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Subidiviso de Superfcies, Box Modeling e Low Polygons Modeling so algumas das

denominaes do processo de modelagem assunto deste tutorial, como ainda no existe


um consenso na comunidade brasileira pelo nome a ser adotado, nomeia- se aqui
simplesmente de Modelagem Poligonal. Trata-se do processo de modelagem mais
popular entre os artistas da computao grfica e vai lhe propiciar os meios necessrios
para torn-lo definitivamente um escultor digital.
O processo funciona atravs da edico de formas, isto significa que os objetos so divididos
em sub-objetos. Assim, um objeto convertido em uma malha editvel ter um conjunto de
ferramentas (os sub- objetos) para cada elemento que faz parte de sua forma (Vrtices,
Arestas...). A possibilidade de manipular cada um deste componentes em separado, torna
o controle sobre a forma bastante flexvel, neste caso, os limites que nos deparamos na
criao de um objeto nossa prpria imaginao.
Em geral, o processo se completa com a aplicao do modificador MeshSmooth. Este
modificador na verdade um multiplicador de poligonos, responsvel pela suavizao das
formas obtida pelo arredondamento de seus cantos. Este efeito, torna a modelagem
poligonal, um processo muito verstil, com multiplas qualidades, pois nos permite modelar
tanto as formas geomtricas quanto as formas orgnicas.
Neste tutorial, aborda-se a modelagem de formas geomtricas, com os trabalhos
organizados em 3 nivis: bsico, intermedirio e avanado. Esta separao didtica e tem
a finalidade de orientar ao iniciante no processo, a seqncia segundo a qual os objetos
devem ser modelados. Bom Trabalho.

Caneco de Chope
Corpo - Parte 1
Corpo - Parte 2; Ala

Faca Balkan
Cabo Parte 1
Cabo Parte 2
Lmina

Skate Competio
Shape
Base do Truck
Parafuso Central
Hanger - Parte 1
Hanger - Parte 2
Eixos e Rodas
Montagem

Guitarra Gibson Les Paul


Corpo
Brao
Mo
Acessrios

Captadores
Micro-Afinao - Parte 1
Micro-Afinao - Parte 2
Ponte
Escudo
Potencimetros
Chave Seletora
Prende-Correia
Jack
Tarraxas - Parte 1
Tarraxas - Parte 2
Emblema
Cordas

Caneco de Chope

Corpo - Parte 1

Segundo a metodologia adotada pelo tutorial, Learning by Doing (aprender fazendo), cada
conceito e ferramenta utilizados no processo sero apresentados no momento em que so
requeridos pela modelagem do objeto. Assim, coisa novas a serem apreendidas sobre
modelagem poligonal so vistas em todos os niveis, inclusive no avanado durante a
modelagem da guitarra.
Este tutorial dedicado ao aprendizado da escultura digital, portanto as imagens
renderizadas em materiais preto e branco so ilustrativas e editadas aqui para que se possa
observar um possvel efeito final. Isto quer dizer que no entraremos no detalhamento
sobre iluminao e criao de materiais. Mas, voc pode ao final dos trabalhos sobre
modelagem poligonal consultar os tutoriais Mapeamento, Criando Materiais e Iluminando,
disponiveis neste site, para pintar seus objetos segundo sua prpria orientao e gosto.

No processo de modelagem poligonal


importante a visualizao, tanto da malha
composta por linhas como das superficies que
formam o volume do objeto. Para que isto ocorra,
configure os visores de trabalho como segue:
1- Clic com o boto direito do mouse sobre o
nome do visor, um menu de contexto se abre.
2- Desmarque Wireframe,
marque Smooth+Highlights, marque Edges Faces.
Como dentro deste projeto, no necessita-se da
grade para modelar, desmarque ShowGrid. Repita
esta operao para todos visores.
O uso de gabaritos muito comun no processo
da modelagem poligonal. Eles so imagens que
servem de guia e ajudam no desenho das
propores dos objetos.
Para construir e configurar o gabarito em sua rea
de trabalho proceda como a seguir:
3- No painel Create ative o boto Plane.
4- Crie a plane no visor Front.

5- As dimenses da plane devem sempre obdecer


as propores da imagem que servir como
gabarito. Isto quer dizer, que ela deve ter as
mesmas dimenses da imagem gabarito ou
multiplos delas, por exemplo o dobro. Caso isto
no ocorra a imagem do gabarito ser deformada.
Portanto, atribua para a plane as dimenses
indicadas na figura ao lado.
Para que os segmentos internos da planeno
cortem a visualidade da imagem gabarito atribua
valor 1.

6- Faa o download da imagem para sua pasta

Gabaritos aqui.
A imagem gabarito um bitmap e somente pode
ser carregada na plane por via de um material.
Para isto, proceda como a seguir.
7- Clic no icone do Editor de Materiais para tornalo disponvel.
8- Escolha um slot de amostra vazio.
9- De o nome ao material de Gabarito Caneco.
10- Clic no boto de atalho do mapaDiffuse.

11- No Material/Map Browser localize e de um clic


duplo sobre Bitmap.
12- A janela Select Bitmap Image File se abre,
localize na pasta em que voc fez odownload a
imagem Caneco_Visor_Front. De um clic duplo
sobre o arquivo. O mapa carregado no
material standard.
13- Como o objeto ao qual o material ser
aplicado trata-se de um plano, o conveniente para
uma visualizao prvia do mapa trocar
o Sample Type de esfera para um cubo.
14- Para atribuir o material ao objeto selecione
a plane, clic sobre o
icone AssignMaterial To Selection.
15- Para visualizar o gabarito na rea de trabalho
clic sobre o icone Show Map InViewport.

Como voc pode notar, a imagem do gabarito


quando carregado no visor perde qualidade. O
procedimento a seguir paliativo, mas consegue
otimizar um pouco a imagem e melhorar sua
visualizao.
16- No menu principal, escolha Customize, em
seguida clic em Preferences.
17- Na janela Preference Settings clic
emViewports.
18- Localize a seo Display Drivers e clic no
boto Configure Driver.
19- Na janela que se abre, Localize a
seo Background Texture Size habilite os valores
mais altos como indica a figura ao lado.

20- Outra coisa que pode ser feita corrigir a


textura no visor. Clic com o boto direito
do mouse sobre o nome do visor.
21- No menu dos visores, localize e
marqueTexture Correction.
Como disse estas providncias so paliativas, pois
seus efeitos ainda deixam muito a desejar. Espero
que no futuro a Discreet dona do Max, resolva
melhor este item, que bastante importante no
processo.

Para modelar um objeto, o primeiro passo


escolher um slido primitivo que mais se
aproxima a sua topologia. A seguir determina-se
o nmero de segmento do slido de acordo com
aquilo que se pretende fazer.
Neste momento para aqueles que no conhecem
o processo, dificil ter uma idia preliminar do
que vai se passar a seguir. Mas, com o tempo e
experincia, saber partir, escolhendo o slido
adequado determinante para obter economia e
sucesso no trabalho.
1- Como o caneco de chope tem o corpo na forma
cilndrica, logico escolher um cilindro como
slido inicial. No painel Createative o
boto Cylinder.
2- Crie o cilindro no visor Top.

3- Atribua os valores para Radius e Heightde


acordo com a figura ao lado. Estes valores
ajustaro as dimenses do cilindro ao desenho do
gabarito. Os segmentos e o nmero de lados do
cilindro so determinados visando, mais adiante,
a construo da ala do caneco.

4- Com as ferramenta Move posicione o cilindro


no visor Top, de modo que fique simtrico com a
projeo do gabarito (metade para cada lado).
Em seguida ainda no visor Top, sobre o eixo Z,
rotacione o cilindro para que dois de seus lados
sejam perpendiculares a projeo do gabarito,
como voc pode observar na figura ao lado.
No visor Front, use Move para posicionar o
cilindro de acordo com o desenho do gabarito.

O prximo passo, escolher a edio de malha


que se deseja trabalhar.

No Max tem-se 4
alternativas: EditableMesh; Editable Poly; Editabl
e Patch e as curvas NURBS.
Dentre estas quatro as duas primeiras so
pertinentes ao processo. Porm,
a EditableMesh vem perdendo espao entre os
artistas, por no ter apresentado melhorias com o
passar do tempo. No momento a preferncia
pelos profissionais da CG pelaEditable Poly. Esta
edio vem sendo desenvolvida desde a quarta
verso do 3ds max.
Observe na figura ao lado, uma comparao entre
os dois conjuntos de ferramentas disponiveis para
o Sub-objectVertex. Veja que existe um nmero
maior de botes habilitados para o trabalho com
a Editable Poly. Note o boto Cut (cortar), mesmo
existindo nas duas edies, a operao s pode
ser realizada neste modosubobject na Editable Poly. Para EditableMesh a
operao tem que ser realizada em outro
modo sub-object.
Existe ainda outras vantagens em
utilizarEditable Poly como remoo de vertices e
arestas, janelas axiliares associadas aos botes, e
principalmente por se apresentar como uma
edio mais estvel, com as operaes fluindo
mais facilmente.
Assim, nos parece obvio, hoje, a escolha
da Editable Poly como a edio de malha
adequada para os trabalhos com a modelagem
poligonal.

5- Para converter um objeto em edio de malha


ele deve estar selecionado. Para ter acesso ao
menu de contexto, clic com o boto direto do
mouse sobre uma das projeo do objeto.
Escolha Convert ToEditable Poly.
Aps converter um objeto para uma edio de
malha, o acesso aos modos sub-object feito
atravs do painel Modify, clic em um de seus
icones.
Vertex (vrtices) so os pontos azuis (vermelhos
quando selecionados), definidos pelas
coordenadas xyz.
Edges (arestas) so linhas retas com vrtices em
suas extremidades.

Border (Bordas) so um conjunto de arestas


limtrofes definidas quando temos um furo em um

objeto.
Polygon (poligonos) so superfcies limitadas
por edges (arestas).

Element (Elemento) so um conjunto de


poligonos contguos que compartilham uma
mesma seleo. No caso pode-se ter um objeto
formado por dois cilindro, cada um deles
um element.

Em geral, quando trabalhamos com gabaritos,


objeto que serve de base (o cilindro), por ser
opaco, esconde seu desenho. Neste caso,
preciso tornar o cilindro transparente.
6- Desative o modo sub-object.
7- Clic com o boto direito em uma das projees
do objeto. No menu de contexto, localize e clic
em Properties.
8- Na janela Object Properties, localize e
marque See- Trough.

9- Neste passo vai- se posicionar os segmentos


horizontais do cilindro em preparao para a
modelagem da ala do caneco.
No painel Modify ative o modo Sub- objectVertex.
Use Rectangular Selection Region para selecionar
todos os vrtices de um segmento horizontal.
No visor Front, sobre o eixo y, com a
ferramenta Move, posicione os segmentos
horizontais como mostra a figura ao lado.
Observe nos detalhes a relao dos segmentos
com o desenho do gabarito.

10- Depois de ajustar os segmentos horizontais


com o desenho do gabarito, no mais
necessrio que o objeto permanea transparente.
Clic com o boto direito em uma das projees do
objeto. No menu de contexto, localize e clic
em Properties.
Na janela Object Properties,
desmarqueSee- Trough.
11- A operao deste passo tem o objetivo de
redimensionar a largura de alguns dos segmentos
horizontais.
Com o modo Sub-object Vertex ativo selecione
todos os vrtices de um dos segmentos indicado
na figura ao lado. No visor Front, sobre o eixo x,
use a ferramenta Select and Uniform Scale para
aumentar a largura do segmento at atingir os
limites do corpo do caneco como sugere o
desenho do gabarito. Em seguida repita a
operao para os demais segmentos at obter o
resultado mostrado na figura ao lado.

Caneco de Chope

Corpo - Parte 2; Ala

A operao a seguir destina- se a frisar o


corpo do caneco.
1- Ative o modo Sub- object Polygon.
Facilita a seleo dos poligonos se voc
marcar Ignore Backfacing.
Esta seleo de poligonos interessante
ser realizada no visor Perspective,
usandoArc Rotate.
Selecione Grupos de Poligonos de modo
alternado como mostra a figura do
visorTop. Observe a figura do visor
Perspective para saber quais poligonos no
sentido vertical devem ser selecionados. Ao
final da operao
desmarque Ignore Backfacing.
Dicas:
- Para adicionar um poligono a uma
seleo, matenha a tecla Ctrl pressionada e
clic no prximo poligono.
- Para retirar um poligono da seleo
matenha a tecla Alt pressionada e clic sobre
o poligono.
- Para que os poligonos fiquem totalmente
vermelhos em uma seleo, pressione a
tecla F2 para o visor ativo.

2- Para que os poligonos possam gerar


reentrncias no corpo do caneco,
usaremos Bevel.
Esta ferramenta gera volumes, podem ser
negativos ou positivos, quer dizer para

dentro ou para fora do volume original.


Aumentando ou diminuindo as dimenses
dos poligonos selecionados, criando formas
afuniladas.
Pode ser realizada diretamente na rea de
trabalho atravs do cursor do mouse ou
pela janela Bevel Polygons. Se for
necessrio mudar Bevel Type que por
padro vem marcado Group, a operqao
deve ser realizada atravs da janela.
O que o caso presente, localize a
SeoEdit Polygons, ao lado do
boto Bevel, clic no icone da
janela Bevel Polygons. Nesta janela,
marque
para Bevel type - LocalNormal (centraliza
o Bevel em relao aos poligonos
selecionados). Atribua paraHeight (altura
do Bevel) -3,0 e atribua o mesmo valor
para Outline Amount(parmetro de
redimensionamento do poligonos
selecionado).
Ateno:
Aps ter aplicado o Bevel neste conjunto de
poligonos, repita a operao para os
demais poligonos do corpo do caneco.
Obtendo os frisos laterais como mostra a
figura do visor perspective ao lado.

3- No visor Top, selecione o poligono no


tpo do caneco.

4- A ao que se segue vai criar um novo


poligono de 12 lados ligeiramente menor, o
que dar espessura a parede do corpo do
caneco.
A ferramenta requisitada o Inset.
Funciona de modo semelhante ao Bevel,
somente que sua altura nula, ou seja
zero.
Pode ser realizada diretamente na rea de
trabalho atravs do cursor do mouse ou
pela janela Inset Polygons.
Ao lado do boto Inset, clic no icone da
janela. Atribua o valor 5,0
para InsetAmount.

5- Como o trabalho que se segue no


interior do caneco, para que se possa
vizualizar o que se esta fazendo, mude a
configurao do visor Front. Clic com o
boto direito do mouse no nome do visor,
marque WireFrame.
6- A partir deste passo, cria-se o vazio do
corpo do caneco.
Inicialmente usa- se a
ferramenta Extrudepara criar a borda do
caneco.
Extrude como um Bevel, projeta os
poligonos para dentro ou para fora do
volume original. Porm, Extrude no
modifica as dimenses dos poligonos
selecionados.
Na seo Edit Polygons, localize e ative o
boto Extrude.
A operao ser realizada diretamente no
visor Front ou Top, s depende de sua
escolha.
Leve o cursor do mouse sobre a projeo
do poligono selecionado. O Extruso se
realizar se o cursor ao passar pela
projeo mudar seu icone para o
deExtrude. Isto indicar que a operao
valida.
Clic no poligono selecionado, matenha o
boto do mouse pressionado. Arraste o
ponteiro do mouse de modo a projetar o
poligono para o interior do volume at a
marca indicada pela seta da figura ao lado.
Para encerrar a operao relaxe o boto
domouse.

7- Para que a parede interna acompanhe a


inclinao da externa. Use Bevel 2 vezes,
ampliando paulatinamente as dimenses do
poligono de 12 lados.

8- A altura mdia da parede interna


vertical como a externa. Portanto, no h
necessidade de mudar o tamanho do
poligono, assim, use Extrude.
Termine o vazio do caneco, use Bevel 2
vezes, agora diminuindo as dimenses do
poligono de 12 lados. Observe que o final
do vazio prximo ao ponto do inicio da
base do caneco.

9- As prximas operaes destinam- se a


dar forma a base do caneco.
No visor Bottom, selecione o poligono do
fundo externo da base do caneco.
Na seo Edit Polygon ative o boto Bevel.
Realize a operao diretamente nos
visores.
Faa o Bevel de modo que sua altura
avance para o interior do volume. Observe
na figura do visor Front a inclinao das
faces obtidas pela diminuio do poligono
de 12 lados. Um segundo Bevel
necessrio, note que desta vez a altura
avana menos para o interior do caneco.
Em compensao, a diminuio da rea do
poligono de 12 lados bastante relevante.

10- Para terminar a forma da base,


selecione no visor Top, o poligono de 12
lados do interior do vazio.
Use Bevel 2 vezes de modo semelhante ao
passo interior. O objetivo deixar as faces
do fundo do vazio paralelas as faces da
parede externa do fundo da base do
caneco.

11- Para modelar a ala configure o


visorFront no modo Smooth + Highlights.
12- Continue no modo Sub- object Polygon.
No visor Perspective, selecione os 2
poligonos do lado do desenho do inicio das
ala como sugere o gabarito.

13- Neste tipo de caneco, a industria dos


cristais, modela a ala diretamente sobre o
corpo do caneco.
Para obter o efeito da ala colada na
superficie do caneco.
Sobre a projeo de um dos poligonos
selecionados use Bevel para projetar o
poligono do corpo do caneco aumentando

ligeiramente sua dimenso. Observe que a


operao Bevel se realizar ao mesmo
tempo nos 2 poligonos selecionado.
Faa mais um Bevel, agora diminuindo as
dimenses dos poligonos.

14- Para obter os poligonos necessrio para


completar a ala, usa- se Extrude e depois
ajusta- se os vrtices a forma sugerida pelo
desenho do gabarito.
Ainda com os 2 poligonos iniciais
selecionados, ative o boto Extrude.
Sobre a projeo de um dos poligonos faa
4 extruses como mostra a figura ao lado.

15- Como ao final da operao de ajuste


dos vrtices as duas pontas da ala sero
coladas, preciso deletar os 2 poligonos
que restam selecionados. Clic na tecla
delete.
Isto necessrio porque os poligonos das
pontas ocupariam o mesmo lugar no
espao. Fato que o software no aceita.

16- Ative o modo Sub- object Vertex.


Use Rectangular Selection Region, pois ser
necessrio selecionar grupo de 2 vrtices,
quer dizer o vrtice que voc observa no
visor Front e outro sobreposto a ele.
O ajuste feito com o uso das
ferramentasMove e Rotate. Selecione os
vrtices e v posicionando- os de acordo
com o desenho do gabarito.
Observe na figura ao lado o resultado deste
posicionamento.
Note, que as pontas formam um conjunto
de 8 vrtices.
Procure sobrep-los do melhor modo
possvel, isto facilitar a solda.

17- Para soldar os vrtices das pontas


preciso que eles estejam selecionados.
EmSelection voc pode verificar o nmero
de vrtices que fazem parte de uma
seleo.
Estes vrtices devem ser soldados aos
pares. Para fazer isto, ative o
botoTarget Weld. Se os vrtices forem
perfeitamentes sobrepostos dois a dois. O
prximo passo clicar sobre o boto Weld.
Tente, devem restar 4 vrtices
selecionados. Voc pode conferir este
nmero em Selection. Caso a operao no
se concretize, o que normal, ao lado do
boto Weld, clic no icone da
janela WeldVertices. Aumentando o valor
de WeldThreshold, aumenta- se a atrao
entre os vrtices. Aqui, subiu- se o valor
at 0,9 o que foi suficiente para efetivar a
solda dos 8 vrtices, restando ao final 4
deles selecionados.

18- Ao terminar a solda, a modelagem do


caneco esta praticamente concluda. Assim
voc pode esconder ou deletar o gabarito.
19- A Editable Poly traz uma seo
chamada Subdivision Surface, se seus
parmetros forem ativados obtem- se os
mesmos efeitos produzidos pelo
modificadorMeshSmooth. Particularmente,
no uso este caminho. Pois com a aplicao
de alguns modificadores de animao no
obtive bons resultados. Prefiro aplicar o
modificador. Para isto, aconselhvel
deixar o modo Sub- object. Caso contrario
o modificador pode ser aplicado a somente
uma parte de seu objeto.
No menu Principal, clic sobre Modifiers.
Localize Subdivision Surfaces e clic
sobreMeshSmooth.
20- Para que o modificador faa efeito,
necessrio atribuir o nmero de repeties
que ele produzir sobre os poligonos do
objeto. Para cada valor unitrio
paraIterations, os poligono sero
multiplicados por 4. O que consome um
clculo considervel pelos computadores.
Assim, o usual utilizarmos no
mximo Iterationscom valor 2.

21- 3ds max 6 trouxe uma novidade junto


ao modificador MeshSmooth, a
possibilidade de observar- se o efeito do
modificador matendo a visualizao da
malha em baixo poligonos. Como voc pode
observar na figura do passo 20. Caso voc
queira observar a malha MeshSmooth,
desmarque Isoline Display da
seo LocalControl do Modificador.

22- Para observar o resultado final da


modelagem, renderize o objeto clicando no
icone Quick Render.

Faca Balkan

Cabo - Parte 1

Para dar continuidade aos trabalhos, escolhe- se uma faca da regio dos Blcs como
objeto modelar. Trata- se de um objeto um pouco mais complexo do que o caneco de

chope visto anteriormente, porm, mais rico em forma. O que dar oportuniddade de
verificar a diversidade do processo na adequao de diversos formatos.

Antes de se proceder a modelagem da faca


propriamente dito, vai- se instalar o
gabarito. Desta vez as explicaes sero
mais sucintas, visto que este assunto j foi
abordado quando da modelagem do caneco
de chope.

1- No painel Create ative o boto Plane.


Crie o objeto no visor Front.
Atribua para a plane os parmetros
indicados na figura ao lado.

2- Faa o download da imagem para sua


pasta Gabaritos aqui.

3- Clic no icone do Editor de Materiais para


torna-lo disponvel.
Escolha um slot de amostra vazio.
4- Clic no boto de atalho do mapa Diffuse.
5- No Material/Map Browser localize e de
um clic duplo sobre Bitmap.
6- A janela Select Bitmap Image File se
abre, localize na pasta em que voc fez
odownload a imagem Caneco_Visor_Front.
De um clic duplo sobre o arquivo. O mapa
carregado no material standard.
7- Para atribuir o material ao objeto
selecione a plane, clic sobre o
icone AssignMaterial To Selection.
8- Para visualizar o gabarito na rea de
trabalho clic sobre o
icone Show Map InViewport.

1- Como o cabo da faca tem forma


cilndrica, logico escolher um cilindro
como slido inicial. No painel Create ative o
boto Cylinder.
2- Crie o cilindro no visor Left. Note que a
posio do cilindro deixa o gabarito

localizado de modo a cortar sua regio


central.
3- Atribua os parmetros dimensionais para
o cilindro de acordo com a figura ao lado.
Como o cilindro inicial, ser utilizado no
volume do cabo, somente para a
modelagem da parte em cinza indicada no
gabarito. Os segmentos de altura, valor 4,
no visor left ocupam a posio vertical, tem
a funo de dividor o espao em poligonos
menores. Preferencialmente, deve- se
sempre que possvel criar malhas com
dimensionamente de poligonos de modo
uniforme.
O nmero de lados do cilindro, devem ser
atribudos vizando uma superfcie suave
quando da aplicao do
modificadorMeshSmooth. Em geral, quando
se deseja obter uma superfcie cilndrica, o
octgono (poligono de 8 Lados) se mostra
uma escolha ideal.
4- Com a ferramenta Move, posicione o
cilindro no visor Front como mosta a figura
ao lado.

5- Clic com o boto direito do mouse sobre


uma das projees do objeto selecionado.
No menu de contexto que se abre converta
o cilindro para Editable Poly.
6- Ative o modo Sub- object Vertex.
UseRectangular Selection Region para
selecionar os conjuntos de vrtices que
sero movidos a cada vez.
Posicione os vrtices sobre o desenho
sugeridos pelo gabarito.

7- A operao que se segue, dar forma ao


cabo de modo que ele fique mais estreito
quando visto de cima, portanto, deve ser
realizada no visor Top.
A ferramenta a ser utilizada
Select andNon- Uniform Scale, isto
porque, o que se deseja alterar as

dimenses dos segmentos em somente um


sentido, para ser mais preciso, sobre o eixo
y.
Selecione todos os vrtices a esquerda do
visor, em seguida, diminua sua largura
como mostra a figura ao lado.
Os segmentos internos devem ser
diminuidos de modo a formarem uma linha
reta com os vrtices dos segmentos das
extremidades.

8- Ative o modo Sub- object Polygon. Em


seguida selecione o poligono indicado na
figura ao lado.
Vai- se inserir com Inset um poligono, para
em seguida criar- se uma diferena no
relevo do cabo. Que tambm indicar
composies de diferentes materiais. A
parte traseira do cabo composta de
material metlico, enquanto a
empunhadura de madeira.
Ao lado do boto Inset, clic no icone da
janela Inset Polygons. Atribua o valor 1,0
para Inset Amount.

9- Ative o boo Extrude, no visor Front,


faa uma pequena extruso como mostra a
figura ao lado.

Em seguida, com Move, posicione o


poligono de 8 lados, de modo que os novos
segmentos criados por Extrude fiquem na
posio horizontal.

10- Ative o boto Bevel. A operao


realizada diretamente sobre a projeo do
poligono no visor Front.
Note que a altura de Bevel, assim como, o
aumento das dimenses do poligono
octogonal bem sutil.

11- Ative o boto Extrude. Faa uma


extruso. No se preocupe com preciso
nesta operao. A seguir, o poligono
octogonal ser reposicionado.

12- No visor Front, sobre o eixo z, com a


ferramenta Rotate gire o poligono at que
ele tome a posio vertical. Em seguida
com Move posicione-o como mostra a
figura ao lado.

13- A operao a seguir provocar um


ressalto anelado, realizado
com Beveldiretamente nos visores.
Ative o boto Bevel. O Bevel usado em
seqncia, um primeiro Bevel projeta o
poligono octogonal e diminui ligeiramente
sua rea, um segundo, faz uma projeo
semelhante e aumenta a rea do poligono,
um terceiro finaliza a operao projetando
o poligono com a diminuio de sua rea.

14- Um novo Inset, desta vez realizado


diretamente no visor Right.
Ative o boto Inset. Sobre a projeo do
poligono octogonal, insira um poligono
menor como mostra a figura ao lado.

15- O cabo da faca tem uma acabamento


esfrico em sua extremidade.
Ative o boto Bevel. No visor Front,
useBevel 3 vezes com alturas semelhantes.
Use o desenho do gabarito como guia para
dimensionar o tamanho do poligono
octogonal.

16- A esfera final se projeta do interior da


forma esfrica que acaba de ser modelada.
Para obter o efeito, inicia-se com um Inset.
Ative o boto Inset, diminua ligeramente a
rea do poligono octogonal.

17- Para visualisar que se possa visualizar


a prxima operao, configure o
visor Frontem Wireframe.
Ative o boto Bevel. Sobre a projeo do
poligono octogonal, realize o Bevel de
modo que sua altura entre para o interior
da forma esfrica. Observe o resultado na
figura ao lado.

18- Um novo Inset para comear a


modelagem da pequena esfera final.
Ative o boto Inset, trabalhe no visorRight,
diminua a rea do poligono como mostra a
figura ao lado.

19- Configure o
visor Front em Smmooth +Highlights.
Ative o boto Bevel.
Para terminar a extremidade do cabo,
useBevel em seqncia.
Faa um primeiro Bevel de modo a projetar
o poligono para fora do volume,
aumentando sua rea. Um
segundo Bevelprojeta o poligono um pouco
mais para fora, diminuindo sua rea, um
terceiro finaliza a operao, desta vez
projetando o poligono para fora com um
altura bem menor do que as anteriores e

diminui a rea do poligono de modo


pontual. Isto significa deixar o poligono
com uma rea bem diminuta. Nesta ao,
preste ateno para que Bevel no
embaralhe os vrtices do poligono final.

Faca Balkan

Cabo - Parte 2

Nesta parte vai- se terminar o cabo da faca


modelando a regio prxima a lmina.
1- Ative o modo Sub- object Polygon. Em
seguida selecione o poligono indicado na
figura ao lado.
Assim como foi feito na parte anterior, esta
parte do cabo de outro material, por isto,
seu relevo fica bem marcado.

Ao lado do boto Inset, clic no icone da


janela Inset Polygons. Atribua o valor 1,0
para Inset Amount.

2- Ative o boto Extrude. Faa uma


extruso. No se preocupe com preciso
nesta operao. A seguir, o poligono
octogonal ser reposicionado.

3- No visor Front, sobre o eixo z, com a


ferramenta Rotate gire o poligono at que
ele tome a posio diagonal como indica o
desenho do gabarito. Em seguida
comMove posicione-o como mostra a figura
ao lado.

4- Nesta ao ser feito o


redimensionamento do poligono octogonal.
A ferramenta a ser utilizada
Select andNon- Uniform Scale, isto
porque, o que se deseja alterar as
dimenses do poligono em 2 sentidos de
modo diferenciado.
No visor Front, sobre o eixo y, diminua o
tamanho do poligono para ajust-lo ao
desenho do gabarito.
No visor Top, sobre o eixo y, diminua as
dimenses do poligono de modo a obter a
mesma angulao entre as linhas da
extruso e as linhas longitudinais do cabo.

5- Ative o boto Bevel. Use Bevel em


seqncia para obter o ressalto no relevo
como mostra a figura ao lado.
O primeiro Bevel projeta levemente o
poligono para o exterior do volume e
aumenta ligeiramente a rea do poligono
octogonal. O segundo e o terceiro
continuam a aumentar o volume do cabo
diminuindo a rea do poligono.

6- No visor Front, sobre o eixo z, com a


ferramenta Rotate gire o poligono at que
ele tome a posio vertical. Em seguida
com Move posicione-o como mostra a figura
ao lado.

7- Ative o boto Bevel.


No visor Front sobre a projeo do poligono,
faa o Bevel na proporo como mostra a
figura ao lado.

8- No visor Front, sobre o eixo z, com a


ferramenta Rotate gire o poligono at que
ele tome a posio diagonal como indica o
desenho do gabarito. Em seguida
comMove posicione-o como mostra a figura
ao lado.

9- Ative o boto Bevel. No visor Frontsobre


a projeo do poligono, faa o Bevelde
modo que o volume do cabo se ajuste ao
desenho do gabarito como mostra a figura
ao lado.

10- O prximo Bevel especial, porque ele


tem altura zero. O objetivo aumentar o
poligono mantendo no mesmo plano do
poligono selecionado. Voc pode estar se
perguntando. Porque no usar Inset? Pois
de certa forma Inset um Bevel com altura
zero. Porque Inset insere um poligono no
interior de outro sempre diminuindo sua
rea e o que deseja-se fazer aumentar a
rea do poligono.
Ao lado do boto Bevel, clic no icone da
janela Bevel Polygons.
Marque Local Normale atribua os valores de
acordo com a figura ao lado.

11- Ative o modo Sub-object Vertex. Use a


ferramenta Fence Selection Region para
selecionar os vrtices indicado em vermelho
na figura ao lado.

12- Nesta operao ser feito o


redimensionamento do volume atravs dos
vrtices selecionados no passo anterior.
A ferramenta a ser utilizada
Select andNon- Uniform Scale.
No visor Top, sobre o eixo y, diminua a
largura do volume at que ele forme uma
linha reta, como mostra a linha vermelha da
figura ao lado.
13- A ao a seguir uma seqncia
entreBevel e Extrude.
Ative o modo Sub- object Polygon.
Faa um Bevel com altura bem pequena e
aumente ligeiramente seu tamanho. O
objetivo deste Bevel deixar um canto
arredondado quando da aplicao
doMeshSmooth. Em seguida faa
um Extrudede modo que se ajuste ao
desenho do gabarito. Faa um
ltimo Bevel nas propores do primeiro,
porm invertido, ou seja diminuindo a rea
do poligono octogonal.

14- Os prximos passos destinam-se a criar


um detalhe decorativo em curva no final do
cabo.
No visor Bottom, selecione os dois poligonos
indicados na figura ao lado

15- Ative o boto Extrude.


No visor Front, sobre a projeo dos
poligonos selecionados, faa a extruso
como mostra a figura ao lado.

16- Make Planar a ferramenta que torna


vrtices, arestas, poligonos pertencentes a
planos diferentes, co-planares. Isto significa
que, ao usar esta ferramenta nos dois
poligonos selecionados eles pertencero a
um mesmo plano.
Localize o boto na seo Edit Geometry e
de um clic sobre ele.

17- Ative o boto Extrude.


No visor Front, sobre a projeo dos
poligonos selecionados, faa 3 extruses
como mostra a figura ao lado.

18- Ative o modo Sub- object Vertex.


Use a
ferramenta Rectangular SelectionRegion par
a selecionar todos os vrtices dos
segmentos criados pela ltima operao de
extruso.
No visor Front, com os 6 vrtices de um

segmento selecionado, sobre o eixo z,


rotacione os vrtices, em seguida
comMove posicione-os sobre o desenho do
gabarito. Repita a operao para os demais
segmentos at obter o resultado mostrado
na figura ao lado.

19- Para terminar redimensione a largura


dos segmentos com a
ferramenta Selectand Non-Uniform Scale.
Realize a operao no visor Left. O objetivo
formar uma curva.
Selecione todos os vrtices do segmento
mais abaixo, sobre o eixo x, diminua bem a
largura de modo que os vrtices externos se
aproximen do eixo de simetria. Depois
diminua de modo paulatino a largura dos
segmentos intermedirio.

Faca Balkan

Lmina

Diferente do cabo, a lmina tem um


volume formado por superfcies paralelas.
Assim o poligono de base, que dar origem
ao volume, precisa mudar sua configurao
de octogonal para retangular.
Para que se possa fazer esta troca usa- se
a ferramenta Cut. Habilitada
em EditablePoly para todos os Sub- object.
Cut (Cortar) muito til pois permite
inserirEdges (Arestas) nos poligonos.
1- Ative o modo Sub- object Edges.
A operao se far no visor Left.
Ative o boto Cut. Para cortar o poligono,
clic em um dos cantos do poligono, uma
linha auxiliar se forma, clic em outro canto
que deseje criar a reta, a edge se instala,
para terminar a operao clic com o boto
direito do mouse.
Aqui, o interessante inserir primeiro as 3
retas horizontais e depois as 2 verticais.

2- Como a aresta pertencente ao segmento


horizontal do meio, localizada no interior do
retngulo, divide o mesmo em 2 poligonos,
isto no interessa, vai-se remove-la, para
que o retngulo seja um nico poligono.
Selecione a aresta. Localize e clic sobre o
boto Remove da seo Edit Edges.

3- Ative o modo Sub- object Polygon.


Selecione o poligono retngulo criado
anteriormente.

Ative o boto Extrude, no visor Front, sobre


a projeo do poligono, faa 2 extruses
como mostra figura ao lado.

4- Selecione o poligono indicado na figura


ao lado.

Ative o boto Extrude, no visor Front, sobre


a projeo do poligono, faa a extruso
como mostra figura ao lado.

5- Ative o modo Sub- object Edges.


Como a ltima extruso inseriu uma nova
aresta no retngulo de base. Selecione a
aresta e clic no boto Remove para extraila.

6- Ative o modo Sub- objeto Vertex.


Use Rectangular Selection Region para
selecionar os pares de vrtices que iro ser
movidos.
Esta operao deve ser realizada no
visorFront.
Observe a figura ao lado e ajustes os
vrtices para obter o mesmo resultado.

7- O que se segue nos prximos passos


um ajuste na malha para que se obtenha
somente poligonos de 4 lados. Outra
providncia, a remoo de arestas para
que, nas futuras extruses do retngulo de
base sejam criados somente um poligono
de cada lado da lmina.
Para isto, ative o modo sub- objeto Edges,
selecione as 2 arestas indicadas na figura
ao lado e as duas do lado oposto, removas.

8- Na remoo das arestas no passo


anterior, no so removidos os vrtices
relacionados a elas. Para fazer isto, Ative o
modo Sub- object Vertex. Selecione os 4
vrtices e clic no boto Remove.

9- Na lateral da lmina, resta 1 poligono de


6 lados. Para transforma- lo em 2 poligonos
de 4 lados, primeiro uma operao Cut, no
passo seguinte um Target Weld.
Ative o boto Cut. Faa um corte. Ele deve
comear de um lado da lmina e terminar
no lado oposto.

10- Ainda resta, em cada uma das laterais


da lmina, 1 poligono de 5 lados como
mostra o visor Front da figura ao lado. Vaise eliminar um dos lados com a
operaoTarget Weld.
Ative o modo sub- object Vertex. Com a
ferramenta Move sobreponha os 4 vrtices
para sold-los.

11- Clic no boto Target Weld, em seguida


clic no boto Weld, devem restar somente
2 vrtices selecionados.

12- Com a ferramenta Move, posicione os


vrtices indicados na figura ao lado, para
que os segmentos transversais da lmina
tomem uma posio vertical.

13- O prximo passo vai exigir que o objeto


torne- se transparente, para que se possa
observar o desenho do gabarito.
Clic com o boto direito do mouse sobre
uma das projees do objeto. No menu de
contexto clic sobre Properties. Na

janelaObject Properties, marque SeeThrough.


14- Ative o modo Sub- object Polygon. As
extruses que se seguem devem ser feitas
visando o desenho da Lmina. Observe na
figura ao lado, que elas se acumulam onde
a cuvatura mais acentuada.
Selecione o retngulo de base, ative o
boto Extrude, no visor Front, sobre a
projeo do retngulo, faa 11 extruses.

15- Selecione os pares de vrtices, com a


ferramenta Move, posicione-os sobre o
desenho do gabarito como mostra a figura
ao lado.

16- Sobreponha os vrtices da ponta, em


seguida, faa uma
operao Target Weldpara solda-los.

17- Para tornar o objeto opaco, clic com o


boto direito do mouse sobre uma das
projees do objeto. No menu de contexto
clic sobre Properties. Na
janela ObjectProperties, desmarque SeeThrough.
18- A seguir vai-se se criar o gume da
Lmina. Selecione os poligonos indicados
pela figura ao lado.

19- Com Bevel vamos projetar os poligonos


e estreitar as extremidades.
Ative o boto Bevel. Sobre a porjeo dos
poligonos selecionados, projete-os para
fora do volume como mostra a figura ao
lado. Depois diminua a rea dos poligonos
at que os segmentos se aproximem ao
ponto de se tocar. No deixe que se
cruzem.

20- Ative o modo Sub- object Vertex.


Use Rectangular Selection Region para
selecionar os pares de vrtices da
extremidade.
Com a ferramenta Move ajuste os vrtices
de acordo com o desenho da lmina
sugerido pelo gabarito.

21- A forma da lmina se estreita a medida


que se aproxima de sua ponta. bastante
penoso fazer isto manualmente. Vai-se
realizar a operao aplicando o
modificadorTaper.
Selecione todos os vrtices pertencentes a
lmina.
22- No menu principal, clic sobre Modifiers,
Localize Parametric Deformers, clic
sobreTaper.
Ajuste os parmetros de Taper de acordo
com a figura ao lado.

23- Para incorporar os efeitos


de Taper aEditable Poly, vai se fazer um
colapso na pilha de modificadores.
No painel Modify, de um clic com o boto
direito do mouse sobre Taper. No menu de
contexto que se abre clic sobre CollapseTo.
24- Na operao Bevel realizada
anteriormente, os vrtices da extremidade
do gume ficaram uns prximos aos outros.
Bem da verdade, foi criada uma srie de
poligonos bem extreitos que no so
necessrios. Vai-se soldar estes vrtices
para elimar este poligonos.
Selecione todos os vrtices pertencentes ao
gume da lmina.
26- Verifique na seo Selection se o
nmero de vrtices selecionados
corresponde a 36.
Clic sobre Target Weld.
Como a aproximao dos vrtices no
justa, clic no icone da janela WeldVertices,
aumente o valor de WeldThreshold, clic
em Apply. Observe na seoSelection se
restam 18 vrtices selecionados. Caso
afirmativo, clic OK. Caso negativo,
clic Cancel e aumente o valor
de Weld Threshold.

27- Esconda o gabarito.

28- Os passos seguintes so para definir


osSmoothing Groups. Esta operao serve

para gerar arestas de cantos vivos quando


da aplicao do modificador MeshSmooth.
Ative o modo Sub-object Polygon.
Selecione os poligonos indicados nos
visores, Front e Back, da figura ao lado.

Localize a seo Polygon Properties, atribua


para este grupo de
poligonosSmoothing Group 1.

Selecione os poligonos indicados ao lado no


visor Front, atribua para este grupo de
poligonos Smoothing Group 2.

Selecione os poligonos indicados ao lado no


visor Front, atribua para este grupo de
poligonos Smoothing Group 3.

Selecione os poligonos indicados ao lado no


visor Back, atribua para este grupo de
poligonos Smoothing Group 4.

Selecione os poligonos indicados ao lado no


visor Back, atribua para este grupo de
poligonos Smoothing Group 5

30- Desative o modo Sub- object, em


seguida aplique o
modificador Meshsmoothao objeto.

Localize a seo Subdivision Amount,


atribua valor 2 para Iterations.
Em Parameters,
marque Smoothing Groups.

31- Clic em Quick Render para observar a


Faca Balkan renderizada.

Skate Competio

Shape

A vantagem em escolher um Skate de Competio, por ele ser um objeto simtrico. Isto
possibilita que a modelagem se restrinja a uma metade, sendo a outra clonada e depois
montada para se obter o todo.
Ao contrrio dos objetos do nvel bsico, onde os objetos foram modelados em uma nica
pea, o skate um objeto mais complexo exigindo a modelagem de vrias peas para
compor o conjunto. Assim, este tutorial soma 7 paginas de estudo para que se possa
modelar o skate.

O Shape a parte na qual o skatista se


apoia para fazer suas manobras. Antes do
procedimento de sua modelagem vai- se
instalar os gabaritos
1- No painel Create ative o boto Plane.
Crie o objeto no visor Front.

Atribua para a plane os parmetros


indicados na figura ao lado.

2- Faa o download das imagens para sua


pasta Gabaritos aqui.

3- Clic no icone do Editor de Materiais para


torna-lo disponvel.
Escolha um slot de amostra vazio.

4- Clic no boto de atalho do mapa Diffuse.

5- No Material/Map Browser localize e de


um clic duplo sobre Bitmap.
6- A janela Select Bitmap Image File se
abre, localize na pasta em que voc fez
odownload a imagem Skate_Visor_Front.
De um clic duplo sobre o arquivo. O mapa
carregado no material standard.
7- Para atribuir o material ao objeto
selecione a plane, clic sobre o
icone AssignMaterial To Selection.
8- Para visualizar o gabarito na rea de
trabalho clic sobre o
icone Show Map InViewport.

9- Repita a operao para o gabarito do


visor Right.

10- Posicione os 2 gabaritos como mostra a


figura ao lado.

11- Repita mais uma vez a operao para o


gabarito do visor Top.

12- Posicione o gabarito do visor Top como


mostra a figura ao lado.

Ao final da instalao dos gabaritos, os


visores devem estar configurados como
mostra a figura ao lado.

1- No caso do shape, criar uma caixa como


objeto inicial, o adequado. Isto porque,
trata- se de uma tbua curvada e com as
pontas arredondadas. Assim tudo que
faremos ser ajustar os vrtices ao formato
do Shape.

No painel Create ative o boto Box. Crie a


objeto no visor Top.

Atribua os parmetros dimensionais para a


caixa de acordo com a figura ao lado.
O valor 6 para Width Segs, em funo da
curvatura do Shape

2- Posicione a caixa em relao aos


gabaritos como mostra a figura ao lado.

3- Clic com o boto direito do mouse sobre


uma das projees do objeto selecionado.
No menu de contexto que se abre converta
a Box para Editable Poly.
4- Ative o modo Sub- object Vertex.
UseRectangular Selection Region para
selecionar os vrtices dos segmentos
transversais.
Esta operao destina-se a acumular os
segmentos da caixa de modo gradual, para
no passo seguinte se possa fazer a
curvatura do Shape.
Com a ferramenta Move posicione os
segmentos como mostra a figura ao lado.

5- O trabalho que se segue, usa as


ferramentas Move e Rotate de modo
alternado.
Selecione os vrtices do segmento da ponta
do Shape. No visor Front,
com Moveposicione-os prximo a ponta do
desenho do Shape no gabarito.
Com Rotate, sobre o eixo z, gire o conjunto
de vrtices, de modo que a linha
transversal da caixa se ajuste ao desenho
da ponta do Shape.
Repita a operao para os outros
segmentos at obter um resultado
semelhante ao que mostra a figura ao lado.

6- A prxima ao visa redimensionar a


largura dos segmentos.
Use Select and Non-Uniform Scale, isto
porque o redimensionamento ser feito
somente em um sentido.
Selecione os 4 vrtices de um segmento,
no visor Top, sobre o eixo y, diminua a
largura do segmento at que ele esteja
entre as bordas da curva do gabarito.

7- O procedimento a seguir visa duplicar as


arestas de contorno, para quando da
aplicao do modificador Meshsmooth, os
cantos do Shape fiquem levemente
arredondados.
Ative o modo Sub- object Edges.
Selecione as arestas do contorno, observe
na figura ao lado que as arestas
transversais da parte reta ficaram fora da
seleo.

8- O efeito que se deseja o caso tpico


para o uso da ferramenta Chamfer.
No detalhe ampliado voc pode observar o
efeito de Chamfer. Mas, ateno, no objeto
o efeito no to pronunciado, ao contrrio
bem sutil.
Ative o boto Chamfer, sobre a projeo
das edges selecionadas, chanfre levemente
as bordas do Shape.

9- Como o presente objeto a metade do


Shape, ao final do processo ser soldado a
outra metade. Assim os dois poligonos
transversais da seco reta, no so
necessrios. Selecione os poligonos e
delete-os.
10- No menu Edit clic sobre Select All, para
selecionar todos os poligonos.
Na seo Polygon Properties, clic
em ClearAll, para limpar os grupos de
poligonos. Em seguida escolha 1
como Smoothing Groups.

11- Desative o modo Sub-object. Aplique o


modificador MeshSmooth ao objeto.
Na seo Subdivision Amount, atribua valor
2 para Iterations.

Skate Competio

Base do Truck

Truck um objeto composto pela base,


parafuso central e o hanger (suporte do
eixo), nesta etapa modela-se a base, parte
que prende o sistemas no Shape.
1- Por instante, o Shape no necessrio
na rea de trabalho, selecione-o. Clic com o
boto direto do mouse sobre a rea de um
dos visores, no menu de contexto clic
sobre Hide Selection.
2- O Truck um objeto simtrico, o
interessante modelar uma metade e
depois clonar e soldar a outra. Assim, criase uma caixa para este fim.
No painel Create ative o boto Box. Crie a
caixa no visor Top.

Atribua os parmetros dimensionais para a


caixa de acordo com a figura ao lado.
Os segmentos da caixa so atribuidos
visando a modelagem do volume e da
cabeas dos parafusos que prendem o Truck
no Shape.

3- Posicione a caixa, nos


visores Front eRight, em relao aos
gabaritos como mostra a figura ao lado.

4- Clic com o boto direito do mouse sobre


uma das projees do objeto selecionado.
No menu de contexto que se abre converta
a Box para Editable Poly.
5- Ative o modo Sub- object Vertex.
UseRectangular Selection Region para
selecionar os vrtices dos segmentos
longitudinais no visor Right.
Esta operao destina-se a acumular os
segmentos da caixa de modo a preparar a
modelagem da cabea do parafuso.
Com a ferramenta Move posicione os
segmentos como mostra a figura ao lado.

6- Como a cabea do parafuso redonda,


vai-se criar um hexgono como gabarito.

No sub-painel Shapes, ative o boto Ngon.


Crie o objeto no visor Bottom na posio
sugerida pela figura ao lado. Em seguida
atribua valor 2,5 para Radius.

7- Ative o modo Sub-object Vertex.


Como o trabalho feito movendo
segmentos, use a
ferramenta RectangularSelection Region par
a selecionar seus vrtices.
O objetivo da operao ajustar os vrtices
ao desenho do hexgono. Para isto,
selecione todos os vrtices de um
segmento. Com a ferramenta Move, ajuste
primeiro os vrtices pertencentes aos
segmentos longitudinais. Em seguida
posicione os vrtices dos 2 segmentos
transversais como mostra a figura ao lado.

8- No visor Bottom, selecione o hexgono e


transfira-o para o lados oposto da caixa.

Repita a operao de ajuste de vrtice vista


no passo anterior.

9- Ative o modo Sub-object Polygon.


Selecione os 4 poligonos do interior das
duas formas hexagonais.

10- Como vai-se projetar os poligonos para


o interior da caixa, configure o
visor Rightem Wireframe.
11- Ative o boto Extrude. No visor Right,
sobre a projeo dos poligonos
selecionados, faa uma leve extruso como
mostra a figura ao lado.

12- Para iniciar a modelagem da cabea dos


parafusos, dimensiona-se suas bases
com Inset.
Ative o boto Inset, no visor Bottom,sobre a
projeo dos poligonos selecionados insira

os poligonos como mostra a figura ao lado.

13- Para dar forma a cabea do parafuso,


use Bevel.
No visor Right, sobre a projeo dos
poligonos selecionados, faa o Bevel de
modo a projetar os poligonos at as bordas
da caixa como mostra a figura do
visorRight, depois diminua suas reas como
mostra a figura do visor Bottom.

14- Os prximos 2 passos se destinam a


construir a fenda das cabeas dos
parafusos.
Ative o modo Sub-object Edges. Selecione
as 2 arestas que dividem as formas
hexagonais.
Ative o boto Chamfer. No visor Bottom,
duplique as Edges como mostra a figura ao
lado.

15- Pra atribuir profundidade as fendas,


use Bevel.
Selecione os 3 poligonos resultante da
operao Chamfer em cada uma das fendas.
Faa o Bevel, observe o resultado na figura
ao lado.

16- No visor Bottom, selecione os poligonos


indicados na figura ao lado.

17- Configure o visor Right,


em Smooth +Highlights.
18- Para gerar o formato caracteristico do
Truck, inicia-se o volume com Bevel.
No visor Right, sobre as projees dos
poligonos selecionados use Bevel 2 vezes,
observe que o volume criado obedece a
inclinao sugerida pelo desenho do
gabarito.

19- Ative o modo Sub-object Vertex.


Use Rectangular Selection Region para
selecionar os conjuntos de vrtices que
sero movidos.
No visor Right, selecione o conjunto de
vrtices sobrepostos da parte interior,
posicione-os de modo a obter uma reta
vertical.

No visor Front, ajuste os vrtices de acordo


com o desenho do gabarito, observe o
resultado na figura ao lado.

20- Os prximos passos so para clonar e


soldar as metades do objeto.
Como os poligonos verticais da metade do
objeto no podem ocupar o mesmo lugar no
espao. Selecione-os e delete-os. Como na

operao de supresso de poligonos


sobraro vrtices isolados, a
janela DeletePolygons pergunta se para
deleta-los, responda afirmativamente.

21- A clonagem da metade do objeto feita


por espelhamento.
Nestas operaes sempre interessante
deixar o modo Sub-object.
Outra providncia sempre observar qual
visor esta ativo no momento. Mirror leve
isto em considerao. Portanto, observe se
o visor Bottom esta ativo.
Com o objeto selecionado, clic no
iconeMirror da barra de ferramentas
principal.
Configure a janela Mirror como mostra a
figura ao lado.

22- Ative o modo Sub- object Vertex.


Ative o boto Attach, Em seguida clic em
uma das projees da copia.

23- Selecione o conjunto de vrtices


posicionados na metade do objeto.
Verifique na seo Selection se somam 48
vrtices.

Clic no boto Target Weld.


Como a aproximao dos vrtices pode
estar sem preciso, clic no icone da
janelaWeld Vertices, aumente o valor
de WeldThreshold, clic em Apply. Observe
na seoSelection se restam 24 vrtices
selecionados. Caso afirmativo, clic OK. Caso
negativo, clic Cancel e aumente o valor
de Weld Threshold.

24- Desative o modo Sub- object, em


seguida aplique o
modificador Meshsmoothao objeto.

Na seo Subdivision Amount, atribua valor


2 para Iterations.

Skate Competio

Parafuso Central

O Parafuso Central (Kingpin) responsvel


por segurar a Base do Tuck e Hanger
juntos. composto pelo parafuso
propriamente dito, arruelas metlicas e
amortecedores.
1- Desligue o
modificador MeshSmoothaplicado na Base
do Truck.
2- O parafuso Central um objeto redondo,
neste caso, o adequado como slido inicial
um cilindro configurado com 8 lados.

No painel Create ative o boto Cylinder.


Crie o cilindro no visor Bottom ao lado da
Base do Truck.

Na seo Parameters atribua os valores de


acordo com o indicado na figura ao lado.

3- Com as ferramentas Move e Rotate,


posicione o cilindro sobre a Base do Truck
como mostra a figura ao lado.

4- Clic com o boto direito do mouse sobre


uma das projees do objeto selecionado.
No menu de contexto que se abre converta

o Cylinder para Editable Poly.


5- Ative o modo Sub- object Vertex.
UseFence Selection Region, no visor Front,
para selecionar os vrtices indicados na
figura ao lado.

Em seguida
Use Select and Uniform Scalepara
redimensionar o posicionamento dos
vrtices de acordo com o desenho do
gabarito, esta operao define a forma da
arruela de contato com a base.

6- Ative o modo Sub-object Polygon.


Use Inset para inserir um novo poligono
octogonal, ele vai ser a base para a
modelagem do amortecedor.
Selecione o poligono octogonal, ative o
boto Inset. No visor Bottom sobre a
projeo do poligono, insira um novo com
sua rea levemente menor como mostra a
figura ao lado.

7- O Uso de Bevel vai atribuir a borda do


amortecedor um aspecto arredondado.
Ative o boto Bevel, faa com que o
poligono se projete para fora do volume, no
segundo movimento redimensione o
poligono de modo que fique alinhado com o
volume da arruela.

8- Neste passo, vai-se fazer uma srie de


extruses, para compor os volume dos 2
amortecedores e o espao ocupado pelo

Hanger.
Ative o boto Extrude.
importante observar bem as distncias
entre as extruses, por isto divide-se esta
operao em 3 partes.
As 3 primeiras extruses so para atribuir
os segmentos necessrios ao trmino do
primeiro amortecedor. Observe na figura ao
lado que as 2 primeiras extruses tem a
mesma altura. A terceira tem a altura
doBevel feito no passo anterior. Use o
desenho do gabarito como guia para definir
a altura total.
Uma quarta extruso define o espao do
Hanger.

Mais 4 extruses para atribuir os


segmentos pertencentes ao segundo
amortecedor. Observe, as extruses so
realizadas de modo a obter alturas
identicas aquelas realizadas para definir o
primeiro amortecedor. Duas mais estreitas
e duas centrais mais largas.

9- Selecione os poligonos destinados ao


espao do Hanger.

Aqui, usa-se uma extruso local para


retrair-se o volume.
Clic no icone da janela Extrude Polygons,
marque local Normal e atribua -7,5
paraExtrusion Height.

10- Ative o modo Sub- object Vertex.


UseFence Selection Region, no visor Front,
para selecionar os vrtices indicados na
figura ao lado.

Em seguida
Use Select and Uniform Scalepara
redimensionar o posicionamento dos
vrtices para que faa o desenho sugerido
pela linha vermelha da figura ao lado.

Repita a operao para o segundo


amortecedor.

11- Os amortecedores tem uma forma


abaulada, para obter o efeito.
Use Selectand Uniform Scale para
redimensionar o posicionamento dos
vrtices do segmento central de cada um
dos amortecedores, de modo a aumentar
ligeiramente a largura de seus volumes.

12- A operao que segue para definir a


forma da arruela prxima a cabea do
parafuso.
Ative o modo Sub-object Polygon.
Selecione o poligono octogonal e ative o
boto Bevel.
Faa 0 primeiro Bevel, projetando
levemente o poligono parao exterior do
volume, em seguida aumente ligeiramente
a rea do poligono.
Um segundo Bevel projeta o poligono para
o exterior com uma altura bem maior do
que aquela obtida na ao anterior. Para
formar a calota da arruela, diminua a rea
do poligono como mostra a figura ao lado.

13- Como vai-se trabalhar no interior do


volume, configure o
visor Front emWireframe.
14- Ative o boto Extrude. No visor Front,
sobre a projeo do poligono, faa uma
extruso negativa como mostra a figura ao
lado.

15- O uso do Inset, definir a base da


cabea do parafuso.
Ative o boto Inset. No visor Bottom sobre
a projeo do poligono, insira um novo com
sua rea levemente menor como mostra a
figura ao lado.

16- Para definir o volume da cabea do


parafuso, uma seqncia de Bevel.
Ative o boto Bevel. No visor Front, sobre a
projeo do poligono, faa o Bevel de modo
a projetar o poligono ligeiramente para fora
do volume e aumente levemente sua rea.
Use Bevel mais duas vezes, de modo a

obter um desenho semelhante ao mostrado


na figura ao lado. Observe que o
ltimo Bevel diminui a rea do poligono de
modo pontual.

17- Ative o modo Sub- object Vertex.


Selecione todos os vrtices do pequeno
poligono octogonal obtido no passo
anterior.
Como a cabea deste parafuso do tipo
Phillips, para realizar tal configurao,
necessrio comear sua modelagem, pela
solda destes vrtices.

Clic no boto Collapse para soldar todos os


vrtices de modo a restar somente um.

18- Ative o modo Sub-object Edges.


Selecione as 4 arestas indicadas na figura
ao lado.

Clic no icone da janela Extrude Edges,


Atribua os valores numricos de acordo
com a figura ao lado.

19- Para dar profundidade a fenda vai-se


reposicionar seu vrtice central.
Ative o modo Sub- object Vertex.
No visor Front, selecione o vrtice do
centro da fenda.

Com Move posicione-o como mostra a


figura ao lado.

20- Desative o modo Sub- object, em


seguida aplique o
modificador Meshsmoothao objeto.

Na seo Subdivision Amount, atribua valor


2 para Iterations.

Skate Competio

Hanger - Parte 1

O Hanger o elemento do Truck que faz a


coneco com as rodas. Este objeto o
mais complexo entre todos que so
necessrios para modelagem do skate. Por
este motivo os passos de sua modelagem
foram divididos em duas paginas.
Trata-se de um objeto que tem uma de
suas direes simtricas, assim,
conveniente modelar-se uma metade, para
em seguida clona-la e solda-la ao original.
1- A criao de um cilindro como ponto de
partida se mostrou uma ao adequada.
No painel Create ative o boto Cylinder.
Crie o cilindro no visor Bottom ao lado da
Base do Truck. Observe que religamos o
modificador MeshSmooth aplicado a base.

Na seo Parameters atribua os valores de


acordo com o indicado na figura ao lado.

2- Clic com o boto direito do mouse sobre


uma das projees do objeto selecionado.
No menu de contexto que se abre converta
o Cylinder para Editable Poly.
3- Como j foi dito trata-se de um objeto
simtrico, assim, do cilindro necessita-se
somente uma de suas metades. As aes a
seguir so para obte-la.
Ative o modo Sub- object Edge, pode ser
feito tambm, no modo Vertex.
Ative o boto Cut. Corte os poligonos
octogonais no visor Bottom e Top, no
sentido indicado pela figura ao lado.

4- Ative o modo Sub- object Vertex.


No visor Bottom,
use Rectangular SelectionRegion, para
selecionar os vrtices da metade indicados
na figura ao lado. Delete-os.

5- No visor Botttom, selecione os 2 vrtices

da parte angular do lado direto do visor.


Com a ferramenta Move, posicione-os de
modo a obter a forma sugerida pela figura
ao lado.

6- Para posicionar o objeto, no espao


preparado no Parafuso Central, deixe o
modo Sub-object.

Com a Ferramenta Move e Rotate,


posicione o objeto como mostra os
resultados do visor Front e Bottom da
figura ao lado.

7- A operao que segue destina-se a gerar


um pequeno volume a partir de uma srie
de extruses.

Ative o modo Sub-object Polygon


Ative o boto Extrude. No visor Right,
selecione o poligono indicado na figura ao
lado, sobre a projeo do poligono, faa 4
extruses. No se preocupe em obter a
proporo da figura, na seqncia dos
trabalhos, vai-se ajustar o volume criado ao
desenho do Hanger.

8- Parte do volume do Hanger, onde se


localiza o eixo, tem a forma de um cilindro
achatado.
O interessante, na modelagem deste tipo
de formato, a criao de Ngon de 8 lados
para servir de guia.
No sub-painel Shapes, ative o boto Ngon.
Crie o objeto no visor Front, atribua 8,0
como valor para Radius e 8 para o nmero
de Sides, localize-o de modo que a mancha
cinza do gabarito (projeo do eixo) fique
no centro da forma octagonal.

9- Nesta operao vai-se ajustar os vrtices


do Hanger a forma octagonal.
Lembre-se que ao selecionar os vrtices,
isto deve ser feito levando em considerao
que eles no visor Front esto sobrepostos,
assim cada movimento levar consigo 2
vrtices.
Ative o modo Sub- object Vertex.
Com a ferramenta Move ativa, selecione os
pares de vrtices e ajuste-os ao octgono.

10- Como foi dito trata-se de uma forma


cilndrica achatada. Para obter o efeito,
selecione todos os vrtices do volume com
seco octogonal.
Como a deformao ser realizado em um
nico sentido, use Select and NonUniformScale.
Aqui tem-se uma situao especial, onde o
modo de coordenadas Local requerido.
Portanto, na barra de ferramentas principal,
localize a casa que por padro vem
configurada em View, clic no pequeno
tringulo preto invertido e mude para o
modo Local.
No visor Front, sobre o eixo x, diminua a
largura da forma. Observe na figura ao
lado, a diferena do resultado do
redimensionamento com relao ao
tamanho do octgono original.
11- como as duas edges do centro da

forma octogonal dividem o poligono e isto


no interessa vai-se remove-las.
Ative o modo Sub-object Edges. Selecione
as 2 arestas, clic no boto Remove.

12- Ative o modo Sub-object Polygon.


No visor Front, selecione o poligono com
forma octogonal.

Ative o boto Extrude.


No visor Right, sobre a projeo do
poligono, faa a extruso de modo que sua
altura alcance o desenho do rolamento
sugerido pelo gabarito.

13- Ative o modo Sub-object Edges.


Selecione as Edges indicadas pela linha
vermelha, no visor Front e Perspective da
figura ao lado.

Ao chanfrar esta arestas, obtem-se o efeito


de cantos arredondados nesta parte da
forma do Hanger.
Ative o boto Chamfer. No visor Front,
sobre a projeo das arestas selecionadas
faa o chanfro como mostra a figura ao
lado.

14- Clic com o boto direito do mousesobre


um dos visores, no menu de contexto,
seo display, clic sobre HideUnselected,
pra deixar somente o Hanger na rea de
trabalho.

15- Ative o modo Sub- object Vertex.


Com a ferramenta Move ativa, no
visorBottom, selecione e posicione os
vrtices para formar um lado em diagonal
como mostra alinha vermelha da figura ao
lado.

16- No visor Front, ajuste os vrtices


indicados ao lado, para que formem um
segmento vertical.

17- No visor Top, selecione os 2 vertices


indicado na figura ao lado.
Posicione-os como mostra o resultado do
visor Front ao lado.

18- Observe a figura do visor Perspectiveao


lado, note que a forma apresenta um
poligono triangular, a operao que se
segue vai elimina-lo.
Selecione os dois vrtices indicados na
figura, em seguida, clic sobre o
botoCollapse.

19- A parte do Hanger que entra em


contato com o Parafuso Central, pede um
rebaixo em ambos os lados.
Selecione os poligonos indicados ao lado
pelos visores Top e Bottom.

O rebaixo ser realizado com o uso


deBevel, portanto ative seu boto.
sobre as projees do poligonos, faa
umBevel negativo, quer dizer, projetando
os poligonos para o interior da forma. No
exagere na altura.

20- No visor Right, utilize Move, para


posicionar os poligonos de que fiquem
alinhados no plano de simetria, ou seja
com a linha que divide as duas metades.
Lembre-se que at aqui modela-se
somente a metade do Hanger.

21- Selecione os 4 poligonos indicados pela


figura ao lado. Delete-os.

22- O objetivo da prxima operao


aumentar a profundida do relevo da parte
interna, para que no encoste no Parafuso
Central.
Ative o modo Sub- object Vertex.
Selecione os 2 vrtices indicados pela

figura do visor Perspective.

O trabalho se dar no interior da forma ,


portanto, configure o
visor Front emWireframe.

Com a ferramenta Move, posicione os 2


vrtices, de modo que os segmentos do
interior fiquem paralelos com os segmentos
exteriores, como mostra as duas linhas
vermelhas da figura ao lado.

23- No visor Front, com ajuda


deRectangular Selection Region, selecione
os 2 vrtices indicados ao lado.

Posicione-os como mostra o visor Front.

24- No visor Top, selecione um dos vrtices


que foram movidos no passo anterior e
aproxime-o do plano da metade como
mostra a figura ao lado.

25- As aes que se seguem, so para


cortar o poligono com mais de 4 lados e
realizar um corte praticamente longitudinal,
para no dixar poligonos com mais de 4
lados e tem o objetivo de preparar as bases
do volume do Hanger que fica apoido na
Base do Truck
Ative o modo Sub-object Edges.
Ative o boto Cut.
O primeiro corte transversal, indicado na
figura ao lado pelo nmero 1.
O segundo corte maior e realizado em
quatro visores. Comece o corte no
visorTop, indicada ao lado pelo nmero 2,
corte os 3 poligonos e ao final clic com o
boto direito do mouse para interromper a
operao. Passe ao visor Right, o corte
indicado ao lado pelo nmero 3, corte os 2
poligonos e interrompa a operao. Passe
ao visor Bottom, a parte 4 do corte feita
em 2 poligonos. A parte 5 do corte feita
em 1 poligono e deve ser realizada no
visorPerspectiva, Termine a parte 6 do
corte no visor Bottom como mostra a figura
ao lado.

26- Ative o modo Sub-object Vertex.


Nas operaes anteriores, restam alguns
vrtices que devem ser soldados. A solda
vai ser realizada com o uso da
ferramentaCollapse, e deve ser realizada
em duas aes.
Selecione primeiro os 2 vrtices que se
situam sobre a linha do plano de simetria
do objeto, em seguida clic em Collapse.
Repita a operao para os outros 2
vrtices, indicados no detalhe.

Skate Competio

Hanger - Parte 2

27- A parte do Hanger que faz contato com a


Base do Truck, cilndrica, o ideal para
iniciar sua modelagem criar um Ngoncomo
gabarito.

No sub-painel Shapes, ative o boto Ngon.

Crie o objeto no visor Front, atribua 6,0


como valor para Radius e 8 para o nmero
de Sides.

28- Com as
Ferramentas Move e Rotateposicione o objeto
em relao ao Hanger.
Rotacione e posicione o objeto no visorTop.
Note, que somente a metade do Ngon
posicionada sobre o Hanger.
No visor Front, alinhe o objeto de modo que
fique paralelo a superfcie do Hanger e entre
as linhas vermelhas mostradas na figura ao
lado.

29- Ative o modo Sub- object Vertex.


Com a ferramenta Move ativa, selecione os
vrtices produtos da operao Cutrealizada
na pagina anterior e posicione-os sobre a
projeo do Ngon.

30- Ative o modo Sub-object Polygon.


No visor Top, selecione os poligonos que
formam a metade do octgono.

Ative o boto Extrude.


No visor Front, sobre a projeo do poligono,
faa a extruso como mostra a figura ao
lado.

31- Mude o posicionamento do Ngon, alinheo entre as linhas vermelhas como sugere a
figura ao lado.

32- Ative o modo Sub- object Vertex.


Com a ferramenta Move ativa, selecione os
vrtices resultantes da extruso e posicioneos sobre a projeo do Ngon.

33- Clic com o boto direito do mousesobre


um dos visores, no menu de contexto,
seo display, clic sobre Unhideby Name,
traga a Base do Truck de volta para a rea de
trabalho.

34- Ative o modo Sub-object Polygon.


Ative o boto Extrude.
No visor Front, sobre a projeo do poligono,

faa a extruso como mostra a figura ao


lado.

35- possvel, que o elemento que esta


sendo modelado no esteja bem alinhado
com a Base do Truck, se for o caso,
useFence Selection Region para selecionar os
vrtices indicados em vermelho.
Ative o modo Sub- object Vertex.
No visor Front, sobre o eixo z, rotacione o
conjunto de vrtices de modo que fiquem
alinhados com a Base do Truck como mostra
a linha vermelha da figura ao lado.

36- A operao que se segue objetiva a


realizao de uma srie de extruso com
intuito de criar o amortecedor desta parte do
Hanger.
Ative o modo Sub-object Polygon.
Ative o boto Extrude.
No visor Front, sobre a projeo do poligono,
faa 4 extruses, tendo ateno, quanto a
altura.
A primera projeta o poligono levemente, sua
funo ser fazer a distino entre materiais.
As outras trs definiro o corpo do
amortecedor, sendo a altura do centro um
pouco maior.
37- A ao seguinte vai retrair o volume dos
poligonos indicados na seleo do
visorFront da figura ao lado.

Aqui, usa-se uma extruso local para retrairse o volume.


Clic no icone da janela Extrude Polygons,
marque local Normal e atribua -0,3
paraExtrusion Height.

38- Para atribuir um aspecto arredondado


para o amortecedor, redimensiona-se os

vrtices da regio central como visto na


figura ao lado.
Ative o
modo Sub- object Vertex. UseFence Selectio
n Region para selecionar os vrtices.
Ative Select and Uniform Scale, no
visorFront, aumente a largura do objeto.

39- Clic com o boto direito do mousesobre


um dos visores, no menu de contexto,
seo display, clic sobre HideUnselected, pra
deixar somente o Hanger na rea de
trabalho.

40- O redimensionamento da ao anterior,


foi uniforme, por este motivo projeta alguns
vrtices para fora da metade do objeto.
Use Rectangular Selection Region para
selecionar estes vrtices, com a
ferramenta Move, alinhe-os novamente sobre
o plano de simetria.

41- Como os poligonos que esto localizados


sobre o plano de simetria so desnecessrio,
selecione-os e em seguida delete-os.

42- Os passos seguintes so para modelar o


elemento em diagonal que tem a funo de
reforar o que entre em contato com a Base
do Truck.
Ative o modo Sub- object Vertex.
Ative a ferramenta Move, no visor Top,
selecione e posicione o conjunto de vrtices
como mostra a figura ao lado.

43- Ative o modo Sub-object Polygon.


Ative o boto Extrude.
Selecione os poligonos como mostra a figura
ao lado. No visor Front ouPerspective, sobre
a projeo dos poligonos, faa a extruso,
no se preocupe quanto a altura, os vrtices
sero reposicionados.

44- Ative o modo Sub- object Vertex.


Ative a ferramenta Move, selecione os pares
de vrtices da extremidade da extruso e
sobreponha-os sobre seus vizinhos.

45- O objetivo da prxima operao soldar


estes vrtices.
Selecione os 8 vrtices, verifique na
seoSelection sua seleo.
Clic no boto Target Weld. Em seguida, clic
sobre o boto Weld. Ao final verifique na
seo Selection para ver se restaram
somente 4 vrtices selecionados.

46- No visor Right, com Move ajuste os


vrtices de modo a gerar a curvatura que
mostra a figura ao lado.

47- Clic com o boto direito do mousesobre


um dos visores, no menu de contexto,
seo display, clic sobre Unhideby Name,
traga o gabarito do visor Right e o
objeto Ngon de volta a rea de trabalho.

48- Com as
ferramentas Rotate e Movereposicione
o Ngon como mostra a figura ao lado.

Em seguida mude seu Radius para 9,0.

49- Ative o modo Sub-object Polygon.


Selecione o poligono em forma octogonal.
Ative o boto Extrude.
No visor Right, sobre a projeo do poligono,
faa uma extruso bem pequena.

50- O objetivo da operao seguinte


aumentar a rea do poligono em forma
octogonal.
Com j foi dito, este Bevel especial, porque
ele tem altura zero. O objetivo aumentar o
poligono mantendo no mesmo plano do
poligono selecionado.
Ao lado do boto Bevel, clic no icone da
janela Bevel Polygons. Marque Local Normale
atribua os valores de acordo com a figura ao
lado.

51- Nesta operao vai-se ajustar os vrtices


a forma do Ngon.
Ative o modo Sub- object Vertex.
Com a ferramenta Move ativa, selecione os
vrtices e ajuste-os ao octgono.

52- Na operao a seguir


usa Bevel eExtrude em seqncia.
Ative o modo Sub-object Polygon.
Primeiro faa um Bevel projetando
levemente o poligono para o exterior do
volume, em seguida aumente ligeiramente
sua rea.
Segundo, faa um Extrude com sua altura
levando em considerao o desenho do
gabarito.
Terceiro, faa um Bevel nas propores do
primeiro, porm, desta vez diminua a rea
do poligono.

53- Deixe o modo Sub- object, em seguida


aplique o modificador Meshsmooth ao
objeto.
Na seo Subdivision Amount, atribua valor 2
para Iterations.
Como o eixo ser modelado a partir dos
poligonos do Hanger, e ele se repitir nos
dois lados da forma. O indicado fazer o
espelhamento e a solda das metades, aps a
modelagem dos eixos.

Skate Competio

Eixos e Rodas

Como foi dito na pagina anterior o eixo


modelado a partir do poligono octogonal do
Hanger. Em seguida sua modelagem, vai-se
proceder a clonagem e solda das metades
do conjunto, para ao final modelar as
rodas.
1- A figura ao lado mostra uma outro
maneira de se ativar o
modo Sub- objectPolygon.

No visor Front, selecione o poligono


octogonal do Hanger.

2- Como o eixo tem sua espessura bem


menor, do que as dimenses do poligono
selecionado.
Com Inset, inserimos um poligono com
rea proporcional ao requerido pela
modelagem do eixo.
Clic no icone da janela Inset Polygons,
atribua 4,5 para Inset Amount .

3- Vai-se realizar um Extrude negativo,


para simular a sada do eixo do interior do
rolamento.
Ative o boto Extrude, sobre a projeo do
poligono, faa a extruso, de modo a
projetar levemente o poligono para o
interior do volume.

4- Um novo Inset requerido para


redimensionar o poligono octogonal que
servira de base para a modelagem do
volume do eixo.
Ative o boto Inset, no visor Front, sobre a
projeo do poligono, insira um novo

poligono com sua rea ligeiramente menor


do que aquela do poligono selecionado.

5- Ative o boto Extrude, no visor Right,


faa a extruso do poligono octogonal, de
modo que sua altura alcance o desenho do
segundo rolamento indicado pelo gabarito.

6- O objetivo da operao seguinte


aumentar levemente a rea do poligono em
forma octogonal. Este procedimento, vai
resultar em um efeito inverso, ao que foi
feito no lado oposto, para que o eixo de a
impresso de sair do interior do rolamento.
Ao lado do boto Bevel, clic no icone da
janela Bevel Polygons.
Marque Local Normale atribua os valores de
acordo com a figura ao lado.

7- Ao lado do boto Bevel, clic novamente


no icone da janela Bevel Polygons.
Mantedo Height 0,0. Desta vez, o valor
deOutline Aumount, ser obtido,
manipulando-se o controle giratrio
(Pequeno tringulo preto ao lado da casa
nmerica) observando-se o aumento do
poligono no visor Front, clic no controle
indicado para aumentar (tringulo virado
para cima), at que a rea do poligono
octogonal, coincida com as dimenses do
rolamento criado anteriormente.

8- Ative o boto Extrude.


Marque Ignore Backfacing, isto facilitar a
seleo dos poligonos.
Selecione o conjunto dos poligonos
contigos ao eixo.
Ateno: No esquea de
desmarcarIgnore Backfacing ao final da
seleo. Ele marcado pode vir atrapalhar
futuras selees requeridas pelo tutorial.
Faa uma pequena extruso negativa como
mostra a figura ao lado.

9- O objetivo da prxima operao criar


um volume para o segundo rolamento
idntico ao rolamento j modelado.
Use Bevel e Extrude em seqncia.
Primeiro faa um Bevel projetando
levemente o poligono para o exterior do
volume, em seguida aumente ligeiramente
sua rea.
Segundo, faa um Extrude com altura
levando em considerao o desenho do
gabarito.
Terceiro, faa um Bevel nas propores do
primeiro, porm, desta vez diminua a rea
do poligono.

10- Em geral, as rodas so fixadas atravs


do uso de uma porca sextavada. Aqui, vaise simplificar a modelagem atribuindo um
formato de calota para este elemento.
Inicialmente, use Inset para inserir um
poligono com sua rea equivalente ao
mostrado na figura ao lado.
Ative o boto Inset, no visor Front, sobre a
projeo do poligono, insira um novo
poligono.

11- Ative o boto Bevel.


No visor Right, use a ferramenta trs vezes
para gerar o formato sugirado pela figura
ao lado.

12- Com o eixo e os rolamentos


modelados, pode-se proceder ao
espalhamento da metade. Mas, antes
sempre adequado alinhar os vrtices sobre
o plano de simetria. Em geral, a
manipulao freqente dos vrtices os
desalinham.
No visor Right, selecione todos os vrtices
localizados sobre o plano de simetria.
O alinhamento obtido, fazendo uso
deSelect and Non-Unform Scale.
Ative a ferramenta, de um clic com o boto
direito do mouse sobre seu icone para abrir
a janela Scale Transform Type-In.
Esteja certo, que o visor Right esteja ativo.
Na janela, em Offset-Screen, atribua valor
0,0 a coordenada "X". Pressione a Tecla
Enter, os vrtices so alinhados
automaticamente.
13- Deixe o modo Sub- object.
A clonagem da metade do objeto feita por
espelhamento.
Observe se o visor Right esta ativo.
Com o objeto selecionado, clic no
iconeMirror da barra de ferramentas
principal.
Configure a janela Mirror como mostra a
figura ao lado.

Verifique se os segmentos pertencentes ao


plano de simetria das duas metades
estejam perfeitamente sobrepostos.

14- Para unir a cpia a metade espelhada


ao original, retire seu
modificadorMeshSmooth. Caso o
modificador permanea a cpia ser unida
com os poligonos multiplicados
pela Iteration 2 e no em baixo poligonos
como desejado.
Para isto clic
em Remove modifier from thestack (Latinh
a de lixo).
15- Selecione a metado original.
Ative o modo Sub-object Vertex.
Note que os vrtices localizados sobre o
plano de simetria continuam selecionados.
Ative o boto Attach. Clic sobre uma das
projees da cpia espelhada.
Verifique em Selection se o nmero de
vrtices selecionados 60. Este nmero
corresponde aos vrtices das duas
metades.
Clic em no boto Target Weld.
Em seguida clic no boto Weld.
O sucesso da operao verificado na
seo Selction com a informao de que
restam somente 30 vrtices selecionados.

16- Para modelar as rodas, configure os


visores Front e Right em Wireframe.
Em seguida, no painel Create, ative o
boto ChanferCyl.

Crie o objeto no visor Front, de modo que


seu centro coincida com o centro do eixo.

Atribua para o objeto os parmetros de


acordo com a figura ao lado.

17- No visor Right, com a ferramentaMove,


posicione o ChamferCyl, como mostra a
figura ao lado.

18- Clic com o boto direito do mousesobre


uma das projees do objeto selecionado.
No menu de contexto que se abre converta
o Cylinder para EditablePoly.
19- Ative o modo Sub-object Polygon.
No visor Front,
use Circular SelectionRegion, para
selecionar os poligonos dos dois lados do
objetos indicados na figura ao lado.

Ative o boto Extrude. No visor Right faa 2


extruses negativas. A primeira, de modo
que os poligonos sejam projetados

ultrapassando os rolamentos, e a segunda,


com altura bem reduzida.

20- Os 2 segmentos internos no sentido da


largura da roda, foram configurados nos
parmetros do objeto, com a finalidade de
criarem 2 sulcos na roda.
Ative o modo Sub-object Vertex.
Use Rectangular Selection Region, para
selecionar todos os vrtices dos segmentos.
Como se trata de um reposicionamento
simtrico, quer dizer que ambos segmentos
devem ocupar posies identicas, usaseSelect and Non-Unform Scale para mover
os vrtices.
No visor Right, sobre o eixo x, aumente a
distncia entre os vrtices como mostra a
figura ao lado.

21- Ative o modo Sub-object Edges.


Selecione as arestas dos 2 segmentos.

Ative o boto Chamfer. No visor Right,


duplique as Edges como mostra a figura ao
lado.

22- Ative o modo Sub-object Polygon.


Selecione todos os poligonos resultantes da

operao realizada no passo anterior.

Aqui, usa-se uma extruso local para


retrair-se o volume.
Clic no icone da janela Extrude Polygons,
marque local Normal e atribua -1,0
paraExtrusion Height.

23- Deixe o modo Sub- object, em seguida


aplique o modificador Meshsmooth ao
objeto.
Na seo Subdivision Amount, atribua valor
2 para Iterations.

Skate Competio

Montagem

Antes de se proceder a montagem


prpriamente dita, vai-se ajustar o
posicionamento da Shape, se necessrio,
faa o mesmo para os outros objetos .
Clic com o boto direito do mouse sobre
um dos visores, no menu de contexto,
seo display, clic sobre Unhide by Name,
traga de volta a rea de trabalho os objetos
que esto escondido, com exceo dos
gabaritos.

1- No visor Front, selecione o Shape,


comMove, sobre o eixo y, posicine-o de
modo que fique encostado na Base do
Truck.

2- Selecione a Rodinha, verifique se o


visorRight esteja ativo.
Com o objeto selecionado, clic no
iconeMirror da barra de ferramentas
principal.
Configure a janela Mirror como mostra a
figura ao lado.

3- Para posicionar corretamente a nova


rodinha, configure o
visor Right emWireframe.

Com Move, posicione a rodinha sobre o


eixo do lado oposto, de modo que ela tome
posio identica ao seu par.

4- A operao a seguir vai ajudar a diminuir


o clculo feito pelo computador, durante o
trabalho realizado nos visores.
Selecione um dos objetos modelados, Clic
sobre MeshSmooth para ter acesso a seus
parmetros.
Na seo Subdivision Amount, atribua
paraIterations valor 0.
Marque Render Value, para este parmetro
atribua valor 2,0 emIterations.
Esta providncia interessante, porque
deixa os objetos na rea de trabalho
carregados em baixo poligonos e renderiza
a imagem com Iterrations 2,0.
Repita esta operao para os demais
objetos do skate.
5- No menu Edit clic em Select All, para
selecionar todos os objetos que entram na
composio do skate.
Verifique se o visor Front esta ativo.
Com os objetos selecionados, clic no
iconeMirror da barra de ferramentas
principal.
Configure a janela Mirror como mostra a
figura ao lado.

6- No visor Front, com os objetos da cpia


selecionados, use Move para posicionar os
objetos, de modo que os segmentos do
Shape fiquem perfeitamentes sobrepostos.

7- Selcione a cpia do Shape.

Retire o modificador MeshSmooth do


objeto.

8- Selecione a metade original do Shape.


Ative o modo Sub-object Vertex.
Ative o boto Attach. Clic sobre uma das
projees da cpia espelhada do Shape.

9- Selecione os vertices localizados nos


segmentos do centro do Shape.
Verifique em Selection se o nmero de
vrtices selecionados 16. Este nmero
corresponde aos vrtices das duas
metades.
Clic em no boto Target Weld.
Em seguida clic no boto Weld.
O sucesso da operao verificado na
seo Selction com a informao de que
restam somente 8 vrtices selecionados.

10- Clic sobre Quick Render para renderizar


O Skate de Competio.

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