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Teofanas Serafines

Las Teofanas son habilidades especiales que los Serafines utilizan para llevar a cabo
sus misiones en la Tierra o en los otros mundos. Los Cados llaman a estos mismos
poderes maleficia. Por razones de simplicidad, tanto Maleficia y Teofanas son
referidos por este ltimo nombre en el resto de esta seccin.
Las Teofanas son habilidades en parte aprendidas en parte innatas. Algunos serafines
desarrollaron uno o ms "dones" durante el perodo de transicin entre Luz y serafin.
Todos los serafines tienen al menos una teofana, la mayora tienen dos, y algunos
tres o ms. Estas habilidades tambin definen el rea de especializacin de los
serafines, mientras llevan a cabo una misin. Por lo tanto, los Captores son aquellos
serafines que tienen el poder de capturar a sus objetivos, mientras que los
buscadores son cazadores e investigadores.
Los Serafines tienen acceso a las teofanas ms comunes, como se describe a
continuacin. Unos pocos serafines aprenden otros poderes ms especializados, a
menudo enseados por arcngeles especficos. Los Kerubim tienen su propio
repertorio (ver p.264), algunos de los cuales no puede ser aprendido por ningn
serafn, ni siquiera los arcngeles. Los Serafines Mayores conocen las Altas Teofanas,
habilidades muy poderosas que pueden afectar a continentes enteros en el momento.
Algunos Arcngeles tambin incorporan una serie de aspectos, al igual que sus
homlogos Dioses Antiguos. Por desgracia, las barreras que separan a Binah de la
Tierra impiden a los Arcngeles el uso de esos poderes, dejando la tarea de luchar en
la guerra a los serafines y sus teofanas menores.
Usar Teofanas
Todos los serafines tienen la habilidad Teofana. Esta habilidad se utiliza para para
activar cualquiera de estos poderes. Se utiliza en conjunto con los atributos del
personaje (generalmente voluntad o percepcin). Teofana cuesta dos puntos por nivel
hasta el nivel cinco, y cinco puntos por nivel a partir de entonces, y se compra con
Metafsica puntos.
Descripcin de las Teofanas
Las siguientes facultades pueden ser adquiridas por personajes serafines durante la
creacin del personaje usando puntos metafsicos, o durante el juego usando puntos
de experiencia.
Atar
6 puntos
Los responsables de capturar y desterrar objetivos son conocidos como Captores. Los
Captores tienen la capacidad de capturar objetivos tanto mundanos como
sobrenaturales, y atarlos con cadenas de esencia. Los capturados de esta manera se
pueden arrastrar a otras dimensiones, o expulsar de regreso a su reino de origen. El
poder se manifiesta como cualquier tipo de cadena, desde las mundanas cadenas o
correas a alambre de pas o brillantes bandas de energa, que aparecen de la nada y
rodean a el objetivo. La fuerza de las cadenas depende de la cantidad de esencia
gastado en la creacin. El objetivo debe estar claramente visible para usar el poder,
pero puede usarlo en cualquiera dentro de la lnea de visin.
Atadura: Este efecto utiliza destreza y Teofana. El objetivo puede tratar de evadirlo,
utilizando una prueba difcil de destreza o destreza y esquivar. La fuerza de la atadura
es igual a 1 por cada punto esencia gastado; la mxima cantidad de esencia que se
puede gastar es tres veces la habilidad teofana del personaje.
Las cadenas encarcelan tanto a seres fsicos como etreos (tales como los fantasmas

y los espritus). Una vez que la vctima est atada, puede liberarse slo de dos
maneras: fuerza bruta (una prueba simple de fuerza resistida) o delicada (una prueba
de destreza difcil o destreza y escapismo de distintos estilos, con una penalizacin
igual a la habilidad teofana del capturador). Los lazos tambin pueden causar daos a
la vctima al convertirse pas. Esto cuesta 5 puntos de esencias adicional, e infligen
D6 x habilidad teofana de dao cortante cuando atrampa por primera vez a la
vctima, y cada vez que intente soltarse (cuando se utiliza la fuerza o destreza para
escapar). Los lazos se mantienen en existencia durante el tiempo que la esencia
usada permanece concentrada en ese propsito -el serafines no puede recuperar esos
puntos esencia hasta que se disipe la atadura.
Destierro: Los Captores tambin puede desterrar a sus cautivos de regreso a su
plano de origen. Por ejemplo, los demonios son arrojados de nuevo en el Foso de
Abaddon, los fantasma en los Reinos de la muerte, y los seres elementales en sus
dimensiones aliengenas. Cada intento cuesta 10 puntos de esencias. Los serafines
utilizan voluntad y Teofana. El objetivo se resiste utilizando una prueba de voluntad
simple con un +3. Si la vctima ha sido atada con xito, no hay ningn bono para la
prueba de voluntad.
Destruccin
8 puntos
Los ms temidos entre los serafines son los Destructores. El suyo es el poder de
eliminar las cosas - o seres - considerado una amenaza para la humanidad, o incluso a
la realidad en s misma. Este poder tiene dos efectos, la destruccin estndar y el
Olvido. Este ltimo erradica al objetivo de la existencia.
Destruccin: Destructores pueden disparar rfagas que se asemejan a un rayo azulblanco. Son ms destructivas que Fuego Celestial, y su alcance es casi ilimitado (lnea
de visin). Estas rfagas infligen D10 (5) puntos de dao por punto esencia gastado.
Los ataques utilizan el doble de la Destreza, o la destreza y la teofana (o rayo
mgico).
Olvido: Este efecto es mucho ms costoso y difcil. Elimina al objetivo, sin dejar
huellas fsicas, as como elimina los recuerdos de la meta de la mayora de los
mundanos! dotados y seres sobrenaturales pueden recordarlo, pero incluso entonces
los recuerdos estarn extraamente huecos y sin sentido, casi como recordar un
personaje de una pelcula antigua, medio olvidado. Los Personajes dotados o
sobrenaturales pueden realizar una prueba de inteligencia difcil para recordar. Si
falla, la memoria del sujeto se borrar.
El objetivo debe estar a la vista del Destructor. El coste base de esencia est
determinada por la Tabla Costo Olvido. Adems de este coste de esencia, los serafines
sacrifican de forma permanente D8 (4) puntos de esencia. Esta prdida de esencia
slo puede ser recuperado a travs de puntos de experiencia.
Los seres vivos pueden resistirse a este efecto. Enfrentando una prueba simple de
voluntad contra la voluntad y habilidad Teofana del Serafin. Si el serafn tiene xito, el
objetivo es alcanzado por un pseudo-relmpago, y el efecto se afianza. Si el serafn
falla el intento, la vctima permanece y la prdida de la esencia permanente por parte
del serafn se duplica! En general, solamente un Arcngel o superior puede autorizar
el uso de Olvido en un ser humano; usarlo sin permiso es un delito grave entre la
Hueste Celestial.
Borrar
5 puntos
Las leyes de los Serafines antes de la guerra obligaban a tener el mnimo contacto

con los seres humanos. Como resultado, la mayora de los grupos de serafines que
visitaron la Tierra tenan un borrador con ellos. Los Borradores pueden eliminar o (ms
comnmente) enturbiar los recuerdos de testigos humanos, y dejar atrs la evidencia
equvoca de las acciones de los serafines. Por ejemplo, si un serafn recibe un disparo
frente a una multitud, luego se levanta y se va, un borrador podra "volver a tejer" la
memoria de los espectadores, haciendo que "recordaran" que el serafin llevaba un
chaleco antibalas. La mente humana es muy maleable a explicaciones razonables, por
lo que es fcil de convencer que lo que vean no era realmente lo que vieron.
El uso de esta fuente de poder ha sido ms difcil despus de la guerra, ya que las
apariciones sobrenaturales son mucho ms comunes. En este perodo de tiempo, los
Borradores suelen extirpar trozos enteros de la memoria de aquellos que son testigos
de algo que podra comprometer o poner en peligro a los serafines. Los ngeles que
trabajan en los territorios conquistados a menudo utilizan esta habilidad para ocultar
sus pistas de la Polica del Alma y los Caballeros de Leviatan.
El uso de este poder cuesta dos puntos de esencia por persona afectada. Borrar los
recuerdos de una multitud de treinta personas cuesta 60 puntos de esencias, por
ejemplo. El serafn debe pasar una prueba de Voluntad y Teofana, con un modificador
dependiendo como y cuanto se est tratando de alterar los recuerdos de los objetivos.
Haciendo que los espectadores hagan un pequeo salto de la lgica que podran estar
dispuestos a hacer por su cuenta ("S, l no le dio importancia a esa bala porque
llevaba un chaleco de Kevlar") tendra un +3. Hacer que las mentes de los testigos
"traguen" una imposibilidad ("Pero le dispararon en la cabeza ... bueno, debe haber
estado usando un sombrero de Kevlar, o tal vez fueran balas de fogueo ...") tendra un
-1 . La completa re-adaptacin de una memoria ("Hey, ese hombre fue golpeado por
un lanzacohetes! Vol la mitad de la tienda, y sali, sin un rasguo... um, estaba all
un hombre? No, eso fue un maniqu de la tienda, slo estoy imaginando cosas ").
tendra un -4.
Los Borradores tambin pueden cambiar los rastros fsicos de la actividad de los
serafines. Las huellas, fotografas y cintas de vdeo pueden ser alterados o borrados.
El coste de esta alteracin fsica es de 3 puntos de esencia por juego de huellas o
pistas, o por pieza de equipo de grabacin. Si un actor es seguido por los paparazzi y
de repente le brotan alas y vuela, un Borrador tendra que afectar al menos media
docena de cmaras, con un coste de 18 puntos o ms de esencia. El grado de cambio
determina la facilidad o dificultad de la prueba de Voluntad y Teofana. Simplemente
borrar o arruinar negativos o cintas no tiene ninguna bonificacin o penalizacin.
Dejar las fotografas o cintas intacta, pero hacindolos demasiado borrosa para ver lo
que est pasando tampoco tendra sanciones. Cambios que no muestren la actividad
sobrenatural sufriran una penalizacin de -2. Una forma de borrado ms artstica dejando las imgenes relativamente intactas pero aadiendo una prueba de que
utilizaron efectos y alteraciones especiales para simular una actividad sobrenatural
sufrira un -4. El ltimo es la forma preferida por los Borradores, ya que despus de un
furor inicial, una investigacin revela siempre que las fotos estn falsificadas.
Los Dotados y los seres sobrenaturales pueden resistir el poder del Borrador con una
prueba de voluntad simple.
Buscar
5 puntos
Los cazadores y rastreadores entre los serafines son los Buscadores. Sabuesos
msticos, que son capaces de sintonizarse con la matriz de esencia de un objeto o
persona y seguir las huellas dejadas por el objetivo, mientras que al mismo tiempo
obtienen una estimacin aproximada de la direccin y la distancia entre ellos y su
presa. Para iniciar la bsqueda, un buscador debe tener una impresin psquica del

objetivo. Esto se logra mejor viendo y tocando al objetivo, pero es inusual, por razones
obvias. Sin embargo, los serafines adquieren un "aroma" al tocar un objeto o persona
asociada con el objetivo, especialmente uno con una fuerte conexin emocional. Se
necesita una prueba de Percepcin y Teofana para adquirir el olor del objetivo. Esta
tarea tiene modificadores basados en el grado de acceso a los efectos personales o
personas involucradas con el objetivo. Estos modificadores van desde +5 (ha visto o
tocado realmente al objetivo antes, o pasa varias horas en una casa en la que el
objetivo pas muchos aos) a -5 (slo tiene acceso a un pedazo de ropa usada hace
ms de un ao) .
Si la prueba se realiza correctamente, el Serafin gana una idea general de donde se
encuentra el objetivo. Con un mapa, por ejemplo, puede sealar el pas en el que est
el objetivo, y tiene una idea de la direccin ms cercana a la que ir. Si el serafn y el
objetivo estn en el mismo pas, el serafn puede detectar la ciudad o pueblo del
objetivo hasta el nivel de la calle. Sin un mapa, el serafin debe viajar fsicamente
hacia el objetivo. Cuanto ms cerca est del objetivo, ms preciso ser. Este proceso
es automtico, aunque si el objetivo est en movimiento, depender de las
velocidades relativas entre la presa y el cazador.
Los Dotados y seres sobrenaturales que sepan que estn siendo perseguidos y desean
evitar el descubrimiento pueden resistirse. Utilizando una prueba simple de voluntad
contra la percepcin y teofana del Buscador. Un escudo mgico alrededor del objetivo
(o guarda) agrega un bono +6 a esta prueba.
Sanar
5 puntos
El equivalente de mdicos entre las filas de los serafines, Sanadores puede tratar a los
seres humanos y sobrenaturales. Pueden curar heridas muy rpidamente, ms rpido
incluso que la mayora de los serafines. Sanar heridas cuesta un punto esencial, y
cura tres puntos de vida o resistencia por nivel de voluntad.
Los Sanadores tambin pueden proporcionar la Cura, un tratamiento completo que
elimina todo rastro de enfermedad o lesin. La Cura puede regenerar miembros
perdidos, el envejecimiento, lesiones incapacitantes, elimina cicatrices y tatuajes,
revierte la calvicie, incluso elimina el cncer o agentes virales persistentes como el
SIDA. La Cura cuesta 50 puntos de esencias. Deshace cualquier condicin cercana a la
muerte, e incluso revive a los seres que han estado clnicamente muertos durante
menos de treinta minutos.
Viajar
7 puntos
Si bien todos los serafines puede materializarse en la Tierra y viajar de regreso a su
plano de origen, los viajeros pueden cruzar el espacio de diversas maneras. Los
viajeros pueden manipular la esencia para teletransportarse a s mismos ya los dems
de un lugar a otro en la Tierra, y abrir portales a otros reinos de la existencia.
Mientras que en la Tierra, los viajeros pueden teletransportarse efectivamente de un
lugar a otro. El poder requiere de varios segundos (un turno) de concentracin, una
prueba de Voluntad y Teofana, y el gasto de esencia. La cantidad de esencia depende
de la distancia recorrida y la cantidad de "pasajeros", que el viajero est llevando
consigo. Para hasta una milla, les cuesta 5 puntos de esencia, ms un punto por
persona adicional. Para un mximo de diez millas cuesta 10 de esencia, ms tres por
persona adicional. Para un mximo de 100 millas, 25 esencia ms cinco por pasajero.
Distancias mayores cuestan 50 de esencia, ms 10 puntos por pasajero. Los destino
debe ser conocido por el serafin; l debe haber visto, aunque slo sea en la televisin
en directo (imgenes y mapas no cuentan). La mayora de los viajeros pasan su
primera misin en la Tierra visitando numerosos lugares para imprimir suficientes

destinos para llegar rpidamente a cualquier pas y la mayora de las ciudades.


El uso de este poder no est exento de riesgos. Personajes dotados y sobrenaturales
cerca del punto del Viajero (a menos de 100 yardas) de la llegada pueden detectar la
descarga de esencia repentina pasando una prueba de percepcin simple. Con un
nivel de xito significa que siente un "disturbio en la esencia" cerca. Con dos o tres
niveles de xito, obtiene una idea de la distancia y la ubicacin del evento. Cuatro o
ms niveles de xito seala la zona de aterrizaje del grupo teletransportado.
Los Serafines a veces tienen que aventurarse en otros planos de existencia, como los
Reinos de la muerte o la Morada de los Dioses Antiguos para localizar o espiar a sus
enemigos. Los Escuadrones enviados en esas misiones, casi siempre tienen dos o ms
viajeros en el grupo (solo uno hace que sea arriesgado, ya que si se destruye el
serafines, el resto del equipo estara varado en un mundo extrao). El viajar a otras
regiones del los otros mundos es un proceso costoso y largo. El serafin debe
concentrarse cinco minutos, y gastar 50 puntos de esencia, ms cinco por persona
adicional transportada. Slo puede viajar a reinos que haya visitado en el pasado (por
lo general, los Viajeros son llevados a nuevos reinos por serafines con experiencia, o
usando portales).

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