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tema

Software educativo

M Eugenia Rodrguez Sarmiento y Jorge


Bonilla Alarcn.

1. Introduccin.

1.1. Funciones que pueden realizar los programas (segn Pere Marqus).

2. Hacia una clasificacin del software educativo.


3. Caractersticas de los buenos programas educativos multimedia.
4. Diseo de actividades con soporte multimedia.
5. Evaluacin contextual de los programas.

5.1. Aspectos a considerar en la evaluacin contextual.

5.2. Instrumentos para la evaluacin contextual.

6. Uso de estandares: webquest y la caza del tesoro.


6.1. Webquest.
6.2. La caza del tesoro.
7. Software libre.
7.1. Herramientas de software libre usadas en educacin.
7.2. Ventajas y desventajas del software libre en educacin.
Bibliografa.

INCLUSIN Y APLICACIN DE LAS TECNOLOGAS EN LOS CENTROS EDUCATIVOS


Tema 4. Software educativo

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1. INTRODUCCIN
En los ltimos aos, la industria del software en nuestro pas est centrando muchos
de sus esfuerzos en el sector de la educacin, bajo la vieja frmula de aprender jugando,
y exprimiendo al mximo las cualidades multimedia de los actuales equipos informticos,
se estn ofertando atractivos programas de impecable factura.
As, actualmente podemos adquirir programas educativos cuyos destinatarios tienen
incluso menos de tres aos. No es ya una excepcin encontrar algn programa dirigido
a nios de 18 meses. Al mismo tiempo, podemos observar que compaas tan poderosas
como Microsoft han sacado al mercado perifricos especficos destinados a nios de entre
2 y 6 aos.
Asimismo, prcticamente todas las grandes editoriales de nuestro pas se han ido
sumando a esta tendencia y ya cuentan con un departamento de productos multimedia o
similar. Y, obviamente, la confluencia de destinatarios tambin ha propiciado que el sector
juguetero est invirtiendo sus esfuerzos en este mbito.
Otro de los indicadores que nos muestran el crecimiento de la industria dirigida a
este sector es la aparicin cada vez ms frecuente de artculos alusivos al tema en revistas
de informtica de consumo.
El software educativo se puede considerar como el conjunto de recursos informticos
diseados con la intencin de ser utilizados en el contexto del proceso de enseanza
aprendizaje.
Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos
multimedia, como videos, sonidos, fotografas, diccionarios especializados, explicaciones
de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones
de evaluacin y diagnstico.
El software educativo pueden tratar las diferentes materias (Matemticas, Idiomas,
Geografa y Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una
informacin estructurada a los alumnos, mediante la simulacin de fenmenos) y ofrecer un
entorno de trabajo ms o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y ms o menos
rico en posibilidades de interaccin; pero todos comparten las siguientes caractersticas:
- Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentndolos y evaluando
lo aprendido. Estos programas ofrecen un refuerzo positivo inmediato,
pues contestan inmediatamente al estudiante, permitiendo el dilogo e
intercambio de informacin entre el ordenador y el estudiante.
- Facilita las representaciones animadas.
- Incide en el desarrollo de las habilidades a travs de la ejercitacin.
- Permite simular procesos complejos.

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- Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de


conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al
estudiante en el trabajo con los medios tecnolgicos.
- Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de
las diferencias, ya que se adapta al ritmo de trabajo de cada uno y pueden
adaptar sus actividades segn las actuaciones del alumnado.
- Permite al usuario introducirse en las tcnicas ms avanzadas.
Categorizacin de los programas didcticos. Segn su naturaleza informtica, los
podemos categorizar como:
- De consulta: como por ejemplo los atlas geogrficos y los atlas biolgicos.
- Tutoriales: son aquellos que transmiten conocimiento al estudiante a travs
de pantallas que le permiten aprender a su propio ritmo, pudiendo volver
sobre cada concepto cuantas veces lo desee.
- Ejercitacin: permiten al estudiante reforzar conocimientos adquiridos
con anterioridad, llevando el control de los errores y una retroalimentacin
positiva. Proponen diversos tipos de ejercicios tales como completar, unir
con flechas, seleccin mltiple, entre otros.
- Simulacin: simulan hechos y/o procesos en un entorno interactivo,
permitiendo al usuario modificar parmetros y ver cmo reacciona el sistema
ante el cambio producido.
- Ldicos: proponen a travs de un ambiente ldico interactivo, el aprendizaje,
obteniendo el usuario puntaje por cada logro o desacierto. Crean una base
de datos con los puntajes para conformar un cuadro de honor.
- Micromundos: ambiente donde el usuario, explora alternativas, puede probar
hiptesis y descubrir hechos verdaderos.

1.1. Funciones que pueden realizar los programas (SEGN PERE


MARQUS).
Cuando los software educativos se aplican como programas didcticos, a la realidad
educativa, realizan las funciones bsicas propias de los medios didcticos en general.
Adems, en algunos casos pueden proporcionar funciones especficas, segn la forma de
uso que determine en cada momento el profesorado.
Funcin informativa.
La mayora de los programas a travs de sus actividades presentan unos contenidos
que proporcionan una informacin estructuradora de la realidad a los estudiantes.
Los programas tutoriales y, especialmente, las bases de datos, son los programas
que realizan ms marcadamente una funcin informativa.

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Funcin instructiva.
Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes
ya que, explcita o implcitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos
encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos especficos.
Con todo, si bien el computador acta en general como mediador en la construccin
del conocimiento y el metaconocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales
los que realizan de manera ms explcita esta funcin instructiva, ya que dirigen las
actividades de los estudiantes en funcin de sus respuestas y progresos.
Funcin motivadora.
Generalmente los estudiantes se sienten atrados e interesados por todo el software
educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atencin de los
alumnos, mantener su inters y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos ms
importantes de las actividades.
Funcin evaluadora.
La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder
inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente
adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos.
Funcin investigadora.
Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y
micromundos, ofrecen a los estudiantes, interesantes entornos donde investigar: buscar
determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.
Adems, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar
a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos
de investigacin que se realicen bsicamente al margen de los computadores.
Funcin expresiva.
Dado que los computadores son unas mquinas capaces de procesar los smbolos
mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos,
sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.
Funcin metalingstica.
Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes
de programacin (BASIC, LOGO) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios
de la informtica.

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Funcin ldica.
Trabajar con los computadores realizando actividades educativas es una labor que
a menudo tiene unas connotaciones ldicas y festivas para los estudiantes.
Funcin innovadora.
Aunque no siempre sus planteamientos pedaggicos resulten innovadores, los
programas educativos se pueden considerar materiales didcticos con esta funcin ya que
utilizan una tecnologa recientemente incorporada a los centros educativos y, en general,
suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades
de experimentacin didctica e innovacin educativa en el aula.

2. HACIA UNA CLASIFICACIN DEL SOFTWARE EDUCATIVO


Lo primero que debemos preguntarnos para realizar una clasificacin, es qu es un
software educativo, por supuesto que un programa de dibujo, un procesador de textos con
corrector ortogrfico,... son software educativos, siendo stos seguramente ms usados
que los que propiamente se denominan comosoftware educativo. Debemos de comenzar,
realizando una pequea clasificacin del software que se puede utilizar en el contexto
educativo, Fernndez Garca propone la siguiente:
Aplicaciones para que funcione la escuela (sistemas operativos, protocolos de
red, programas de comunicaciones, de elaboracin de horarios, de consulta
y administracin de datos, para gestin de la biblioteca).
Aplicaciones para que una clase funcione mejor (sistema de seguimiento
de asistencia y partes de incidencias, registro de la marcha del proceso
docente/discente, sistemas de control y monitorizacin remotos del trabajo
de los alumnos).
Recursos audiovisuales libres en formatos libres que puedan utilizarse como
apoyo a la prctica docente (bancos de imgenes, de sonidos, videos).
Recursos documentales o aportaciones parciales a recursos documentales
(diccionarios, enciclopedias).
Aplicaciones especficas de ayuda al aprendizaje (simuladores, tutoriales,
sistemas de ejercitacin).
Guas, consejos, sugerencias, ejercicios o trucos para la aplicacin didctica
de las aplicaciones ofimticas (editores, hojas de clculo) y de comunicacin
(navegacin guiada-WebQuests).
Herramientas de autor para la creacin de aplicaciones didcticas (''jclic'',
''squeak'',''MALTED'', ''WIMS''...).

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Lenguajes de programacin en tanto que pueden utilizarse para crear


aplicaciones didcticas.
Programas de comunicaciones y entornos de trabajo colaborativo (''wikis'',
''cvs'', pizarras electrnicas, ''chat'', correo electrnico).
Programas y estndares de bsqueda, consulta y elaboracin de la
informacin.
Programas y recursos para informar al resto de la comunidad educativa
(padres, administracin) de la marcha del proceso educativo.
Documentos de texto libres (distribuibles, modificables, copiables y
reutilizables) que puedan utilizarse como cursos, unidades didcticas,
fragmentos de unidades temticas (objetivos, ejercicios, exposicin...) o ayuda
a la confeccin de unidades didcticas en alguno de los niveles de algn
sistema educativo; aplicaciones para su publicacin y difusin.
Relacin de experiencias y conclusiones de proyectos de uso de materiales
libres; exposiciones sobre la naturaleza educativa del software libre en s
mismo y sobre sus modelos de desarrollo cooperativo (aportacin de Pepe
Grimaldos).
Juegos y guas de utilizacin didctica de juegos (para idiomas, infantil,
necesidades educativas especiales, etc.).
Entornos integrados de trabajo en el aula o a distancia (''e-learning'',
''nukes'').
Se puede realizar otra clasificacin de los software educativos segn:
- Los contenidos (temas, reas curriculares...).
- Los destinatarios (criterios basados en niveles educativos, edad, conocimientos
previos...).
- Su estructura: tutorial (lineal, ramificado o abierto), base de datos, simulador,
constructor, herramienta.
- Sus bases de datos: cerrado, abierto (bases de datos modificables).
- Los medios que integra: convencional, hipertexto, multimedia, hipermedia,
realidad virtual.
- Su "inteligencia": convencional, experto (o con inteligencia artificial).
- Los objetivos educativos que pretende facilitar: conceptuales,
procedimentales, actitudinales (o considerando otras taxonomas de
objetivos).
- Las actividades cognitivas que activa: control psicomotriz, observacin,
memorizacin, evocacin, comprensin, interpretacin, comparacin, relacin
(clasificacin, ordenacin), anlisis, sntesis, clculo, razonamiento (deductivo,

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inductivo, crtico), pensamiento divergente, imaginacin, resolucin de


problemas, expresin (verbal, escrita, grfica), creacin, exploracin,
experimentacin, reflexin metacognitiva, valoracin...
El tipo de interaccin que propicia: recognitiva, reconstructiva, intuitiva/
global, constructiva (Kemmis).
Su funcin en el aprendizaje: instructivo, revelador, conjetural, emancipador
(Hooper y Rusbhi).
Su comportamiento: tutor, herramienta, aprendiz (Taylor).
El tratamiento de errores: tutorial (controla el trabajo del estudiante y le
corrige), no tutorial.
Sus bases psicopedaggicas sobre el aprendizaje: conductista, cognitivista,
constructivista (Begoa Gros).
Su funcin en la estrategia didctica: entrenar, instruir, informar, motivar,
explorar, experimentar, expresarse, comunicarse, entretener, evaluar, proveer
recursos (calculadora, comunicacin telemtica).
Su diseo: centrado en el aprendizaje, centrado en la enseanza, proveedor
de recursos (Hinostroza, Mellar, Rehbein, Hepp, Preston).

3. CARACTERSTICAS DE LOS BUENOS PROGRAMAS EDUCATIVOS


MULTIMEDIA
Los buenos materiales multimedia formativos son eficaces, facilitan el logro de sus
objetivos, y ello es debido, supuesto un buen uso por parte de los estudiantes y profesores,
a una serie de caractersticas que atienden a diversos aspectos funcionales, tcnicos y
pedaggicos, y que se comentan a continuacin:
1. Facilidad de uso e instalacin. Con el abaratamiento de los precios de
los ordenadores y el creciente reconocimiento de sus ventajas por parte
de grandes sectores de la poblacin, para que los programas puedan ser
realmente utilizados por la mayora de las personas es necesario que sean
agradables, fciles de usar y autoexplicativos, de manera que los usuarios
puedan utilizarlos inmediatamente sin tener que realizar una exhaustiva
lectura de los manuales ni largas tareas previas de configuracin.
En cada momento el usuario debe conocer el lugar del programa donde se
encuentra y tener la posibilidad de moverse segn sus preferencias: retroceder,
avanzar... un sistema de ayuda on-line solucionar las dudas que puedan
surgir.
Por supuesto la instalacin del programa en el ordenador tambin ser
sencilla, rpida y transparente. Tambin ser de apreciar la existencia de una

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utilidad desinstaladora para cuando llegue el momento de quitar el programa


del ordenador.
2. Versatilidad (adaptacin a diversos contextos). Otra buena caracterstica
de los programas, desde la perspectiva de su funcionalidad, es que sean
fcilmente integrables con otros medios didcticos en los diferentes contextos
formativos, pudindose adaptar a diversos:
- Entornos (aula de informtica, clase con un nico ordenador, uso
domstico...).
- Estrategias didcticas (trabajo individual, grupo cooperativo o
competitivo).
- Usuarios (circunstancias culturales y necesidades formativas).
Para lograr esta versatilidad conviene que tengan unas caractersticas que
permitan su adaptacin a los distintos contextos. Por ejemplo:
- Que sean programables, que permitan la modificacin de algunos
parmetros: grado de dificultad, tiempo para las respuestas, nmero
de usuarios simultneos, idioma, etc.
- Que sean abiertos, permitiendo la modificacin de los contenidos de
las bases de datos.
- Que incluyan un sistema de evaluacin y seguimiento (control) con
informes de las actividades realizadas por los estudiantes: temas,
nivel de dificultad, tiempo invertido, errores, itinerarios seguidos para
resolver los problemas...).
- Que permitan continuar los trabajos empezados con anterioridad.
- Que promuevan el uso de otros materiales (fichas, diccionarios...) y la
realizacin de actividades complementarias (individuales y en grupo
cooperativo).
3. Calidad del entorno audiovisual. El atractivo de un programa depende en
gran manera de su entorno comunicativo. Algunos de los aspectos que, en
este sentido, deben cuidarse ms son los siguientes:
- Diseo general claro y atractivo de las pantallas, sin exceso de texto
y que resalten a simple vista los hechos notables.
- Calidad tcnica y esttica en sus elementos:
Ttulos, mens, ventanas, iconos, botones, espacios de textoimagen, formularios, barras de navegacin, barras de estado,
elementos hipertextuales, fondo...

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Elementos multimedia: grficos, fotografas, animaciones,


vdeos, voz, msica
Estilo y lenguaje, tipografa, color, composicin, metforas del
entorno
- Adecuada integracin de medias, al servicio del aprendizaje, sin
sobrecargar la pantalla, bien distribuidas, con armona.
4. La calidad en los contenidos (bases de datos). Al margen de otras
consideraciones pedaggicas sobre la seleccin y estructuracin de los
contenidos segn las caractersticas de los usuarios, hay que tener en cuenta
las siguientes cuestiones:
- La informacin que se presenta es correcta y actual, se presenta
bien estructurada diferenciando adecuadamente: datos objetivos,
opiniones y elementos fantsticos.
- Los textos no tienen faltas de ortografa y la construccin de las
frases es correcta.
- No hay discriminaciones. Los contenidos y los mensajes no son
negativos ni tendenciosos y no hacen discriminaciones por razn de
sexo, clase social, raza, religin y creencias...
- La presentacin y la documentacin.
5. Navegacin e interaccin. Los sistemas de navegacin y la forma de gestionar
las interacciones con los usuarios determinarn en gran medida su facilidad
de uso y amigabilidad. Conviene tener en cuenta los siguientes aspectos:
- Mapa de navegacin. Buena estructuracin del programa que permite
acceder bien a los contenidos, actividades, niveles y prestaciones en
general.
- Sistema de navegacin. Entorno transparente que permite que el
usuario tenga el control. Eficaz pero sin llamar la atencin sobre s
mismo. Puede ser: lineal, paralelo, ramificado...
- La velocidad entre el usuario y el programa (animaciones, lectura de
datos) resulta adecuada.
- El uso del teclado. Los caracteres escritos se ven en la pantalla y
pueden corregirse errores.
- El anlisis de respuestas. Que sea avanzado y, por ejemplo, ignore
diferencias no significativas (espacios superfluos...) entre lo tecleado
por el usuario y las respuestas esperadas.
- La gestin de preguntas, respuestas y acciones...

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- Ejecucin del programa. La ejecucin del programa es fiable, no tiene


errores de funcionamiento y detecta la ausencia de los perifricos
necesarios.
6. Originalidad y uso de tecnologa avanzada. Resulta tambin deseable
que los programas presenten entornos originales, bien diferenciados de
otros materiales didcticos, y que utilicen las crecientes potencialidades
del ordenador y de las tecnologas multimedia e hipertexto en general,
yuxtaponiendo dos o ms sistemas simblicos, de manera que el ordenador
resulte intrnsecamente potenciador del proceso de aprendizaje, favorezca la
asociacin de ideas y la creatividad, permita la prctica de nuevas tcnicas,
la reduccin del tiempo y del esfuerzo necesarios para aprender y facilite
aprendizajes ms completos y significativos.
La inversin financiera, intelectual y metodolgica que supone elaborar
un programa educativo slo se justifica si el ordenador mejora lo que ya
existe.
7. Capacidad de motivacin. Para que el aprendizaje significativo se realice es
necesario que el contenido sea potencialmente significativo para el estudiante
y que ste tenga la voluntad de aprender significativamente, relacionando
los nuevos contenidos con el conocimiento almacenado en sus esquemas
mentales.
As, para motivar al estudiante en este sentido, las actividades de los
programas deben despertar y mantener la curiosidad y el inters de los
usuarios hacia la temtica de su contenido, sin provocar ansiedad y evitando
que los elementos ldicos interfieran negativamente en los aprendizajes.
Tambin conviene que atraigan a los profesores y les animen a utilizarlos.
8. Adecuacin a los usuarios y a su ritmo de trabajo. Los buenos programas
tienen en cuenta las caractersticas iniciales de los estudiantes a los que van
dirigidos (desarrollo cognitivo, capacidades, intereses, necesidades) y los
progresos que vayan realizando. Cada sujeto construye sus conocimientos
sobre los esquemas cognitivos que ya posee, y utilizando determinadas
tcnicas.
Esta adecuacin se manifestar en tres mbitos principales:
- Contenidos: extensin, estructura y profundidad, vocabulario,
estructuras gramaticales, ejemplos, simulaciones y grficos Los
contenidos deben ser significativos para los estudiantes y estar
relacionados con situaciones y problemas de su inters.

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- Actividades: tipo de interaccin, duracin, elementos motivacionales,


mensajes de correccin de errores y de ayuda, niveles de dificultad,
itinerarios, progresin y profundidad de los contenidos segn los
aprendizajes realizados (algunos programas tienen un pre-test para
determinar los conocimientos iniciales de los usuarios).
- Entorno de comunicacin: pantallas, sistema de navegacin, mapa
de navegacin...
9. Potencialidad de los recursos didcticos. Los buenos programas multimedia
utilizan potentes recursos didcticos para facilitar los aprendizajes de sus
usuarios. Entre estos recursos se puede destacar:
- Proponer diversos tipos de actividades que permitan diversas formas
de utilizacin y de acercamiento al conocimiento.
- Utilizar organizadores previos al introducir los temas, sntesis,
resmenes y esquemas.
- Emplear diversos cdigos comunicativos: usar cdigos verbales
(su construccin es convencional y requieren un gran esfuerzo de
abstraccin) y cdigos icnicos (que muestran representaciones ms
intuitivas y cercanas a la realidad).
- Incluir preguntas para orientar la relacin de los nuevos conocimientos
con los conocimientos anteriores de los estudiantes.
- Tutorizar las acciones de los estudiantes, orientando su actividad,
prestando ayuda cuando lo necesitan y suministrando refuerzos.
10. Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje. Las actividades de los
programas educativos deben potenciar el desarrollo de la iniciativa y el
aprendizaje autnomo de los usuarios, proporcionando herramientas
cognitivas para que los estudiantes hagan el mximo uso de su potencial de
aprendizaje, puedan decidir las tareas a realizar, la forma de llevarlas a cabo,
el nivel de profundidad de los temas y puedan autocontrolar su trabajo.
En este sentido, facilitarn el aprendizaje a partir de los errores (empleo
de estrategias de ensayo-error) tutorizando las acciones de los estudiantes,
explicando (y no slo mostrando) los errores que van cometiendo (o los
resultados de sus acciones) y proporcionando las oportunas ayudas y
refuerzos.
Adems estimularn el desarrollo de habilidades metacognitivas y estrategias
de aprendizaje en los usuarios, que les permitirn planificar, regular y
evaluar su propia actividad de aprendizaje, provocando la reflexin sobre su
conocimiento y sobre los mtodos que utilizan al pensar.

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11. Enfoque pedaggico actual. El aprendizaje es un proceso activo en el


que el sujeto tiene que realizar una serie de actividades para asimilar los
contenidos informativos que recibe. Segn repita, reproduzca o relacione
los conocimientos, realizar un aprendizaje repetitivo, reproductivo o
significativo.
Las actividades de los programas conviene que estn en consonancia con
las tendencias pedaggicas actuales, para que su uso en las aulas y dems
entornos educativos provoque un cambio metodolgico en este sentido.
Por lo tanto los programas evitarn la simple memorizacin y presentarn
entornos heursticos centrados en los estudiantes que tengan en cuenta
las teoras constructivistas y los principios del aprendizaje significativo
donde adems de comprender los contenidos puedan investigar y
buscar nuevas relaciones. As el estudiante se sentir constructor de sus
aprendizajes mediante la interaccin con el entorno que le proporciona el
programa (mediador) y a travs de la reorganizacin de sus esquemas de
conocimiento.
Ya que aprender significativamente supone modificar los propios esquemas
de conocimiento, reestructurar, revisar, ampliar y enriquecer las estructuras
cognitivas.
12. La documentacin. Aunque los programas sean fciles de utilizar y
autoexplicativos, conviene que tengan una informacin detallada de sus
caractersticas, forma de uso y posibilidades didcticas. Esta documentacin
(on-line o en papel) debe tener una presentacin agradable, con textos bien
legibles y adecuados a sus destinatarios, y resultar til, clara, suficiente y
sencilla. Podemos distinguir tres partes:
- Ficha resumen, con las caractersticas bsicas del programa.
- El manual del usuario. Presenta el programa, informa sobre su
instalacin y explica sus objetivos, contenidos, destinatarios, modelo
de aprendizaje que propone..., as como sus opciones y funcionalidades.
Tambin sugiere la realizacin de diversas actividades complementarias
y el uso de otros materiales.
- La gua didctica con sugerencias didcticas y ejemplos de utilizacin
que propone estrategias de uso e indicaciones para su integracin
curricular. Puede incluir fichas de actividades complementarias, test
de evaluacin y bibliografa relativa del contenido.
13. Esfuerzo cognitivo. Las actividades de los programas, contextualizadas a
partir de los conocimientos previos e intereses de los estudiantes, deben

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facilitar aprendizajes significativos y transferibles a otras situaciones


mediante una continua actividad mental en consonancia con la naturaleza
de los aprendizajes que se pretenden.
As desarrollarn las capacidades y las estructuras mentales de los estudiantes
y sus formas de representacin del conocimiento (categoras, secuencias,
redes conceptuales, representaciones visuales...) mediante el ejercicio de
actividades cognitivas del tipo: control psicomotriz, memorizar, comprender,
comparar, relacionar, calcular, analizar, sintetizar, razonamiento (deductivo,
inductivo, crtico), pensamiento divergente, imaginar, resolver problemas,
expresin (verbal, escrita, grfica...), crear, experimentar, explorar, reflexin
metacognitiva (reflexin sobre su conocimiento y los mtodos que utilizan
al pensar y aprender).
(Pere Marqus).

4. DISEO DE ACTIVIDADES CON SOPORTE MULTIMEDIA


Los programas multimedia son un recurso didctico complementario que se debe usar
adecuadamente en los momentos adecuados y dentro de un proyecto docente amplio.
1. Aspectos a considerar en la seleccin de un multimedia.
Cada situacin educativa concreta puede aconsejar, o desaconsejar, la utilizacin
de determinados programas educativos multimedia como generadores de actividades de
aprendizaje para los estudiantes y, por otra parte, un mismo programa puede convenir
utilizarlo de manera distinta en contextos educativos diferentes.
Como norma general se puede decir que convendr utilizar un determinado
programa cuando su empleo aporte ms ventajas que la aplicacin de otros medios
didcticos alternativos. Y en cuanto a la forma de utilizacin, nuevamente ser la que
proporcione ms ventajas.
En cualquier caso, la utilizacin de los medios debe venir condicionada por los
siguientes factores:
- Las caractersticas del material: hardware necesario, calidad tcnica,
facilidad de uso, objetivos y contenidos, actividades (tipo, usos posibles...),
planteamiento pedaggico...
- La adecuacin del material a las circunstancias que caracterizan la
situacin educativa donde se piensan aplicar: objetivos, caractersticas de
los estudiantes, contexto...
- El coste del material o el esfuerzo que hay que realizar para poder disponer de l.
Tambin hay que considerar la posibilidad de utilizar otros medios alternativos
que puedan realizar la misma funcin pero de manera ms eficiente.

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2. Diseo de actividades con soporte multimedia.


Para disear actividades formativas con soporte multimedia (cuya duracin puede
ser variable en funcin del contexto de utilizacin y dems circunstancias) hay que tener
en cuenta diversos aspectos:
Las caractersticas del contexto educativo: marco general,
caractersticas...
Las caractersticas de los estudiantes: edad, capacidades, conocimientos
y habilidades previas, experiencias, actitudes, intereses, entorno
sociocultural
Los objetivos educativos que se persiguen con la realizacin de la actividad
y su importancia dentro del marco del programa de la materia.
Los contenidos que se tratarn.
La seleccin de los materiales didcticos (materiales multimedia, otros
materiales...). Se considerarn las caractersticas de los materiales, adecuacin
a la situacin educativa (estudiantes, objetivos...) y el coste de los diversos
materiales a nuestro alcance.
La funcin que tendr el material. Segn las caractersticas del material y
segn la manera en que se utilice, un mismo programa puede realizar diversas
funciones:
- Motivacin del alumno (inicial, mantenimiento del inters...).
- Fuente de informacin y transmisin de contenidos (funcin informativa,
apoyo a la explicacin del profesor...).
- Entrenamiento, ejercitacin, prctica, adquisicin de habilidades de
procedimiento, memorizar
- Instruir (conducir aprendizajes).
Introduccin y actualizacin de conocimientos previos.
Ncleo central de un tema.
Repaso, refuerzo.
Recuperacin.
Ampliacin, perfeccionamiento...
- Entorno para la exploracin (libre o guiada), descubrimiento
- Entorno para experimentar, investigar (explorar el conocimiento).
- Evaluacin.
- Medio de expresin personal (escrita, oral, grfica).
- Medio de comunicacin.
- Instrumento para el proceso de datos.
- Entretenimiento.

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El entorno en el que se utilizar.


- Espacio: en el aula normal (rincn del ordenador, uso del profesor en
la tarima), en la biblioteca o sala de estudio, en el aula informtica
(ordenadores independientes o en red), en la empresa, en casa.
- Tiempo: escolar/laboral, extraescolar, en casa.
- Otras caractersticas y condicionantes.
La organizacin de la actividad. Se considerar especialmente:
- Agrupamiento: individual, parejas, grupo pequeo, grupo grande (a la
vez o sucesivamente).
- mbito de aplicacin: todos los estudiantes, slo algunos estudiantes
(refuerzo, recuperacin, ampliacin de conocimientos), slo el
profesor
La metodologa. La manera en la que se va a utilizar el programa:
- Papel del programa:
Informacin que facilitar al estudiante.
Tareas que propondr.
Modo en que debern realizarse.
- Papel de los estudiantes:
Tareas que realizarn los estudiantes.
- Nivel de autonoma en el uso del programa:
Libre, segn su iniciativa, realizando las actividades por la que siente
ms inters.
Semidirigido: puede utilizar el material como quiera pero con la
finalidad de desarrollar un trabajo concreto o un proyecto encargado
por el profesor.
Dirigido, siguiendo las instrucciones especficas del profesor.
- Interacciones de cada estudiante:
Con el programa.
Con otros compaeros: consultas, opiniones, comentarios...
Con el profesor: consultas, orientaciones, ayudas...
Con otros materiales: fuentes de informacin diversas, guas...
- Tcnicas de aprendizaje que se utilizarn:
Repetitivas (memorizando): copiar, recitar
Elaborativas (relacionando la nueva informacin con la anterior):
subrayar, resumir, esquematizar, elaborar diagramas y mapas
conceptuales
Exploratorias: explorar, experimentar (verificar hiptesis, ensayoerror...).

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Regulativas (analizando y reflexionando sobre los propios procesos


cognitivos, metacognicin).
- Papel del profesor:
Informacin inicial a los estudiantes (objetivos, trabajo a realizar,
materiales y metodologa, fuentes de informacin...).
Orientacin y seguimiento de los trabajos (dinamizacin, asesoramiento
y orientacin).
- Tcnicas de enseanza que se utilizarn:
Motivacin.
Ejercicios de memorizacin.
Prcticas para la adquisicin de habilidades de procedimiento.
Enseanza directiva.
Exploracin guiada.
Experimentacin guiada.
Descubrimiento personal.
Expresin personal.
Comunicacin interpersonal.
Metacognicin.
Empleo de materiales complementarios. Cules?, cmo?
El sistema de evaluacin que se seguir para determinar en qu medida los
estudiantes han logrado los aprendizajes previstos y la funcionalidad de las
estrategias didcticas utilizadas.

5. EVALUACIN CONTEXTUAL DE LOS PROGRAMAS


La evaluacin contextual considera la forma en la que un determinado programa,
independientemente de su calidad tcnica y pedaggica, ha sido utilizado en un contexto
educativo concreto, valorando su eficacia y eficiencia. Se trata de valorar en qu medida
las actividades cognitivas que ha realizado el alumnado, durante la sesin de trabajo con
el programa, han sido las ms idneas para lograr los objetivos previstos y de qu manera
podra haberse organizado mejor la sesin de trabajo.

5.1. Aspectos a considerar en la evaluacin contextual.


Por lo tanto la evaluacin contextual tiene en cuenta los objetivos educativos que
se pretendan y el grado en el que se han logrado, los contenidos tratados, el empleo de
la infraestructura disponible (materiales e instalaciones), las caractersticas de los alumnos
y la estrategia didctica utilizada por el profesor.

INCLUSIN Y APLICACIN DE LAS TECNOLOGAS EN LOS CENTROS EDUCATIVOS


Tema 4. Software educativo

135

- Los objetivos educativos y los resultados obtenidos. A partir de la


consideracin de los objetivos educativos previstos y los contenidos que se
han tratado (conceptuales, procedimentales o actitudinales) se evalan los
aprendizajes realizados por los estudiantes para determinar el grado en el
que se han conseguido.
Este estudio constituye la parte ms importante de la evaluacin contextual.
Si se han conseguido los objetivos previstos queda demostrado que la
utilizacin del programa ha sido correcta; en caso contrario, habr que
revisar con ms detalle los dems elementos: la adecuacin del programa a
los estudiantes, el aprovechamiento de la infraestructura y la metodologa
que se ha empleado.
- Los contenidos tratados. Su grado de profundidad y extensin. Ha sido
suficiente?
- Los recursos utilizados. Al evaluar los recursos empleados se pretende
determinar el aprovechamiento que se ha hecho de los medios materiales
disponibles (espacio, hardware, software...) y considerar la posibilidad de
utilizarlos de otra forma ms eficiente.
- Los alumnos. Aqu deben considerarse las caractersticas de los estudiantes:
edad, conocimientos y habilidades previas, experiencias anteriores, capacidades,
estilos cognitivos e intereses, a fin de determinar el grado de adecuacin de
las actividades del programa a las circunstancias de los alumnos.
Tambin se considerarn aspectos como la motivacin de los estudiantes
durante la sesin y su opinin sobre las actividades realizadas.
- La organizacin y la metodologa didctica. La metodologa didctica
utilizada por el profesorado constituye el principal elemento determinante del
xito de la intervencin didctica, por lo tanto se considerarn: las actividades
previas realizadas sobre la materia del programa, la motivacin que ha
realizado el profesor antes de la sesin, la distribucin de los estudiantes,
la autonoma que se les ha dado para interactuar con el programa, las
sugerencias y seguimiento que ha realizado durante la sesin, las actividades
posteriores, etc.
- El sistema de evaluacin utilizado.
(Pere Marqus).

5.2. Instrumentos para la evaluacin contextual.


La evaluacin de la eficacia y la eficiencia de un programa deber realizarse a
partir de la observacin de su utilizacin por parte de los estudiantes y de los profesores
y mediante la recogida de informaciones de diverso tipo:

136

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Tema 4. Software educativo

- Informes: caractersticas de los estudiantes (situacin inicial)


- Informes: aprendizajes realizados (evaluacin formativa y sumativa de los
estudiantes) y objetivos previstos.
- Observacin e informacin del profesorado: utilizacin de los recursos
disponibles, caractersticas del material, metodologa utilizada.
- Valoraciones de los estudiantes sobre su percepcin de los aprendizajes
realizados, utilidad del programa y nivel de satisfaccin al trabajar con l.
- Valoraciones de los profesores sobre los aprendizajes realizados por los
estudiantes, utilidad del programa y nivel de satisfaccin al trabajar con l.
Estos son algunos de los sitios que ofrecen programas informticos de especial
inters para la docencia.
El rincn del Clic.
http://clic.xtec.cat
Pgina del famoso programa proporcionado por la Generalitat de Catalua.
Materiales CNICE.
http://www.isftic.mepsyd.es/profesores
Materiales premiados por el CNICE. Se puede solicitar el envo de CD de forma
gratuita a los centros. Pueden ser consultados por materia, etapa, convocatoria y autor.
Genmagic.
http://www.genmagic.org
Portal para alumnos y profesores de infantil, primaria y secundaria, y para diseadores
de cursos virtuales o redes locales. Ofrece aplicaciones didcticas multimedia, laboratorio,
base de datos, banco de imgenes, formacin...
Hot Potatoes.
http://web.uvic.ca/hrd/halfbaked/
Es un conjunto de herramientas para disear ejercicios de evaluacin en seis modelos
diferentes a travs de pginas web. Muy prctica.
Editions Crisis.
http://www.chrysis.com/site/index_th.asp
Algunos programas descargables para demostracin y catlogo de CDs.
Didacticiels 7P Soft.
http://inforef.be/swi/logiciel.htm
Programas para la enseanza secundaria ofrecidos por la Universidad de Liega.
Nueve simulaciones experimentales en Biologa y Fsica, un juego educativo en Qumica,

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Tema 4. Software educativo

137

programa para gestionar la calidad de las aguas de superficie, un programa de asistencia


al profesor con ms de 4.000 cuestiones de aprendizaje y evaluacin.
Programas educativos de Santos Software.
http://www.arrakis.es/~spereira/demos.htm
Especialmente juegos educativos.
Quiminet.
http://personal5.iddeo.es/pefeco/index.html
Excelente pgina de recursos, entre ellos, software, para la enseanza de la qumica
en secundaria y bachillerato.
BasketMath Interactivo.
http://www.scienceacademy.com/maestro/index.html
Recurso on line para realizar todo tipo de clculos y problemas matemticos.
Softonic.
http://www.softonic.com/
Software informtico de todo tipo, incluidos educativos.

6. USO DE ESTNDARES: WEBQUEST Y LA CAZA DEL TESORO


6.1. WEBQUEST.
El creador de las WebQuest, Bernie Dodge, profesor de tecnologa educativa de la
San Diego State University, las define como una actividad de investigacin en la que la
informacin con la que interactan los alumnos proviene total o parcialmente de recursos
de Internet (Dodge, 1995). Yoder (1999) afirma que es un tipo de unidad didctica... que
incorpora vnculos a la World Wide Web. Al alumnado se le presenta un escenario y una
tarea, normalmente un problema para resolver o un proyecto para realizar. El alumnado
dispone de recursos Internet y se les pide que analicen y sinteticen la informacin y lleguen
a sus propias soluciones creativas. Adems, el alumnado resuelve la WebQuest formando
grupos de trabajo y adoptando cada uno una perspectiva o rol determinado, para el que
disponen de informacin especfica.
Para Jordi Adell la WebQuest es una actividad didctica que propone una tarea
factible y atractiva para los estudiantes y un proceso para realizarla durante el cual, el
alumnado har cosas con informacin: analizar, sintetizar, comprender, transformar, crear,
juzgar y valorar, crear nueva informacin, publicar, compartir, etc. La tarea debe ser algo
ms que simplemente contestar preguntas concretas sobre hechos o conceptos (como
en una Caza del Tesoro) o copiar lo que aparece en la pantalla del ordenador a una ficha
(copiar y pegar e imprimir son los peores enemigos de comprender).

138

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Tema 4. Software educativo

No hay que confundir una webquest con "caza del tesoro". Una "caza del tesoro"
tiene tambin utilizacin como recurso educativo pero es ms sencilla. En ella se plantean
una serie de preguntas sobre un tema que se pueden contestar visitando unos enlaces de
otras pginas relacionadas con el tema. Muchas veces se hace una pregunta principal al
final para comprobar los conocimientos adquiridos sobre el tema.
Otra caracterstica que permite identificar rpidamente una WebQuest y diferenciarla
de otras estrategias didcticas es su estructura. Una WebQuest se concreta siempre en
un documento para el alumnado, normalmente accesible a travs de la web, dividido en
apartados como introduccin, descripcin de la tarea, del proceso para llevarla a cabo
y de cmo ser evaluada y una especie de conclusin. Cuando se quiere compartir una
WebQuest con otros/as profesores/as, por ejemplo publicndola por Internet, tambin se
elabora una gua didctica para los colegas con algunas indicaciones sobre los objetivos
curriculares perseguidos, una temporalizacin, qu medios son necesarios, consejos tiles
para su aplicacin, etc.
El formato concreto de WebQuest surge como respuesta ante la amplitud de Internet
y de las posibilidades de actividad a desarrollar, la falta de preparacin de la mayora del
profesorado para desarrollar una propuesta creada desde cero y la necesidad de que el
alumnado comience ya su aprendizaje en Internet. M Jos Sestayo nos dice:
"Si partimos de la definicin de una WebQuest como una actividad de bsqueda
informativa guiada en la cual la mayor parte de la informacin empleada por los alumnos
est extrada de la red, referimos ya los dos grandes ingredientes secretos de este nuevo
modelo de aprendizaje tecnolgico: el tndem profesor/alumno, no siempre en este orden
de predominancia, y la informacin que se pretende recolectar de los mltiples recursos
internuticos.
(...) Surgen nuevas necesidades, y la escuela busca nuevos caminos. El perfil
del profesor no es ni con mucho el vlido para hace apenas diez aos. El alumno que
formamos no sera vlido, de otra forma, ni siquiera para el entorno actual, menos como
producto final de su largo perodo formativo. Qu hacer, entonces, con profesionales poco
especializados en tecnologas informticas, y con una escuela que necesita soluciones
puntuales a fecha de hoy?
Ante todo, necesitamos una respuesta que pondere cmo estructurar estas
bsquedas de informacin por parte del alumno, parte ltima e ineludible en su
responsabilidad de constitucin del aprendizaje significativo, sin prdidas intiles de
tiempo entre materiales posiblemente obsoletos por su falta de actualizacin, escasos
en su aportacin de recursos multimediticos, para los que el alumno est naturalmente
orientado, poco atractivos y por tanto difcilmente motivantes".
(Sestayo, 2001).

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Tema 4. Software educativo

139

Segn esta misma autora, existen algunos factores caractersticos de las WebQuests:
constitucin de un lbum de recursos, ruptura de las fronteras del aula, facilidad de uso
para el profesorado y alumnado, estmulo al conocimiento, dilucin del papel del profesor:
docente como gua, etc.... Podemos hablar de dos modelos bsicos, uno ms cerrrado y
otro ms abierto:
"MODELO 1. WebQuest como gymkhana.
A modo de detective en la red, sigue el rastro de pistas que el profesor aporta a
lo largo de distintas pginas con trayectoria explcita o no-, de forma que como en la
reconstruccin de un dossier policial le conduzcan a hallar el responsable de un hecho,
una fecha relevante, el autor de una obra, el descubridor de un dato o elemento, etc
Debe para ello en cualquier caso recopilar datos y objetos de las distintas pistas dadas, y
contrastar la validez de sus conclusiones y el rigor de sus hiptesis.
APLICACIONES
IDNEAS

HABILIDADES
TRABAJADAS

Datos concretos. Deduccin.


Cualquier rea. Rigor analtico.
Construccin de
hiptesis.
Consecucin de
materiales en red.

VENTAJAS

INCONVENIENTES

Permite un seguimiento
estrecho de la bsqueda.
Fcil valoracin de
consecucin de objetivos.
Permite orientar al alumno
a conocer mbitos ajenos
a l.

Demasiado rgido.
Informacin adquirida muy
concreta.
Poca flexibilidad a intereses
propios del alumno.

MODELO 2. WebQuest como ensayo.


Dado un tema ms o menos delimitado por parte del profesorado, y con un repertorio
bibliogrfico modulado segn la extensin del mismo, el alumnado debe construir una
especie de ensayo o reportaje periodstico donde exponga los resultados de su bsqueda,
conclusiones extradas sobre el tema, nuevas visiones de los hechos, y cual es el estado de
dicha cuestin en la actualidad."
APLICACIONES
IDNEAS

HABILIDADES
TRABAJADAS

Temas genricos. E s t r u c t u r a c i n d e
contenidos.
Cualquier rea.
Capacidad de bsqueda.
Procesamiento de la
informacin.
Capacidad de redaccin
Juicio crtico.

VENTAJAS

INCONVENIENTES

Flexible al inters del


alumno.
El material generado
es propio del alumno,
obra de l.
Permite la reelaboracin
del tema en grupo.

Puede no conducir al
alumno fuera de lo que
ya conoce.
La bsqueda es muy
dispersa.
Objetivos poco
evaluables.
(Sestayo, 2001).

140

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Tema 4. Software educativo

Es fcil ver cules son las ventajas e inconvenientes de cada modelo-tipo. En nuestra
opinin, la WebQuest no implica un nuevo tipo de actividad, sino que lo que cambia es
el formato de presentacin de la tarea y del medio de bsqueda de informacin. En este
sentido, se podra decir lo mismo que de cualquier actividad estructurada: si tiene un
carcter muy cerrado, tendr una justificacin muy puntual (un ejercicio); si tiene un
carcter ms abierto, puede contribuir ms a una verdadera construccin del conocimiento.
Nos acercaramos a mayores posibilidades educativas si tenemos en cuenta, para empezar,
las siguientes recomendaciones:
"Un correcto uso del tiempo de bsqueda por parte del alumno, enfocar previamente
y con claridad la meta a seguir, tener presente que ante todo lo ms importante no es
usar esa informacin para elaborar una actividad evaluativa sino la bsqueda informativa
en s, el planteamiento de distintos niveles de anlisis, sntesis y evaluacin, la suma
de aportaciones individuales a la constitucin de un conocimiento colectivo del grupo...
estas son las variables que conforman una WebQuest como herramienta ptima para la
solucin a nuestras preguntas".
(Sestayo, 2001).

Cules son las ventajas de las WebQuest? Carme Barba (Barba, 2002) afirma las
WebQuest se han convertido en una de las metodologas ms eficaces para incorporar
Internet como herramienta educativa para todos los niveles y para todas las materias.
Tom March (March, 1998) valor la eficacia de las WebQuest, resumiendo las razones
por las que se deberan utilizar en el contexto escolar. Jordi Adell (Adell, 2004) sintetiza
los argumentos de March, en tres grandes apartados:
1. Motivacin y autenticidad.
Las WebQuest utilizan diversas estrategias para incrementar la motivacin, el inters,
la dedicacin a la tarea y, por tanto, los resultados de aprendizaje de los estudiantes:
Se trata de una tarea o pregunta que necesita honestamente una respuesta.
Los estudiantes tienen que realizar una tarea real. Cuando se les pide que
comprendan, que elaboren hiptesis o que solucionen un problema, se trata
de una cuestin o problema del mundo real, no de un juego escolar. Una
WebQuest bien diseada debe despertar inters inmediato porque trata un
tema o propone una tarea interesante en s misma.
Para realizar una WebQuest los alumnos y alumnas utilizan recursos reales
de la Internet: peridicos, revistas, artculos cientficos, museos virtuales,
enciclopedias y, en general, cualquier fuente de informacin que el profesor
juzgue adecuada. En las WebQuest la respuesta no est en la red y hay que
buscarla. La respuesta hay que fabricarla utilizando fuentes diversas de
informacin (la mayora online, aunque no exclusivamente) y las capacidades
cognitivas de los alumnos trabajando en equipo.

INCLUSIN Y APLICACIN DE LAS TECNOLOGAS EN LOS CENTROS EDUCATIVOS


Tema 4. Software educativo

141

Por ltimo, Tom March propone que con la respuesta de los estudiantes se
hagan cosas con sentido: publicarla en la red para que otras personas puedan
conocerla, enviarla a personas reales para que den su opinin y la evalen,
enviarla a representantes polticos para que tomen conciencia del problema
o acten en consecuencia, ponerla en conocimiento de la opinin pblica
mediante la prensa local, etc. Se trata, en suma, de no quedarse en el juego
escolar y dar sentido y finalidad al esfuerzo de los alumnos.
2. Desarrollo cognitivo.
Las buenas WebQuest provocan procesos cognitivos superiores (transformacin
de informacin de fuentes y formatos diversos, comprensin, comparacin, elaboracin
y contraste de hiptesis, anlisis-sntesis, creatividad, etc.). Para que los alumnos usen
estas funciones superiores de la cognicin, las WebQuest utilizan andamios cognitivos
(scaffolding), un concepto muy relacionado con el de Zona de Desarrollo Prxima de
Vigoyski. Se trata de estrategias para ayudar a los estudiantes a organizar la informacin
en unidades significativas, analizarla y producir respuestas nuevas. Las instrucciones y
herramientas que proporciona una WebQuest en el apartado de proceso y el trabajo en
equipo contribuyen a que los nios y nias puedan realizar tareas que, en solitario, no
seran capaces de hacer. Se trata de ayudarles con subtareas especficas guiadas por el
profesor (los andamios) para adquirir, procesar y producir informacin. Ms adelante
volveremos con mayor detenimiento sobre este aspecto, verdadero quid de la estrategia
WebQuest, a nuestro juicio.
Volviendo al desarrollo cognitivo, Elizabeth Murphy (Murphy, 1997) ha resumido
los principios de diseo de entornos y actividades de enseanza/aprendizaje que emergen
del conjunto de presupuestos filosficos, epistemolgicos, psicolgicos y pedaggicos que
llamamos constructivismo. En base a los trabajos de diversos autores, Murphy propone los
siguientes puntos, sin un orden de prelacin significativo:
Deben presentarse mltiples perspectivas y representaciones de los hechos,
conceptos, principios, procedimientos, etc. y debe estimularse que los alumnos
las tomen en consideracin.
Los objetivos y metas del aprendizaje deben fijarse en un proceso de
negociacin en el que participen los alumnos y el profesor o el sistema.
Los profesores desempean el rol de guas, monitores, entrenadores, tutores
y facilitadores.
Se deben proporcionar a los alumnos actividades, oportunidades, herramientas
y entornos que favorezcan la metacognicin, el autoanlisis, la regulacin
de la propia conducta, la reflexin y la autoconciencia.
El alumno desempea un papel central en la mediacin y el control del
aprendizaje.

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Tema 4. Software educativo

Las situaciones de aprendizaje, los entornos, las destrezas a adquirir y los


contenidos y tareas a realizar deben ser relevantes, realistas, autnticas y
deben representar las complejidades naturales del mundo real.
Deben utilizarse fuentes primarias de datos para asegurar la autenticidad y
la complejidad del mundo real.
Debe estimularse la construccin del conocimiento y no su reproduccin.
Dicha construccin tiene lugar en contextos individuales y a travs de la
negociacin, la colaboracin y la experiencia.
En el proceso de construccin del conocimiento deben tenerse en cuenta los
conocimientos previos de los estudiantes, sus creencias y actitudes.
Debe enfatizarse la solucin de problemas, las destrezas cognitivas de alto
nivel y la comprensin.
Los errores son oportunidades para el profesor: permiten aprehender los
conocimientos previos de los alumnos.
La exploracin es uno de los enfoques preferidos para animar a los estudiantes
a buscar de manera independiente el conocimiento y a gestionar la
consecucin de sus metas.
A los estudiantes se les debe proporcionar la oportunidad de actuar como
aprendices en tareas, destrezas y adquisicin de conocimientos crecientemente
complejos.
Se debe favorecer el aprendizaje colaborativo y cooperativo a fin de exponer
a los estudiantes a puntos de vista alternativos.
Se deben proporcionar andamios cognitivos para que los estudiantes
desarrollen habilidades ms all de su capacidad actual.
La evaluacin es autntica e integrada en la enseanza.
No es casualidad que muchas de las caractersticas citadas sean utilizadas
para describir las buenas WebQuest: se trata de una estrategia de corte claramente
constructivista en la que se le da ms importancia al descubrimiento y a la elaboracin
de la informacin por parte del alumno que a las explicaciones del profesor, ausentes
prcticamente en todo el proceso. La tarea del profesor no es proporcionar conocimientos,
los conocimientos los adquieren los alumnos, sino ayudar a buscar, seleccionar, comprender,
elaborar, sintetizar, etc. la informacin.
3. Aprendizaje cooperativo.
En las WebQuest cada estudiante desempea un rol especfico en el seno de un
grupo que debe coordinar sus esfuerzos para resolver una tarea o producir un producto.

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Tema 4. Software educativo

143

Comprender algo para explicarlo posteriormente a los compaeros implica


normalmente un esfuerzo mayor del necesario para salir con xito de las tareas escolares
tradicionales, que finalizan con algn tipo de prueba de evaluacin. Es ms, en el grupo
todo el mundo es necesario: las WebQuest refuerzan la autoestima de los estudiantes porque
promueven la cooperacin y la colaboracin entre ellos para resolver una tarea comn.
Como destaca Cabero (1999), lo significativo en el trabajo colaborativo no es
la simple existencia de interaccin e intercambio de informacin entre los miembros
del grupo, sino su naturaleza en el aprendizaje cooperativo debe tenerse en cuenta el
principio general de intervencin, que consiste en que un individuo solamente adquiere
sus objetivos si el resto de los participantes adquieren los suyos. No se refiere, por tanto,
al simple sumatorio de intervenciones, sino a la interaccin conjunta para alcanzar
objetivos previamente determinados.
Tipos de Webquest:
Corta duracin:
- Objetivo: la meta educacional de un WebQuest a corto plazo es la adquisicin
e integracin del conocimiento de un determinado contenido de una o varias
materias.
- Duracin: se disea para ser terminado de uno a tres perodos de clase.
Captura pgina WebQuest Liceo Nacional de Maip, se muestra parte del material
existente ah. http://www.webquestlnm.cl
Larga duracin:
- Objetivo: extensin y procesamiento del conocimiento (deduccin, induccin,
clasificacin, abstraccin, etc.).
- Duracin: entre una semana y un mes de clase.

6.2. LA CAZA DEL TESORO.


Una caza del tesoro (en ingls Treasure Hunt, Scavenger Hunt o Knowledge
Hunt, ya que de las tres formas se la conoce) es una de las estructuras de actividad didctica
ms populares entre los docentes que utilizan Internet en sus clases. Fundamentalmente,
una caza del tesoro es una hoja de trabajo o pgina web, donde se exponen una serie
de preguntas y una lista de pginas web donde el alumnado busca las respuestas a los
interrogantes planteados. Para finalizar se incluye la gran pregunta, con el fin de que el
alumnado tenga que haber integrado y valorado lo aprendido durante la bsqueda, para
poder emitir una respuesta, ya que sta no aparece en las pginas web visitadas.
Las cazas del tesoro son estrategias tiles para adquirir informacin sobre un tema
determinado y practicar habilidades y procedimientos relacionados con las tecnologas de

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Tema 4. Software educativo

la informacin y la comunicacin en general y con el acceso a la informacin a travs de


Internet en particular, (Adell, 2003), pero no permite demasiados aprendizajes, ms all
de la adquisicin de informacin.
Tambin es posible compartirlas y reutilizar las de otros compaeros si se ajustan
a nuestros objetivos. Un lugar en el que pueden encontrarse instrucciones, ejemplos y un
generador online para disearlas es en la pgina web Aula 215.

6.2.1. Estructura.
Segn Adell, la hoja de trabajo se puede estructurar en cuatro partes: Introduccin,
Preguntas, Recursos y La gran pregunta:
- Introduccin.
En la Introduccin se deben describir la tarea y las instrucciones para realizarla.
Ante todo debemos despertar el inters de los alumnos por averiguar las respuestas a las
preguntas.
- Preguntas.
Debemos listar y numerar las preguntas o pequeas actividades a realizar. Para
formular las preguntas, en el caso de alumnos jvenes, deberamos copiar y pegar las
frases exactas que contienen la informacin relevante que queremos que encuentren (una
de cada pgina web de la lista de recursos) y luego transformarlas en preguntas directas.
Para alumnos ms mayores, se pueden efectuar preguntas que impliquen actividades ms
complejas, relacionadas con la lectura comprensiva, la inferencia, la reunin y organizacin
de informacin, la comparacin, etc. Si planteamos pequeas actividades, han de realizarse
con cierta rapidez: leer un mapa, efectuar un clculo, averiguar el resultado de una pequea
simulacin, etc.
Por ejemplo, se puede preguntar sobre el por qu (anlisis: por qu las cosas
ocurren de la manera en que lo hacen?), sobre el cmo (solucin de problemas: cmo
pueden hacerse mejor?) y sobre el qu hacer (toma de decisiones: qu opcin debo
escoger?). Para hacer preguntas consistentes, primero se debe escribir la pregunta, luego
reformularla (un mximo de 50 palabras) especificando qu pretende que aprendan los
alumnos respondindola. Luego, hay que revisar la primera formulacin.
- Recursos.
A continuacin debemos listar los ttulos y URLs de las pginas a consultar para
encontrar las respuestas a las preguntas o realizar las actividades. Se pueden utilizar
buscadores especializados o genricos o herramientas ad hoc. Tambin se puede utilizar
o adaptar una caza del tesoro de las que existen en Internet y que han sido elaboradas
y probadas por profesores.

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Tema 4. Software educativo

145

Un buen hbito es marcar los recursos interesantes que encontremos cuando


navegamos por la red, an cuando no sean lo que estbamos buscando: as podremos
explorarlos posteriormente.
Servicios como TrackStar acumulan sabidura da una enorme cantidad de maestros
y maestras en forma de listas de links sobre un tema determinado. Los portales educativos
tienen colecciones de recursos de inters curricular organizados por temas. Por ejemplo,
Education World (http://www.educationworld.com). En cataln pueden encontrarse
recursos en las web de la XTEC http://www.xtec.es), el Centro Nacional de Informacin y
Comunicacin Educativa (CNICE) (http://www.cnice.mecd.es), en Profes.net y en portales
educativos o buscadores generalistas como Yahoo, Google o Altavista. No es necesario
decir que la cantidad de recursos educativos en ingls es muy superior a la disponible en
otros idiomas. Pero hay multitud de sitios de inters: peridicos, museos, universidades,
editoriales, portales educativos, consejeras de educacin, planes y proyectos de nuevas
tecnologas, redes educativas, pginas personales de docentes con colecciones de links
interesantes, etc.
- La gran pregunta.
Incluir una pregunta final, global, cuya respuesta no se encuentre directamente en
ninguna pgina de la lista de recursos, sino que dependa de las respuestas a las preguntas
anteriores y de lo aprendido buscando las respuestas. Idealmente, debera coincidir con
un objetivo curricular y puede incluir aspectos valorativos y de opinin personal sobre
el tema buscado. Aqu podramos trabajar normas, actitudes y valores pidiendo que los
alumnos reflexionaran sobre las implicaciones personales, sociales, polticas, etc. del tema
de la caza (si se presta a ello, naturalmente) (Adell, J., 2003).
Jordi Adell nos ofrece una serie de consejos tiles para realizar el diseo de cazas
del tesoro:
1. Identificar claramente el tema y el rea de la caza (esto ayudar
posteriormente, sobre todo si la publicamos y la compartimos con otros
docentes por Internet).
2. Se debe procurar que las preguntas provoquen el pensamiento y la reflexin.
Los estudiantes no deben limitarse a copiar y pegar, deben pensar para
responder.
3. Menos es ms. Nunca deberamos incluir ms de diez vnculos. Con nios
pequeos, lo ideal es uno o dos.
4. Se debe fijar un lmite de tiempo para la caza del tesoro y monitorizar
qu hacen los estudiantes: si se atascan con el navegador, si se distraen, si
terminan muy rpidamente y sus respuestas iniciales son superficiales, si han
entendido la tarea, etc.

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Tema 4. Software educativo

5. Se debe planificar cmo compartirn la informacin los alumnos; una hoja


de trabajo a mano o algn otro tipo de producto (una presentacin, un texto
electrnico, etc.).
6. Finalmente, se debe comprobar si hay vnculos muertos: la web es muy voltil
y lo que un da est, al siguiente ha cambiado.

6.2.2. Evaluacin.
Se trata de hacer una descripcin clara de qu y cmo se evaluar lo aprendido.
En funcin de la edad de los alumnos o en funcin de la finalidad que se le pueda dar a
la caza, como puede se un carcter ms ldico.
En cualquier caso, la manera ms sencilla de evaluar una caza es en funcin del
producto: es decir, de la cantidad y calidad de los aciertos del alumnado. Sin embargo, es
interesante establecer algunos indicadores de la calidad del proceso: grado de elaboracin de
las estrategias de bsqueda, originalidad, trabajo en equipo, manejo de la tecnologa, etc.
Una prctica recomendable es corregir la caza a nivel colectivo, es decir, entre
todos, ya que de esta manera se le da la oportunidad a aquellos alumnos/as que no han
encontrado las respuestas o las han elaborado poco, las rehagan con la colaboracin del
docente.

7. SOFTWARE LIBRE
El software libre es una cuestin de la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar,
distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software. Ms precisamente, significa que los
usuarios de programas tienen las cuatro libertades esenciales.
Habitualmente se asocia software libre con software gratuito1, pero esto es un
error, porque existe software libre por el que hay que pagar para ser usado. El nombre de
software libre est relacionado con las cuatro libertades de que provee a los individuos
que lo usen:
- Libertad 0: libertad de usar y ejecutar un programa con cualquier
propsito.
- Libertad 1: libertad de tener acceso a su cdigo fuente para estudiar como trabaja
el programa y adaptarlo a las necesidades2 especficas de quien lo usa.
- Libertad 2: libertad de distribuir y redistribuir copias del programa, con el
fin de favorecer al lector.
- Libertad 3: libertad de mejorar el programa y hacer pblicas dichas mejoras
con las condiciones especficas que ponga quien lo ha elaborado.
1. Software libre no es sinnimo de gratuito.
2. Para que se cumpla esta libertad es imprescindible el acceso libre al cdigo fuente.

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Tema 4. Software educativo

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El poder distribuir copias de sus versiones modificadas a terceros (la 3 libertad),


da la oportunidad a toda la comunidad de beneficiarse de sus cambios. Este sistema
respeta la libertad de cada usuario y la libertad de toda la comunidad, convirtindolo en
un sistema tico.
El software libre se ha abierto camino con concepciones de trabajo colaborativo
muy afines a planteamientos fundamentales en los que se basan los centros educativos.
Osuna Adeco distingue tres caractersticas bsicas del software libre que son pautas
educativas:
- Respecto a su desarrollo, el software libre se elabora de forma altruista por
personas que comparten sus conocimientos y desarrollo de programas. En los
centros escolares se instruye de forma colaborativa con el fin de construir
el conocimiento con el resto de la comunidad educativa. El altruismo en la
escuela es muy importante, porque se est educando en valores.
- Respecto a su distribucin. El software libre se distribuye a disposicin de
quien lo necesite. En los centros de enseanza la informacin es libre y est
a mano de toda la comunidad educativa para la construccin combinada
del conocimiento.
- Respecto a su uso. El software libre se puede usar de la forma que cada cual
estime oportuna, respetando la licencia o condiciones con las que se elabor
dicho software. En los centros educativos se educa para ser muy respetuoso
con las normas y condiciones que se establezcan para el uso de cualquier
informacin o documento elaborado por otras personas.
Los derechos de cada individuo y del grupo, son unos de los principios elementales
de los centro educativos, desde ellos se intenta promover y respetar la libertad propia
y la libertad de las personas, asocindose el valor de la libertad con la responsabilidad.
El software libre en los centros educativos puede resaltar y promover estos valores,
fomentando la libertad de uso de programas informticos siempre que se tenga permiso
de sus autores y/o autoras, que es automtico con las condiciones o licencias de uso del
software libre.
El mbito educativo es el entorno adecuado para que los individuos encuentren
la manera de compartir y poner a disposicin de la comunidad educativa todo su saber,
refirindonos, en este caso, al uso libre de programas y otros documentos educativos. Charles
Crook, destaca que las tecnologas digitales pueden mediar unas formas de actividad que
creen comunidades de conocimiento compartido [] el conocimiento mutuo proporciona
una base general para una serie de encuentros colaborativos. Esto surge en situaciones
en las que las personas se unen en comunidades que comparten un conjunto comn de
preocupaciones (Crook, 1998: 237)

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INCLUSIN Y APLICACIN DE LAS TECNOLOGAS EN LOS CENTROS EDUCATIVOS


Tema 4. Software educativo

Richard Stallman fue el fundador del proyecto GNU en 1984, y se considera el padre
del software libre. En palabras de Stallman, el software libre quiere decir el software que
respeta la libertad del usuario y la solidaridad social de su comunidad. Para este autor
la elaboracin de software se deba de realizar de manera cooperativa, de tal forma que
quien lo utilizara con posterioridad pudiera copiar, modificar, distribuir libremente dicho
software atendiendo a sus necesidades particulares. En su libro Software Libre para una
Sociedad Libre, Stallman afirma: Mi trabajo en el software libre est motivado por una
meta idealista: difundir la libertar y la cooperacin. Quiero alentar la difusin del software
libre, reemplazando el software propietario que prohbe la cooperacin y as mejorar
nuestra sociedad (Stallman, 2004: 53).
Sara Osuna distingue una serie de trminos relacionados con el software libre, que
pueden crear cierta confusin, con el concepto real de software libre:
- Open Source Software: hace hincapi en la disponibilidad del cdigo fuente,
no en la concepcin filosfica de las libertades, con lo que no es propiamente
software libre. Es decir, todo software libre debe tener su cdigo fuente
abierto, pero el Open Source Software no pretende otorgar necesariamente
las cuatro libertades del software libre.
- Freeware: son programas propietarios gratuitos, cuyo cdigo fuente no es
accesible.
- Shareware: son programas propietarios que se distribuyen en versiones demo
durante un tiempo lmite, con funcionalidades restringidas o con mensajes
molestos. A este sistema tambin se le llama pruebe antes de comprar. El
cdigo fuente en programas shareware tampoco es accesible.
- Copyleft: es software libre cuya licencia obliga a que las modificaciones que
se distribuyan sean tambin libres. Copyleft y Copyright tienen los smbolos
idnticos pero invertidos.
Copyleft seala que todo programa de software libre (es decir, en el que est
permitido el uso, la copia, la modificacin y la distribucin sin necesidad de requerir permiso)
tendra que seguir teniendo tales caractersticas en las distribuciones modificadas o no
del mismo. Con el copyleft se garantiza que nadie pudiera apropiarse de un programa de
software libre, al menos de acuerdo a la legalidad.
Roberto Feltrero explica que el copyleft no se opone al copyright, sino que se
sirve de l. Es decir, en el software libre los derechos morales o copyright son de quien ha
diseado el programa, mientras que los derechos de explotacin o copyleft garantiza que
las obras obtenidas de la copia y modificacin de los originales mantengan y fomenten
el uso compartido y la reutilizacin del software (Feltrero, 2006: 26).

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Tema 4. Software educativo

149

7.1. HERRAMIENTAS DE SOFTWARE LIBRE USADAS EN EDUCACIN.


Vamos a presentar, a modo de ejemplo, algunas herramientas de software libre y
analizar sus posibilidades educativas. Teniendo en cuenta a Begoa Gros, las condiciones
que debe tener el software para facilitar el aprendizaje colaborativo son:
a)
b)
c)
d)
e)

Facilitar un diseo flexible.


Apoyar la construccin colaborativa del conocimiento.
Facilitar la gestin flexible del conocimiento.
Incorporar estrategias de andamiaje.
Facilitar la evaluacin del proceso (Gros, 2008: 133).

NAVEGADOR (MOZILLA FIREFOX).


Es un navegador elaborado en software libre con ciertas utilidades muy interesantes
para la educacin. Lleva asociadas en su barra de navegacin una serie de direcciones web
directas dependiendo del pas en el que se use. Por ejemplo, en Espaa se incorporan los
vnculos a Google (en espaol), al Diccionario de la Real Academia de la Lengua Espaola,
a la Wikipedia (en espaol), etc.
Asimismo, tiene la posibilidad de incorporar extensiones como un traductor de
textos desde cualquier idioma, simplemente seleccionando Extensiones en el men
Herramientas.
Firefox es un navegador cmodo, ya que se puede navegar por pestaas, con lo que
se evita abrir varias ventanas de navegador simultneas.
Se puede descargar e instalar el programa en espaol desde http://www.mozillaeurope.org/es/products/firefox
Mozilla, en un momento determinado, marc un hito a la hora de elaborar su
navegador Firefox. Algunas de las innovaciones que incorpor en el mismo indujeron
las modificaciones de mejora de los navegadores propietarios como Internet Explorer de
Microsoft.
CLIC Y JCLIC.
Estos dos programas de software libre sirven, como en el caso del software anterior,
para elaborar actividades educativas en todas las reas curriculares y ponerlas a disposicin
de cualquier persona que las quisiera utilizar. Es un servicio del Departamento de Educacin
de la Generalitat de Catalua (Espaa). La intencin es crear una comunidad de profesores
y profesoras que diseen actividades con este software con la posibilidad de compartirlas
con otros profesionales del mundo de la educacin. Su uso se puede realizar desde la
propia pgina web (http://clic.xtec.es) o descargando el programa e instalndolo en el
ordenador. Para su funcionamiento hay que tener instalada la Consola JAVA, cuya descarga
se proporciona desde la propia web de Clic y Jclic.

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Tema 4. Software educativo

Se puede analizar este tipo de software en dos fases: en primer lugar, se pueden
ver las actividades que muestra la propia web en las distintas reas curriculares y niveles
educativos y, en segundo lugar, se pueden visualizar los vdeos que nos muestran cmo
se trabaja con el programa para hacer las distintas actividades educativas en http://www.
colegio-jaimebalmes.com/clic
El problema de este tipo de actividades es el mismo que en Hot Potatoes. Se basan
en una concepcin del aprendizaje muy cercana al conductismo, ya que utiliza el refuerzo
positivo ante el acierto y el negativo ante el error en la ejecucin de dichas actividades,
entre otros aspectos. No obstante, hay que darle el mrito que merece en cuanto a la
capacidad de formar una comunidad de docentes que usan esta herramienta de software
libre y que ponen a disposicin de los dems su trabajo de una forma altruista.
Las distintas actividades que permiten Clic y Jclic giran en torno a las siguientes
opciones:
-
-
-
-
-
-

Asociacin de trminos y conceptos.


Completar y ordenar textos.
Responder a preguntas.
Rompecabezas.
Sopa de letras.
Memorizar posiciones de imgenes.

HOT POTATOES.
Hot Potatoes o patatas calientes, es un conjunto de varias herramientas para elaborar
contenidos digitales, creado en la Universidad de Victoria (Canad). Estas herramientas
permiten elaborar ejercicios interactivos de tipo pgina Web y de diferentes modalidades.
Se pueden crear ejercicios en cualquier idioma. No es necesario saber nada de creacin de
pginas Web, HTML, JavaScript Todo lo que necesitamos es introducir los datos: textos,
preguntas, respuestas y los programas crearn automticamente las pginas Web.
Adems, los programas estn diseados para que se puedan personalizar casi todas las
caractersticas de las pginas. Ahora bien, el que sepa algo de cdigo HTML o de JavaScript
podr hacer cualquier cambio que desee en la forma de trabajar de los ejercicios o en el
formato de las pginas Web.
Hot Potatoes consta de 5 aplicaciones diferentes. En la versin Java, la que usamos
nosotros, no est disponible "The Masher", que es el programa que combina las actividades
producidas con cada una de las dems herramientas. Por tanto, aprenderemos nicamente
a utilizar las herramientas para crear actividades individuales. Dichas herramientas son
JCloze, JQuiz, JCross, JMatch y JMix.
Para entrar en cada una de ellas pulsaremos sobre su nombre...
- JCross: ejercicios de crucigramas.

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Tema 4. Software educativo

151

- JCloze: los ejercicios de rellenar huecos son aquellos en los que se plantea
un enunciado, un texto o una palabra con espacios que hay que rellenar o
completar.
- JMix: los ejercicios de ordenamiento de elementos consisten en colocar
correctamente partes de un todo:
Letras de una palabra.
Palabras u otros elementos en una frase o contexto.
Frases en un texto.
- JQuiz: los ejercicios de respuestas mltiples son aquellos en los que se plantea
el enunciado de una pregunta y se presentan diversas opciones, de las que
solamente una de ellas es la respuesta correcta.
- JMatch: los ejercicios de emparejamientos o asociaciones son aquellos en los
que hay que relacionar dos grupos de contenidos (textos, imgenes, etc.).
JCROSS.
Como se ha dicho anteriormente, JCROSS sirve para elaborar crucigramas. Aqu se
crearn ejercicios de crucigramas orientados principalmente al aprendizaje de vocabulario.
Los crucigramas tendrn unas dimensiones mximas de 20 x 20 casillas y tambin aqu el
usuario podr solicitar ayuda si lo desea y se le facilitar de letra en letra.
Con este programa crearemos crucigramas. Necesitamos una serie de palabras y
sus definiciones. Podemos insertar nosotros mismos las palabras o dejar que el programa
las distribuya automticamente.
Debemos tener presente que este programa tiene ventajas tales como su facilidad
de uso, su posibilidad de publicar en Internet las actividades para compartirlas con la
comunidad educativa y su integracin de elementos multimedia. Sin embargo, es importante
saber que no obedece a una concepcin constructivista del aprendizaje, sino que siguen los
preceptos del conductismo al basarse en los refuerzos positivos y negativos y al presentar
actividades impidiendo la toma de iniciativa de los usuarios y usuarias. Son actividades
que no dan opcin a la iniciativa personal, sino que hay un itinerario o pantallas prefijadas
a seguir sin ms posibilidades que avanzar o abandonar la aplicacin.

7.2. VENTAJAS Y desvENTAJAS DEL SOFTWARE LIBRE EN EDUCACIN.


El desarrollo del software libre ha sido espectacular, debido fundamentalmente
al espritu altruista de la comunidad virtual, que ha trabajado de forma conjunta y
desinteresada en el desarrollo de los programas con cdigo abierto. Los avances tienen
que seguir siendo continuos, porque siempre hay aspectos que mejorar, pero lo que es
indudable es que , podemos enumerar las ventajas ms beneficiosas para los centros
educativos, que distingue Sara Osuna:

152

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Tema 4. Software educativo

- Disponer de las libertades que permite el software libre.


- El software libre defiende los ideales de libertad y autonoma por encima de
los aspectos econmicos. La institucin educativa se posiciona junto con otros
movimientos sociales, en solidaridad con las nuevas formas de conocimiento
y cultura.
- En muchos casos, la calidad del software libre es superior puesto que se ha
elaborado de forma colaborativa en funcin de las necesidades de muchas
personas que usan dicho software. La forma en que se desarrolla el software
libre sirve de modelo para consolidar una forma de trabajo colaborativo en
los centros educativos.
- La filosofa del software libre encaja perfectamente con la concepcin
constructivista del aprendizaje. En los centros educativos, el uso de software
libre elimina muchas barreras presupuestarias, siendo vlidos sus soportes y
compatibilidad a largo plazo.
- El software libre promueve en todo momento el cumplimiento con la legalidad
vigente. Se lucha desde la legitimidad y la transparencia de los cdigos,
desarrollando redes virtuales de aprendizaje.
Sin embargo, esta misma autora distingue tambin una serie de inconvenientes
relacionados con el software libre:
- A veces, la instalacin es algo ms difcil que en el software propietario o
privativo, ya que ste tiene todas sus opciones automticas y por defecto.
El profesorado no tiene que ser necesariamente un especialista informtico
y la eleccin de esas opciones le crea inseguridades que pueden inclinarle
hacia el software privativo, donde no tiene que elegir nada.
- La configuracin del propio programa no es intuitiva y requiere conocimientos
previos, con lo que el nivel de dificultad de uso aumenta.
- Confusin en delimitar cada uno de los distintos tipos de licencias. El
profesorado no est acostumbrado a leer los trminos de las licencias de los
programas que utiliza. Es habitual que se acepten los trminos en el proceso de
instalacin sin leerlos. El software libre propone que se lean bien las licencias
para saber qu est permitido y qu no en el uso de los programas.
- Hay problemas con el soporte para algn hardware muy antiguo. El software
libre se adapta a los soportes existentes mientras se est desarrollando,
sin embargo, a veces existen problemas para que funcionen con ciertos
componentes de hardware desfasados.
- No existe documentacin escrita sobre los programas en formato libro,
aunque s es muy abundante en Internet. En los centros educativos se prima

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Tema 4. Software educativo

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la cultura del libro, aunque poco a poco se empieza a recurrir al soporte


digital para buscar informacin.
Con la distribucin de software libre, la administracin educativa ofrece una
poltica clara de compromiso con la defensa de los derechos de acceso pblico a la
cultura. No debe permitirse que el dinero pblico se invierta en producir sistemas de
conocimiento y cultura privativos.
(Osuna Adeco, S. 2009).

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