Anda di halaman 1dari 2

Lanamento Obliquo por Filipe Balbino

Lanamento oblquo
A velocidade de lanamento forma com a horizontal um ngulo distinto de 0 e de 90.

A velocidade V0 pode ser decomposta em duas componentes: Vox (componente da velocidade no eixo
dos x) e Voy (componente da velocidade no eixo dos y):
Vox = Vo . cos Voy = Vo . sen
O lanamento oblquo resulta da composio de dois movimentos independentes:
a) Movimento horizontal Esse movimento uniforme, uma vez que Vox constante (desprezando-se
a resistncia do ar).
b) Movimento vertical Nesse movimento, a velocidade varivel, pois o corpo est sujeito
acelerao da gravidade: na subida, o movimento retardado (velocidade e acelerao tm sentidos
contrrios); na descida, o movimento acelerado (velocidade e acelerao tm sentidos iguais).

Importante: o alcance o mesmo para diferentes corpos, lanados com a mesma velocidade inicial e
com ngulos de lanamento complementares (aqueles cuja soma vale 90).

Velocidade e acelerao no vrtice da parbola


Quando falamos do ponto mais alto da trajetria, podemos dizer que a componente vertical da velocidade
do projtil automaticamente ir se anular, e a velocidade ir diminuir componente horizontal.
Vejamos a funo:

Propriedades relativas ao ponto mais alto da trajetria


Existem algumas propriedades que esto relacionadas com o ponto mais alto da trajetria. Vejamos:
1- Sua componente vertical nula, ou seja, Vy = 0.
2- Sua velocidade tem direo horizontal e apresenta um mdulo igual Vo cos.
3- O mdulo da velocidade apresenta um valor muito baixo.
4- A acelerao composta por apenas uma componente centrpeta, ou seja, a acelerao vetorial
perpendicular a velocidade vetorial.
5- Um mdulo de sua acelerao tangencial nulo.
6 Se o mdulo da acelerao escalar for o mesmo da acelerao tangencial, a acelerao escalar ser
igual zero.

Lanamento Obliquo por Filipe Balbino


Clculo do tempo de subida e de queda
Para calcular o tempo de subida, pode-se usar apenas o movimento vertical. Vejamos:
Vy = Voy + Yy t (MUV)
Vy = Vo sen g t
J quando for calcular o ponto mais alto, devemos pensar que: t = ts e Vy=0, ou seja:

Quando os efeitos do ar so desprezados, o tempo da subida e o da queda so os mesmos. Vejamos:

Velocidade num ponto qualquer da trajetria


Pensando em um ponto genrico de certa trajetria, das coordenadas (x; y), devemos saber que
consequentemente sua velocidade ter duas componentes:
1- A velocidade possui uma componente horizontal, que no depende do valor de x, que a seguinte: Vx
= V0 cos.
2- A velocidade possui tambm uma componente vertical Vy, representada por: Vy = VOy + 2yy sy
(equao de Torricelli)
V = VO (sen) 2 g y
importante lembrarmos que obtemos a velocidade total pela composio vetorial entre Vx e Vy.
Vejamos:

Clculo da altura mxima


Com base nos princpios de Galileu, para se calcular a altura mxima preciso analisar o movimento
vertical. Vejamos a funo para se calcular a altura mxima:

Clculo do alcance horizontal


Com base nos princpios de Galileu, o alcance horizontal calculado, a partir da anlise do
movimento horizontal. Vejamos a funo para se calcular o alcance horizontal:

Notas:
* Quando V0 e g forem constantes, o seu alcance horizontal se tornar mximo, quando sen2 = 1
(lembrando que esse o valor mximo se seno). Vejamos:

Fonte: http://www.colegioweb.com.br/lancamento-de-projeteis/lancamento-obliquo.html#ixzz3iMjOredW