ENGENHARIA NO
ENTRETENIMENTO
3E/UNIRIO
Engenharia e Arte: Reflexos das
Engenharias nas Artes e Vice-Versa
Sumrio
3
Apresentao................................................................................................................................. 5
Apresentao
O Encontro de Engenharia no Entretenimento 3E/UNIRIO realizou a 1 edio em 8 de
maro de 2012. Sua origem a Escola de Engenharia de Produo da UNIRIO, por meio da
disciplina Indstria do Entretenimento que se articula interna e externamente.
O propsito acadmico aproximar gestores pblicos e privados, pesquisadores, estudantes
de engenharias e de outras reas do conhecimento e profissionais do mercado de multimdias
interessados em difuso de inovaes tecnolgica e em pontes sociais e econmicas no campo
do desenvolvimento sustentvel, promovidos entre engenharia, entretenimento, cultura,
economia criativa e artes, seja no mbito da graduao, ps-graduao, extenso universitria
e nos setores produtivos no acadmicos.
O tema de 2015 foi Engenharia e Arte: Reflexos das Engenharias nas Artes e vice-versa. Na
3 edio, com ISSN n 2358-4469, inaugurou-se um grupo de trabalho aberto para estudiosos
e prticos que estejam desenvolvendo a temtica no Brasil e no exterior, dispersos no
territrio nacional e internacional.
A inteno dos organizadores do 3E/UNIRIO mover em comunho tcnica uma rede
criativa cogestionria e solidria de conhecimentos e boas prticas na temtica.
Cordiais saudaes
Grupo de Trabalho 01
Inovao e Tecnologia
Neste grupo de trabalho pretende-se refletir sobre a inovao e o
desenvolvimento tecnolgico em processos, produtos e servios que
tenham impacto na indstria do entretenimento, na economia criativa, na
produo em cultura e na arte. A sesso englobar trabalhos que abordem
mudanas na produo no entretenimento tendo como base a inovao e o
uso da tecnologia. Os trabalhos a serem discutidos neste grupo devero
abordar temas voltados ao entretenimento e a produo em cultura como:
inovao, tecnologias sociais, aplicaes de ferramentas tecnolgicas,
cooperao, competitividade, desenvolvimento social e novas formas de
difuso miditicas.
Resumo
Este trabalho busca, por meio de reviso bibliogrfica discutir os recursos de tecnologia
utilizados na visita virtual, e os seus reflexos na sociedade. O desenvolvimento da
tecnologia tem permitido o crescente nmero de sites que ofertam passeios virtuais seja
em museus ou at mesmo pelas pirmides do Egito ou a simples visualizao de ruas.
Os usurios que experimentam este tipo de mdia interativa esto encurtando distancias
e utilizando a tecnologia como aliada para informao ou aprendizado da cultura e
Histria. H cinquenta anos no era possvel imaginar que o desenvolvimento de
software, pudesse contribuir dessa forma para gerar mdias que estimulam a
curiosidade, a criatividade e a capacidade de inovao, bem como contribuem para
estreitar as relaes entre a cincia e tecnologia e a cultura.
Introduo
Aplicao
O uso dessa ferramenta tem se expandido cada vez mais, sendo possvel variadas aplicaes
ligadas a negcios como empreendimentos imobilirios, entretenimento proporcionando
visitas a parques e museus. Segundo Arruda (2011) as visitas virtuais em museus tem sido
utilizado como estratgias pedaggicas empregado pelos professores para a incorporao da
prtica de visita a museu, disponvel na Internet, como estratgia pedaggica para o ensino da
Histria e difuso das artes.
Dentre as aplicaes podemos destacar o Street View da empresa Google Maps por ter o
maior nmero de usurios frequentes deste segmento. O Street View oferece o servio de
visualizao de imagens e localizao de ruas, por trs da oferta deste servio na internet tem
vrias equipes trabalhando para que a imagem captada seja de qualidade e com segurana,
todas as imagens so tratadas para preservar a identidade das pessoas e placas de carros
(Google Street View)
Com o uso dessa tecnologia ficou mais acessvel visitar museus passando a ser um
entretenimento, que pode ser feito de qualquer lugar no importa se o museu que se pretende
10
Para construir uma visita virtual e passar todos os detalhes de forma a demonstrar a realidade,
imprescindvel que os profissionais envolvidos no projeto sigam algumas etapas bsicas de
acordo com a figura 1, em cada uma dessas etapas possvel verificar que todos os artifcios
utilizados so de cunho tecnolgico aliados a finalidade cultural do projeto.
Figura 1- Etapas bsicas do projeto para tour virtual
Captao das Imagens
Design da Interface
Aprovao
Fonte: Primrio
Durante a captao de imagens so feitos testes de luzes com tempos e horrios prdeterminados, com o objetivo de verificar qual o melhor horrio para realizar a captao das
11
De acordo com Moreira (2006) o design da interface a fase mais crticas por ser o carto de
visita para o usurio, no primeiro momento o pblico tem que ter facilidade em navegar pelo
12
Na ltima dcada tem se discutido o uso das polticas pblicas visando a educao e o
desenvolvimento da cincia e tecnologia para evidenciar a relao entre incluso social e a
popularizao da cultura em todas as camadas sociais (RETAMAL et al, 2009).
Um dos aspectos da incluso social possibilitar que cada brasileiro tenha a
oportunidade de adquirir conhecimento bsico sobre cincia e seu
funcionamento que lhe d condies de entender o seu entorno, de ampliar
suas oportunidades no mercado de trabalho e de atuar politicamente com
conhecimento de causa. (MOREIRA, 2006, p. 11).
A educao informal includa em mdias das quais trata esse trabalho considerada como
popularizao da cincia e tecnologia, pois o conhecimento est sendo exposto a essas
pessoas, sendo possvel que elas percebam todo o aparato tecnolgico que utilizado como
suporte para gerar o que est sendo exibido. A partir do senso crtico comum surgem, os
questionamentos com relao a tecnologia e suas ferramentas que propiciam o encurtamento
das distancias sejam elas sociais ou culturais.
O avano da tecnologia acontece por meio de estudos e desenvolvimento de produtos, muitos
destes desenvolvidos pela engenharia, o caso que est sendo tratado envolve o
desenvolvimento de softwares que uma das reas das engenharias no qual tem-se feito muito
progresso com a criao de softwares cada vez mais robustos para mquinas fotogrficas,
13
Consideraes finais
14
15
16
Grupo de Trabalho 02
Aspectos Polticos e Legais
Neste grupo de trabalho pretende-se discutir trabalhos que abordem
as questes polticas e legais na produo da indstria do
entretenimento, da economia criativa da produo em cultura, e das
artes, como o conjunto de leis e polticas pblicas voltadas a este
segmento, alm do controle e preservao deste tipo de produo. Os
trabalhos a serem discutidos neste grupo devero abordar temas
voltados a indstria do entretenimento como: leis de incentivo,
certificaes, autorizaes, propriedade intelectual, controle de bens
intangveis, controle e preservao de acervos e direitos autorais.
17
18
Vicente Nepomuceno
Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro UNIRIO
Resumo
Este ensaio emerge de um dilogo permanente acerca do lugar da Arte na Engenharia e
da Engenharia na Arte. O texto inicia sintetizando o conceito de arte mais aceito pela
literatura para em seguida discutir o papel da engenharia na arte a partir de uma
perspectiva histrica. Questiona-se a interpretao de que engenharia seria meramente
aplicao da cincia, apresentando e defendendo a interpretao de que a engenharia
seria heurstica. Discute-se implicaes da ideia de engenharia como heurstica para a
relao entre engenharia e arte e, finalmente, para a prpria noo de engenharia como
cincia numa espcie de cincias da engenharia.
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Introduo e metodologia
Tendo como ponto de partida o tema escolhido para o III Encontro de Engenharia no
Entretenimento (3E/UNIRIO) - qual seja, Engenharia e Arte: Reflexos das Engenharias nas
Artes e vice-versa -, prope-se neste artigo uma reflexo terica e historiogrfica a respeito
das fronteiras entre as duas reas. Para isso, ser realizada uma reviso bibliogrfica a respeito
do debate epistemolgico envolvendo tanto a Engenharia quanto as Artes, elaborando-se,
assim, um quadro interparadigmtico indito sobre o tema. Espera-se, com isso, contribuir
para a discusso em torno da interseo entre os campos acima mencionados, trazendo ao
debate contemporneo perspectivas mais amplas, que envolvem construes epistemolgicas
e perodos histricos distintos. As perguntas que movem o presente estudo so: seria o
entrecruzamento da Engenharia e da Arte, de fato, uma novidade? Ou, ao contrrio, ele se
revelaria tambm em perodos histricos remotos e distantes? Melhor dizendo: como pensar
tal aproximao? Tateando possveis respostas, prope-se abaixo possveis elos entre a
Engenharia & Arte, a fim de fornecer subsdios para fomentar tal discusso.
2.
Nem sempre existiu arte. Ou melhor: o conceito de arte historicamente determinado. Dentre
os historiadores da arte, em especial o alemo Hans Belting e o norte-americano Arthur
Danto, ponto pacfico um fato curioso: o conjunto de imagens produzido at o
Renascimento, apesar de ns atriburmos o epteto de arte, no ter sido produzido como tal:
No que aquelas imagens [imagens devotas do Ocidente cristo desde o
final do imprio romano at aproximadamente o ano 1400 d.C.] deixassem
de ser arte em um sentido amplo, mas serem arte no fazia parte de sua
produo, uma vez que o conceito de arte ainda no havia surgido de fato
na
conscincia
geral,
essas
imagens
cones,
realmente
Sabe-se que foi durante o perodo renascentista, com Leonardo da Vinci, Filippo runelleschi
e Michelangelo, dentre outros criadores, que os artistas saram do anonimato a que estavam
submetidos em momentos histricos precedentes. Esta nova situa o decorre de uma mudan a
20
promovido socialmente
condi o de homem livre. Seu ofcio insere-se, a partir de ento, naquilo que se chamava de
artes liberais, consideradas fruto de exerccio do pensamento e do esprito e no meramente
um trabalho manual e mec nico.
Tudo se passa ento do seguinte modo: observa-se um processo de transformao da prtica
artstica, sendo esta encarada no apenas como um conhecimento tcnico e mecnico, mas,
principalmente, uma atividade intelectual. Dentre todos os artistas renascentistas, aquele que
mais exemplifica o processo de intelectualiza o da arte , sem dvida, Leonardo Da Vinci,
figura importante tanto para o campo artstico quanto para o universo cientfico. O carter
hbrido do pintor italiano - tanto artista quanto cientista, ou, em suas palavras, um pintoranatomista - simboliza perfeitamente este fenmeno histrico nico, qual seja, a coincidncia
entre cincia e arte, verificada nos adventos da Anatomia, da Perspectiva, dentre outras
novidades.
Pode-se dizer que, ao surgimento, no sculo XV, do conceito de artista - desvinculado da
noo simetricamente oposta de artficie - corresponde tambm o nascimento de outro campo,
a saber, a Histria da Arte. o escritor, pintor e arquiteto toscano Giorgio Vasari quem ser o
respons vel pela inaugura o desta rea, com o seu As vidas dos artistas Le vite de pi
eccelenti architetti, pittori et scultori italiani, da
21
A disputa pela paternidade, todavia, no nos interessa neste momento. Mais produtivo
observar que:
maneira de
22
O modelo cientfico de histria da arte apresentado por Riegl entra, conforme Belting, em
crise, sobretudo a partir da segunda metade do sculo XX. Esta disciplina no est, todavia,
sozinha. De fato, pode-se dizer que se trata de uma crise epistemolgica, na medida em que
todas as disciplinas so postas prova, em um contexto que questiona os pretensos purismo e
autonomia de cada campo do saber.
3.
23
uchloh
comprova o fato de um artista como o britnico Damien Hirst no produzir as suas obras
individualmente:
Famously, Hirst does not produce the works himself. But asked if it was
true that he had painted only five of the 1,400 spot paintings in existence,
and asked how he could justify putting his name to works made by others,
Hirst said the questions were totally missing the point. It amazes me that
I still get asked these questions, he said. You have to look at it as if the
artist is an architect, and we dont have a problem that great architects dont
actually build the houses.
A analogia de Hirst com a arquitetura sublinha, uma vez mais, a distino delineada por
Argan. Neste sentido, o artista se aproxima tanto do arquiteto quanto do engenheiro, sendo
24
A opinio de Hirst, bem como a sua postura frente ao fazer artstico, aproximam ento o
artista ao engenheiro, em um movimento que nos conduz de volta definio grega de techn.
A este respeito, leia-se a longa, porm elucidativa, passagem de Philippe Dubois:
Como bem lembrou Jean-Pierre Vernant, s foi possvel haver techn, no
sentido clssico (notadamente entre os gregos), no mago da concepo
fundamentalmente instrumentalista das atividades da produo humana.
neste sentido que o termo techn corresponde estritamente ao sentido
aristot lico da palavra arte, que designava no as belas-artes acep o
moderna da palavra, que surge no sculo XVIII), mas todo procedimento de
fabricao segundo regras determinadas e resultante na produo de objetos
belos ou utilitrios. Esses objetos poderm ser materiais, como aqueles
produzidos pelas chamadas artes mec nicas
pintura, arquitetura,
Tendo em vista a techn grega, nota-se, uma vez mais, a grande diferena histrica operada
pelo Renascimento, quando da (re)definio da arte, em seu deslocamento das artes
mecnicas para o grupo das artes liberais. De fato, o advento da modernidade que representou
a Era Renascentista, ao criar um campo autnomo para os artistas, parece tambm ter
revelado o universo da Engenharia. Pois,
a noo de techn na Grcia clssica uma categoria intermediria do
fazer: apesar de liberta das esferas do mgico e do religioso da poca
arcaica, ela ainda no se inscreve completamente no domnio da cincia,
25
Existem muitas maneiras de se definir engenharia. Uma delas, talvez a mais corrente, dizer
que engenharia uma cincia aplicada; que o produto da engenharia, e a engenharia mesma,
dependem da produo de conhecimento associada cincia. Dessa definio decorre um
fato: a inexistncia da engenharia antes de existir cincia. Acatar tal premissa aceitar que
todas as obras da Antiguidade, e at mesmo da Idade Mdia, no serem obras de engenharia,
mas de outra coisa. Alguns chamam essa outra coisa de artesanato, artesania, de ofcio, ou at
mesmo de arte. Uma questo fundamental nesse contexto o sentido dado palavra arte. Se
formos aceitar, conforme exposto acima, que a arte s surge com o processo de
intelectualizao da produo no Renascimento, estamos diante de uma outra coisa, que no
arte e nem engenharia, mas a construo de, por exemplo, estradas, canais, dutos, barcos e
tambm de obras artsticas, todos realizados por artistas mecnicos cujos ofcios no eram
considerados liberais.
De modo distinto do que atestam os historiadores da arte, tericos da engenharia propem um
novo entendimento do campo. Quem sugere uma definio alternativa da engenharia o
professor Billy Koen em seu Discussion of the Method. O autor define engenharia como uma
heurstica, mais precisamente, como "o uso de heursticas para prover a melhor mudana
numa situao indefinida dentro dos recursos disponveis" (KOEN, 2003).
A partir desta definio, o que caracterizaria a atividade de engenharia no seria a sua
dependncia cincia, mas sim a utilizao de heursticas. Disso decorrem dois resultados: 1.
Que a engenharia existe antes mesmo da existncia da cincia; 2. Que a cincia potencializa
heursticas j existentes, as modifica, fornece novas heursticas para o mesmo objetivo geral
26
mtodo nico preconizado pelo Discurso de Descartes 1637 ?. E, citando o filsofo italiano,
atesta: Porque o m todo prejudica a engenhosidade, e a engenhosidade foi dada ao homem
para saber, isto , para fazer G. . Vico, 1710 apud LE MOIGNE, 1994).
O projeto de sistemas artificiais uma das capacidades que diferencia os seres humanos dos
animais. Talvez, por meio desta, tenhamos construdo a prpria humanidade, como refora
lvaro Vieira Pinto (2005). Pela capacidade de projetar, o homem projeta o seu ser, pois, ao
modificar a sua relao produtiva com a natureza, ele capaz de criar outras condies para
sua vida. De acordo com o autor, tal capacidade projetiva est relacionada com dois fatores:
de um lado, a linguagem entendida como a habilidade de transferir qualidade percebida em
alguns objetos ou estado do mundo circundante, e; de outro lado, o pensamento onde a
percepo das qualidades do estado circundante permite criar outras relaes abstratas entre
as qualidades percebidas nos corpos, conduzindo ao surgimento, em estado ideal, do projeto
de modific-los.
Para Pinto (2005), o projeto significa o relacionamento da ao com alguma finalidade, onde
so preparados e dispostos os meios convenientes. Se o projeto est na cabe a em estado
ideal, a tcnica a relao desse projeto com a ao. Toda ao humana possui um carter
tcnico, pois agir significa um modo de ser, associado a alguma finalidade que o indivduo se
prope a cumprir.
Este design o que o esprito procura, mas ainda no existe, ainda projeto. Ele possui j
algumas representaes simblicas inteligveis, mas ainda no existe materialmente. A
engenhosidade, a astcia e o artifcio nos permitem, com isso, armar uma cilada natureza:
contra natureza, o artefato.
Uma pedra que cai pode ser interpretada como regida pelas leis da natureza, mas uma pedra
atrelada a um pra-quedas ou em uma catapulta, so sistemas artificiais: precisam de desenho,
28
de uma
apud KEMP,
Consideraes finais
29
30
Grupo de Trabalho 03
Gesto de Empreendimentos
Neste grupo de trabalho objetiva-se debater questes sobre o planejamento,
gerenciamento, operao e controle de projetos relacionados a
empreendimentos da economia criativa, da indstria do entretenimento e
da produo em cultura e em arte abordando os processos e redes desde
sua fase inicial at a entrega final de produtos e servios. O grupo de
trabalho focar seus interesses nas diretrizes em termos de produo,
riscos, logstica, retorno e partes interessadas durante todo o processo
produtivo do empreendimento. Os trabalhos a serem discutidos neste grupo
devero abordar temas voltados ao entretenimento, produo na cultura e
nas artes como: gesto da produo, gesto da qualidade, gesto
econmica, ergonomia e segurana do trabalho, gesto do produto,
pesquisa operacional, logstica, gesto estratgica e organizacional, gesto
do conhecimento, gesto ambiental, sustentabilidade, engenharia do
trabalho, responsabilidade social, gesto de carreiras profissionais.
31
32
Resumo
O objetivo deste artigo mostrar os resultados de uma pesquisa realizada com o pblico
que assiste os desfiles dos blocos de enredo do carnaval da cidade do Rio de Janeiro.
Apesar da importncia desta manifestao cultural para o carnaval, desfilando em vrias
partes da cidade e reunindo expressivo contingente de pessoas, no existem dados
sobre a percepo do pblico. Com isso, a pesquisa buscou construir uma base inicial de
dados que possa auxiliar o poder pblico e a entidade organizadora dos blocos de
enredo no planejamento e execuo destes desfiles.
33
Introduo
O carnaval da cidade do Rio de Janeiro no se resume aos desfiles das grandes escolas de
samba. DaMatta (1997) constatou que muitos outros grupos (na poca da primeira edio da
publicao) compartilhavam o espao carnavalesco. Destes, o nico grupo diferente das
escolas de samba que mantm na atualidade seu aspecto de competio o relativo aos blocos
de enredo.
Atualmente, os blocos que desfilam na cidade do Rio de Janeiro so de trs tipos. Os blocos
de rua desfilam no formato de procisso, sem o uso de fantasia obrigatria e sem
necessariamente estarem filiados a ligas, associaes ou federaes de qualquer natureza. Os
blocos de embalo (tambm conhecidos como blocos de empolgao) desfilam no formato de
parada, sem alegorias ou enredos, mas com todas as fantasias iguais. Os blocos de enredo
possuem estrutura competitiva e esttica semelhante s escolas de samba, portanto desfilando
no formato de parada.
Sobre os blocos, generalizando suas consideraes para todos os tipos desta manifestao,
DaMatta (1997) pontua a questo que consideramos a mais importante na demarcao de suas
identidades em oposio quelas associadas s escolas de samba.
O fato de estarem organizados de modo muito mais simples do que as
escolas faz com os blocos acreditem que as escolas no so mais
obedientes tradi o carnavalesca, esto miscigenadas isto , cheias de
gente de fora: de outros bairros e segmentos sociais) (...) Enquanto as
escolas representam esses aspectos, os blocos seriam expresses de valores
carnavalescos muito mais puros, voltados (...) para a ritualizao da
solidariedade dos bairros de onde provm. Desse modo, os blocos se
colocam como reforadores do bairrismo e da vizinhana, fenmenos que
tendemos a tomar como irrelevantes na nossa apreciao do mundo urbano
moderno. (...) Na viso dos participantes dos blocos, as escolas seriam
muito mais universalistas e voltadas para fora, enquanto eles seriam o
oposto: particularistas e voltados para a tradio e para o bairro.
(DAMATTA, 1997: 128-129; grifo nosso)
Desde 1965, os blocos que participam de desfiles competitivos renem-se na Federao dos
Blocos Carnavalescos do Estado do Rio de Janeiro (FBCERJ). Antes de existirem como
escolas de samba, muitas agremiaes existiram como blocos de enredo. A fora de
34
Apesar da importncia dos blocos de enredo para o carnaval do Rio de Janeiro, sendo fora
viva do carnaval carioca com desfiles realizados em vrios pontos da cidade e reunindo
expressivo contingente de folies, no existem dados sobre a percepo do pblico sobre este
tipo de manifestao. Desta forma, no intuito de constituir uma base inicial de dados que
possa auxiliar o poder pblico e a FBCERJ no planejamento e execuo dos desfiles dos
blocos de enredo projetou-se a pesquisa descrita neste trabalho.
2.
Referencial terico
Ferreira (2014) atesta que os poucos trabalhos os quais citam os blocos de enredo do Rio de
Janeiro no aprofundam as questes relativas a esta manifestao carnavalesca. Basicamente,
encontram-se breves referncias sobre o fato de existirem e o paralelismo esttico e musical
destas em relao s escolas de samba. O material mais extenso sobre este assunto
encontrado em Riotur (1991), onde se situam informaes sobre os locais de desfiles,
resultados dos concursos e nomes, endereos, datas de fundao e cores das agremiaes.
Mesmo em trabalhos especficos direcionados aos blocos, no h meno aos blocos de
enredo (FERREIRA, 2014).
Aliado a esta pouca produo bibliogrfica, soma-se o fato de produes acadmicas sobre os
blocos de rua (terminologia atual para os blocos de sujos) imputarem aos mesmos a
responsabilidade pelo pseudo-renascimento do carnaval de rua a partir do perodo
compreendido entre as dcadas de 1980 e 1990 (BARROS, 2013; LEOPOLDI, 2010; SAPIA
E ESTEVO, 2012), invisibilizando a existncia e a atuao dos blocos de enredo no
carnaval carioca.
Este pseudo-renascimento pode ser facilmente contestado inicialmente a partir das
informaes obtidas em Riotur (1991). Por exemplo, em 1987, 149 blocos de enredo e 50
blocos de empolgao desfilaram em pistas espalhadas na cidade pelos bairros das Zonas
Norte, Oeste e Leopoldina, alm da regio central; no incluindo neste levantamento os
blocos de rua que sempre desfilaram, principalmente nas zonas suburbanas da cidade.
3.
Conforme mostra o Quadro 1, atualmente todos os desfiles dos grupos dos blocos de enredo
ocorrem no sbado de carnaval. A pesquisa contou com nove questes sobre as caractersticas
do pblico que frequentou estes desfiles no carnaval de 2013 e suas percepes sobre os
mesmos e as agremiaes em questo. Para esta pesquisa, no houve a possibilidade de se
estabelecer a populao e a amostra, pois no existem dados sobre a quantidade de pblico
presente nos desfiles dos blocos de enredo.
Quadro 1 Divises hierrquicas, locais e dias de desfiles dos blocos de enredo em 2013
Grupo
Local
Bairro
Dia do desfile
Grupo 1
Centro
Sbado
Grupo 2
Campinho
Sbado
Grupo 3
Bonsucesso
Sbado
Grupo 4
Bonsucesso
Sbado
36
79
30
37
3.1. Idade
Os dados sobre a faixa etria dos entrevistados encontra-se no Quadro 3. Os mesmos indicam
uma disperso entre as faixas etrias fora das extremidades. Desta forma, no se pode
estabelecer qualquer tipo de concluso relacionando os desfiles de blocos de enredo com uma
faixa etria especfica.
Quadro 3 Distribuio percentual da faixa etria do pblico
Grupo 1 Grupo 2 Grupos 3 e 4
At 19 anos
1,3
5,7
6,7
Entre 20 e 29 anos
26,6
14,3
30,0
Entre 30 e 39 anos
20,2
14,3
30,0
Entre 40 e 49 anos
17,7
37,1
20,0
Entre 50 e 59 anos
20,2
11,4
10,0
Entre 60 e 69 anos
12,7
14,3
3,3
1,3
2,9
0,0
Local de moradia
Copacabana, Vicente de Carvalho, Vaz Lobo, Cordovil, Jacar, Benfica, Rio
Comprido, Sade, Graja, Alto da Boa Vista, Vila Isabel, Andara, Piedade,
Costa Barros, Rocha Miranda, Recreio dos Bandeirantes e Vargem Grande
02
03
04
Bonsucesso
05
25
Outros Municpios
Fonte: Elaborao prpria
Local de moradia
01
02
03
04
Oswaldo Cruz
05
Madureira
07
Campinho
Fonte: Elaborao prpria
38
Local de moradia
01
02
03
Benfica
18
Bonsucesso
39
34,2
60,0
36,7
Blocos de enredo
30,4
17,1
20,0
Blocos de embalo
6,3
2,9
0,0
Escolas de samba
12,7
11,4
0,0
No soube responder
16,4
8,6
43,3
Os resultados mostram que, em todos os grupos, a maior parte dos entrevistados identifica
estas agremiaes como blocos. Porm, mesmo com todas as limitaes no que tange
divulgao, ainda temos um contingente (particularmente expressivo no Grupo 1) que
identifica estas agremiaes como blocos de enredo, a qual uma terminologia muito
especfica e, atualmente, praticamente eliminada do vocabulrio carnavalesco do Rio de
Janeiro.
Nos Grupos 1 e 2, o percentual de entrevistados que identificaram as agremiaes como
escolas de samba justifica-se pois a Avenida Rio Branco foi durante dcadas palco de
41,8
5,7
40,0
Morar perto
10,1
77,1
60,0
Ser de graa
24,1
14,3
0,0
24,1
2,9
0,0
No Grupo 1, pelo fato do desfile ser na regio central da cidade, as pessoas so de outras
localidades e acabam circulando mais por esta regio. Por outro lado, este grupo possui
expressivo percentual de torcedores de agremiaes em relao aos demais. Os blocos de
enredo so bem estruturados e esto na principal diviso hierrquica, o que motiva um
contingente maior de pessoas do local de origem destas agremiaes a acompanharem com
mais afinco, alm de lev-las a um territrio onde se comunicaro com pessoas de outros
bairros, municpios, estados e pases.
No caso dos demais grupos, a questo da proximidade com o local de moradia
preponderante para o pblico, reforando a tese de que este aspecto potencializa a disperso
40
39,2
31,4
40,0
15,2
25,7
23,3
45,6
42,9
36,7
A importncia destes dados est no fato de que se mostra a construo de um pblico cativo
dos desfiles de bloco de enredo, apesar da praticamente inexistente divulgao destas
apresentaes por parte da mdia e do poder pblico.
3.6. Infraestrutura
O Quadro 10 mostra a avaliao do pblico sobre a infraestrutura encontrada nos locais de
desfiles. Estes resultados devem ser lidos tendo em considerao a utilizao destas pistas de
desfiles ao longo do carnaval.
Os resultados no Grupo 1 resultam no fato dos blocos de enredo desfilarem no mesmo dia que
o Cordo da Bola Preta, o qual rene gigantesco contingente de folies, no havendo tempo
disponvel para a recuperao da infraestrutura da Avenida Rio Branco. No Grupo 2, a
avaliao positiva deriva do fato da Estrada Intendente Magalhes ser preparada tambm para
os desfiles de escolas de samba, os quais ocorrem nos dias posteriores. Com isso, o pblico
dos blocos de enredo encontra uma infraestrutura ainda preservada. Nos Grupos 3 e 4, a
situao da Rua Cardoso Moraes semelhante ao do Grupo 2, porm sem uso posterior por
parte de escolas de samba e sem arquibancadas para acomodao do pblico.
41
13,9
2,9
0,0
Ruim
11,4
0,0
0,0
Regular
34,2
17,1
20,0
Boa
35,4
48,6
73,3
tima
5,1
31,4
6,7
3.7. Qualidade
O Quadro 11 mostra a avaliao do pblico com relao qualidade do desfile. Pelos dados
mostrados, verifica-se que o desfile bem avaliado nos Grupos II, III e IV. A equiparao
entre os ndices regular e bom no desfile no Grupo I pode ser lida como consequncia dos
problemas de infraestrutura que a Avenida Rio Branco sofre aps a passagem do Cordo da
Bola Preta.
Quadro 11 Distribuio percentual sobre a avaliao da qualidade do desfile
Grupo 1 Grupo 2 Grupos 3 e 4
Pssima
13,9
2,9
0,0
Ruim
11,4
0,0
0,0
Regular
34,2
17,1
20,0
Boa
35,4
48,6
73,3
tima
5,1
31,4
6,7
No que tange qualidade das apresentaes dos blocos de enredo do Grupo I, Ferreira (2014)
destaca que os blocos de enredo que planejam se tornar escolas de samba utilizam em seus
desfiles elementos particulares deste tipo de manifestao carnavalesca, como a utilizao de
comisso de frente, a qual no avaliada no julgamento da FBCERJ. Alm disso, nos ltimos
42
16,5
20,0
23,3
Alegorias e fantasias
20,3
28,6
33,3
Movimentao em geral
63,2
51,4
43,4
Concluses
Apesar de ser um primeiro levantamento sobre os blocos de enredo do Rio de Janeiro, sem a
possibilidade de comparao com outras referncias bibliogrficas, os resultados obtidos j
sinalizam concluses que podem auxiliar no planejamento e execuo destes desfiles.
Com relao aos locais de desfile, a manuteno do Grupo 1 na regio central da cidade
importante, pois permite que os blocos de enredo tenham a oportunidade de estarem no local
de primazia dos festejos carnavalescos, ento valorizando a ascenso das agremiaes nas
43
62,0
60,0
50,0
Honestidade
1,3
8,6
13,3
Organizao
25,3
17,1
23,4
Profissionais do Carnaval
5,1
11,4
13,3
Sambistas Interessados
6,3
2,9
0,0
Os dados mostram que o pblico conhece e reconhece os desfiles dos blocos de enredo como
uma possibilidade de se festejar o carnaval, apesar da divulgao praticamente nula destas
apresentaes, valorizando os locais de desfiles e demandando mais investimentos nestas
agremiaes carnavalescas e na infraestrutura dos locais de apresentao.
Referncias
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Textos escolhidos de cultura e arte populares, v. 7, n. 2, 2010, p. 27-44.
44
46
Resumo
O objetivo do trabalho apresentar uma verso descritiva da memria do processo do
curso de engenharia de produo da UNIRIO, criado em 2008. Destaca resistncias,
antagonismos obsoletos e propostas para superao dos mesmos. Ressalta
desdobramentos da disciplina indstria do entretenimento e iniciativas de instituies de
ensino que apostam na possibilidade de dilogo entre a racionalidade instrumental e
quantitativa das engenharias e a racionalidade esttica e qualitativa das artes. Alerta
sobre a necessria presena da conscincia esclarecida para empreender princpios
fundamentais em engenharia na cultura, na arte, no entretenimento e na economia
criativa. Por fim sinaliza a pertinncia do exerccio concreto do ato qualitativo de
engenheirar, que uma arte para alm das tcnicas quantitativas, produtivistas e
objetivistas da engenharia de produo.
47
48
Reivindica-se, desde meados dos anos 80, a incluso de disciplinas, nos cursos de graduao e
de ps-graduao em engenharia, voltadas para os segmentos culturais, artsticos e do
entretenimento (NUNES e VIDAL, 1992). Porm, somente em 2008, criou-se o primeiro
curso de graduao em engenharia de produo no Rio de Janeiro para atender demanda
reprimida voltada para os segmentos acima listados. Mesmo assim resistncias ao curso
permanecem na atualidade, sejam daqueles que tem alada para delimitar reas e subreas das
engenharias, sejam de avaliadores do INEP de cursos de graduao, sejam de Conselhos
Federais, que regulamentam as atribuies dos engenheiros, sejam de docentes e estudantes.
Seriam cticos, avessos a novos campos na educao e ensino em engenharia, ou cautelosos?
Em 2014, a Associao Brasileira de Ensino de Engenharia (1973) - ABENGE, no XLII
Congresso Brasileiro de Educao em Engenharia (COBENGE) apresentou o tema
Engenharia: Mltiplos Saberes e Atua es contribuindo para abrir espaos para novas
temtica para as engenharias. Uma das modalidades de submisso de trabalhos do COBENGE
so as Sesses Dirigidas (SDs) e dentre elas a que se ocupa da educao em engenharia que
permanente.
GONALVES e FERREIRA (2014) aproveitando essa oportunidade submeteram SD
intitulada Engenharia no Entretenimento: novas possibilidades para o ensino de engenharia,
que recebeu oito artigos oriundos da UNICAMP, USP, UFRJ, UFSC, UNIRIO, PUC/RJ,
PUC/MG, CEFET/RJ. O propsito dos autores foi instaurar um frum de debates sobre as
potencialidades da insero de temticas voltadas produo cultural, arte, indstria do
entretenimento e economia criativa no ensino de engenharia como possveis campos de
atuao para os engenheiros.
Os artigos submetidos SD desenvolveram assuntos referentes s iniciativas existentes no
Brasil em universidades pblicas e privadas em So Paulo, Minas Gerais, Santa Catarina, Rio
de Janeiro e no exterior na Austrlia e na Inglaterra. Os campos de estudos tratavam dos
desafios da gesto do ensino superior na sociedade baseada em conhecimento, destacando
experincias dos modelos britnico e australiano; a incluso das organizaes criativas na
disciplina Planejamento das Instalaes; o papel do engenheiro no Carnaval das Escolas de
Samba e nos Museus de Cincias e Tecnologias; a formao de profissionais de engenharia
49
50
projeto
cultural
escopo
traos
caractersticos
(MEIRELES,
51
52
organizaes
religiosas,
museus,
dentre
outros
espaos
de
trabalho
53
Arte
A disciplina Indstria do Entretenimento integra a grade curricular original do curso de
Engenharia de Produo da UNIRIO e articula-se com duas disciplinas: Produo de Eventos
e Metodologia da Pesquisa e exige trabalho de campo. Alm disso, est vinculada ao evento
anual de extenso intitulado Encontro de Engenharia no Entretenimento - 3E/UNIRIO.
Os estudantes inscritos na primeira verso da disciplina, no segundo semestre de 2012, alm
de estudarem o referencial terico das ementas construram, nominaram e executaram o
projeto do I Encontro de Engenharia no Entretenimento -3E/UNIRIO. Escolheram o Tema:
Engenharia e Entretenimento: Mostrando aminhos para ser objeto de debates na primeira
edio.
A justificativa da escolha do Tema deu-se porque na reviso da literatura foram identificados
iniciais estudos sobre a temtica em universidades brasileiras de engenharia de produo e um
nmero incipiente de trabalhos apresentados sobre a temtica em congressos, seminrios,
encontros.
Ainda a constatao de que Cultura, Arte e Entretenimento no se inclui dentre as subreas da
rea de conhecimento da engenharia de produo na Tabela das reas de Conhecimento
(30800005) da Fundao Coordenao de Aperfeioamento de pessoal de nvel superior CAPES. Nem nas dez reas da engenharia de produo divulgadas pela Associao Brasileira
de Engenharia de Produo - ABEPRO. E, porque o 3E/UNIRIO surgiu no primeiro curso de
Engenharia de Produo com nfase em Produo em Cultura no Brasil e poder, em longo
prazo, vir a ser o promotor/ator-rede da incluso de uma nova subrea de conhecimento na
Engenharia de Produo. Os impactos da primeira edio do 3E foram imediatos tanto nos
docentes do curso quanto nos descrentes discentes que rejeitavam a nfase, por terem
percebido surpresos de que havia possibilidades de trabalho para os egressos do curso
atuarem.
Para a 2 edio os estudantes das turmas 2013.1 construram a proposta do Blog do 3E e os
estudantes da 2013.2 definiram o tema Engenharia e criatividade: inova o na indstria
criativa e o site do evento. A turma 2014.1 escolheu a tem tica Engenharia e Arte: reflexes
da engenharia na arte e vice-versa, que ser a temtica da 3 edio em 2015 e executada pela
54
Consideraes finais
55
56
57
58
Dlia Maimon
Universidade Federal do Rio de Janeiro UFRJ
Resumo
O presente artigo tem como objetivo verificar as condies de crescimento das atividades
criativas em favelas, utilizando teorias da economia criativa e da administrao da
produo sobre os resultados da pesquisa Territrios criativos e incluso produtiva
Um estudo de caso do entorno do Maracan, LARES/IE-UFRJ/ MINC-CNPq, 2014. O
empreendedorismo criativo integra o cenrio da sociedade ps-industrial uma nova
cadeia de valor onde aspectos intangveis da cultura se unem insumos tangveis e s
estruturas fsicas da produo. Para compreender as organizaes considerado o
mercado, mas tambm a delimitao dos sistemas sociais onde esto inseridas.
Ainda que haja uma cartilha de processos aos quais toda organizao deve considerar
perseguir para seu o sucesso, h modelos hbridos criados na ausncia de
conhecimentos tcnicos e acadmicos que produzem riquezas do ponto de vista cultural
e empreendedor.
59
60
Introduo
Fundamentao terica
A criatividade no
relao entre elas e a forma como combinam para criar extraordinrio valor e riqueza so
novidades, afirma Howkins 2007 i. No Brasil, Celso Furtado (1988) j considerava a
diversidade cultural e a capacidade criativa voltada s atividades econmicas o reflexo da
"aptido de seus membros para formular hipteses, solucionar problemas, tomar decises em
face da incerteza ... e aos desafios do modelo capitalista tradicional. Segundo Schumpeter
(1961), empreender introduzir uma inovao.
As atividades associadas aos setores da EC so reconhecidas a partir dos ciclos de criao,
produo, distribuio e consumo de produtos criativos (MINC, 2012; UNCTAD, 2010). A
identificao de cadeia produtiva e das atividades presentes nos setores ncleo e nos setores
61
62
63
64
arte..
Os pequenos empreendedores indicam como objetivos a promo o de cidadania integrantes
de ONGs , empregabilidade, resgate e valoriza o da cultura.
65
dan arinas ensaiam em espa os prprios ou nas sedes de grandes organiza es locais. Ainda
que no seja o local mais adequado
produ o em suas prprias casas, por exemplo. H sesso de espa os atrav s de troca de
favores junto
musical no entro da cidade, onde esto estdios com bons pre os.
O maior empreendimento de economia criativa na Mangueira
ininterruptamente ao longo do anoiv e tem seu auge - entrega do produto final, no arnaval.
3.3. Distribuio/Circulao/Difuso
Organiza es de m dio ou grande porte, como a Escola de Samba, formalizadas e
estruturadas, ora pblicas ou da sociedade civil organizada, esto em contato direto com
pequenos empreendedores individuais, grande maioria informais, voltados tamb m
msica,
moda, gastronomia, fotografia e artes pl sticas muitos deles diretamente atuantes junto
Escola, formatando uma importante rede social; estes vnculos so expostos em eventos e
acarretam o aumento do turismo local. (MAIMON, AFONSO, CARVALHO, 2014). A
passagem pela organizao oferece aos empreendedores conhecimentos e desenvolve suas
habilidades.
Diante desta rede de parcerias, observa-se que o fator de concentra o de pessoas em um
ambiente no
entre elas.
Eventos locais, venda de produtos e servios, apresentaes dentro e fora da localidade (e por
vezes em outros Estados, ou do pas, no caso da Escola de Samba) so formas de
manifestao da economia criativa da Mangueira. A quadra abriga festas, shows onde so
apresentados os integrantes da Escola que participaro do prximo desfile no Carnaval.
66
ilimitada,
for ando as firmas a uma espiral inovativa que pode no ter retorno financeiro.
4.
Concluses
67
Primeira
da
Mangueira.
Estatuto
Social.
Disponvel
em
68
69
ii
Atravs de significativas correlaes estatsticas que comparam locais da classe criativa com nmero de
patentes e atividades de alta tecnologia (Florida, 2011).
iii
A Escola administra o projeto Mangueira do Amanh, onde as crianas aprendem a tocar percusso, a
desenhar figurinos de carnaval e a danar.
iv
A produo do desfile da escola de samba ocorre em etapas ao longo do ano inteiro, dividida entre a
quadra da escola para msica, dana e eventos; e o barraco na Cidade do Samba para fantasias e alegorias, onde
emprega mo de obra de todo o Estado. Quando no esto preparando o desfile anual, a Mangueira atende
demandas especficas e temporais para shows privados. reconhecido o alto grau de customizao de seus
produtos e servios (tipos de shows, tempo, local), que podem ser escolhidos por seus clientes de maneira rpida
e prtica.
70
Resumo
O artigo tem por objetivo utilizar a metodologia do ciclo PDCA para a melhoria nos
processos do grupo cultural Reconca Rio e de suas atividades produtivas. Para este
cenrio caracterizamos os processos da criao e concepo que permeiam a gesto
das atividades criativas do Grupo Cultural Reconca Rio. Grupo de vanguarda na
pesquisa, defesa e difuso da cultura popular brasileira. Mais precisamente do Samba
de Roda do recncavo baiano. O trabalho trata-se de um estudo exploratrio, adotado o
mtodo do estudo de caso de um grupo cultural. A coleta de dados compreendeu da
observao e entrevistas semiestruturadas junto aos participantes do grupo. Aps estas
fases, concluiu-se que os documentos gerados a partir desta pesquisa so agora
utilizados em todas as apresentaes do grupo, bem como o aprendizado de como
caracterizar e definir responsabilidades aos processos do grupo e a padronizao dos
mesmos.
71
Introduo
A cultura trazida ao Brasil ao longo das centenas de anos de escravido aos africanos que
foram submetidos servido nas lavouras de caf, cana e algodo trouxeram na sua
contrapartida da formao social brasileira, fortes expresses que marcaram a constituio
lingustica, religiosa e cultural no Brasil. Diversas manifestaes afro-brasileiras caracterizam
costumes e culturas em diversos locais deste pas. Ora seno, uma das principais matrizes
formadoras do povo brasileiro. No Rio de Janeiro sua expresso forte. O samba de terreiro
nascido nos morros cariocas trs na sua histria uma matriz puramente africana como as
danas de umbigada. No Vale do Paraba no norte fluminense estas manifestaes de origem
africana deram posteriormente origens ao Jongo e danas de umbigada que nos morros
cariocas caracterizaro o samba de partido alto mais tarde.
O Samba de Roda uma manifestao cultural tradicional do recncavo baiano. uma dana
de umbigada, oriunda em sua matriz dos povos de origem Bantu da frica Austral como a
atual Angola e Congo, primeiros africanos a serem trazidos pelos portugueses para trabalhar
nos primeiros duzentos anos nos plantios de cana-de-acar. Estas manifestaes culturais
serviam mais como elementos de resistncia cultural, religiosa e lingustica destes povos do
que necessariamente manifestaes de cunho cultural. Tm na sua expresso artstica
elementos peculiares como a presen a de trajes como a roupa das baianas, chap us de boio,
instrumentos de percusso como tambores e de cordas como a viola machete, sendo este
ltimo elemento um instrumento introduzido pelos europeus atravs dos jesutas e utilizados
pelos escravos para tocar uma das vertentes dos samba de roda: o samba-chula, uma espcie
de samba versado, rural e bastante harmnico.
Muitos grupos culturais, urbanos e rurais, no intento de preservar a identidade cultural, a
resistncia e a histria das manifestaes populares, reproduzem fielmente ou no estas
manifestaes, que vezes por limitaes dos interesses do consumo e do mercado, modifica
caractersticas intrnsecas das manifestaes no intento de melhor promover as atividades e
aumentar o interesse do pblico. E seria esta uma estratgia do marketing daquele grupo para
melhor atrair um pblico, no muito diferente do que organizaes produtivas convencionais
utilizam para vender seus produtos.
Os clientes que a consomem tambm tm exigncias de como deve ser o produto, mas no
73
usado para abranger as atividades sem fins lucrativos como museus, patrimnio e
heran a cultural, artes cnicas e galerias de arte. As indstrias criativas, por outro lado,
abrangem as atividades que visam o lucro como o design grfico, a indstria fonogrfica, o
rdio, a televiso e o cinema.
Em suma, estas reflexes vm nos dar luz sobre a questo cultural enquanto um campo a ser
mais estudado do mercado. Os setores culturais da nossa sociedade so produtos da nossa arte
e utilizam do capital cognitivo e da propriedade intelectual como provedores para o processo
que compreende a indstria criativa e servem de base e insumo para cadeias produtivas do
terceiro setor. Neste sentido h a presena de grupos que trabalham a cultura atravs de
iniciativa prpria ou fomentadas por polticas e recursos governamentais onde utilizam de sua
criatividade para gerar bens e promover servios a determinados pblicos que tenham estes
interesses. A estes consumidores da cultura tambm so inerentes os mesmos desejos que
clientes esperam e procuram em seus fornecedores nos ramos convencionais do mercado
74
Referencial terico
A partir de 1990, surgiram alguns movimentos em pases industrializados que vieram a ser o
bero da Indstria Criativa em sua definio. Seu incio se deu na Austrlia, mas seu pice de
importncia foi na Inglaterra e se tornou referncia inclusive por ser o pas pioneiro com
aes e agendas polticas e econmicas para o tema, e tambm pela criao de um Ministrio
das Indstrias Criativas, o que demonstrou a importncia que d o governo daquele pas s
atividades deste setor. (BENDASSOLI et al., 2009, p. 11).
O governo ingls classifica em campos os setores dentro da atuao da indstria criativa:
artesanato, publicidade, design, arquitetura, mercado de artes e antiguidades, cinema, design
de moda, software, softwares interativos para o lazer, msica, artes performticas, indstria
editorial, rdio, TV, museus, galerias e atividades relacionadas s tradies culturais Jeffcutt,
(2005). Sua importncia econmica relatada por autores e instituies (CAVES, 2006;
COSTA, 2012; FIRJAN, 2012). E segundo estes mesmos autores crescente seu espao no
mercado.
A indstria criativa compreende as atividades produtivas que tm sua origem na criatividade,
talento e habilidades individuais com potencial para criao de riqueza e empregos por meio
da gerao e explorao da propriedade intelectual, como tambm tem caractersticas prprias
na sua concepo. Entretanto, como setor de consumo do mercado, notada a iniciativa de se
padronizar os processos em que se inserem a criatividade. crescente a tendncia de tornar a
criatividade um commoditie na medida em que se enfatiza seu potencial de comercializao.
(BENDASSOLI et al., 2009).
Para a designao daquilo que vem a ser criatividade enquanto ativo produtivo, remonto a
75
riativa no
adeia da
Industries Mapping Document (DCMS) sobre tais atividades, sendo as indstrias criativas as
atividades que tem em sua origem na criatividade, na percia e no talento individual e que
possuem um potencial para criao de riqueza e empregos atravs da gerao e da explorao
de propriedade intelectual. D MS, 2001 apud Sistema FIRJAN, 2012, p.1).
Neste sentido, em comparao com os dados informados pelo mapeamento, as manifestaes
populares que tambm se encaixam nos interesses do mercado nem sequer mapeadas dentro
deste contexto esto. Muito pelo fato de que profisses criativas no necessariamente so as
76
77
O Reconca Rio um grupo que pesquisa, defende e divulga o Samba de Roda tradicional da
Bahia, mas especificamente das cidades que compem o Recncavo Baiano. Fruto das
experincias vividas por integrantes lderes em uma viagem Bahia, o grupo iniciou suas
atividades no ano de 2008, sob a beno de uma madrinha do Reconca Rio, ou simplesmente
78
Fonte: (http://brasilengenhariademanutencao.blogspot.com.br/)
79
questes-chave
levantadas
foram:
Absentesmo,
Turnover,
Nvel
de
80
3.3. Verificao
Com as aes devidamente tomadas e definidas as responsabilidades para cada ao aos
integrantes do grupo, um evento se realizou no dia 04/10/2014 sob o nome de Samba do
hap u, local onde o grupo se apresenta de maneira privada a um pblico h cinco anos.
A primeira caracterstica constatada, foi que o fluxo de atividades foi melhor distribudo
entre os integrantes e suas realizaes ocorreram de maneiras simultneas.
Com as responsabilidades definidas aos produtores tcnicos e aos produtores artsticos (tanto
de sambadores quanto de sambadeiras), foi constatada uma diminuio significativa no tempo
de processo entre as atividades de organizao e alocao dos recursos e disponibilidade de
materiais. A esttica de apresentao do grupo apresentou melhoras significativas com a
81
Concluso
82
83
84
Cristiano Morini
Universidade Estadual de Campinas UNICAMP
Resumo
O objetivo desse artigo apresentar ferramentas como Crowdsourcing e Crowdfunding
como alternativas de viabilizao de atividades criativas, tanto no processo de criao de
novos produtos e servios atravs da participao coletiva, como no financiamento de
projetos previamente concebidos. Esse tema de estudo relevante, visto que um dos
principais obstculos para as atividades criativas conseguir financiamento, e que
segundo Cohendet e Simon (2014) podem ser justificados: primeiro pela falta de critrios
financeiros claros, e segundo por apresentarem maiores riscos.
85
Introduo
86
87
Observou-se que muitos dos sites analisados no limitam um assunto a ser discutido. Esses
sites foram elencados como diversos, razo pela qual este apareceu como o tema de maior
porcentagem de interesse. Nota-se que os assuntos discutidos foram muito abrangentes,
milhares deles no sero aqui discutidos, por tratar-se de casos isolados. Ainda assim, nota-se
um interesse especial em reas especficas. Para identifica-las os assuntos foram agrupados
em grupos (figura 5), de forma a garantir a identificao desses interesses.
Figura 5: Grupos de interesse em Crowdsourcing
90
91
92
Mesmo assim, a figura 9 mostra a surpreendente quantia de dinheiro arrecadado para o setor
de jogos. Isso mostra que o nmero de investimentos em jogos alto, mas em uma quantia
restrita de projetos. Os setores de tecnologia, filmes e vdeos e design tambm apresentam alta
relevncia nessa arrecadao.
4.
reate
reate
livre SANTOS;
Teatro
Tecnologia
Publicidade
Fotografia
Msica
Jornalismo
Jogos
Alimentos
Filmes e vdeos
Fashion
Design
Dana
Artesanato
Quadrinhos
Arte
0
50
100
150
200
250
300
Milhes de dlares arrecadados
As concluses que surgiram a partir desse desenvolvimento possibilitaram que a Fiat criasse
um carro que atendesse os requisitos dos consumidores, estreitando tambm a relao entre
marca e comprador. Alm disso, as ideias que no foram utilizadas foram armazenadas para
projetos futuros (SANTOS; CASTELO BRANCO; 2013).
So inmeros os exemplos como o caso da Fiat. O Crowdsourcing e Crowdfunding tm
revolucionado os mais diversos setores, como o caso da criao de novos jogos e expanso de
projetos que envolvem msica, filmes e vdeos.
Referncias
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Industrial Organization Perspective. Digital Business Models: Understanding Strategies
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e seus desdobramentos. VIII Workshop De Ps-Graduao e Pesquisa Do Centro Paula
Souza - ISSN: 2175-1897 (2013)
94
Resumo
Foi elaborado um estudo no Museu Nacional de Belas Artes (MNBA), na cidade do Rio de
Janeiro. Faz-se uma introduo geral sobre a atividade de entretenimento e qual o papel
do museu neste cenrio. A seguir, apresenta-se um breve histrico do MNBA. So ento
utilizados dois meios complementares de avaliar sua atividade atual, a anlise SWOT e o
diagrama de criatividade proposto por De Masi (2000). Por fim, apresenta-se uma
possvel soluo para a situao atual de obsolescncia do museu, com uma linha
propondo maior integrao com o pblico e outra propondo um esboo de plano de
marketing, complementar a primeira linha.
Abstract
A study was developed at the National Museum of Fine Arts in the city of Rio de Janeiro
(MNBA). A general introduction is presented about the entertainment activity and the role
of the museum in this scenario. The following presents a brief history of the MNBA. We
have used two complementary means of assessing its current activity: SWOT analysis and
the creativity diagram proposed by De Masi (2000). Finally, it is presented a possible
solution to the current museum obsolescence situation, with one research proposal for
further integration with the public and another one proposing a marketing plan outline,
complementary to the first proposal.
95
96
Introduo
No Brasil, mais de 70% da populao nunca entrou em um museu (LOPES, 2010). Como
poder afirmar ento que o museu cumpre seu papel de centro de divulgao e construo de
cultura e identidade? As salas de exposio acabam entrando em contato apenas com a elite
intelectual do pas a troca entre artista, pblico e cultura regional fica prejudicada.
Neste artigo, damos destaque especificamente ao Museu Nacional de Belas Artes (MNBA),
localizado no Rio de Janeiro. Tendo em vista o papel social que esta instituio pblica
possui, o seu dever com a educao e a cultura, deixaremos de lado questes financeiras, para
tratar da grave questo da estagnao da estrutura do museu no tempo, da perda de sintonia
com o seu pblico alvo o povo. Vale destacar, porm que, apesar de no possuirmos uma
preocupao com lucro, possvel adaptarmos indicadores utilizados nos setores privados da
indstria de entretenimento, tendo em vista que o produto final de ambos possui a
similaridade de venda de experincias (KAMEL & SOUZA, 2012).
O mtodo utilizado para este artigo pauta-se na busca histrica-bibliogrfica no MNBA,
aliado a entrevistas com funcionrios do museu e observaes in loco dos autoresi.
2.
97
98
99
Curadoria e criatividade
100
Como reverter isso? Mudando os conceitos e a cultura transmitidos aos trabalhadores. Como
estimular isso de modo prtico? Acreditamos que um modo de liberar as barreiras da fantasia
apostando inicialmente na mudana de outro aspecto da criatividade inconsciente descrito
por De Masi: as tcnicas introjetadas.
Hoje, as tcnicas introjetadas na equipe criativa do MNBA esto relacionadas s funes
tradicionais do curador (que, note-se, no deixa de ter sua parcela de criatividade, na tarefa de
procurar e escolher artistas e temas para as exposies). Como j foi dito, a fantasia est em
grande parte sujeita a barreiras, e acreditamos que um modo de super-las agindo
indiretamente: agindo nas tcnicas introjetadas, que so a combinao do inconsciente com o
racional. Raymon Queneau afirma que o cl ssico que escreve a sua trag dia observando um
certo nmero de regras que conhece mais livre que o poeta que escreve aquilo que lhe passa
pela cabe a e
desse modo
atrofiada. Lembrando a funo e o objetivo do museu, o ato de difundir cultura, atrair pessoas,
este esquema est ineficiente. Sugerimos que se atue nas tcnicas introjetadas, a partir da
absoro dos conceitos do novo curador que foram anteriormente abordados; isso ajudaria na
eliminao das barreiras psicolgicas e no estmulo da fantasia, alm de atividades
importantes como brainstorms para a superao de preconceitos; a administrao das emoes
pode ser estimulada atravs do conhecimento de exemplos em outros museus, que poderia
desenvolver um bom senso; o impulso de concretude deve ser mantido.
4.
Propostas
So sugeridas duas solues complementares para os problemas, que mesclam propostas tanto
provindas do modelo de criatividade de De Masi, quanto da anlise SWOT. Atacam-se as
fragilidades para transform-las em potencialidades relacionadas aos altos gestores,
utilizando-se as propostas de mudan a de atividades atrofiadas, para o bom senso
desenvolvido, atravs de exemplos e da introduo de um novo conceito de curadoria. Alm
disso, a superao de barreiras e a proposta de haver novas tcnicas introjetadas atacam as
ameaas de modo a transform-las em oportunidades relacionadas estrutura esttica do
102
103
105
Concluso
O estudo conclui que, apesar do MNBA ter possudo no passado atividades que viessem atrair
grandes pblicos para a instituio, hoje em dia, com a descontinuao de muitas destas
atividades culturais, que supriam a falta de dinamismo das exposies, ela se encontra em
uma posio maior de conservador das obras.
Acredita-se que a diminuio de demanda do pblico pelo museu tambm possa ser devido
criao e popularizao de formas de entretenimento interativas e dinmicas, como jogos
eletrnicos, Internet, dentre outros. Ou at por outras formas de programao cultural, como
cinema, teatro e shows. Enfim, o museu foi ultrapassado por concorrentes que utilizam a
interao humana e/ou o dinamismo como formas de se apresentarem.
Para tentar solucionar os problemas, foi elaborada uma proposta com duas linhas de ao
complementares. Por um lado, incentiva-se e motiva-se a ida ao museu, com atividades que
visem a integrao e mostrem que o museu, apesar de possuir obras antigas, no possui uma
organizao obsoleta. Alm disso, acredita-se que o marketing incentivaria a visita ao museu,
bem como teria a funo de monitorar o quo eficaz est sendo a primeira linha proposta.
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pp. 210-224, 2008.
106
Este artigo deriva do trabalho apresentado para a disciplina de Engenharia do Entretenimento, na Universidade
107
108
Resumo
Com a evoluo do carnaval, muitas tcnicas de administrao esto sendo aplicadas a
ele, e com isso, ocorre o desenvolvimento dos recursos utilizados pelas principais
agremiaes do carnaval carioca. Entretanto, essa no a realidade de todas as escolas
de samba do Rio de Janeiro, pois muitas carecem de uma estrutura administrativa que
identifique oportunidades para a agremiao. Sendo assim, o presente estudo ir
apresentar um plano de marketing destinado s escolas de samba dos ltimos grupos de
acesso do carnaval carioca, para que a agremiao venha identificar as oportunidades
existentes ao seu redor e assim aumentar sua capacidade de captar recursos.
109
Introduo
O carnaval uma das maiores festas populares brasileiras e sua dimenso ultrapassa as
barreiras geogrficas de nosso pas. Dentre todas as esferas dessa festa, destaca-se o carnaval
carioca, o qual se tornou em um grande negcio, pois movimenta milhes de reais em
investimentos, patrocnios, turismo e merchandising, com grande demanda turstica,
principalmente devido aos desfiles das escolas de samba do Grupo Especial. Entretanto, o
carnaval carioca no se restringe somente a este momento, pois conta ainda com o desfile das
escolas de samba dos grupos de acessos, bailes de carnaval, blocos e festas de rua.
Partindo da premissa anteriormente exposta, esse trabalho busca desenvolver um plano de
marketing para uma escola de samba dos ltimos grupos de acesso, visto que essas
agremiaes encontram dificuldades no fortalecimento de suas marcas e muitas vezes no
detm conhecimento para negociar o produto emergente de seus atelis, quadras e barraces
com os agentes desse mercado (empresas, governo e turistas).
2.
Referencial terico
110
ltimos anos.
Segundo a pesquisa divulgada por Avruch (2012), o Brasil ser um dos oitos pases/regies
do mundo que ter o maior investimento em publicidade e gastos do consumidor em
entretenimento nos prximos cinco anos, chegando em 2016 com consumo de
aproximadamente 65 bilhes de dlares em entretenimento e mdia.
2.3. Foras competitivas
Todas as organizaes sofrem influncias de foras competitivas que se encontram em seu
contorno. Segundo Porter (2004), as foras competitivas podem ser descritas como: entrantes
potenciais, ameaa de substituio, poder de negociao com compradores, poder de
111
Metodologia
(1)
= (N *
)/(N+
(2)
a primeira aproximao
) (
:
(3)
113
114
115
116
117
Consideraes finais
Essa pesquisa buscou desenvolver um plano de marketing para auxiliar uma agremiao dos
ltimos grupos de acesso do carnaval carioca a identificar oportunidades de fortalecimento da
marca junto comunidade, componentes e mercado. Conforme previamente mencionado
nesse trabalho, e posteriormente constatado, as agremiaes dos ltimos grupos de acesso
carecem de uma maior explorao comercial dos seus produtos e servios. A constatao
dessas informaes deu-se na dificuldade de obter informaes sobre as agremiaes dos
ltimos grupos de acesso. A escola de samba estudada conta com uma agenda anual de
atividades. Entretanto, no possvel que uma pessoa que no participe diretamente da escola
tenha informaes sobre essas atividades, mostrando claramente a carncia de explorao
desse campo para fortalecer a agremiao.
119
120
Pesquisa: percepo
segurana em eventos
de
conforto
Resumo
O artigo analisa os dados de uma pesquisa sobre a percepo de conforto e segurana
em eventos realizada em 2012 tendo como referncia eventos de grande porte
recentemente realizados no Brasil.
121
Introduo
Este documento uma avaliao atualizada feita com base nos resultado de uma pesquisa
concluda em julho de 2012 sobre a percepo do conforto e segurana nos eventos esportivos
e culturais.
A pesquisa foi feita pela internet e ficou aberta para respostas por quinze dias no ms de junho
de 2012. Qualquer pessoa interessada pde responder s perguntas formuladas. A divulgao
atravs das mdias sociais e canais de comunicao da Universidade Veiga de Almeida nos
faz acreditar que grande parte das respostas foi dada por pessoas relacionadas com esta
instituio de ensino.
Dois pontos dos resultados da pesquisa chamaram nossa ateno:
Mais de 50% das pessoas responderam que j se sentiram em situao de risco num
evento.
Em eventos esportivos a percepo de risco de homens e mulheres diferente. Nos
demais tipos de eventos a percepo destes grupos semelhante.
2.
A pesquisa
A pesquisa foi feita atravs de 10 perguntas. Aps 15 dias obtivemos 660 questionrios
respondidos. Foram considerados quatro tipos de eventos:
Eventos esportivos
Concertos de msica
Festivais de msica
Feiras
As mulheres foram maioria representando 2/3 dos respondentes. Analisamos algumas
respostas segregando por sexo. Na maior parte dos casos no houve diferena significativa no
padro das respostas quando fizemos esta separao.
Acreditamos que as respostas para o tipo de evento "Festival" tenham sido influenciadas pela
realizao do Rock-in-Rio de 2011. Este festival teve um pblico de aproximadamente
700.000 pessoas. Tambm acreditamos que as respostas para "Feiras" tenham tido forte
122
Nunca
1 vez
2 a 4 vezes
5 ou mais
Respostas
Shows
193
176
132
44
545
Festivais
145
103
65
23
336
Feiras
264
63
38
17
382
Eventos esportivos
139
61
65
34
299
612
123
125
Opes
Shows
Festival
Feira
Staff do evento
82
40
40
23
122
67
35
21
60
125
Algum do pblico
132
65
51
52
191
No obtive ajuda
99
60
59
53
141
144
101
121
92
189
Respostas obtidas
Esporte Respostas
531
126
Concluso
127
128
Resumo
Este estudo buscou analisar o ambiente no qual est inserido o grupo teatral potiguar
Clowns de Shakespeare, atravs da anlise SWOT, alm de identificar a percepo de
seus integrantes quanto adoo do planejamento estratgico como ferramenta
gerencial do grupo. Foi adotado o uso das pesquisas descritiva e exploratria, reforadas
por um levantamento bibliogrfico, atravs de um estudo de caso. As tcnicas utilizadas
para a coleta de dados foram aplicao de questionrio e entrevistas junto aos
integrantes do grupo. Como resultado, percebeu-se que o grupo utiliza conceitos de
planejamento estratgico, embora precise aperfeioar sua prtica e envolver de forma
mais efetiva seus colaboradores no processo de construo das estratgias do grupo,
visando seu crescimento e perenidade. Conclui-se que a adoo do planejamento
estratgico como ferramenta gerencial indispensvel para quaisquer tipos de
atividades empresariais e que o Grupo Clows de Shakespeare deve reforar sua
utilizao.
129
130
Introduo
O cenrio cultural dos coletivos teatrais brasileiros est passando por um momento de
evoluo. Esta reflexo se d no apenas na esfera do fazer artstico, mas se estende esfera
da profissionalizao, atravs da utilizao de ferramentas de planejamento estratgico,
contribuindo para um melhor posicionamento de grupos culturais no cenrio artstico e da
adoo de objetivos estratgicos que os impulsionem a um patamar de destaque e a um
crescimento sustentvel. O Planejamento Estratgico recomendado para empresas de
diferentes segmentos e perfis e visa contribuir para que haja um olhar crtico e aprofundado
para os vrios fatores que influenciam os resultados da organizao, sejam eles internos ou
externos. Segundo informaes do SEBRAE (2011), um dos fatores que ocasionam o
insucesso de muitas empresas a ausncia de planejamento de suas aes, ocasionando
diversos problemas que comprometem seu funcionamento e crescimento. Para Moraes, o
planejamento
131
Fundamentao terica
132
todos
os
colaboradores
no
processo
de
definio
de
Visto que o planejamento tem a caracterstica de ter a durao de mdio e longo prazo,
Hooley relata que a essncia do desenvolvimento da estrat gia de marketing para uma
empresa garantir que as capacidades da empresa correspondam ao ambiente do mercado
competitivo em que opera, no apenas hoje, mas tamb m no futuro prximo (2011, p.22).
Neste sentido, segundo Kotler, a empresa deve desenvolver um plano de ao para cada um
de seus negcios, a fim de atingir seus objetivos de longo prazo (2000, p.86).
2.2. Viso, misso e valores
A viso o que a organizao almeja atingir no futuro, reputado como um desafio. Deve ser
de fora para dentro, ou seja, segundo um observador externo. Exemplo: ser reconhecido como
a melhor e mais rentvel empresa de equipamentos de home theater da Amrica Latina.
(DIAS, 2003, p.445).
Deve, com isso, ser formulada levando-se em considerao um perodo de longo prazo. Para
Las Casas, a viso seria ... o sonho de realiza o, auxiliando na determinao da misso
(2013, p.88).
A misso a orientao, a bssola que guia todos os tripulantes de uma empresa para um
mesmo propsito. Dever ser concebida na inteno de durar um longo perodo de tempo, e
devero ser evitadas alteraes em sua estrutura, salvo em casos de extrema necessidade.
133
134
[...] descreve sua razo de ser, o que e quem ela representa. Por exemplo, a
misso da Intel
Esta anlise, conhecida pela sigla SWOT, originada dos termos em ingls Strengths
(Foras), Weaknesses (Fraquezas), Opportunities (Oportunidades), Threats (Ameaas) (id.,
ibid., 2006, p. 232).
podem ser reconhecidas nos contextos em que elas ocorrem e em relao s oportunidades e
amea as presentes nesse contexto (id. ibid., p. 231).
As oportunidades e as ameaas so dois fatores que caminham juntos e se encontram numa
posio externa empresa. Ou seja, no so passveis de mudanas pela organizao; logo, o
planejamento dever ser adaptado a esses fatores. Mas, as empresas podero elaborar
estratgias para potencializar as oportunidades e evitar as ameaas.
Conforme obra, a cada oportunidade pode existir uma amea a de no dar certo. Por isso,
importante estimar e saber como aproveitar as oportunidades de mercado e, ao mesmo tempo,
minimizar as amea as que possam surgir (2009, p.47).
Saber aproveitar as oportunidades emergentes do mercado o grande desafio para as
organizaes. Com isso, importante saber que uma oportunidade de marketing existe
quando a empresa pode lucrar ao atender s necessidades dos consumidores de um
determinado segmento. KOTLER, 2000, p.98 .
O autor ainda complementa: a empresa de melhor desempenho ser aquela que gerar o maior
valor para o cliente e que sustentar esse valor ao longo do tempo id. ibid., p.98).
Depois de identificar as principais ameaas e oportunidades que a unidade enfrenta, a
gerncia pode caracterizar a atratividade global do negcio. Quatro resultados so possveis:
um negcio ideal apresenta muitas oportunidades e poucas ameaas importantes; um negcio
especulativo tem grandes oportunidades e ameaas importantes; um negcio maduro
apresenta poucas oportunidades e poucas ameaas e; um negcio com problemas apresenta
poucas oportunidades e muitas ameaas. (id., ibid., 2000, p.99).
A empresa que melhor potencializar as oportunidades que o mercado oferece ter mais chance
de se destacar entre seus concorrentes.
J as foras e as fraquezas podero ser diagnosticadas e modificadas pela prpria empresa,
135
Metodologia da pesquisa
136
137
138
5.
Consideraes finais
De acordo com os achados desta pesquisa pode-se inferir que o grupo de teatro Clowns de
Shakespeare pratica o planejamento estratgico, muito embora possa melhorar o processo de
139
140
141
142
Grupo de Trabalho 04
Mercados e Produtos
Neste grupo de trabalho objetiva-se estabelecer um frum de debates
tambm com a viso daqueles envolvidos diretamente na produo do
entretenimento e na produo em cultura e em artes. Desta forma,
pretende-se debater a produo da coletividade de produtos e servios
resultantes desta cadeia produtiva e as demandas de participao da
engenharia na mesma. Os trabalhos a serem discutidos neste grupo
englobaro mercados e produtos como: televiso, rdio, internet, teatro,
cinema e vdeo, msica e indstria fonogrfica, eventos culturais,
apresentaes artsticas, museus e centros culturais, turismo, esporte,
parques temticos, propaganda, moda e mercado editorial.
143
144
Flvio Lins
Universidade do Estado do Rio de Janeiro UERJ
Resumo
Um dos locais mais abordados pela mdia, sendo pelas obras de requalificao, pela
derrubada de uma importante via ou pelo n no trnsito do centro da cidade, a zona
porturia da cidade do Rio de Janeiro atende atualmente pela alcunha Porto Maravilha.
Acreditamos que esse processo de requalificao, mais do que um divisor de guas para
recuperar uma regio degradada por anos, pode ser parte importante de um processo de
reposicionamento da marca Rio de Janeiro, ou seja, uma estratgia de branding urbano,
de gesto competitiva da marca-cidade.
145
Introduo
orja;
146
Percebe-se, ento, que esse resgate da memria, do passado, das razes reforam a tendncia
das cidades em investir na patrimonializa o (JEUDY, 2005), associado uma
padronizao de espaos que segue uma frmula global, quer seja, em toda cidade que se
requalifica, encontraremos espaos semelhantes, principalmente ligados cultura local que,
curiosamente, so empacotados em uma frmula globalizada para potencializar a imagem das
cidades por meio de um planejamento de branding urbano (JEUDY, 2010; KARAVATZIS,
2012).
Para Karavatzis (apud PRILENSKA, 2012, p.14), trs tcnicas de branding urbano tornaramse mais populares para as autoridades municipais: 1 personalidade relacionada ao
branding, como a arquitetura de Gaudi em Barcelona; 2) desenvolvimento de grandes
projetos, como o museu Guggenheim em
da cidade, como Bayreuth Festival na Alemanha. Comparando com o Rio de Janeiro, esse
planejamento do branding poderia ser analisado, respectivamente, da seguinte forma: 1) Po
de A car, orcovado e praias como marcos da cidade, uma jun o de uma beleza natural e
construo humana; 2) Porto Maravilha, que transforma a rea porturia de duas maneiras:
pelo projeto em si e, em segundo lugar, como catalisador de investimento do capital e de
atra o de consumo PRILENSKA, idem ; e 3 o carnaval e r veillon, como eventos locais
que formam o imaginrio da cidade do Rio de Janeiro.
2.
De uma regio que outrora representara uma economia de circulao de produtos, atualmente
a zona porturia da cidade do Rio de Janeiro, com o projeto Porto Maravilha, exemplifica uma
lgica da economia neoliberal, caracterizada por fluxos de servios, de pessoas, de
147
ideia de entretenimento
observa uma intrnseca rela o entre lazer, cultura e negcios cf. CACCIARI, p. 29). So
v rios os eventos realizados nos dois ltimos anos, como Sabores do Porto, moda do
Porto, Arte Rio, FIM Fim de Semana do Livro no Porto), entre tantos outros, ao mesmo
tempo em que se comemora o sucesso do MAR (Museu de Arte do Rio), o mais visitado
centro cultural do Brasil, com mais de um milho de pessoas circulando pelos seus andares no
primeiro ano de existncia. Em frente ao MAR, toma forma o Museu do Amanh, um espao
de cincia para pensar, de forma interativa, questes que influenciam (e influenciaro o
futuro . a cidade multinacional que, do ponto de vista espacial, econmico e simblico,
tem cultura como um catalisador de transformaes, atravs da criao de centros e museus.
Ao mesmo tempo em que se erguem espaos culturais e de lazer, contribuindo para a nova
paisagem do porto, derruba-se a perimetral, importante linha de acesso que ligava a Zona
Norte a regio central e Zona Sul e, ao longo e nos arredores desse extinto espao de
circulao, novos empreendimentos surgem em um processo de (re) apropriao do solo
urbano, subutilizado, aps anos de esvaziamento do espao, e (re) funcionalizao de uma
148
faz
parte
de
metrpoles
mundiais.
Aparentemente
conceitos
contraditrios, local e global interdependem-se nas cidades que querem se globalizar e serem
mais competitivas aos investimentos. Para isso, a frmula, se
termos, pode passar pela requalificao de uma rea degradada, mas com potencial de
valorizao do solo urbano, o que vai de encontro aos interesses do setor pblico, geralmente
com recursos escassos para investimento na regio, e do setor privado, o qual investe em criar
(e gerenciar) toda uma infraestrutura fundamental para uma nova funo do espao a ser
recuperado ou adquire lotes para construo de uma diversidade de prdios, que reforam o
locus para negcios (sede de vrias empresas e hotis), lazer, como espaos de entretenimento
(a exemplo do Aqurio) e moradia. Segundo, esse formato global de reabsoro e
reorganizao do espao vazio (cf. definio de Indovina, 1999, p. 119) exige um certo
enraizamento do local, quer dizer, demanda que se reafirmem, se reforcem, se potencializem
aspectos histricos que iro diferenciar o porto de Amsterd do de Barcelona e o do Rio de
Janeiro, por exemplo. Essa pitada local desperta um atrativo turstico e curiosidade e, por
interesse da municipalidade, busca reconhecimento mundial ao pleitear que um espa o se
torne patrimnio da humanidade da UNESCO (Cais do Valongo). Terceiro, essas
intervenes geralmente fazem parte de um projeto maior, um megaevento internacional
Copa do Mundo ou Olimpada, como no caso de Barcelona ou de uma Exposio Universal,
a exemplo da Expo98 de Lisboa. Independente do motivo propulsor para essa reconfigura o
espacial, prepara-se a cidade para o sculo XXI (cf. documentao oficial de Lisboa a
candidatura
Expo98 cf. Ferreira; Lucas; Gato, 1999, p. 208). Para Indovina (1999, p. 128),
o grande evento faz a cidade, quer dizer, ele a ocasio que leva a cidade s modificaes
urbanas, no o contrrio.
3.
149
pensamento semelhante, para Roche (2000, p. 3), a Olimpada, assim como os megaeventos
esportivos, so evento-mdia, quer dizer, eles promovem valores olmpicos universais,
diretamente a estandardizao cultural (consumo da cultura do esporte) e indiretamente, por
meio de estratgias de marketing, marcas globais e o consumo da cultura (traduo nossa).
Eles exemplificam uma economia globalizada em que o discurso em relao ao
desenvolvimento urbano (essencial para a realizao dos grandes eventos) traz em si frmulas
globais, com um toque de atributos locais, o que Jaguaribe 2011 denomina local color.
Se megaeventos so eventos mdia, como sugere Roche, o impacto se d antes, durante e
150
recursos considerveis simplesmente para uma cidade se candidatar pode tornar a deciso
poltica arriscada. comum que, em toda candidatura a um megaevento, a sociedade civil
questione o porqu da realizao de Jogos Olmpicos e Copa do Mundo, por exemplo,
considerando exatamente o mesmo princpio do legado, mas que aponte para o social. Afinal,
o que importaria era que a populao soubesse quais benefcios ela teria com a realizao do
megaevento.
151
om o Porto Maravilha, essa marca que se quer construir estruturada de acordo o seguinte
receitu rio global: padro internacional homogeneizador, imposto por um processo de
financeirizao dos projetos urbanos, e por uma singularidade da cidade, do local que se quer
resgatar e/ou recriar a partir da memria, dos atributos que fazem da cidade nica e global
ao mesmo tempo. uma estrat gia de projeto urbano de longa dura o que se projeta em
15 a 20 anos) na qual a administrao pblica incorpora
Concluso
152
153
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of mega-events and the city. Urbe. Revista Brasileira de Gesto Urbana (Brazilian Journal of
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154
Resumo
O objetivo desse trabalho levantar o perfil geral dos fs de K-pop no Brasil, analisandoos em diversos aspectos, entre eles se a compra de produtos oficiais uma realidade no
pas, bem como idade, gnero, origem familiar, entre outros. A ferramenta Google Docs
foi utilizada para a formatao de um questionrio online, cujo link foi postado em um
total de quatorze grupos no Facebook relacionados ao K-pop, atingindo mil
respondentes. As respostas foram analisadas e concluiu-se que, por exemplo, a maioria
dos fs brasileiros do gnero feminino, tem entre quinze e dezoito anos, no possui
origem asitica e consome produtos oficiais. Com a crescente popularidade do K-pop em
todo mundo, conhecer o perfil dos que gostam do estilo no Brasil, que to distante e
culturalmente diferente da Coria do Sul, importante para que as relaes entre os
dois pases possa se tornar cada vez mais relevante.
155
Introduo
No dia 7 de junho de 2014, o Brasil recebeu o que foi considerado o maior evento de msica
sul-coreana no pas at hoje, contando com aproximadamente nove mil presentes. O festival
Music Bank in Brazil, organizado pela emissora de TV da Coria do Sul KBS em conjunto
com a produtora brasileira Mix Jukebox, aconteceu no HSBC Arena, na Zona Oeste do Rio de
Janeiro, e contou com a presena de seis grupos, SHINee, B.A.P, MBLAQ, CNBLUE, M.I.B
e Infinite; e uma solista, Ailee. O show, aberto por uma apresentao de samba, contou com
apresentaes especiais de msicas emblemticas como Garota de Ipanema e Aquarela do
Brasil, alm de diversos sucessos de K-pop que animaram o pblico. O festival, assim como o
estilo de msica em si, ganhou destaque em reportagens exibidas no Jornal da Globo e no
Mais Voc, ambos da rede Globo de Televiso, entre outros.
No s no Brasil como no resto do mundo, a cultura e o entretenimento sul-coreano vem
conquistando cada vez mais fs, no que conhecida como a Korean Wave, ou Hallyu Wave.
Em matria recente da Billboard, com dados baseados no site de estudo de demanda de fs
My Music Taste, mostrado que, apesar da sia ser ainda o continente com o maior nmero
de concertos de K-pop, eles esto acontecendo com mais frequncia fora dela, em especial na
Amrica Latina e na Europa.
A indstria de filmes e dramas sul-coreanos foi a base da Hallyu 1.0 nos anos 90, e ainda
presente junto com jogos online e principalmente o K-pop (msica pop sul-coreana) como
personagens da Hallyu 2.0 atual, sendo as trs principais gravadoras sul-coreanas, conhecidas
como Big Three, em ordem decrescente, a SM Entertainment, a YG Enterianment e a JYP
Entertainment. Recentemente, as gravadoras Cube Entertainment e FNC Entertainment
tambm passaram a ser citadas como parte do seleto grupo das principais empresas do ramo
no pas.
O desenvolvimento da indstria de msica e entretenimento sul-coreana veio junto com o
crescimento econmico do pas, que data da dcada de 1990, e com o advento das novas
tecnologias, divulgar a cultura sul-coreana em diversos cantos do mundo se tornou mais fcil
e barato. Frente a isso, o pas segue a tendncia mundial, investe na venda digital e em sites de
streaming, como o Youtube.
Mas ao contrrio do fluxo, no deixa de lado as vendas fsicas de CDs, DVDs e outros
produtos oficiais. A produo de alta qualidade e o design dos itens inovador, o que os
156
Reviso terica
157
Metodologia
158
membros; e 4Minute Brasil, com 1701+ membros. Os nmeros apresentados nesse artigo so
relativos data de sua concluso, pois estes grupos ganham membros diariamente, sendo a
quantidade total de pessoas participantes, portanto, sujeita a mudanas frequentes. Grupos
dedicados aos fs de K-pop de um Estado brasileiro especfico foram evitados, para que o
levantamento da localizao dos respondentes no pas no fosse tendencioso. Foram obtidas
mil respostas para o questionrio entre os dias 13 de abril de 2014 e 4 de maio de 2014,
utilizadas para a elaborao desse artigo.
4.
160
Entre os respondentes do questionrio, 51,4% conheceram o K-pop de trs a cinco anos atrs,
e a internet foi o veculo para 49,5% dos fs. interessante destacar que apenas 0,5%
declarou que passou a se interessar pelo estilo graas ao hit mundial Gangnam Style, do
rapper sul-coreano PSY, ou seja, o K-pop no Brasil anterior ao sucesso estrondoso desta
msica. Alm disso, 40% foram apresentados ao K-pop por amigos, familiares ou conhecidos,
o que se relaciona com outro dado levantado no questionrio: 84,1% afirmaram que j fizeram
algum amigo graas ao interesse comum pela msica pop da Coria do Sul. interessante
notar a relevante ocorrncia de relaes interpessoais resultantes do compartilhamento de
experincias relacionadas compatibilidade de gosto musical.
O Brasil j recebeu alguns shows de K-pop, e 25,9% dos respondentes disseram ter ido a pelo
menos um deles. importante frisar que 72,8% no foram, mas gostariam de ter ido,
enquanto apenas 1,3% no tem interesse, ou seja, os fs de K-pop no Brasil so um pblico
ativo em eventos do gnero no pas e, quando no est presente, no por falta de vontade,
mas por outras razes. Com relao a produtos oficiais, como CDs, DVDs, entre outros,
58,8% afirmaram possuir algo do tipo, e 38,5% no tm nada, mas gostariam de ter, enquanto
que uma pequena parcela de 2,7% indiferente. Ao mesmo tempo, 91,9% admitiram que o
nmero de msicas que conhecem superior ao contedo dos CDs que possuem.
O f brasileiro de K-pop consumidor dos produtos oficiais em sua maioria, e quando no
consomem, assim como ocorre nos eventos do estilo no pas, no por falta de interesse, mas
por outros fatores adversos, como por exemplo, os preos. Afinal, alm do valor do produto
em si, acresce-se um pesado frete devido distncia. Ao mesmo tempo, o streaming e o
download de msicas tambm faz parte da realidade aqui, como no resto do mundo.
Uma parte dos fs tambm se inspira artisticamente no estilo. Um exemplo so as
apresentaes cover, onde grupos ou solistas se apresentam danando e/ou cantando as
161
A relao entre Japo e Coria do Sul continuamente marcada por atritos. Disputas de
territrios, memrias da Segunda Guerra Mundial como a escravido sexual praticada pelos
japoneses com mulheres sul-coreanas, entre outros fatores, amargam os sentimentos de uma
populao para com a outra. O Japo por vezes j se desculpou pelos ocorridos, mas parece
no ser o suficiente para o povo sul-coreano, transformando o mal-estar em um ciclo vicioso
(OGATA, 2014).
Muitos artistas de K-pop comeam carreira no pas vizinho, cantando msicas em japons e
lanando CDs, e conseguem sucesso considervel. Alm disso, dramas sul-coreanos tem
espao na TV nipnica, assim como programas de variedade estrelando grupos pop sulcoreanos como, por exemplo, a srie B1A4 Hotline, que conta com a presena do grupo
masculino B1A4, exibida pela MTV no pas, que j conta com duas temporadas e inclusive
teve os episdios lanados em DVD. Entretanto, apesar da aparente boa aceitao da Onda
162
163
Concluso
A limitao dessa pesquisa foi o nmero de fs atingidos. Pode-se argumentar que mil
respondentes no so suficientes para descrever o perfil do f de K-pop no Brasil com
absoluta preciso, ento obter uma quantidade maior de respostas em outros futuros estudos
aumentaria a exatido das informaes apresentadas.
Utilizar os dados obtidos nessa pesquisa em comparaes com os fs de K-pop em outros
pases seria interessante para se descobrir pontos comuns e divergentes entre eles e, dessa
forma, entender melhor quem so os admiradores do estilo ao redor do mundo.
A anlise dos resultados mostrou que o fato de divulgar o questionrio em grupos dedicados a
um artista especfico no tornou a pesquisa tendenciosa. No houve nenhum grupo entre os
participantes da amostra que fosse dedicado ao EXO, que mesmo assim obteve o maior
nmero de votos. Analogamente, artistas aos quais se dedicam outros grupos onde o
questionrio foi divulgado no figuraram na lista dos dez mais votados. importante citar que
dois dos grupos integrantes da amostra, SarangInGayo - The Community e Boteco do Kpop
Station, ambos com quantidades significativas de membros, tem como alvo o pblico geral do
K-pop no Brasil, e no o grupo de fs de um artista especfico. Alm disso, o questionrio
mostra que boa parte dos respondentes faz parte de um nmero de grupos no Facebook
superior aos dedicados s cinco bandas preferidas.
O Brasil entra no circuito mundial do K-pop com cada vez mais eventos relacionados ao estilo
164
JANG, Gunjoo e PAIK, Won K.. Korean Wave as Tool for Koreas New ultural Diplomacy.
In: Advances in Applied Sociology. SCIRP, vol. 2, n 3, 2012.
JIN, Dal Young. Hallyu 2.0: The New Korean Wave in the Creative Industry. In:
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OGATA, Sadako; HAN, Sung-Joo; VOGEL, Ezra. Japan and South Korea can work together
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www.washingtonpost.com/opinions/japan-and-south-korea-can-work-together-to-wash-awaythe-pains-of-the-past/2014/04/11/634b9468-b08c-11e3-95e8-39bef8e9a48b_story.html>.
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ROCHA, Kat. Concertos de Kpop aumentam fora da sia. Em: BRAZILKOREA. Disponvel
em <http://brazilkorea.com.br/?p=12062>. Acesso em 07/07/2014, s 20h20min.
166
I
Encontro
de
Engenharia
no
Entretenimento 3E/UNIRIO: caminhos
percorridos
Amanda Rocha
Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro UNIRIO
Joana Dias
Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro UNIRIO
Vctor Silva
Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro UNIRIO
Raquel de Andrade
Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro UNIRIO
Willian Genuno
Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro UNIRIO
Resumo
O objetivo do artigo apresentar aspectos do caminho percorrido por cinco estudantes
inscritos na primeira turma (2012.2) da disciplina Indstria do Entretenimento do curso
de engenharia de produo em produo cultural da Universidade Federal do Estado do
Rio de Janeiro-UNIRIO na organizao do I Encontro de Engenharia do Entretenimento3E/UNIRIO cujo propsito aprofundar a potencialidade da aplicao das ferramentas
da engenharia de produo em produes em cultura, arte, indstria do entretenimento
e economia criativa. Destaca a relevncia para a formao de engenheiros de produo
a prtica de campo com abordagem teoria-prtica-teoria imbricada com disciplinas como
planejamento e gerenciamento de projetos, economia criativa, produo de eventos, por
meio da metodologia do pensamento paralelo de Edward Bono. Nos resultados h
evidncias de que as resistncias e preconceitos com a nfase do curso puderam ser
repensadas e resignificadas.
167
168
Introduo
Realizar educao em engenharia pode significar ir para alm da sala de aula. Uma evidncia
desta afirmao foi a construo do I Encontro de Engenharia no Entretenimento ou
3E/UNIRIO, realizado em 8 de maro de 2013. O 3E surgiu a partir da disciplina Indstria do
Entretenimento (IE), que oferecida no curso de graduao de engenharia de produo da
Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro (UNIRIO). Foi cunhado com metodologia
participativa, abertura para novos saberes com respeito aos conhecimentos acadmicos de
outros. pluridisciplinar tal qual a engenharia de produo da UNIRIO, em seu eixo de
produo em produo cultural.
As interfaces entre engenharia, cultura, arte, economia criativa, economia da cultura requerem
habilidades em comunicao que so inerentes s quatro liberdades do conhecimento: estudar,
aplicar, modificar, distribuir, bem como reconhecer a existncia de um projeto poltico
pedaggico de curso (PPC) original para curso de graduao em engenharia de produo, em
universidade pblica, pelo menos dentro do contexto brasileiro.
Justamente devido a esta originalidade, empreendedorismo dos estudantes da primeira turma
da disciplina Indstria do Entretenimento 2012.2, foram superadas dificuldades de
preconceitos para a compreenso da relevncia da dimenso racional da produo cultural e
da perspectiva da produo artstica, que so frutos de tcnicas especficas, singularidades e
dons. Logo possibilidades emergentes de conectividades para atuar como engenheiros da
cultura, do entretenimento, da arte, e da economia criativa.
O curso da UNIRIO criado em 2008 pioneiro por formar engenheiros de produo com
competncias tcnicas para atuarem no mercado da cadeia produtiva das economias da cultura
e criativa e na indstria do entretenimento, alm de outros. No resta dvida de que o
crescimento da indstria do entretenimento uma realidade mundial. A existncia de um
curso de graduao que possa atender s necessidades daqueles campos e dos talentos que se
cruzam nessa vocao um esforo de insero do Brasil nesse contexto. H evidncias de
que mltiplos saberes e atuaes esto sendo objeto de estudo no ensino de engenharia uma
delas encontra-se nos artigos enviados para Sesses Dirigidas no Congresso Brasileiro de
Educao em Engenharia (COBENGE, 2014) e no Encontro Nacional de Engenharia de
Produo (ENEGEP, 2013).
169
170
hap us do Pensamento,
ono
(1985), foi utilizada como mtodo para auxiliar no desenvolvimento do cronograma fsico
171
172
compreenso, cor do bem estar e do raciocnio lgico - o desenho significa a unio dos E
Encontro, Entretenimento, Engenharia, induzem a imagem um livro como objeto de estudo e
lazer e tambm numa perspectiva mais apurada pode-se visualizar uma engrenagem que
remete Engenharia.
5.1. Rumo burocracia de institucionalizao do 3E
Para que o projeto sasse do papel foi preciso tratar com cautela chap u preto a viabilidade
de todas as etapas e nesse processo foi utilizado o chap u amarelo - pensamento
especulativo positivo - na anlise das ideias e desenvolvimento dos conceitos.
Inicialmente, foi estabelecido contato com a diretora do curso de Engenharia de Produo da
UNIRIO, e com o decano do Centro de Cincias Exatas e Tecnologia, para expor o conceito
do evento e que este fosse, preliminarmente, aprovado por aqueles para que a UNIRIO
pudesse servir como sede para a realizao.
Para fazer bom uso do chap u preto, analisando os riscos e fraquezas do projeto, o professor
Luiz Meirelles foi convidado a participar de um dos encontros em sala de aula, a fim de
esclarecer dvidas sobre como era organizado o PROFUNDO; Meirelles colaborou com o
desenvolvimento do 3E expondo conhecimentos na elaborao de eventos, principalmente no
mbito universitrio, e dando ideias de palestrantes, que acabaram aceitando o convite em
contato estabelecido pelos estudantes organizadores.
valido ressaltar que a partir de ento foi elaborado um anteprojeto pela turma, com os
detalhes e a exposio do conceito do evento, encaminhado para o Colegiado de Engenharia
de Produo da UNIRIO, que aprovou o projeto por unanimidade.
5.2. Cuidando dos riscos, mas sempre escapa algo
O chap u branco permitiu uma an lise de fatos, nmeros, informa es e a partir da foi feita
a diviso de tarefas e a organizao do trabalho que foi cogestionria. Uma das estudantes
ficou responsvel por todas as atas de reunies (memrias) e pelo contato com os palestrantes.
Outra, alm da funo de coordenadora do evento, monitorou todo o cronograma e realizou a
173
Lies aprendidas
174
175
176
7.
Consideraes finais
177
178
179
180
Raissa Zylberg
Universidade Federal do Rio de Janeiro UFRJ
Resumo
Este artigo apresenta uma anlise do Museu do Universo, localizado na Fundao
Planetrio da Cidade do Rio de Janeiro realizada com base nos conhecimentos de
planejamento de instalaes industriais. Para isto, foi realizado um trabalho de campo,
alm de entrevistas com funcionrios do local, utilizando como base para as observaes
orientaes de um manual de planejamento de instalaes. Como resultado, apresentase o material indito levantado pelos autores e chega-se concluso de que as
instalaes do planetrio esto propcias para a realizao de suas atividades,
sugerindo-se porm algumas melhorias pontuais. Alm disso, toca-se em pontos de
atendimento ao pblico que vo alm das instalaes fsicas, o que tambm pode ser
aproveitado para futuros estudos.
181
182
Introduo
O Planetrio da Gvea
183
184
A visitao do planetrio dividida em duas categorias: nos dias de semana (segunda a sexta),
recebe visitas escolares, que so agendadas com antecedncia; j nos finais de semana e
feriados, a visitao livre para todos os pblicos, que compram o ingresso na hora que
chegam ao local.
185
186
Instalaes
187
188
189
Sugestes de melhorias
Aqui sero detalhados alguns pontos observados pelos autores que poderiam melhorar ainda
mais as instalaes do Planetrio. Alm disso, foram encontradas algumas outras
oportunidades que, apesar de no terem ligao direta com as instalaes, podem ser atacadas
190
191
Concluso
Atravs da anlise de suas instalaes, constatamos que Museu do Universo e a Cpula Carl
Sagan, do Planetrio da Gvea, contam com exposies, instalaes modernas, interativas e
em condies favorveis a transmitir o conhecimento, embora algumas sugestes tenham sido
propostas para melhorar ainda mais o espao.
Um ponto que foi observado fato de o Planetrio se apresentar mais interessante ao pblico
infantil, alm de as exposies no terem muita rotatividade e dinamismo, no trazendo novas
atraes com frequncia. Com isso, o nmero de visitantes no tende a crescer muito.
A institui o museu
alm de ser um bom local de entretenimento para diferentes tipos de pblico. Os museus,
192
Referncias
PETERSEN, Carolyn C. & PETERSEN, Mark C. The Role of the Planetarium. Em:
Information Handling in Astronomy, Vol. 250. Dordrecht: Kluwer Academic Publishers,
2000, pp. 195-204.
PETERSEN, Carolyn C. The Unique Role of the Planetarium/Science Centre in Science
Communication. Em: THE ESO/ESA/IAU CONFERENCE, 14-17 de Junho de 2005, ESO
Garching. Communicating Astronomy to the Public 2005. Org.: ROBSON, Ian &
CHRISTENSEN, Lars L., pp. 102-107.
TOMPKINS, J.A. et al. Planejamento de Instalaes. 4 ed. So Paulo, SP: LTC, 2013. 700 p.
http://www.planetariodorio.com.br/index.php/programacao/mapa-interno,
21/01/2015
acessado
em
194
Resumo
Esse artigo fornece algumas comparaes e anlises sobre segmentos especficos e
afins s Artes Cnicas. Utilizando trs relatrios analticos referenciais no tema, o
presente trabalho limita-se a encontrar eventuais pontos estratgicos e informaes
relevantes, sobretudo em reas relacionadas ao espetculo ao vivo, fornecendo tambm
uma viso ampla e diferenciada deste segmento do setor cultural em relao ao
emprego formal.
195
Introduo
Esse artigo fornece comparaes e novas anlises sobre segmentos especficos e afins s Artes
Cnicas. Devido a isto, o setor teatral ser referido como Espet culo Vivo e atividades
artsticas. Outras fontes especficas de an lise do teatro e artes cnicas sero consideradas.
Mesmo que no sejam dados apenas da rea a ser estudada, tais informaes sero relevantes
e iro retratar de forma fiel o panorama evolutivo das artes cnicas no Brasil.
2.
196
3.
Metodologia
A carncia de informaes no setor das Artes Cnicas tem feito com que a sua percepo
econmica muitas vezes deixe de ser melhor compreendida. Entretanto, esse setor, assim
como todo o setor cultural, pode apresentar caractersticas distintas e por vezes interessantes
sob o ponto de vista econmico. Este trabalho possui a finalidade de reunir relatrios
econmicos e culturais e extrair deles informaes referentes s artes cnicas para que
possamos cotejar a sua caracterstica e avaliar a sua importncia econmica.
Como principais fontes de dados, foram utilizados os relatrios de Economia e Poltica
Cultural do IPEA (2007), o Anurio de Estatsticas Culturais Cultura em Nmeros da
FUNARTE (2009) e o Mapeamento da Indstria Criativa da FIRJAN (2012). Alm disso,
tambm foram utilizados os relatrios Indicadores Culturais do IBGE (2006 e 2010) como
referencial de anlise.
Primeiramente, servindo de panorama para as anlises seguintes, definiremos o andamento do
setor das artes cnicas nos ltimos anos em relao gerao de emprego. A tabela abaixo
mostra um evolutivo da gerao de emprego nos setores culturais nos ltimos anos:
199
A tabela acima nos mostra que, at o ano de 2001, a participa o do setor Espet culo vivo e
atividades artsticas correspondeu a apenas 5,20% do total de emprego em todo o setor
cultural. Entretanto, o mesmo ndice representava apenas 4,05% em 1992, mostrando que, no
perodo focalizado, a rea ganhou maior representatividade na gerao de emprego no setor
cultural, mesmo que lentamente.
Apesar disso, a gerao de emprego na rea analisada foi a que mais cresceu
proporcionalmente entre todos os setores, tendo um aumento significativo de 68% entre 1992
e 2001. Como comparao, podemos citar que o crescimento mdio de todos os setores
culturais juntos respondeu por 23% no mesmo perodo e o segundo maior crescimento foi em
sistemas restritos de informao, com 58%.
A tabela 2 a seguir nos traz informao pertinentes ao rendimento mdio do mercado de
trabalho cultural no mesmo perodo. Os dados abaixo serviro como base para constatar se o
aumento no nmero de empregos foi acompanhado por um aumento na renda.
200
A anlise dos dados acima nos faz constatar que o setor em questo no possui a mesma
dinmica de crescimento e representatividade da gerao de emprego. Percebemos que, no
ano de 2001, o rendimento mdio do setor foi de R$ 794,65; sendo um dos trs piores
rendimentos mdios do setor cultural. Alm disso, a variao de crescimento foi de 16% entre
1992 e 2001, muito menor do que a variao de 68% na gerao de emprego. No somente o
crescimento foi baixo mas tambm foi um dos menores comparado aos demais setores
culturais. Somente a rea de sistemas restritos de informao ficou abaixo, com um
decrscimo na renda mdia.
Contudo, apesar do rendimento mdio de espetculo vivo e atividades artsticas ser menor do
que a mdia cultural de R$ 819,5, ainda maior do que a mdia de emprego geral no pas de
R$ 557,11; trazendo uma perspectiva de ganhos por parte dos setores culturais acima da
mdia nacional.
5.
A prxima anlise refere-se remunerao por hora trabalhada. Esses dados serviro de
comparativo para entender a valorizao do trabalho em relao ao tempo despendido. Tais
dados so detalhados na tabela 3 abaixo:
10,41
13,11
Comunicao de massas
13,91
23,18
Educao
26,24
29,18
Esporte
30,03
30,38
30,52
A remunerao por hora no setor de espetculo ao vivo e atividades artsticas foi de R$ 30,38
por hora, sendo a segunda maior no setor cultural. Apenas o setor de artes e cultura de elite
com R$ 30,52 possui um rendimento por hora maior, devido valorizao dada a esse tipo de
arte de elite. Essa remunerao relativamente alta em comparao aos outros setores pode ser
explicada por dois fatores: valorizao e poucas horas de trabalho.
Duas suposies podem ser levadas em considerao. De um lado, as atividades ao vivo
possuem uma maior valorizao, que pode ser traduzida por maiores salrios aos
funcionrios; de outro, esse mesmo setor possui uma carga de trabalho menor do que os
outros, j que muitos no trabalham no sistema de CLT (Consolidao das Leis Trabalhistas).
Como no clculo acima as horas de trabalho possuem grande importncia na determinao do
ndice, se um setor possui menos horas trabalhadas ele representar uma remunerao por
hora muito alta, mesmo que o rendimento mdio mensal no signifique ganhos
extraordinrios.
Apesar das ponderaes, possvel concluir que uma alta remunerao por hora trabalhada
faz com que os trabalhadores possam se dedicar mais s atividades exercidas, pois seus
ganhos so valorizados. Entretanto, esses ganhos podem ser ilusrios, pois muitos no
trabalham no regime de 40 horas semanais. Portanto, se trabalham poucas horas no possuem
201
Os dados acima nos mostram que o setor de Espet culo vivo e atividades artsticas
terceiro pior setor referente ao tempo mdio de estudo desde 1992 at 2001. No somente: a
rea em questo, tambm possua um tempo mdio de estudo 18% menor do que a mdia dos
setores culturais em 2001. Entretanto, o setor foi o segundo que apresentou maior crescimento
no tempo de estudo, representando um crescimento de 15% no perodo. Alm disso, o tempo
de estudo 43% e 37% maior do que a mdia do mercado de trabalho no cultural e a mdia
do mercado de trabalho geral, respectivamente.
A anlise acima mostra-se otimista quando ao tempo mdio de estudo no grande setor das
artes cnicas. Apesar do tempo mdio de estudo ainda ser inferior aos outros setores, sua taxa
de crescimento tem sido maior que a dos demais, alm de ser um setor com uma escolaridade
quase 50% maior do que os setores no culturais e gerais.
Para entendermos melhor a relao entre a escolaridade e a remunerao mdia, criamos um
202
abaixo:
Figura 1. Relao entre remunerao e anos de estudo
O grfico mostra que, com o passar dos anos, a relao entre remunerao e tempo de
escolaridade aumentou na maioria dos setores culturais. Ou seja, houve uma valorizao de
seu trabalho. Com relao ao setor analisado, o mesmo possuiu uma curva de crescimento at
o ano de 1996 e decrescimento at 1998, ano em que passou a possuir maior instabilidade.
Apesar do decrscimo entre 1999 e 2001, o setor saiu da terceira posio em 1992 para a
segunda posio nos setores mais valorizados em 2001. Apesar de no ser um franco
crescimento, os dados mostram que o aumento no tempo de estudo nos ltimos anos
diretamente proporcional ao aumento de renda, logo o rendimento mdio tambm aumentou.
Essa anlise pde nos mostrar, mesmo de forma pouco precisa, que est ocorrendo uma
valorizao no setor das Artes Cnicas e que, em seu perodo de crescimento, o setor ficou
muito perto de ser o mais valorizado em relao remunerao por tempo de estudo.
Ainda no comparativo com os demais setores culturais, o prximo grfico uma anlise da
taxa de crescimento da participa o do ncleo de Espet culo vivo e atividades artsticas no
montante geral das Artes Cnicas. Essa tabela servir de insumo para entendermos a parcela
O grfico acima uma anlise visual complementar feita a partir da Tabela 1 e sustenta que
a representatividade do setor aqui analisado tem crescido com o passar dos anos quase
linearmente. Mesmo que a representatividade de 5,2% ainda no faa com que a maioria dos
empregos culturais sejam ligados ao setor das artes cnicas, o nvel de crescimento somente
refora as nossas anlises de que o setor tem sustentado um crescimento e vem ganhando
representatividade no setor cultural.
A prxima anlise um referencial de crescimento do acesso ao emprego no setor das artes de
espetculo vivo e atividades artsticas e o PIB (Produto Interno Bruto). O grfico abaixo
ilustra a comparao, fornecendo importantes dados para analisar como a dinmica pr-cclica
do setor de Espet culo ao vivo e atividades artsticas. Durante os perodos de crescimento
da economia, o setor cultural cresceu vertiginosamente mais do que a parcela do PIB.
Percebemos uma grande elasticidade dos ndices do setor em relao ao PIB: Quando o PIB
cresce, o setor cultural cresce ainda mais; quando o PIB retrai, o setor cultural sofre
consequncias piores.
205
206
7.200
20
6.400
5.600
15
4.800
4.000
10
3.200
2.400
1.600
800
8.000
0
TO
AP
RO
RR
AC
MT
AL
SE
MA
MS
AM
RN
PA
GO
PI
ES
PB
CE
DF
SC
BA
PE
RS
PR
MG
RJ
SP
25
Porm, vale ressaltar que, assim como no comparativo do nmero de teatros, a evoluo do
ndice de empregabilidade no pode ser considerada somente pelo salrio mensal mdio.
Medidas como o nmero de empregados no setor teatral nos forneceriam uma nova viso, j
que, quanto maior for a oferta de atuantes na rea teatral, possivelmente maior seria o nmero
de empregados no setor.
Valeria ressaltar ainda que dois Estados representativos da economia brasileira esto em
situaes opostas na anlise acima: Rio de Janeiro e So Paulo.
O primeiro, possui um total de seis cursos de graduao e um rendimento mdio mensal de R$
7015, 00; o maior do pas. J So Paulo, que possui um total de vinte e dois cursos de
graduao oferecidos no mbito das artes cnicas e teatro, conta com um rendimento mdio
de R$ 2581,00; sendo menor do que Estados como o Acre, que possui apenas um curso de
graduao. Esses outliers distorcem a anlise, que, por sua vez, pode ter alguns motivos para
tal discrepncia. O Rio de Janeiro possui um circuito teatral consolidado e com uma enorme
permeabilidade com a indstria televisiva (que costuma, por sua vez, oferecer salrios mais
atraentes). Vale ressaltar que, de acordo, com dados da FIRJAN (2009), os atores so os
Concluso
Este artigo buscou contribuir para uma anlise econmica mais aprofundada do setor
espetculo vivo e da indstria criativa. Para isso, lanou uma luz sobre o lugar ocupado pelo
setor teatral na economia brasileira e na gerao de emprego formal.
O rendimento mdio do setor teatral nos mostrou uma taxa mdia de emprego superior
mdia geral do pas, trazendo uma perspectiva de potencial muito forte. Mesmo
discretamente, tem ocorrido uma valorizao no setor das Artes Cnicas e, por consequncia,
da Cultura. Inclusive, no perodo de crescimento analisado, o setor ficou muito perto de ser o
mais valorizado em relao remunerao por tempo de estudo.
Apesar da aparente fragilidade, percebe-se que a atividade artstica no dependente do PIB e
possui um nvel de crescimento acentuado. Essa informao a torna um setor mais estvel, j
que no influenciada diretamente pelas variaes desse importante indicador econmico. A
autonomia de crescimento desse setor mais um dado importante que o torna um dos setores
da economia que mais cresceu no perodo.
Depois de analisar todos os dados disponibilizados, conclui-se que o setor cultural movido
pela indstria criativa um setor com enorme potencial de gerao de emprego formal. O
crescimento do setor pode ser otimizado atravs de investimentos e de um melhor
monitoramento por meio dos gestores pblicos para que apresente taxas futuras de
crescimento e de retorno cada vez melhores, impactando positivamente os resultados
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Emprego formal todo emprego com formalizao atravs da carteira de trabalho por prazo indeterminado, ou
celetistas, os estatutrios, os trabalhadores avulsos e por prazo determinado.
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