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Game Design Document

Cangaceiros Vs Zumbis

Ccero Liberato de Melo Neto


Ready2Play Game Studio
N/T
17/12/2012
Oitava Verso

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High Concept
Voc um cangaceiro invadindo uma cidade do serto infestada por zumbis. No se
sabe como tudo aquilo comeou, porm voc sabe que precisa sobreviver, e
conquistar Cabob! Para isso, voc matar zumbis usando as armas que possui: um
faco, uma espingarda e um cabao com abelhas. Mate o mximo de zumbis que
conseguir e salve o maior nmero de pessoas possvel, e prove para todos que voc
, de fato, o rei do serto.

Escopo:
Voc jogar como um cangaceiro arretado matando todos os zumbis que encontrar no
meio do seu caminho e salvar os que restaram da cidade para que posteriormente te
faam favores. Para te ajudar durante sua misso, voc poder usar jegues como
transporte, melhorar suas armas atravs de powerups dados pelos habitantes da
cidade que voc salvar e claro, aproveitar-se de suas habilidades de cangaceiro
como por exemplo, a vaquejada. Quanto melhor o jogo que voc fizer, maior ser sua
pontuao final. Tente fazer o jogo perfeito para obter uma pontuao mxima!

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1. Viso Geral
a. Resumo: Um game de estilo shooter onde o jogador dever apenas
atravessar uma cidade para conquistar seu objetivo; quanto melhor o jogo
feito, maior ser sua pontuao baseada no n de zumbis mortos e em
outras estatsticas de jogo.
b. Plataforma: PC e Mobile (Iphone/Ipad)
c. Gnero: Casual Game no Estilo Shooter

d. Pblico alvo: Casual Gamers / Hardcore gamers (caadores)


e. Aspectos Principais:
O jogo consistir em vrias fases de estilo shooter com o diferencial de que
ao invs de pura sobrevivncia, o jogador dever completar objetivos dados na
prpria fase;
O personagem principal do game dever ser escolhido no comeo do jogo; o
jogador ter as opes entre: Virgulino (vulgo Lampio) e Maria Bonita;
O jogador poder se mover para esquerda, para direita, para cima e para
baixo numa viso isomtrica o que dar a sensao de uma imerso maior ao
restante do cenrio;
Para matar os zumbis o personagem poder usar sua arma de curta distncia
(faco), de longa distncia (garrucha ou espingarda ou outras) ou de rea
(cabaa com abelhas), cada tipo de zumbi tem certa quantidade de vida, e
caso o jogador perca o jogo poder iniciar a fase novamente ou voltar para um
check-point;
O jogador contar com um total de trs vidas, caso perca todas elas, ser
obrigado a reiniciar o level;
A fase termina assim que o jogador realiza todos os objetivos dados durante o
desafio e avana at o lugar necessrio. Ao trmino de cada fase o jogador
dever enfrentar um boss e ao trmino do jogo enfrentar um final boss;
Os inimigos formam um padro, cada tipo de zumbi ter um modelo de
ataque diferente (alguns sero mais rpidos, outros mais resistentes, etc);
O jogador poder aproveitar-se de veculos durante algumas fases (jegues)
que podero ser destrudos ao trmino da barra de LIFE (Obs: a barra de LIFE
do Jegue independente do LIFE do cangaeiro em si);
O tempo mdio de cada fase dever ser de 10 20 minutos.

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2. Contexto do jogo:
a. Histria do jogo:
Lampio e seu bando esto invadindo cidades do nordeste para ganhar cada
vez mais respeito nas mesmas. Apesar de no matar todos os habitantes de
cada cidade, o cangaceiro e seu bando roubam o mximo de itens possveis
para melhorar sua jornada. Acontece que, durante uma dessas invases algo
estranho acontece.
O rei do cangao descobre uma cidade aparentemente abandonada chamada
Cabob, mas juntamente ao seu bando resolve invadi-l de qualquer forma.
Dessa maneira o bando se separa e comea a roubar cada uma das casas que
encontram sua frente.
Enquanto os cangaceiros do bando de Virgulino saqueam a cidade, o lder dos
cangaceiros fica junto de sua amada Maria Bonita apenas esperando que o
servio seja finalizado. Porm, no bem isso que acontece.
O bando do cangaceiro atacado por criaturas estranhas que perambulam
Cabob... Zumbis. E ao serem atacados, acabam transformando-se tambm
em zumbis.
Lampio e Maria Bonita acabam adentrando a cidade e acabam encontrando
alguns habitantes, e conforme mais habitantes eles encontram na cidade mais
fcil fica de entender o que est acontecendo com aquele lugar.
Uma indstria chamada Corporao Doisbrla de Shampoos Para Cabelos
havia fracassado recentemente numa tentativa de venda em massa para a
cidade, a razo para isso era devido seus preos exorbitantes e a grande
pobreza do Nordeste (e porque os Shampoos da Doisbrla costumam ser uma
merda), e por causa disso ficaram zangados com toda a populao
prometendo vingana numa volta terrvel. E foi isso que aconteceu.
Depois de muito tempo arquitetando um plano suficientemente maquiavlico, a
Doisbrla desenvolveu um vrus capaz de transformar os cabeudos em
zumbis para ento control-los. Acontece que espalhar o vrus ainda era um
problema, pois, no poderiam simplesmente coloc-lo dentro de um vidro de
shampoo tendo em vista que este no era muito aceito naquela cidade. Ento
resolveram fazer algo que houvesse 100% de chance de dar certo. A
Corporao decidiu dar um presente para a cidade e fez um poo dgua perto
dali para que todos pudessem se beneficiar. Como extremamente difcil para
um nordestino recusar gua, acabaram caindo nessa armadilha. Acontece que
foi pela gua que a Doisbrla resolveu comear a espalhar o vrus.
Poucos dias depois todos da cidade haviam virado zumbis, exceto claro
alguns que se refugiaram em casa por medo ou porque estavam muito
preocupados cuidando de suas galinhas.
A cada habitante da cidade encontrado por Lampio ele descobre um pouco
mais, at que um desses habitantes lhe d a informao de que os cientistas
da Doisbrla ainda podem estar na cidade controlando as criaturas carnvoras

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horrendas. E assim que Virgulino encontra o primeiro cientista. Este lhe


explica exatamente como seu vrus funciona e diz para o cangaceiro que
capaz de controlar as criaturas atravs da msica, e com seu tringulo ordena
um ataque contra o rei do cangao.
Sua tentativa acaba sendo frustrada e o primeiro cientista acaba sendo
consumido pelas prprias criaturas que controlava. O mesmo acontece com o
cientista da gaita. E com o do pandeiro. E tambm o da viola. Todos acabam
sendo mortos pelas criaturas que controlam, e quando Lampio finalmente est
do outro lado da cidade, prestes fugir, descobre que um palco foi montado e
quem coordena o show inteiro o lder dos cientistas, o Cientista-chefe da
Corporao Doisbrla de Shampoo Para Cabelos. Alm de ser o mais
habilidoso no que se diz respeito ao controle de zumbis, ele tambm invoca
seus outros 4 parceiros cientistas e control-os atravs de seu instrumento:
uma sanfona.
Depois de uma batalha catica, Virgulino e Maria Bonita finalmente conseguem
sair da cidade. Mas no puderam comemorar sua conquista por muito tempo,
pois acabam sendo presos por guardas do Governo acusados de vrios
assassinatos na cidade. Sua sentena ter suas cabeas cortadas.
Antes de serem mortos, os dois tem o direito de fazerem um nico pedido. E
pedem para beber um pouco da gua do poo.
Depois disso ambos tm suas cabeas cortadas. Mas pode ser que o fim no
seja aqui. Talvez.
b. Objetivos do Jogo: O jogo tem, como objetivo principal sair da cidade
atravessando-a por completo para poder conquist-la. Para isso o jogador
ter de enfrentar vrios desafios e com isso realizar os objetivos
secundrios do game (vide Fluxo do Game). E apenas como objetivo extra,
o jogador poder focar-se em sua pontuao que poder ser melhorada
conforme o mesmo se adaptar melhor ao game.
c. Diferenciais do Jogo: Apesar de ser mais um jogo no estilo Shooter,
Cangaceiros Vs Zumbis usa variadas formas de humor para prender os
jogadores, e alm disso, existe o fato de que no usar apenas da
sobrevivncia e matana de zumbis para que o jogador obtenha uma
pontuao, pelo contrrio, o foco do game ser que o jogador conclua seu
objetivo principal, mas para isso ele ter de realizar objetivos secundrios
(como salvar pessoas, por exemplo) e esse ser o maior diferencial do
Game, alm claro, do tema.

d. Eventos Anteriores
Nenhum relevante.

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e. Principais Personagens

Lampio: o rei do cangao e deixa isso bem claro: seu chapu tem um estilo
prprio com algumas estrelas a mais, usa alguns acessrios de couro e duas
cintas com bala em volta do corpo. Isso sem contar em sua expresso facial
que no nega sua maldade. Mesmo que cego de um dos olhos, usa um culos
fundo de garrafa que o ajuda a ser o melhor atirador do cangao.
Dados do Lampio
Life 100% inicialmente
Dano curta distncia (faco) 20 pontos inicialmente
Dano de longa distncia 25 pontos inicialmente
Dano de rea 20 pontos inicialmente
Maria Bonita: Apesar de mulher ela muito mais cabra macho que a maioria
dos homens do bando do Lampio. Suas vestes parecem com a de seu
marido, com diferenas bem bsicas. Carrega somente um cinto de balas, e
que so um pouco menores pois Maria Bonita no utiliza uma espingarda, e
sim uma garrucha. No usa culos e tem cara de sonsa.
Dados da Maria Bonita
Life 100% inicialmente
Dano curta distncia (faco) 20 pontos inicialmente
Dano de longa distncia 25 pontos inicialmente
Dano de rea 20 pontos inicialmente

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3. Objetos essenciais do jogo


a. Personagens:
Habitantes da cidade: so aqueles que sobreviveram ao ataque dos
zumbis. De alguma forma permaneceram vivos por todo esse tempo,
alguns trancados em casas, outros em cima de telhados e mais diversos
lugares. Eles lhe daro respostas sobre o que aconteceu com todo mundo
e possivelmente boas recompensas tambm.
Onde aparecem: Os sobreviventes da cidade aparecem no primeiro e
ltimo nvel do jogo.
Dados importantes: Os habitantes so atacados pelos zumbis de maneira
rpida, ou seja, preciso salv-los o mais rpido possvel. Para resgat-los
necessrio apenas apertar com o boto de ao perto deles, e depois de
um dilogo curto eles correm.
Beatos: So figuras religiosas tpicas do nordeste. Suas vestes so
longas, tal como roupas religiosas para padres da igreja catlica com a
diferena de que podem ser um pouco esfarrapadas ou coloridas. Possuem
o cabelo geralmente longo combinando com a barba, mas no so todos
dessa forma. Carregam uma cruz (que pode ser grande ou pequena) e
muitos rosrios de Nossa Senhora.
Onde aparecem: Os beatos aparecem no segundo e ltimo nvel do jogo.
Dados importantes: Ao aparecerem no jogo os beatos vo at o centro da
tela e l ficam rezando por um tempo estipulado. Enquanto rezam so o
objetivo principal de ataque dos zumbis e o jogador ter de proteg-lo at
que todos os zumbis tenham sido mortos. Aps isso o beato d uma
beno ao jogador e sai da tela.
Cientista #1: o mais fraco de todos, mas no deixa de ser perigoso.
Controla os zumbis desidratados (os mais fracos e lentos deles) atravs de
um tringulo. Representa um desafio quando controla muitos zumbis de
uma s vez. baixo, magro e tem uma tpica aparncia nerd.
Onde aparece: Na primeira e ltima fase do jogo.
Dados importantes: O mestre ter 100% de LIFE na primeira fase, mas
quando for invocado na ltima fase ter 30%.
Quantos zumbis invoca a cada turno: 5
Tempo de troca de PM*: 10 segundos.
Cientista #2: o segundo mais fraco do bando, mas j tem controle
sobre zumbis um pouco mais fortes. Atravs de seu instrumento, a gaita,
ele controla os recm transformados que andam numa velocidade normal e
possuem uma resistncia um pouco maior. Tem aparncia saudvel, um
sorriso estranho e um ar de gal.
Onde aparece: Na segunda e ltima fase do jogo.
Dados importantes: O mestre ter 100% de LIFE na segunda fase, mas
quando for invocado na ltima fase ter 30%.
Quantos zumbis invoca a cada turno: 7
Tempo de troca de PM*: 7 segundos.

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Cientista #3: Esse j apresenta um nvel de perigo mais alto, seu


instrumento o pandeiro e ele consegue invocar zumbis mais rapidamente.
Para ajudar, os zumbis que controla so os zumbis rpidos, que apesar de
no terem uma fora fsica no muito grande so capazes de dar muitos
mais golpes em um intervalo de tempo. Por serem mais rpidos torna-se
um pouco mais difcil que Lampio consiga fugir destes. O cientista alto e
atltico, tem as pernas e braos longos.
Onde aparece: Na terceira e ltima fase do jogo.
Dados importantes: O mestre ter 100% de LIFE na terceira fase, mas
quando for invocado na ltima fase ter 30%.
Quantos zumbis invoca a cada turno: 8
Tempo de troca de PM*: 5 segundos.
Cientista #4: Esse cientista o responsvel pelo controle de zumbis
marombados, aqueles malditos brucutus que demoram tanto para morrer e
tem um golpe extremamente forte. Em compensao no so to rpidos
em seus ataques. Seu instrumento uma viola que parece pequena em
suas mos devido suas caractersticas fsicas: ele tem estatura mediana
mas extremamente forte. Tem as pernas pequenas em relao ao seu
tronco e seus braos musculosos.
Onde aparece: Na quarta e ltima fase do jogo.
Dados importantes: O mestre ter 100% de LIFE na quarta fase, mas
quando for invocado na ltima fase ter 30%.
Quantos zumbis invoca a cada turno: 5
Tempo de troca de PM*: 15 segundos.
Cientista #5: o mais poderoso de todos. Controla os zumbis mais fortes
do jogo, os cangaeiros e soldados, que alm de demorar muito para
morrer quase to rpidos quanto os zumbis do cientista n 3 e quase to
fortes quanto os zumbis do cientista n 4. Seu instrumento uma sanfona,
e ele se assemelha um ditador de poltica ou um general de exrcito, ou
os dois.
Onde aparece: Na ltima fase.
Dados importantes: Esse mestre ser derrotado duas vezes pelo jogador.
Primeiramente ele vir sozinho invocando os zumbis cangaceiros, e aps
ser derrotado invocar os 4 mestres anteriores para proteg-lo. No primeiro
confronto o mestre ter 100% de LIFE, no segundo, 50%.
Quantos zumbis invoca a cada turno: 4
Tempo de troca de PM*: 7 segundos.

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Zumbis desidratados: So os primeiros zumbis que aparecem no jogo.


So to acabados que at mesmo o termo zumbi um elogio para eles.
Boa parte deles tem muitos membros do corpo faltando, e devido ao grande
tempo que esto no sol ficaram com sua pele desidratada, o que faz com
que seus movimentos sejam mais lentos e fracos do que o normal.
Dano: 2
LIFE: 60%
Velocidade do ataque: 3 segundos
Zumbis saudveis: No so, de fato, saudveis, mas apresentam
uma imagem mil vezes melhor do que as dos zumbis desidratados. claro
que alguns membros de seus corpos tambm esto em falta, ou quase
caindo, porm, no num nmero to grande quanto o dos primeiros zumbis.
Seus movimentos continuam sendo lentos pelo fato de serem zumbis, mas
conseguem mover-se mais rapidamente do que seus amigos, e possuem
um golpe um pouco mais forte.
Dano: 4
LIFE: 100%
Velocidade do ataque: 2 segundos
Zumbis papa-lguas: Aparentam ser como os zumbis saudveis, mas o
diferencial est em sua velocidade. Seus golpes costumam ser mais
rpidos do que o da maioria dos zumbis graas ao tempo que corriam atrs
de suas galinhas em vida. A maioria apresenta uma aparncia de
fazendeiro ranzinza.
Dano: 3
LIFE: 100%
Velocidade do ataque: 1 segundo
Zumbis tankers: Alguns so extremamente gordos. Outros so
extremamente fortes. No importa. O que importa que esses zumbis so
enormes e sua aparncia no nega sua lerdeza de pensar. Possuem uma
resistncia enorme contra golpes e seus ataques so extremamente
potentes.
Dano: 8
LIFE: 200%
Velocidade do ataque: 3 segundos

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Zumbis cangaceiros: O bando do Lampio ao invadir a cidade no


conseguiu lidar com os zumbis por quem foram atacados e acabaram
sendo infectados tambm. Acontece que, se eles j eram assustadores em
vida, agora como zumbis representam um perigo ainda maior. As vestes
continuam as mesmas, exceto pelas marcas de sangue e mordidas
espalhadas, mas os zumbis cangaceiros ainda mostram-se extremamente
hbeis. Tem um ataque muito poderoso e velocidade razovel, e so
cabras fortes (afinal, no fcil seguir o Rei do Cangao), o suficiente para
fornecer um nvel de desafio ao seu chefe, Lampio.
Dano curta distncia: 6
Dano longa distncia: 7
LIFE: 120%
Velocidade do ataque: 2 segundos

b. Objetos:
i)
Armas
Faco: sua arma principal no jogo. uma arma de curto alcance (que
aumentado um pouco at o trmino do jogo), porm, pode realizar golpes
rpidos que podem salvar a vida do jogador em certos momentos.
Espingarda/Garrucha: a arma de longo alcane. Um tiro causa muito
dano, mas ela mais lenta do que o faco. Seu poder de fogo melhorado
at o trmino do jogo.
Cabaa de abelhas: a arma usada para um ataque em rea. O jogador
poder se utilizar desta quando estiver encurralado no meio de vrios
zumbis, a picada de cada abelha causa uma dor insuportvel que acaba
matando os zumbis.
Corda: No uma arma a qual o Lampio est carregando todo o tempo,
mas ser usada contra os zumbis tankers e as vacas zumbis. com esse
objeto que o personagem mostrar suas habilidades de laada prendendo
os oponentes.

ii)

Medkits

Rapadura: um dos alimentos prediletos dos nordestinos, a rapadura aqui


responsvel por curar seu personagem. Cura o life em 100%.
Carne-seca: outro alimento adorado pela terra do sol, a carne-seca ter o
poder de cura de 50%.
Milho: ter o poder de cura de 25%.
gua: faz com que o lampio fique invunervel por um perodo de tempo
de 10 segundos, seus golpes ficam mais fortes e rpidos que o normal.

iii)

Veculos:

Jegue: Uma mistura de Burro com Cavalo, o Jegue aqui ser usado como
meio de transporte em meio dos zumbis. Alguns desses podem estar
cavalgando em vacas zumbis*, portanto seu animal poder ajud-lo muito
no jogo.

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LIFE: 150%
Obs: Somente os zumbis cangaceiros so capazes de cavalgar em vacas
zumbis.
Vaca Zumbi: Tambm um meio de transporte, com a diferena de que
estes animais foram transformados. So montadas pelos cangaceiros
zumbis, e apresentam um nvel de perigo razovel, mas podem ser
facilmente vencidas quando o Lampio mostra suas habilidades de
vaquejada.
LIFE: 60%
Obs: Caso a vaca zumbi seja laada, somente um golpe ser capaz de
finaliz-la. Caso contrrio, o jogador ter de zerar todo seu life.
iv)
Achievements (Itens Bnus)
Concept Arts;
Histria do conceito do game;
Vdeos de making-off do game;
Vdeos dos criadores do jogo;
Ficha tcnica dos personagens e outras figuras que aparecem no jogo;
Possveis expanses;

4. Conflitos e solues:
1. Quando o personagem for morto ele voltar de um check-point com 100%
do life, podendo assim refazer a misso pelo total de 3 vezes;
2. O nmero de vidas padro do jogador ser de 3 vidas, porm, esse nmero
poder aumentar caso o jogador consiga pegar mais alguma vida durante o
level, nesse caso, o jogador poder falhar deduzido no nmero de vidas
que conseguir durante o jogo;
3. O nmero de vidas NUNCA ultrapassar de 3 no mostrador de vidas do
HUD, portanto, o jogador s poder conseguir uma nova vida caso j tenha
perdido alguma;
4. Ao morrer uma vez, essa falha ser deduzida na pontuao do jogador.

5. Inteligncia Artificial:
O jogo ter uma inteligncia artificial simples baseada em state machines
(mquinas de estado) para os zumbis, onde:
Enquanto estiver apenas rondando a cidade o Lampio se encontrar com
alguns zumbis, baseados em dois estados:
Se o jogador estiver longe o zumbi ficar rodeando randomicamente;
Se o jogador estiver em uma rea mais prxima do zumbi, ento ele ir
persegui-lo.
No caso do boss os zumbis sero invocados com apenas um estado: perseguir
o jogador.

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J o Boss ter sua inteligncia trabalhada de maneira diferente, pois este ser
baseado em padres de movimento em mquinas fuzzy, onde:
Cada mestre seguir um determinado padro de movimento com certa
distncia do jogador. Durante as trocas do padro de movimento o boss poder
ser atingido no momento em que fizer uma pausa (algo em torno de 5
segundos). Cada vez que sofrer determinada porcentagem de dano sua
barra de LIFE, o boss ter de mudar seu padro de movimento e caber ao
jogador se adaptar ao mesmo.

6. Fluxo do Game
O ambiente do jogo totalmente nordestino de uma forma totalmente satrica,
ou seja, o game ambientado num lugar seco, com o cho cheio de
rachaduras e casas com tijolos de barros e telhas mal-feitas. Ao fundo o
jogador poder ver que o ambiente mantm o mesmo padro: seco e com
alguns cactos para enfeitar a paisagem. Durante a experincia do GAMEPLAY
necessrio que o jogador perceba a stira para que o mesmo tambm se
divirta com isso. A trilha sonora do jogo ser baseada em msicas de forr
consagradas para proporcionar total imerso ao ambiente do jogo, tornando
assim a experincia mais agradvel ao player.
A fase sempre comear em uma parte nova da cidade, e conforme o
andamento do jogo, Lampio ter de enfrentar mais zumbis e novos zumbis.
Por exemplo, na primeira fase ele ter apenas de enfrentar um certo nmero
de zumbis desidratados, na segunda ele j enfrentar os zumbis desidratados
juntamente dos zumbis saudveis.
No havero zumbis o tempo inteiro, o jogador poder ter um tempo para
gerenciar seus recursos e coisas parecidas.
importante ressaltar que o jogo deve manter o jogador atento, ou seja, ainda
que este tenha seus momentos para gerenciar seus recursos, o jogo ser
trabalhado de forma que possa oferecer um bom nvel de ao em todo tempo
do jogo (cerca de 80%), aumentando a dificuldade dos lvls conforme o player
se adaptar a jogabilidade e ao ambiente do jogo.
I.

Design de Misso: Primeiro nvel


a. Objetivo essencial:
Salvar sobreviventes da cidade
b. Chave ttica:
Centrar-se em primeiro socorrer os sobreviventes e depois eliminar os
inimigos que aparecerem
c. Ambiente:
Haver mais de um ponto na fase onde o jogador ter de cumprir essa
misso. Para visualizar os pontos, consultar o Level Design.
d. Foras do jogador:

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Os zumbis mantero uma determinada distncia dos sobreviventes, e por


serem lentos, proporcionaro maior possibilidade para o jogador desviar
deles e cumprir sua misso.
e. Oposio:
Os habitantes morrem assim que so tocados pelos zumbis. Ou seja, caso
o jogador escolha primeiro matar zumbis, pode ser que os outros alcancem
o sobrevivente antes.
f. Condies de vitria:
Chegar at o sobrevivente antes de qualquer zumbi.
g. Descrio:
O primeiro nvel ser um estgio separado em blocos. Ao adentrar num
bloco o jogador ativa a misso para salvar o habitante. A partir desse
momento os zumbis tentaro alcanar o sobrevivente e cabe ao jogador
decidir salvar o habitante ou matar os zumbis. Em ambos os casos o
jogador poder completar sua misso, porm, o nvel de dificuldade
aumentar a cada bloco pois os zumbis sero posicionados em lugares
estratgicos. Portanto, necessrio que o jogador consiga interpretar
rapidamente a posio dos inimigos, desviar de seus ataques e chegar at
seu objetivo que o sobrevivente. Uma vez que tiver completado isto, o
jogador ser recompensado com um aumento na sua pontuao. Caso
contrrio, ter uma queda na mesma. Em alguns casos, salvar um
habitante poder fornecer uma recompensa ainda maior: liberar um
achievement do jogo.
II.

Design de misso: Segundo nvel


a. Objetivo essencial:
Proteger Beatos
b. Chave ttica:
Manter-se com certa proximidade do beato sem deixar que o nmero de
zumbis em tela seja acumulado em grande escala
c. Ambiente:
Haver mais de um ponto na fase onde o jogador ter de cumprir essa
misso. Para visualizar os pontos, consulte o Level Design.
d. Foras do jogador:
Haver um determinado tempo de demora para que apaream mais zumbis
na tela. Alm disso, o beato mantm-se esttico no meio da tela. Portanto,
ao manter-se prximo do mesmo, fica mais simples para o jogador
conseguir proteg-lo.
e. Oposio:
O beato apenas sair aps todos os zumbis terem sido mortos. Alm disso,
os zumbis aparecem em posies aleatrias da tela, sendo assim, caso o
jogador esteja atacando um zumbi muito longe do beato e um novo inimigo
aparea, poder aproximar-se do beato com mais facilidade.
f. Condies de vitria:
Matar todos os zumbis que aparecerem na tela pelo tempo determinado. O
beato no poder ser atingido mais do que 3 vezes, caso contrrio, ele
morrer.
g. Descrio:

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O segundo nvel ser um estgio separado em blocos. Ao adentrar num


bloco o jogador ativa a misso para proteger o beato. Quando isso
acontecer, um beato aparecer e andar at o meio da tela. Ao fazer isso
ele comear a rezar e dar-se inicio a misso. Zumbis aparecero em
posies aleatrias na tela e tentaro atacar o beato todo custo. O
jogador ter de proteger a figura religiosa at que o tempo estipulado se
esgote. Aps os zumbis terem sido mortos e o contador ter zerado o beato
benzer o jogador e sair daquele bloco. Caso consiga completar a misso,
o jogador ter um aumento em sua pontuao. Caso todos os beatos sejam
salvos, um achievement ser liberado.
III.

Design de misso: Terceiro nvel


a. Objetivo essencial:
Desempacar o jegue para us-lo.
b. Chave ttica:
Matar rapidamente os zumbis perto do jegue para poder us-lo.
c. Ambiente:
O jegue estar amarrado primeiramente um toco no meio da cidade. O
segundo est dentro de uma fazenda. O terceiro est comendo resqucios
de grama. Para saber exatamente onde esses lugares esto dentro do
estgio, consulte o Level Design.
d. Foras do jogador:
O prprio jegue. Assim que montar no jegue, o jogador poder us-lo at
que a sua barra de energia esgote (a barra de energia do jegue, e no do
jogador em si).
e. Oposio:
A barra de energia do jegue menor do que a do jogador e ele no tem
tanta liberdade de movimentao quanto os personagens principais.
Juntando isso aos zumbis rpidos da terceira fase, proporcionar um
desafio interessante, pois o jogador ter de se adequar a jogabilidade do
jegue da melhor maneira possvel.
f. Condies de vitria:
Levar todos os jegues at um ponto necessrio.
g. Descrio:
Ao chegar em determinados blocos do estgio, o jogador se deparar com
os jegues. No obrigatrio us-los para concluir o nvel. Porm, caso o
jogador o faa, estar participando de mais uma misso. Se o jogador
conseguir sobreviver com o jegue do ponto de partida at um ponto
determinado, ento completar a uma misso. Caso o jogador faa isso,
acrescentar mais pontos na sua pontuao geral. Caso consiga levar
todos os trs jegues ao ponto necessrio, liberar outro achievement.

IV.

Design de misso: Quarto nvel


a. Objetivo essencial:
Derrubar os zumbis tankers com a habilidade da laada (vaquejada
improvisada).
b. Chave ttica:

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Dominar o comando de laada para que possa deixar os zumbis tankers


presos e assim facilitar a maneira de derrot-los.
c. Ambiente:
Todos os blocos em que aparecerem zumbis tankers. Para saber
exatamente sobre os lugares, consulte o Level Design.
d. Foras do jogador:
O lao. Ao dominar como us-lo, o jogador conseguir vencer muito mais
facilmente os zumbis tankers.
e. Oposio:
O nmero de zumbis que atacaro o jogador. Dependendo de onde estiver,
o jogador ter dificuldades para conseguir laar os zumbis tankers.
f. Condies de vitria:
Laar os zumbis tankers para elimin-los em seguida. No necessrio o
uso dos laos para vencer os zumbis, porm, ao conseguir acertar um
zumbi tanker com um lao, os golpes do jogador valero o dobro de pontos.
g. Descrio:
Tal como os estgios anteriores, a quarta fase tambm ser dividida em
blocos. Durante essa fase, o jogador ser apresentado aos zumbis tankers.
Para facilitar um pouco a misso de derrub-los, o jogador poder usar
uma corda para laar os zumbis tankers e prend-los, tornando assim mais
simples a misso de elimin-los. No necessrio o uso do lao para
vencer os zumbis tankers, porm, isso facilitar muito o jogo, e alm do
mais, enquanto o zumbi tanker estiver preso, os golpes do jogador valero
o dobro na pontuao total. Ao derrubar um determinado nmero de zumbis
tankers atravs do lao o jogador poder liberar mais um achievement.
V.

Design de misso: Quinto nvel


a. Objetivo essencial:
Todos os objetivos das fases anteriores.
b. Chave ttica:
Todas as chaves tticas das fases anteriores.
c. Ambiente:
Ser dividido em blocos. Para obter mais informaes sobre a posio de
cada objetivo, consulte o Level Design.
d. Foras do jogador:
Todas as foras das fases anteriores, sendo que durante este nvel o
jogador j deve ter adquirido todas as habilidades necessrias durante as
fases anteriores.
e. Oposio:
Todas as oposies das fases anteriores, com a diferena de que durante
esse estgio todos os desafios sero trabalhados de uma maneira que
dificulte o nvel do jogo.
f. Condies de vitria:
Todas as condies de vitria se baseiam nas mesmas apresentadas nas
fases anteriores.
g. Descrio:
Durante a quinta fase, todos os desafios das fases anteriores sero
misturados. Logo no incio da fase, o jogador enfrentar o ltimo tipo de

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zumbi apresentado, os zumbis cangaceiros. Durante o confronto o jogador


usar o jegue para lutar contra os cangaceiros montados nas vacas
zumbis. Para venc-los o sistema ser tal como na luta contra os zumbis
tankers. Outros blocos da fase apresentaro sobreviventes, beatos e
zumbis tankers. Cabe ao jogador fazer como nas fases anteriores para
conseguir completar um objetivo maior. O jogador ter sua pontuao
acrescida a cada uma das misses que completar, e ao trmino da fase,
caso tenha completado todos os objetivos liberar o ltimo achievement do
jogo.

7. Sound Design
Trilhas sonoras:
Menu principal:
Tela de Apresentao:
Primeira Fase: Chumbo Na Sanfona (Composta por Rafael Ribeiro)
Boss Primeira Fase:
Segunda Fase:
Boss Segunda Fase:
Terceira Fase:
Boss Terceira Fase:
Quarta Fase:
Boss Quarta Fase:
Quinta Fase:
Boss Quinta Fase pt.1:
Boss Quinta Fase pt.2:
Msica de vitria:
Msica de derrota:
Tela de Encerramento (Crditos):
Objetos e Personagens:
Boto pressionado no menu:
Voz dificuldade fcil:
Voz dificuldade normal:
Voz dificuldade difcil:
Voz dificuldade expert:
Narrao apresentao:
Ataque faco:
Ataque tiro pistola:
Ataque cabaa abelhas:
Zumbi 1 idle:
Zumbi 1 andando:
Zumbi 1 atacando:
Voz habitante 1:
Voz habitante 2:

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Voz habitante: 3
Boss 1:
Zumbi 2 idle:
Zumbi 2 andando:
Zumbi 2 atacando:
Voz beato:
Boss 2:
Zumbi 3 idle:
Zumbi 3 andando:
Zumbi 3 atacando:
Voz jegue:
Boss 3:
Zumbi 4 idle:
Zumbi 4 andando:
Zumbi 4 atacando:
Som laada:
Boss 4:
Zumbi 5 idle:
Zumbi 5 andando:
Zumbi 5 atacando curta distncia:
Zumbi 5 atacando longa distncia:
Boss 5:
Lampio:
Maria Bonita:

8. Linha de Arte
O jogo ser totalmente baseado no estilo cartoon, onde o exagero de expresses
deve ser capaz de aumentar o humor da obra. Os personagens tero corpos
menores do que sua cabea e traos caractersticos potencializados para que
sejam o mais expressivos possvel. Mesmo aps o jogo ser totalmente produzido
em 3D essas caractersticas no mudaro. Quanto ao cenrio seguir os mesmos
princpios, no ter muitos elementos por se tratar de um cartoon, portanto, o jogo
ter um cenrio em Low Poly para que possa condizer com a realidade pensada
durante os concepts arts.
Todos as artes conceituais do jogo podero ser encontradas na sesso GAME
ART deste documento.

9. Level Design
Todas as fases so divididas em blocos, portanto, os designs dos levels do jogo
devem ser primeiramente totalmente construdos em blocos, depois cada bloco
precisa ser conceituado separadamente e modelado em 3D seguindo os princpios
da linha de arte do jogo com poucos elementos, porm bem distrubudos para que
possam enriquecer a experincia do jogador.
Os mapas do jogo podero ser encontrados na sesso LEVEL DESIGN desse
documento.

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10.
Controles
a) PC
= Move o personagem para cima
= Move o personagem para baixo
= Move o personagem para direita
= Move o personagem para esquerda
A = Ataque em rea (cabaa com abelhas)
S = Ataque de longa distncia (espingarda/garrucha)
D = Ataque de curta distncia (faco)
E = Interage com o cenrio
O jogador poder atirar enquanto se movimenta.
Nota: Quando encima do jegue o jogador poder segurar R para correr e
Space para dar uma investida.

b) Iphone/Ipad
Joystick:
= Move o personagem para cima
= Move o personagem para baixo
= Move o personagem para direita
= Move o personagem para esquerda
? = Ataque de curta distncia (faco)
? = Ataque de longa distncia (espingarda/garrucha)
? = Ataque em rea (cabaa com abelhas)
O jogador poder atirar enquanto se movimenta.
Nota: Quando encima do jegue o jogador poder segurar ? para correr e ?
para dar uma investida.

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11.
Interface
a) Menu do Jogo

1 Novo jogo*: Inicia um novo jogo. Aps escolher esta opo o jogador ser
direcionado a um novo menu com a dificuldade de jogo, e aps isso, a seleo de
personagem.
1.2 Tela de dificuldade*

*NOTA: Implementar um arquivo de som para cada um dos menus usando stiras
ao sotaque nordestino.

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1.3 Seleo de personagem

2 Carregar jogo: Carrega um nvel para que o jogador escolha (Obs: elaborar
recurso de auto-load para carregar opes pessoais do jogador). Assim que
escolher um nvel o jogador escolher a dificuldade e por ltimo o personagem.

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3 Sobrevivncia: Entra no modo de jogo Survival onde o jogador ser


direcionado para um mapa fechado com o objetivo de ter uma pontuao alta
enquanto conseguir se manter vivo.
4 Opes: Abre o Menu de opes sobre vdeo, som, gravao e carregamento.

5 Extras: Achievements liberados no jogo

6 Logotipo do Game: Ser esttico e aparecer sobre todas as opes.


7 Fundo da tela: O mais ambientado possvel, deve ser uma ilustrao estilizada
do nordeste com alguns pedaos de zumbis espalhados.

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b) HUD (Head Up Display)

1234-

Barra de Life:
Mostrador de munio:
Score:
Contador de vidas:

12.

Equipe de produo:

Game Designer Ccero Liberato


Concept Artist Joo Pedro Gonalves
Arte-Finalista Bruna Sanches
Artista 2D Bruna Sanches
Programador (UnrealScript) Ranyele Amorim
Programador (ActionScript) Ccero Liberato
Roteirista Ccero Liberato
Level Designer Ccero Liberato, Joo Pedro Gonalves
Modelador 3D de cenrio Fabrcio Prado
Modelador 3D de personagem Fabrcio Prado
Animador 3D Joo Pedro Gonalves, Ranyele Amorim
Interface Designer Bruna Sanches, Ccero Liberato, Fabrcio Prado
Msica Rafael Ribeiro
Sonoplastia Ccero Liberato, Rafael Ribeiro

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13.

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Definies

Mquinas Fuzzy: Fuzzy um estado da programao que pode ser aplicado


em cima de uma mquina de estado. O conceito gerado basicamente o
seguinte: a fuzzy assemelha-se funes booleanas (de verdadeiro ou falso)
com a diferena de que, ao invs de oferecer somente essas respostas, ela
oferecer a resposta que estiver mais perto de verdadeiro ou falso.
Booleana: funes de programao que s podem ser verdadeiras ou falsas.
Achivement: Alguns extras liberados pelo jogador no momento do gameplay
ou aps finaliz-lo. Exemplos tpicos de achivements so: poderes extras para
o personagem, roupas extras, cenrios extras, acesso artes conceituais do
game, etc.

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14. Referncias
Jogos:
Burn Zombie, Burn;

Metal Slug;

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Sunset Riders;

Diablo I/II;

Zombpocalypse;

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Plants Vs. Zombies;

Resident Evil 1/2/3;

Faca no Bucho;

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Crash Bandicoot;

Red Dead Redemption Undead Nightmare;

Zombies Eat My Neighbor;

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Left 4 Dead.

Filmes:
O alto da Compadecida;

South Park;

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Resident Evil 1;

Mazaropi e os Cangaceiros;

O Cangaceiro Trapalho;

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A Era do Gelo;

Three Little Birds (Clipe Musical).

Livros:
O Grande Livro do Folclore;

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Game Design: Uma Abordagem Prtica;

A Theory of Fun;

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Lampio : Era o cavalo do tempo atrs da besta da vida

O Cabra;

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Literatura de Cordel (vrios)

Sites:
http://culturanordestina.blogspot.com.br/2007/11/dicionario-nordestino.html
http://usuarioweb.infonet.com.br/~LAMPIAO/porque.htm
http://pt.wikipedia.org/wiki/Canga%C3%A7o
http://usuarioweb.infonet.com.br/~LAMPIAO/cont_lamp.htm
http://usuarioweb.infonet.com.br/~LAMPIAO/cangaceiro.htm
http://edilodonto.wordpress.com/2009/05/30/literatura-de-cordel-a-chegada-delampiao-no-ceu/
http://usuarioweb.infonet.com.br/~LAMPIAO/onde.htm
http://www.pucrs.br/mj/poema-cordel-52.php
http://usuarioweb.infonet.com.br/~LAMPIAO/lampiao.htm
http://usuarioweb.infonet.com.br/~LAMPIAO/cangaceiro.htm
http://usuarioweb.infonet.com.br/~LAMPIAO/ele.htm
http://www.cajucastanha.com.br/site/index.php/cultura-nordestina
http://culturanordestina.blogspot.com.br/p/nordeste.html
http://culturanordestina.blogspot.com.br/2008/08/dialeto-nordestins.html
http://culturanordestina.blogspot.com.br/2006/06/nordeste-cultura-efestividades.html
http://culturanordestina.blogspot.com.br/p/cultura.html
http://www.geocities.ws/terrabrasileira/contatos/nordeste.jpg
Msica:
Luiz Gonzaga (Gonzaguinha);
Caju e Castanha;
Msicas em geral tpicas do nordeste.

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