; Co
y
al
ci
so
l,
medio natura
a
acin artstic
cultural; Educ
DESCRIPCIN
Actividad narrativa aplicada a la descripcin de un proceso. Parte de un ejercicio
de ordenacin lgica de imgenes (secuenciacin de escenas) que se completa con
la creacin de textos que explican lo que sucede.
DESARROLLO
Mostrar algunos de los libros recomendados, en los que las imgenes conforman
una frmula narrativa tan eficaz como la de un texto; en su defecto, mostrar
algn material en el que este efecto sea evidente. Utilizar la presentacin para:
- Fijar la atencin del alumnado en detalles que marcan la temporalidad de las
acciones: Qu indica que una secuencia va detrs de la otra? Qu se supone
que ha ocurrido entre dos escenas?
- Pedir que comenten las variaciones que evidencian las escenas: cambios en
la ropa de los personajes, aparicin de nuevos elementos, indicios que sugieren paso del tiempo, etc.
Repartir a cada alumno imgenes de un proceso relacionado con algn tema que
se est trabajando en el aula (anexo OC-vietas del proceso). Se pueden preparar con fotos o ilustraciones extradas de Internet, recortes de revistas o dibujos
de los nios.
Pedir que ordenen las escenas atendiendo a un esquema bsico de cuestiones:
qu sucede primero, despus y al final, y que pongan un ttulo.
Una vez verificado que la ordenacin es correcta, el alumnado debe elaborar el
texto. Previamente:
- Buscar vocabulario relacionado con el tema en diccionarios, Internet
42
FINALIZACIN
DE LA
ACTIVIDAD
El docente puede apoyar la explicacin del tema tratado utilizando los trabajos
elaborados.
Agruparlos en un mural expositivo, cuando se hayan abordado diversos temas.
BIBLIOGRAFA
RECOMENDADA
43
Vario-Gramas qu invento!
Etapa y Cursos:
1 a 6 E. Primaria
1 a 4 ESO
curriculares:
reas/materias
EP y ESO
Todas las de
Competencias Bsicas:
CL, CD, AA, CIM, AIP,
CSC, CCA
DESCRIPCIN
Creacin de sntesis descriptivas a travs de formatos diversos en los que se combinen textos y elementos grficos: tablas y esquemas de datos, cronogramas, flujogramas, organigramas, pictogramas y mapas de conceptos.
DESARROLLO
La finalidad esencial de este tipo de propuestas es adiestrar al alumnado en la interpretacin y elaboracin de esquemas de informacin y tablas de datos. El anexo VGfrmulas de presentacin incluye una breve descripcin de estos formatos.
Empezar mostrando ejemplos de distintos formatos, explicando las particularidades
de cada uno. En cuanto a la prctica, se puede realizar utilizando temas y textos de
ndole diversa, eligiendo contenidos y formatos de presentacin y organizando el trabajo de investigacin y creacin de acuerdo con la etapa educativa, las materias curriculares que se desee trabajar y las capacidades de los nios.
Ejemplo de TEMAS
Periodo histrico,
civilizacin
Deportes olmpicos
44
Ejemplo de TEMAS
Inventos,
descubrimientos
Experimento
Sistema naturales o
artificiales (clula, volcn,
universo, coche,
ordenador, democracia)
Corriente filosfica
Cuento, relato
NOTA: En la actividad Catlogo de juegos se describe una propuesta que plantea el uso combinado
de varios formatos de presentacin grfica de informacin.
FINALIZACIN
DE LA
ACTIVIDAD
45
Entretejiendo
historias
curriculares:
reas/materias
Etapa y Cursos:
3 a 6 E. Primaria
1 ESO
Competencias Bsicas:
CL, AIP, CCA
na
ngua castella
[EP y ESO]: Le
y literatura
n artstica
[EP]: Educaci
y
in plstica
[ESO]: Educac
visual
DESCRIPCIN
Propuesta de creacin de historias a partir de elementos constitutivos de los cuentos populares y tradicionales.
DESARROLLO
Explicar al alumnado la propuesta y organizar una lluvia de ideas para decidir
los cuentos a partir de los cuales se va a trabajar.
Una vez hecha la seleccin, realizar una lectura de las obras. Con los ms pequeos se puede hacer una lectura en voz alta, mientras que en el caso de los
mayores se sugiere prestarles ejemplares de las obras elegidas para que hagan
una lectura individual.
Tras la fase de lectura, proponer al alumnado que identifique los siguientes elementos y escriba cada uno en una tarjeta:
- Nombres de los personajes principales y secundarios: Caperucita Roja, Cenicienta, El Gato con Botas
- Marco en el que se desarrolla la accin: presente/pasado, ciudad/campo
- Acciones: engao, encantamiento
A continuacin, recoger todas las tarjetas, agruparlas por tipologa y, mediante
algn juego, repartirlas entregando una de cada tipo a cada alumno. El objetivo
es que cada nio cuente con un conjunto completo de tarjetas en el que se mezclan elementos de diferentes historias.
Finalmente, proponer al alumnado la creacin de su propia historia a partir de
los elementos con los que cuenta. En funcin de las edades del grupo, se esta-
46
FINALIZACIN
DE LA
ACTIVIDAD
Cada alumno lee en voz alta el relato que ha escrito. Se puede jugar a identificar,
al final de la narracin, los cuentos de los que han surgido los elementos de la
historia.
Los relatos pueden recopilarse y encuadernarse en un volumen que pasa a formar
parte de la biblioteca de aula o de la biblioteca escolar.
BIBLIOGRAFA
RECOMENDADA
ALBUKREK SEBBAN, S. El taller de los duendes: una gua para ayudar a los
nios a imaginar, ilustrar y realizar su propio libro. Ed. Obelisco, 2009
CASSANY, D. Taller de textos: leer, escribir y comentar en el aula. Ed. Paids,
2006
ENOMOTO, K. y otros. rase veintiuna veces Caperucita Roja. Ed. Media Vaca,
2006
RODARI, G. Gramtica de la fantasa. Ed. Planeta, 2008
ROTH, P. Gua creativa del autor. Ed. Ma non troppo, 2007
SCIESZKA, J. La autntica historia de los tres cerditos. Ed. Thule, 2007
47
Catlogo
Etapa y Cursos:
3 a 6 E. Primaria
1 y 2 ESO
Competencias Bsicas:
CL, CD, AA, AIP, CCA
de material deportivo
curriculares:
reas/materias
na y
ngua castella
[EP y ESO]: Le
ca
si
f
ucacin
literatura; Ed
n artstica
[EP]: Educaci
y
in plstica
[ESO]: Educac
tica
rm
fo
In
s/
a
og
visual; Tecnol
DESCRIPCIN
Creacin de un manual sobre aparatos y materiales deportivos en el que se recogen caractersticas y normas de uso. El alumnado fijar la atencin en los elementos utilizados en distintos deportes a partir de la bsqueda de informacin y la
composicin de las fichas. La propuesta puede adaptarse para elaborar un manual
de los elementos disponibles en el gimnasio del centro escolar.
DESARROLLO
Explicar al alumnado la propuesta, presentndole un ejemplo desarrollado de la
ficha que figura en el anexo CM-ficha material deportivo.
Formar parejas y asignar (de forma aleatoria o pidindoles que seleccionen) los
materiales deportivos sobre los que el profesorado quiere trabajar (utilizar tarjetas
con el nombre y la imagen del material).
Proceder a la elaboracin de contenidos del catlogo. Segn el modelo de ficha
propuesto (modificable a criterio del docente), seran:
- Nombre del aparato o material elegido: pelota, raqueta, tut, potro
- Imagen del objeto (fotografa o ilustracin).
- Descripcin de su aspecto y caractersticas principales.
- Ejercicio o deporte en el que se utiliza: para aumentar la flexibilidad, para desarrollar los msculos de los brazos, para bailar danza clsica, para jugar al tenis,
etc.
- Recomendaciones para un uso adecuado: al lanzar un baln medicinal se ha
de hacer a la altura del hombro y no por encima de la cabeza para evitar lesiones
musculares o un posible resbaln.
48
FINALIZACIN
DE LA
ACTIVIDAD
BIBLIOGRAFA
RECOMENDADA
49
Historias
Etapa y Cursos:
3 a 6 E. Primaria
1 y 2 ESO
Competencias Bsicas:
CL, AIP, CCA
mudas
curriculares:
reas/materias
na y
ngua castella
[EP y ESO]: Le
ras [*]
literatura; Ot
n artstica
[EP]: Educaci
n plstica y
[ESO] Educaci
visual
DESCRIPCIN
Elaboracin de un cmic a partir de una pgina original en la que previamente
se han borrado los textos. El objetivo es que el alumnado desarrolle un texto de
argumento coherente con las imgenes. La actividad sirve adems para mostrar
los recursos narrativos propios del gnero.
DESARROLLO
Un ejemplo de material utilizable es el incluido en el anexo HM-cmic sin letras,
en el que se representa un episodio de El Quijote. No obstante, el profesorado
puede optar por elegir cualquier historieta y utilizar un mtodo manual o un programa de tratamiento de imgenes para eliminar los textos. A partir de esto:
Explicar la propuesta al alumnado y entregarle una copia de la pgina muda.
Antes de que los alumnos empiecen a completar la historieta con los textos, dedicar un tiempo a comentar las principales caractersticas del particular lenguaje
del cmic, detenindose en sus recursos ms especficos e interesantes: cartelas
(donde se expresa el narrador), bocadillos (voz de los personajes), onomatopeyas,
lneas cinticas, etc.
A continuacin, el alumnado procede a elaborar su particular versin de la historieta, aadiendo los textos. El trabajo puede hacerse de manera individual o
por grupos. Para finalizar, colorea las vietas (opcional).
[*] Existen materiales didcticos que exponen conceptos y procesos (de ndole cientfica, histrica y otras) en formato de cmic, y abren por tanto la posibilidad de trabajar con distintas reas y
materias.
50
FINALIZACIN
DE LA
ACTIVIDAD
El docente selecciona algunos trabajos y los comparte con el alumnado para comentar los aspectos ms significativos y las diferencias entre unos y otros.
En el caso de que se haya utilizado como plantilla una obra publicada, comparar
las pginas realizadas por el alumnado con el cmic original.
BIBLIOGRAFA
RECOMENDADA
51
Hacemos
campaa
Etapa y Cursos:
4 a 6 E. Primaria
1 y 2 ESO
Competencias Bsicas:
CL, CD, AA, CIM, AIP,
CSC, CCA
curriculares:
reas/materias
na y
ngua castella
[EP y ESO]: Le
literatura
o
ento del medi
[EP]: Conocimi
;
al
ur
lt
cu
y
al
natural, soci
stica
Educacin art
raleza;
as de la natu
[ESO]: Cienci
al
su
tica y vi
Educacin pls
DESCRIPCIN
Diseo de una campaa de comunicacin para salvar animales en peligro de extincin. Implica la creacin de mensajes adaptados a diferentes canales (pancartas,
carteles, cartas de reclamacin) y elaborados con distintos tipos y formatos de escritura.
DESARROLLO
Explicar al alumnado la propuesta. Como apoyo se puede presentar algn libro
de los sugeridos en la bibliografa.
Investigar en distintas fuentes documentales para obtener informacin sobre especies amenazadas y elegir los animales que protagonizarn la campaa.
Disear un logotipo representativo y elegir un ttulo llamativo.
Dividir al alumnado en grupos, que crearn materiales relacionados con los siguientes apartados:
- Me manifiesto: pancartas con diferentes eslganes a favor de las especies
amenazadas.
- Se busca: carteles informativos que integren diferentes tipos de informacin
(imagen del animal, caractersticas, poblacin existente, un mapa sealando
su hbitat, listado con pelculas, documentales y lecturas relacionadas con l,
etc.). Pueden exponerse en los pasillos del colegio.
- Yo reclamo: cartas o correos electrnicos de reclamacin. Ser preciso habilitar un buzn para depositar las cartas o crear una direccin de correo para
enviar los mensajes. Los remitentes de las reclamaciones pueden ser los propios alumnos pidiendo soluciones al problema, asociaciones protectoras de
52
animales con nombres ficticios creados al efecto, o el propio animal denunciando su situacin y reivindicando sus derechos.
El mismo modelo de propuesta permite trabajar otros temas: el ahorro energtico,
la paz mundial, la inmigracin, etc. Las fechas conmemorativas relacionadas ofrecen un excelente pretexto para desarrollar la actividad: Da de la ciudad sin coches
(22 de septiembre), Da Mundial para la proteccin de los animales (4 de octubre),
Da escolar de la no violencia y de la paz (30 de enero), Da Internacional de los
derechos de la mujer (8 de marzo), Da Internacional contra el racismo y Da del
rbol (21 de marzo)
FINALIZACIN
DE LA
ACTIVIDAD
BIBLIOGRAFA
RECOMENDADA
53
Dilo en verso
curriculares:
reas/materias
Etapa y Cursos:
4 a 6 E. Primaria
1 a 4 ESO
na
ngua castella
[EP y ESO]: Le
Otras*
y literatura;
Competencias Bsicas:
CL, AIP, CCA
DESCRIPCIN
Aprovechando la terminologa propia de diferentes disciplinas (deporte, anatoma,
etc.), se construyen poemas a partir de grupos de palabras. La actividad permite practicar la escritura creativa y fomentar el disfrute del gnero potico, y
puede utilizarse como elemento de motivacin para trabajar temas curriculares
diversos.
DESARROLLO
Formar 4 grupos con el alumnado. Dos de ellos se encargan de generar dos listas
de trminos relacionados con una determinada disciplina, que escriben en tarjetas
de papel.
Introducir ambos grupos de tarjetas en sendas cajas.
Los dos equipos restantes se reparten las cajas; cada alumno extrae una tarjeta.
A partir de aqu, hay dos posibilidades:
a) Se extraen 2 3 trminos y se compone un poema, repitindose el proceso
hasta agotar las tarjetas.
b) Se sacan todas las tarjetas; el reto consiste en construir un grupo de poesas
que en conjunto incluyan todos los vocablos.
Cuando el docente decida, los equipos invierten papeles.
La composicin resultante deber tener cierto sentido. Pueden establecerse unas
normas bsicas de composicin:
[*] Esta actividad puede realizarse utilizando conceptos de cualquier rea o materia curricular
54
Ttulo
Palabras
Versos
Geografa
Palabras de
secano
Desembocadura,
volcn, terremoto,
borrasca, olas,
anticicln, gota fra
Trminos
matemticos
Poemario
Pitagrico
Cateto, fraccin,
probabilidad, incgnita,
suma, resta, divisin,
raz
Educacin
artstica (EP)
Colores vivos
FINALIZACIN
DE LA
ACTIVIDAD
Se puede preparar un expositor en el que se muestren todos los poemas construidos, rodeados de las tarjetas en las que figuran las palabras utilizadas.
Los poemas pueden incorporarse en los canales y materiales de difusin disponibles en el centro: revista o pgina web, boletn de la biblioteca u otros.
BIBLIOGRAFA
RECOMENDADA
55
Hoy
visitamos
ares:
reas curricul
Etapa y Cursos:
5 y 6 E. Primaria
Competencias Bsicas:
CL, CD, AA, CIM, AIP,
CSC, CCA
castellana y
[EP]: Lengua
l
nocimiento de
Co
literatura;
y
al
soci
medio natural,
in artstica
ac
uc
Ed
:
al
ur
cult
DESCRIPCIN
Elaboracin de una gua turstica de una localidad en formato digital, en la que
se destaquen los aspectos de mayor inters y atractivo para los nios. Se trata de
realizar tareas de bsqueda, seleccin, anlisis y reescritura de informacin para
confeccionar un tipo especfico de documento.
DESARROLLO
En la actividad, el alumnado tomar contacto, a travs de la lectura y la escritura,
con textos de diverso carcter: recetas de cocina, crnicas, perfiles biogrficos,
descripciones, etc.
La confeccin de la gua contempla los siguientes pasos:
Explicar al alumnado la propuesta. Se puede presentar algn libro de la bibliografa mostrando el tipo de informacin que contiene.
Proyectar una presentacin de la estructura de la gua y las diferentes secciones
para completar: gastronoma; parques, plazas y calles; personajes y sucesos de
la ciudad; monumentos con su historia y leyendas; folclore (fiestas y tradiciones);
rutas tursticas, y cualquier otro aspecto singular (ver anexo HV-plantilla GT).
Organizar equipos de 4-5 miembros y asignar una seccin de la gua a cada uno.
Invitarles a iniciar la bsqueda documental, orientndoles para que utilicen los
recursos de mayor inters. Se puede llevar a cabo en la biblioteca escolar, en la
biblioteca pblica, en las oficinas de turismo, etc.
56
Pedirles que reelaboren la informacin seleccionada para plasmarla en los espacios en blanco. Los textos se pueden completar con imgenes.
Recopilar todos los documentos para crear un archivo nico y componer la gua.
Para hacer la propuesta ms ldica e interactiva, se puede completar con:
Seccin de pasatiempos, elaborados entre toda la clase: sopa de letras de monumentos, crucigrama de personajes clebres, laberinto para llegar a una plaza...
En Internet hay programas sencillos que permiten construir estos juegos.
Cuntalo t mismo: espacios en blanco para incluir textos redactados en primera
persona por los nios contando sus impresiones del lugar, marcos para incluir
fotografas y pie de foto para completar, etc.
FINALIZACIN
DE LA
ACTIVIDAD
BIBLIOGRAFA
RECOMENDADA
57
Universo
Etapa y Cursos:
5 y 6 E. Primaria
1 ESO
Competencias Bsicas:
CL, CD, AA, CIM, AIP,
CSC, CCA
entretenido
curriculares:
reas/materias
castellana y
[EP]: Lengua
l
nocimiento de
literatura. Co
y
social
medio natural,
[*]
s
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Ot
;
cultural
castellana y
[ESO]: Lengua
encias de la
literatura; Ci
es,
encias social
naturaleza; Ci
[*]
s
ra
Ot
storia;
geografa e hi
DESCRIPCIN
Juego para realizar un viaje por el Sistema Solar repasando sus principales elementos y caractersticas. La actividad permite practicar la escritura cientfica y
reforzar el aprendizaje de conceptos concretos relacionados con los contenidos
curriculares.
DESARROLLO
El juego, tanto en sus elementos como en su desarrollo, sigue un formato similar
al del juego de la oca. Para avanzar es necesario responder correctamente a preguntas que estn asociadas con el concepto que aparece representado en cada casilla. La dinmica propuesta, que admite las variaciones que el docente considere
pertinentes, se especifica en el anexo UE-instrucciones.
Los materiales que componen el juego son:
A Ficha de instrucciones
Un pequeo grupo de alumnos se encargar de crearla, con un formato y unos
contenidos similares a los del anexo aludido anteriormente.
B Mazos de tarjetas
Dividir la clase en grupos. Cada uno elaborar un mazo (anexo UE-tarjetas).
- Mazo 1 (Planetas). En ellas, junto a la imagen y el nombre del astro, se recogern diversos datos: dimetro, distancia al Sol, duracin de un da y de
un ao, satlites, temperatura, estructuraSe crear una para el Sol incluyendo informacin relevante de la estrella.
[*] Los contenidos del mazo 4 permiten abordar temas relacionados con msica, educacin artstica y otros.
58
- Mazo 2 (Constelaciones). Mostrarn el nombre y un dibujo de la constelacin, junto con informacin sobre la misma.
- Mazo 3 (Elementos espaciales). Dedicadas a elementos tales como los cometas, los asteroides, los satlites artificiales, las naves espaciales... Contendrn nombre, partes, curiosidades, descubridores, etc.
- Mazo 4 (Cultura). Correspondern a obras cinematogrficas, musicales, literarias que tengan que ver con la astronoma. Constarn en ellas datos
propios de cada caso: ttulo, autor, director, intrpretes, gnero, etc. y una resea.
C Panel de juego
El alumnado preparar un panel de tamao cartulina, con el Sol en el centro de
una lnea que describe elipses que simulan rbitas. Estas lneas (estas rbitas)
son una secuencia de casillas ilustradas con fotos o dibujos de los elementos que
aparecen en los mazos (los planetas aparecern ordenados segn su distancia al
Sol). El anexo UE-esquema panel describe con ms detalle los contenidos de
este tablero de juego.
FINALIZACIN
DE LA
ACTIVIDAD
BIBLIOGRAFA
RECOMENDADA
59
Fanfic
Etapa y Cursos:
5 y 6 E. Primaria
1 a 4 ESO
Competencias Bsicas:
CL, AA, AIP, CSC
curriculares:
reas/materias
lana
Lengua castel
[EP] y [ESO]:
jera
an
tr
ex
Lengua
y literatura;
DESCRIPCIN
A partir de un ideograma (ejercicio de organizacin de conceptos) el alumnado
crea un fanfic en ingls basado en algn personaje de la literatura anglosajona.
Los fanfics o fanfictions son relatos escritos por admiradores de un libro,
pelcula o serie, que desarrollan una historia paralela o una continuacin,
respetando las caractersticas de los personajes originales.
Nota: la actividad puede tambin llevarse a cabo para crear fanfics en lengua castellana.
DESARROLLO
Explicar al alumnado qu es un fanfic.
Realizar una lluvia de ideas sobre personajes literarios destacados de la literatura
anglosajona: Peter Pan, Alicia, Harry Potter, Matilda (en la bibliografa se incluyen algunos libros relacionados) y escoger uno como protagonista del fanfic.
Entregar a cada alumno fotocopia del anexo FF-ideograma fanfic, una plantilla
con diferentes figuras geomtricas relacionadas mediante lneas.
Escribir en el cuadrado grande el nombre del personaje elegido.
Completar rellenando los espacios restantes (todos o parte de ellos) con vocabulario en ingls, siguiendo las siguientes pautas:
FIGURA GEOMTRICA
n
*
l
u
60
CATEGORA GRAMATICAL
FINALIZACIN
DE LA
ACTIVIDAD
Leer en voz alta los fanfictions creados. Los alumnos pueden votar el que ms
les guste.
Se pueden recopilar los trabajos y publicarlos en la Red a travs de alguna herramienta 2.0.
BIBLIOGRAFA
RECOMENDADA
61
Cuntalo
Etapa y Cursos:
5 y 6 E. Primaria
1 a 4 ESO
Competencias Bsicas:
CL, CD, AA, CIM, AIP,
CSC, CCA
en vdeo
curriculares:
reas/materias
na
ngua castella
[EP y ESO]: Le
y literatura.
n artstica
[EP]: Educaci
y
in plstica
[ESO]: Educac
/
s
a
og
ol
visual; Tecn
Informtica
DESCRIPCIN
Creacin de relatos en vdeo, utilizando la escritura multimodal -que integra textos, audio, imgenes estticas o en movimiento, etc.-, para narrar historias basadas
en experiencias del alumnado.
DESARROLLO
Proyectar vdeos elaborados por otros alumnos con el objetivo de familiarizar a la
clase con este modelo de escritura. Hay ejemplos en la pgina:
http://projectescitilab.eu/edulab/es/relatos
Pedir al alumnado que haga un listado con algunas experiencias personales. A partir
de l se seleccionan las historias con las que se va a trabajar (en grupos).
Elaborar un breve resumen de cada experiencia seleccionada identificando el inicio, el desarrollo y el desenlace.
Confeccionar una lista con los posibles recursos grficos y audiovisuales que se
pueden incluir en el montaje (fotografas, dibujos, msica, grabaciones de voz, vdeos, etc.).
A partir de los dos elementos anteriores (resumen y listado), elaborar un guin
grfico, el cual se utiliza como planificacin previa al montaje de las escenas. Una
opcin que ayuda a construir el guin grfico es dibujar un panel de vietas (storyboard) de las diferentes partes de la historia. En dichas vietas se incluirn el texto,
la descripcin o dibujo de lo que se narra, adems de otros detalles.
Preparar los recursos grficos y audiovisuales necesarios. En la direccin web que
se indica a continuacin hay imgenes, sonidos y vdeos que se pueden descargar
gratuitamente:
62
http://recursostic.educacion.es/bancoimagenes/web/
Escribir el texto definitivo en primera persona y buscar un ttulo atractivo. Leer en
voz alta la historia completa para darle la entonacin precisa antes de grabar.
Grabar a los alumnos narrando su historia.
Editar el vdeo con un programa informtico, combinando la narracin del relato
con los elementos grficos y audiovisuales seleccionados. En el anexo CV-herramientas audio y vdeo se incluyen referencias de recursos tiles para realizar esta
tarea y la anterior.
FINALIZACIN
DE LA
ACTIVIDAD
Los relatos digitales elaborados se pueden publicar en la pgina web del centro o
en otros espacios de Internet.
Se puede hacer una sesin especial donde se presenten y proyecten los vdeos, invitando a las familias.
BIBLIOGRAFA
RECOMENDADA
GROUP DE RECERCA ENSENYAMENT I APRENENTATGE VIRTUAL. Universitat de Barcelona. Relatos digitales elaborados por nios y adolescentes. Disponible en: http://greav.ub.edu/relatosdigitales/relatos/relatos_ninos_jovenes
NUDD MITCHELL, E. Los viajes de Emily Nudd Mitchell. Ed, Demipage, 2009
63
Noticiero
del pasado
Etapa y Cursos:
5 y 6 E Primaria
1 a 4 ESO
Competencias Bsicas:
CL, CD, AA, CIM, AIP,
CSC, CCA
curriculares:
reas/materias
na y
ngua castella
[EP y ESO]: Le
literatura
o
ento del medi
[EP]: Conocimi
;
al
ur
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natural, soci
stica.
t
ar
n
Educaci
as sociales,
[ESO]: Cienci
in
storia; Educac
geografa e hi
al
su
plstica y vi
DESCRIPCIN
El alumnado elabora un peridico especial: un diario de noticias contextualizado
en una poca histrica. Se practica la escritura creativa de forma ldica, relacionndola con las TIC y reforzando el aprendizaje de conceptos vinculados a los
contenidos curriculares.
DESARROLLO
Se partir de contenidos trabajados en unidades didcticas relacionadas con la
Historia. El alumnado comienza por inventar un ttulo para el diario.
El trabajo se organiza por parejas, a las que se asignan las diferentes secciones
del rotativo; por ejemplo:
Portada: Resumen de noticias destacadas.
Nacional: Hechos significativos acaecidos en la cultura o pas analizado.
Internacional: Hechos acaecidos en el
exterior de la cultura o pas.
Deportes: Crnicas deportivas, anlisis
de competiciones tpicas
Sociedad: Usos y costumbres de la sociedad del momento, folklore
Anuncios por palabras: Construidos en
tono irnico y relacionados con aspectos
de la vida cotidiana de entonces.
64
Cada pareja trabaja en el ordenador completando las plantillas del peridico (ver
anexo NP-base peridico) con datos que puede obtener de diversas fuentes
(apuntes de clase, libros de texto, Internet) e incorporando imgenes (extradas
de la Red o dibujos originales realizados por el alumnado).
La pareja que confecciona la portada estar en contacto con el resto para concretar las noticias a incorporar en ella.
Un grupo de alumnos, ayudado por el docente, asumen el papel de editor, revisando y corrigiendo todos los contenidos.
El peridico se imprime a doble cara y en formato A4 A3 (ste ltimo permite
obtener un producto ms parecido al de los diarios reales).
FINALIZACIN
DE LA
ACTIVIDAD
BIBLIOGRAFA
RECOMENDADA
65
Bocadillos
de lectura
curriculares:
reas/materias
Etapa y Cursos:
6 E. Primaria
1 a 3 ESO
Competencias Bsicas:
CL, CD, AIP, CSC, CCA
na
ngua castella
[EP y ESO]: Le
y literatura
n artstica
[EP]: Educaci
y
in plstica
[ESO]: Educac
visual
DESCRIPCIN
Creacin de una historia utilizando la tcnica de la fotonovela, a partir de un
texto de autor adaptado o de un guin original. Se trata de un ejercicio de construccin de historias con tcnicas de escritura combinada de texto e imagen.
DESARROLLO
Organizar la clase en grupos de 3 5 miembros. Cada grupo elaborar una fotonovela siguiendo la siguiente pauta de trabajo:
Elaborar un guin literario que se organizar en secuencias de acuerdo a los escenarios donde se desarrolle la accin y los personajes que intervengan (ver ejemplo en anexo BL-guiones).
Concretar el guin tcnico visualizando cmo se va a llevar a cabo la narracin.
Aquellas situaciones que se han sealado en el guin literario se tienen que plasmar en la eleccin de un determinado plano con su correspondiente ngulo de visin (consultar el ejemplo recogido en el anexo anterior).
Buscar en revistas, folletos, fotografas, etc. los personajes y los escenarios necesarios segn los guiones escritos, y recortarlos.
Montar la imagen y el texto. Antes de pegar los recortes, debe hacerse un croquis
sobre el papel, diseando el tamao que va a tener cada imagen y cual ser la relacin entre un recorte y otro, con el fin de determinar el ritmo de la historia (ver
anexo BL-imagen).
Crear las cartelas y los globos. Los textos descriptivos cartelas y los dilogos
de los personajes globos se dibujarn en folios o cartulinas, se recortarn y se
66
pegarn sobre el montaje de escenas elaborado en el paso anterior. Utilizar las posibilidades de este recurso variando la forma, el tamao y la tipografa de cada elemento en funcin de lo que quieran expresar los personajes: palabras muy grandes
para indicar una exclamacin, pequeas para un susurro, etc. (consultar anexo BLglobos).
FINALIZACIN
DE LA
ACTIVIDAD
Cada grupo puede hacer una representacin de teatro ledo de su fotonovela, repartiendo los personajes entre los miembros del equipo.
Se pueden recoger en una publicacin conjunta todas las fotonovelas creadas: en
un formato encuadernado de papel, digitalizadas y colgadas en una web, etc.
BIBLIOGRAFA
RECOMENDADA
67
De
iculares:
Materias curr
Etapa y Cursos:
1 y 2 ESO
Competencias Bsicas:
CL, CD, AA, CIM, AIP,
CSC, CCA
castellana y
[ESO]: Lengua
ca
ucacin plsti
literatura; Ed
es,
al
ci
so
as
ci
y visual; Cien
storia;
geografa e hi
formtica
In
s/
a
og
Tecnol
DESCRIPCIN
Elaboracin de una gua de viajes a travs del tiempo en la que se recojan recorridos imaginarios al pasado, confeccionados a partir de informacin real sobre el
destino elegido. La actividad propone al alumnado un acercamiento a aspectos
singulares de distintas pocas histricas, a travs de un trabajo en grupo dirigido
a la composicin de un recurso de informacin muy caracterstico.
DESARROLLO
Explicar al alumnado los posibles contenidos y el formato de la gua.
- Contenidos: [1 ESO] - la Prehistoria, las primeras civilizaciones histricas:
Egipto, Grecia, Roma; [2 ESO] - el Imperio Bizantino, la Europa feudal,
la Europa del siglo XI al XV, la Pennsula Ibrica en la Edad Media
- Formato: gua en formato digital o papel.
Pedir al alumnado que se organice en grupos de cuatro o cinco integrantes y seleccione un destino.
Proceder a la creacin de los contenidos de la gua. Para cada destino se elaborar
una ficha con los siguientes apartados:
- DESTINO: nombre del lugar elegido.
- DESCRIPCIN geogrfica.
- LUGARES de inters natural, histrico, artstico
- ASPECTOS CULTURALES destacables (arte y artesana, msica y folclore,
celebraciones, gastronoma).
- EQUIPAJE necesario (con alusiones al idioma oficial, la moneda).
68
FINALIZACIN
DE LA
ACTIVIDAD
Dependiendo del soporte elegido, la gua se podr componer con formato de fichero encuadernado, como documento PDF, como presentacin (Powerpoint o
similar); otra interesante opcin es elaborar un libro digital (utilizando alguna
herramienta gratuita como Megazine3, disponible en www.megazine3.de).
Proponer a cada equipo que nombre a un portavoz para que presente su recorrido
al resto de la clase.
Tambin se puede organizar una exposicin (en el aula, en la biblioteca escolar,
en los pasillos del centro) trasladando los contenidos generados (textos e imgenes) a paneles.
BIBLIOGRAFA
RECOMENDADA
69
Etapa y Cursos:
1 a 4 ESO
Competencias Bsicas:
CL, CM, AA, AIP
iculares:
Materias curr
castellana y
[ESO]: Lengua
encias de la
Ci
literatura;
a;
sica y qumic
Naturaleza; F
Otras [*]
DESCRIPCIN
Se utiliza el formato del juego del bingo para practicar la escritura de notacin
cientfica y reforzar el aprendizaje de conceptos concretos relacionados con contenidos curriculares.
DESARROLLO
Fase de preparacin.
Dividir la clase en dos grupos, y organizar estos a su vez en pequeos equipos (parejas o tros).
- Grupo A: cada miembro rellena una ficha (anexo EK-ficha elemento) en la
que, junto con el nombre y el smbolo de un elemento qumico, recoge sus principales caractersticas, a modo de pistas: propiedades fsico-qumicas (estado
en la naturaleza, masa atmica, nmero atmico, color, etc.), datos adicionales,
como su abundancia y su uso prctico, y curiosidades (descubridor, origen del
nombre).
- Grupo B: los alumnos preparan los cartones de juego (plantilla en anexo EKcartn) incluyendo en cada uno los smbolos de 9 elementos qumicos.
Comprobar que la informacin incluida en las fichas y en los cartones es correcta.
Fase de juego.
Entregar el mazo de fichas al grupo A y repartir los cartones entre los equipos
del B.
70
Un alumno del grupo A extrae una ficha del mazo y lee en voz alta la primera caracterstica escrita. Los equipos del grupo B deben adivinar de qu elemento se
trata. Contina la lectura de pistas hasta que alguien dice el nombre correcto. El
alumno que lee lo confirma, anota en la pizarra el smbolo y el nombre del elemento en cuestin y relee su ficha completa. A continuacin, cede turno de lectura
a otro compaero del grupo A.
Cada equipo del B que tiene el elemento en su cartn debe tacharlo. Cuando un
equipo completa los nueve, grita Eureka!. El profesor comprueba que se han
tachado los smbolos correctos.
El mismo modelo de propuesta sirve para trabajar en el aula diversos temas:
TEMA
Educacin vial
Seales de trfico
Notacin matemtica
Leyes de la Fsica
Frmulas
FINALIZACIN
DE LA
ACTIVIDAD
BIBLIOGRAFA
RECOMENDADA
71
Matemtica
Etapa y Cursos:
1 a 4 ESO
Competencias Bsicas:
CL, CM, CD, AIP, CCA
divertida
iculares:
Materias curr
castellana y
[ESO]: Lengua
ca
ucacin plsti
Ed
literatura;
s/
ologa
y visual; Tecn
Matemticas
a;
ic
t
rm
Info
DESCRIPCIN
El alumnado ejercita sus capacidades creativas enunciando y resolviendo problemas,
juegos y enigmas que permiten trabajar contenidos especficos de matemticas.
DESARROLLO
El docente explica el objetivo de la actividad y propone temas; por ejemplo:
- Enigmas cuya resolucin implica una serie de operaciones matemticas.
- Problemas sencillos de figuras geomtricas.
- Juegos psicotcnicos (que utilizan naipes, fichas de domin).
- Juegos para los que es preciso ayudarse de una calculadora.
El alumnado se organiza en grupos. Cada equipo escoge un tema.
Debe elegirse el tipo de soporte a emplear: formato digital (un blog) o papel.
Si la opcin elegida es el blog:
- Crearlo utilizando alguna de las plataformas tcnicas existentes en Internet,
como la disponible en Google en la ruta:
Ms/todava ms/Comunicar, mostrar y compartir/Blogger
- A travs de post escritos en el blog, cada grupo plantea retos que los otros
equipos intentarn resolver, dejando sus respuestas en el apartado comentarios que sigue a cada entrada.
- Decidir la dinmica de desarrollo de la actividad; puede consistir en que, cada
semana, haya un grupo encargado de elaborar y proponer el reto; otra opcin
es que todos los grupos propongan un reto semanal. Al final de cada semana,
o al terminar el periodo dedicado a la actividad, cada grupo introduce las soluciones a los retos que ha propuesto.
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FINALIZACIN
DE LA
ACTIVIDAD
Las tarjetas pueden agruparse en un fichero decorado con una cubierta tambin
elaborada. Antes deber incorporarse en la parte posterior de cada una la solucin
correspondiente. Si hay posibilidad (reimpresin o fotocopiado de tarjetas), se
sugiere realizar varias copias para repartir entre el alumnado.
El formato blog, o la pgina web del centro, permiten difundir la actividad entre
otros cursos del centro. Puede programarse una sesin de presentacin conducida
por el alumnado participante.
BIBLIOGRAFA
RECOMENDADA
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En
pocas palabras
Etapa y Cursos:
1 a 4 ESO
Competencias Bsicas:
CL, CM, CD, AA, CIM,
AIP, CCA
DESCRIPCIN
iculares:
Materias curr
ESO
Todas las de
GENERAL
DESARROLLO
Uno de los profesores del equipo prepara y presenta al alumnado un documento
con una seleccin de temas que se trabajan en el curso, que habr consensuado
previamente con los docentes de las diferentes materias.
La tabla que figura en el anexo PP-temas es un ejemplo que contempla todos
los cursos.
Para la asignacin de los temas pueden prepararse tarjetas con el ttulo de cada
uno y repartirlas entre el alumnado.
Las sinopsis descriptivas se consignan en una ficha estndar; se dispondr de
una plantilla (ejemplo en anexo PP-ficha descriptiva). Puede rellenarse tanto
en archivo electrnico como en papel.
La norma fundamental consiste en no superar el lmite de trminos para definir
cada uno de los conceptos propuestos. Se trata de construir textos breves que
comuniquen lo esencial, elaborados con un lenguaje sencillo que podr incluir
guios humorsticos para incrementar el aspecto ldico de la actividad.
Cada ficha puede distinguirse con una marca de color diferente, en funcin de
la materia curricular asociada.
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Se sugiere que el alumnado escriba en papel una versin previa de las definiciones para someterlas a debate pblico en la clase. Esta estrategia consigue que
todo el grupo trabaje sobre el conjunto de temas elegidos y garantiza un resultado
final consensuado, que se traslada al formato definitivo de fichas.
FINALIZACIN
DE LA
ACTIVIDAD
BIBLIOGRAFA
RECOMENDADA
75
R E LA C I N D E ANEXO S
Materiales de apoyo para la
realizacin de las actividades
Pueden descargarse en el
Portal de Educacin en la direccin:
www.educa.jcyl.es/educacyl/cm/temas/fomento_lectura
apartado MATERIALES DEL PROFESORADO
CUADERNOS
DEL
PROFESOR
Catlogo de juegos
Ordeno y cuento
VarioGramas qu invento!
Catlogo de material deportivo
Historias Mudas
Dilo en Verso
Hoy visitamos
Universo entretenido
Fanfic
Cuntalo en vdeo
Noticiero del pasado
Bocadillos de lectura
NE-ficha vietas
LN-caligramas
FE-formas
MP-caras
MP-crear figuras
MP-letras
AC-adivinanza en clave
AC- claves para descifrar
AC-plantilla dicho popular
AC-plantilla trminos
CJ-formatos
OC-vietas del proceso
VG-frmulas de presentacin
CM-ficha material deportivo
HM-cmic sin letras
DV-composiciones poticas
HV-plantilla GT
UE-instrucciones
UE-esquema panel
UE-tarjetas
FF-ideograma fanfic
FF-plantilla fanfic
FF-ideograma completo
CV-herramientas audio y video
NP-base peridico
BL-guiones
BL-imagen
BL-globos
VH-ficha gua
EK-ficha elemento
EK-cartn
MD-retos
PP-temas
PP-ficha descriptiva
www.sol-e.com
www.lecturalab.org
www.educa.jcyl.es/educacyl/cm/temas/fomento_lectura