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Traduccin: Let Sukat mipecor@eui.upv.es

AMARANTO: horror y poder.


por Yann Golanski (16 Nov 93 | vampire-l@wizards.com)

DIABLERIE: comportamiento canbal comn entre clanes, incluyendo el consumo de sangre de


otro vampiro. Los antiguos lo utilizaban en caso de necesidad, los anarquistas lo usan a causa del
deseo de poder.

LADRN: un individuo que se alimenta de otros de su misma clase, ya sea por necesidad o por
perversin. Vase Diablerie. (V:lM, pag.55).

"Cuando un individuo bebe de otro hasta que toda su sangre es drenada, y continua bebiendo hasta
que lo extingue (pierde todos sus niveles de salud), toda la esencia del recipiente es transmitida
tambin. No solo mata al recipiente, sino que toda la esencia de este pasa al asesino."

Estas son nuevas reglas para el Amaranto.


Cuando drenamos todos los niveles de salud de un recipiente este alcanza la muerte total y
su esencia (o avatar, fuerza vital, alma... como quiera que lo llames) es transferida al ladrn. Para
hacer esto el ladrn debe tirar su fuerza (ms potencia, si tuviera), a dificultad 9. Por cada xito
obtenido, el recipiente pierde un nivel de salud. Para el recipiente este es un estado de autentica
agona, es como si su alma le fuera arrebatada. Si por casualidad el recipiente no muriera, este
obtendra un trastorno (mental) permanente.

Ahora el ladrn obtiene los poderes del recipiente. Son los siguientes:

Reduccin de generacin:
El ladrn reduce su generacin (la generacin del recipiente + la generacin del ladrn
dividida por dos) - 1. (La generacin total no puede ser menor que la del recipiente).
Ejemplo: Un vampiro de 13 generacin absorbe a uno de 4 generacin, la nueva
generacin del ladrn ser: (13 + 4)/2=17/2=8.5 -1 = 7 generacin.
Ejemplo: Un vampiro de 8 generacin absorbe a uno de 7 generacin, la nueva generacin
del ladrn ser: (8 + 7)/2=15/2=7.5-1= 7 generacin. (el recipiente es de 7 generacin por
lo que no puedes alcanzar una generacin ms baja que la del recipiente).
2003 - La Biblioteca de Cartago http://www.dragonmania.com/vampiro

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Aumento de disciplinas:
El ladrn aumenta sus disciplinas, si el recipiente es del mismo clan (o lnea sangunea) que
el ladrn. El aumento es de +1 en cualquier disciplina que el ladrn tuviera ms baja que el
recipiente. Esto solamente se aplica a disciplinas el mismo clan. Si el recipiente era de otro clan, el
ladrn puede ahora aprender una de las disciplinas del clan (solo una), sin la necesidad de un
maestro. Por supuesto esto no es aplicable si el recipiente es del mismo clan.

Las disciplinas de cada clan disponibles son las siguientes:


Assamitas

Extincin.

Caitiff

Ninguna

Brujah

Potencia o Presencia (dependiendo de la edad)

Setitas

Serpentis

Gangrel

Protean

Giovanni

Nigromancia

Lasombra

Obtenebracin

Malkavian

!Solo dios lo sabe.

Nosferatu

Ofuscacin

Ravnos

Quimerismo

Toreador
Tremere

Presencia (para
artistas).
Taumaturgia

Tzismisce

Vicisitud

Ventrue

Dominacin

Salubri

Obeah

Lneas de
sangre

La disciplina especial de la lnea sangunea (si la


hay).

presuntuosos),

Auspex

(para

Ejemplo: Un Brujah diableriza a un Brujah. El ladrn tiene 3 en todas las disciplinas de su


clan, el recipiente tiene 5 en presencia y potencia, pero solo 1 en celeridad. El ladrn
obtendr +1 tanto en potencia como en presencia pero no aumentara su celeridad.
Ejemplo: Un Ventrue diableriza un Ravnos, el Ventrue puede gastar 10 puntos de exp (si
los tiene) para obtener Quimerismo 1, sin tener que ir a ver a un maestro, la disciplina esta
en su sangre.

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Sin embargo el Amaranto tiene algunos malos efectos, generalmente desconocidos por aquellos que
la practican, hasta que es demasiado tarde. Son los siguientes:

Perdida de humanidad:
El ladrn debe hacer una tirada de Conciencia, a dificultad 8.
Tirada

Efectos

3 o ms xitos

No hay perdida (te sientes horrible).

2 xitos

Pierdes 1 de humanidad.

1 xito

Pierdes 1 de humanidad y 1 de Conciencia.

0 xitos

Pierdes 2 de humanidad y 2 de Conciencia.

Pifia

Pierdes 2 de humanidad y 2 de Conciencia + un


trastorno a eleccin del narrador.

No hay excusa para la Diablerie, por lo tanto la humanidad se pierde siempre! (como
narrador es prerrogativa tuya decidir si algo EXCEPCIONAL permitira evitar esa perdida de
humanidad, siempre hay otras maneras...).
Por supuesto estas perdidas de humanidad no se aplican al Sabbat, ya que ellos tienen
humanidad 0 (ellos SON la bestia, incluso con las Sendas, que solo son una manera de "cabalgar
sobre la ola" y no de resistirse a ella!). Pero debe hacerse una tirada por los siguientes (entre
parntesis el valor mnimo para tirar):

Senda de la Muerte y el Alma (9).


Condenan al alma a no ser libre.
Senda de las Revelacin Demoniacas (0).
Ganas un punto por ello, a menos que sea por encima de 3.
Senda de la Armona (5).
Ellos son los nicos no tan malos como el resto...
Senda del Acuerdo Honorable (1).
Si ellos tienen algn pacto con el recipiente
Otros (X).
Inserta tus propias Sendas.

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La esencia de la vida:
Este fue el fin de ms de un ladrn. El alma (avatar, fuerza vital, fuerza...) del recipiente
toma posesin del alma (avatar, fuerza vital, fuerza...) del ladrn. Tanto la generacin como la
fuerza de voluntad del ladrn y del recipiente se ven afectados en este proceso. El recipiente y el
ladrn utilizan fuerza de voluntad contra una dificultad de 16-generacin del otro. (Una dificultad
de 10 es 9+1, 11 es 9+2, 12 es 9+3, por encima de esto es muy improbable que ocurra, si de todas
maneras se da una situacin de estas el narrador decidir que ocurre).
No hay que olvidar que torturar a un Cainita reducir su fuerza de voluntad, pero har que el
ladrn pierda ms humanidad. Mira la tabla:
Diferen. entre xitos

Efectos en el ladrn

(recipiente - ladrn)
9 o ms

El recipiente destroza el alma del ladrn, que explota en


una llamarada. El alma del recipiente es libre de descansar
en paz o volver a su cuerpo (muy daado, gana un nivel de
salud).

8y9

El recipiente renace como el ladrn. El alma del ladrn es


expulsada de su cuerpo, hacia el abismo. (podra volver,
pero es muy duro).

6y7

El recipiente renace, pero el alma original manifiesta un


cambio en su Conducta.

3y5

El recipiente renace, pero tanto la naturaleza como la


Conducta son los del alma original.

2 y -2

El ladrn mantiene el control, pero su Naturaleza y la


Conducta son los del alma del recipiente.

-3 y -5

El ladrn mantiene el control, pero la Conducta es la del


recipiente.

-6 y -7

El ladrn mantiene el control, pero el alma del recipiente


se manifiesta con un cambio en su Conducta.

-8 y -9

El alma del recipiente aparece en el abismo. (Se convertir


en un fantasma...Pero le llevara un montn de tiempo.)

-10 o menos

El alma es destruida por completo. Nada (excepto Dios?)


podrn hacerle volver a la no vida.

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Ejemplo: Tommy un vampiro de 9 generacin (FdV 7) consume a Orlando un vampiro de


5 generacin (FdV 8). Tommy tira 7 dados contra una dif de 15-5 = 9+1, el obtiene 3 xitos
( de hecho el obtiene 4, pero uno de ellos cancela la dif de +1). Orlando tira 8 dados contra
15-9 = 6, el obtiene 7 xitos. La diferencia es 7-3 = 4, La pobre alma de Orlando esta ahora
en el cuerpo de sexta generacin, y con la naturaleza y la Conducta de Tommy. Tommy
debera haber escuchado a su madre cuando ella le dijo que el crimen no compensa.
Ejemplo: Lo mismo que arriba pero con diferentes resultados: Tommy obtiene 5 y Orlando
-1, la diferencia es -6: Tommy nota como la sangre se acelera en sus venas. l comenzara a
actuar como un galn con las mujeres (Orlando era un galn).
Ejemplo: Diablerizar a un Ravnos te volver cleptmano. Diablerizar a un Tzimisce,
comenzaras a ser un alen. Diablerizar a un Malkavian... NO, t no querras hacer eso.
Diablerizar a un Malkavian Antitribu.... Oh chico!!.........

Adiccin.
El acto de chupar la fuerza vital de otro es muy adictivo. El ladrn deber tirar su
Resistencia (ms Fortaleza) contra una dificultad a criterio del narrador. (Depende de cuanto tiempo
lleve siendo un ladrn)

Aura y su efecto en las almas.


El ladrn tendr unas venas negras en su aura durante algn tiempo (depende de la
generacin del recipiente). Estas son las mismas reglas que en Diablerie en Mxico. Yo considero
que el aura desaparecer despus de un mes por punto de generacin ganado. (Ejemplo: 5 ganados,
5 meses de bonitas espirales negras en el aura).

Otro tipo de reacciones.


Muchos prncipes pueden ver a los ladrones como una amenaza a su poder, y ordenaran una
caza de sangre contra ellos. Si son capturados, ellos tendrn el privilegio de dormir justo por encima
del prncipe, en el tejado!
Si el prncipe no hace nada (por una o por otra razn) entonces otros podran ocuparse del
problema.
Si el ladrn consigue la amnista por sus crmenes (algn tipo de favor pendiente de algn
personaje poderoso). Entonces los problemas surgiran por otra parte.
El poder tiene su precio.

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