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ESCUELA SUPERIOR POLITCNICA DE CHIMBORAZO

FACULTAD DE INFORMTICA Y ELECTRNICA

Anteproyecto de
TRABAJO DE GRADO
Ttulo
DESARROLLO

DE UN SISTEMA INFORMTICO PARA LA DISTRIBUCIN


DE CARGA HORARIA Y ESPACIO FSICO ASIGNADO A DOCENTES Y
ESTUDIANTES DE LA ESPOCH

Presentado por:

Alex Salvador Tipn Lpez


Dario Eugenio Garcia Gaibor

Director de Tesis:

Jorge Ernesto Huilca Palacios

Escuela:

Ingeniera en Sistemas

Tipo de Trabajo de Titulacin:

Prctico, Investigativo

Fecha de presentacin del anteproyecto:


Para uso del Vicedecanato:
APROBADO:

RECHAZADO:

PRIMERA MATRCULA:

SEGUNDA MATRICULA:

CULMINADO:

1.

TITULO DEL ANTEPROYECTO DEL TRABAJO DE GRADO


DESARROLLO DE UN SISTEMA INFORMTICO PARA LA DISTRIBUCIN DE CARGA
HORARIA Y ESPACIO FSICO ASIGNADO A DOCENTES Y ESTUDIANTES DE LA
ESPOCH.

2.

INFORMACIN GENERAL

2.1.

PROPONENTES:
NOMBRE: Alex Salvador Tipn Lpez
CEDULA: 1600539751
CDIGO: 5712
E-MAIL: alex_stl3@hotmail.com
ESCUELA: Ingeniera en Sistemas
CARRERA: Ingeniera en Sistemas
NOMBRE: Dario Eugenio Garcia Gaibor
CEDULA: 2100555966
CDIGO: 5178
E-MAIL: dariogarcia1991@hotmail.com
ESCUELA: Ingeniera en Sistemas
CARRERA: Ingeniera en Sistemas

2.2.

DIRECTOR DEL TRABAJO DE TITULACIN:


NOMBRE: Jorge Ernesto Huilca Palacios
CEDULA: 0602613200
E-MAIL: jhuilca@espoch.edu.ec
jhuilca@gmail.com

2.3.

EMPRESA / INSTITUCIN DONDE SE APLICAR EL TRABAJO:


NOMBRE: ESCUELA SUPERIOR POLITECNICA DE CHIMBORAZO ESPOCH
DIRECCIN: Panamericana Sur km 1 1/2, Riobamba - Ecuador

2.4.

ALINEACIN DEL TRABAJO DE TITULACIN

Objetivo (s) / Poltica (s) del Plan


Nacional de Buen Vivir:

rea de Investigacin ESPOCH:


Lnea(s) de Investigacin ESPOCH:
Programa de Investigacin ESPOCH.

Lnea de Investigacin de la Carrera:

Objetivo 4.
Fortalecer las capacidades y potencialidades de la
ciudadana.
Polticas
4.4. a Fortalecer estndares de calidad.
4.4.b. Establecer mecanismos de apoyo y seguimiento a la
gestin de las instituciones
Ciencias Tecnolgicas.
Tecnologas de la Informacin, comunicacin, procesos
industriales y biotecnolgicos.
Programa para el desarrollo de aplicaciones de software
para procesos de gestin y administracin pblica y
privada.
Educacin.
Programa para el desarrollo de aplicaciones de software

para procesos de gestin


privada.
Educacin.
Tabla 1: Alineacin del trabajo de investigacin
Fuente: www.buenvivir.gob.es, www.espoch.edu.ec

y administracin pblica y

3.

FORMULACIN GENERAL DEL PROYECTO DEL TRABAJO DE GRADO

3.1

PLANTEMIENTO DEL PROBLEMA / ANTECEDENTES


En la Escuela Superior Politcnica de Chimborazo se puede crear un proceso
automatizado que evite los cruces de horarios y mejore la distribucin de espacios fsicos
para docentes y estudiantes, facilitando el acceso a esta informacin.
Ya que es necesario realizar cada semestre una planificacin de la carga horaria de las
escuelas, que consiste en asignar a los profesores las asignaturas que van a dictar en el
siguiente perodo acadmico y el horario de clases que van a tener que cumplir, as como
las aulas y laboratorios que van a utilizar.
Esta tarea est a cargo de los directores de cada escuela, quienes son los encargados de
generar el horario de clases, asignando a cada curso las asignaturas que segn la malla
curricular tienen que cubrir los estudiantes matriculados en dicho curso. Adems, para
cada grupo de estudiantes se tiene que asignar el aula que van a utilizar y el o los
laboratorios que necesitarn dependiendo de las asignaturas y de la necesidad del
profesor que la imparta.
Cada profesor de la ESPOCH tiene asignado adems un puesto de trabajo en una de las
salas de profesores que hay en los edificios y en la cual tiene que permanecer un tiempo
especfico para cumplir sus actividades adicionales a las de imparticin de clases. Dichos
puestos de trabajo son asignados igualmente por los directores de escuela en coordinacin
y aprobacin del decanato y el vicedecanato de su facultad.
As mismo, cada grupo de estudiantes tiene asignada un aula especfica para recibir sus
clases. Esta asignacin es realizada en funcin del nmero de estudiantes del curso y del
nmero de pupitres disponibles, en este espacio de trabajo de los estudiantes.
Nuevamente, los directores de las escuelas son los encargados de realizar dicha
distribucin de aulas, intentando siempre cubrir las necesidades del curso.
Como existen profesores que tienen asignada carga horaria en ms de una escuela de su
Facultad, los directores tienen que ponerse de acuerdo entre ellos para manejar las
jornadas de clases de tal manera que no existan cruces en los horarios que manejan los
profesores.
Los directores deben coordinar con los tcnicos informticos de su facultad la asignacin
de los laboratorios para los cursos en las asignaturas que requieren el uso de los equipos,
igualmente evitando el cruce de horarios de los profesores y la optimizacin del uso de los
laboratorios, es decir deben revisar el nmero de equipos y de estudiantes que van a hacer
uso del inmobiliario.
Los espacios fsicos para el desarrollo de las asignaturas en la ESPOCH en clases y
evaluaciones se impartirn en las aulas fsicas, laboratorios, talleres y lugares autorizados
por el (la) decano(a) de la facultad, coordinador(a) de Extensiones o director(a) de centros
de apoyo Acadmico. [1]

La distribucin de carga horaria en la ESPOCH se contempla de la siguiente manera:


a) Los docentes a tiempo completo con nombramiento, tendrn una dedicacin efectiva de
30 horas semanales; obligatoriamente distribuidas en los cinco das laborables de la
semana.[2]
b) Los docentes a tiempo parcial con nombramiento, tendrn una dedicacin efectiva de
10 horas semanal. [2]
c) Docentes contratados horas clase. [2]
d) Los docentes con funciones directivas tendrn una dedicacin exclusiva. [2]
Las horas de dedicacin de los docentes se sujetarn al horario de trabajo de la unidad
acadmica, de conformidad a las unidades acadmicas planificarn la distribucin
acadmica del docente de la siguiente manera. [2]
a) DOCENTES A TIEMPO COMPLETO
1 asignatura
------------- 20 - 22 Horas Clase
2 asignaturas
------------- 18 - 20 Horas Clase
3 a 4 asignaturas ------------- 16 - 18 Horas Clase
b)

DOCENTES A TIEMPO PARCIAL


1 asignatura ------------- 8 - 10 Horas Clase
2 asignaturas ------------- 6 - 8 Horas Clase

c) DOCENTES CONTRATADOS HORAS - CLASE DE (4 a 24 horas clase hasta


cuatro asignaturas). [2]
3.2

JUSTIFICACIN DEL TRABAJO DE GRADO


3.2.1 JUSTIFICACIN TERICA
AngularJS es Javascript. Es un proyecto de cdigo abierto, realizado en Javascript que
contiene un conjunto de libreras tiles para el desarrollo de aplicaciones web y propone
una serie de patrones de diseo para llevarlas a cabo y permite producir un HTML que,
de manera declarativa, genere aplicaciones que sean fciles de entender incluso para
alguien que no tiene conocimientos profundos de informtica. El objetivo es producir un
HTML altamente semntico, es decir, que cuando lo leas entiendas de manera clara qu
es lo que hace o para qu sirve cada cosa. [3]
NodeJs es un intrprete Javascript del lado del servidor que cambia la nocin de cmo
debera trabajar un servidor. Su meta es permitir a un programador construir
aplicaciones altamente escalables y escribir cdigo que maneje decenas de miles de
conexiones simultneas en una slo una mquina fsica. [4]
PostgreSQL hace una de las bases de datos ms potentes y robustas del mercado. Su
desarrollo comenz hace ms de 16 aos, y durante este tiempo, estabilidad, potencia,
robustez, facilidad de administracin e implementacin de estndares han sido las
caractersticas que ms se han tenido en cuenta durante su desarrollo. PostgreSQL
funciona muy bien con grandes cantidades de datos y una alta concurrencia de usuarios
accediendo a la vez a el sistema.[5]

HTML5 es una nueva versin del lenguaje de marcacin HTML, sino una agrupacin
de diversas especificaciones concernientes al desarrollo web. Es decir, HTML 5 no se
limita slo a crear nuevas etiquetas, atributos y eliminar aquellas marcas que estn en
desuso o se utilizan inadecuadamente, sino que va mucho ms all.[6]
CSS es un lenguaje (no un lenguaje de programacin) utilizado para especificar el
aspecto de una pgina web para diferentes dispositivos. Esto entra en contraste con
HTML que es un lenguaje que define la estructura de un documento para su distribucin
por la web. El HTML le dice al navegador como se estructura el documento mientras
que el CSS le dice cmo debe renderizarlo.[7]
CSS3 aade muchas capacidades nuevas a la especificacin anterior. Aunque an est
en proceso de estandarizado y le queda un largo camino por recorrer, ya se ha hecho
un hueco al lado de HTML5 y supone uno de los mayores adelantos en el diseo web
actual.[6]
Representantes de Google, Yahoo y Mozilla indican como utilizan Node.js. En el 2010
Yahoo inicia el desarrollo de aplicaciones con Node.js, Bruno Fernndez vicepresidente
de plataformas indica que estuvieron buscando la forma de ejecutar JavaScript en el
servidor y hace referencia a su tecnologa YQL, pero cuando encontraron a Node dice
que Nuestros desarrolladores lo usaban para la carga de archivos. Con esto en mente
dedicaron invertir ms tiempo con esta tecnologa y la usaron por ms de 12 meses en
nuevos, al igual que google ha desarrollado muchas aplicaciones que usan JavaScript,
un claro ejemplo es Gmail con 450000 lneas de cdigo en JavaScript. De aqu que
Google ve la necesidad de uso de Nodejs y AngularJS, mientras Mozilla indica que
llevan utilizndolo por un buen tiempo. Concretamente nos decidimos por Node debido
a dos razones: El bajo consumo de memoria, y la segunda razn es las capacidades de
criptografa con JavaScript. [8]

3.2.2

JUSTIFICACIN APLICATIVA
La Escuela Superior Politcnica de Chimborazo no posee un proceso automatizado
para la distribucin de carga horaria, aulas, laboratorios, sala de tutoras para docentes
y estudiantes respectivamente.
Este
trabajo de grado tiene como objetivo desarrollar un sistema informtico,
accesible, usable que brinde las facilidades requeridas para el acceso a la informacin
de la ubicacin y horarios de clase asignados a travs de un navegador web, con la
ayuda del servicio de internet.
De acuerdo a los aspectos considerados, el proyecto a desarrollar tendr las siguientes
caractersticas, ser orientado a la web, multiplataforma, creado con herramientas de
distribucin libre sin costo de licencia, el acceso a esta aplicacin estar disponible solo
en la intranet de la ESPOCH, poseer polticas de seguridad basada en tipos de
usuarios, al finalizar la fase de desarrollo se realizar unas pruebas con los datos de la
Escuela de Ingeniera en Sistemas para finalmente cumplir con la fase de presentacin
de resultados, este proyecto no contempla el desarrollo de una aplicacin mvil as
como tampoco la implantacin del mismo en la ESPOCH.

Figura 1: Estructura del Sistema Informtico

Fuente: Alex Tipn, Dario Garcia

Mdulos contemplados en el sistema:


MDULO DE ADMINISTRADOR: Realizar una supervisin y administracin de la
informacin generada en todo el sistema as como tambin la asignacin de usuarios
a los mdulos de autoridades y creacin de los periodos acadmicos.

MDULO DE VICEDECANO: Permitir el registro, consulta, modificacin y


eliminacin de los datos del docente, materia, aulas, laboratorios, sala de
profesores, cursos de su respectiva facultad.

MDULO DE DIRECTOR.- Permitir la creacin de los registros para la carga


horaria asignando un docente, un curso, una materia y un aula o laboratorio en una
hora y da especifico, en el periodo acadmico actual.

MDULO DE DOCENTES.- Permitir la consulta de la carga horaria, laboratorio,


aula y su sala de tutoras asignados en funcin de sus asignaturas.

MDULO DE ESTUDIANTE.- Permitir la consulta de la carga horaria, laboratorio,


aula y ver la sala de tutoras en base a sus asignaturas.
Nota: Los usuarios de estos mdulos podr acceder a travs de su nmero de
cedula en el caso que no decida modificar su usuario y contrasea.
3.3 OBJETIVOS
3.3.1

OBJETIVOS GENERALES
Desarrollar un sistema informtico para la distribucin de carga horaria y espacio fsico
asignado a docentes y estudiantes de la ESPOCH.

3.3.2

OBJETIVOS ESPECFICOS

3.4

Diagnosticar el estado actual en la distribucin de carga horaria y espacios


fsicos de docentes y estudiantes de la ESPOCH.
Investigar conceptos, caractersticas de AngularJS, NodeJs para el diseo y
desarrollo del sistema informtico en la distribucin de carga horaria y espacios
fsicos en la ESPOCH.
Desarrollar el Sistema informtico basados en la metodologa gil SCRUM que
faciliten los procesos de distribucin de carga horaria, aulas, laboratorios, sala
de profesores.
Evaluar funcionalidad, usabilidad y accesibilidad del sistema de distribucin de
carga horaria y espacios fsicos, con los docentes y estudiantes de la
ESPOCH.

MARCO TERICO
PATRN DE DISEO MVC
MVC es una propuesta de diseo de software utilizada para implementar sistemas
donde se requiere el uso de interfaces de usuario. Surge de la necesidad de crear
software ms robusto con un ciclo de vida ms adecuado, donde se potencie la
facilidad de mantenimiento, reutilizacin del cdigo y la separacin de conceptos. [9].
Su fundamento es la separacin del cdigo en tres capas diferentes, acotadas por su
responsabilidad, en lo que se llaman Modelos, Vistas y Controladores, o lo que es lo
mismo, Model, Views & Controllers, si lo prefieres en ingls. En este artculo
estudiaremos con detalle estos conceptos, as como las ventajas de ponerlos en
marcha cuando desarrollamos. [9].
Estructura

Modelos
Es la capa donde se trabaja con los datos, por tanto contendr mecanismos
para acceder a la informacin y tambin para actualizar su estado. Los datos los
tendremos habitualmente en una base de datos, por lo que en los modelos
tendremos todas las funciones que accedern a las tablas y harn los
correspondientes selects, updates, inserts, etc. [9]
Vistas
Las vistas, como su nombre nos hace entender, contienen el cdigo de nuestra
aplicacin que va a producir la visualizacin de las interfaces de usuario, o sea,
el cdigo que nos permitir renderizar los estados de nuestra aplicacin en
HTML. En las vistas nada ms tenemos los cdigos HTML y PHP que nos
permite mostrar la salida. [9]
Controladores
Contiene el cdigo necesario para responder a las acciones que se solicitan en
la aplicacin, como visualizar un elemento, realizar una compra, una bsqueda
de informacin, etc. [9].
FRAMEWORK ANGULARJS PARA EL DESARROLLO
Es un Javascript que tiene como intencin hacer que los programadores mejoren la
calidad de usar HTML, con la finalidad de crear q un cdigo limpio, sencillo que
personas sin conocimientos en el tema puedan entender.[3]
Lgicamente, AngularJS viene cargado con todas las herramientas que los
creadores ofrecen para que los desarrolladores sean capaces de crear ese HTML
enriquecido. La palabra clave que permite ese HTML declarativo en AngularJS es
"directiva", que no es otra cosa que cdigo JavaScript que mejora el HTML. Puedes
usar el que viene con AngularJS y el que han hecho terceros desarrolladores, puesto
que muchas personas estn contribuyendo con pequeos proyectos -independientes
del propio framework- para enriquecer el panorama de directivas disponibles. Hasta
este punto sers un "consumidor de directivas", y finalmente cuando vayas tomando
experiencia sers capaz de convertirte en un "productor de directivas",
enriqueciendo t mismo las herramientas para mejorar tu propio HTML. [3]
Ahora vamos a hacer un breve recorrido para nombrar y describir con unos
pequeos apuntes aquellos elementos y conceptos que te vas a encontrar dentro de
AngularJS. [3]
Primeramente tenemos que hablar sobre el gran patrn que se usa en Angular, el
conocido Modelo, Vista, Controlador. [3]

Vistas: Ser el HTML y todo lo que represente datos o informacin.

Controladores: Se encargarn de la lgica de la aplicacin y sobre todo de


las llamadas "Factoras" y "Servicios" para mover datos contra servidores o
memoria local en HTML5.[3]

Modelo de la vista: En Angular el "Modelo" es algo ms de aquello que se


entiende habitualmente cuando te hablan del MVC tradicional, las vistas son
algo ms que el modelo de datos. En modo de ejemplo, en aplicaciones de
negocio donde tienes que manejar la contabilidad de una empresa, el
modelo seran los movimientos contables. Pero en una pantalla concreta de
tu aplicacin es posible que tengas que ver otras cosas, adems del
movimiento contable, como el nombre de los usuarios, los permisos que

tienen, si pueden ver los datos, editarlos, etc. Toda esa informacin, que es
til para el programador pero que no forma parte del modelo del negocio, es
a lo que llamamos el "Scope" que es el modelo en Angular.[3]
Angular promueve y usa patrones de diseo de software. En concreto implementa
lo que se llama MVC, aunque en una variante muy extendida en el mundo de
Javascript que luego comentaremos con ms detalle. Bsicamente estos patrones
nos marcan la separacin del cdigo de los programas dependiendo de su
responsabilidad. Eso permite repartir la lgica de la aplicacin por capas, lo que
resulta muy adecuado para aplicaciones de negocio y para las aplicaciones SPA
(Single Page Aplication). [3]

Figura 2: Descripcin general del proceso que hace AngularJS. [10]

NODEJS ENTORNO DE PROGRAMACION


Node.Js proporciona una manera fcil para construir programas de red escalables.
Cul es el problema con los programas de servidor actuales? Hagamos cuentas.
En lenguajes como Java y PHP, cada conexin genera un nuevo hilo que
potencialmente viene acompaado de 2 MB de memoria. En un sistema que tiene 8
GB de RAM, esto da un nmero mximo terico de conexiones concurrentes de
cerca de 4.000 usuarios. A medida que crece su base de clientes, si usted desea que
su aplicacin soporte ms usuarios, necesitar agregar ms y ms servidores.
Desde luego, esto suma en cuanto a los costos de servidor del negocio, a los costos
de trfico, los costos laborales, y ms. Adems de estos costos estn los costos por
los problemas tcnicos potenciales un usuario puede estar usando diferentes
servidores para cada solicitud, as que cualquier recurso compartido debe
almacenarse en todos los servidores. Por todas estas razones, el cuello de botella
en toda la arquitectura de aplicacin Web (incluyendo el rendimiento del trfico, la
velocidad de procesador y la velocidad de memoria) era el nmero mximo de
conexiones concurrentes que poda manejar un servidor.
Node resuelve este problema cambiando la forma en que se realiza una conexin
con el servidor. En lugar de generar un nuevo hilo de OS para cada conexin (y de
asignarle la memoria acompaante), cada conexin dispara una ejecucin de evento
dentro del proceso del motor de Node. Node tambin afirma que nunca se quedar
en punto muerto, porque no se permiten bloqueos y porque no se bloquea

directamente para llamados E/S. Node afirma que un servidor que lo ejecute puede
soportar decenas de miles de conexiones concurrentes.[4]
Programacin orientada por eventos A muchos programadores se les ha hecho creer
que la programacin orientada a objetos es el diseo perfecto de programacin y
que no deben usar nada ms. Node utiliza lo que se conoce como modelo de
programacin orientado por eventos. [4]
Node est extremadamente bien diseado para situaciones en que usted est
esperando una gran cantidad de trfico y donde la lgica del lado del servidor y el
procesamiento requeridos, no sean necesariamente grandes antes de responder al
cliente. Aqu hay algunos buenos ejemplos en donde Node hara un gran trabajo. [4]

LENGUAJE DE MARCADO DE HIPERTEXTOS HTML5


El HTML5 es la versin ms nueva del Lenguaje de Marcado de Hipertexto (cdigo
en que se programan los sitios web), y cambia los paradigmas de desarrollo y diseo
web que se tenan al introducir herramientas notables como etiquetas que permiten
la publicacin de archivos de audio y video con soportes de distintos codecs; tags
para que los usuarios dibujen contenidos en 2D y 3D; cambios en los llenados de
formularios; y una web semntica mucho mejor aprovechada. [11].
La mayora de los contenidos que se visualizan en los navegadores estn hechos en
HTML. Sin embargo, este lenguaje fue limitado a textos e imgenes estticas. Hace
mucho tiempo que se cre la tecnologa Flash (en manos del gigante Adobe), de
modo que los contenidos pudieran ser dinmicos e interactivos. De acuerdo a la
misma compaa, el 99% de los usuarios de Internet la utilizan. [11].
LENGUAJE PARA DEFINIR HOJAS DE ESTILO CSS3
Hojas de estilo en cascada que viene acompaado de cambios novedosos
ofreciendo un control total sobre los estilos y formatos asignados a los documentos y
su gran fortaleza en la separacin por capas que consiste en la divisin del cdigo
que puede ser reutilizable y posee un consistencia global con la capacidad de crear
hojas de estilo global con un control de cambios que te permiten ver y adaptar los
conforme a las necesidades del programador y peticiones del usuario.
CSS 3 todava avanza un poco ms en la direccin, de aportar ms control sobre los
elementos de la pgina. [12]

PLATAFORMA DE DESARROLLO WEBSTORM


Un entorno moderno de JavaScript debera siempre seguir el mismo ritmo que los
avances en la tecnologa del desarrollo web. WebStorm consigue este objetivo con
el lanzamiento de nuevas actualizaciones en perodos de tiempo muy cortos y
gracias a su perseverancia a la hora de detectar nuevas tendencias. [13]
WebStorm pone a disposicin de los desarrolladores web profesionales cualquier
nueva tecnologa que quieran utilizar, as como todas las herramientas adecuadas:

Soporte para CoffeeScript (incluye navegacin, asistente de cdigo,


refactorizacin, comprobacin de errores y mucho ms) para ayudarle a sacar
el mximo rendimiento a la concisin y a la sencillez de lectura de esta
extensin de JavaScript.[13]

Integracin con JSLint que permite nuevas inspecciones para verificar la calidad
del cdigo. [13]

Soporte para Node.JS que le permitir utilizar todo el potencial de este IDE para
la edicin y depuracin de JavaScript en el lado servidor.
"JavaScript se ha convertido en uno de los lenguajes ms populares del
momento y, como tal, merece tener pleno soporte en cualquier IDE", seal
Alexey Gopachenko, mximo responsable del proyecto WebStorm. "La clave en
un entorno de desarrollo es aumentar la productividad de los desarrolladores,
ofreciendo los mejores mtodos para utilizar los ltimos estndares y
tecnologas. Tenemos en cuenta las opiniones de nuestros usuarios a la hora de
disear nuevas actualizaciones y las lanzamos de forma regular, en perodos de
tiempo cortos. Es por ello que WebStorm siempre se mantiene al da de las
nuevas tecnologas." [13]

Estas son las principales nuevas caractersticas de WebStorm:


-

Soporte para Node.JS

Soporte para CoffeeScript

Integracin con JSLint

Pruebas unitarias de JavaScript mediante JsTestDriver

Detector inteligente de cdigo duplicado para HTML, CSS y JavaScript

Mejoras importantes en la sincronizacin por FTP/SFTP

Soporte para TFS y grficos de revisiones de Git

Interfaz de usuario mejorada para todos los sistemas operativos soportados

GESTOR DE BASE DE DATOS POSTGRESQL


PostgreSQL es un sistema de gestin de bases de datos objeto-relacional, distribuido bajo
licencia BSD y con su cdigo fuente disponible libremente. Es el sistema de gestin de
bases de datos de cdigo abierto ms potente del mercado y en sus ltimas versiones no
tiene nada que envidiarle a otras bases de datos comerciales. [5]

PostgreSQL utiliza un modelo cliente/servidor y usa multiprocesos en vez de multihilos


para garantizar la estabilidad del sistema. Un fallo en uno de los procesos no afectar el
resto y el sistema continuar funcionando. [5]

3.5

TEMARIO TENTATIVO DESGLOSADO, CAPTULOS, SUBCAPTULOS

El temario tentativo que se propone est compuesto de cuatro captulos que abarcan todo el
proceso de investigacin que contribuyan con la consecucin de los mismos. Los parmetros de
investigacin durante el proceso investigativo puede abordar nuevas necesidades por lo que est
sujeto a cambios.
PORTADA.
AGRADECIMIENTO.
DEDICATORIA.
NDICE DE ABREVIATURAS.
NDICE GENERAL.
NDICE DE FIGURAS.
NDICE DE TABLAS.
INTRODUCCIN.
CAPTULO I
MARCO REFERENCIAL
1. FORMULACIN GENERAL DEL PROYECTO DE TESIS/MEMORIA.
1.1. ANTECEDENTES.
1.2. JUSTIFICACIN.
1.2.1. JUSTIFICACIN TERICA.
1.2.2. JUSTIFICACIN PRCTICA.
1.3 OBJETIVOS.
1.3.1 OBJETIVO GENERAL.
1.3.2 OBJETIVOS ESPECFICOS.
CAPITULO II
2. MARCO TERICO.
2.1. METODOLOGA DE DESARROLLO.
2.1.1. INTRODUCCIN.
2.1.2. DEFINICIN.
2.1.3. CARACTERSTICAS DE LA METODOLOGA.
2.2. HERRAMIENTAS DE DESARROLLO
2.2.1. PATRN DE DISEO MVC
2.2.2. FRAMEWORK ANGULARJS
2.2.3. NODEJS
2.2.4. LENGUAJE DE MARCADO DE HIPERTEXTOS HTML5
2.2.5. LENGUAJE PARA DEFINIR HOJAS DE ESTILO CSS3
2.2.6. GESTOR DE BASE DE DATOS POSTGRESQL
2.2.7. ENTORNO DE DESARROLLO WEBSTORM
CAPITULO III
3. DESARROLLO DE LA APLICACIN.
3.1. ANLISIS
3.1.1. LEVANTAMIENTO DE REQUERIMIENTOS.
3.1.2. DEFINICIN DEL ESTNDAR A UTILIZAR.
3.2. DISEO.

3.2.1. DISEO DE LA ARQUITECTURA DE LA APLICACIN.


3.3. DESARROLLO.
3.3.1. DESARROLLO DE LA APLICACIN
3.4. IMPLEMENTACIN.
3.4.1. EJECUCIN DE LA APLICACIN.
CONCLUSIONES
RECOMENDACIONES
RESUMEN
GLOSARIO
ANEXOS
BIBLIOGRAFA

3.6
3.6.1

BIBLIOGRAFA

BIBLIOGRAFA GENERAL
Normas para la elaboracin de Trabajos de investigacin/Tesis en la Facultad de
Informtica y Electrnica. (Publicaciones)

3.6.2

BIBLIOGRAFA

RELACIONADA

AL TEMA

[1] Electronica, F. d. (06 de Mayo de 2014). Plublicaciones. Obtenido de


Plublicaciones:
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http://espoch.edu.ec/index.php?action=facultades&id=4
[2] Electronica, F. d. (07 de Mayo de 2014). Plublicaciones. Obtenido de
Plublicaciones:
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http://espoch.edu.ec/index.php?action=facultades&id=4
[3] Alberto Basalo, M. A. (28 de Agosto de 2014). DesarrolloWeb. Obtenido de DesarrolloWeb:
http://www.desarrolloweb.com/articulos/que-es-angularjs-descripcion-frameworkjavascript-conceptos.html
[4] Abernethy, M. (14 de 06 de 2011). IBM developerWorks. Obtenido de IBM developerWorks:
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[5] Rafael, M. (10 de Febrerp de 2010). Sobre PostgreSQL. Obtenido de Sobre
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[10] Basalo, A. (28 de Agosto de 2014). desarrolloweb.com. Obtenido de desarrolloweb.com:
http://www.desarrolloweb.com/archivoimg/general/2996.jpg
[11]Erlandsen, M. (17 de Abril de 2012). Guioteca. Obtenido de Guioteca:
http://www.guioteca.com/internet/%C2%BFque-es-html5-y-que-cambios-introduce/
[12] Alvarez, M. A. (09 de Junio de 2008). Desarrolloweb.com. Obtenido de Desarrolloweb.com:
http://www.desarrolloweb.com/articulos/introduccion-css3.html

[13] PRAGA. (21 de Diciembre de 2011). PRNewswire. Obtenido de PRNewswire:


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[14] Albaladejo, X. (13 de Septiembre de 2014). Proyectos giles. Obtenido de Proyectos giles:
Available:
http://www.proyectosagiles.org/planificacion-iteracion-sprint-planning.
[ltimo acceso: 2015].

4.

EJECUCIN DEL PROYECTO DE TRABAJO DE TITULACIN


4.1 MTODOS Y TCNICAS
4.1.1. MTODO DE INVESTIGACIN
Dado que para el desarrollo de estudio los mtodos que se van a emplear son
mtodos de investigacin cualitativos, cuantitativos, puede darse el caso en el que
sea necesario la combinacin de diferentes mtodos.
Los mtodos deductivos y empricos encajan ente los que se denominan mtodos de
investigacin cuantitativos y son especialmente apropiadas para el estudio de
fenmenos u objetos naturales. Sin embargo el estudio de fenmenos culturales y
sociales requiere de la utilizacin de entrevistas, cuestionarios, documentos a los
que se denomina mtodos cualitativos.
4.1.2. METODOLOGA DE DESARROLLO DE SOFTWARE
SCRUM es una metodologa gil y flexible para la gestin del desarrollo de software,
que se enfatiza primordialmente en que el sistema pueda requerir cambios e
incorporar o eliminar interacciones en el trascurso de su desarrollo.
Es un proceso en el que se aplican de manera regular un conjunto de buenas
prcticas para trabajar colaborativamente, en equipo, y obtener el mejor resultado
posible de un proyecto. [14]

Beneficios
-

Cumplimento de expectativas: El cliente establece sus expectativas indicando


el valor que le aporta cada requisito / historia del proyecto, el equipo los estima y
con esta informacin el Product Owner establece su prioridad.[14]

Flexibilidad a cambios: Alta capacidad de reaccin ante los cambios de


requerimientos generados por necesidades del cliente o evoluciones del
mercado. La metodologa est diseada para adaptarse a los cambios de
requerimientos que conllevan los proyectos complejos.[14]

Mayor calidad del software: La metdica de trabajo y la necesidad de obtener


una versin funcional despus de cada iteracin, ayuda a la obtencin de un
software de calidad superior.[14]

Mayor productividad: Se consigue entre otras razones, gracias a la eliminacin


de la burocracia y a la motivacin del equipo que proporciona el hecho de que
sean autnomos para organizarse. .[14]

Reduccin de riesgos: El hecho de llevar a cabo las funcionalidades de ms


valor en primer lugar y de conocer la velocidad con que el equipo avanza en el
proyecto, permite despejar riesgos eficazmente de manera anticipada. [14]

4.1.3. TCNICAS
La principal fuente de informacin es el servicio de internet, lo que facilita el acceso
a la informacin referente al tema de investigacin, debido a que es una tecnologa
nueva en el campo de desarrollo de software.
En el anlisis de las tecnologas, tcnicas para la recopilacin de informacin se ha
determinado la entrevista, lluvia de ideas.
-

Entrevista: La tcnica de recoleccin de informacin ms usada en el desarrollo


de un sistema informtico, donde se establece un dialogo con el usuario o
usuarios de la ESPOCH en la recoleccin de requisitos y procesos en la
distribucin de carga horaria y espacios fsicos.

Lluvia de Ideas: Esta tcnica se usa en el grupo de Investigacin y desarrollo


para identificar problemas y obtener alternativas de solucin.

4.2 RECURSOS NECESARIOS


4.2.1

HARDWARE
Caractersticas generales de hardware:
Equipo
Servidor de Base
de Datos

Laptops
desarrollo

para

Equipos Cliente

4.2.2

SOFTWARE

Caractersticas
Procesador: Intel(R) Core(TM) i7-3617U CPU
@1.90 GHZ
Memoria RAM: 8.00 (7,87 GB utilizable)
Disco Duro: 1TB
Procesador: Intel(R) Core(TM) i7-3517U CPU
@1.90 GHZ
Memoria RAM: 8.00 (7,87 GB utilizable)
Disco Duro: 500 GB
Requisitos mnimos:
Procesador: 533 MHz
RAM: 128 MB
Tabla 2: Caractersticas de Hardware
Fuente: Alex Tipn, Dario Garcia

Estado
Disponibl
e

Disponibl
e
Accesible

Para el desarrollo del Sistema informtico se ha optado por utilizar en su mayora software
de distribucin gratuita.
Nombre
WebStorm 10.0
PosgreSql 9.3

Tipo
Software
Software

AngularJS
NodeJS
Fedora 21, Windows 8.1pro
Microsoft Office 2013
Microsoft Visio 2010

Framework
Servidor
Sistema Operativos
Software
Herramienta CASE

Power Designer

4.2.3

Herramienta CASE
Fuente: Alex Tipn, Dario Garcia

Utilizacin
Plataforma de Desarrollo
Sistema de gestin de base
de datos.
Vista.
Servidor web.
Administrar aplicaciones.
Gestor de documentos
Diseo de Diagramas de
planificacin
Diseo de la Base de Datos

MATERIALES A UTILIZAR
Material
Memorias USB
Disco duro externo
Conexin a internet
Utensillos de oficina
Tabla 3: Descripcin de Recursos Materiales
Fuente: Alex Tipn, Dario Garcia

4.3 PLAN GENERAL DE TRABAJO


Para el desarrollo del proyecto se ha divido el plan de trabajo en cuatro fases por la
facilidad de obtencin de informacin y requerimientos del sistema.

Fase de Recoleccin de Informacin: Es la primera fase, en la que se recopila toda la


informacin necesaria para posteriormente analizarla, definir alternativas de solucin como:

Definir los indicadores.


Definir los usuarios involucrados.
Definir los reportes

Fase de Investigacin: Esta fase corresponde a la situacin actual que atraviesa la


ESPOCH, en la distribucin de carga horaria y espacios fsicos para docentes y
estudiantes por medio de la definicin de requerimientos e informacin de la tecnologa
que se emplear como:
- Aplicaciones donde ha sido usada las tecnologas que sern utilizadas.
- Recopilar informacin sobre las herramientas a usar para el desarrollo del proyecto.

Fase de Desarrollo: En esta fase se procede a realizar la parte aplicativa del trabajo de
grado que comprende la produccin y puesta en marcha del software que comprende:
-

Preparacin del proyecto.


Anlisis y diseo de la solucin.
Anlisis del diseo de la aplicacin.
Desarrollo de la aplicacin.
Pruebas.
Implementacin.

Fase de Presentacin de resultados: Es la fase final del trabajo de grado, donde se


muestran los resultados obtenidos durante el proceso de investigacin, desarrollo e
implementacin del sistema.

4.4 CRONOGRAMA TENTATIVO (GANTT)


El cronograma tentativo en el desarrollo del software es de 4 meses aproximadamente a
partir de la aprobacin del anteproyecto, dividido a las fases de desarrollo que se muestran
el Diagraman Gantt para lo cual se adjunta al documento en el Anexo 1 que contiene la
detalladamente el cronograma de trabajo.

4.5

PRESUPUESTO
A continuacin se detalla el presupuesto planteado para el desarrollo del proyecto de tesis
y el listado de materiales y recursos necesarios:

Detalle

Cant
(mes).

Valor
Unitario ($)

Valor Total ($)

Fuente de
financiamiento

Servicio de internet

50.00

200.00

Auto Financiado

Alimentacin

400.00

1600.00

Auto Financiado

Vivienda

200.00

800.00

Auto Financiado

Movilizacin

60.00

240.00

Auto Financiado

Suministros de oficina

20.00

80.00

Auto financiado

Total

730.00

2920.00

Auto Financiado

Tabla 4: Detalle de costos de presupuesto


Fuente: Alex Tipn, Dario Garcia

5.6 FUENTE DE FINANCIAMIENTO

Los gastos del proyecto definidos en la tabla 4, con una duracin aproximada de 4 meses
suman $2920.00 autofinanciados.

ANEXO 1
CRONOGRAMA TENTATIVO PARA DESARROLLO DEL SISTEMA

5. FIRMAS DE RESPONSABILIDAD

Ing. Jorge Huilca


DIRECTOR

...
Dario Garcia
PROPONENTE

Alex Tipn
PROPONENTE

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