jueneelgo
Nivel Inicial
El
Juego dramtico
Princesas, prncipes,
caballeros y castillos
o
jueneg
el
Nivel Inicial
El
Juego dramtico
Princesas, prncipes,
caballeros y castillos
Sarl, Patricia M.
Juego dramtico. Princesas, prncipes, caballeros y castillos / Patricia M. Sarl ; Elvira Rodrguez ;
Ins Rodrguez Senz ; coordinado por Verona Batiuk. - 1a ed. - Ciudad Autnoma de Buenos Aires :
Organizacin de Estados Iberoamericanos para la Educacin, la Ciencia y la Cultura; Buenos Aires:
Unicef Argentina, 2014.
64 p. : il. ; 30x23 cm. - (El juego en el Nivel Inicial. Propuestas de Enseanza)
ISBN 978-987-3753-34-3
1. Enseanza. 2. Educacin Inicial. I. Rodrguez, Elvira II. Rodrguez Senz, Ins III. Batiuk, Verona,
coord. IV. Ttulo
CDD 372.21
Fecha de catalogacin: 14/08/2014
2
Copyright: Organizacin de Estados Iberoamericanos para la Educacin, la Ciencia y la Cultura
1 edicin agosto de 2014
2.500 ejemplares
Juego dramtico
Princesas, prncipes, caballeros y castillos
Autoras:
Patricia Sarl
Ins Rodrguez Senz
Elvira Rodrguez
Coordinacin general:
Verona Batiuk
4
Esta publicacin cont con el apoyo de BBVA.
Responsables de Edicin:
Damin Atada
Verona Batiuk
Silvia Corral
Hernn Corral
OEI - Argentina
Agradecemos las fotografas
cedidas por el Preescolar del
Colegio Hebreo Maguen David,
Ciudad de Mxico, Mxico
ndice
Prlogo ......................................................................................................................................... 7
1. Presentacin ........................................................................................................................ 9
2. Fundamentacin de la propuesta ....................................................................... 1 7
2.1. Fuentes de informacin ....................................................................................20
2.2. La creacin de un ambiente ldico y alfabetizador ......................21
3. Proyecto de Trabajo .................................................................................................. 2 5
3.1. Listado de actividades posibles ..................................................................28
3.2. Itinerario de propuestas .................................................................................36
4. Para seguir reflexionando .........................................................................................47
4.1. El tiempo y el Proyecto ................................................................................... 47
4.2. El espacio, el ambiente y el Proyecto ....................................................47
5. Anexo ...................................................................................................................................... 51
Ejemplos de cuentos y leyendas ...........................................................................51
Canciones y poesas ......................................................................................................61
Bibliografa y normativa ..................................................................................................63
6
El juego en el Nivel Inicial
Prlogo
La Convencin sobre los Derechos del Nio, ratificada por la Asamblea General de
las Naciones Unidas el 20 de noviembre de 1989, constituye una expresin firme
del compromiso de los Estados por garantizar las mejores condiciones para el
crecimiento y desarrollo de todos los nios, su cuidado, asistencia y educacin.
En este sentido, el derecho de los nios al juego y a las actividades recreativas
propias de su edad es establecido expresamente por la Convencin en su Artculo
31. Por primera vez, los Estados se comprometen a garantizar que los nios gocen del derecho al juego y al esparcimiento.
Argentina asume este compromiso en la Ley de Educacin Nacional, sancionada
en el ao 2006. Es objetivo, tanto para el Nivel Inicial como para la Educacin
Primaria, promover el juego como actividad necesaria para el desarrollo cognitivo, afectivo, tico, esttico, motor y social.
Con este material queremos colaborar para que cada vez ms nios asistan al
Nivel Inicial, pero tambin y fundamentalmente, para que los jardines de infantes ofrezcan propuestas educativas de calidad. Es nuestro propsito que la experiencia cotidiana en los jardines brinde a los nios propuestas educativas ricas y
didcticamente adecuadas, para promover su placer por conocer y aprender.
ANDRS FRANCO
REPRESENTANTE DE UNICEF ARGENTINA
7
Juego dramtico
UNICEF contribuye con esta Serie a impulsar el juego en el Nivel Inicial. Estas
pginas se ocupan del juego dentro del contexto escolar. Estn destinadas tanto
a los equipos directivos como a los docentes de Nivel Inicial y tienen por objeto
ofrecer herramientas valiosas para la discusin, reflexin y renovacin de las
propuestas de enseanza. Buscan tambin brindar recursos para planificar la
tarea cotidiana en las salas. Toman al Juego como objeto de estudio y analizan su
valor central como contenido cultural para los nios pequeos, as como su potencial como medio para la enseanza de otros contenidos. Ayudan a comprender la importancia del rol del docente en la promocin del juego. Ofrecen tambin el anlisis de diferentes formatos del juego y su inclusin en el diseo de
prcticas innovadoras, de modo que juego y contenido se entrecrucen de manera
permanente.
8
El juego en el Nivel Inicial
1. Presentacin
El objetivo de la Serie de Cuadernos El juego en el Nivel Inicial - Propuestas de enseanza, es brindar itinerarios posibles de actividades que articulen al juego con los
contenidos escolares, tomando al primero como eje organizador de las prcticas
de enseanza. En este sentido, el juego en s mismo, resulta un contenido y no slo
un medio para ensear contenidos. A partir de la aproximacin a diversos formatos de juego, los nios construyen herramientas nuevas para procesar la informacin y la experiencia que la escuela les acerca, para enriquecer su imaginacin y
sus posibilidades de comprender el mundo. Jugar se convierte en una forma de
utilizar la mente y una actitud sobre las cosas que les permite poner a prueba
ideas, emociones, iniciativas y experimentar con ellas. (Bruner, 1988).
En este Cuaderno, volvemos a desarrollar una propuesta sobre juego dramtico. En
el Cuaderno 3 de esta Serie, encontrarn ampliados los desarrollos tericos que
nos permiten conocer y comprender el mundo simblico que acta como soporte
de este tipo de juego. A continuacin presentamos algunos conceptos clave:
Qu es el juego dramtico?
TODOS los nios pueden jugar de este modo, asumiendo roles o papeles
sociales y desarrollando escenas que responden al conocimiento o experiencia que tienen de ese rol o papel asumido.
Los nios NO IMITAN el mundo sino que lo recrean. El juego les permite
ir ms all de lo conocido, desprenderse de cmo son las cosas para
hacerlas a su manera, dotarlas de sus propios significados. Los nios
usan la imaginacin y construyen una situacin imaginada que sostiene el guin dramtico o la sucesin de acciones conforme a los roles o
papeles sociales que asumen.
Qu caractersticas tiene?
Para pasar de una situacin real a una situacin imaginada, los nios tienen que contar con algunos elementos que le permitan crear la escena,
comprender los atributos del rol que van a interpretar y la secuencia de
acciones que conlleva ese rol.
Por eso, es tan importante haber brindado previamente al juego, diverso tipo de experiencias que faciliten la construccin del escenario, la interpretacin de los roles y la construccin de secuencias o guiones temticos en torno al argumento.
9
Juego dramtico
10
Para que esto sea posible, los nios tienen que conocer y tener experiencia
sobre las caractersticas del personaje asumido e imaginar la situacin en la
cual se desarrolla la accin. El juego les permite conocer ms acerca de ese
mundo social o ficcional, conocerlo y apropiarse de sus particularidades
Profundiza, ampla, enriquece la experiencia de los nios sobre aspectos conocidos de la realidad o ampliando las posibilidades de juego con
contenidos y temas novedosos sobre los que se puede jugar (situaciones
de juego de vida cotidiana). Son situaciones del mundo cotidiano: viajar en
micro, ir al supermercado, visitar una tienda, ser granjeros, artesanos, doctores, maestros, etc.
Acerca conocimiento sobre roles y situaciones que los nios NO CONOCEN por su vida cotidiana y les permite pensar otras situaciones diversas a las ya conocidas (situaciones de juego del mundo ficcional o contextos lejanos al nio). Son situaciones del mundo fantstico o contextos lejanos: personajes de la literatura como las hadas, los duendes y los brujos; las
princesas y los prncipes; los hroes de la televisin (los Power Ranger,
Ben10, Drcula, el Zorro, el Hombre Araa, etc.), la vida colonial, los astronautas, los piratas, navegantes o exploradores, etc.
La variedad de temas que los nios pueden jugar depende de la experiencia que
tienen. De ah la importancia de nutrir la experiencia para que nuevas porciones
del mundo puedan ser exploradas, conocidas y recreadas a travs del juego.
Los nios tienen que conocer desde diferentes fuentes (cuentos, pelculas, imgenes, etc.) y experiencias directas: cmo es el personaje/papel social/rol
y cules son sus acciones en la situacin en la que ese
personaje se mueve.
Ejemplo: Si soy una princesa: qu usa la princesa,
cmo se viste, dnde vive, con quin dialoga.
Ejemplo: Si soy un farmaceutico, cmo se viste,
dn-de trabaja, qu hace en la farmacia (vender
medicamentos, tomar la presin, aplicar inyecciones, etc.).
Juego dramtico
11
Princesas, prncipes, damas de compana, rey y reina, soldados, cocineros, recamara, sala de baile, sala de trono, torre o masmorra.
12
Farmacutico, enfermos, compradores, zona de venta de remedios, zona para tomar la presin, zona en que se preparan recetas magistrales.
Para jugar de verdad a las princesas o al farmaceutico, los chicos tienen que
poseer conocimientos previos de las implicancias de cada situacin y rol.
En sntesis:
Qu hace el maestro?
Recapitula con los nios lo jugado a los fines de jugar otra vez mejor, con
mayor riqueza ldica.
El modo en que asumen los papeles sociales/roles que los nios protagonizan para darse cuenta qu nuevos contenidos tiene que aportar.
Este tipo de juego se nutre de la experiencia de los nios. Tiene como base
el contenido de una experiencia sobre los diferentes roles y papeles sociales. De ah que los roles familiares (mam, pap o hermano) y los personajes de los medios de comunicacin social, entre ellos la televisin (robots,
superhroes, etc.), marcan los temas de juego.
Sin embargo, los nios no quedan atrapados por lo cotidiano. El juego les
permite ir ms all de lo conocido, desprenderse de cmo son las cosas
para hacerlas a su manera, dotarlas de sus propios significados. Los nios
utilizan la imaginacin y construyen una situacin imaginada que sostiene la historia, narrativa, guin dramtico o la sucesin de acciones conforme los roles o papeles sociales que asumen.
13
Juego dramtico
Por su estructura organizativa y por el modo de participacin del nio y del maestro, diferenciamos cuatro formas de juego dramtico (ver Cuaderno 3, pg. 14):
Juego
dramtico
en pequeos
grupos
Juego con
escenarios y
juguetes
Tipo de Juego
14
Tipo de Juego
Dada la situacin, se
distribuyen y asumen
roles en funcin del
tema elegido. Los roles
suelen ser complementarios en funcin
de los escenarios.
Juego dramtico
15
16
Propone el tema.
Selecciona los materiales.
Dispone los escenarios de juego.
Observa con una mirada comprensiva lo que hacen los nios.
Interviene en funcin de las modalidades especficas de cada tipo de jugar
(asumiendo un rol, solucionando problemas, acercando materiales nuevos,
etctera).
Como se desprende del cuadro, en la mayora de las propuestas, el guin dramtico se construye durante el juego a partir de las acciones que desplieguen los
nios al asumir los roles y las intervenciones motivadoras que pueda hacer la
maestra desde el lugar que asuma en el juego, o los objetos que haya anticipado
o incorporado en el desarrollo del juego. En este sentido, el juego dramtico no
es una actuacin. Los nios no juegan para ser observados por otros. Esto slo
es as cuando el tipo de juego asume el formato del juego teatral o dramatizacin
y solo en la intimidad del grupo de la sala.
De este modo, diferenciamos las acciones propias del jugar de otras actividades
o propuestas que suelen sucederse en la sala con motivo de actos escolares o
fiestas de fin de ao. Para nosotros, el juego dramtico forma parte de las actividades posibles que el maestro realiza a lo largo de su propuesta didctica. En el
caso de los cuadernos de esta serie, el tema elegido se despliega a partir de diversas situaciones de juego dramtico. Es un juego que se enriquece en la medida en
que el maestro aumente el caudal de informacin disponible acercndoles a los
nios diferentes fuentes (diversos textos, imgenes, msicas, etc.).), proponiendo experiencias directas a travs de salidas y disponiendo de escenarios y objetos
para jugar.
2. Fundamentacin de la propuesta
Esta nueva propuesta basada en el juego dramtico, guarda relacin con las diseadas para el Proyecto: Hadas, brujas y duendes (ver Cuaderno 3). Ustedes encontrarn grandes similitudes entre el tipo de actividades, su estructura, los
modos de desarrollarlas y las sugerencias para cada una de ellas.
Notarn asimismo, que partimos de los cuentos maravillosos, pero abrimos las
fuentes de informacin hacia otros terrenos, dado que ste resulta un tema propicio para trabajar otras cuestiones vinculadas, por ejemplo, con pases lejanos,
las costumbres sociales ficcionalizadas en la literatura y las diferencias en los
modos de vida, la fantasa, etc.
La existencia, aunque lejana en tiempo y espacio, de un mundo palaciego, con
familias reales, princesas verdaderas, reinas, reyes y carruajes marca una diferencia en relacin con el tipo de fuentes a las que se puede recurrir a los fines de
recabar datos que permitan profundizar en la cuestin. Este doble punto de
anclaje en la realidad y en la fantasa hace que las fuentes de informacin se
diversifiquen y habilita la posibilidad de poner a disposicin de los nios otros
contextos de aprendizaje.
Desde la narrativa, podemos pensar diferentes fuentes a las cuales recurrir para
ampliar la perspectiva de los nios1. Una de las ms ricas son los cuentos maravillosos ya sea de origen popular como los cuentos de los Hermanos Grimm,
(Rumpelstilzchen, La cenicienta, Las princesas bailarinas, etc.), muchos de los
cuales estn disponibles en la Web (http://www.grimmstories.com/es/grimm_
cuentos/list) o han sido adaptados al cine. Tambin los cuentos maravillosos como es el caso de Historia de una Princesa, su pap y el Prncipe Kinoto Fukasuka de Mara Elena Walsh (disponible en http://www.cancioneros.com/nc.php?
NM=9522).
17
Juego dramtico
Real o fantstico, actual o pasado, sin duda, ste ser un mundo distante y alejado de las realidades de los nios destinatarios de estas acciones. Es probable que
cada uno de ellos, en mayor o menor medida, cuente con alguna informacin,
conocimiento o contacto con esta temtica. Sin embargo es necesario ampliar,
profundizar y enriquecer la experiencia de cada uno en relacin con este particular recorte de la realidad. Esto implica ofrecer a los nios la posibilidad de
aproximarse en forma organizada y sistemtica a este mundo desconocido, o
escasamente conocido, donde la fuente privilegiada suelen ser las pelculas clsicas de Disney, hacindolo un poco ms cercano y significativo para ellos.
18
Vista exterior del Palacio de la Zarzuela, Madrid, Espaa. Esta es una de las residencias de la Familia Real Espaola.
Todas stas pueden ser algunas de las interesantes opciones para aproximarse a perspectivas particulares sobre el
mundo de la realeza. La mirada de la literatura aporta, adems del disfrute esttico de la obra, muy valiosos elementos
para imaginar este alejado y casi desconocido territorio.
Encontraremos en esta aproximacin interesantes apreciaciones acerca de las princesas de los cuentos, los prncipes
valientes, los reyes malhumorados y las reinas despistadas,
pero lo cierto es que no slo en los cuentos podemos encontrarnos con estos personajes.
Las reinas, los castillos y los prncipes tienen existencia
real, la han tenido en el pasado extendindose hasta el presente. Forman parte de la tradicin de algunos pueblos y
ocupan una geografa.
En algunos casos, es tal la vigencia que la forma de gobierno incluye la monarqua2 y tanto la moneda como las estampillas se identifican por la figura del rey o de la reina.
Incluso algunos detalles de la vida actual de la realeza nos
llegan a travs de la televisin o por medio de diarios y
revistas.
No se pretende que los nios se apropien de un perodo histrico o de una forma de gobierno para relacionarlorecrearlo con el mundo de la fantasa a partir de determinados datos de la realidad. El trabajo con la fuente que disea y desarrolla el maestro con los nios, hace visible una faceta de un contexto histrico-social que puede activar
situaciones de aprendizaje que resulten significativas para los nios. El nio puede desplegar una motivacin
intrnseca, una intencin y una voluntad ldica, en la medida en que propiciemos desde variados ngulos el contacto
directo, con experiencias concretas, basados en fuentes diversas.
19
Juego dramtico
Observar imgenes que provienen de diversos portadores (cuentos, revistas, enciclopedias) a fin de comparar vestimentas de princesas europeas,
japonesas, griegas. Diferenciar castillos, residencias, diseos de parques, etc.
20
Buscar en las enciclopedias, diccionarios enciclopdicos y libros de historia las formas de vida en los palacios. Diferenciar los juglares y los bufones. Las formas de comunicacin en los palacios: las proclamas reales, los
edictos, etc. El significado del Mester de juglara, con sus carromatos recorriendo los pueblos y las aldeas, dando funciones de tteres o marionetas
para el pueblo, etc.
(Izq.) Las Meninas de Diego Velzquez, 1656. (Arriba) La familia de Carlos IV de Francisco de
Goya, 1800. Ambas obras se encuentran en el Museo Nacional del Prado, Madrid, Espaa.
Cada una de estas fuentes nos permite observar, descubrir e imaginar: los comportamientos para caminar, saludar, andar a caballo, ademanes, gestos; la msica, los modos de bailar, de hablar segn cada papel social (reyes, cortesanos y
pajes); escenas en palacio; decorados; el tipo de vestimentas y las telas de diferentes texturas que se utilizaban, etc.
El acceso a un abanico amplio de portadores o mbitos de referencia desde los
cuales acceder a datos e informacin, permite al nio ir construyendo, de a poco,
una imagen cada vez ms completa de la escena social que se est abordando. En
todos estos casos, el objetivo est centrado en facilitar la apreciacin, la comparacin y nutrir la imaginacin.
Como sealamos, el hecho de jugar supone una eleccin por parte del jugador de querer participar. Desde ese lugar,
decimos que el juego es voluntario (ver. Cuaderno 1 de esta Serie). En este sentido, cada vez que el maestro propone
un juego grupal puede suceder que el nio no juegue inmediatamente o no se sume a la propuesta. En estos casos,
el maestro necesita prever alguna actividad, escenario o material alternativo que permita incluir al nio en la propuesta sin que quede aislado. Siempre el maestro necesitar darle buenas razones para que el nio quiera voluntariamente comprometerse y participar.
21
Juego dramtico
Es importante puntualizar que el contacto del nio con diferentes fuentes (cuentos, enciclopedias, msica, revistas, obras de arte, fragmentos de msica clsica,
etc.) resulta enriquecedor en un doble sentido. Por un lado, aporta datos e informacin interesante a los fines del Proyecto que se est abordando. Por otro,
resulta formativo en tanto instruye acerca de los modos, los caminos, las vas
para obtener el conocimiento. No slo posibilita el saber sobre la temtica,
sino que informa acerca de cmo acceder al conocimiento.
22
A travs de variadas experiencias concretas con las diversas fuentes que se ponen
a disposicin de los nios, es posible construir y recrear situaciones que faciliten
los aprendizajes, generando en forma colectiva, este microcosmos que va
transformando la sala en un ambiente alfabetizador, que hace explcito aquello
sobre lo cual se est trabajando.
No se trata entonces, slo de que el docente narre un cuento y elijan entre todos
un fragmernto para que los nios se disfracen y acten de acuerdo a una consigna determinada. Este es un modo posible de actuar, pero slo participa el nio
que asume el papel que se est representando. Como juego teatral, el nio
imita y hace aquello que le indican, tiene un comportamiento cercano a los
actores del teatro. Por eso denominamos este tipo de actividad como dramatizacion. La dramatizacin puede ser un modo inicial de comprender los roles y
las acciones propias de cada personaje pero este tipo de actividad necesita complementarse con otros tipos de juego dramtico en donde la eleccin del personaje, las acciones que se realicen, la secuencia narratiiva se construya durante el
jugar y no est dada de antemano.
Organizar, en lugares visibles de la sala, muestras de reproducciones de obras de arte, con carteles escritos con oraciones simples (dictadas por los
nios, en primer lugar), donde se comunica en qu se desea hacer foco en
esa imagen.
23
Juego dramtico
entrada al Jardn), donde los nios y la docente bailan un vals con disfraces (simples), como si estuvieran en un palacio (con escenografa sencilla). A estas imgenes se le pueden agregar oraciones escritas, tales como:
Ac estamos bailando al comps de un vals. Se nos caan las coronas y las
capas; fue divertido.
24
Armar carteleras con producciones artsticas de los nios (con pintura -tmpera-; con dibujo -crayn o lpiz-) en donde ellos, autores de las obras, informan acerca de qu han hecho.
3. Proyecto de trabajo
Todos sabemos que los modos de organizacin de las propuestas que llevamos
cotidianamente a las salas pueden variar, sin que esto implique mayor o menor
calidad en lo que se ofrece como situacin de enseanza. Cada uno de nosotros,
frente a cada proyecto toma decisiones acerca de las gestin del tiempo, la organizacin de los distintos espacios.
Tal como lo planteamos en los otros cuadernos de la serie, el recorrido que presentamos es tentativo, se trata de una alternativa entre muchas otras. Cada uno
de ustedes, de acuerdo con los intereses de los nios, los materiales disponibles,
el tiempo, etc. podr ampliarlo, enriquecerlo, transformarlo.
25
Juego dramtico
Aqu nos interesa presentar distintas opciones en la organizacin de las propuestas para que seleccionen aquellas que les parezcan ms ajustadas a sus deseos y
posibilidades, aquellas con las que se sientan ms identificados. Por esto, en esta
oportunidad, les presentamos un listado de actividades posibles y luego una
suerte de ordenamiento en diferentes cronogramas o agendas semanales, en
los que se puede visualizar un itinerario factible para el desarrollo de todo el proyecto. La idea es, una vez planteadas las actividades posibles o viables, desagregarlas en una organizacin semanal.
Momentos de bsqueda de informacin sobre el tema que se va a dramatiEl juego en el Nivel Inicial
26
Poner a disposicin de los pequeos fuentes de informacin, de conocimientos diversos, variados, ricos.
Generar experiencias que promuevan a lo largo de todo el Proyecto recurrir o remitirse a dichas fuentes.
Crear un ambiente, un clima, un modo de intervenir, un escenario novedoso en donde el dilogo entre juego y conocimiento aliente la comprensin, la imaginacin, el deseo de aprender, los modos diferentes de expresin, etctera.
4
Por ejemplo, siguiendo la modalidad de la rima del texto de Mara Elena Walsh, acerca de la princesa Sukimuki: la
princesa se queda quieta, quieta, quieta, como una galleta, inventar colectivamente otras rimas con palabras clave,
dramatizar escenas congeladas, fotografiarlas, etc.
27
Juego dramtico
11
Jugar con
los tteres
Confeccionar
tteres
Dramatizar
un fragmento
1
Contar
un cuento
Armar una
cartelera
3
10
Armar un
castillo
Buscar
informacin
Contar
otro cuento
Jugar con
escenarios
Escuchar melodas
5
Duckworth, Eleanor (1994) Como tener ideas maravillosas. Madrid: Aprendizaje Visor, p.28.
Etc
Jugar con escenarios
Contar otro cuento
28
El compromiso est en enriquecer desde la escuela los registros de
vida de los nios. El desafo central es lograr amasar una forma de
enseanza que, considerando los bagajes y capitales culturales de los
nios, sus familias y los grupos sociales de procedencia, nos permita
ampliar los horizontes de su vida, ms all de los lmites que su propia
condicin y la percepcin acerca de s mismos le permiten imaginar.
Actividades sugeridas
1. Leer cuentos y recitar poesas sobre prncipes y princesas.
Armar un sector para la lectura. Buscar lugares diferentes para
leer cuentos.
2. Ambientar el rincn de lectura con materiales desestructurados, tales como: tules, gasas, telas, pauelos. Pueden ser sectores dentro de la sala, o en espacios aledaos que resulten funcionales, cmodos, amigables para los nios. Se puede incluir
una alfombra mgica, almohadones, banquitos, banquetas,
sillas pequeas. Sectores que inviten y faciliten el clima de
encuentro, comodidad, escucha, concentracin e intercambio.
Juego dramtico
29
30
31
Juego dramtico
9. Inventar frmulas de cortesa entre prncipes y cortesanos; reyes y lacayos; los juglares, el bufn del rey, etc. Inventar piropos para conquistar a
las princesas.
10. Crear situaciones mgicas de transformaciones (similares a las de los
cuentos). Por ejemplo: cmo el sapo se convirti en prncipe; cmo el zapallo se convirti en carroza. Recrear los elementos/objetos que acompaan
estas situaciones: varitas, polvos o frmulas mgicas.
11. Buscar en los cuentos costumbres de formas de vida en los castillos:
cmo hacen para proclamar noticias, para entretenerse los adultos, los
retablos de teatro, los juglares en los carromatos, las proclamas o edictos
reales, etc. Se pueden armar escenarios propios e instalar en la sala el rincn del castillo, los patios y los teatros, colgar pancartas, etc.
32
15. Disear objetos para los juegos: armar trompetas para anunciar la llegada
del rey; bandos para leer las proclamas; armar estandartes y escudos de
armas. Intervenir objetos comunes de uso, para hacerlos semejantes a los
de los personajes de palacio. Por ejemplo, los zapatos de hombres adultos
en zapatos de rey, los zapatos de taco de seora en calzados de princesas;
las zapatillas viejas de hermanos se las puede decorar como zapatillas de
bufones.
33
Juego dramtico
22. Armar maquetas para juegos con escenarios: castillos, torres, puentes
levadizos, lagos artificiales que circundan al castillo con cocodrilos. Preparar los personajes en siluetas pequeas de cartn y ubicarlas en las escenas. Pueden ser varios tipos de escenarios o maquetas sencillas. Teniendo
en cuenta el teln de fondo de una pequea maqueta, o de un sector (mediano) de la sala, se pueden armar telones de fondo sencillos con bosques, imgenes del castillo para dramatizar.
34
23. Escuchar msica palaciega y aprender algunas danzas sencillas. Escuchar y bailar, si fuera posible observar algn video, ver danza clsica o de
palacio. Fabricar artesanalmente, inventar instrumentos/cotidifonos
para acompaar los bailes. Algunos de ellos pueden ser; Caja-tarra, latatarra (cuerdas), de percusin (tambores), de viento, chinchines, metales,
etc. Hacer acompaamiento con los cotidifonos (Akoschky, 2007)6 al
modo de organizacin de orquesta teniendo como base determinada
meloda musical. Hacer juegos de eco, o canon, con instrumentos y voces.
6
Ver http://ieseccleston.buenosaires.edu.ar/Revista%20N%BA%206_Akoschky.pdf.
24. Cocinar y armar un banquete de palacio. Disear y fabricar artesanalmente en forma sencilla las servilletas y la vajilla (copas, bandejas de plata forradas en papel aluminio). Escribir el men. Definir roles: lacayos,
prncipes, princesas, juglares, los msicos, los bailarines, el mago, etc. Escuchar msica mientras se come. Rearmar el espacio, intervenir el ambiente en funcin de la fiesta.
35
Juego dramtico
Semana 1
Entrando en clima. El patio es un buen lugar para transmitir juegos y canciones que pueden estar relacionados con la temtica. Jugar a Mantantiru-lirul (aprender palabras nuevas y su significado, como por ejemplo:
su seora); armar Rondas en el patio: Mambr se fue a la guerra; El
conde Olinos; En coche va una nia son opciones interesantes para
cualquiera de los das.
36
Actividades
Sugerimos
Les recordamos
La importancia de crear un
mbito propicio para la lectura afn con la temtica.
37
Juego dramtico
Semana 2
Continuamos con el tema y enriquecemos el conocimiento de los chicos a partir
de consultar enciclopedias y revistas. Durante la semana anterior, probablemente las nenas fueron las mayores protagonistas. En esta semana, la educacin del
caballero, las armaduras, los combates, las andanzas a caballo, el encuentro con
los dragones, etc., pueden ocupar ms lugar. Se busca enriquecer la imaginacin
y facilitar la aparicin de roles complementarios (prncipes, pajes, trovadores,
etc.) que enriquezcan la emergencia de guiones sencillos en el juego dramtico.
38
Actividades
Sugerimos
Les recordamos
Las imgenes de armaduras, escudos de familia, etc. Los puentes levadizos, las torres, el hilado
y los paseos.
Las damas aprenden a bordar en
bastidores, o a tejer (con aguja
gruesa de madera). Los caballeros
aprenden a andar a caballo.
Se puede sistematizar la informacin armando un cuadro comparativo simple.
Con los mismos objetos y escenarios que en el juego anterior (Actividad 5), se incluyen escenarios
propios de los caballeros: caballeriza, sala de esgrima, tiro al blanco.
Pueden armarse caballos de madera y escudos; bastidores reales
para bordar con lanas; coronas y
capas.
Actividades
Sugerimos
Les recordamos
8. Inventamos un personaje
y armamos un ttere de
palito (prncipe, princesa,
dragn, paje, bufn, etc.),
le asignamos caractersticas y le ponemos nombre.
Luego cada uno inventa
su propio personaje, qu
puede comunicar, qu
acciones puede realizar.
Juego dramtico
39
Actividades
40
Sugerimos
Recorremos la escuela
mostrando disfraces (si
es posible, tomar fotografas de distintos momentos de la propuesta).
Les recordamos
Con poco se puede hacer mucho. Unos tules de colores pueden ser capas, polleras, vestidos. Una media rellena de algodn y un palo de escoba puede transformarse en caballito y
un tubo de cartn puede ser
una espada.
Siempre es bueno tener a mano
cintas o pauelos para atar las
espadas a la cintura de los prncipes y evitar que se caigan las
polleras de las princesas.
Durante todas las semanas que dure el Proyecto se podrn usar los distintos
materiales, objetos, disfraces, libros en los momentos de Juego-trabajo7 dentro del marco del rincn de dramatizaciones. En literatura se podrn observar libros o lminas del tema, narrarse cuentos alusivos. En arte se podrn
confeccionar algunos implementos, personajes o escenas diferentes.
Tambin es importante y necesario que las actividades ya realizadas, puedan volver a repetirse. Por ejemplo, puede volver a narrarse Las princesas
bailarinas y dramatizar un fragmento del relato. Volver a leer cuentos es
muy importante. Nunca puede leerse un libro tan slo una vez en el ao. Se
necesitan variadas ocasiones para disfrutarlos mejor, para comprenderlos
mejor, para apreciar la riqueza de los dichos, de los personajes.
7
Esto no significa que todo deba girar en torno a la temtica. La idea es que esos espacios puedan nutrirse del entusiasmo que seguramente reinar en la sala, pero de ninguna manera debiramos considerar como nicas posibilidades
de trabajo las ligadas al Proyecto.
Semana 3
En esta semana continuamos enriqueciendo la informacin sobre los diferentes
escenarios y formas de vida.
Actividades
Sugerimos
Les recordamos
A partir de la narracin puede surgir la posibilidad de abrir hacia otras propuestas que tal vez no se
realicen en el mismo da. Resulta
interesante anticiparlas y dejarlas
planteadas para generar expectativa en relacin a cmo va a continuar el Proyecto.
Juego dramtico
41
Actividades
Sugerimos
Les recordamos
42
19. Juego dramtico grupal. Como ya tenemos
mayor conocimiento sobre el tema, se pueden
armar escenarios diferenciados: el patio donde los caballeros aprenden a montar caballos o
defenderse; las habitaciones del castillo donde
se visten, peinan y bordan las princesas; el saln donde se baila o
donde juegan los bufones, etc.
Semana 4
Princesas de oriente, emperadores. Un modo de enriquecer la imaginacin es
facilitando escenarios comparativos sobre un mismo tema. En este caso, la
Historia de una Princesa, su pap y el Prncipe Kinoto Fukasuka de Mara Elena
Walsh, sita a las princesas en pases y costumbres lejanas para los nios.
Tambin puede elegirse una leyenda u otro cuento. Lo importante es ofrecer la
posibilidad de ampliar la experiencia y nutrir la imaginacin.
Sugerimos
Les recordamos
Juego dramtico
Actividades
43
Actividades
44
Sugerimos
Les recordamos
22. Juego dramtico en pequeos grupos. Con pecheras de cartn con cintas que se atan por detrs
pueden armar armaduras
sobre las cules pueden
pegar papelitos. Las nias
pueden tratar de armarse
kimonos con las telas
existentes, o bien con
pecheras de cartn, fabricar distintos modelos.
Estos objetos quedarn
disponibles en el rincn
de dramatizaciones.
23. Juego dramtico teatral.
Se puede pasar una pelcula en determinado momento y repetir lo que se
ve, por ejemplo una reverencia, el modo de saludar a un rey, o gestos
particulares que en general identifican a las reinas,
caballeros, bailes, etc.
24. Ver algunos fragmentos
de pelculas en donde
apreciar danzas, vestidos,
movimientos. Por ejemplo: fragmentos de El
ltimo emperador, Ana
y el Rey, Muln, etc.
Se puede hacer una recorrida por la escuela disfrazados, con las trompetas
y un nuevo bando contando por ejemplo que: Su majestad comunica que la
semana prxima hay una muestra, desfile y banquete en palacio.
Semana 5
Dado que este Proyecto est pensado para desarrollarse en cinco semanas, en
esta semana comienza a sistematizarse y cerrarse la propuesta.
Actividades
25. Armar telones (escenografa) para el juego dramtico. Ejemplo: el bosque o los jardines del palacio de la princesa Sukimuki; el saln de baile de
un palacio; los establos
con los caballos y las
armaduras.
Sugerimos
Les recordamos
Juego dramtico
26. Jugar al castillo y al palacio ( juego dramtico grupal). Aqu pueden habilitarse dos palacios (uno
para las princesas orientales y otro para las occidentales). Los diferentes
accesorios (kimonos, abanicos, coronas, armaduras, farolitos de papel,
trompetas) pueden facilitar la aparicin de personajes nuevos.
45
Actividades
Sugerimos
Les recordamos
46
47
Juego dramtico
Las decisiones del maestro pueden determinar que la balanza se incline en uno
u otro sentido y segn cmo resulten dichas decisiones, el espacio podr funcionar a favor del Proyecto u obstaculizndolo.
En otras palabras:
El ESPACIO escolar
48
Rgido, esttico.
Flexible, dinmico.
Todo el ao igual.
Va cambiando.
49
Juego dramtico
50
El juego en el Nivel Inicial
5. Anexo
Ejemplos de cuentos y leyendas
Rumpelstilzchen
Cuento de los Hermanos Grimm Disponible en:
http://www.grimmstories.com/es/grimm_cuentos/rumpelstilzchen
Cuentan que en un tiempo muy lejano el rey decidi pasear por sus dominios, que incluan una pequea aldea en la que viva un molinero junto con su bella hija. Al interesarse el rey por ella, el molinero minti para darse importancia: Adems de bonita, es
capaz de convertir la paja en oro hilndola con una rueca. El rey, francamente contento
con dicha cualidad de la muchacha, no lo dud un instante y la llev con l a palacio.
Una vez en el castillo, el rey orden que condujesen a la hija del molinero a una habitacin repleta de paja, donde haba tambin una rueca: Tienes hasta el alba para demostrarme que tu padre deca la verdad y convertir esta paja en oro. De lo contrario, sers
desterrada. La pobre nia llor desconsolada, pero he aqu que apareci un estrafalario
enano que le ofreci hilar la paja en oro a cambio de su collar.
La muchacha estaba desesperada, pues crea imposible cumplir la tarea pero, como el
da anterior, apareci el enano saltarn: Qu me das si hilo la paja para convertirla en
oro? -pregunt al hacerse visible. Slo tengo esta sortija -dijo la doncella tendindole el
anillo. Empecemos pues -respondi el enano. Y zis-zas, zis-zas, toda la paja se convirti
en oro hilado.
Pero la codicia del rey no tena fin, y cuando comprob que se haban cumplido sus rdenes, anunci: Repetirs la hazaa una vez ms, si lo consigues, te har mi esposa -pues
pensaba que, a pesar de ser hija de un molinero, nunca encontrara mujer con dote
mejor. Una noche ms llor la muchacha, y de nuevo apareci el grotesco enano: Qu
me dars a cambio de solucionar tu problema? -pregunt, saltando, a la chica.
No tengo ms joyas que ofrecerte -y pensando que esta vez estaba perdida, gimi desconsolada. Bien, en ese caso, me dars tu primer hijo -demand el enanillo. Acept la
muchacha: Quin sabe cmo irn las cosas en el futuro -dijo para sus adentros. Y como
ya haba ocurrido antes, la paja se iba convirtiendo en oro a medida que el extrao ser la
hilaba.
Cuando el rey entr en la habitacin, sus ojos brillaron ms an que el oro que estaba
contemplando, y convoc a sus sbditos para la celebracin de los esponsales. Vivieron
ambos felices y al cabo de un ao, tuvieron un precioso retoo. La ahora reina haba olvidado el incidente con la rueca, la paja, el oro y el enano, y por eso se asust enormemente cuando una noche apareci el duende saltarn reclamando su recompensa.
51
Juego dramtico
La hija del molinero le entreg la joya y... zis-zas, zis-zas, el enano hilaba la paja que se
iba convirtiendo en oro en las canillas, hasta que no qued ni una brizna de paja y la habitacin refulga por el oro. Cuando el rey vio la proeza, guiado por la avaricia, espet: Veremos si puedes hacer lo mismo en esta habitacin -y le seal una estancia ms grande
y ms repleta de oro que la del da anterior.
Por favor, enano, por favor, ahora poseo riqueza, te dar todo lo que quieras. Cmo
puedes comparar el valor de una vida con algo material? Quiero a tu hijo -exigi el desaliado enano. Pero tanto rog y suplic la mujer, que conmovi al enano: Tienes tres
das para averiguar cul es mi nombre, si lo aciertas, dejar que te quedes con el nio.
52
Cuando volvi el enano la tercera noche, y pregunt su propio nombre a la reina, sta le
contest: Te llamas Rumpelstilzchen! No puede ser! -grit l- No lo puedes saber!
Te lo ha dicho el diablo! -Y tanto y tan grande fue su enfado, que dio una patada en el
suelo que le dej la pierna enterrada hasta la mitad, y cuando intent sacarla, el enano
se parti por la mitad.
Por ms que pens y se devan los sesos la molinerita para buscar el nombre del enano,
nunca acertaba la respuesta correcta. Al tercer da, envi a sus exploradores a buscar
nombres diferentes por todos los confines del mundo. De vuelta, uno de ellos cont la
ancdota de un duende al que haba visto saltar a la puerta de una pequea cabaa cantando: Yo slo tejo, a nadie amo y Rumpelstilzchen me llamo.
Apenas s dnde voy, o lo que debera hacer, dijo el soldado; pero creo que me gustara encontrar el lugar donde bailan las princesas, y despus puede que con el tiempo me
convierta en rey.
Bueno, dijo la anciana, eso no es una tarea difcil: simplemente ten cuidado con no
beber nada del vino que una de las princesas te traer por la noche; y tan pronto como
te deje finge que te has dormido rpido.
Despus le dio una capa, y dijo: En cuanto te la pongas encima te hars invisible, y as
sers capaz de seguir a las princesas all a donde vayan. Cuando el soldado oy este
buen consejo, se determin a probar suerte, as que fue al rey y le dijo que estaba dispuesto a ocuparse de la tarea.
Fue igual de bien recibido que los otros, y el rey orden que le entregaran las mejores
ropas reales; y cuando se hizo de noche fue conducido a la habitacin externa.
Justo cuando estaba a punto de acostarse, la mayor de las princesas le trajo una copa de
vino, pero el soldado la tir en secreto, con cuidado de no beberse una gota. Despus se
acost l mismo en su cama, y en un ratito empez a roncar muy fuerte como si se
hubiera dormido rpido.
Cuando las doce princesas le oyeron se rieron a carcajadas; y la mayor dijo, Este chico
tambin debera haber hecho algo ms sabio que perder su vida de esta manera!
Despus se levantaron y abrieron sus cajones y cajas, y sacaron sus mejores ropas, y se
vistieron enfrente del espejo, y saltaron al tema de si estaban deseosas de empezar a
bailar.
Pero la ms joven dijo, No s por qu, pero mientras vosotras estis tan contentas yo
me siento muy inquieta. Estoy segura de que alguna desgracia nos va a acontecer.
Cuando estaban todas preparadas, fueron a mirar al soldado; pero segua roncando, y ni
una mano ni pie mova; as que pensaron que estaban a salvo.
Despus la mayor subi a su cama y aplaudi, y la cama se hundi en el suelo y una trampilla se abri de golpe. El soldado las vio bajarse por la trampilla una detrs de otra, la
mayor liderando el camino; y pensando que no tena tiempo que perder, dio un salto, se
puso la capa que le haba dado la anciana y las sigui.
Sin embargo, en medio de las escaleras, pis en el vestido de la princesa ms joven, y les
grit a sus hermanas: Algo no va bien; alguien me ha agarrado del vestido.
Criatura tonta!, dijo la mayor, slo es un clavo de la pared!. Fueron todas abajo y en
el fondo se encontraron en una arboleda de lo ms encantadora; y las hojas eran todas
de plata, y brillaban y relucan hermosamente. El soldado dese llevarse alguna prueba
del lugar; as que rompi una pequea rama, y se oy un fuerte ruido del rbol. Y la hija
ms joven dijo otra vez, Estoy segura de que algo no va bien. No habis odo ese ruido?
Nunca haba ocurrido antes.
Pero la mayor dijo, Son slo nuestros prncipes que estn gritando por la alegra de
nuestra aproximacin.
Juego dramtico
Qu inocente, dijo la mayor, siempre tienes miedo, has olvidado cuntos hijos de
reyes ya han vigilado en vano? Y por este soldado, incluso si no le hubiera dado su brebaje para dormirse, se habra dormido profundamente.
53
Llegaron a otra arboleda, donde todas las hojas eran de oro; y despus a una tercera, donde
todas las hojas eran diamantes brillantes. Y el soldado rompi una rama de cada una; y
cada vez se oa un fuerte ruido, lo que hizo a la hermana pequea temblar de miedo. Pero
la mayor an deca que slo eran los prncipes, que estaban gritando de alegra.
Siguieron hasta que llegaron a un gran lago; y en la orilla del lago haba doce pequeas
barcas con doce hermosos prncipes en ellas, que parecan estar all esperando a las
princesas.
Cada una de las princesas fue a una barca, y el soldado se meti en el mismo barco que
la pequea. Mientras remaban por el lago, el prncipe que estaba en la barca con la princesa pequea y el soldado dijo, No s por qu, pero an estando remando con toda mi
fuerza no avanzamos tan rpido como de costumbre, y estoy bastante cansado: el barco
parece muy pesado hoy.
54
As pues el rey le pregunt al soldado a cual de las princesas elegira como esposa; y contest, No soy muy joven, as que me quedar con la mayor. Y ese mismo da se casaron,
y el soldado fue elegido como heredero al trono.
Juego dramtico
55
Vayan todos a buscar a la Princesa! -rugi el Emperador con voz de trueno y ojos de
relmpago.
Y all salieron todos corriendo y el Emperador se qued solo en el saln.
Dnde estar la Princesa! -repiti.
Y oy una voz que responda a sus espaldas:
La Princesa est de jarana donde se le da la gana.
El Emperador se dio vuelta furioso y no vio a nadie. Mir un poquito mejor, y no vio a
nadie. Se puso tres pares de anteojos y, entonces s, vio a alguien. Vio a una mariposota
sentada en su propio trono.
56
All arriba se qued brillando su peineta! Y por todo el cielo se esparcieron los brillantes
de su collar y de sus aros.
Y, ms tarde, a la peineta la llamaron luna. Y a los brillantes, estrellas.
57
Juego dramtico
Su hermano se llamaba Malaks, que quiere decir fuerte, porque era el hombre ms
fuerte de todo el reino. Con los puos cerrados, Malaks se daba golpes en el pecho. Y el
pecho del prncipe sonaba como un tambor.
No se interesaba por sus soldados ni por el teatro, ni le gustaba salir de paseo por el
campo, a menos que fuera para lucir sus trajes nuevos. Tena un vestido distinto para
cada hora del da, y de la misma manera que se dice de un rey: Est en el Consejo, de
nuestro hombre se deca: El Emperador est en el vestuario.
58
La ciudad en que viva el Emperador era muy alegre y bulliciosa. Todos los das llegaban
a ella muchsimos extranjeros, y una vez se presentaron dos truhanes que se hacan
pasar por tejedores, asegurando que saban tejer las ms maravillosas telas. No solamente los colores y los dibujos eran hermossimos, sino que las prendas con ellas confeccionadas posean la milagrosa virtud de ser invisibles a toda persona que no fuera
apta para su cargo o que fuera irremediablemente estpida.
Deben ser vestidos magnficos! -pens el Emperador-. Si los tuviese, podra averiguar
qu funcionarios del reino son ineptos para el cargo que ocupan. Podra distinguir entre
los inteligentes y los tontos. Nada, que se pongan enseguida a tejer la tela-. Y mand abonar a los dos pcaros un buen adelanto en metlico, para que pusieran manos a la obra
cuanto antes.
Ellos montaron un telar y simularon que trabajaban; pero no tenan nada en la mquina.
A pesar de ello, se hicieron suministrar las sedas ms finas y el oro de mejor calidad, que
se embolsaron bonitamente, mientras seguan haciendo como que trabajaban en los
telares vacos hasta muy entrada la noche.
Me gustara saber si avanzan con la tela -pens el Emperador. Pero haba una cuestin
que lo tena un tanto cohibido, a saber, que un hombre que fuera estpido o inepto para
su cargo no podra ver lo que estaban tejiendo. No es que temiera por s mismo; sobre
este punto estaba tranquilo; pero, por si acaso, prefera enviar primero a otro, para cerciorarse de cmo andaban las cosas. Todos los habitantes de la ciudad estaban informados de la particular virtud de aquella tela, y todos estaban impacientes por ver hasta qu
punto su vecino era estpido o incapaz.
Enviar a mi viejo ministro a que visite a los tejedores -pens el Emperador-. Es un
hombre honrado y el ms indicado para juzgar de las cualidades de la tela, pues tiene
talento, y no hay quien desempee el cargo como l.
El viejo y digno ministro se present, pues, en la sala ocupada por los dos embaucadores,
los cuales seguan trabajando en los telares vacos. Dios nos ampare! -pens el ministro para sus adentros, abriendo unos ojos como naranjas-. Pero si no veo nada!. Sin
embargo, no solt palabra.
Los dos fulleros le rogaron que se acercase y le preguntaron si no encontraba magnficos
el color y el dibujo. Le sealaban el telar vaco, y el pobre hombre segua con los ojos desencajados, pero sin ver nada, puesto que nada haba. Dios santo! -pens-. Ser tonto
acaso? Jams lo hubiera credo, y nadie tiene que saberlo. Es posible que sea intil para
el cargo? No, desde luego no puedo decir que no he visto la tela.
Qu? No dice Vuecencia nada del tejido? -pregunt uno de los tejedores.
Oh, precioso, maravilloso! -respondi el viejo ministro mirando a travs de los lentesQu dibujo y qu colores! Desde luego, dir al Emperador que me ha gustado extraordinariamente.
Nos da una buena alegra -respondieron los dos tejedores, dndole los nombres de los
colores y describindole el raro dibujo. El viejo tuvo buen cuidado de quedarse las explicaciones en la memoria para poder repetirlas al Emperador; y as lo hizo.
Los estafadores pidieron entonces ms dinero, seda y oro, ya que lo necesitaban para
seguir tejiendo. Todo fue a parar a sus bolsillos, pues ni una hebra se emple en el telar,
y ellos continuaron, como antes, trabajando en las mquinas vacas.
Poco despus el Emperador envi a otro funcionario de su confianza a inspeccionar el
estado de la tela e informarse de si quedara pronto lista. Al segundo le ocurri lo que al
primero; mir y mir, pero como en el telar no haba nada, nada pudo ver.
Verdad que es una tela bonita? -preguntaron los dos tramposos, sealando y explicando el precioso dibujo que no exista.
Yo no soy tonto -pens el hombre-, y el empleo que tengo no lo suelto. Sera muy fastidioso. Es preciso que nadie se d cuenta. Y se deshizo en alabanzas de la tela que no vea,
y ponder su entusiasmo por aquellos hermosos colores y aquel soberbio dibujo.
Es digno de admiracin! -dijo al Emperador.
Verdad que es admirable? -preguntaron los dos honrados dignatarios-. Fjese Vuestra
Majestad en estos colores y estos dibujos -y sealaban el telar vaco, creyendo que los
dems vean la tela.
Cmo! -pens el Emperador-. Yo no veo nada! Esto es terrible! Ser tan tonto?
Acaso no sirvo para emperador? Sera espantoso.
Oh, s, es muy bonita! -dijo-. Me gusta, la apruebo. Y con un gesto de agrado miraba
el telar vaco; no quera confesar que no vea nada.
Todos los componentes de su squito miraban y remiraban, pero ninguno sacaba nada
en limpio; no obstante, todo era exclamar, como el Emperador: oh, qu bonito!, y le
aconsejaron que estrenase los vestidos confeccionados con aquella tela en la procesin
que deba celebrarse prximamente. Es preciosa, elegantsima, estupenda! corra de
boca en boca, y todo el mundo pareca extasiado con ella.
El Emperador concedi una condecoracin a cada uno de los dos bribones para que se
las prendieran en el ojal, y los nombr tejedores imperiales.
Durante toda la noche que precedi al da de la fiesta, los dos embaucadores estuvieron
levantados, con diecisis lmparas encendidas, para que la gente viese que trabajaban
activamente en la confeccin de los nuevos vestidos del Soberano. Simularon quitar la
tela del telar, cortarla con grandes tijeras y coserla con agujas sin hebra; finalmente, dijeron: Por fin, el vestido est listo!
59
Juego dramtico
Todos los moradores de la capital hablaban de la magnfica tela, tanto, que el Emperador
quiso verla con sus propios ojos antes de que la sacasen del telar. Seguido de una multitud de personajes escogidos, entre los cuales figuraban los dos probos funcionarios de
marras, se encamin a la casa donde paraban los pcaros, los cuales continuaban tejiendo con todas sus fuerzas, aunque sin hebras ni hilados.
Lleg el Emperador en compaa de sus caballeros principales, y los dos truhanes, levantando los brazos como si sostuviesen algo, dijeron:
Esto son los pantalones. Ah est la casaca. Aqu tienen el manto... Las prendas son
ligeras como si fuesen de telaraa; uno creera no llevar nada sobre el cuerpo, ms precisamente esto es lo bueno de la tela.
S! -asintieron todos los cortesanos, a pesar de que no vean nada, pues nada haba.
Quiere dignarse Vuestra Majestad quitarse el traje que lleva -dijeron los dos bribonespara que podamos vestirle el nuevo delante del espejo?
Quitose el Emperador sus prendas, y los dos simularon ponerle las diversas piezas del
vestido nuevo, que pretendan haber terminado poco antes. Y cogiendo al Emperador
por la cintura, hicieron como si le atasen algo, la cola seguramente; y el Monarca todo
era dar vueltas ante el espejo.
60
Canciones y poesas
Los castillos
Juego dramtico
61
62
El juego en el Nivel Inicial
Bibliografa y normativa
Bruner, J. (1998) Realidad mental y mundos posibles. Los actos que dan sentido a
la experiencia. Barcelona: Gedisa.
Convencin sobre los Derechos del Nio, adoptada por la Asamblea General de
las Naciones Unidas el 20 de noviembre de 1989. Aprobada por la Ley Nacional
23.849, promulgada el 16 de octubre de 1990.
Duckworth, Eleanor (1994) Como tener ideas maravillosas. Madrid: Aprendizaje
Visor.
Ncleos de aprendizajes prioritarios, Nivel Inicial -NAP-, (2004), Buenos Aires:
Ministerio de Educacin de la Nacin.
Sarl, P., Rodrguez Senz, I. y Rodrguez, E. (2010) Juego. Fundamentos y reflexiones en torno a su enseanza, de la Serie: El juego en el Nivel Inicial - Propuestas de enseanza, Cuaderno 1. Buenos Aires: Organizacin de Estados Iberoamericanos para la Educacin, la Ciencia y la Cultura - UNICEF.
Sarl, P., Rodrguez Senz, I. y Rodrguez, E. (2010) Juego dramtico. Hadas, brujas y duendes, de la Serie: El juego en el Nivel Inicial - Propuestas de enseanza,
Cuaderno 3. Buenos Aires: Organizacin de Estados Iberoamericanos para la
Educacin, la Ciencia y la Cultura - UNICEF.
Walsh, Mara Elena, (2011) Cuentopos de Gulub. Buenos Aires: Alfaguara.
63
Juego dramtico
64
El juego en el Nivel Inicial
jueneelgo
Nivel Inicial
El
Juego dramtico
Princesas, prncipes,
caballeros y castillos