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TIPO DE TCNICA: " CABALLITOS"

Tamao del Grupo: No lmite


Edad Apropiada: 10 aos en adelante
Objetivo: Hacer que todos los participantes socialicen los unos con los
otros, y se logre una convivencia mejorable entre todos los participantes
por medio del juego y de una forma divertida.
Materiales: Hojas de colores, papelitos para la formacin de equipos,2
palos, pluma.
Duracin Estimada: 30 minutos
Contenido y desarrollo: El lugar requerido para realizar esta tcnica debe
ser amplio y por consiguiente los participantes nos dirigimos hacia el
lugar apropiado, se les reparte a todos y cada uno de ellos un papelito al
azar de un color diferente para lograr la formacin de los equipos.
Despus de eso, se pide que formen filas ya con su equipo designado, se
les facilita una pluma para que cada uno se anote en sus manos un
nmero que deseen del 1 al 10, ya que este nmero indica las veces de
vueltas que deben de dar al llegar a la mitad del lugar indicado en
donde est colocado un palo para cada uno de los equipos y
posteriormente correr hacia el lugar opuesto en donde ya est
preparado el otro participante para ser cargado por su compaero en
forma de caballito y asi mismo llegar al lugar de inicio.
Y as sucesivamente la misma dinmica con todos los participantes
hasta que haya un equipo ganador...Evaluacin Personal De Los
Resultados De La Tcnica: Pues hubo dificultad porque no todos cuentan
con el mismo peso y no todos podan cargar a otros, no aclare que quien
no cargara a su compaero respectivo aunque no podan muy bien
debera de regresarse y volver hacerlo hasta lograrlo.
Tambin no aclare que quien no diera correctamente las vueltas, de
igual manera tendra que regresar y empezar de nuevo, pues ya que no
todos siguieron las indicaciones dadas.
Comentarios y Sugerencias Del Grupo y Profe: Pues solamente en haber
aclarado an ms las indicaciones para que quien no respetara las
reglas, la sancin sera volver a repetir el ejercicio.

TIPOS DE TCNICAS
Existen un sinnmero de tcnicas para implementar en procesos
grupales.
1- Tcnicas vivenciales:a- Animacin
b- Divisin de Grupos
c- Comunicacin
d- Anlisis
e- Construccin
2- Juegos Pautados
3- Tcnicas de organizacin y Planificacin
4- Tcnicas de evaluacin
1- Vivenciales:
Son aquellas en las que a travs de la puesta en prctica de una
situacin, las personas se involucran y toman actitudes espontneas. Es
como si estuvieran viviendo realmente el hecho. Dentro de esta
categora incluimos:
a- Animacin:
Cuyo objetivo apunta al caldeamiento grupal, a crear un clima, romper el
hielo, descongelar, etc.
Entre ellas se encuentran todas aquellas tcnicas tendientes a la
presentacin de los participantes de un grupo que se ven por primera
vez, o en un reencuentro, o en alguna ocasin festiva. Son tcnicas muy
activas en la que todos los integrantes se ven involucrados; cuentan
adems con una cuota de humor considerable para cumplir con el
objetivo.
Ejemplos:
1- Encuentro a travs de objetos
- materiales:
La mitad de las personas que ingresan al lugar donde se va a llevar a
cabo la actividad, dejan un objeto personal en una bolsa (reloj, pulsera,
llavero).

- tiempo:
Requiere aproximadamente 30 minutos, depende del nmero de
personas.
- consigna:
Al iniciarse la reunin, o sea en la presentacin, la otra mitad de los
participantes, toma un objeto de la bolsa y busca a su dueo. Entablan
una conversacin y luego se realiza un plenario donde se presentan
todos los integrantes, de a dos (segn cmo se encontraron) en forma
cruzada. Es decir, cada uno presenta al otro en primera persona: yo
soy... Diciendo las caractersticas del otro.
- Dinmica:
Es una tcnica en la que el coordinador debe prestar mucha atencin
por el nmero de personas que van llegando y quines sern los que
buscarn el objeto para encontrar al otro. Es especial para grupos
numerosos, heterogneos y mixtos. Se desarrolla de manera coloquial,
la primera parte y la siguiente, est teida por el humor, en la mayora
de los casos.
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RED DE CONOCIMIENTO
- materiales:
UN OVILLO DE HILO O LANA.
- TIEMPO:
ES NECESARIO CONTAR CON 30 MINUTOS
- CONSIGNA:
ESTE OVILLO DE HILO O LANA TENDR QUE DESENROLLARSE DE TAL
MANERA QUE CADA UNO VAYA CONOCIENDO AL OTRO. PARA ELLO, EL
PRIMERO QUE INICIA EL JUEGO ENVOLVER UN TROZO DE HILO O LANA
EN UN DEDO O MANO, DE TAL FORMA DE QUEDAR ENLAZADO, DIR
SU NOMBRE Y TODOS AQUELLOS DATOS QUE EL COORDINADOR CREA
CONVENIENTE PARA ESA ACTIVIDAD. UNA VEZ QUE LA HIZO TIRA EL
OVILLO HACIA OTRA PERSONA Y AS SUCESIVAMENTE HASTA EL LTIMO
PARTICIPANTE. ESTOS SE UBICAN CIRCULARMENTE Y PUEDEN ESTAR
SENTADOS O DE PIE. EL COORDINADOR AL PRESENTAR LA TCNICA
TENDR QUE ADVERTIR A LOS QUE PARTICIPAN QUE ES NECESARIO
PRESTAR MUCHA ATENCIN, PORQUE AL ENROLLAR NUEVAMENTE EL
OVILLO, CADA PARTICIPANTE TENDR QUE RECORDAR EL NOMBRE DE
CADA PERSONA A LA INVERSA (DE ATRS HACIA DELANTE).
- DINMICA:
ES MUY IMPORTANTE QUE ANTES DE ENROLLAR NUEVAMENTE EL
OVILLO, EL COORDINADOR INCENTIVE LA REFLEXIN EN RELACIN A LA
RED COMUNICATIVA QUE SE HA FORMADO. EN MUCHOS CASOS EL

OVILLO RUEDA HACIA LA DERECHA O IZQUIERDA, SIN CRUZARSE, LO


QUE MUESTRA UNA ESPECIE DE RED MUY PARTICULAR
(HORIZONTALIZADA). ESTA LECTURA PUEDE REGISTRARSE Y SERVIR AL
FINAL DEL PROCESO GRUPAL, PARA EVALUAR LA RED COMUNICACIONAL
Y LA POSIBILIDAD, A TRAVS DE UN PROCESO, DE SU RATIFICACIN O
RECTIFICACIN.

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3- Canciones modernas, frases cotidianas o refranes
- Materiales:
Tarjetas rectangulares pequeas o cartulinas del mismo tamao. En ellas
se escriben fragmentos de una cancin, frase o refrn, de manera que
en cada tarjeta quede una parte.
- Tiempo:
Depende del nmero de participantes, pero en general, lleva 30 minutos
mnimo.
- Consigna:

Colocadas las tarjetas en una bolsa, se solicita a cada participante que


extraiga una y busque a su complemento. Entablan una conversacin y
luego se presentan en plenario.
- Dinmica:
Es necesario que el coordinador tenga en cuenta la cantidad de
participantes, en este caso, en nmero par, para que cada persona
encuentre a su compaera. Para ello es preciso llegar al lugar con
tiempo suficiente e introducir las tarjetas en la bolsa, a medida que van
llegando. Esta tcnica puede continuar con animacin, usando las
mismas tarjetas, pero distribuidas a otra pareja, para que sean
dramatizadas las frases o canciones.
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4- Caramelo
- Materiales:
Caramelos surtidos. Esta tcnica puede tener dos usos: una para
presentacin y otra para subdividir un grupo. En el primer caso pueden
ser caramelos sin ninguna caracterstica especial; en el segundo caso,
conviene que el envoltorio tenga diferentes colores, tantos como grupos
se van a armar.
- Tiempo:
30 minutos mnimo, dependiendo del nmero de participantes.
- Consigna:
Cada uno tiene un caramelo, de a uno por vez se van a ir presentado a
partir del nombre y de todo aquello que tengan ganas de decir, a
medida que van desenvolviendo el caramelo. Para el caso de dividir en
subgrupos, adems hay que agregar: guarden el papel del caramelo.
- Dinmica:
En el marco de un proceso grupal en el tiempo es importante reflexionar
sobre las distintas formas de hacerlo, hay que permite discutir acerca de

la posibilidad de hablar de si mismo. Hay personas que terminan antes


de desenvolver el caramelo y otras, por el contrario, usan ms tiempo. Si
se utilizara, adems para subdividir el grupo, rpidamente se
encuentran los del papel del mismo color. A veces, algunos, por querer
estar con alguien conocido, hacen trampas. Observar esto sirve para la
reflexin.

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DIGO TU NOMBRE
- TIEMPO:
DEPENDE TOTALMENTE DEL GRUPO
- CONSIGNA:
JUNTARSE EN PAREJA CON AQUELLA PERSONA QUE MS CONOCEN
(SENTADOS O PARADOS, SEGN EL ESPACIO, FRENTE A FRENTE). CADA
UNO A SU TIEMPO, TENDR QUE DECIR EL NOMBRE DEL OTRO, HASTA
QUE EL OTRO SE SIENTA NOMBRADO.
CUANDO AS FUERA, CAMBIAN DE ROLES: UNO NOMBRA Y EL OTRO
ESPERA SER NOMBRADO.
- DINMICA:
ES UNA TCNICA DE PRESENTACIN PARA SER USADA EN GRUPOS DE
FORMACIN CON MAYOR COMPROMISO AFECTIVO, YA QUE ES MUY
SUBJETIVA Y MOVILIZA A LAS PERSONAS POR LOS PROCESOS

TRANSFERENCIALES QUE SE VIVEN EN LA VIDA COTIDIANA. EL SECRETO


EST EN USAR DIFERENTES FORMAS, TONOS DE VOZ, ACTITUDES AL
NOMBRAR AL OTRO. ESTO INTRODUCE EL TEMA DE LA CREATIVIDAD.

EL PERSONAJE
- TIEMPO:
APROXIMADAMENTE UNA HORA
- CONSIGNA:
CADA UNO DE LOS PARTICIPANTES DEBE ELEGIR UN PERSONAJE DE LA
VIDA COTIDIANA Y PRESENTARSE CON SU NOMBRE DESDE ESE
PERSONAJE (DRAMATIZARLO DESDE LA VOZ, EL DISCURSO, LA
ACTIVIDAD, ETC.)
- DINMICA:
ES UNA MODALIDAD PARA PRESENTARSE EN GRUPOS CONOCIDOS EN
GENERAL, CUYO OBJETIVO ES EL CONOCIMIENTO MS PROFUNDO DE
LOS INTEGRANTES. ESTA TCNICA CONECTA CON EL MUNDO INTERNO
DE CADA SUJETO; ES NECESARIO QUE EL COORDINADOR DESPLIEGUE
TODA SU CONTENCIN. PUEDE CONTINUAR LA DINMICA, SI EL GRUPO

SE PRESTA, PARA REALIZAR UN INTERJUEGO DE ROLES Y HASTA


CONSTRUIR UNA HISTORIA, LO QUE AYUDARA A INTEGRAR MS A LOS
PARTICIPANTES.

EL AVISO CLASIFICADO
- MATERIALES:
PAPEL Y LPIZ
- TIEMPO:
ENTRE 30 Y 45 MINUTOS
- CONSIGNA:
ESCRIBIR EN LA HOJA DE PAPEL UNA DESCRIPCIN DE SI MISMO COMO
SI SE OFRECIERAN PARA ALGO EN UN AVISO CLASIFICADO DEL DIARIO.
RECORDAR EL TEMA DE CANTIDAD DE PALABRAS, LO QUE CUESTA LA
LNEA, PARA AGILIZAR LA CREATIVIDAD Y LA ESPONTANEIDAD.
- DINMICA:

ESTA ES UNA TCNICA MUY CONOCIDA QUE PRODUCE DIVERSAS


RESPUESTAS. EL USO DE LA CREATIVIDAD, ES UNA DE ELLAS, LO CUAL
ENRIQUECE LA PRESENTACIN; EN OTRAS SE PUEDE OBSERVAR
MODELOS PERSONALES DE CARACTERSTICAS MUY RGIDAS. EN UN
GRUPO DE APRENDIZAJE, EL TIPO DE RESPUESTAS QUE SE PONEN EN
JUEGO PUEDE SUGERIR AL COORDINADOR EL USO DE OTRAS TCNICAS
PARA PRODUCIR ALGN CAMBIO EN LAS ESTRUCTURAS PERSONALES.

- VARIANTE:
CADA CUAL RECIBE UNA HOJA Y DEBE ESCRIBIR UN AVISO CLASIFICADO
DE UN PERIDICO OFRECINDOSE PARA EL ENCUENTRO, PARA EL
TALLER O LA DINMICA QUE SE HAYA PROPUESTO TRANSITAR EL GRUPO.
SE COLOCAN LOS CLASIFICADOS EN LA PARED Y LOS PARTICIPANTES
PASAN A CURIOSEARLOS Y A PREGUNTAR POR LA GENTE. EN PLENARIO
TRABAJAN SOBRE LA RESONANCIA: CMO LES PARECI EL GRUPO? SE
QUIEREN CONOCER MS? QU LES FALT DECIR?, ETC.

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8- Quin soy? Soy yo.
- Materiales:
Diarios, revistas, medio papel afiche por persona, plasticotas,
marcadores y tijeras.
- Tiempo:
Aproximadamente una hora.
- Consigna:
Construir un collage con imgenes, frases de diarios y revistas que
represente a la persona. Mostrar en el collage Quin soy?.
- Dinmica:

En actividades que conllevan a un proceso grupal, esta tcnica permite,


luego de la presentacin, guardar los collages y al finalizar el proceso,
devolver a cada participante la suya para que se reencuentre con lo que
puedo decir de si el primer da y con lo que dira en el momento actual,
es decir dar la posibilidad de agregar o modificar alguna caracterstica.
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ENSALADA DE FRUTAS
- TIEMPO:
LLEVA DE 15 A 20 MINUTOS
- CONSIGNA:
TODOS LOS PARTICIPANTES SENTADOS EN CRCULO (PUEDE HABER MS
DE 24 PERSONAS, SIEMPRE QUE HAYA ESPACIO SUFICIENTE). CADA UNO
ELIGE UNA FRUTA EN VOZ ALTA. CADA VEZ QUE SU FRUTA ES
NOMBRADA TIENE QUE CAMBIARSE DE LUGAR Y FRENTE A LA FRASE
ENSALADA DE FRUTAS, TODOS LOS INTEGRANTES SE CAMBIAN DE
LUGAR.
- DINMICA:
EN LA ELECCIN DE LAS FRUTAS HAY MUCHA REPETICIN, SOBRE TODO

SI SON MUCHOS LOS PARTICIPANTES, LO QUE HACE QUE EL MOVIMIENTO


SEA PERMANENTE. EL COORDINADOR TENDRA QUE IR CONTANDO UNA
HISTORIA QUE INVOLUCRE A LAS DISTINTAS FRUTAS Y CONTINUARLA
HASTA QUE EL CLIMA SEA PTIMO Y NO SE HAYA TRANSFORMADO EN UN
CAOS. ES MUY TIL LA TCNICA CUANDO UN GRUPO NO TIENE MUCHA
CONFIANZA O SE ENCUENTRA EN UN ESTADO DE INMOVILIDAD.

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10- Descalabro
- Materiales:
Tarjetas rectangulares pequeas o cartulinas o papeles blancos escritos
cada uno con una accin; tantas tarjetas como nmero de participantes.
Ejemplos: cantar, bailar, silbar, saltar, etc.
- Tiempo:
Aproximadamente 15 minutos
- Consigna:

Tomar una tarjeta de la bolsa y actuar la accin correspondiente, todos


al mismo tiempo, en el momento que el coordinador d la seal para
iniciar. A la seal de parar se pueden tirar las tarjetas al suelo y cada
uno elegir otra y volver a actuar.
- Dinmica:
El coordinador puede cambiar de consigna dos a tres veces de acuerdo a
la dinmica que se produzca. Tambin se podran producir encuentros de
a dos con una misma accin o con dos acciones diferentes. Es un
ejercicio muy bueno para animar al grupo.
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PERSONA, PALABRA, LUGAR

- TIEMPO:
ENTRE 30 Y 45 MINUTOS, DEPENDIENDO DEL GRUPO
- CONSIGNA:
SE PIDE A CADA PARTICIPANTE QUE ELIJA UNA PERSONA, UNA PALABRA Y
UN LUGAR QUE SEAN SIGNIFICATIVOS PARA L.
CUANDO TODOS HAN ELEGIDO, SE BUSCA A OTRO PARTICIPANTE QUE,
EN LO POSIBLE NO SEA CONOCIDO. COMIENZAN A DIALOGAR Y CADA

CUAL ESCUCHA A SU COMPAERO PROCURANDO COMUNICARSE CON L


Y CONOCERLO.
DESPUS DE UNOS 10 MINUTOS LOS DOS SE PONEN DE ACUERDO EN
UNA SOLA PERSONA, UNA SOLA PALABRA Y UN SOLO LUGAR.
SE FORMAN LUEGO GRUPOS DE SEIS PARTICIPANTES. ALL CADA UNO
PRESENTA A SU COMPAERO Y PROCURAN CONOCERSE MS ENTRE
TODOS. AL FINAL LOS SEIS TRATAN DE PONERSE DE ACUERDO PARA
ELEGIR UNA PERSONA, UNA PALABRA Y UN LUGAR.
FINALMENTE, EN PLENARIO, CADA GRUPO DE SEIS PRESENTA A SUS
PARTICIPANTES, Y COMUNICAN QU PERSONA, PALABRA Y LUGAR
ELIGIERON, Y SI ES POSIBLE, EL POR QU.

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12- El Autorretrato
- Materiales:
Hojas en blanco y marcadores o lpices
- Tiempo:
Puede llevar 45 minutos o ms
- Consigna:

El Coordinador invita a cada participante a tomar una hoja en blanco, y


dibujar en ella la caricatura de una persona, que ocupe gran parte de la
hoja.
En un primer momento, en forma personal y durante 15 minutos se
realiza el siguiente trabajo:
- Frente a la cabeza, cada uno escribe tres ideas que no se dejar quitar
por ningn motivo.
- Frente a la boca, escribe tres expresiones de las que ha tenido que
arrepentirse en su vida.
- Frente a los ojos, escribe cules son las cosas que ha visto y que ms le
han impresionado.
- Frente al corazn, cules son los tres amores que nadie le arrancar.
- Frente a las manos, qu acciones buenas imborrables ha realizado en
su vida.
- Frente a los pies, cules han sido las peores metidas de pata que ha
tenido.
Luego del trabajo personal, los participantes eligen una persona en lo
posible que no conozcan- con la que comentan lo que han escrito. (15
minutos).
En plenario cada uno presenta a su compaero.
Al final, se evala la dinmica.
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13- El Repollo
- Materiales:
Hojas en blanco, tijeras, marcadores
- Tiempo:
Entre 30 y 45 minutos
- Consigna:
Cada participante toma una hoja y la corta en 10 trozos iguales.
En cada trozo, escribe una cualidad o caracterstica personal.
Al terminar, con los diez papeles, hace una especie de repollo, poniendo

en el centro (corazn) las cualidades o caractersticas que l considera


ms positivas, y en la parte de afuera, las que considera ms negativas.
Luego, cada uno elige a una persona en lo posible que no conozca- y
durante 15 minutos tratan de comunicarse, explicando al compaero
cul es su personalidad, representada en el repollo, que ha preparado.
En Plenario, cada uno presenta a su compaero y le comunica la o las
caractersticas o cualidades que ms le han llamado la atencin en el
otro.
Al final, se evala la dinmica.
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14- Auto presentacin con Baln


- Material:
Un baln, cojn u otro objeto que se pueda lanzar.
- Fines:
Presentacin de participantes, memorizacin de nombres. Puede servir
para la tcnica cambio de nombre (ver tcnicas facilitadoras)
- Descripcin:
Los participantes se sientan en crculo. Esta presentacin tiene varias
fases:
1) Lanzamos el baln o cojn hacia alguien. El que lo recibe debe decir
en voz bien alta su nombre, y volverlo a lanzar. Cuando el baln haya
recorrido a todos los participantes un par de veces, comienza la
siguiente fase.
2) El que ahora reciba el baln debe decir el nombre de la persona que
se lo ha lanzado. Si no lo recuerda, se lo pregunta al grupo, pero
rpidamente porque el baln quema las manos. Al cabo de varias
vueltas todos saben el nombre de los dems.
3) En esta fase no es necesario baln. Cerramos los ojos y uno comienza
a nombrar correlativamente a las personas que estn sentadas a su
derecha hasta citar el crculo completo. Si falla, su vecino comenzar de
nuevo a partir de la persona en que ste se equivoc. Luego se repite la
operacin comenzando por los de nuestra izquierda.

4) Ms sofisticado an puede ser nombrar (tambin con los ojos


cerrados) a una persona de nuestra derecha y a otra de nuestra
izquierda, alternativamente e ir progresivamente recorriendo el crculo.
- Nota:
Es preferible que el grupo no sea superior a 20 personas. Si se supera
este nmero, podemos dividirlo en subgrupos de 10-15 personas, para
volver a reunirlo cuando ya se sepan los nombres de los integrantes del
subgrupo.
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QUIN FALTA EN EL GRUPO?


- FINES:
MEMORIA Y ATENCIN, RECORDAR LOS NOMBRES (CUANDO EL GRUPO

ACABA DE CONOCERSE).
- DESCRIPCIN:
ALGUIEN SE MARCHA DEL GRUPO O ES TAPADO CON UN ABRIGO O
MANTA, MIENTRAS LOS DEMS PERMANECEN CON LOS OJOS CERRADOS.
AL ABRIR LOS OJOS, SE PREGUNTA: QUIN FALTA EN EL GRUPO? TRAS
ACERTAR QUIN ES, TODOS CAMBIAN DE LUGAR PARA DIFICULTAR LA
MEMORIA VISUAL.
- VARIANTES:
ESTE EJERCICIO ES FCIL DE REALIZAR SI SE QUEDA A UNA HORA Y LOS
PARTICIPANTES VAN LLEGANDO.

16- La mansin de los deseos


- Material:
El que deseemos, pero basta con la imaginacin de los participantes. Es
til la msica ceremonial y una jarra de jugo y copas. Se puede decorar

el ambiente, aportar disfraces, etc.


- Fines:
Presentacin (con algo de implicacin y riesgo) de los integrantes del
grupo y de sus deseos.
- Descripcin:
Se recibe a los participantes en una mansin fantstica. Los seores y
criados (animador y colaboradores) reciben a los invitados (miembros
del grupo) y van describiendo el magnfico edificio, los bellos aposentos,
los salones seoriales, asegurndoles una estancia agradable y la ayuda
incalculable que les prestarn los poderes de todos los que les han
precedido en la visita (gente que alcanz a travs del juego el mximo
desarrollo de sus vidas). Despus se les invita a pasar al saln por
parejas ceremoniosamente (mejor con compases de msica ceremonial).
All, en crculo, se beber una receta secreta de los dueos de la
mansin (un jugo). Antes de cada sorbo, uno por uno darn un paso al
frente y expresarn sus deseos, por los que brindarn todos. Los deseos,
a ser posible, deben expresar razones por las que han acudido a la
mansin. Al final, los seores brindan porque se cumplan los deseos de
todo el grupo, lo que se lograr gracias a la fuerza e implicacin de
todos y, naturalmente, a la bebida secreta. Despus puede haber baile
entre todos los invitados.
- Variantes:
En lugar de una mansin puede ser una taberna del puerto y los
participantes piratas, bucaneros y aventureros que han decidido realizar
un viaje muy comprometido y arriesgado. Se le pregunta a cada uno qu
tesoros busca en el viaje, y se brinda para que los logre.
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17- De dnde vienes? Qu llevas? A dnde vas?


- Material:
El mismo que el del juego anterior.

- Fines:
Presentacin (mucho ms implicada) de los miembros del grupo.
- Descripcin:
Este juego es una variante ms comprometida que se puede incorporar
al juego anterior. Se explica a todos los participantes que para poder
vivir en la mansin, realizar el viaje fantstico, etc. necesitan pasar unas
pruebas.
stas consisten en subir a un estrado (una silla, una roca, una mesa)
para explicar cmo hemos llegado hasta all, qu llevamos de equipaje y
dnde queremos llegar.
Los coordinadores (y ms tarde los que vayan superando la prueba)
pueden hacerles preguntas, rechazarlos si no se implican lo suficiente
(este pirata es poco arriesgado) o aceptarlos con aplausos, hasta que
todo el grupo es admitido a participar.
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18- LOS NOMBRES COMPLETOS
- Fines:
Presentacin, ambientacin.
- Materiales:
Tarjetas, Alfileres.
- Descripcin:
Unos doce participantes forman un crculo y cada uno de ellos se prende
en el pecho una tarjeta con su nombre. Se da un tiempo prudencial para
que cada quien trate de memorizar el nombre de los dems
compaeros. Al terminarse el tiempo estipulado, todo mundo se quita la
tarjeta y la hace circular hacia la derecha durante algunos minutos, y se
detiene el movimiento.
Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya, debe

buscar a su dueo y entregrsela, en menos de diez segundos. El que se


quede con unas tarjetas ajena, le toca una prenda.
El ejercicio contina hasta que todos los participantes se aprendan los
nombres de sus compaeros.

Tcnica del buque.


La tcnica.
Un alumno con los ojos vendados hace de buque. Debe llegar a puerto
seguro sorteando obstculos.
Objetivo.
Reflexionar sobre la confianza depositada en el grupo.
Desarrollo.
Se elige a un alumno que quiera hacer de buque. ste debe sortear
con los ojos vendados, una serie de obstculos para llegar a puerto
seguro. Sus compaeros constituyen los obstculos, colocados
estratgicamente en el camino. Estn ubicados con suficiente espacio
como para permitirle el paso entre ellos.
Cuando el buque esta en peligro de chocar con un obstculo, ste
tiene que hacer el ruido de otro buque (UH), para que corrija su recorrido
y as hasta llegar al destino. Al final se le pregunta que ha sentido.
Se elige otro buque que deber hacer lo mismo, pero en este
Caso el profesor les ha indicado a los alumnos que obstaculicen mas el
paso colocndose mas cerca uno de otro.
Al final se le pregunta que sinti y se sigue.
Se elige un tercer buque que realizara el mismo trayecto que
los anteriores, pero en cuanto se tape los ojos el profesor les
dir el secreto a los obstculos y es que debern cambiarse de

lugar constantemente para hacer ms difcil el paso del buque.


ste tardara mucho ms que los anteriores. Al finalizar se le pregunta
que ha sentido.
Tiempo.
De 20 a 30 minutos.
Material.
Un pauelo.
Tcnica del fsforo.
Tcnica.
Se entrega a un alumno una caja con fsforos se le dice una letra del
alfabeto y deber encender un fsforo y decir todas las palabras que
pueda y que empiecen por esa letra hasta que se consuma el fsforo.
Objetivo.
Entretenimiento del grupo en general, se quiere fomentar las buenas
relaciones en el aula, la alegra, diversin jugando con la
competitividad de los alumnos.
Desarrollo.
Se entrega a un alumno una caja con fsforos se le dice una letra del
alfabeto y deber encender un fsforo y decir todas las palabras que
pueda y que empiecen por esa letra hasta que se consuma el fsforo.
Se apunta el nmero de palabras que dijo y se pasa al alumno siguiente
y as sucesivamente, gana quien ms palabras pueda decir.
Tiempo.
No est determinado, depender del nmero de alumnos.
Material.
Una caja de fsforos y una libreta o papel y lpiz.
Tcnica Cual es mi cara.
Tcnica.

Entre varias caras impresas (sonriente, triste, enojado aburrido...), el


alumno elige aquella que manifiesta mejor su estado de animo.
Objetivos.
Tomar conciencia de los sentimientos al comenzar un trabajo.
Desarrollo.
El docente reparte las caras a los alumnos, y ellos deben elegir la que
mas se asemeja a su estado de nimo.
Se podr aplicar de manera individual o por grupos. Siendo por grupos,
el grupo llegara a un consenso para elegir la cara que describe el estado
de nimo del grupo.
Cada uno en voz alta da a conocer su eleccin y explica por que.
A raz de esto se entabla un dialogo iniciado por el docente intentando
Explicar lo importante que es nuestra predisposicin hacia las tareas
diarias, los sentimientos y lo bueno que supone el pode hablar de
nuestros sentimientos para establecer una buena comunicacin y un
clima distendido.
Tiempo.
No est determinado, depender principalmente de las reflexiones
finales y de la apertura del grupo.
Material.
Un papel o cartulina con las diferentes caras.
Tcnica de frente y de espalda.
Tcnica.
Se sientan dos personas de espalda y conversan entre si durante
algunos minutos, luego se sientan de frente y continan la conversacin.
Objetivo,
Tomar conciencia del papel que juega el cuerpo y los efectos en la
comunicacin.

Desarrollo.
Se solicita a dos alumnos voluntarios que pasen al frente, se les
sienta de espalda y se les solicita que conversen sobre lo que quieran.
Los dems alumnos ofician de observadores y debern fijarse en el
contenido del dialogo, los gestos, la miradaesta primera parte dura
unos 5 minutos.
Los dos alumnos debern darse la vuelta continuando la
conversacin y pasados 5 minutos finaliza la experiencia.
Se pregunta a los alumnos en cual de las dos experiencias se han
podido comunicar mejor.
Se solicita a los observadores que comenten los datos que han
recogido en sus observaciones.
reflexin conjunta sobre la importancia de la comunicacin a travs
del cuerpo, lo que muchas veces no se dice con las palabra se dice con
el cuerpo.
Tiempo.
Unos 20 minutos aproximadamente.
Material.
No existe material necesario.
Bibliografa.
Medaura, J O. Monfarrel A E. Tcnicas grupales y aprendizaje afectivo.
Edita Humanitas. Buenos Aires.
Antons K. Prctica de la dinmica de grupos. Barcelona.
Edita. Herder 1990.

Durante aos, Sandra ha recopilado un banco de actividades


experienciales muy extenso que puede servir a docentes de nios en
aulas tanto regulares como de casi cualquier tipo (no para dficits
sensoriales, en principio, pero si para el resto). Todas son de tipo
cooperativo y tienen objetivos de socializacin: estimulan y generan
cooperacin, comunicacin, seguimiento de instrucciones. Tambin son
excelentes en programas extracurriculares y en campamentos.

1. NOMBRE DEL JUEGO: CARRITO Y CONDUCTOR


CATEGORIA: Comunicacin y Confianza.
OBJETIVOS: Los nios practicarn habilidades de comunicacin
dirigiendo a otros con instrucciones verbales.
NUMERO DE PARTICIPANTES: 10 a 26, en parejas.
EDADES: 4 a 10 aos.
LUGAR: Amplio y abierto.
MATERIALES: Marcadores de lmites para sealar un gran espacio
rectangular donde todos quepan pero se vern forzados a caminar
alrededor de cada uno.

INSTRUCCIONES:
1. Pregntele a los estudiantes: "Alguien ha manejado un auto? Ahora
es su gran oportunidad, pero ya que estamos haciendo la oportunidad
disponible para ustedes, necesitarn ser muy cuidadosos con su
automvil, su auto confa que ustedes manejarn cuidadosamente para
no chocarlo contra otros carros. Tienen un carro muy caro. Cudenlo.
Habrn premios para todos los que cuiden su carrito".
2. Pida que se coloquen en parejas, en cada pareja una persona es el
carro y la otra el conductor. El carro mantendr sus ojos cerrados
mientras el conductor lo maneja.
3. El objetivo del conductor es manejar alrededor durante un perodo de
tiempo determinado (2 minutos), sin chocar. El conductor le dir al carro
que se mueva hacia delante colocando ambas manos sobre sus
hombros. Para detenerse el conductor quitar sus manos. Para ir a la
derecha golpear suavemente con su mano derecha, para ir a la
izquierda golpear suavemente con su mano izquierda. El conductor y el
carro no pueden hablar (si los participantes tienen ms de 7 aos).
4. Cuando el perodo de tiempo haya terminado haga que las parejas
intercambien los roles. 5. Reflexione con el grupo: llvelos a un espacio

cmodo. Pdale a cada persona que complete la siguiente oracin: "Me


gust ms ser el____(carro o conductor), porque...". Luego pregunte:
a. Alguien encontr difcil ser el carro? Por qu?
b. Qu hizo tu conductor para hacerte sentir seguro o inseguro?.
c. Los carros confiaron en sus conductores? Por qu?.
d. Alguien que haya sido carro mantuvo sus ojos abiertos?.
Fuente: Kreidler, William y Furlong, Lisa (1995). Adventures in
Peacemaking. Hamilton MA: Project Adventure, inc. Pg. 124. Adaptado
por: Gabriela Gmez Rocas. Supervisin: Sandra Benaim de Katz.
2. NOMBRE DEL JUEGO: EN QUE TEMA ESTOY?
CATEGORIA: Energizante, actividad transicional. Atencin y
concentracin.
NUMERO DE PARTICIPANTES: Mnimo: 12 Mximo: 20
EDADES: 7-12
LUGAR: Abierto o cerrado
MATERIALES: CD o casetes con canciones de temas televisivos,
reproductor, hojas de papel y lpices para cada participante.
INSTRUCCIONES:
1. Pida a los participantes que enumeren sus papeles.
2. Explique a los participantes que peridicamente usted tocar las
primeras estrofas de varios programas de la TELEVISIN. Pdales
encontrar el nmero correspondiente y que escriban el nombre del show
televisivo al que corresponde.
3. Toque varias estrofas, dndoles aproximadamente cinco segundos a
los participantes, para que cada uno escriba el nombre del show.
4. Cuando acabe, repita las estrofas y pdales a los participantes que den
el nombre del show.
5. Haga esta actividad dos o tres veces durante un taller. VARIACIONES1.
Permita hacerlo en grupos o parejas.
2. Preguntar a los participantes para exponer los temas y pdale a otros
participantes que adivinen el show. TIPS:1. A los participantes les
encanta esta actividad, aun cuando ellos no puedan recordar el nombre
del show, la propia msica traer los recuerdos.
2. Los expertos surgirn a menudo para deleitar a todos los dems.
Traducido y adaptado de: West, Edie (1997). 201 Icebrakers. Nueva York:
Editorial McGraw Hill, pag. 35, por Carolina, Garca Fontiveros.
Supervisin: Prof. Sandra B. de Katz.

3. NOMBRE DEL JUEGO: Balanceando la paz


CATEGORIA: Desarrollo Psicomotriz, Comunicacin, Trabajo en equipo,
Cierre
OBJETIVOS: Los grupos debern hacer mviles con smbolos que
representen la paz.
NUMERO DE PARTICIPANTES: Hasta 40 (grupos de 5 a 6
personas).EDADES: De 8 a 12 aos
LUGAR: Cerrado, con mesas de trabajo.
MATERIALES: Cartulinas, marcadores, creyones, tijeras, abre huecos,
ganchos de ropa, cuerda o estambre, clips, pega.
INSTRUCCIONES:
Como grupo grande haga una tormenta de ideas sobre cualquier smbolo
en el que pueda pensar, que represente el concepto de paz, puede
incluir cosas como palomas, dedos en forma de "V", ramas de olivo,
smbolo de la paz y otros smbolos personalizados de su comunidad.

Divdalos en grupos de trabajo de cinco personas, cree los smbolos


dibujndolos y luego recortndolos de la cartulina, cree mviles
utilizando estos smbolos. Cada estudiante debe hacer uno o dos
smbolos.
El grupo debe disponer colectivamente como volver estos smbolos un
mvil, para "balancear la paz", utilizando los recursos disponibles. Usted
podr dar ejemplos, o hacer esto ms retador dejndolos a ellos
disponer los smbolos para alcanzar un balance perfecto.
Cuando hayan creado mviles que balanceen la paz de forma exitosa,
culguelos en el saln.
Reflexione con el grupo:
1. Su grupo pudo decidir de forma pacfica como hacer que el mvil
funcionara?
2. Algn grupo tuvo conflictos al decidir la mejor manera de mantener
el balance?
3. Algunas veces es difcil balancear las opiniones, ideas y necesidades

de todos en un grupo. Tu grupo se balance bien?


4. Quines fueron los hacedores de paz en tu grupo? Fueron ustedes
responsables por mantener la paz y resolver de forma pacfica cualquier
conflicto que haya ocurrido?
Fuente: Kreidler, William y Furlong, Lisa (1995). Adventures in
Peacemaking. Hamilton MA: Project Adventure, inc. Pg. 320. Adaptado
por: Gabriela Gmez Rocas. Supervisin: Sandra Benaim de Katz.
4. NOMBRE DEL JUEGO: HROES ENTRE NOSOTROS
CATEGORIA: Presentacin, para conocerse
NUMERO DE PARTICIPANTES: Mnimo: 10 Mximo: 16
EDADES: 9-13
LUGAR: Abierto o cerradoMATERIALES: Ninguno
INSTRUCCIONES:

1. Organice a los participantes en parejas.


2. Pdale que indaguen sobre las caractersticas ms resaltantes y las
actividades que realiza su compaero.
3. Despus de 2 minutos de descubrimiento y averiguaciones (2 minutos
cada uno), tendrn 1 minuto mas para presentar su pareja al resto del
grupo, lo cual deben hacer como si fueran a promocionarlo para un
premio muy merecido, como si fuera un hroe. Explique que cada
persona puede alabar a su compaero tanto como quiera.
4. Comience la actividad, preguntando por algn voluntario.
VARIACIN:
Para grupos ms grandes, organice a los participantes en grupos
pequeos, y realice la actividad en cada grupo pequeo.

TIPS:
Exagerando el efecto de la presentacin, har que las personas
realmente crean y aprecien el valor y la contribucin de otros.

Fuente: Traducido y adaptado de: West, Edie (1997). 201 Icebrakers.


Nueva York: Editorial McGraw Hill, pag. 274, por Carolina, Garca
Fontiveros. Supervisin: Prof. Sandra B. de Katz.
5. NOMBRE DEL JUEGO: ADIVINEN QU!!
TIPO DE ACTIVIDAD: Comunicacin, seguimiento de instrucciones.
OBJETIVOS: El grupo trata de comunicarse utilizando solo aplausos
NUMERO DE PARTICIPANTES: Cualquiera.
EDADES: 8 a 12 aos.
LUGAR: Cualquiera.
MATERIALES: Ninguno.

INSTRUCCIONES:
Pregntele a los nios: "Quin aqu es bueno deduciendo
instrucciones?. Necesito dos voluntarios. Los voluntarios deben salir del
saln. Mientras estn afuera el resto de nosotros pensar en una
indicacin sencilla para que los voluntarios la sigan cuando regresen".
Dgale al grupo las reglas:
a) El grupo no podr hablar con los voluntarios cuando regresen,
b) el grupo puede comunicarse slo aplaudiendo. Aplaudan fuerte
cuando los voluntarios estn cerca de seguir la instruccin, y no
aplaudan si no se acercan del todo; se les da una ovacin de pie cuando
lo logren.
Las reglas para los voluntarios deben ser simples, gue al grupo para que
decidan una instruccin apropiada. Por ejemplo, los voluntarios pueden
ser dirigidos a venir a la sala y recoger un pedazo de papel. Establezca
un tiempo lmite para seleccionar la indicacin.

Los voluntarios pueden necesitar alguna pista. La mejor manera para


descubrir la instruccin es empezar a hacer cosas alrededor del recinto.
Anime a los voluntarios a permanecer activos. Si parecen
desconcertados, aydelos.

Pruebe varias rondas con diferentes voluntarios.

Hable acerca de las diferentes rondas. Pregntele al grupo que fue lo


que hizo que algunos voluntarios tuvieran xito al encontrar la solucin,
que otros. Trabaje con el grupo para identificar aquellas cosas que
facilitaron la comunicacin. Concluya hablando acerca de la relacin
entre los voluntarios y el grupo, dgale a los nios que la comunicacin
no puede recaer sobre una sola persona, esto es una relacin de dos
vas.
Fuente: Kreidler, William y Furlong, Lisa (1995). Adventures in
Peacemaking. Hamilton MA: Project Adventure, inc. Pg. 133. Adaptado
por: Gabriela Gmez Rocas. Supervisin: Sandra Benaim de Katz.
6. NOMBRE DEL JUEGO: CUMPLE NOMBRE FELIZ
OBJETIVOS: Autoestima, Solidaridad, Amistad
NUMERO DE PARTICIPANTES: 8-30
EDADES: 3-10
LUGAR: Abierto o cerrado
MATERIALES: Torta y velas, cartulinas con los nombres o materiales para
hacerlos (revistas, marcadores, creyones). Opcional msica variada.

INSTRUCCIONES:
Diga a los nios que: cada vez que alguien los llama por su nombre est
llamando todas las cosas lindas y chveres que ellos tienen, adems que
su nombre es una de las palabras que ms han odo en toda su vida y
que por eso su nombre merece tener una fiesta.

Nios de 3 a 5 aos: pdales que armen un "alboroto" con su nombre,


que lo susurren, lo digan marchando como soldaditos, lo digan gritando,
lo aplaudan, lo canten, lo digan con los ojos cerrados, como viejitos,
corriendo etc.

Nios de 6 a 10 aos: Pida que haga un cartel con su nombre, usando


material de desecho, papeles de colores, revistas, marcadores, etc.

Tambin pueden compartir con el grupo la historia de su nombre, porqu


los llamaron as, quin de su familia se llama como ellos etc.

Finalmente se celebra cantando el Cumple nombre feliz, que es la misma


msica del cumpleaos feliz pero con esta letra: cumple nombre feliz me
deseo a mi, es un nombre muy bonito que fue hecho para mi.
Fuente: Smith, Charles A (1993) The peaceful Classroom. 162 Easy
activities to Teach Preschoolers Compassion and Cooperation. Beltsville,
Md: Gryphon House{mospagebreak}

7. NOMBRE DEL JUEGO: EL OSITO SENTIMENTAL


OBJETIVOS: Solucin de problemas, ayudante en la expresin de
sentimientos,Solidaridad, Superacin.
NUMERO DE PARTICIPANTES: 10 a 20
EDADES: 3 - 5
LUGAR: Cerrado
MATERIALES: Osito de peluche
INSTRUCCIONES:
Presentarle a los nios el osito de peluche y ponerle juntos un nombre.
Se le inventa al osito una historia y se les dice como lleg al colegio.
Enfatizar que es un osito muy especial que les va hablar sobre
sentimientos de tristeza, rabia y miedo

Colocar a los nios en circulo y comenzar la discusin diciendo algo


como: "vamos a jugar o a pretender que el osito est muy triste hoy.
Qu creen Uds. Que le pas al osito?. Invitar a los nios a describir que
creen ellos que le pas al osito. Se puede comenzar la historia como
sigue a continuacin: "el osito est triste porque un amigo de el se est
mudando a una ciudad diferente" "el osito tiene miedo hoy porque un
vecino ms grande que el quiere golpearlo", "el osito est muy enojado
porque alguien rompi su juguete favorito"

La idea es hacer que el problema del osito sea similar a un problema que
tenga alguno de los nios del grupo, pero no hay que duplicar
exactamente las circunstancias. Evitar que los ejemplos sean tan
dolorosamente crueles que en lugar de ilustrar puedan alarmar a los
nios.. Los nios se pueden beneficiar de la discusin oyendo y
ofreciendo sus propias opiniones.

Se le pide a los nios que ofrezcan ideas que puedan ayudar al osito.
Pedirle a los nios que le digan al osito como el puede solucionar su
problema. Alguno de los nios le puede querer dar un abrazo al osito.
Luego se le dan las gracias a los nios por las ideas aportadas.
COMENTARIOS:

Esta actividad es muy til cuando alguno de los nios del grupo est
triste, enojado o con miedo, ensendoles que las experiencias que
producen emociones muy fuertes como estas son parte de la existencia
humana. Tambin le ensea a los nios que aprender a expresar estos
sentimientos nos ayuda a entendernos unos a otros. El OSITO se
convierte en un excelente ayudante del docente para conversar acerca
de problemas, conflictos y su resolucin.

No se debe abusar de este tipo de actividades, hay que balancear la


discusin de estos sentimientos con otros ms positivos como la alegra,
la felicidad, etc.
Fuente: Smith, Charles A (1993) The peaceful Classroom. 162 Easy
activities to Teach Preschoolers Compassion and Cooperation. Beltsville,
Md: Gryphon House
8. NOMBRE DEL JUEGO: IDEA EVOLUTIVA
CATEGORIA: Comunicacin o efectividad
NUMERO DE PARTICIPANTES: Mnimo: 5 Mximo: 40
EDADES: 12 en adelante
LUGAR: Abierto o cerrado
MATERIALES: Hoja de actividades Idea Evolutiva por grupo.

INSTRUCCIONES:
Organice a los participantes en grupos de cinco a seis integrantes.
Explique que la meta de esta actividad es construir una idea sobre las
ideas de los dems.
Entregue a cada participante una Hoja de Actividad de Idea Evolutiva.
Explique las instrucciones:
- Cada uno debe escribir en la parte superior de su hoja de actividad una
meta que piense que sera buena para el equipo o la clase. Usted tendr
30 segundos para hacer esto.
- Cuando yo diga tiempo, pase la hoja a la persona de su derecha. Esa
persona seguir construyendo una idea en base a la idea que esta
escrita durante 20 segundos, hasta que se diga nuevamente tiempo.
- El mismo proceso continuar hasta que cada hoja de idea regrese a las
manos de su dueo original.
- Posteriormente lo leern en voz alta a los miembros del grupo.

Comienza la actividad.
VARIACIN - Si usted sabe que el equipo o el grupo est trabajando en
un tema particular (como el fortalecimiento, integracin, comunicacin o
efectividad), use stos como los temas para ser elaborados en la idea
evolutiva.

HOJA DE ACTIVIDADES IDEA EVOLUTIVA

TEMA:_________________________________________________________________

I.
A.
1.
2.
3.

B.
1.
2.
3.

C.
1.
2.
3.

II.

A.
1.
2.
3.

B.
1.
2.
3.

C.
1.
2.
3.
Fuente: Traducido y adaptado de: West, Edie (1997). 201 Icebrakers.
Nueva York: Editorial McGraw Hill, pag. 274, por Carolina, Garca
Fontiveros. Supervisin: Prof. Sandra B. de Katz.
9. NOMBRE DEL JUEGO: CONVERSACION CUESTIONABLE
OBJETIVOS: Conocerse. Prctica de comunicacin.

NUMERO DE PARTICIPANTES:Mnimo: 8 Mximo: 40


EDADES: 12 en adelante
LUGAR: Abierto o cerrado
MATERIALES: Hoja de actividades "Conversacin Cuestionable", para
cada participante.

INSTRUCCIONES:
Organice a los participantes en parejas.

Explique a los participantes que ellos tendrn una oportunidad de


encontrar a sus compaeros realizando tanto preguntas cerradas como
abiertas. Las preguntas cerradas son aquellas que requieren como
respuesta un si o un no. Las preguntas abiertas son aquellas que
sugieren una respuesta pensante y la mayora de las veces requieren de
discusin.

D a cada persona una Hoja de Preguntas, en donde hay una pregunta


abierta y una cerrada.

Expliqu que la tarea es escribir dos modelos de cada tipo de pregunta


(2 cerradas y 2 abiertas). El reto es usar preguntas que les proporcione
el tipo de informacin que les gustara saber de sus compaeros.

Tienen un minuto para completar las preguntas.

Despus de un minuto, diga: "ahora tendrn 2 minutos para hacer las


preguntas a sus compaeros". Anticipe a su compaero que en los
prximos 2 minutos ud. le estar haciendo las preguntas.

VARIACION:
Pida a los participantes que anoten las preguntas que les gustara que le
preguntaran, y dgale que intercambien las tarjetas con sus compaeros

para hacer la actividad. TIPS: Use esto con grupos que se conocen entre
si y pdales que piensen en preguntas con las que ellos pudieran
conseguir informacin adicional de las personas. Comience la actividad
trayendo a un participante al frente del cuarto y permitindoles a los
otros participantes hacer preguntas abiertas y cerradas para conseguir
la informacin. (O, si usted se siente cmodo con el grupo, pdale a los
participantes que le hagan preguntas.

REFLEXION:
Que preguntas dieron mayor informacinQue ventajas y desventajas
tienen las preguntas cerradas o abiertas . Aplicaciones de cada una de
ellas.

HOJA DE ACTIVIDADES CONVERSACION CUESTIONABLE


PREGUNTAS ABIERTAS: Una pregunta abierta es aquella que sugiere
respuestas pensantes. Las respuestas necesariamente sern varias
frases que generalmente ameritarn discusin. Ejemplo de una pregunta
abierta:1. Qu es lo que ms te gusta de ir al colegio?

PREGUNTAS CERRADAS: Las preguntas cerradas son aquellas que


requieren como respuesta un si o un no. Ejemplo de una pregunta
cerrada:2. Te gusta tu colegio? (Solo se responde con un si o un no).
Fuente: Traducido y adaptado de: West, Edie (1997). 201 Icebrakers.
Nueva York: Editorial McGraw Hill, pag. 274, por Carolina, Garca
Fontiveros. Supervisin: Prof. Sandra B. de Katz.

10. NOMBRE DEL JUEGO: Tres juegos con "beanbags"


(bolsitas de tela rellenas con caraotas/frijoles)
OBJETIVOS: Desarrollo Psicomotriz, Solidaridad, Cooperacion,
Superacin
NUMERO DE PARTICIPANTES:10 a 20
EDADES: 3-5, 5-7
LUGAR: Cerrado pero amplio

MATERIALES: Beanbags (preferiblemente elaborados y decorados por los


nios), cuerdas, juguetes, banquitos.
INSTRUCCIONES:
..::Carrera de obstculos con Beanbags::..
Los nios se colocan los beanbags en la cabeza y se mueven a travs de
una caminera demarcada con cuerdas y objetos (pueden ser piecitos
pegados en el suelo tambin). La idea es que sigan un curso con
obstculos varios (sobre sillas, debajo de mesas) sin que se les caigan
los beanbags de la cabeza. Si se les cae, deben regresar al punto de
partida e intentarlo de nuevo.

Lo pueden hacer ayudndose unos a otros. Si a una persona se le cae el


beanbag, el otro se agacha con cuidado y se lo recoge. Pero si a ste se
le cae tambin, queda paralizado hasta que otro ayude y asi
sucesivamente.

..::La R con Beanbags::..


Cualquier variacin de la "R" funciona (R del abrazo, R en parejas) pero
con Beanbags en la cabeza. Slo puedes caminar mientras tienes el
beanbag en la cabeza. Esto logra bajar la velocidad del juego.

..::Tiro al Blanco con los Beanbags::..


Haga un crculo con la cuerda y coloque en el centro un hula-hula. Todos
los nios se paran alrededor del crculo grande y lanzan los beanbags al
centro. La idea es aumentar el nmero de beanbags que entran en el
blanco como equipo, y conversar sobre las estategias para lograrlo.

Trabajar sobre la base de "seamos amables" y "juguemos a cuidarnos".


De qu maneras nos cuidamos (o fuimos solidarios) en ste juego?
Cmo nos sentimos? (alegres, tranquilos, nerviosos, bravos, etc).
Cmo solucionamos el problema de que se nos caia el beanbag? Cul
es la diferencia entre hacer el juego solitos o en pareja/equipo ? Cmo
se siente trabajar con un nuevo compaero con el que juego poco?

Cmo podemos hacer lo mismo en nuestro saln o en el patio de


recreo?
Fuente: Smith, Charles A (1993) The peaceful Classroom. 162 Easy
activities to Teach Preschoolers Compassion and Cooperation. Beltsville,
Md: Gryphon House.
11. NOMBRE DEL JUEGO: La persona misteriosa
OBJETIVOS: Amistad, cooperacin,autoestima,Respeto a las diferencias
NUMERO DE PARTICIPANTES: 5 - 10
EDADES: 6-8
LUGAR: Cerrado o abierto
MATERIALES: Nada
INSTRUCCIONES:
El instructor le dice a los nios que est pensando en alguien en el grupo
y quiere que ellos adivinen quien es, se les van a dar algunas claves que
los van a ayudar a adivinar quien es.

Seleccionar a la primera persona a ser adivinado. Comenzar con una


caracterstica comn e ir gradualmente siendo ms especfico. Los nios
deben levantar sus manos cuando ellos crean que saben quien es la
persona.

Si por ejemplo, el instructor comienza con el mismo, puede decir algo


como: "a esta persona le gusta jugar con mascotas, esta persona es un
instructor, esta persona es alta, le encanta la msica y habla Hebreo".

Continuar con alguna persona del grupo.

Despus de algunas rondar de adivinar, se invita a uno de los nios a


seleccionar a otro nio y dar claves sobre el.
COMENTARIOS:

Esta actividad enfatiza el hecho de que conocer ms sobre los dems es


una parte importante de la amistad, que cada uno es diferente, y
conversar sobre otros en AVVAL, es decir destacando lo positivo y lo
tpico de cada persona. Destacar que todos tenemos muchas cualidades
que nos hacen "particulares" o "quienes somos".

Se puede incrementar el nivel de dificultad dando claves tales como: "es


alguien que le gusta jugar con los cubos", o "es alguien que tiene 2
hermanas y 2 hermanos.
Fuente: Smith, Charles A (1993) The peaceful Classroom. 162 Easy
activities to Teach Preschoolers Compassion and Cooperation. Beltsville,
Md: Gryphon House.

12. NOMBRE DEL JUEGO: LISTAS DE .


CATEGORA: Para conocerse, rompehielos
NUMERO DE PARTICIPANTES: Mnimo:6 Mximo: 60
EDADES: 10-80
LUGAR: Abierto o cerrado
MATERIALES: Una hoja con la lista de actividades para el facilitador,
hojas de papel y una carpeta de tres aros.
INSTRUCCIONES:
1. Explicar a los participantes que deben hacer un registro creando listas
que caracterizan al grupo. 2. Organice a los participantes en grupos de 5
a 8 personas. 3. Entregue a cada grupo una hoja de papel. 4. Escoja uno
de los ttulos de la lista o permita que ellos lo escojan; luego solicite a
los grupos que pongan el ttulo de la lista al inicio de su hoja y que
anoten la informacin recogida de los participantes de su grupo. 5.
Cuando ellos hayan completado las listas, recjalos y pngalos en la
carpeta.

VARIACIONES:
Cree sus propias listas con los temas especficos del grupo, aula, etc.
Si el tiempo permite, escuche las listas de cada grupo. Permita a los
grupos escoger nuevos temas para crear las listas.

TIPS:
1. Guarde copia de las listas, de manera tal que luego puedan
distribuirse.
2. Permita que la carpeta este disponible para los participantes, para
que lo puedan leer durante los descansos.
3. Repita la actividad a cada hora , o cada varios dias, o usando una lista
diferente.
Traducido y adaptado de: West, Edie (1997). 201 Icebrakers. Nueva York:
Editorial McGraw Hill, pag. 201, por Carolina, Garca Fontiveros.
Supervisin: Prof. Sandra B. de Katz.

13. NOMBRE DEL JUEGO: ALGO IMPORTANTE PARA MI


CATEGORIA: Especiales para grupos grandes, para conocerse
NUMERO DE PARTICIPANTES: Mnimo:30 Mximo: 500
EDADES: 10-80
LUGAR: Abierto o cerrado
EDADES: 10-80
MATERIALES: Ninguno
INSTRUCCIONES:
1. Organice a los participantes en grupos de 6 a 12, y organcelos en
crculos.

2. Explique a los participantes que para conocer hechos importantes


sobre los otros, participarn en sta actividad, que ilustrar "algo
importante" para cada uno.

3. Dgale que deben tomar turnos de 30 segundos cada uno


aproximadamente, movindose al centro del circulo y demostrando
mediante mmica, un evento significativo de sus vidas, sin hablar.

4. Explique que cada persona debe hacer esto, mientras el resto trata de
adivinar qu evento importante se trata de representar.

5. Anmelos, asegurndose de que cada persona tenga los 20 segundos


para actuar su evento significativo. VARIACION:

Pdales que describan las circunstancias alrededor del evento, sin decir
cual fue dicho evento (adolescentes en adelante).
Traducido y adaptado de: West, Edie (1997). 201 Icebrakers. Nueva York:
Editorial McGraw Hill, pag. 67, por Carolina, Garca Fontiveros.
Supervisin: Prof. Sandra B. de Katz.
14. NOMBRE DEL JUEGO: Jugando con nuestros nombres
CATEGORIA: Rompehielo. Actividad de Presentacion e Integracin
NUMERO DE PARTICIPANTES: Mnimo:10 Mximo: 40
EDADES: 11 en adelante
LUGAR: Abierto o cerrado
MATERIALES: Lista de los nombres de los participantes
INSTRUCCIONES:
- De a cada participante una lista de nombres de las personas en el
grupo.
- Organice a los participantes en grupos de dos a cuatro integrantes.
- Instryalos a jugar con los nombres, apellidos o partes de ellos,
unindolos junto con los de otra persona o creando una combinacin.
Por ejemplo Jhonber, la combinacin de Jhonny y Berenice.
- Diga que tienen tres minutos para jugar con los nombres y hacer las
combinaciones.
- Despus de tres minutos, pregunte a cada grupo el apareo que hicieron
con los nombres.
VARIACIONES:
Haga que los grupos realicen una tormenta de ideas sobre los nombres
de personas que conocen, luego deben crear apareamientos de esa lista.
2. Nombre a personas famosas, cientficos, filsofos, gente de negocio,
etc, y luego pdales que hagan asociaciones.
Traducido y adaptado de: West, Edie (1997). 201 Icebrakers. Nueva York:

Editorial McGraw Hill, pag. 164, por Carolina Garca Fontiveros.


Supervisin: Prof. Sandra B. de Katz.
15. NOMBRE DEL JUEGO: QUIN FALTA?
OBJETIVOS: Pertenencia al grupo,Solidaridad, todos Somos importantes
NUMERO DE PARTICIPANTES: 10-25
EDADES: 4-6
LUGAR: Cerrado o abierto
EQUIPO: Una sbana o lona
INSTRUCCIONES:

Reunir a los nios en un crculo: Discutir con los nios la idea de que an
cuando las personas en un grupo muchas veces no estn de acuerdo,
todas las personas que forman el grupo son importantes, cuando alguien
est ausente lo extraamos.

Se le dice a los nios que se va a realizar una actividad en la cual


alguien del grupo va a estar escondido bajo una sabana y es resto del
grupo debe tratar de adivinar quien falta.

Ir alrededor del crculo y cada nio debe ir diciendo su nombre. Si


alguien del grupo falt se pregunta a ver si todos pueden recordar el
nombre del nio que falta.

Se les dice a los nios que se les va a pedir que cierren sus ojos, luego el
instructor va a ir al centro del grupo y va a tocar a un nio en el hombro,
ese nio debe abrir sus ojos y de manera silenciosa sentarse en el
centro y taparse con la sbana. Despus de que el nio est escondido
se les va a pedir a los otros nios que abran sus ojos y adivinen quien es
la persona que est escondida.

La actividad debe comenzar escondindose primero el mismo instructor


y permitirle a los nios que lo identifiquen como la persona que falta.

Luego se le pide a uno de los nios que se esconda (hay que estar
seguro que el nio se sienta cmodo debajo de la sbana).

Si nadie en el grupo lo puede identificar, se le pide al nio escondido que


diga algo como clave para ayudar a los otros nios a que adivinen.

COMENTARIOS:
Se puede incrementar la dificultad de esta actividad escondiendo a ms
de dos nios a la vez, o escondiendo TODOS los nios bajo la sbana y
pedirle a UNO que salga. La idea es adivinar quien falta. REFLEXION:
Todos somos importantes, Qu aporta cada uno de nosotros al grupo?
Qu podemos hacer si uno de nosotros falta un dia al colegio?
Fuente: Smith, Charles A (1993) The peaceful Classroom. 162 Easy
activities to Teach Preschoolers Compassion and Cooperation. Beltsville,
Md: Gryphon House.{mospagebreak}
16. NOMBRE DEL JUEGO: LA CAJA MGICA
OBJETIVOS: Comunicacin, Expresin corporal
NUMERO DE PARTICIPANTES: 5 - 15
EDADES: 4-6
LUGAR: Cerrado o abierto
EQUIPO: "Caja mgica" (caja de zapatos forrada)
INSTRUCCIONES:

Decirle a los nios que se va a pretender tomar algunas cosas de una


caja mgica. Asmismo se va a pretender que se estn utilizando esas
cosas. Cuando se haya hecho sto se invita a los nios a ver si ellos
pueden adivinar qu se sac de la caja mgica.

Tomar cada uno de los siguientes objetos imaginarios fuera de la caja


mgica y emplearlos simulando la accin (en cada oportunidad, se invita
a los nios a nombrar los objetos imaginarios):
- Martillar un clavo
- Lanzar una pelota

- Pelar un cambur (banano, platanito)


- Comer un sndwich
- Serruchar una madera
- Cortar papel con unas tijeras
- Tomar agua de un vaso
- Se les pide a los nios que en turnos "saquen algo" de la caja mgica y
se los muestren a otros nios.

Variante: LA CAJA MAGICA DE LOS SENTIMIENTOS:

Una vez familiarizados con la actividad, pueden "sacarse de la caja


mgica" acciones y sentimientos que los nios van a adivinar. Ud. haga
la mmica de:un nio llorando, ayudando a otro, recogiendo una basura
del piso, compartiendo un objeto propio, dando un abrazo, feliz y
saltando, etc. Discuta con los nios la accin y lugares o momentos
donde podemos realizar la accin.
COMENTARIOS: Esta actividad es muy significativa para ensearle a los
nios que la comunicacin significa trasladar una idea a una forma que
pueda ser entendida por otros. La variante de los Sentimientos es
particularmente til para ejemplificar comunicacin no-verbal, expresin
corporal, y para generar discusiones acerca de sentimientos, valores, y
comportamientos.
Fuente: Smith, Charles A (1993) The peaceful Classroom. 162 Easy
activities to Teach Preschoolers Compassion and Cooperation. Beltsville,
Md: Gryphon House.
17. NOMBRE DEL JUEGO: El nio imn
OBJETIVOS: Solidaridad, Reconocer diferencias individuales, las
diferencias como parte del Grupo.
NUMERO DE PARTICIPANTES: 10 - 15
EDADES: 3 -5
LUGAR: Cerrado o Abierto
EQUIPO: Msica

INSTRUCCIONES:

Pedirle a los nios que se agarren de las manos formando un circulo.


Cuando la msica comience, el grupo salta o camina dando vueltas
mientras continan agarrados de las manos. Cuando la msica se para,
el docente dice en voz alta el nombre de uno de los nios, y todos los
dems se separan de las manos y caminan a tocar suavemente al nio
imn. Tan pronto como el ltimo nio haga contacto, todos dicen: "a la
iba iba, FULANITO, arriba!" y comienza la msica a sonar otra vez.
Todos los nios se agarran de las manos formando un circulo y se repite
la actividad. Se contina hasta que todos los nios hayan sido
nombrados.

COMENTARIOS:
Excelente oportunidad para practicar el "Juguemos con seguridad",
seamos gentiles.
IMPORTANTE: Esta actividad se puede complicar con nios a quienes no
les gusta el contacto fsico, por lo que se puede variar y en lugar de
tocar al nio, el resto de los nios puede cantar con las manos agarradas
rodeando al nio imn,

REFLEXIONES:
Como se siente el sentirse importante y atendido por todos? Cmo nos
sentimos cuando llamaron nuestro nombre para ser "el nio imn"?

18. NOMBRE DEL JUEGO: AYDAME POR FAVOR


OBJETIVOS: Solidaridad, Amistad, Cooperacin, Respeto.
NUMERO DE PARTICIPANTES: 8-25
EDADES: 4- 7
LUGAR: abierto o cerrado, pero amplio
EQUIPO: Pelotas suaves (de estambre, goma espuma, o hechas con
medias enrrolladas),alfombritas (o cartones) que midan 30 x 30 cms., un
tobo o caja grande de cartn.

INSTRUCCIONES:
Coloque la mayora del grupo en las alfombritas alrededor del tobo.
Esparza las pelotas en el suelo.

Pida como voluntarios a unos pocos nios (4-5) quines sern los
AYUDANTES (y no estarn en las alfombritas o cartones).
El resto son los LANZADORES (y van parados sobre las alfombras).
El objetivo de la actividad es que los LANZADORES lancen las pelotas en
el tobo/caja de modo que caiga el mayor nmero de pelotas en el menor
tiempo posible.
LOS LANZADORES ESTAN PEGADOS A LAS ALFOMBRAS, es decir, no
pueden moverse de su puesto. Ellos recogen solamente las pelotas que
tengan cerca y las lanzan.
Cuando tengan las manos vacas le piden a los AYUDANTES diciendo
"Aydame por favor".
Los ayudantes recogen las pelotas sueltas o que cayeron fuera y se las
dan o entregan a los lanzadores.
El juego termina cuando todas las pelotas estn dentro del tobo
(opcional: tome el tiempo).
Haga otra ronda y cambie los jugadores y los ayudantes.

REFLEXIONES:
Cmo nos sentimos ayudando a los dems?Cmo se siente pedir
ayuda y recibirla inmediatamente? Que pas cuando pedimos ayuda y
no nos ayudaron inmediatamente? Que se siente cuando no podemos
hacer las cosas por nosotros mismos y saber que otros nos pueden
ayudar?Cmo podemos hacer lo mismo en nuestro saln para
ayudarnos unos a otros cuando lo necesitamos?
Autora: Sandra Benam de Katz, www.proyectoarmonia.com
Algo sobre Sandra: Magster en Psicologa Educativa/Escolar, Profesora
de Psicologa Escolar e Infantil, Universidad Catlica Andrs Bello
(Caracas, Venezuela), Asesora y Consultora a Instituciones Educativas y
Facilitadora de Aprendizaje Experiencial.
Directora de PROYECTO ARMONIA, una compaia dedicada a la asesora
educa