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El Patronaje II

SEGUNDA PARTE: 1 Bases de patronaje informatizado. 2 Maestros de


seora, caballero y nios. 3 Abreviaturas usuales en patronaje

Patronaje Por Ordenador


INTRODUCCION. 1. Esquema terico. 1.1. Desarrollo informtico de un
cilindro. 1.1.1 Creacin de rectngulos. 1.1.2. Definicin de los puntos de
la figura poligonal. 1.1.3. Determinacin de las flechas. 1.1.4. El patrn
terminado. Abreviaturas usuales en patronaje. 2. Maestros de seora,
caballero y nios.
INTRODUCCION
1. Esquema terico
Vamos a trabajar basndonos en un esquema similar al utilizado para el
patronaje manual.
En primer lugar sepamos que aqu se trata de comprender cmo es el
trabajo del patronaje por ordenador y aprender las bases de este sistema.
La primera observacin para quien va a iniciarse en ello es que resulta del
todo necesario saber y dominar el patronaje manual; despus no queda
ms que crear un sistema de MECANIZAR ese trabajo. As obtendramos un
sistema AUTOMATIZADO de hacer patrones. Una vez nos dotamos de un
patronaje automatizado, los ingenieros informticos escribirn un software
para realizar ese trabajo mecnico. El resultado final sera un PROGRAMA
INFORMTICO DE PATRONAJE. Si este programa cae en manos del
patronista profesional ver que trabajando con ello no hace otra cosa que
dibujar patrones en una mesa o tableta digitalizada. Este es en sntesis el
patronaje informatizado.
A ello hay que aadir que el software en cuestin es capaz de:
o Realizar clculos automticos, segn los datos que en
l se introducen;

o Memoriza los resultados y los aplica al diseo del


patrn;
o Compara entre s los patrones de un mismo modelo, de
acuerdo a las normas establecidas;
o Realiza automticamente el escalado de tallas;
o Copia los patrones con absoluta fidelidad.
Es decir, hace de manera automtica las operaciones que se le piden de
acuerdo a las reglas que previamente se establecen.
Y todos los programas informticos trabajan de esta forma.
1.1. Desarrollo informtico de un cilindro
Dicho esto, volvamos al inicio del captulo del patronaje manual para
recordar la teora expuesta en el apartado del DESARROLLO DE UN
CILINDRO. Porque tambin utilizando la informtica la labor de hacer
patrones se basa en ese simple esquema.
Con este esquema bsico y principal, desplegado sobre la tableta
digitalizada, vamos a estudiar el procedimiento como si furamos nosotros
a construir ese software; como si nosotros furamos el programador que
est escribiendo el programa. En tan slo cuatro pasos habremos realizado
un patrn y todos los patrones:

1. Creacin del rectngulo, dentro del cual estar finalmente cada


patrn. Nos permitimos saber, aqu, que el patrn final puede ser un
polgono, probablemente irregular; es decir, ser una figura geomtrica
fruto de la suma de varios polgonos.

2. Definicin de los puntos que definen los polgonos dentro de ese


rectngulo.

3. Determinacin de flechas que mueven las rectas entre los puntos


definidos. Avancemos aqu el dato de que estas flechas definen cunto y
cmo se curva una lnea recta de ese polgono en cuestin.

4. Unir los puntos de la poligonal pasando por cada punto de flecha.


Cerrada esa figura geomtrica habremos obtenido la representacin
digitalizada de un patrn.
Esto es el patronaje informtico o computarizado. Dicho esto, podramos
pasar ya a trabajar con cualquiera de los programas informticos de
patronaje que existen en el mercado; sabemos lo necesario; comprender y
aprender las instrucciones de cada programa es menos difcil.
Lo que nos queda de esta leccin no es sino pormenorizar la teora y
aplicarla a los ejemplos.
Como en el caso del patronaje manual, aqu los ejemplos o supuestos de
trabajo son tambin maestros o patrones base de unos cuantos modelos
de prendas.

1. Esquema terico
1.1.1 Creacin de rectngulos

Recordando que la prenda es un cilindro dentro del cual est el cuerpo a


vestir, el programa de patronaje nos exige que le demos este tipo de datos
fundamentales:

CUERPO
ALTURAS
Profundidad de sisa
Distancia de profundidad de sisa a talle
Distancia de talle a cadera
Distancia de cadera a bajo.
ANCHOS

Encuentro y frente de pecho para la profundidad de sisa


Ancho de pecho

para distancia de sisa a talle

Ancho de cintura para la distancia de talle a cadera


Ancho de cadera para el resto de largo
Habr prendas cortas o prendas que van al talle, de talle bajo, sin entallar;
de ello resultar que solamente tendrn dos o tres rectngulos, segn
modelo.

MANGAS
Tomamos como ejemplo mangas de dos hojas. Para cada una de ellas
tendr que darse los siguientes datos:

Altura de la corona (chupn en las ragln)

Largo restante desde altura de la corona

Datos de los anchos:

Ancho de su hoja

Bocamanga

para la altura de corona

para el largo restante

Altura de corona: Delantero y Trasero

Largo restante desde altura de corona: Delantero y Trasero

Correspondindoles los anchos:


Anchos de corona (o chupn): Delantero y Trasero
Anchos de Bocamanga: Delantero y Trasero

DATOS DE CINTURA PARA FALDAS Y PANTALONES

Las faldas se construyen sobre dos rectngulos por cada pieza, que se
crean con estos datos:

Altura de caja

Largo total menos la caja.

Estos datos se relacionan con:

Ancho de cintura para altura de caja

Ancho de cadera para resto de largo.

Los pantalones que se forman por cuatro rectngulos, que se crean con
estos datos:

Altura de caja en centros

Altura de caja en costado

Tiro: parte central y parte lateral

Estos datos se relacionan con:

Ancho de caja trasero (o delantero)

Ancho de caja lateral

Ancho centro a gaviln

Ancho centro a costado

Esquema terico
1.1.2. Definicin de los puntos de la figura poligonal
La operacin de unir todos los rectngulos que hemos creado en la fase
anterior dar como resultado una sola figura geomtrica. Esta nueva
figura se forma utilizando el sistema de coordenadas que est definido en
cada programa de patronaje. Al patronista le toca fijar con exactitud todos
los puntos que van a definir los ngulos de la nueva pieza poligonal.
Cuando el patrn sea de una pieza que lleva pinzas, bolsillos, quiebre,
complementar con marcas internas que definan esos accidentes.
1.1.3. Determinacin de las flechas
Como qued dicho arriba llamamos flechas a las variables que definen las
secciones curvas del patrn, trazadas sobre las rectas de los lados

correspondientes. Para transformar en curvas esas secciones, tomamos de


la poligonal seccin a seccin; analizamos la curva conveniente en cada
una de ellas dividindola en cuantas partes sea necesario; en cada una de
esas partes trazamos flechas perpendiculares a la misma, y en cada flecha
un punto con la distancia a la recta origen; al unir esos puntos el programa
dibuja la curva resultante.
1.1.4. El patrn terminado
Operacin que realizar el programa informtico, consistente en unir los
puntos de la poligonal, pasando por cada punto de flecha. Cerrada esa
figura geomtrica habremos obtenido la representacin digitalizada de un
patrn.

ABREVIATURAS USUALES EN PATRONAJE


AC
AP
CA
Cl
CR
LM
LT
PE
PP
PV
Si
SU
TD
TE

Altura de cadera
Altura pecho
Cadera
Cintura
Cruce
Largo de manga
Largo total
Pecho
Pinza de pecho
Pinza de vientre
Sisa
Suple
Talle delantero
Talle trasero

ac Altura de corona
bm Bocamanga
bo Boca (ancho del bajo del
ca

pantaln)
Altura de caja (falda y

ci
es
pu
ro
sd
se
ti

pantaln)
Cinturilla
Escote
Puo
Rodilla
Profundidad sisa del delantero
Profundidad sisa espalda
Tiro (entrepierna pantaln)

CATLOGO DE 29 PATRONES MAESTROS DE SEORA, CABALLERO Y NIOS (slo en

la edicin 2.2; desde Nov. 2002). Este catlogo est incluido en la obra completa
TECNOLOGA DE LA CONFECCIN TEXTIL y en el MDULO DISEO Y PATRONAJE.
MAESTROS DE SEORA
2.1 FALDA RECTA

2.5 VESTIDO AMPLIO SIN PINZAS

2.2 PANTALN CON PINZAS

2.6 CHAQUETA SASTRE

2.3 VESTIDO CLSICO

2.7 ABRIGO CLSICO

2.4 VESTIDO RECTO


MAESTROS DE CABALLERO
3.1 CAMISA
3.2 GABARDINA MANGA RAGLAN

3.7 ABRIGO

3.3 PANTALN SPORT DE

3.8 ABRIGO MANGA

CABALLERO

RAGLAN

3.4 CHALECO

3.9 CAZADORA

3.5 AMERICANA

3.10 CHAQUETN

3.6 AMERICANA CRUZADA


MAESTROS DE NIA

MAESTROS DE NIO

4.1 FALDA CON VUELO

5.1 CAMISA RECTA

4.2 VESTIDO

5.2 PANTALN

4.3 PANTALN

5.3 CAZADORA

4.4 CHAQUETN RECTO

5.4 CHAQUETA

4.5 CHAQUETN CORTE SASTRE

5.6 CHAQUETN

4.6 ABRIGO CORTE INGLES

5.6 ABRIGO

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