2 Los Equipos
2.1 El Sistema Global ( Apndice B )
El partido se juega en dos equipos, cada uno compuesto de 5 (media Liga) o 11 (Grandes Ligas)
robots. Uno de los robots puede ser el portero (ver Regla 2.2.2 ).
Tres miembros del equipo humano se permite en el escenario. Slo un miembro designado del
equipo se le permite el acceso a la zona de juego durante el juego (si se indica por el rbitro),
excepto durante tiempos de espera y descanso.
Todo el equipo de un equipo de juego debe caber en una sola 120 cm x 80 cm mesa.
que le sean asignadas por los organizadores en la regla 3.2.1 , se identificarn los robots en un
equipo. Todos los robots deben tener (al menos) un 3,5 cm x 3,5 cm slida regin de su equipo
parche de color azul o amarillo, visibles en su parte superior. Un equipo de color de
identificacin podra cambiar de juego a juego, y el equipo parche de color utilizada debe ser
desmontable. Cuando se asignan a uno de los dos colores del equipo los robots no deben tener
visible o parches de los colores similares utilizados por un oponente.
2.2.2 El portero...
Un robot dentro de su propia portera ( Regla 1.1.4 ) se considerar el "portero". El portero est
autorizado a robot captura o mantener la bola slo cuando es dentro de su propia rea de penalti
(incluyendo la portera). Si el portero sale de su portera y rea de penalti, inmediatamente deja
de ser un portero. Si dos robots se encuentran en la portera, no es un portero robot (cf. regla
4.5.1 ). Si no hay ningn robot est en la portera, el robot ltimo ser considerado el portero ser
el portero hasta que un robot diferentes entra en la portera o los porteros abandona el rea de
penalti.
3 El Juego
3.1 Duracin de la partida
1. El juego dura 10 minutos, con dos periodos de 5 minutos. Medio intervalo de tiempo es de 10
minutos. Estos tiempos pueden ser ampliadas por los organizadores en el preaviso. Tiempo
de juego es tiempo real. El reloj est en pausa durante la interrupcin.
2. Si un equipo no est preparado para reanudar el juego despus de la mitad del tiempo, otros 5
minutos. Si tras el tiempo adicional un equipo no est dispuesta a seguir el juego, el equipo
ser descalificado del juego.
3.3 Ganar
3.3.1 El Ganador
El objetivo ser logrado cuando la totalidad de la bola pasa por encima de la lnea de gol. El
ganador de un partido se decidir sobre la base del nmero de goles marcados.
3.3.2 El desempate
1. Si las reglas del torneo convocatoria de una de desempate que deben ser resueltos de la
siguiente manera: En caso de empate despus de la segunda mitad, el ganador ser decidido
por el repentino fallecimiento de "Gol de Oro" ). El juego ser continuado despus de 5
minutos de descanso por un perodo mximo de 3 mi pula se. El equipo gestor de marca el
primer gol ser declarado como ganador. Si el empate persiste incluso despus de que el extra
3 minutos juego, el ganador se decidir mediante tiros de castigo.
2. Cada equipo tiene tres tiros de castigo, que se llevan a cabo con arreglo a lo dispuesto en la
Regla 4.10 . Las nicas diferencias que la norma es que
a) slo un kicker y un portero se admiten en el rea infantil y b) la
lucha contra el robot no puede tocar el baln una vez ms despus de que el portero ha
tocado.
Despus del silbato del rbitro, el portero puede salir de la portera.
3. UN penalti de a) cuando
el baln ha entrado y salido de la portera o b) el
portero atrapa el baln o
c) se produce una falta o
d) 10 segundos han pasado o
e) el atacante toca el baln nuevamente despus de que el portero ha tocado.
4. En caso de empate incluso despus de que el tiempo de tres tiros de castigo, ms tiros de
castigo se tomarn uno por uno hasta que el ganador puede ser decidido.
3.4 Interrupciones
El juego se interrumpe cuando el rbitro silba. El operador humano debe, a continuacin, detener
todos los robots mediante la comunicacin entre los robots y el equipo host.
3.4.1 Faltas
Una falta de conformidad con la Regla 4 se interrumpir el juego. La bola puede ser manejado
manualmente. Los robots deben ser capaces de moverse de forma independiente a la posicin
deseada.
3.4.2 Las deslocalizaciones
Reubicacin de los robots puede ser realizado por un operador humano slo
1. Durante tiempos de espera y descanso o
2. Cuando un robot ha disminuido.
En el resto de las veces los miembros de los equipos humanos no puede cambiar los robots.
3.4.3 Tiempos de espera y sustituciones
Cuatro tiempos con un mximo duracin combinada de ocho minutos sern autorizados,
mientras que el juego est en curso. Durante tiempos de espera y al medio tiempo, sustituciones
puede ser ilimitada. Durante el juego (incluyendo las interrupciones) no las sustituciones pueden
ser hechas sin llamar a un tiempo de espera. Cuando se desea un tiempo de espera mientras el
juego est en progreso, el equipo debera llamar 'tiempo de espera' para notificar al rbitro y el
rbitro detendr el juego en el momento adecuado. El juego se reiniciar con un baln en el
lateral de la llamada si el tiempo de espera se ha llamado durante el juego.
4 Faltas
4.1 Ventaja
El rbitro podr decidir no convocar a un foul, si el equipo est viciado en ventaja.
Apndice A
Apndice B
Sistema general
Apndice C
Apndice D
Norma de Zona Horaria ( 4.3.4 , Gran Liga solamente)
Apndice E
Apndice F
Apndice G
Apndice H
Iluminacin
se debe tener especial cuidado de la iluminacin de los campos. Evite la iluminacin con
puntos brillantes en el campo (un pequeo nmero de potentes luces halgenas, por
ejemplo). La mejor solucin por lo general son las lmparas fluorescentes directamente
encima del campo, pero debe saber que estas a) podra no ser lo suficientemente brillante
y b) est fuera de la caja sin parpadeos y por lo tanto no es apto para algunos equipos.
Debido a que muchas lmparas fluorescentes, sin parpadeos (100 Hz o superior) - se
recomienda.
El campo
es importante que el campo est en buenas condiciones y que se construye exactamente a
las especificaciones de las normas. Es muy til para jugar si el campo no es reflexivo y
tiene una textura de la superficie con alto agarre. Una pintura de superficie que ha
demostrado ser adecuado es pintura pizarra.
Modo de juego
El modo exacto del juego debe ponerse a disposicin de los equipos participantes de un
torneo con la suficiente antelacin.
Siguiendo las reglas de la "verdadera" ftbol, dos modos de juego son comunes:
los juegos
un equipo jugar contra otro equipo. El ganador avanzar a la siguiente ronda, hasta que
slo uno de los equipos est a la izquierda.
League-Type Juegos
Cada equipo jugar todos los dems equipos (o un subconjunto aleatorio de todos los
dems equipos). UN juego ganado se vale 3 puntos, y un juego perdido 0 puntos. Un
empate ganar ambos equipos 1 punto. El equipo con ms puntos gana despus de todos
los juegos. En caso de empate entre dos o ms equipos, los criterios siguientes va a
decidir (listados en orden de prioridad):
Diferencia de goles en los partidos de grupo
Mayor nmero de goles marcados en los partidos de grupo
Mayor nmero de puntos obtenidos en los partidos de grupo entre los equipos de que
se trate
Diferencia de goles de los partidos de grupo entre los equipos de que se trate
Mayor nmero de goles en partidos de grupo entre todos los equipos de que se trate
Sorteo (o lanzar una moneda) por parte de los organizadores
Existe la necesidad de tener reglas sobre qu sucede si un equipo es descalificado o
pierde un juego (por ejemplo, cmo muchos puntos (generalmente tres) y de cmo
muchos de los objetivos (depende de la fuerza de todos los equipos, por lo general 20)
sern adjudicadas). Las reglas deben ser conocidos de antemano, de lo contrario, una
solucin justa sera imposible. Si no hay reglas que dio a conocer con antelacin, las
sugerencias anteriores.
Combinacin
si hay muchos equipos en un torneo, una combinacin de ambos tipos de juego es
comn. Habr un nmero adecuado de preferiblemente uniformemente grandes grupos
donde los equipos que jugarn liga de juegos del tipo. El ganador (y el finalista o incluso
ms equipos) avanzar a la final ronda eliminatoria.
Duracin de la partida
el juego duracin enunciados en la regla 3.1.1 es la duracin estndar, que puede ser
ampliado por los organizadores si se sabe de antemano antes de la competicin. Es
comn para jugar extendido medio-final y final juegos, generalmente en 2 mitades con 7
o 7,5 minutos de duracin cada uno.
Pblico
, por favor asegrese de que el pblico tiene una buena vista del campo. De la vista
directa al campo ha demostrado ser mucho ms interesante que una proyeccin en una
pantalla.
El campo y las zonas del equipo no deben ser accesibles a la audiencia, ya que podra
alterar los equipos o dao accidental de equipo valioso puede ocurrir. Por favor, tenga en
cuenta que en la mayora de las condiciones de iluminacin las personas cerca de la
esfera (esto incluye el rbitro!) una sombra en el campo, que puede perjudicar algunos
equipos. Los equipos de la televisin a veces tienen determinadas necesidades de
iluminacin que chocan con las necesidades de los equipos. Estos deben ser tratados
previamente. Algunos equipos podran necesitar un tiempo para volver a configurar sus
sistemas de visin despus de un fuerte cambio de la luz.
Ubicacin, Tiempo para planificar
la ubicacin de un juego debe ser elegido con cuidado. Por favor, tenga en cuenta las
necesidades de la audiencia y de los equipos. Para los equipos de almacenamiento
actualmente equipos jugando un juego no debe ser proporcionada.
tiempo de preparacin para un juego ser alrededor de una hora. Podra ser ms si es el
primer juego de un torneo o la cmara las fijaciones son problemticos.
Un juego por lo general 30 a 45 minutos, pero en algunos casos, hasta una hora. En los
casos en que un empate es posible, a una hora y media se debe asignar para cada juego.
Por favor tenga en cuenta que los juegos podran ir mucho ms rpido y a veces incluso
ms lento, dependiendo de la potencia de los equipos y, sobre todo, de la buena capacidad
de los robots para colocar automticamente durante los descansos.
Si puntual inicio de la partida es crucial (por ejemplo, la existencia de un gran y/o
audiencia importante o TV equipos) un montn de tiempo adicional debe planificarse
como tiempo de preparacin de los equipos antes de que el juego y el retraso importante
juegos antes del juego se debe tener en cuenta.
Cuidado en equipo
si es necesario, estar preparados para ayudar a los equipos del extranjero con
regulaciones de aduana y de otros artculos de primera necesidad (vase el Apndice J ).
Montaje de la cmara en la regla 1.2.3 alturas puede ser alcanzado mediante el uso de una
cmara CCD de 1/3" con lente 6 mm ( pulgada C-Mount). Si se encuentra a 3 metros
por encima de los juegos un rea de 3,2 m por 2,4 m se puede cubrir.
R efer faltas en el Artculo 4.1 (Ventaja) , la regla 4.6.2 (las situaciones causadas por
equipo opuesto) y regla 4.6.3 (No-efecto-en-el-juego-regla)
Estas tres reglas son, en situaciones que no han sido previstos por las normas. Su uso es a
discrecin del rbitro. Ten en cuenta que estas normas deben ser utilizados por el rbitro
slo en situaciones extremas. Si se usan regularmente en un juego sin "normal" artculo
llamativo, es posible que sea una mala interpretacin, ya que estas normas
son, a fin de evitar inconvenientes en los equipos que juegan un poco "raro" - y sus
oponentes. Al mismo tiempo, que estn destinados a acelerar el juego.
Consulte las sustituciones y los tiempos de la regla 3.4.2 (traslados), 3.4.3 (Tiempos de
espera y sustituciones) y 4.5.3 (Manipulacin de los seres humanos) un equipo
puede tomar hasta 4 tiempos de espera durante un juego con un tiempo acumulado de
hasta 8 minutos. Esto significa que por ejemplo un tiempo de espera de 8 minutos o 4
tiempos de 2 minutos cada uno. Se debe tener cuidado de tiempo los equipos de tiempos
de espera.
Ninguna sustitucin de los robots podrn ser efectuados fuera de tiempos de espera y
descanso. Durante tiempos de espera y descanso, sustituciones ilimitadas.
Si un equipo pide un tiempo de espera, el rbitro debe tener cuidado al elegir un
momento adecuado en el juego. Es preferible que los timeouts se llama cuando el equipo
que est atacando, por ejemplo, cuando la pelota est en el medio de tu oponente.
Cambiando la posicin de los robots
referirse al artculo 3.4.2 (traslados) y 4.5.3 (Manipulacin de los seres humanos)
Reorientar
los robots fuera de entretiempo es estrictamente prohibido. Si un equipo es hacerlo, una
pena se va a llamar. Si un equipo no es capaz de lanzar autoposition sus robots, ser
descalificada.
Por favor, tenga en cuenta que estas reglas hacen referencia a los robots. Ajustes de
menor importancia en los robots (p. ej., los cambios de direccin) podra ser realizado por
un equipo con el permiso del rbitro.
Nmero de robots en el rea de penalti
hacer referencia al artculo 4.5.5
un nmero mximo de tres (media Liga) / cuatro (Gran Liga) robots est permitido en el
rea de penalti, el cual contiene la portera. Esto quiere decir que por ejemplo, un portero
(en la portera) y dos o tres otros robots (fuera de la portera) o tres / cuatro robots (fuera
de la portera) estn permitidos.
El portero de carga
consulte a la regla 4.4.1 .
no se pueden tocar ni directa o indirectamente bloquear o empujar el portero dentro de la
portera, no importa si el baln est entre el robot y el ataque al portero o no. Bloqueo
indirecto o empujar se refiere a las situaciones en las que un ataque a un oponente del
robot robot empuja a bloquear o empujar el portero.
Consulte a un callejn sin salida Regla 4.2.2 , la regla 4.3.3 , y en el Artculo 4.5.2 .
Dentro de la portera: Si el
portero no es capaz de mover el baln en el rea objetivo dentro de los 10 segundos, una
pena. Esto tambin se aplica si est obstruido por su propio equipo. Si l se ve
obstaculizada por el otro equipo, el objetivo de kick se llama inmediatamente (que
bloquea el portero). Fuera de
la portera: Si
la bola no se ha movido en 10 segundos, un baln se llama en el trimestre, la bola se
encuentra en. Este es el caso, por ejemplo, cuando no hay ningn robot trata de mover la
bola o dos robots de diferentes equipos pelean por el baln, pero ninguno de ellos es
capaz de mover, porque bloquean cada otros. Sin embargo, si solamente
un robot (o ms de un robot del mismo equipo sin ningn robot del otro equipo) que
obstruye la bola para que se no se ha movido en 10 segundos, se supone que el equipo
trat de bloquear el baln a fin de dejar que pase el tiempo jugando. En estos casos, un
tiro libre ser concedido al equipo adversario.