Anda di halaman 1dari 91

SERVISPORT LTDA.

MANUAL DE CAPACITACION EN INICIACION


DEPORTIVA EN ESGRIMA

Elaborado por Profesoras


Rudy Alarcn
Jacqueline Arismendi
Diciembre 2005

INDICE

1. Introduccin
2. Glosario Tcnico
3. Teora del Entrenamiento
Factores de Entrenamiento
A) Preparacin Terica
B) Preparacin Psquica o Psicolgica
C) Preparacin Tctica
D) Preparacin Tcnica
E) Preparacin Fsica
4. Principios del Entrenamiento
A) Principios de activacin participativa y consciente
B) Principio de desarrollo de multilateralidad
C) Principio de especializacin
D) Principios de individualizacin
E) Principio de la Variedad
F) Principio de la Supercompensacin
5. Cualidades Fsicas Bsicas:
A) Resistencia
B) Fuerza
C) Velocidad
D) Flexibilidad
6. Cualidades Fsicas Complejas
A) Coordinacin
B) Equilibrio
C) Agilidad
7. Consideraciones Metodolgicas para el entrenamiento

Pgina
4
5
18
18
18
18
19
19
21
22
22
22
22
22
23
23
24
25
32
38
40
43
43
43
43
44

8. Planificacin del Entrenamiento Deportivo


A) Entrenamiento fsico en el ciclo anual
B) Perodo de Preparacin General
C) Perodo de Competencias Fundamentales
D) Perodo de transicin
9. Preparacin Fsica para Menores

45
45
45
45
46
46

10. Ficha de inscripcin individual de Esgrima

48

11. La Musculacin y el Desarrollo Infantil

50

12. Edad y Caractersticas fsicas, psicolgicas y sociales para la


iniciacin a la Esgrima.
A) Caractersticas fsicas de la esgrima
B) Aspectos Psicolgicos a trabajar en la Esgrima
C) Potencialidades y Tcnica en el Esgrimista

50
50
51
53

13. Cuadro de desarrollo de las capacidades del nio

57

14. Manual Tcnico Metodolgico de la Esgrima de Iniciacin


A) Etapas preliminares en todas las armas
??Las reglas de seguridad
??Tomada del Florete
??Aspectos Psicolgicos espritu deportivo
??Saludo
B) Desplazamientos ocupados en todas las armas
??La Guardia
??La Marcha y la Retirada
??Proyeccin del Brazo hacia el Blanco
??Fondo y vuelta a la guardia
C) Tcnicas y ejercicios de Florete
??Ataque Directo
??Parada de cuarta y respuesta directa
??Regla de la prioridad
??Ataque por finta de golpe directo y desenganche en lnea alta
??Parada de Sexta y Golpe Directo
??Lneas de ataque y de defensa
??Ataque en lnea baja
??Ataque por Batimiento
??Respuesta por desenganche
??Paradas Circulares
??Distancia Equilibrio Movilidad
D) Combates
??Presentacin de un combate
??Como arbitrar asaltos de esgrima (mudo y elctrico)
??Pista o Peana
15. Bibliografa

59
59
59
59
60
61
63
63
65
67
70
71
72
73
76
76
78
79
79
81
83
84
85
86
86
88
90
91

1.

INTRODUCCIN :
La esgrima es un deporte de habilidad, agilidad e ingenio, que puede ser
fomentado y enseado a travs del juego, adaptando los fundamentos
tcnicos al nivel etareo de iniciacin.
En esta etapa de iniciacin al deporte de la esgrima en el presente manual,
se desarrollar un plan de trabajo estructurado y dosificado de las
cualidades fsica - tcnicas, tcticas, hbitos, disciplina, respeto al
adversario, normas, reglamentacin etc. un sin nmero de aspectos
relevantes que necesita saber el futuro esgrimista, y ser enseado por
formadores, iniciadores, tcnicos y profesores de esgrima. Anlisis tcnico
metodolgico del arma de florete, que entrega didcticamente la enseanza
profundizada, y cumplir con los mismos objetivos y contenidos aplicando el
vocabulario tcnico (glosario) para que la enseanza no tenga variaciones
habite en el lugar que habite de nuestro largo y hermoso pas.
Para que este sea viable, les proponemos a los seores profesores y
tcnicos, que se han establecido al igual que en otras disciplinas deportivas,
perodos o etapas de desarrollo, en esta disciplina se identifican de la
siguiente manera:
Primera Etapa:
Formacin a la esgrima: Comprende conocimiento de la historia y
generalidades del deporte, para motivar, atraer y comprender la lgica de
esta disciplina, entregando fundamentos tcnicos bsicos o elementales y
algunas nociones de combate ajustadas al nivel formativo bsico,
reglamentadamente (despertar a la esgrima).
La exposicin realizada en el manual anterior, el nivel de Formacin a la
Esgrima, plante contenidos metodolgicos globales fsico tcnicos, con
una dimensin cultural de conocimientos para el comn de los nios,
jvenes, tcnicos formadores y monitores que deseen conocer, practicar y
aplicar nuestra disciplina, descubriendo los hbitos deportivos, historia de
la esgrima, fundamentos bsicos tcnicos, que nos llevan a motivar a los
futuros esgrimistas, con una programacin de 36 sesiones, en el presente
manual tambin en el arma de florete, desarrolladas para escuelas
formativas, las cuales deben cautivar e inyectar al alumno el hbito y deseo
de continuar en la prctica deportiva.
El integrar esta programacin formativa de 36 sesiones a los colegios ser
el inicio del conocimiento de nuestra disciplina a nivel de educacin bsica,
aportando a los nios que opten, se cultive en este nuevo deporte.

La iniciacin al deporte competitivo escolar de acuerdo a las categoras


existentes por edades en las normativas federadas nacionales, se comienza
en la segunda etapa, pero en la primera se deben realizar encuentros
deportivos internos y luego nter colegios.
Segunda Etapa:
Iniciacin al deporte de la esgrima: este busca profundizar los
conocimientos tcnicos obtenidos en el periodo anterior, mejorar la
preparacin fsica general y especfica, con indicaciones al trabajo volitivo,
con conocimientos y aplicacin de normativas, reglamentos, y elementos
bsicos de la tctica para ser aplicadas en las primeras competencias
comunales, regionales y/o nacionales en sus correspondientes categoras,
infantiles (menores de 13 aos), cadetes (13 a 17 aos), juveniles (13 a 20
aos) y todo competidor (+ de 13 aos).
Los contenidos presentados en el presente manual, desarrollan un anlisis
tcnico metodolgico, entregando correcciones recurrentes de los defectos
tcnicos ms comunes en el conocimiento y aprendizaje de la Esgrima.
Aqu, se establecen las edades con sus caractersticas fsicas, psicolgicas,
sociolgicas, aplicaciones tcnico tcticas de esta etapa, apoyados en
estudios realizados por autores reconocidos en esta materia, con
traducciones de sistemas utilizados en diferentes escuelas de esgrima a
nivel internacional, adaptndolas a nuestra realidad en comn acuerdo con
las experiencias de tcnicos nacionales, maestros de armas, preparadores
fsicos y profesores de educacin fsica, entregados a la enseanza de las
tcnicas de la esgrima en nuestro medio los cuales han aportado
informacin y esquemas de mucha utilidad, para el presente manual.
En el tema del desarrollo de las cualidades fundamentales de la condicin
fsica, se incluirn cargas, volmenes e intensidades, que establecen
tiempos y contenidos como sugerencia al trabajo a desarrollar en el nivel de
la Iniciacin al deporte de la Esgrima, donde se formulan Test de a cada
etapa de aprendizaje de la disciplina.
Ser un modelo, gua de orientacin para formadores, monitores y
profesores que trabajan en este nivel iniciacin del deporte a lo largo de
nuestro pas con un vocabulario que se maneje sin diferencias, contenidos
idnticos, con actividades adaptables a su realidad y grupo etareo, teniendo
un proceso de trabajo que le permita al futuro deportista insertarse sin
problema en los niveles de especializacin, y al tcnico motivado a la
capacitacin anual con Tcnicos Nacionales o internacionales designado
para dicho propsito, siendo esta la nica forma de superacin de nuestra
disciplina.

2.

GLOSARIO TCNICO NACIONAL :


(Adaptado del original, documento aprobado por la Comisin Pedaggica
Nacional hace algunos aos atrs, llamado Un Glosario Tcnico para la
Esgrima Chilena, entregado por el Sr. Hctor Bravo Zamora Entrenador
Nacional del arma de Espada)
Glosario Tcnico para la Esgrima Chilena, cada entrenador, iniciador,
monitor o profesor de esgrima debe conocerlo a cabalidad, y aplicarlo con
sus alumnos, para la unificacin de nuestro deporte.
El idioma Francs es el idioma internacional de la esgrima. El reglamento
de la Federacin Internacional (FIE) est escrito en este idioma y es
preponderante en caso de presentarse alguna diferencia por comprensin
en algn evento competitivo o ante cualesquier circunstancia de dirimir.
Las siguientes definiciones estn establecidas para un esgrimista que toma
su arma con mano derecha. Se utilizar el trmino Francs, cuando no se
encuentre en espaol la palabra ms adecuada. Se adjunta entre
parntesis el trmino en francs, para aquellos deportistas y jueces
nacionales que deban rendir examen de Arbitro Internacional B, puedan
conocer las terminologas que son obligatorias al dar su prueba terica prctica.

ABAJO
(Dessous)

ACCIONES SIMULTANEAS
(Actino simultanes)
ADENTRO
(Ddans)
AFONDO
(Fende)
AFONDO
(Dveloppment)
AFUERA
(Dhors)
ALOJAR
(Loger)
AMAGO
(Menace)

La lnea de abajo es la lnea baja izquierda (interna) del tirador o


lnea de sptima, en las armas de estoque o punta, se supone que
el blanco esta dividido en cuarto lneas: dos altas y dos bajas,
internas o externas.
Acciones lanzadas en el mismo momento por los dos adversarios,
en florete y sable, si los dos tiradores tocan, el rbitro debe anular
este toque doble, en espada, se considera a los dos tiradores
tocados, aumentndosele un punto a cada uno, en el escorer.
La lnea de adentro (comnmente: lnea de cuarta) es la lnea alta
izquierda (interna) del tirador.
Accin consistente en disparar en extensin la pierna trasera
empujando el cuerpo hacia delante con una proyeccin de la pierna
delantera que cae en apoyo sobre el taln del pi, avanzando el
tronco para intentar dar un toque.
Es la extensin del brazo coordinado con l afondo o golpe directo.
La lnea de afuera es la lnea baja derecha (externa) del tirador o
lnea de octava.
Aproximar su punta al blanco adverso en tanto que se va
preparando el ataque
Simulacro de una accin ofensiva, defensiva o contra ofensiva,
hecha con el brazo armado y que est destinado a sacar provecho
de una reaccin adversa o aprovechar la falta de reaccin.

ANALISIS
(Analyse)
ANGULACION
(Caver) (Cavation)
APPEL
A PROPOSITO
(A-propos)
A PIE FIRME
(De pied ferme)
ARRESTO
(Arrt)
ARRIBA
(Dessus)
ASESOR
(Assesseur)

ATAQUE
(Attaque)
ATAQUE COMPUESTO
(Attaque composee)
ATAQUE AL FIERRO
(Attaque au fer)
ATAQUE MARCHANDO
(Attaque en marchant)
ATAQUE EN EL ATAQUE
(Attaque dans lattaque)
AUSENCIA DE FIERRO
(Absence de fer)
ATAQUE FALSO
(Fausse attaque)

ATAQUE SIMPLE
(Attaque simple)

Operacin intelectual que consiste en descomponer oralmente la


frase de armas para determinar cual de los dos tiradores es tocado.
Atacar, responder, contra atacar con una angulacin, es ejecutar
una accin ofensiva o contra ofensiva con un desplazamiento
exagerado de la mano, en la lnea donde se termina la accin.
(cavacin)
Hacer un appel es golpear el piso con un pi para apoyar una finta,
una preparacin, o simplemente para tratar de desconcertar al
adversario.
Tener a propsito es la cualidad de poder explotar
instantneamente una situacin favorable creada por el adversario.
Ataque a pi firme es una locucin que designa a un ataque
efectuado en realidad con un afondo, partiendo de la inmovilidad.
Accin contra-ofensiva simple.
La lnea de arriba (comnmente llamada lnea de sexta) es la lnea
alta derecha (externa) del tirador.
Asistente del presidente del jurado cuya funcin principal es la de
determinar la materialidad y la validez del toque en florete y sable al
arma muda, adems de vigilar la utilizacin correcta de la mano y
del brazo no armado. En espada la funcin del asesor de
determinar la validez o anulacin de un toque que pudo tocar fuera
de la pista aislada, por lo que se le llama tambin "juez de tierra".
Hoy da existen asesores especiales para ayudar al presidente del
jurado en la observacin de todo problema que surja en el momento
del combate, pero el presidente del jurado deber tomar solo su
decisin (reglamento FIE).
Accin ofensiva inicial que se ejecuta extendiendo el brazo armado,
amenazando continuamente la superficie valida adversa y que
puede o no ir acompaado de un desplazamiento progresivo hacia
el adversario. Los ataques pueden ser simples o compuestos,
reforzados con acciones sobre el fierro del adversario.
Es un ataque que lleva uno o ms amagos, por lo tanto ms de un
tiempo de esgrima.
Acciones ejecutadas sobre la hoja del adversario de muy breve
duracin. Ellas comprenden: el batimiento, la presin y el
frotamiento.
Debiera decirse ataque por marcha y afondo o marcha y flecha.
Locucin errnea que no debe utilizarse en vez del contraataque.
Accin que consiste en dejar el contacto que se tena con la hoja
del adversario.
Ataque simple o compuesto, incompletamente desarrollado,
destinado a hacer reaccionar al adversario para aprovechar sus
propias reacciones.
Accin ofensiva, directa o indirecta, ejecutado en un solo tiempo y
coordinada con el afondo, la flecha o la marcha. es directo si
termina en la misma lneas (golpe directo) o indirecta cuando
terminan en una lnea distinta pasando alrededor de la cazoleta o
delante de a punta del adversario (desenganche o coup).

A TIEMPO PERDIDO
(A temps perdu)
BANDOLERA
(Banderolle)
BALESTRA
BATIMIENTO
(Battement)
BLANCOS AVANZADOS
(A vances)
BORSODY
BRAZO ARMADO
(Bras arm)
BRAZO RECOGIDO
(Bras raccourci)
CABEZA
(Tete)
CAMBIO DE ENGANCHE
(Changement dengagemen)
CAMBIO CON BATIMIENTO
(Changez-Battez!)

Se dice de una respuesta que no es ejecutada inmediatamente


despus de la parada. Esta expresin es tambin empleada para
las contra respuestas.
Trmino especifico al sable que define la accin ofensiva que
termina sobre la parte alta del blanco opuesto al brazo armado.
Salto adelante con appel, realizado con los pies seguido del a
fondo.
Accin de golpear con su arma la hoja del adversario.
Termino que define cualquier parte del blanco situada por delante
de la cabeza o al tronco en espada y sable.
Maestro hngaro, creador del primer sistema defensivo de sable
(tercera, cuarta y quinta).
Brazo que porta el arma, salvo en casos de una herida que sea
debidamente constatada, el tirador no puede cambiar el arma de
mano durante el transcurso de un match.
Expresin que califica un gesto ofensivo ejecutado con una
extensin incompleta del brazo armado.
Parte del blanco constituido por la mascara y que da el nombre al
ataque dirigido a la mascara en el arma de sable.
Se dice al tomar el enganche en la lnea opuesta de la que uno se
encuentra.
Cambio de enganche que se termina por un batimiento sobre la
hoja del adversario.

Cambio de enganche que se termina con una accin de filo en


florete y espada, deslizando el ataque por la lnea de sexta
aprovechando que la posicin en guardia esta mal cerrada.
CAMBIO
CON Cambio de enganche que se termina por un frotamiento sobre la
FROTAMIENTO
hoja del adversario desde la punta a la parte fuerte, por una presin
(Changez-Froisse!)
violenta.
CAMBIO CON PRESION
Cambio de enganche que se termina con una presin sobre la hoja
(Changez-Pressez!)
del adversario.
CAMBIO DE RITMO
Variacin de la aceleracin o desaceleracin del tiempo de
(Changement de rythme)
ejecucin de las acciones.
CAPUZ
Arco metlico que une, para reforzarlo, la cazoleta del sable a la
(Capuce)
extremidad de la empuadura.
CAZOLETA
Parte metlica del arma que es circular y convexa destinada a
(Coquille)
proteger la mano.
CERCHA
Curvatura regular de la hoja autorizada en las tres armas. En florete
(Flche de la lame)
es de 2 cm.; en sable 4 cm.; y en espada 1 cm.
CIRCULADO
Se dice de la accin ofensiva compuesta de un amago de
(Doublement)
desenganche seguido del engao de una parada circular.
Las paradas circulares son llamadas tambin "contras" y toma el
nombre de la lnea en la cual son ejecutadas. Las paradas
CIRCULAR
semicirculares eran llamadas antiguamente "semi contra o semi
(Circulaire)
circulo". Como ejemplo tenemos una sptima alta, tomada a partir
de la posicin de sexta. Algunos autores hablan de " diagonal" por
el hecho de que parten de una lnea alta a una baja opuesta.
COMBATE APROXIMADO
Situacin en la cual los dos tiradores quedan colocados a muy corta
(Combat rapproch)
distancia una del otro sin que haya contacto corporal.
CAMBIO CON FILO
(Changez-Coulez!)

CON EL PIE EN EL AIRE


(Au pied lev)

Engaar antes de que el pie delantero toque el piso en un ataque


con a fondo, es signo de una tcnica depurada.
Termino algo impreciso empleado a veces para designar una cierta
CONTINUACION
variedad de accin ofensiva prolongada, que puede ser una remise,
(Continuation)
reprise o un contra tiempo.
Parada en la que la punta describe un movimiento circular para
CONTRA
llevar la hoja adversa en la lnea opuesta en la que deba terminar
(Contre)
la ofensiva.
Antes se hablaba de parada en contraccin, para explicar una
parada que se hacia sobre un ataque compuesto, en el sentido
CONTRACCION
contrario del engao que trataba de efectuar el adversario. Por
(Contraction)
ejemplo una parada en contra de sexta hecha sobre un ataque por
un - dos que termina arriba. Hoy se habla de oposicin.
CONTRA ARRESTO
En espada se dice de un contra ataque sobre el ataque del
(Contre-Arret)
adversario.
Accin contra ofensiva simple compuesta, hecha sobre un ataque
CONTRA ATAQUE
advers o. Los contraataques son de tres tipos: arresto o contra
(Contre-Attaque)
ataque simple: arresto en tiempo o contra ataque compuesto y
arresto por oposicin.
Neologismo que designa el hecho de eludir mediante un coup el
CONTRA COUPE
cambio de enganche adverso o bien el hecho de engaar una
(Contre-Coup)
parada circular.
Eludir un cambio de enganche del adversario mediante un
CONTRA DESENGANCHE
desenganche o engaar una parada circular del adversario
(Contre-Dgagement)
mediante un desenganche.
CONTRA FILO
En sable, tercio dbil de la hoja opuesta al filo y que queda en
(Faux tranchant)
direccin del pulgar.
CONTRA OFENSIVA
Conjunto de acciones efectuadas sobre la ofensiva adversa.
(Contre-Offensive)
Golpe dado despus de haber parado la respuesta adversa. Esta
puede ser simple, compuesta, con tomada de fierro, inmediata o a
CONTRA RESPUESTA
tiempo perdido, ejecutada estando afondo, a pi firme,
(Contre-Riposte)
retrocediendo, marchando, con afondo, en flecha o incluso con un
desplazamiento lateral.
CONTRA RESPUESTA
La segunda contra respuesta es el golpe dado despus de haber
parado la contra-respuesta del adversario.
Procedimiento que consiste en parar un contra-ataque adverso y a
CONTRA TIEMPO
continuar enseguida la ofensiva. Es una variedad de accin
(Contre-Temps)
ofensiva.
CONVERSION
DE
LA Accin de girar la mano pasando de la posicin en supinacin (la
palma hacia arriba) a la posicin en pronacin (la palma hacia
MANO
abajo).
(Conversin)

COUP

Accin ofensiva simple que consiste en pasar su hoja delante de la


punta del adversario. Puede ser ejecutado en lneas altas como
bajas deslizando su hoja hasta la punta del adversario mediante un
movimiento retrgrado de la mano para pasar a la lnea opuesta.

Tomada de fierro en la cual se lleva la hoja del adversario de una


lnea alta para llevarla a una lnea baja del mismo lado. Puede
ejecutarse tambin de una lnea baja a una alta.
En florete y espada es la posicin que cubre la lnea de adentro
(alta interna), la punta ms alta que la mano colocada en
CUARTA
supinacin, en sable es la posicin que cubre el lado izquierdo, la
(Quarte)
punta ms alta que la mano, el filo del arma en direccin a la
izquierda con el pulgar hacia arriba.
Significa garantizar una posicin en guardia correcta contra la punta
o la hoja del adversario, mediante la ayuda de un desplazamiento
CUBRIRSE
de su propia hoja, su mano, el antebrazo y el brazo. Se habla por
(Se couvrir)
ejemplo de cubrirse al efectuar un enganche, cubrirse al tomar la
posicin en guardia, cubrirse en la ofensiva, etc.
Situacin en la cual se encuentran dos tiradores por causa de un
CUERPO A CUERPO
contacto corporal aunque este sea pasajero. El cuerpo a cuerpo
(Corps corps)
aunque sea ocasional, es sancionado en florete y sable. En espada
solo se sanciona si se considera que es intencional.
Conjunto de acciones destinadas a hacer fracasar la ofensiva
DEFENSIVA
adversa y que comprende: las paradas, los esquives, los
(Dfensive)
desplazamientos.
DESLIZAMIENTO
Marcha sigilosa con una progresin del pi delantero sin dejar de
(Glissement)
rozar el piso.
Accin ofensiva simple que consiste en dejar la lnea en la que uno
DESENGANCHE
se encuentra, para tocar en otra lnea opuesta, pasando su punta
(Dgagement)
alrededor de la cazoleta del adversario, partiendo de una lnea alta
o baja.
Es el intervalo que separa a los dos tiradores. Se distinguen
corrientemente - la corta distancia o distancia de respuesta que
necesita slo de la extensin del brazo para tocar; - la mediana
DISTANCIA
distancia o distancia de ataque o medida, que necesita de la
(Distance)
extensin del brazo coordinado con l afondo para tocar. - la larga
distancia que necesita de un desplazamiento antes de meterse en
la medida para atacar.
EL TERCIO FUERTE AL Propiedad mecnica fundamental de la defensiva: oponer la parte
DEBIL
fuerte de su hoja a la parte dbil de la del adversario.
(Fort au faible)
Accin ofensiva o contra-ofensiva que consiste en sustraer su hoja
a la a bsqueda del fierro hecha por el adversario. A menudo se
confunde ya que en su ejecucin prctica se parece al
desenganche y al engao, pero es en su intencin terica que se
ELUDIR
diferencian. Por lo general el tirador que pone su punta en lnea,
(Drobement)
tiene que tratar de guardar esta prioridad en florete y sable,
eludiendo las bsquedas de contacto de fierro que hace el
adversario. En espada se elude y se contra ataca despus del
contacto de fierro para hacer creer al adversario que tom el fierro y
domina la situacin.
EMPUADURA
Parte en madera, metal o plstica por la cual se toma el arma.
(Poigne)
ENGAAR
Sustraer el arma a la parada del adversario.
(Tromper)
CRUZADO
(Crois)

10

EN GUARDIA
(Garde)
ENGANCHE
(Engagement)
ENVITE
(Invite)
ENVOLVIMIENTO
(Envelppement)
ESPADA
(Epe)

ESPADA

ESPIGA
(Soie)
ESQUIVE
ESTOCADA
(Estoc)
EXCENTRACION
(Excentration)
FIERRO
(Fer)
FIGURA
(Figure)
FILO
(Coul)
FINTA
(Feinte)
FINTA EN TIEMPO
(Feinte in tempo)
FLANCO
(Flanc)
FLECHA
(Flche)

FLORETE
(Fleuret)

Posicin la ms favorable que toma el esgrimista para estar


igualmente preparado para la ofensiva, la defensiva o la contraofensiva. La punta alta o baja, pero siempre en direccin al blanco
del adversario, la guardia puede ser recogida o extendida de
acuerdo al curso del combate, en que sufre modificaciones tcticas.
Situacin de las dos hojas en contacto. El doble enganche es la
sucesin de dos enganches o de dos cambios de enganche.
Gesto que consiste en descubrirse voluntariamente.
Tomada de fierro que consiste en ampararse de la hoja del
adversario para llevarla sin dejar el contacto, a la misma lnea
mediante un movimiento circular de la punta.
Es el arma ms antigua de la historia de la esgrima. Es el alma que
se rige por las reglas del duelo, si los dos se tocan los dos s
hieren.
Su cazoleta redonda de hasta 15 cm. con una hoja triangular
terminada en una punta plana, que debe rechazar un peso de 750
grs. No existe un juego convencional ya que basta tocar en
cualquiera parte del cuerpo con 1/20 de segundo de diferencia, para
ganar el punto.
Prolongacin de la hoja del arma, que permite unir la hoja, la
cazoleta y la empuadura mediante un pomo que se atornilla al hilo
del final de la espiga.
Manera de evitar un toque, mediante un desplazamiento rpido del
cuerpo.
Toque dado con la punta del arma.
Se dice de la distancia del centro a que se encuentra el orificio de la
cazoleta por donde pasa la espiga de la hoja al interior de la
empuadura.
Sinnimo de la hoja del arma.
Lado derecho o izquierdo de la cara en sable.
Accin de deslizar la hoja a lo largo del fierro adverso, estirando el
brazo para preparar y alojar el ataque. En sable, parte fina de la
hoja opuesta al contra filo, que est en oposicin al dedo pulgar.
Las fintas son los movimientos del cuerpo destinados a encubrir la
intencin final en una ofensiva. Por lo general van acompaados de
los amagos hechos con el arma.
Trmino italiano para designar un contra-ataque compuesto.
En sable, blanco situado bajo el brazo armado del esgrimista.
Progresin ofensiva consistente en un desequilibrio del cuerpo
hacia delante, precedido del estiramiento del brazo armado y de un
impulso alternado de las piernas.
Arma inventada en el siglo XVI por los franceses, para ensear el
principio de la defensiva en la espada de duelo. Actualmente arma
convencional, de cazoleta circular pequea, hoja rectangular
termina en una punta plana y cuyos toques son dados
exclusivamente por la punta. El blanco vlido es el tronco.

11

FORMULA
(Formule)
FRASE DE ARMAS
(Phrase darmes)
FROTAMIENTO
(Froissement)
FUERTE
(Fort)
GOLPE DIRECTO
(Coup Droit)
GOLPE DOBLE
(Coup Double)

GOLPE PASADO
(Coup pass)
GOLPE DE PLAQUE
(Coup plaqu)
HOJA
(Lame)
INMOVILIDAD
(Immobilit)
IN QUARTATA
INTERCEPCION
(Interception)
JUZGAMIENTO
(Jugement)
LATIGAZO
(Fouet)

LATIGAZO

LECCIN DE CONTRAS
(Lecons de contres)

Trmino especfico a la esgrima que determina el desarrollo de una


competicin. La frmula puede ser: por poules, mixta, mixta con
repesca (repechaje), por eliminacin directa con o sin repesca
(repechaje).
Encadenamiento de acciones ofensivas, defensivas y contraofensivas en el transcurso del combate.
Presin prolongada brusca y potente, ejecutada deslizando su hoja
hacia el tercio fuerte de la del adversario.
Se le llama al tercio ms grueso de la hoja, cerca de la cazoleta.
Ataque simple ejecutado directamente en la lnea en que uno se
encuentra.
Se dice cuando los dos tiradores se tocan al mismo instante. En
florete y sable se decide a favor del que respet la aplicacin de la
convencin del juego. En espada se consideran los dos tocados.
Se dice de un golpe de punta que resbala sobre el blanco rozndolo
sin que sea registrado por el aparato elctrico. En sable este golpe
es detectado (vlido), pero normalmente quien ataca en punta debe
tocar con la punta y no con la hoja, por lo que en caso de golpe
doble, esta accin pierde la prioridad.
dem anterior
La hoja de esgrima comporta tres partes funcionales y la espiga: - el
tercio superior o dbil, aislado en florete; - el tercio medio, utilizado
en las acciones sobre el fierro adverso como el enganche, la
presin o el batimiento; y - el tercio inferior o fuerte, utilizado en las
paradas y tomadas de fierro.
Capacidad de ciertos tiradores de lanzar ataques desde la posicin
de inmovilidad.
Trmino italiano para designar un esquive lateral que permite evitar
los toques dirigidos a la lnea de cuarta contra-atacando al mismo
momento.
Toda accin contra-ofensiva que impide pasar el ataque adverso en
la lnea en la cual deba terminar. Antiguamente se le llamaba
"barraj"
Decisin del presidente del jurado sobre la prioridad, la validez o la
anulacin de un toque.
Movimiento descrito por la extremidad de la hoja, inmediatamente
despus de detener un golpe violento, que es aprovechado para
tirar toques sobre la parada adversa y lograr tocar con la punta, la
espalda en florete.
En sable tambin se usan, ya que los golpes dados de plano estn
hoy autorizados. En espada. Los pequeos coup de golpes
lanzados al brazo estn de moda. La escuela "cubana" revolucion
el florete, logrando grandes xitos con sus golpes lanzados en
latigazos.
Ejercicio que consiste en parar mediante contras, el desenganche
lanzado por el adversario. Por extensin se trata tambin de
ejercicios ejecutando ataques anunciados previamente y que deben
de ser parados por paradas circulares tambin previamente
anunciadas.

12

LECCION MUDA
(Lecon la muette)
LINEAS
(Lignes)

MAL PARADO
(A travers le fer)

MAL PARADO
(Mal par)
MANO
(Main)
MANGA
(Manchette)
MARCHA
(Marche)
MECANISMOS
(Mecanismo)
MEDIDA
(Mesure)
OCTAVA
(Octave)
OFENSIVA
(Offensive)
OPOSICIN
(Opposition)

PARADA
(Parade)

PARADA COMPUESTA
(Parade compose)
PARADA DE OPOSICION
(Parade dopposition)
PARADA CEDIENDO
(Parade en cdant)

Leccin que se entrega a los tiradores que han adquirido una buena
tcnica, observacin e iniciativa mediante seales entregadas sin
hablar por el maestro de armas.
Las lneas son las porciones del blanco consideradas con relacin a
la hoja del tirador y de las cuales consideramos cuatro: - dos altas:
arriba y adentro o interna y externa.- dos bajas: afuera y abajo, o
interna y externa.
Se dice de un toque dado a travs del fierro adverso, que ha sido
mal parado y que toca el blanco y el arma al mismo tiempo. Ellos
son vlidos en florete si tocan el blanco vlido; en sable hoy da, los
aparatos elctricos no registran este tipo de toques; en espada
basta tocar 1/20 de segundo antes para encender su luz y tener la
razn.
Se dice de una accin que toca al mismo tiempo el blanco y el fierro
del adversario. hoy da en sable, estos golpes no son registrados
por los aparatos elctricos debido a las nuevas normas de la f.i.e
La posicin de la mano en la ofensiva como en la defensiva y la
contra-ofensiva es de extrema importancia, toda vez que ayuda a la
precisin de lo que se desea hacer. En espada y sable es a
menudo el blanco ms cercano y amenazado.
La manga del guante debe cubrir hasta la mitad del antebrazo y la
manga de la chaquetilla debe estar adentro de ella. Blanco
avanzado en sable y espada.
Es una progresin del pi de adelante, seguido de una progresin
del pi de atrs sin dejar la posicin en guardia.
Conjunto de gestos adquiridos por la repeticin en el curso del
aprendizaje y de la prctica de la esgrima.
Etimolgicamente se trata de una distancia determinada,
considerada como normal o deseada y que en esgrima designa la
distancia mediante la cual un tirador puede atacar con xito a su
adversario.
Posicin que cubre la lnea de afuera (baja externa), la punta ms
baja que la mano puesta en supinacin.
Conjunto de acciones destinadas a tocar al adversario.
Tomada de fierro donde uno se ampara de la hoja del adversario
dominndola progresivamente en la misma lnea hasta el final de la
ofensiva.
Las paradas de los golpes de punta son las acciones de protegerse
de un toque dado por el adversario desvindolo de su trayectoria.
Las paradas del sable son las acciones destinadas a bloquear con
su arma los golpes del adversario. Ellas toman el nombre de las
posiciones donde ellas se hacen. Se puede parar de tac, con
oposicin o cediendo.
Locucin empleada para definir una sucesin de paradas utilizadas
contra las acciones ofensivas compuestas.
Parada ejecutada sin choque sobre la hoja del adversario
manteniendo el contacto.
Paradas utilizadas en espada y florete, nicamente contras las
ofensivas efectuadas con tomadas de fierro (ataques o respuestas).

13

PARADA CEDIENDO
PARADA DIAGONAL
(Parade Diagonale)
PARADA LATERAL
(Parade latral)

Parar cediendo consiste en desviar la hoja del adversario, sin dejar


el contacto, llevndola en otra lnea diferente de aquella en que se
deba terminar la accin adversa.
Parada hecha desde una lnea alta a una baja opuesta o viceversa.

Para hecha de una lnea alta a otra lnea alta o de una baja a otra
lnea baja.
Parar de tac es apartar la hoja del adversario mediante un
PARADA DE TAC
batimiento.
PARTE DEBIL
Tercio fino de la hoja cerca de la punta. En florete debe estar
(Faible)
aislado.
Trmino italiano que consiste en un contra-ataque abajo efectuado
con un afondo atrs y sustrayendo su propio blanco a la accin
PASSATA DI SOTO
ofensiva adversa, ayudndose con un apoyo de la mano libre en el
piso.
PASO
CRUZADO Movimiento por el cual se avanza sobre el adversario llevando el pi
ADELANTE
de atrs delante del pi delantero para luego desplazar ste a su
(Passe avant)
posicin normal de la guardia.
Movimiento por el cual se aleja uno del adversario llevando el pi
PASO CRUZADO ATRS
delantero detrs del pi trasero, para luego desplazar ste a su
(Passe arrire)
posicin normal de la guardia.
Trmino italiano que consiste en una marcha con desplazamiento
PATINANDO
acelerado, efectuado con un appel del pi de atrs coordinado con
la llegada de la planta del pi delantero sobre el piso y afondo.
PISTA
Parte delimitada del terreno sobre la cual se desarrolla el combate.
(Piste)
Extremidad metlica redondeada que permite unir la hoja, la
POMO
cazoleta y la empuadura del arma, dndole al mismo tiempo un
(Pommeau)
cierto equilibrio.
En florete y espada las posiciones son los lugares que puede tomar
la mano del tirador en las cuatro lneas. Estas posiciones son ocho,
POSICIONES
considerando que cuatro son en supinacin: cuarta, sexta (posicin
(Positions)
en guardia), sptima y octava; y cuatro en pronacin: primera,
segunda, tercera y quinta. Estas posiciones han dado el nombre a
las paradas, a los ataques y tomadas de fierro, y a los enganches.
POSICIONES
En sable estas posiciones son cinco: primera, segunda, tercera
(posicin en guardia), cuarta y quinta.

PREPARACIONES
(Prparations)
PRESIDENTE
(Prsident)
PRESION
(Pression)
PRIMERA
(Prime)

Movimi entos de la hoja, del brazo armado, del cuerpo, o de las


piernas que preceden la situacin que se tiene la intencin de crear.
Existen preparaciones al a ofensiva, defensiva o contra-ofensiva.
Arbitro o director del combate.
Se dice del efecto de empujar con su hoja la del adversario con
cierta autoridad, despus de haber tomado contacto mediante un
enganche.
En florete y espada esta posicin cubre la lnea de abajo (baja
interna) queda con la punta ms baja que el puo que ha girado
quedando el pulgar hacia abajo.

14

En sable esta posicin o parada cubre el costado izquierdo, la punta


ms baja que el puo que ha girado quedando el pulgar hacia abajo
el filo del arma vuelto hacia la izquierda.
Posicin de la mano en que la palma queda hacia el piso.

PRIMERA
PRONACION
(Pronation)
PUNTA
(Boston)

Extremidad de la hoja que termina por un botn plano en florete y


espada; en sable la punta est replegada sobre ella misma.
En florete y espada es la posicin que cubre la lnea de adentro
(alta interna), el puo en pronacin, la punta ms alta que la mano.
En sable es la posicin o parada que cubre la cabeza y los hombros
con la mano al lado derecho, la palma hacia delante, el filo del arma
hacia arriba, la hoja sensiblemente horizontal.
Posicin en que se encuentra un tirador despus de haber estirado
sus piernas juntando los pies. Se puede hacer hacia delante o hacia
atrs y se utiliza para tomar la posicin de saludo al principio y al fin
de una leccin o combate. En la contra-ofensiva de espada, se
combina con un arresto sobre las ofensivas a la pierna ejecutadas
por el adversario.
Es una segunda accin ofensiva simple, compuesta o precedida de
acciones sobre el fierro ejecutada despus de haber atacado en
afondo ante la detencin o retroceso del adversario que no tuvo
intencin de tomar su prioridad.
Segunda accin ofensiva, que consiste en volver a insistir sobre la
misma lnea, sin recoger el brazo y sin hacer ninguna accin sobre
el fierro adverso. Ella se utiliza sobre los adversarios que paran sin
responder, que responden a tiempo perdido o con respuestas
compuestas y en estos casos es como una contra-ofensiva que
necesita de ganar un tiempo sobre la respuesta para ser prioritaria.
Se pueden hacer remises en toda accin ofensiva o contra-ofensiva
y toman el nombre de la accin que la ha precedido.
Segunda accin ofensiva, que puede ser simple, compuesta o
precedida de acciones sobre el fierro. Ella se ejecuta despus de
volver en guardia sobre tiradores que no responden.
Accin ofensiva ejecutada despus de una parada y que puede ser
inmediata o a tiempo perdido, simple o compuesta, con tomadas de
fierro, a pi firme o coordinada con un desplazamiento.
Desplazamiento hacia atrs destinado a alejarse del adversario.

QUINTA
(Quinte)

RASSEMBLEMENT

REDOBLE
(Redoublement)

REMIS
(Remise)

REPRIS
(Reprise)
RESPUESTA
(Riposte)
RETIRADA
(Retraite ou
distance)
ROZAMIENTO
(Frolement)

SABLE
(Sabre)

rompre

la
Accin sobre el fierro adverso mal ejecutada y no prioritaria.
Arma convencional, con la hoja de corte triangular terminada en un
tercio aplanado cuya punta est doblada sobre ella misma, con una
cazoleta oblonga que termina en un capuz sujeta por el pomo de la
empuadura, cuyos toques pueden efectuarse con toda la hoja
sobre el blanco del adversario delimitado desde la lnea de las
caderas hacia arriba, incluyendo brazos y cabeza. Antiguamente
arma usada por la caballera que hera de punta, de filo y de
contrafilo.
El uso del arma elctrica ha variado su tcnica y hasta en sus
desplazamientos se ha prohibido la flecha y el paso cruzado (solo
hacia adelante).

15

SALUDO
(Salut)

SALTO ADELANTE
(Bond en avant)
SALTO ATRS
(Bond en arrire)
SANTELLI

SEGUNDA
(Seconde)
SEGUNDA INTENCION
(Seconde intention)
SENSIBILIDAD TACTIL
(Doigt)
SEMI CIRCULO
(Demi-circle)
SEPTIMA
(Septime)

SEXTA
(Sixte)

SUPERFICIE VALIDA
(Surface Valable)
SUPINACION
(Supination)
TAC AU TAC

TERCERA
(Tierce)

TIEMPO
(Temps)

Gesto de civilidad que debe hacerse al comienzo y al final de un


combate en direccin del adversario, del rbitro y del pblico
asistente. El saludo de las armas es una especie de coreografa
armada algo espectacular que comprende simulaciones de ataques,
defensas, appel, rassemblements y una cantidad variada de
saludos utilizados en el transcurso de los siglos.
Especie de salto que termina con la llegada simultnea de los dos
pies sobre el suelo.
Especie de salto atrs que se termina con la llegada al mismo
tiempo de los dos pies sobre el suelo.
Maestro italiano que enseo en Hungra, inventor del segundo
sistema defensivo en sable: segunda, primera y quinta.
En florete y sable posicin que cubre la lnea de afuera, la punta
ms baja que la mano puesta con la palma hacia abajo. En sable es
la posicin que cubre el costado derecho del tirador, la punta ms
baja que la mano que ha girado hasta que el pulgar quede hacia la
izquierda y el filo del arma hacia la derecha.
Se dice de toda accin que tiende a inducir en error al adversario,
segn un desarrollo tctico determinado.
Cualidad que permite dosificar las contracciones y los relajamientos
de los dedos sobre la empuadura, para manejar su arma con una
mayor agilidad y velocidad.
Es la posicin de sptima alta, que tomada en parada desde la
posicin de sexta, desva la hoja la adversa hacia arriba.
Posicin que cubre la lnea de abajo, la punta ms baja que la
mano puesta est en supinacin. La sptima alta corresponde a la
parada de semicrculo italiana.
Posicin que cubre la lnea de arriba, tomada la punta ms alta que
la mano colocada en supinacin. La guarda de sexta es
considerada la guardia clsica en florete y espada... antiguamente
durante el tiempo de duelo, la guardia se tomaba en la posicin de
tercera la punta ms alta y la mano en pronacin.
Cada arma posee blancos vlidos diferentes de acuerdo a su
desarrollo histrico, del tal manera que para el florete est reducido
solamente al tronco; en espada es todo el cuerpo; y en sable de la
lnea de las caderas hacia arriba incluyendo brazos y cabeza.
Posicin de la mano cuando la palma esta en direccin al cielo.
Responder de tac au tac se dice por onomatopeya, de una
respuesta directa despus de apartar el fierro mediante una parada
de tac.
En florete y espada posicin cubriendo la lnea de abajo, la mano
en pronacin, la punta mas alta que la mano. La guardia en tercera
fue usada hasta el siglo XIX como la sola puesta en guardia en uso.
En sable, posicin que cubre el costado derecho la punta ms alta
que la mano, el filo del arma hacia la derecha, el pulgar ligeramente
a la izquierda.
Trmino antiguo reemplazado por la expresin arresto con fierro.

16

TIEMPO DE ESGRIMA
(Temps descrime)
TAC AU TAC

TERCERA
(Tierce)

TIEMPO
(Temps)
TIEMPO DE ESGRIMA
(Temps descrime)
TRANSPORTE
(Liement)

TOMADAS DE FIERRO
(Prises de fer)

TOQUE
(Touch)

UN DOS
(Une-deux)
UNO - DOS TRES
(Une-deux-trois)

Es la duracin de una accin ofensiva simple. El tiempo de esgrima


es y ha sido siempre una de las convenciones esenciales de la
esgrima de florete y sable.
Responder de tac au tac se dice por onomatopeya, de una
respuesta directa despus de apartar el fierro mediante una parada
de tac.
En florete y espada posicin cubriendo la lnea de abajo, la mano
en pronacin, la punta mas alta que la mano. La guardia en tercera
fue usada hasta el siglo XIX como la sola puesta en guardia en uso.
En sable, posicin que cubre el costado derecho la punta ms alta
que la mano, el filo del arma hacia la derecha, el pulgar ligeramente
a la izquierda.
Trmino antiguo reemplazado por la expresin arresto con fierro.
Es la duracin de una accin ofensiva simple. El tiempo de esgrima
es y ha sido siempre una de las convenciones esenciales de la
esgrima de florete y sable.
Tomada de fierro en la cual uno se ampara de la hoja del adversario
para llevarla progresivamente de una lnea alta a una baja opuesta
o viceversa.
Acciones en donde uno se amparar de la hoja del adversario
dominndola y que combinndolas con acciones ofensivas o contra
ofensivas simples o compuestas que desvan la punta del
adversario, en tanto que uno logra tocar al final de la accin. Se
conocen: la oposicin, el cruzado, el transporte y el envolvimiento.
Alcanzar al adversario con la punta o la hoja del arma (sable).
Toque vlido: golpe dado sobre una parte del blanco. Toque no
vlido: golpe que alcanza al adversario fuera de los lmites del
blanco. Los combates son evaluados por los toques dados y
recibidos.
En florete y espada abreviatura de una accin ofensiva compuesta
de un amago de desengancha, seguido del engao de una parada
directa.
En florete y espada, abreviacin de una accin ofensiva compuesta
de un amago de desengancha seguido del engao de dos paradas.

17

3.

TEORA DEL ENTRENAMIENTO DEPORTIVO GUIADO A LA ESGRIMA:


Factores de Entrenamiento:
Newman y Grosser consideran el entrenamiento como integrante de cinco
tipos de programacin:
A. PREPARACIN TEORICA
B. PREPARACIN PSIQUICA
C. PREPARACIN TACTICA
D. PREPARACIN TECNICA
E. PREPARACIN FISICA

A) Preparacin Terica:
-

Reglamentos y normas
Bases cientficas de la tcnica
Bases cientficas del desarrollo biomecnico
Conceptos de la planificacin
Adaptacin fisiolgica y anatmica del entrenamiento
Causa de lesiones, prevencin y curacin de las lesiones
Sociologa del deporte
Nutricin

B) Preparacin Psquica o Psicolgica:


Dos puntos importantes a destacar son:
-

Las destrezas psquicas


Preparacin psicolgica para la competicin:
Acciones antes de la competicin
Acciones despus de la competicin

18

C) Preparacin Tctica:
Hace referencia a los recursos motrices utilizados para realizar acciones
eficaces.
-

Medios tcticos: la propia accin motriz del deportista, es decir: la


tcnica
Modo tctico: forma de ordenar la accin

D) Preparacin Tcnica:
-

Estudio de los principios generales


Las reglas
Importancia de estar informado de la tcnica e investigar
Proyectar las estrategias con futuro s adversarios
Particularidades de la instalacin (equipos elctricos, peanas, armas)
Desarrollo de las tcticas concretas
Aprender de actuaciones en competencias pasadas
Desarrollar un modelo tctico individual con variaciones
Aprender el modelo competitivo de la disciplina

La tcnica la podemos definir de diferentes formas


-

El modo de ejecucin del ejercicio fsico


El modo de ejecucin de un objetivo impuesto por la tctica

Factores que intervienen en la tcnica


-

Caractersticas del individuo


Caractersticas del deporte. Especialidad, arma
Leyes de biomecnica
Preparacin fsica
Normas y reglamentos del deporte
Tctica
Ambiente psquico (decisiones arbtrales)

Factores que comprenden una tcnica eficaz


-

Divisin en el espacio y tiempo bien definidas ( fases del movimiento)


Divisin dinmica temporal bien sealada ( ajuste dinmico)
Movimiento con fluidez y soltura
Movimiento elstico
Precisin temprana del movimiento personal
Precisin temprana del movimiento del oponente.

19

Exactitud del movimiento (precisin)

Periodicidad de entrenamiento tcnico:


-

Periodo de preparacin general: Debemos construir a la tctica y


mejorar el gesto tcnico
Periodo especial: Momento de incrementar la intensidad (calidad del
trabajo, carga, variacin de los descansos, carga psquica y velocidad)
Periodo de competiciones fundamentales: La tcnica debe realizarse en
una situacin real, sin nuevos aprendizaje y utilizando los ya adquiridos.

Causas del estancamiento de la tcnica:


-

Asimilacin deficiente de la informacin


Mala ejecucin de los gestos tcnicos
Poco desarrollo de la coordinacin
Bloqueo de la velocidad:

Tres formas de prevenirlo:


-

Mejorando la preparacin fsica general, variar los contenidos en el


entrenamiento, evitar repeticiones excesivas del movimiento, parar el
entrenamiento tcnico durante una pequea temporada (sistema
nervioso).

Metodologa del gesto tcnico:


-

Global: el ejercicio se ensea completo y puede ser: puro, con


polarizacin de la atencin, con modificacin de la situacin real.
Analtico: el ejercicio se ensea por partes y puede ser: progresivo,
secuencial

Trabajo tcnico en la sesin de entrenamiento :


-

Calentamiento: general, y especifico


Tcnica
Fuerza: mxima, explosiva
Resistencia: anaerbica, aerbica

Recuperacin dependiendo del tipo de esfuerzo:


Entrenamientos aerbicos ligeros:
-

La regeneracin es continua

20

El tiempo de recuperacin trabajando al 75% y recuperando un 90 - 95


%, sern 12 horas para una recuperacin total de 24 o 48 horas.

Entrenamiento mixto aerbico - anaerbico:


-

Recuperacin rpida 90%: 12 horas


Recuperacin total: 48 72 horas

Entrenamiento anaerbico (lctico y alctico)


-

Recuperacin rpida, menos 90%: 1.30 minutos a 3 horas


Recuperacin, rpida 90% : 12 a 18 horas
Recuperacin total de 72 a 84 horas.

Entrenamiento de la fuerza mxima


-

Recuperacin rpida menos del 90%: 1.30 minutos a 3 horas


Recuperacin, 90 -95%: 18 horas
Recuperacin total: 72 a 84 horas

Entrenamiento neuromuscular (trabajo de velocidad y tcnica)


-

Recuperacin rpida 1.30 minutos a 3 horas


Recuperacin 90 a 95% 18 horas
Recuperacin total: 72 horas

E) Preparacin Fsica:
Componentes del entrenamiento:
A) Intensidad: es la calidad del trabajo, se identifica con la carga, variacin
del intervalo (descanso) carga psquica, velocidad.
B) Volumen: es el aspecto cuantitativo del entrenamiento, puede ser
relativo, trabajo que consta una sesin y absoluto, trabajo realizado por
un individuo.
El volumen depende de:
-

Caractersticas del deporte


Objetivo del entrenamiento
Necesidades del deportista
Calendario de competicin.

Forma de entrenamiento y metodologa:

21

4.

PRINCIPIOS DEL ENTRENAMIENTO:


A) Principio de Activacin Participativa y Consciente :
Se refiere a que el entrenador en el proceso del entrenamiento debe dar
participacin e i nvolucrar conscientemente al deportista.
-

Planificacin se debe hacer participe al alumno en cuanto a:


Elaboracin
Anlisis
Realizar Test y controles: el alumno debe estar conciente de su nivel
Deberes: se refiere a algn tipo de trabajo que no este bajo la
supervisin del entrenador (tareas personales encomendadas)

B) Principio de Desarrollo Multilateral:


Antes del desarrollo especifico del deporte debe existir un perodo general
de manera que el deportista tenga desarrollado una serie de cualidades del
punto de vista de desarrollo multifactico.
C) Principio de Especializacin:
Es fundamental para mejorar en el deporte que se practica.
-

Ejercicios del deporte especializado: se refiere al trabajo realizado


especficamente en el deporte
Ejercicios utilizados para mejorar la capacidad Biomotora: se refiere
trabajo general pero en relacin con el tipo de deporte.

Factores que intervienen en la especializacin:


-

Tipo de deporte
Edad de comienzo de la etapa
Edad para alcanzar mximos resultados

D) Principio de Individualizacin: Se refiere a que el trabajo no puede


ser igual para todos los alumnos.
Factores que influyen en la carga individual:
-

Edad: es un factor que influye en la prescripcin del entrenamiento


Edad de entrenamiento: aos de practica de esgrima

22

Capacidad de entrenamiento y carga: la calidad de rendimiento y carga


no viene dada por el nivel de resultados deportivos, sino por las
caractersticas propias del alumno
Estado de entrenamiento y salud
Carga lateral (corresponde a las tareas y responsabilidades que el
individuo debe cumplir en su vida diaria) y posibilidades de recuperacin
Tipos de constitucin corporal y caractersticas del sistema nervioso en
funcin de cada persona
Diferencias especificas del sexo

E) Principio de la Variedad: El tcnico o entrenador debe usar la


imaginacin para desarrollar variedad de actividades y juegos sin
alterar el contenido.

F) Principio de la Supercompensacin: Pretendemos recuperar la


energa utilizada en el ejercicio, a mayor esfuerzo mayor gasto,
pero tambin mayor periodo de Supercompensacin

Asimilacin Compensativa: Uthomskij, la recuperacin se basa en la gran


capacidad del organismo vivo, en recuperar no solo las energas perdidas
sino tambin, acumular potencial de trabajo superior al nivel en que se
encontraban antes del mismo

23

5.

CUALIDADES
FSICAS
BSICAS:
VELOCIDAD Y FLEXIBILIDAD .

RESISTENCIA,

FUERZA,

A) Resistencia: No es ms que la capacidad que tiene el organismo para


mantener un esfuerzo prolongado e ininterrumpido durante un tiempo,
sin que aparezca la fatiga muscular.
La resistencia General: Se puede desarrollar entre otros medios, a travs
del trote continuo, determinando una distancia o un tiempo a cumplir. Uno
de los test ms utilizados para evaluar esta condicin es el test de cooper,
que puede ser aplicado a nios entre 8 y 16 aos.
La resistencia Especial: Se puede desarrollar mediante la combinacin de
desplazamientos adelante y atrs por un tiempo no menor a los 10 minutos
con un total de 2 o 3 series, segn el nivel de preparacin del deportista.
En los tipos de esfuerzo dependiendo de la intensidad con la que se trabaje,
el tiempo de duracin del esfuerzo y la energa reclutada en el esfuerzo,
hablaremos de:
Esfuerzo de intensidad mxima: en le que la frecuencia cardiaca es superior
a 180 p/m, y la fuente de energa utilizada es el APT + CP
(adenosintrifosfato y fosfato creatina). Son ejercicios no superior a una
duracin de 20 segundos, llamados esfuerzos de resistencia anaerbica
alctica.
Esfuerzos de intensidad submxima: cuando la frecuencia cardiaca esta por
encima de los 140 p/m, pudiendo llegar en ocasiones a frecuencias
mximas. La duracin es de aproximadamente 3 minutos. La principal
fuente de energa, una vez agotado el ATP + CP, es el glucgeno,
producindose acumulacin de cido lctico. Es la resistencia anaerbica
alctica.
Esfuerzo de intensidad media: en el que la frecuencia cardiaca oscila entre
120 a 140 p/m, aunque en ocasiones puede llegar a 170 p/m. En este tipo
de esfuerzo la acumulacin de cido lctico es poco. El aporte de oxigeno
es suficiente para conseguir le energa mediante la oxidacin completa del
cido pirvico.
Este tipo de ejercicio es de resistencia aerbica, por lo tanto en ejercicio de
corta duracin e intensidad elevada, la aportacin de energa ser
anaerbica, mientras que en esfuerzo de larga duracin e intensidad
moderada, la energa utilizada provendr de la gluclisis aerbica.

24

Pruebas de valoracin de resistencia aerbica y anaerbica:


Existen muchas pruebas de valoracin de la resistencia aerbica y
anaerbica, en esgrima mencionaremos estas cuatro:
Aerbico:
-

Test de Cooper: Carrera continua (en la medida de los posible)


durante 12' minutos en una pista atltica de 400 mts, en la cual se
miden los metros recorridos de cada deportista. Anotando los
resultados que son posteriormente comparados con una tabla
adaptada que sirve de referente para dicho propsito. (Xavier
Palau, Espaa)

Evaluacin orientativa del rendimiento de la resistencia aerbica


en edades tempranas en varones (test de Cooper)

*En mujeres restar 200 metros en cada distancia.


-

Test naveta: Medicin que busca estimar la capacidad aerbica


(potencia aerbica mxima .P.A.M) , expresada en paliers o V02 mx.
(ml/Kg-min.)1. Se requiere un espacio mnimo de 20 metros de largo, lo
ms ancho posible, para que todos los alumnos comiencen en forma
simultnea, donde toda superficie es buena exceptuando reas o
superficies resbaladizas, para lo cual se requiere de: un cassette pre grabado del protocolo Naveta, un amplificador de cassette.(radio
cassette), un indicador visual de perodos o paliers (pizarrn), un silbato,
un cronmetro, una planilla de control, una tiza y un lpiz.
El administrador del test, debe verificar la velocidad en que pasa la cinta
en el equipo de amplificacin, de la siguiente manera: Ubicar al inicio del
cassette la seal sonora hacer funcionar el cronmetro y detenerlo a la
seal que indica los 60 segundos. De acuerdo al tiempo verificado se
debe adecuar la distancia considerando la siguiente tabla.

25

AJUSTE DE LA DISTANCIA EN FUNCION A LA VELOCIDAD DE LA


CINTA DEL CASSETTE
TIEMPO EN SEGUNDOS
55.0
55.5
56.0
56.5
57.0
57.5
58.0
58.5
59.0
59.5
60.0
60.5
61.0
61.5
62.0
62.5
63.0
63.5
64.0
64.5

DISTANCIA EN METROS
18.333
18.500
18.666
18.833
19.000
19.166
19.333
19.500
19.666
19.833
20.000
20.166
20.333
20.500
20.686
20.833
21.000
21.166
21.333
21.660

Por ejemplo; si el tiempo medio entre las seales es de 58 segundos, la


distancia debe ser de 19.333 metros. Cuando hay ms de 5 segundos de
error en el periodo de referencia. (60 seg). Se sugiere cambiar el equipo
de ampliacin. Se deben leer las instrucciones, escuchar la grabacin del
cassette para familiarizarse. Se determina una zona de exclusin o
trmino automtico de la prueba, que estar comprendida entre dos
lneas segmentadas marcadas (paralelamente) a dos metros de la lnea
de fondo o de control. Marcar claramente las dos lneas de cinco
centmetros de ancho, que limitarn el recorrido, considerando los metros
desde los bordes externos. Explicar el propsito del test. Explicar y
demostrar la tarea a ejecutar. La carrera debe hacerse de acuerdo al ritmo
impuesto, en lnea recta tocar la lnea con un pie, girar para volver a la
otra lnea. Hay que indicar al sujeto que, cuando no alcance a llegar por
dos veces consecutivas a la lnea de control junto con la seal sonora, se
debe retirar de la prueba. Ensayar el recorrido para adaptarse al ritmo
impuesto.

26

Durante el Test: Corregir todos los errores en la ejecucin del test.


Vigilar a los sujetos que manifiesten cualquier signo de intolerancia al
esfuerzo, dolor de cabeza, dolor al pecho, mareos, vmitos, palidez
facial, ta quicardia. Sealar con el indicador visual (pizarrn) el nmero
de periodos. Anotar en planilla de control el rendimiento obtenido por los
sujetos inmediatamente terminado el test. La persona que termina la
prueba debe recuperarse caminando por un mnimo de tres minutos y
controlar la frecuencia cardiaca.

Registro : En la planilla de control se anota el nmero del perodo o


paliers que alcanz el sujeto. Si el sujeto no logra el periodo siguiente se
debe considerar en inferior. Por ejemplo, si alcanza el periodo nmero
cinco y continua corriendo sin alcanzar el periodo N 6, se registra el
periodo N 5.

Consideraciones de importancia: Antes de realizar la prueba, se


recomienda aplicar una encuesta que consigne antecedentes
personales: hbitos de vida y antecedentes clnicos. Esta prueba es
colectiva, el nmero de testados cada vez depender del espacio fsico,
la edad y disciplina del grupo. Se puede aplicar a personas de 6 aos en
adelante. Las personas necesitan ropa cmoda y zapatillas planas.

Estimacin del VO2 mx. Alternativo: La estimacin del VO2 mx. se


expresa en ml/kg min. Y se obtiene de la tabla en forma directa
haciendo coincidir la columna del periodo alcanzado con la edad del
sujeto. Ejemplo: Un sujeto de 15 aos que llega a correr cinco palieres o
periodos tendr una potencia aerbica mxima (P.A.M.) estimada de
51.9 ml/Kg- min. Para los mayores de 18 aos se estima el VO2 mx.
considerando el valor de 18 aos de edad. En la planilla se anota el
nmero del perodo que alcanzo el alumno y posteriormente utilizando la
tabla de conversin estima el VO2 mx.

27

TABLA CON LA PREDICCION DEL VO2 mx. CORRESPONDIENTE AL TEST DE NAVETTA.


PERIODOS

13 AOS

14 AOS

15 AOS

16 AOS

17AOS

18 AOS

38.5

36.7

35.0

33.2

31.4

29.6

41.2

39.4

37.7

36.0

34.3

32.6

43.8

42.1

40.5

38.9

37.2

35.6

46.4

44.8

43.3

41.7

40.2

38.6

49.0

47.5

46.0

44.6

43.1

41.6

51.6

50.2

48.8

47.4

46.0

44.6

54.2

52.9

51.6

50.3

48.9

47.6

10

56.9

55.6

54.4

53.1

51.9

50.6

11

59.5

58.3

57.1

56.0

54.8

53.6

12

62.1

61.0

59.9

58.8

57.7

56.6

VO2 mx

VO2 mx

Vo2 mx

VO2 mx

VO2 mx

VO2 mx

ANTES DE TERMINAR ESTE TEMA NO PUEDE DEJARSE DE MENCIONAR QUE ESTOS TEST SON
SOLO Y EXCLUSIVAMENTE PARA CONOCER EL NIVEL DE LA CONDICIN FSICA DE LAS PERSONAS.
SE DEBEN UTILIZAR COMO UN MEDIO EDUCATIVO.

28

Anaerbico:
-

Test de Burpee (el deportista en posicin bpeda a pie junto, luego


cuclillas con manos en el suelo, despus con manos apoyadas
extensin de las piernas hacia atrs con pie juntos, quedando con el
tronco inclinado, vuelve a cuclillas y finalmente vuelve a posicin bpeda,
la secuencia se repite tantas veces como sea posible en un minuto).

FIG.3
FIG.1

FIG.2

FIG.4

FIG.5

VALORACION DE LA PRUEBA
Repeticiones
Rango
de 30 a 40 repeticiones
Deficiente
de 40 a 50 repeticiones
Suficiente
de 50 a 60 repeticiones
Bueno
de 60 en adelante
Sobresaliente

29

Test del tnel (en parejas), Se ubican en parejas, el primer deportista


toma la posicin en cuadrupedia, para que su compaero pase saltando
a pie junto sobre su tronco, este debe caer con sus piernas en semiflexin, y rpidamente pasar arrastrndose por debajo del un tnel que
ha formado el primer deportista al extender sus extremidades, el
segundo se incorpora gilmente y continua la secuencia que se repite
tantas veces como sea posible durante un minuto.

VALORACION DE LA PRUEBA
Repeticiones
Rango
de 10 a 20 repeticiones
Deficiente
de 20 a 30 repeticiones
Suficiente
de 30 a 40 repeticiones
Bueno
de 40 en adelante
Sobresaliente

Mtodos de Entrenamiento: Sistemas de entrenamientos fraccionados


Entrenamiento intervalado: que consiste en dividir la carga de trabajo en
porciones iguales, separadas unas de otras por una dosificacin de
descanso., las que son alternancia sistemtica de fases de trabajo y
recuperacin, donde el descanso entre cada fase es parcial y nuevamente
el deportista es sometido a la fase siguiente, donde este es forzado a
adaptarse al estmulo, esto mejora en la resistencia aerbica y anaerbica
dependiendo de la intensidad de cada fase que marquemos para el
ejercicio.
Tres tipos de factores:
-

Ritmo sostenido: la distancia mnima de 200 a 500 metros.


Velocidad
Resistencia

30

Entrenamiento en circuitos: es fcil de realizar en cualquier espacio.


Consiste en realizar series de ejercicios por estaciones alineadas en un
sector del gimnasio o espacio de trabajo, donde el deportista realiza series
de ejercicios seleccionados para cada estacin, la dosificacin del esfuerzo
la controla el ejecutante, es recomendable trabajar de 6 a 12 estaciones, las
pausas de recuperacin deben ser activas en el cambio de cada estacin,
(pero es recomendable para los alumnos darle mximo 10 segundos de
descanso).
-

No debe trabajarse entre dos estaciones un mismo grupo muscular


(alternancia muscular).
Los ejercicios deben ser de fcil ejecucin.
Se realizan de dos series seguidas con descanso (es recomendable
para los alumnos realizar uno o dos minutos de descanso entre cada
serie).
Los elementos a utilizar entre las estaciones pueden ser variados:
cuerdas, bancos, colchonetas, plinto, vallas, balones medicinales, etc.
El trabajo y la intensidad determinarn el efecto sobre los msculos
elevando la
fuerza y coordinacin.
Actuar sobre el recambio (reservas alcalinas en la sangre).
Actuar sobre la respiracin y circulacin de manera que se eleve el
volumen sistlico.

Organizacin:
-

Todas comienzan al mismo tiempo y medimos el trabajo en nmero


de repeticiones o tiempo.
Estacion1: rebotes a pies juntos durante 30 seg. ( o 30 rebotes).
Estacin 2: lanzar baln medicinal hacia arriba por sobre la cabeza y
recepcionar amortiguando, repetir la accin durante 30 seg. (o 30
lanzamientos).
Estacin 3: realizar abdominales durante 30 seg. (o 30 repeticiones de
abdominales).
Estacin 4: saltar una valla de baja altura 30 cms durante 30 seg. (o 30
repeticiones).
Estacin 5: lanzar un baln de bsquetbol a la pared lo ms rpido
posible, extendiendo codos, durante 30 seg. (o 30 veces la misma
accin).
Estacin 6: carrera de ir y volver una distancia de 10 metros durante 30
seg. (o 30 veces ir y volver).

31

B) Fuerza:
Capacidad de ejercer tensin contra una resistencia y depende de la
potencia contrctil del tejido muscular (Morehouse y Rasch).
Capacidad de un msculo o de un grupo de msculos para superar fuerzas
contrarias o fuerzas expansivas (Counsilman).
Viene determinada por la capacidad de vencer la resistencia externa o
reaccionar contra la misma mediante tensin muscular (Kuznetsov).
La fuerza es la capacidad de generar tensin muscular (Knutten y
Kraemer).
Es una cualidad que nos ayuda a mejorar otras, por ejemplo la velocidad.
Se mejora relativamente rpido por lo que resulta motivante. LA FUERZA
NO SE MEJORA POR LA REPETICIN DEL GESTO TCNICO
Tipos de fuerza:
- Fuerza Mxima, que es la capacidad lmite de generar fuerza de un
modo voluntario y depende del dimetro de seccin transversal, el
volumen de las fibras musculares y de los factores neuromusculares
anteriormente citados. Se puede distinguir entre fuerza absoluta o
relativa.
- Fuerza Veloz , que podemos definir genricamente como la capacidad
del sistema neuromuscular de vencer una resistencia a la mayor
velocidad posible. Dentro de esta manifestacin encontramos dos
manifestaciones configuradas por el tercer principio de la Biomecnica
(Hochmutch) la deno minada Fuerza explosiva y la Fuerza rpida. La
fuerza explosiva se explica con la curva fuerza-tiempo (se necesita un
tiempo ptimo para alcanzar la mxima fuerza, as como una carga
intermedia-alta) en esta manifestacin tiene mayor relevancia el tiempo
de aplicacin de la fuerza tal y como muestra la primera parte del tercer
principio de la Biomecnica (con lo que se implican mecanismos
neuromusculares fundamentalmente). Podemos distinguir entre Fuerza
explosivo tnica (SJ) y Fuerza explosivo fsica (lanzamiento, CMJ,
etc...) La fuerza rpida se manifiesta a gran velocidad inicial y de trabajo,
se demuestra con la curva fuerza -velocidad (a velocidad 0 fuerza es
igual a la mxima y viceversa, por lo que a cargas intermedias se
producen la velocidades ms altas). Viene configurada esta ltima por la
segunda parte del tercer principio de la Biomecnica (con lo que tiene
mayor importancia la velocidad del movimiento).

32

La fuerza resistencia, es definida como la capacidad de mantener una


manifestacin de la fuerza durante un tiempo determinado. Depende de
adaptaciones musculares y del metabolismo energtico, as como de la
capacidad del sistema neuromuscular de resistir la fatiga nerviosa. De
este modo, podramos hablar en el trabajo de fuerza de Fatiga nerviosa
perifrica y de Fatiga metablica.

Tipos de contraccin muscular:


-

Contraccin Isomtrica: no existe variacin de la longitud de msculo, la


fuerza no vence a la resistencia
Contraccin isotnica: existe variacin en la longitud del msculo,
pudiendo ser de tipo concntrica y excntrica
Contraccin auxotonica mixta.

Mtodos de Entrenamiento de la Fuerza:


-

Entrenamiento con cargas mximas: de una a tres repeticiones con


intensidades de 80% o ms. Pausa de tres a 5 minutos, con una
contraccin muscular de 5 segundos.
Entrenamiento con carga submxima: incide la velocidad en la velocidad
de contraccin la fuerza dinmica y coordinacin muscular.
Fuerza - resistencia: 20 a 30 repeticiones. Carga submxima con una
frecuencia de 150 a 160 p/m. con un tiempo de 45 segundos y una
pausa de 1 minuto.

Tipos de Esfuerzos Dependiendo de su Intensidad:


-

Entrenamiento intensidad mxima: son esfuerzos que se practican


por encima de 180 p/m. (80 a 90%) la fuente de energa es el ATP y CP.
El cansancio vendra dado por
el agotamiento de estas fuentes. El
proceso metablico de energa seria anaerbico alctico.
Entrenamiento intensidad submxima: esfuerzos superiores a 140
p/m. (70 a 80%) la fuerte de energa seria el glucgeno. El proceso
metablico seria anaerbico lctico. El agotamiento vendra dado por el
aumento del cido lctico.
Entrenamiento con intensidad media: frecuencia cardiaca entre 120
140p/m. (50 a 60%) La fuente energa principal seria el glucgeno,
grasa y protenas. El proceso seria aerbico. El agotamiento vendra
dado por la hipoglucemia

33

Pruebas de valoracin de la fuerza :


-

Test de
fuerza resistencia (batera EUROFIT, ao 1998):
Abdominal flexionar a tocar con los codos las rodillas, medicin nmero
deflexiones en 30 o 60 segundos (libro Evaluacin de la educacin
fsica, Jos domingo Blzquez, Espaa)

Test la medir la fuerza abdominal

VALORACION DE LA PRUEBA EN 30 SEGUNDOS


Repeticiones
Rango
menos de 21 repeticiones
Deficiente
de 21 a 27 repeticiones
Suficiente
de 27 a 33 repeticiones
Bueno
de 34 en adelante
Sobresaliente

Test para medir fuerza de brazos (trceps)


En posicin decbito ventral, (boca abajo) brazos flexionados con las
manos al nivel de axilas apoyar las manos extendidas en el piso y
realizar la extensin y flexin completa de los brazos la mayor cantidad
de veces. Los hombros y cadera siempre deben estar al mismo nivel en
referencia a la horizontalidad del cuerpo.

34

VALORACION DE LA PRUEBA
Repeticiones
Rango
de 10 a 14 repeticiones
Deficiente
de 15 a 19 repeticiones
Suficiente
de 20 a 24 repeticiones
Bueno
de 25 en adelante
Sobresaliente

Test para medir fuerza de piernas


Salto de longitud con los pies juntos: Mide Fuerza explosiva tren
inferior, de pie, con los pies juntos, detrs de la lnea marcada, frente a
un foso de salto o colchonetas, flexin profunda de piernas y salto hacia
delante a caer lo ms lejos posible. Se mide la distancia horizontal entre
la lnea y la huella ms retrasada dejada por el ejecutante.

Salto vertical: Tambin mide fuerza explosiva tren inferior (musculatura de


las piernas) el alumno unta los yemas de los dedos en tiza, se ubica frente
a la pared marcada, extiende los brazos (sin elevar los talones) seala la
altura mxima, con la separacin de los hombros, con la yema del dedo
medio. A continuacin se separa a 20 o 30 cm. De la pared, se coloca de
lado (segn sea diestro o zurdo) y salta hacia arriba con los dos pies y
seala en la pared la altura del salto. Al cabo de45 a 60 seg. se repite la
prueba. Se registra la distancia vertical entre la altura previa y la del salto en
cm. se valora el mejor de los dos intentos.

35

Fuerza resistencia tren inferior: Flexin de las piernas como muestra el


dibujo, a la vez se apoya la espalda contra la pared. Mantenga la posicin
cuanto pueda.

VALORACION DE LA PRUEBA
Tiempo
Rango
menos de 30 segundos
Muy Malo
30 a 59 segundos
Deficiente-Malo
60 a 89 segundos
Bueno - Normal
90 segundos
Sobresaliente - Muy Bueno

Mtodos de Entrenamiento para el Desarrollo de la Fuerza Especfica


en la Esgrima:
-

Entrenamiento en escalera: subir con rodillas altas bajar saltando


- Series de 5 repeticiones
- De 2 a 5 series

Fondos con lanzamientos de baln medicinal


- Series de 10 repeticiones
- De 3 a 5 series

Entrenamiento Pliomtrico: (salto y rebotes)


- 3 repeticiones con pausa de 30 segundos
- 3 series con pausas de 5 minutos con trote lento

Multisaltos con vallas


- Series de 5 x 5 vallas con pausa de 30 segundo
- a 5 series con pausa de 5 minutos con trote lento

36

Mtodo de autocargas para la regin abdominal


- Ejercicios en figuras 1, 2, 3, 4 y 5.
- Ejercicios en figuras 6, 7, 8, 9 y 10.

Mtodo de autocargas para la regin dorso lumbar:


- Ejercicios en figuras 1, 2, 3, 4 y 5.

Mtodo de autocargas para brazos

37

Mtodo de autocargas para piernas

C) Velocidad:
Es una cualidad especialmente importante en la esgrima. La mejora de la
velocidad est en funcin de la mejorar la fue rza. Un buen calentamiento
ayuda e influye de forma considerable al rendimiento:
-

Aumentando la elasticidad
Aumentando la excitabilidad
Aumentando la capacidad del sistema nervioso
Aumentando la temperatura

Entrenamiento de Velocidad Pura:


-

2 (4 x 30 metros), recuperacin 5 minutos


10 metros de aceleracin, 10 metros de deceleracin
Sobre 100 metros;
30 metros de velocidad mxima, 30 metros
desacelerando
30 metros andando. Series de 3 repeticiones con descanso de 3
minutos. Se realiza 20 veces, reali zando la secuencia de 2 a 3 veces
con descanso de 3 a 5 minutos 2 (20 (3x3).

38

Entrenamiento de Resistencia y Velocidad:


-

4 x 20 metros _________________1 minuto de descanso


3x30 metros __________________2 minutos de descanso
4x40 metros __________________2 minutos de descanso
2x50 metros __________________3 minutos de descanso
Intensidad 90 -95%
Duracin: 6 a 12 segundos con pausas de 15 a 30 segundos
Repeticiones: gran nmero. Hasta 20 o ms.

Formas de mejorar la velocidad de reaccin:


-

Salidas rpidas, desde cubito abdominal o dorsal o de pie.


Correr, frenar y carreras retrocediendo (cambios de velocidad)
Adelante, cambios de direccin.
Desde la posicin de guardia lanzar un guante por sobre la cabeza y
cogerlo.
Desde la posicin decbito abdominal a la seal reaccionar a posicin
de guardia y correr o caminar en la posicin.
Por parejas uno deja caer (suelta) el guante, el compaero intenta
cogerlo sin que caiga al suelo desde la posicin de guardia, solo con la
extensin del brazo.
dem anterior con afondo. Etc.
Pruebas de valoracin de la velocidad (50 metros)
Medir la velocidad de desplazamiento. En un terreno liso, con la medida
de 50 mts. y un cronmetro, el ejecutante se ubica detrs de la lnea de
salida, a la voz de "listos" (el brazo del profesor/a estar en alto) el
alumno/a adoptara una posicin de alerta. A la voz de "ya" (el brazo del
profesor/a desciende) se comienza a correr y se pone en funcionamiento
el cronmetro.
El alumno/a debe tratar de recorrer a la mayor velocidad posible los 50
metros sin bajar el ritmo de carrera hasta que se sobrepasa la lnea de
llegada que es cuando se detiene el cronmetro. El tiempo transcurrido en
el recorrido expresado en segundos y dcimas de segundo. Se anota el
mejor tiempo de los dos intentos rea lizados.

39

Ejercicios para mejorar la velocidad de reaccin en parejas.

Ejercicios 1, 2 y 3 de la figura 1: lanzar un guante o pelota pequea por


encima del compaero, que tendr que cogerlo.
Igual al anterior pero lanzando el guante entre las piernas.
Lanzar el guante por un lado
Ejercicios 4 y 5 de la figura 2: uno lanzada por encima del compaero
que se encuentra decbito abdominal, la pelota dar un bote y el que
esta en el suelo se incorpora y la coge rpidamente.
Igual al anterior pero sin dejar que la pelota toque el suelo.
Ejercicios 6 de la figura 3: sentados ambos en el suelo, uno lanza la
pelota y el otro salta a cogerla en el aire.

D) Flexibilidad:
Capacidad que tiene el deportista para realizar movimientos de gran
amplitud articular por si mismas (activos) o por fuerzas externas (pasivos).
Favorece que se eviten lesiones por contracciones de los msculos o
gestos forzados.
Limitaciones de la Flexibilidad:
-

A nivel muscular esta limitada por los msculos antagonistas


A nivel articular por la cpsula, los ligamentos, tendones y superficies
seas

40

Ejercicios para mejorar la flexibilidad en el tren inferior.

Ejercicios para mejorar la flexibilidad en el tren superior.

41

Pruebas de valoracin de la flexibilidad


-

Test para medir la flexibilidad de tronco: Medir la flexibilidad de tronco


y cadera en flexin.

Con cajn o un banca y un metro, el ejecutante sentado o de pie sobre un


banco, con piernas extendidas y toda la planta del pie apoyada en el tope
(del cajn o banco), que coincide con el punto cero de la escala o metro,
tratar de llevar hacia delante las manos de forma suave y progresiva,
evitando tirones, para marcar la mxima distancia a la que se puede
llegar con ambas manos a la vez. Anotamos la marca obtenida en
centmetros, si no se llega al punto cero se anotan los centmetros con
signo negativo (-), y si lo sobrepasa con signo positivo (+). Se anota el
mejor de los dos intentos realizados.

VALORACION DE LA PRUEBA
Centmetros
Rango
- 10 a -6 centmetros
Muy Malo
- 5 a -1 centmetros
Deficiente -Malo
0 a + 5 centmetros
Bueno - Normal
+ 10 centmetros
Sobresaliente- Muy Bueno
Tiempos a considerar en las mejoras de las cualidades fsicas

Flexibilidad

Da a Da

Fuerza

Semana a semana

Velocidad

Mes a mes

Resistencia

Ao a ao

42

6.

CUALIDADES FSICAS COMPLEJAS: COORDINACIN, EQUILIBRIO,


AGILIDAD.
A) Coordinacin:
Cualidad fsica compleja: El sistema nervioso es una parte muy importante,
es el control nervioso que asegura un movimiento eficaz. La fatiga influye
notablemente, haciendo que la coordinacin disminuya.
Se tratara de ajustar los movimientos de los grupos musculares que
intervienen, en un movimiento fluido.
Depende de: La fuerza, la velocidad y en cuanto a su ejecucin
depende de la tcnica.
-

Coordinacin global: se desarrolla con juegos va riados en los que


intervengan grandes grupos musculares.
Coordinacin oculo manual: como la palabra lo dice movimiento ojo mano. Ejercicios con pelotas, trabajo con objetos mviles, apuntando
con el arma a un blanco determinado, plastrn o pelotita colgante, con
guantes, etc.

B) Equilibrio:
Capacidad de mantener la postura venciendo la fuerza de gravedad. Es una
cualidad que depende de la fuerza, elasticidad, agilidad y directamente del
sistema nervioso.
El equilibrio puede ser: Esttico y dinmico. La mejor fuerza para trabajarlo
es mediante juegos y ejercicios Predeportivos.
C) Agilidad:
Estara relacionada con las habilidades bsicas y complejas.
-

Capacidad para dominar acciones completas de movimiento.


Capacidad de aprender y perfeccionar para generar habilidades
motrices
Aplicar las habilidades de acuerdo con una finalidad
Capacidad de adaptar o realizar en un tiempo mnimo de reaccin,
desde el momento que vara la situacin, hasta el momento que vara el
movimiento adaptado.

43

7.

Los movimientos automatizados no mejoran la agilidad


Utilizacin de juegos y deportes como el Bdminton, tenis de mesa, etc.
Crearan nuevas situaciones en las que hay que innovar, por lo que
favorece la agilidad.

CONSIDERACIONES METODOLOGICAS PARA EL CALENTAMIENTO:


A Nivel Orgnico: para poner el organismo en condiciones de trabajo a nivel
respiratorio y cardiovascular, ya que la situacin en estado de reposo no es
la idnea para realizar un ejercicio.
El calentamiento ser de forma gradual e incidir en que el cansancio sea
menos adems de prevenir lesiones.
Metodologa del Calentamiento:
-

La intensidad debe ser de crecimiento paulatino


Debemos hace primero ejercicios en forma esttica, incidiendo en zonas
problemticas ( hombros, cadera, tobillos, rodillas)
Nunca se deben hacer ejercicios nuevos en el calentamiento
Las repeticiones deben ser entre 5 y 10
El objetivo del calentamiento es aumentar la frecuencia cardiaca,
respiratoria y temperatura corporal general.

El calentamiento del esgrimista constar de dos partes: general y especfica


Calentamiento General: Una primera parte muy suave, donde participen
todo tipo de msculos. Una segunda parte de ejercicios generales dirigidos
al acondicionamiento de la fuerza, flexibilidad, donde participen todos los
grupos musculares
Calentamiento especfico: Elaborado con ejercicios propios de la esgrima,
Ej.: desplazamientos variados, asaltos de calentamiento, lecciones
individuales antes de la competicin.
El juego como metodologa de calentamiento :
-

Juegos populares, pillarse, quemadas, etc.


Juegos Predeportivos (mini bsquet, mini volei, mini ftbol, etc.)

44

8.

PLANIFICACIN DEL ENTRENAMIENTO DEPORTIVO:


A) Entrenamiento Fsico en el Ciclo Anual:

Perodo preparatorio

Mesociclo introductorio
Mesociclo bsico
Mesociclo preparatorio

Perodo competitivo

Diseo de mesociclo
Microciclo en funcin
Objetivos especficos

Perodo de Transicin

Descanso pasivo
Descanso activo
Introduccin a la preparacin

B) Perodo de Preparacin General:


Mesociclo
Introductorio
Bsico
Preparatorio

Objetivos Generales
Resistencia General
Resistencia General
Resistencia Especfica
Fuerza Explosiva
Resistencia Gen.-Esp
Acondicionamiento
Velocidad

Contenidos
Carrera Continua
Farlek
Carrera Polaca
Training
Circuitos
Cuestas
Velocidad Pura
Aceleracin

C) Periodo de Competencias Fundamentales:


Objetivos:
-

Mantenimiento: Carrera Continua, juegos, Acondicionamiento General


Regeneracin: trabajo con descarga psquica, coordinacin
Preparacin fsica especial: Resistencia aerbica, Velocidad

45

D) Perodo de Transicin:
9.

Mesociclo de descanso pasivo


Mesociclo de descanso activo
Intensidad
Ldico
Realista
Multilateral
Libre
Mesociclo de preparacin a la activacin

PREPARACIN FSICA PARA MENORES:


Menores de 14 aos:
Es importante el desarrollo multilateral, destrezas y habilidades motrices.
Abordando tareas especificas de la esgrima como desplazamientos,
posiciones de arma, etc.
Tren Inferior:
-

Trabajo de flexibilidad
Ejercicios dinmicos
Ejercicio de Equilibrio

Planteamiento Global:
-

No evaluamos al alumno
Gran cantidad de vivencias
Se tomar en cuenta la ejecucin de los ejercicios
En la competencia se tomar en cuenta la ejecucin en lugar del
resultado
No llegar a fatigar al alumno
Evitar la monotona
Debemos trabajar los msculos dorsales, as como los abdominales y
abductores

46

Desarrollo de la coordinacin, agilidad y equilibrio.


-

El Incremento de la fuerza en los pre-adolescentes, es debido a factores


neurolgicos como:
La mejora de la coordinacin motora y la destreza
El aumento de unidades motoras activadas
Otras adaptaciones neurolgicas no determinadas." (J. MacDougall,
1990).

47

10.

FICHA DE INSCRIPCION INDIVIDUAL DE ESGRIMA:

FICHA INSCRIPCION INDIVIDUAL ESGRIMA


Fecha control

Ciudad

Regin

Nombre Completo

RUT

Fecha de nacimiento

Edad

Domicilio

Telfono

Curso

Colegio

Certificado Medico

Peso

Talla

Deportes Practicados
Nombre Apoderado

RUT

Telfono

Comuna

EVALUACIONES: TEST DE INGRESO Y SALIDA


1.- Resistencia
continuo)

(12

PRIMERA EVALUACION
INGRESO

SEGUNDA EVALUACION
SALIDA

minutos

trote Tiempo realizado (se


registra
el
tiempo
cumplido)
2.- Test de velocidad (50 metros)
Tiempo realizado (se
registra
el
tiempo
logrado)
3.- Abdominales 30 segundos
Nmero
de
repeticiones
4.- Flexibilidad de tronco
Cantidad
de
centmetros
Nombre, firma y RUT del controlador

48

Evaluaciones Fsicas aplicadas de Ingreso y Salida:


Resistencia Aerbica: Consiste en trotar en forma continua durante los 12
minutos. Se mide la capacidad de resistir un trabajo de trote continuo, que
en nuestra disciplina se traduce , en la voluntad de resistir una actividad ( si
el alumno se detiene antes de los 12 minutos, solo se registra el tiempo
realizado).
Velocidad 50 mts.: El nio se pone de pie detrs de la lnea de salida y al
silbato corre la distancia de 50 metros a mxima velocidad. Se registra el
menor tiempo logrado de 2 intentos.
Test para medir la fuerza resistencia abdominal en 30 seg.

Test para medir la flexibilidad de tronco

49

11.

LA MUSCULACION Y EL DESARROLLO INFANTIL:


La pregunta concreta es la siguiente: pueden los nios, los pberes y los
adolescentes levantar pesas?
Es errneo el concepto de que las pesas son sinnimo de la fuerza
muscular mxima.
Sin embargo, en las plazas o lugares de recreo deportivos, los nios
efectan cargas en los lmites de la mayor intensidad con las argollas, las
sogas para trepar y utilizando su propio peso corporal, pero sin la utilizacin
de pesas.
Con las pesas se puede desplegar no solamente fuerza mxima, sino
tambin desarrollar otras capacidades, determinadas las mismas en forma
sutil e individual.
Obviamente con los pequeos, los pberes y los adolescentes, no debemos
trabajar para la bsqueda estricta de fuerza mxima; no debemos trabajar o
recargar su sistema osteomioarticular con cargas que incidan
negativamente sobre su desarrollo, sea con o sin pesas.
Ello no quita que los nios, los pberes y los adolescentes no puedan
levantar pesas, siempre que el nivel de exigencia est muy por debajo de la
mxima capacidad

12.

CARACTERSTICAS FSICAS, PSICOLGICAS Y SOCIALES PARA LA


INICIACIN A LA ESGRIMA:
A) Caractersticas Fsicas de la Esgrima:
La preparacin fsica en la etapa de iniciacin al deporte de la esgrima
abarca entre los 10 y 13 aos de edad, etapa en que se provocan las
primeras diferencias sexuales relevantes en los nios, donde las damas
inician un desarrollo fsico, psicolgico y biolgico adelantado a los varones
en aproximadamente dos aos. A partir de estos datos, la preparacin fsica
del deportista y desarrollo de las capacidades fsicas, son indispensables
para incrementar las aptitudes del deporte.
En la actividad fsico deportiva de la etapa pre-pber y pber, es necesario
adquirir primero los fundamentos bsicos del deporte (formacin al
deporte), para obtener un desarrollo posterior mediante un proceso de
iniciacin y luego especializacin, donde los primeros aos de trabajo
preparatorio debe tener contenidos multilaterales, por medio de los cuales

50

se construyen y desarrollan las premisas fsicas morfolgico y funcionales,


como as tambin las tcnicas, tcticas y psicolgicas necesarias para las
siguientes fases de iniciacin y especializacin.
En los periodos de formacin e iniciacin al deporte, el objetivo principal es
crear bases slidas para el desarrollo posterior de las capacidades que se
vislumbran hacia la especializacin y el alto rendimiento, donde las
dinmicas de cargas de trabajo son generales y estn orientadas a un
incremento del volumen que se aplican durante el trabajo de preparacin
fsica.
La preparacin a la tcnica, se consolida en base a las habilidades
desarrolladas en la etapa anterior (formativa) que faculta al nio en diversas
habilidades motrices, que al momento de internalizar las tcnicas bsicas
del deporte de la esgrima, estas se perfeccionan paulatinamente
adquiriendo una amplia base motriz, las que pueden ser potenciadas con la
preparacin tctica, que se aprende aplicando los fundamentos y
adquiriendo experiencias por medio de las competiciones de este periodo.
El desarrollo de la fuerza veloz y mxima, entre los 10 y 13 aos, se
manifiesta con marcados aumentos anuales de su desarrollo, destacando
que las diferencias de velocidad en las nias muestran valores
medianamente bajos, e incluso en algunos casos, se igualan con los
valores obtenidos por los varones en esa etapa.
El desarrollo y aumento de la fuerza dado por el crecimiento antropomtrico
del periodo etareo, y debido a la maduracin del sistema nervioso, se
recomienda realizar un trabajo de multisaltos y multilanzamientos,
acercando gestos de fuerza a ejecuciones con velocidad. Las cualidades
fsicas generales son la velocidad, la fuerza, la resistencia y la flexibilidad y
las capacidades complejas que los esgrimistas deben desarrollar son
coordinacin, equilibrio y agilidad, mencionadas
y desarrolladas
anteriormente en el presente manual.
B) Aspectos Psicolgicos a Trabajar en la Esgrima:
Al realizar un anlisis de las demandas psicolgicas de la esgrima y la
importancia que tiene en el desarrollo de este deporte, es necesario
identificar y trabajar especficamente aquellos aspectos que determinan y
mejoran el logro de las ejecuciones tcnicas y tcticas propias de esta
disciplina. Desarrollar un perfil de exigencias que se requieren al momento
de preparar a estos futuros deportistas, con los que se espera llegar al alto
rendimiento, son de gran importancia en
la etapa de preparacin
psicolgica desde las fases de formacin e iniciacin al deporte.

51

Esta preparacin psicolgica se debe incorporar a la metodologa del


trabajo en el aprendizaje de la tcnica, por medio de elementos ldico que
favorecen el desarrollo del nio y su personalidad, incorporando los ajustes
a la estructura motriz y a las demandas psquicas del deporte.
Las actitudes y aptitudes requeridas, junto a la valorizacin del deporte que
el nio tenga al momento de observar sus correcciones tcnicas,
potenciarn el hbito y pertenencia requerida por la esgrima, los cuales
deben ser asimilados por los jvenes deportistas para obtener resultados
positivos de su desempeo en la etapa iniciacin y en las futuras etapas.
Para establecer un perfil de exigencias para la esgrima, se deben atender
un conjunto de cua lidades importantes, que son las siguientes:
-

Buena motivacin por la actividad, hace que el individuo luche por sus
objetivos y pueda lograr elevados resultados.
Desarrollo de la disciplina, tenacidad, decisin, perseverancia, dominio
de s, iniciativa e independencia, audacia y sentido crtico para
reconocer sus errores y poder superar los obstculos y dificultades que
se le presentan durante la competencia. La disciplina mantiene una
conducta adecuada en entrenamientos y competencias con un elevado
sentido del cumplimiento del plan de entrenamiento y del reglamento
establecido.
Percepciones personales y del entorno muy especializadas, tales como,
sentido de la distancia - profundidad, sentido del arma, sentido del
momento, de las dimensiones y zonas de desplazamientos, etc.,
adems de la correcta manipulacin o manejo del arma, que implica que
el deportista llegue a sentirla como una "prolongacin de su brazo" y
sentimiento de la punta del arma a travs de sus dedos.
Velocidad mental y precisin de la reaccin en la esgrima es
fundamental
junto a la coordinacin, velocidad y precisin de
movimientos, sincronizado entre los pies y el brazo armado.
Reacciones de anticipacin, con clculos precisos de espacio y tiempo,
buena capacidad de observacin de lo que ocurre en frente de l.
Coordinacin, rapidez y precisin de movimientos (ojos, manos, pies).
Elevada concentracin de la atencin, porque la esgrima es un deporte
altamente complejo, en los combates se requiere dominar gran cantidad
de elementos tcnico-tcticos y el deportista debe estar constantemente
concentrado en los movimientos del contrario.
Elevado volumen de conocimientos tcnico-tcticos y de razonamiento
tctico, abstracto y pensamiento prctico - motor, operativo,
solucionador de problemas. (Desarrollo de la capacidad intelectual).
Capacidad de representacin mental de la accin.

52

Adecuados mecanismos reguladores de las emociones y la accin.


Desarrollo de buenas relaciones sociales que le permitan ser capaces
de interactuar durante las competencias por equipo y asumir la
responsabilidad que le toque en cada momento, incluso cuando deba
poner los intereses del equipo por encima de los suyos propios, tambin
el esgrimista debe poseer sentido de colectivismo, el entrenamiento de
esgrima necesita del otro ya que obligatoriamente muchas acciones se
realizan en parejas y es fundamental que el deportista sea capaz de
interactuar desde el punto de vista funcionalmente deportivo.
Capacidad de carga psquica, para sobrellevar durante la preparacin
las exigencias tcnicas requeridas para lograr mejorar clase a clase, y
durante la competencia las exigencias tcticas, ms los tiempos de
concentracin entre cada combate, que muchas veces hay que
sobreponerse rpidamente.
Cualidades fsicas, tales como la velocidad, resistencia, fuerza,
flexibilidad, etc., son todas ellas cualidades fundamentales que debe
desarrollar el esgrimista. Es as como la fuerza que es
fundamentalmente en las piernas, la resistencia
amplitud de
movimientos propios del deporte y la velocidad decidora en la obtencin
de algn punto o toque.
Y por ltimo, el desarrollo de la capacidad intelectual en el esgrimista,
que le permite tener una mente gil, capaz de analizar y sintetizar,
distinguir lo principal en una situacin, comprender, comparar y
combinar todos los datos con sus posibilidades tcnico - tcticas y
orientarlas en el combate para obtener el triunfo.

C) Potencialidades y Tcnica en el Esgrimista:


La fuerza muscular, la resistencia y la buena forma fsica, junto a la eficacia
en las acciones tcnico - tcticas son algunos de los puntos a seguir en el
programa de desarrollo del esgrimistas con vista a aumentar el rendimiento
de estos.
Las acciones fsicas pueden ser ejercitadas hasta cierto nivel de perfeccin,
porque las demandas fsicas y psico-fisiolgicas del deportista, requiere
integrar los sistemas nervioso, endocrino, locomotor y a los suministradores
de energa para responder a las exigencias del combate.
"Esta preparacin del deportista se define como el conjunto de medios,
mtodos y condiciones que aseguran el logro y la elevacin de la
predisposicin deportiva para la obtencin de un optimo rendimiento
deportivo" (Forteza y Ranzola, 1988). Por tanto, desarrollar las
potencialidades musculares del deportista conjuntamente con sus
posibilidades de asimilacin tcnico - tctica, ser el secreto.

53

Hoy se sabe que un msculo se compone de tres tipos de fibras


musculares: Las fibras blancas rpidas, las fibras rojas lentas, y una tercera
clase, las fibras intermedias. Cada una de ellas con unas cualidades muy
diferenciadas que bioqumicamente se distinguen en lo fundamental por los
mecanismos de abastecimiento energtico de la contraccin (N.I. Volkov,
1990), adems de sus posibilidades de hipertrofiarse diferentemente ante
los estmulos de trabajo aplicado (Grosser, Starischka y Simmerman, 1992).
Segn los autores antes mencionados, las fibras se hipertrofian:
-

Cuando se realizan movimientos contra resistencias intensas (intensidad


entre el 60 y 80 %) con la mayor rapidez posible se hipertrofian ms las
fibras rpidas, blancas. Para ello se utiliza el entrenamiento para la
coordinacin muscular. (Trabajo anaerobio lctico y alctico).
Las fibras lentas son las responsables del rendimiento continuo, durante
todo el campeonato por tanto se desarrollan e incrementar por medio de
la resistencia aerbica, base necesaria y fundamental para el
incremento de la capacidad de trabajo en el organismo del deportista,
vlida para asegurar el aumento de las cargas en la continuidad de la
preparacin durante el ciclo de entrenamiento que debe realizarse al
inicio del ciclo. (Periodo Bsico).

El esgrimista necesita de la utilizacin de los dos tipos de fibras para darle


una ptima respuesta a las necesidades de la competencia, las fibras
blancas o rpidas que garantizan realizar el combate y las acciones
combativas con mayor rapidez y explosividad para alcanzar xito.
Las segundas, para una accin repentina, como la flecha, el contraataque,
etc., se requieren de msculos rpidos, capaces de contraerse en
fracciones de segundos. Energa que se descarga como una explosin,
generado por medio de procesos anaerbicos (sin consumo de oxigeno).
Por consiguiente, una accin rpida, potente, depende sobre todo, de la
velocidad de contraccin de los msculos rpidos. Trabajo que se realiza
posteriormente, atendiendo a la preparacin ms especializada hasta
concluir el ciclo, "...para lograr rapidez, resistencia y destreza, no se pueden
tener msculos dbiles " (Keller - Tishler, 1984).
La preparacin fsica del esgrimista para obtener una buena forma
deportiva es importante realizar un programa de ejercicios de levantamiento
de pesas que permita concentrar el trabajo en bloques de fuerza rpida, de
fuerza - resistencia y el trabajo alterno de ambos tipos de fuerzas, lo cual
seria muy beneficioso con el objetivo de aumentar la fuerza mxima
necesaria en los diferentes momentos del combate (Pealver, 1998).

54

Por tanto, " Resistir el tiempo que dure el combate y la competencia, as


como, anticiparse en iniciar la accin, adems de realizarlo con la tcnica
ptima y responder repentinamente a las acciones de su adversario, ha de
ser el objetivo del esgrimista ".
Segn los autores antes mencionados, las tareas principales del desarrollo
de la fuerza de los esgrimistas son:
El desarrollo de las cualidades de fuerza del deportista, necesarias para el
dominio de los manejos del arma y de las acciones de la esgrima.
La adquisicin y el perfeccionamiento de las capacidades de realizar
esfuerzos dinmicos y estticos en la posicin de guardia, y esfuerzos de
velocidad y fuerza en los movimientos y en la direccin del arma.
El desarrollo de la capacidad de emplear racionalmente la fuerza en
condiciones diferentes.
El desarrollo de todos los grupos musculares del aparato motor.
Por tanto, si analizamos las caractersticas del combate en la esgrima,
debemos plantear que el peso del arma durante la preparacin no
representa sobrecarga, sin embargo, despus de cierto tiempo de combate
se hace necesario para la ejecucin de las acciones, con gran velocidad y
precisin, el esgrimista debe dominar las posibilidades de velocidad y
fuerza que se perfeccionan con los ejercicios de fuerza de carcter
dinmico, donde la velocidad sea mxima, completa amplitud y con una
carga que responda a las caractersticas de ese trabajo (60 - 89 % de la
fuerza mxima), adems de tener en cuenta el tiempo que dura una
competencia de esgrima (8 -10 horas) lo que exige poseer una gran
resistencia a la fuerza (50 - 60 % de la fuerza mxima)o sea, que para el
desarrollo de la fuerza se deben emplear modos de ejercicios repetidos y
progresivos que permitan alcanzar los objetivos propuestos.
De todo lo antes expuesto finalizamos planteando que en primera instancia
un entrenamiento inicial que permita desarrollar la capacidad funcional de
los sistemas cardiovascular, respiratorio, del sistema nervioso central y en
general aumentar las posibilidades de oxigenacin de las clulas, es
importante con vista a aumentar las posibilidades funcionales del organismo
en general. Ello se consigue ejercitando las fibras musculares lentas, por
medio de carreras continuas, desplazamientos continuos a media
intensidad (trabajo aerbico), adems de ejercicios de fuerza tradicionales
como:

55

Flexo extensin de codo (planchas), abdominales, cuclillas, saltos en


escaleras, etc., con vista a proporcionar el desarrollo o la preparacin
muscular, segn sean las caractersticas de los deportistas.
Una de las formas de ejercitar las fibras musculares rpidas es por medio
de sprint cortos, ejercicios continuos de desplazamientos rpidos y
potentes, etc., que conduzcan a la estocada en cortos periodos de tiempo y
su consiguiente recuperacin, el resultado es el fortalecimiento de las fibras
rpidas mediante el trabajo anaerbico alctico. As mismo, este tipo de
actividad desarrollada en un mayor tiempo de trabajo y su consiguiente
recuperacin nos permite desarrollar el trabajo anaerobio lctico (en la
recuperacin de 48 horas despus).
La tercera clase de fibras musculares, o sea, las fibras intermedias, se
transformaran paulatinamente en fibras rpidas con lo cual se responder
ptimamente a las necesidades del gesto competitivo del esgrimista.
En el combate casi toda la musculatura del cuerpo se pone en funcin, ante
una accin ofensiva, donde los desplazamientos, las salidas con fondos,
con flechas, etc. y la consiguiente estocada, slo tienen una sola efectividad
completa cuando el desarrollo del movimiento est coordinado de forma
ptima, ya que cuando un movimiento de este tipo transcurre, (decisin
para la estocada, la defensa o el contra - ataque) no es dirigido la mayora
de las veces de forma consciente, sino que transcurre como una operacin
automtica en el subconsciente, debido a que el tiempo de la accin, no le
permite pensar en cada uno de sus movimientos que mantengan en
actividad a los esgrimistas durante el combate.
Proponemos estos elementos, los cuales permitirn aplicar en forma ptima
y cuantificada la carga de trabajo para el desarrollo de esta capacidad fsica
(fuerza), sin aumento excesivo del volumen muscular, y con un mejor
desarrollo de la condicin fsica y por consiguiente mayor aumento del
rendimiento del deportista.
"Aumentar las potencialidades musculares conjuntamente a las
posibilidades de asimilacin tcnico - tcticas, durante la preparacin del
esgrimista" es el objetivo.

56

13.

CUADRO DEL DESARROLLO DE LAS CAPACIDADES EN EL NIO:


La presencia de estmulos en el momento adecuado del desarrollo de las
capacidades del individuo, favorecen las fases de mayor sensibilidad
motrices y componentes psquicos entre los 6 y 15 aos. (Martn, 1980).
Representan por lo tanto, periodos muy favorables (demarcados de color
verde) al entrenamiento donde aplicando cargas apropiadas, eficaces y
especficas se obtienen mayores incrementos de la prestacin que en otras
edades con las mismas cargas. Pero el trabajo ser de acentuacin y no de
unilateralidad exclusivas se privan los estmulos idneos, determina un
dficit en el desarrollo de las prestaciones fsica, tcnicas y tcticas en
general, que quedan a un menor nivel del mximo potencial genticamente
posible.
La siguiente tabla relaciona la edad ptima en que el nio debe recibir los
estmulos adecuados de COMPONENTES PSICOMOTORES (capacidad
de aprendizaje motor, capacidad de diferenciacin y conducta, capacidad
de reaccin acstica ptica, capacidad de orientacin espacial, ritmo y
equilibrio), CAPACIDADES CONDICIONALES (resistencia, fuerza,
velocidad y flexibilidad) y COMPONENTES PSIQUICOS (capacidad
afectivo cognitiva e impulso de aprendizaje), los que deben desarrollarse
oportunamente si las proyecciones son hacia el alto rendimiento.
El color verde del recuadro indica la mejor edad de aplicacin de los
estmulos, los demarcados con color amarillo, periodo de menores
posibilidades de alcanzar los niveles ptimos y los indicados de color rojo
etapa tarda.
Estos estmulos deben ser aplicados a una edad precisa, es decir, si un
nio que comienza su desarrollo de aprendizaje motor a los 7 aos, tiene
mejores expectativas para alcanzar niveles motriz - tcnicos ptimos,
porque su edad de maduracin se extiende hasta los 15 aos, mientras que
un nio que comienza a recibir los estmulos de aprendizaje mas tarde, el
tiempo que le queda para obtener su mxima capacidad motriz se reduce.
(Observar tabla adjunta)

57

EDADES

10

11

12

13

14

15

COMPONENTES PSICOMOTORES (COORDINACIONES)

Nivel tardo

CAPACIDAD DE
APRENDIZAJE MOTOR

Nivel medio
Nivel
optimo

CAPACIDAD DE
DIFERENCIACIN Y
CONDUCTA

Nivel tardo

CAPACIDAD DE
REACCIN ACSTICAPTICA

Nivel tardo

Nivel medio
Nivel
optimo

Nivel medio
Nivel
optimo
Nivel tardo

CAPACIDAD DE
Nivel medio
ORIENTACIN ESPACIAL Nivel
optimo
Nivel tardo

RITMO

Nivel medio
Nivel
optimo
Nivel tardo

EQUILIB RIO

Nivel medio
Nivel
optimo

COMPONENTES
PSQUICOS

CAPACIDADES CONDICIONALES

Nivel tardo

RESISTENCIA

Nivel medio
Nivel
optimo
Nivel tardo

F UERZA

Nivel medio
Nivel
optimo
Nivel tardo

VELOCIDAD

Nivel medio
Nivel
optimo
Nivel tardo

FLEXIBILIDAD

Nivel medio
Nivel
optimo
Nivel tardo

CAPACIDAD AFECTIVO COGNITIVA

Nivel medio
Nivel
optimo
Nivel tardo

IMPULSO DE
APRENDIZAJE

Nivel medio
Nivel
optimo

58

14.

MANUAL TCNICO METODOLGICO DE LA ESGRIMA DE INICIACION :


(Adaptado de traduccin realizada por Sr. Luciano Inostroza Budinic,
Entrenador Nacional arma de Florete)
A) Etapas preliminares en Todas las Armas:
??Las Reglas de Seguridad:
-

Reglas esenciales

a) Primero la careta despus la careta. Si el esgrimista utiliza las dos


manos para colocarse la careta asegrese de que no tenga su arma en
una de las manos.

b) Se debe llevar la careta durante todas las actividades donde se utilice el


arma.
c) Cuando el esgrimista no este tirando se debe mantener el arma la punta
en direccin del suelo o tomar el arma de la punta con la empuadura
posada en el suelo.
Otras reglas recomendadas:
a) Respete el rea de juego (la pista) de los otros esgrimistas.
b) Ordene su material personal fuera del rea de juego.
c) Decir Halte (alto) en voz alta en caso de notar o ver una situacin
peligrosa.

59

Consejos pedaggicos
a) SOLICITE ideas de los participantes. Hgalos sugerir nuevas reglas de
seguridad.
b) DIARIO MURAL junte al grupo frente al afiche o ppelografo explicando
las reglas de seguridad.
??Tomada del Florete:
Objetivo: garantizar una buena posicin de la mano y de los dedos lo que
permite controlar la hoja y la punta gracias al correcto manejo de los dedos.
Los dedos
hacia arriba

TOMADA DEL ARMA

60

Cualidades
Elementos tcnicos
Errores frecuentes
Correcciones
claves
clave
Posicin
- Pulgar e ndice cara - El
esgrimista - Hacer
una
marca
estable de la
a cara cerca del toma
la
sobre la empuadura
hoja.
interior de la cazoleta.
empuadura en el
plano incorrecto
- El esgrimista debe
Contacto
- La punta se mueve
verificar
que
la
ligero
o
gracias a la presin - El
esgrimista
curvatura de la hoja
ausencia
de
del pulgar y del ndice toma
su
est hacia abajo
contacto con
con
un
leve empuadura con el
la palma de la
movimiento del puo.
pomo bajo el puo - Cuando el esgrimista
mano
(como una caa de
estira el brazo hacia
- Los otros tres dedos pescar)
delante tiene que existir
Punta
estn replegados y
una lnea recta entre el
manipulada
juntos
bajo
la
hombro y la punta
con los dedos
empuadura.
-

Soltura
hombros

de -

El pomo se ubica
sobre el puo.

Consejos de preparacin:
a) Prepare las hojas de los floretes curvndolos hacia abajo y hacia el
interior
b) Asegrese que la talla de las empuaduras sea la adecuada a su mano
Consejos pedaggicos:
a) Visualice los zurdos y los derechos en el grupo (ubquelos zurdos a su
derecha)
b) Ejercicio individual de control de la punta: escribir su nombre en el aire
c) Para que no aprieten tanto la empuadura dgales que se imaginen
tener una pequea ave en la mano
??Aspecto Psicolgico Espritu Deportivo:
La CARTA DE PRESENTACION de la esgrima tiene por objetivo demostrar
respeto al adversario y por el deporte. Esto constituye un elemento de
seguridad en el club, escuela etc., porque los esgrimistas demuestran as
que estn listos para combatir estando atentos.

61

??Saludo:
Cundo?
Al comienzo y al final de todos los asaltos y las lecciones individuales. A
eleccin del profesor puede existir otros momentos dnde se saluda, por
ejemplo al fin de ejercicios con el compaero de trabajo, clases colectivas
frente al profesor etc.
Etapa N 1:
Estar de pie, los talones pegados los pies en 90, el brazo armado
extendido punta al suelo dirigido hacia la persona que se pretende saludar,
el brazo no armado extendido oblicuamente o teniendo la careta.

Etapa N 2:
Siempre mirando a la persona a saludar, llevar la cazoleta hacia el mentn
punta hacia el techo, se termina el saludo llevando la punta hacia el suelo
con el arma hacia la parte externa del muslo brazo relajado.
Saludar con la mano

62

Para qu?
Para demostrar que se aprecia el esfuerzo hecho por el adversario, su
entrenador y el rbitro. Debe dar la mano, con la mano no armada.
Cundo?
a) Dar la mano al contrincante despus cada combate.
b) Dar la mano al entrenador despus de cada leccin individual.
c) Dar la mano al rbitro despus de cada match.
Consejo Pedaggico
Aparentemente cuando comenzamos o terminamos una sesin por un
saludo en grupo, esto influye positivamente sobre los esgrimistas. En
efecto, esto puede contribuir al sentimiento de grupo.
B) Desplazamientos Ocupados en todas las Armas:
??La Guardia: Tcnica
Para qu?
-

Posicin en la cual uno est listo al ataque y a la defensa.

Cundo?
-

Al comienzo y al final de cualquier accin.

63

CUALIDADES CLAVES ELEMENTOS TCNICOS CLAVES


PIERNAS
pie delantero del mismo lado que el del brazo armado
pies separados a la altura de los hombros y en ngulo
recto
pie delantero dirigido hacia el adversario
las rodillas flexionadas

Posicin bsica

Hombros relajados

Equilibrio

Lnea de sexta cerrada

CUERPO
La espalda y los hombros en le mismo plano de las
caderas (perfilado)
peso repartido igualmente en las dos piernas
CABEZA
Mirar directamente al adversario
A
eleccin
del
BRAZO ARMADO
instructor
El brazo armado flexionado, La punta dirigida hacia el
delante de la cadera
pecho del adversario o a
sus ojos
-La punta dirigida hacia el La mano en supinacin o
blanco
semi - supinacin
BRAZO NO ARMADO

Hombros relajados

Brazo de atrs como cola


de escorpin, o el codo
El brazo armado no debe de atrs a nivel de la
cubrir la superficie vlida
cadera, o brazo de atrs
(diversas
posiciones a lo largo del muslo
aceptables)
trasero

ALTA
EXTERIOR

ALTA
INTERIOR

ALTA
EXTERIOR

BAJA
INTERIOR

ALTA
EXTERIOR

BAJA
EXTERIOR

DERECHO

64

Ejercicios y juegos para mejorar la posicin en guardia


Carrera y tomar la posicin en guardia:
a) Tomar una lnea en la extremidad del gimnasio. El instructor se ubica
cerca de esta lnea.
b) Los esgrimistas se ubican al otro extremo del gimnasio.
c) A la seal (ALLEZ), esgrimistas corren hacia la lnea y se inmovilizan en
guardia (momia). Poner nfasis en el eq uilibrio de la posicin.
Carrera con obstculos:
a) Colocar diversos obstculos, de diferentes alturas para sobrepasarlos.
b) Los esgrimistas saltan cada obstculo uno a uno. Despus de cada salto
adoptan la posicin en guardia.
Luz roja/Luz verde:
a) El que dirige el juego (el jefe) en un extremo del gimnasio.
b) Los esgrimistas en el otro extremo.
c) A la luz verde los esgrimistas corren hacia delante. A la luz roja se
inmovilizan en guardia. Si la posicin en guardia no es aceptable el
instructor devuelve al esgrimista al fondo del gimnasio.
d) El primero en llegar al jefe se convierte en jefe.
e) Similar al juego Simn Manda
??La Marcha y la Retirada (paso adelante y paso atrs)

MARCHA

RETIRADA

65

Para qu?
-

Para crear la distancia ms favorable para marcar puntos.

Cundo?
-

Durante casi toda la duracin del combate, para preparar los golpes.

Cualidades
claves

Elementos
clave

tcnicos

Errores frecuentes

Equilibrio de la
- El esgrimista mueve
- Para la marcha pie de
parte alta del
el
pie
incorrecto
adelante primero
cuerpo
y
del
primero
brazo armado
- El esgrimista se
- Para la retirada pie de
desplaza
atrs primero
- Desplazamien
diagonalmente durante
tos claros y sin
las retiradas
- El
segundo
pie
dudas en las dos
El
esgrimista
recorre
la
misma
direcciones
desplaza el torso en la
distancia que el primero
direccin
del
- Cambios
de
movimiento
- Las
rodillas
se
direccin rpidos
mantienen flexionadas - El esgrimista pierde
el equilibrio
y
las
caderas
se
desplazan
lo
ms
horizontal posible
-

Correcciones
-

Hacia delante
= pie de adelante

Utilice
una
lnea dibujada en
el suelo

Utilice
una
imagen de objeto
recto (el tronco
de un rbol)
- Los pies ms
separados
-

La vista esta fijada en


direccin al blanco

66

Consejos Pedaggicos:
a) Demuestre antes de explicar. La mayora de los nios imita fcilmente
estos movimientos sin necesidad de previa explicacin.
b) Utilice la imagen de llevar un libro en la cabeza y de un plato en el
antebrazo armado para mantener la estabilidad del cuerpo y del brazo
armado
Ejercicios y juegos para mejorar la marcha y la retirada (paso adelante y
paso atrs)
Nota: en los ejercicios en lnea ubique a los zurdos a la derecha del
instructor para que vean mejor.
Actividad
Seguir al profesor

Seguir al compaero

Descripcin del ejercicio


Cuando el profesor avance, los esgrimistas retroceden y viceversa. El
profesor regula el ritmo y el nmero de repeticiones. El profesor puede
hacer seales con la mano o con la voz.
El profesor designa la fila que dirige los desplazamientos y la otra fila
trata de mantener la distancia inicial. (frente a frente)

Alumno A: delante del florete de su pareja (ojos abiertos) tira o empuja


Desplazamientos ojos suavemente hacia delante o hacia atrs.
cerrados
Alumno B: los ojos cerrados, retrocede o avanza a medida de lo que va
sintiendo.
La pareja tienen una cuerda entre el pulgar y el ndice. Alumno A:
Desplazamientos con dirige la distancia, alumno B: la mantiene. El objetivo es que la cuerda
cuerda
no este suelta (esgrimistas muy cerca) y a no soltarla (esgrimistas
muy lejos).
Desplazamientos
Los derechos se convierten en zurdos y viceversa.
opuestos

??Proyeccin del Brazo hacia el Blanco:


Para qu?
-

Tocar el blanco adversario.

Cundo?
-

Cuando una lnea directa est abierta hacia el blanc o adverso y que el
esgrimista est a la distancia para tocar.

67

CUALIDADES
CLAVES
-

Hombros
relajados

La trayectoria
de la punta hacia
el
blanco
en
curva y hacia
abajo

Mantenerse
flextado sobre las
rodillas

ELEMENTOS TCNICOS
CLAVE

ERRORES
FRECUENTES

La accin comienza por El


hombro
se
una accin de los dedos levanta
dirigiendo la punta hacia el
blanco, ligeramente hacia La punta no baja lo
abajo
provoca una mala
flexin de la hoja
- La mano se eleva a la
altura del hombro para La
mano
baja
tocar, el puo queda recto
mucho por debajo del
nivel de los hombros
- Las
rodillas
se
mantienen flextadas en el El
peso
es
momento de tocar
transferido a la pierna
delantera
- El brazo armado se
despliega completamente
hacia el blanco
- La vista esta fijada en
direccin al blanco
-

CORRECCIONES

Dgale
esgrimista
junte
escpulas

al
que
las

Exjale
al
esgrimista
de
apuntar ms bajo

Ponga nfasis
en la altura del
brazo

Insista sobre la
inmovilidad
del
cuerpo

Consejos Pedaggicos:
a) Incite a los esgrimistas a expirar durante el a fondo para mejorar la
relajacin. Observe frecuentemente la altura del hombro delantero de los
atacantes para evaluar el nivel de relajacin.
b) Si la cadera delantera se mueve antes que el brazo armado, ponga su
mano en la cadera cuando el tirador este en guardia, y resista
levemente.

68

Ejercicios y juegos para mejorar la extensin del brazo y golpe directo

ACTIVIDADES
El plastrn como blanco

DISTANCIA DE INICIO
Pequea distancia

DESCRIPCIN DEL EJERCICIO


El esgrimista se mantiene en guardia y
toca el plastrn estirando el brazo

Distancia de marcha (paso


El esgrimista despliega el brazo y
adelante) del plastrn
marcha para tocar el plastrn.
Atrape el guante contra
Alumno A: de pie sobre una mesa o
Pequea distancia
el muro
banco cerca del muro
Alumno B: en guardia
Alumno A: tiene el guante pegado al
muro y lo deja caer
Alumno B: tiene que evitar que el guante
caiga al suelo
Precisin
sobre
el
Se ubican diferentes marcas sobre el
Pequea distancia
blanco
plastrn (centro, arriba derecha-izq.,
abajo derecha-izq.)
Alumno A indica a alumno B donde tocar
Alumno A est en gu ardia sin arma
delante de alumno B que tiene la mano
abierta hacia A. A despliega el brazo
Despliegue rpido del Pequea
distancia
en
rpidamente a la altura de los
brazo / plegndolo luego relacin a la mano de su
hombros para tocar la palma de la mano
lento
pareja
de B. A mantiene el brazo extendido
hasta que B quite su palma. Cuando lo
hace, A repliega el brazo lentamente.

69

??Fondo y Vuelta a la Guarida: Tcnica

Para qu?
-

Para recorrer rpidamente la distancia hasta el blanco adverso cuando


se encuentra ms lejos que un paso.

Cundo?
-

El adversario camina y retrocede para encontrase a la distancia de a


fondo: El a fondo permite de llevar la punta lo suficientemente cerca del
blanco adverso para amenazarlo o tocarlo.

CUALIDADES
CLAVES

ELEMENTOS TCNICOS
CLAVE

- Coordinacin brazo / - Del a fondo


piernas
- El brazo armado se despliega
(extiende) primero completamente
- Aceleracin
- La pierna delantera da una
patada rpida hacia delante.
- Equilibrio
- La pierna trasera empuja hacia
delante quedando extendida
- El pie trasero se mantiene en
suelo
- Parte alta del cuerpo - El brazo no armado acompaa el
relajada
movimiento proyectndose en
direccin a la pierna trasera
- La rodilla delantera se ubica en la
vertical del tobillo
- El cuerpo se mantiene vertical
- De la vuelta a la guardia
- El pie delantero empuja al mismo
tiempo que la rodilla trasera se
flexiona y el brazo no armado se
repliega
- El brazo armado se mantiene
relativamente flextado hasta que el
pie delantero se pose en suelo y
luego se repliega

ERRORES
FRECUENTES

CORRECCIONES

- Guardar
el
torso
vertical y el taln
- Perdida de equilibrio
trasero en suelo
hacia delante o hacia el
- Agrandar el a fondo
lado
- A fondo muy grande ( la
rodilla queda muy atrs
en relacin al pie
delantero)

- cortar el a fondo

- Colocar una moneda


bajo el taln del pie y
- A fondo muy pequeo
empujar hacia delante
(la rodilla queda por
deslizndola por el
delante del pie)
piso
- El
taln
delantero
primero

del
pie
se
eleva

70

Consejos Pedaggicos:
a) Demuestre la patada hacia delante con una gran marcha (proyeccin
de la pierna delantera) ayudndose de un baln.
b) Para volver a la guardia, de la imagen de tirar la cuerda con la mano no
armada, para llevar el cuerpo hacia atrs.
c) Para evitar lesiones no exija una a fondo muy amplio, mientras la tcnica
y la soltura del a fondo no sean adquiridas.
Ejercic ios y juegos para mejorar el a fondo
ACTIVIDADES
A fondo a la seal

DISTANCIA DE INICIO

DESCRIPCIN DEL EJERCICIO


Los esgrimistas avanzan y retroceden
Ejercicio en lnea
en guardia siguiendo al instructor. A la
seal de la mano o la voz hacen a fondo
A: est inmvil en guardia
Distancia correcta del a Fuera de distancia de
B: se acerca caminando hasta que
fondo
fondo
pueda tocar en a fondo
A: detiene el florete
B: en guardia y a distancia de a fondo
Atrapar
el
florete Distancia media (de del florete de A. A la cuenta de tres A
haciendo a fondo
fondo)
suelta el florete y B hace a fondo para
atrapar el florete de la empuadura y se
mantiene para que A le corrija posicin
A:
lanza
controladamente
y
Reaccin al lanzamiento Distancia media (de alternadamente el guante que tiene en
del guante
fondo)
cada mano
B: en guardia atrapa el guante lanzado

C) Tcnicas y Ejercicios en Florete:


-

Ataque directo
Parada de cuarta y respuesta directa
Regla de la Prioridad
Ataque por finta de golpe directo y desenganche en lnea alta
Parada de sexta y respuesta directa
Lneas de ataque y de defensa
Ataques en lnea baja
Paradas en lnea baja y respuesta
Ataque por batimiento
Respuesta por desenganche a partir de parada cuarta y parada de sexta
Paradas circulares
Equilibrio, movilidad y distancia

71

??Ataque Directo: Tcnica


Para qu?
- Accin ofensiva para tocar al blanco adverso gracias a un movimiento
simple y directo hacia el frente desplegando el brazo armado hacia
delante y con un movimiento de las piernas hacia la misma direccin
(generalmente en fondo).
Cundo?
- Cuando el esgrimista se aproxima a su adversario.
- Cuando el adversario se acerca sin atacar.
CUALIDADES
CLAVES
-

Intencin

ELEMENTOS TCNICOS
CLAVE

ERRORES
FRECUENTES

CORRECCIONES

Cuando el adversario - El
esgrimista
se Haga una marca
se acerca a distancia de concentra en la hoja en en X sobre el
a fondo
vez del blanco
blanco para captar la
Distancia
atencin del atacante
- Desplegar el brazo - El
esgrimista
se Ubique
al
completamente y hacer a mantiene muy cerca de atacante detrs de
fondo
su adversario
una lnea trazada el
Aceleracin
suelo.
- El
brazo
acelera - Acelera ocupando el
gracias
al
empuje hombro en vez del brazo Extensin
ms
explosivo de la pierna
lenta
del
codo/
Sorpresa
trasera
- El esgrimista persigue asegrese que el
al adversario realizando codo
no
est
- Variar el ritmo y la varias marchas antes de bloqueado
direccin
de
los hacer el a fondo
desplazamientos
Limite a una el
nmero de marchas
antes de a fondo
-

Consejos pedaggicos:
a) Incite a los esgrimistas a expirar durante la ejecucin del a fondo para
favorecer la relajacin.
b) Observe frecuentemente la altura del hombro delantero para evaluar el
nivel de relajacin.
c) Si la cadera se mueve antes que el brazo armado, ubique su mano en
esta cadera cuando el tirador est en guardia y resista ligeramente

72

Ejercicios y juegos para mejorar el ataque directo :


ACTIVIDADES

DISTANCIA DE INICIO

DESCRIPCIN DEL EJERCICIO

A: extiende el brazo para amenazar el


Ataque directo en a
blanco de B y luego hace a fondo
Distancia media (de a fondo)
fondo
B: es tocado y verifica que el brazo de A
est extendido
A: avanza y retrocede en guardia
B: mantiene una distancia de a fondo en
Adaptacin a la distancia Distancia media (de a fondo) relacin a A
A: elige cuando atacar directamente con a
fondo
A: hace 3 marchas seguidas (a velocidad
media)
Ataque sobre la marcha Gran distancia (distancia de
B: retrocede 2 veces
adversa
marcha y a fondo)
Al inicio de la tercera marcha de A, B hace
a fondo

LINEA
ALTA

LINEA
ALTA
INTER
LINEA
BAJA
EXTER

LINEA
BAJA
INTER

LINEAS ALTAS BAJAS INTERNAS Y EXTERNAS


??Parada de Cuarta y Respuesta Directa: Tcnica
Para qu?
- Para desviar la hoja adversa del blanco (parada) y tomar la prioridad
para tocarlo (respuesta).
Cundo?
- En el ltimo momento posible del ataque, cuando el adversario a
terminado su a fondo.

73

(Momento en el cual el blanco adverso est ms cerca). Responder


inmediatamente despus de realizar la parada.

CUALIDADES
CLAVES

ELEMENTOS TCNICOS
CLAVE

ERRORES
FRECUENTES

De la parada
En los ejercicios
Brazo y hoja se mueven al
con
pareja,
el
mismo tiempo
atacante dirige su
La punta hacia el adversario
punta hacia la parada
Debe realizarse cuando la punta en vez de apuntar al
La
parada
adversa haya sobrepasado la blanco
termina en una
cazoleta
posicin precisa
Mantener las piernas flextadas El gesto de parar
durante la parada
es muy amplio
Sincronismo
Breve contacto, del fuerte de la
con el final del
hoja sobre la parte dbil adversa
El
defensor
ataque
mantiene
mucho
De la respuesta
tiempo de contacto
Cuerpo estable
con la hoja
Dirigir previamente la punta
Control de la
hacia el blanco adverso, gracias al El defensor empuja
punta
control de los dedos
hacia abajo en la
Desligar la hoja del atacante de parada
Respuesta
un mv. Hacia delante
inmediata
Extender el brazo a la altura del
hombro
Parada, pero sin
respuesta
-

CORRECCIONES
-

Atacar
blanco

hacia

Mantener la punta
cerca
del
blanco
adverso

Cerciorarse que se
realice un mv. lateral
durante la parada

Cerciorarse que la
distancia
no
sea
demasiado pequea

Cerciorarse que la
distancia
no
sea
demasiado grande

Recordar
a
los
esgrimistas la regla de
la prioridad

74

el

Consejos pedaggicos:
a) Utilice la imagen de un limpia parabrisas, que va de un lugar preciso a
otro (de sexta, a cuarta, a sexta)
b) b) Para ensear la parada de cuarta, dgale a los esgrimistas de
aplaudir delante de ellos, luego la mano no armada quedando inmvil
delante del
hombro, aplauda slo con la mano armada. Este
movimiento es similar al de la parada de cuarta.
c) En los ejercicios en parejas asegrese que la punta del atacante
amenace el blanco.
Ejercicios y juegos para mejorar el ataque directo
ACTIVIDADES

Parada de cuarta y respuesta

Reconocer los verdaderos ataques

DISTANCIA DE
INICIO

Distancia media

Distancia media

Sincronismo de la parada con el


Gran distancia
movimiento (el defensor retrocede)

Sincronismo de la parada con el


Gran distancia
movimiento (el defensor avanza)

DESCRIPCIN DEL EJERCICIO


Al comienzo los esgrimistas estn en guardia
( en sexta)
A: hace ataque en la parte alta exterior
(sobre la cazoleta)
B: para cuarta y responde
A: vuelve a la guardia (en sexta)
Nota: Para los esgrimistas de mano
contraria es frecuente responder en la
lnea baja, debajo del brazo respuesta
indirecta).
Si A ataca con marcha o en semi a fondo, B
no para.
Si A ataca con a fondo completo, B debe
parar y responder
La pareja comienza en un extremo del
gimnasio.
A: con la espalda al muro.
A: camina en guardia, B: retrocede
manteniendo la distancia de a fondo
B: se mantiene en sexta y no para que hasta
el final del ataque de A.
La pareja comienza en un extremo del
gimnasio.
A: con la espalda al muro.
B: comienza retroceder, A: avanza para
conservar su distancia
A: se mantiene en sexta y no para que hasta
el final del ataque de B.

75

??Regla de la Prioridad: Teora


La Prioridad:
- En el florete y en sable, en el caso que un golpe sea doble, ella permite
determinar quien marca el punto.
- El esgrimista que toma la prioridad es aquel que comienza primero una
accin ofensiva estirando el brazo hacia el adversario y avanza los pies
(el atacante).
- Puede pasar de un tirador a otro en funcin de las acciones que se
ejecuten.
- Puede ser tomada por el tirador que no ha atacado desviando la hoja
del atacante (parada) e intentando sin tiempo de detencin de tocar al
atacante (respuesta).
- Un tirador que se detiene, duda y no sigue su accin ofensiva pierde la
prioridad que haba ganado.
- No hay regla de prioridad en la espada.
Ejercicios para adquirir el sentimiento de la prioridad
ACTIVIDADES
El atacante marca el punto

DISTANCIA DE
INICIO
Distancia media

Dos atacantes.
El primer atacante marca el Distancia media
punto
Dos atacantes.
El segundo atacante marca el Distancia media
punto
El defensor marca el punto

Distancia media

DESCRIPCIN DEL EJERCICIO


A: ataca directamente hacia el blanco
B: es tocado.
A: tiene la prioridad y marca el punto
A: ataca primero, directamente hacia el blanco
B:ataca inmediatamente despus, directamente
hacia el blanco
A: tiene la prioridad y marca el punto
A: ataca primero directamente, pero falla
B: ataca inmediatamente despus y toca
A: tiene la prioridad, pero B marca el punto
A: ataca primero, directamente hacia el blanco
B: desva el ataque (para) y luego toca a A
B: toma la prioridad y marca el punto.

??Ataque por Finta de Golpe Directo y Desenganche (pase) en Lnea


Alta: Tcnica

76

Para qu?
- Atacar engaando la parada del adversario tocando en la lnea opuesta,
pasando por debajo de la cazoleta del rival.
Cundo?
- Cuando el adversario trate de parar un ataque en lnea alta.
CUALIDADES
CLAVES
- Sincronismo
del desenganche;
- progresin
hacia delante

ELEMENTOS
ERRORES
CORRECCIONES
TCNICOS CLAVE
FRECUENTES
Para el desenganche - El atacante hace - Comenzar a una
formar una U con la retroceder la punta distancia ms amplia
punta, ayudndose de para desenganchar
los dedos
- El
atacante - Amenazar
al
- Coordinacin
desengancha
muy primero el blanco
del a fondo con Mantener la hoja lo temprano antes de la
el desenganche ms prxima de la parada
(desenganche)
cazoleta adversa
- Utilizar
- El desenganche es exclusivamente los
muy amplio
dedos

Consejos Pedaggicos:
-

Utilice la imagen de una trampa de ratn. La punta del atacante es el


ratn. El arma del defensor es la trampa y el blanco es el queso.

Ejercicios y juegos para mejorar ataque por finta de golpe directo y


desenganche (pase) en lnea alta
ACTIVIDADES
cuando

DISTANCIA DE
INICIO

Reconocer
parar

Ataque por finta de


golpe
directo Distancia media
desenganche

Distancia media

DESCRIPCIN DEL EJERCICIO


A: en guardia la espalda al muro
B: extiende el brazo en direccin al blanco o hace
ataque directo
A: para solamente cuando es atacado
A: hace ataque directo y B para cuarta (tres o
cuatro veces)
A: (sabiendo cuando para B) ataca como si fuera
directo, pero engaa la parada por desenganche,
antes que B haga contacto con la hoja.

77

??Parada de Sexta y Golpe Directo:

Tcnica

Para qu?
- Desviar el ataque hacia el exterior alto y luego tocar al adversario
respondiendo.
Cundo?
-

Cuando el adversario ataca en la lnea alta interior.

CUALIDADES
CLAVES

ELEMENTOS TCNICOS
CLAVE

ERRORES
FRECUENTES

CORRECCIONES

De la parada de sexta
Movimiento
Hecha
en
el
ltimo - El brazo no cierra la Asegurarse que el
mnimo para cerrar momento del ataque
lnea
tirador mueva la hoja
la lnea
y la cazoleta al
Punta dirigida hacia el
mismo tiempo
Los
pies blanco
estables durante la
parada
De la respuesta
Punta
dirigida Respuesta
hecha Hombro relajado
Respuesta
inmediatamente
hacia
el con el hombro o
inmediata
blanco abierto seguido de la
movimiento muy amplio
extensin del brazo
-

Consejos pedaggicos:
a) Para los tiradores de la misma mano, la respuesta ms frecuente a partir
de la sexta es indirecta en lnea alta o indirecta en lnea baja.
b) Para tiradores de mano, contraria la respuesta ms frecuente es directa.
Ejercicios y juegos para mejorar parada de sexta y golpe directo
ACTIVIDADES
-

Parada de sexta y
respuesta

DISTANCIA DE
INICIO
Distancia media

DESCRIPCIN DEL EJERCICIO


A: en guardia en cuarta
B: ataca directamente en lnea alta interior
A: si A ataca por finta de golpe directo y desenganche
engaando la cuarta de B, B para cuarta sin xito, y
luego sexta y respuesta

78

??Lneas de Ataque y de Defensa: Teora


-

Se divide tradicionalmente el espacio delante de cada esgrimista en


cuatro partes (4, 6, 7 y 8).
Las partes en lnea alta estn situadas sobre la cazoleta (4 y 6).
Las partes en lnea baja estn situadas bajo la cazoleta (7 y 8).
Las partes en lnea exterior estn situadas hacia el pecho (4 y 7).
Las partes en lnea interior estn situadas hacia el hombro del brazo
armado
(6 y 8).
SEXTA

CUARTA

OCTAVA

SEPTIMA

??Ataques en Lnea Baja: Tcnica


Para qu?
-

Para tocar en ataque en el blanco situado bajo la cazoleta adversa.

Cundo?
-

Cuando la guardia del adversario es alta y emplea sobre todo paradas


en lnea alta.

79

CUALIDADES
CLAVES

ELEMENTOS
TCNICOS CLAVE

ERRORES
FRECUENTES

CORRECCIONES

Elemento
sorpresa

Brazo
independiente de las La mano armada baja La mano queda muy Poner el acento
piernas
al nivel de la cadera
alta durante el ataque
sobre una posicin de
mano ms baja
La
punta
toca
subiendo
ligeramente
hacia el blanco

Punta dirigida hacia el Cambio muy visible Conservar


una
blanco ubicada bajo la acalla la lnea baja antes guardia alta antes del
cazoleta adversa
del ataque
ataque

??Paradas en Lnea Baja y Respuestas:


Para qu?
-

Para defenderse de ataques en lnea baja y tocar a partir de paradas en


lnea baja.

Cundo?
-

Cuando el adversario ataca en lnea baja.

CUALIDADES
CLAVES

ERRORES
FRECUENTES

CORRECCIONES

Bajar
la
punta El codo gira hacia Exjale tomarse el
nicamente con los dedos y el exterior
codo con la otra mano,
la mano
mantenindolo cerca del
Punta hacia el Mantener la posicin del
cuerpo.
(slo
como
adversario
antebrazo
ejercicio)
Describir un semi crculo
con la punta
Subir la punta antes de
respuesta
- Mantener la mano en
semi supinacin para las
paradas en lnea baja
-

Hacer
la hoja

ELEMENTOS TCNICOS
CLAVE

desviar -

Consejos pedaggicos
-

Para ensear la parada de sptima parta de la posicin de cuarta para


facilitar el movimiento semicircular.

80

Ejercicios y juegos para mejorar las paradas en lnea baja y respuesta s


ACTIVIDADES

DISTANCIA DE
INICIO

Ataque en lnea baja


Distancia media
y parada de 8

Ataque en lnea baja


Distancia media
y parada de 7

Ejercicio a eleccin
Distancia media
(lnea alta o baja)

DESCRIPCIN DEL EJERCICIO


Alumno A: ataca directamente con a fondo
en lnea baja interna
Alumno B: para octava y responde
directamente
Alumno A: ataca directamente con a fondo
en lnea baja externa
Alumno B: para y responde directamente
Si A ataca directamente con a fondo en lnea
alta, B para cuarta y responde directamente
Si A ataca directamente con a fondo en lnea
baja, B para sptima u octava, y responde
directamente

??Ataque por Batimiento:


Para qu?
-

Para abrir la lnea de ataque hacia el blanco adverso y retardar la accin


de la parada; o
Para provocar una reaccin anticipada de la parada y hacer el ataque
por desenganche.

Cundo?
-

Cuando el adversario se acerca y su punta amenaza el blanco.


ACTIVIDADES

DISTANCIA DE
INICIO

Ataque en lnea baja y


Distancia media
parada de 8

Ataque en lnea baja y


Distancia media
parada de 7

Ejercicio a eleccin
Distancia media
(lnea alta o baja)

DESCRIPCIN DEL EJERCICIO


Alumno A: ataca directamente con a fondo en
lnea baja interna
Alumno B: para octava y responde directamente
Alumno A: ataca directamente con a fondo en
lnea baja externa
Alumno B: para y responde directamente
Si A ataca directamente con a fondo en lnea alta,
B para cuarta y responde directamente
Si A ataca directamente con a fondo en lnea
baja, B para sptima u octava, y responde
directamente

81

Notas: 1
DIFERENCIA entre:
Motivo

BATIMIENTO
Preparacin de ataque

Parte de la hoja utilizada Parte dbil o media


Sincronismo

Al inicio de la accin

PARADA
Defensiva contra el ataque
Parte fuerte
Al final del ataque

Nota 2.
Para los tiradores de mano contraria, cuando estn en
guardia, las hojas estn ms cerca y el batimiento es hecho en el reverso
de la mano.
Consejos pedaggicos
a) Para los ataques directos iniciar el movimiento avanzando la punta hacia
delante, y luego hacer el ataque por batimiento.
b) Si el adversario responde inmediatamente al batimiento (haciendo un
contra batimiento), practique batimiento seguido de ataque por
desenganche.
c) Si el adversario responde lentamente al batimiento, practique batimiento
seguido de ataque directo.
Ejercicios y juegos para mejorar el batimiento
DISTANCIA DE
INICIO

ACTIVIDADES
-

Imitacin del ritmo


Distancia media
de los batimientos

Batimiento directo Distancia media

Batimiento
desenganche

Batimiento
marcha

Batimiento
eleccin

Distancia media

Gran distancia

Gran distancia

DESCRIPCIN DEL EJERCICIO


Alumno A: crea un ritmo compuesto de tres o ms
batimientos
Alumno B: imita el ritmo
Alumno A: hace un batimiento y ataca directamente
Alumno B: indica el punto de contacto y se deja tocar
Alumno A: hace un batimiento y B responde al
batimiento
Alumno B: libra el contra batimiento y ataca por
desenganche y a fondo
Alumno A: marcha en pos. de sexta con la hoja en 30
Alumno B: hace el batimiento durante la marcha de A
y ataca directo en a fondo
Alumno A: marcha en pos. de sexta con la hoja en 30
Si A no reacciona al batimiento, Alumno B ataca
directo
Si A reacciona al batimiento, B ataca por
desenganche

82

??Respuesta por Desenganche: Tcnica


Para qu?
-

Para atacar al atacante por una respuesta que termina en la lnea


opuesta a aquella en que realiz la parada. En lnea alta la hoja pasa
por debajo de cazoleta adversa para realizar el desenganche.

Cundo?
-

Cuando el adversario cierra la lnea de la respuesta directa.

Nota: La direccin y la trayectoria del desenganche depende de la lnea de


ataque y de la parada adoptada, adems de la lateralidad del tirador. (Ver el
cuadro siguiente)
Lnea de
Ataque
Alta Externa
Alta Externa
Baja Interna
Baja Interna

Parada
elegida

Trayectoria de la
punta

Direccin de la
respuesta de
los derechos

Direccin de
la respuesta de
los zurdos

Cuarta
Sexta
Octava
Sptima

Debajo la cazoleta
Debajo la cazoleta
Arriba la cazoleta
Arriba la cazoleta

Sentido del reloj


Sentido inverso reloj
Sentido del reloj
Sentido inverso reloj

Sentido inverso reloj


Sentido del reloj
Sentido inverso reloj
Sentido del reloj

CUALIDADES
CLAVES
-

ELEMENTOS
TCNICOS CLAVE

Posicin cerrada de Control de la hoja con


la parada
los dedos

Desenganchar
utilizando el antebrazo

CORRECCIONES
-

Ponga acento
sobre el control
con los dedos

Movimiento de la punta El defensor realiza


hacia delante en espiral
una
contra
presin Ponga acento
cuando
siente
una sobre la evasin
Sincronismo
del Desenganche inmediato presin del atacante
de la presin de la
desenganche
si la parada es ejecutada
hoja adversa
con precisin
Precisin sobre el
blanco
Desenganche ms tardo
si el adversario vuelve a la
guardia hacia atrs y trata
de parar
-

Pequeo
movimiento de la hoja

ERRORES
FRECUENTES

83

Ejercicios y juegos para mejorar la respuesta por desenganche


DISTANCIA DE
INICIO

ACTIVIDADES
-

Sentir la presin de
Distancia media
la hoja

Evasin
presin

Respuesta
por
desenganche a partir
de la posicin de Distancia media
cuarta, para evadir la
presin de la hoja

Ejercicio a eleccin:
respuesta directa o por Distancia media
desenganche

de

la

Distancia media

DESCRIPCIN DEL EJERCICIO


Las hojas de la pareja en contacto al centro
A: ejerce una presin media sobre la hoja de B
B: responde la presin
Las hojas de la pareja en contacto al centro
A: ejerce una presin media sobre la hoja de B
Cuando B responda a la presin, A libra
La pareja en guardia, sin contacto de la hoja
A: ataca directamente en lnea alta externa en
a fondo
B: para cuarta -STOPA: ejerce una presin sobre la hoja de B
replegando el brazo y volviendo ala guardia
A: respuesta por desenganche (evitando la
presin)
Como en el ejercicio anterior, pero a veces el
atacante vuelve a la guardia sin ejercer
presin, ni volviendo a la parada

??Paradas Circulares: Tcnica


Para qu?
-

Para desviar la hoja adversa con un movimiento circular de la hoja del


defensor.

Cundo?
- Al final del ataque cuando la hoja del atacante se desplaza cerca de la
hoja del defensor.
Nota: La direccin del movimiento circular depende de la lnea de la
posicin inicial de la hoja del defensor, y del hecho que sea derecho o
zurdo. (Ver el cuadro siguiente)
Posicin de
inicio
Sexta
Octava
Cuarta
Sptima

Lnea de
ataque
Alta Externa
Alta Externa
Baja Interna
Baja Interna

Parada
circular
Sexta
Octava
Cuarta
Sptima

Direccin de los
derechos
Sentido del reloj
Sentido inverso reloj
Sentido inverso reloj
Sentido del reloj

Direccin de los
zurdos
Sentido inverso reloj
Sentido del reloj
Sentido del reloj
Sentido inverso reloj

84

CUALIDADES
ELEMENTOS
ERRORES
CORRECCIONES
CLAVES
TCNICOS CLAVE
FRECUENTES
Pequeo
Control de la hoja con Mala direccin del Visualizacin
movimiento circular de los dedos
movimiento
antes de la ejecucin
la hoja
La
punta
pasa El
antebrazo
se Ponga
acento
Parada al final del
alrededor de la cazoleta
mueve en vez de los sobre la accin de
ataque
dedos
creando
un los dedos
Parar con el fuerte de
movimiento muy amplio
La
hoja
del la hoja
La distancia tiene
atacante termina en la sobre la parte dbil
que ser media (de a
lnea opuesta
adversa
fondo)

Ejercicios y juegos para mejorar la parada circular


DISTANCIA
DE INICIO
Parada de contra de Distancia
sexta
media
ACTIVIDADES

Parada de contra de
sexta y respuesta directa

Parada de contra de
sexta y respuesta directa
contra un ataque sobre la
marcha

DESCRIPCIN DEL EJERCICIO

A: ataca directamente en afondo en lnea interior


B: para sexta y respuesta directa en el lugar
A: ataca directamente en a fondo en lnea
interior
Distancia
(el atacante se mantiene brevemente en a
media
fondo)
B: para sexta y respuesta directa en el lugar
Sobre la marcha de B, A ataca directamente en
a fondo
Gran distancia
B: para sexta y respuesta directa en el lugar

??Distancia Equilibrio Movilidad: Tema


Tres distancias frecuentes en esgrima
Distancia de Respuesta (pequea distancia): El esgrimista puede tocar
al adversario extendiendo el brazo completamente sin movimiento de las
piernas.
Distancia de fondo (distancia media): El esgrimista puede tocar al
adversario extendiendo el brazo completamente y con a fondo.
Distancia de marcha (paso adelante) y fondo (gran distancia): El
esgrimista puede tocar al adversario con un marcha, desplegando el brazo
seguido del a fondo.

85

Equilibrio y movilidad
Pies ms separados, rodillas ms flexionadas = mejor equilibrio
(Exige una mayor fuerza de las piernas)
Pies menos separados, rodillas menos flexionadas = ms movilidad
Consejos Pedaggicos:
a) Mantener el cuerpo lo ms derecho posible, para tener una mnima
transferencia del peso corporal hacia delante y hacia atrs durante los
desplazamientos.
b) Incitar a los tiradores a cambiar frecuentemente de direccin para
desequilibrar al adversario.
c) Incitar a los esgrimistas a realizar pequeos desplazamientos.
d) Incitar a los esgrimistas para variar la velocidad y de las retiradas.

D) Combates:
??Presentacin de un Combate: Asaltos
Juego Global: El Placer de la Esgrima
-

Al final del combate siempre hay un ganador y un perdedor .


La victoria en el combate es un excelente factor motivador.
El espritu deportivo toma todo su sentido en el cuadro de un combate.
Los que tienen espritu competitivo tendrn ansiedad de poner todas sus
competencias a prueba.
Los que tienen espritu cooperativo tienen el riesgo de ser intimidados.

86

CUALIDADES
CLAVES
-

Espritu
deportivo

Etiqueta
combate

ELEMENTOS
TCNICOS CLAVE
-

CORRECCIONES

Acusar los toques (es


decir sealar cuando uno
es tocado)

del
-

ERRORES
FRECUENTES

Saludar y dar la mano

Saludar
puesta

con

la

careta

Reglas de base

Asegurarse que la
punta est dirigida
perpendicularmente
al plano del blanco

Slo los golpes dados Golpe dado con el filo de la


con la punta cuentan
hoja
Blanco vlido
la El primero en marcar
cinco puntos gana
-

Zonas
pista

de

Comenzar en el centro
de la pista y volver a
cada punto vlido

Repasar las reglas de


seguridad

Seguridad

Consejos pedaggicos:
a) Durante las primeras sesiones de asalto, utilice las reglas
fundamentalmente necesarias. Si hay muchas reglas eso puede generar
confusin en los tiradores.
b) No es necesario para los primeros combates. Incite a los tiradores a
acusar los golpes para fomentar el espritu deportivo.
c) Presente progresivamente nuevas reglas para completar el
conocimiento de los tiradores.
d) Atribuya a cada pareja una zona, la cual ser su pista, usted puede
presentar ms tarde los lmites reales de la pista.
e) Pregntele a los tiradores como van a decidir quien marca los puntos.
Ejercicios de Asaltos:
Juego de cartas: cada carta corresponde a un movimiento preciso en
esgrima que sirve para tocar (ataque directo, parada respuesta, ataque en
lnea baja, para circular, etc.). Cada esgrimista elige una o ms cartas y no
puede marcar puntos que con la accin determinada por la carta.
Asegrese de tener varias cartas para cada movimiento y jockers, de tal
forma que los tiradores creen sus propios movimientos.

87

Toques Ponderados: atribuya puntos suplementarios a ciertos movimientos


para llamar la atencin de los tiradores para que ejecuten nuevas acciones.
Ejemplo: parada de cuarta respuesta =3 Pts., ataque directo con a fondo =
2 Pts. Ataque directo precedido de una marcha = 1 Pts.
Asalto con Handicap: si los miembros de un grupo tienen niveles muy
diferentes d handicap de uno o ms puntos a los menos avanzados.
Equipo de Relevos: haga equipos de a dos haciendo combates ms
amplios (encuentros). Puede existir un reserva (en caso que nmero de
esgrimistas no sea par), pero puede haber slo una sustitucin por
encuentro.
??Cmo arbitrar un asalto de Esgrima? : Asaltos
En Garde! Prts! ! Allez ! Halte !
Para qu?
- Ensear a los debutantes los reglamentos de base esgrimistas que
sirven para arbitrar un asalto de esgrima.
Cundo?
- Desde que los esgrimistas comienza n a combatir.
Instalacin
Si hay lneas trazadas en el suelo utilizarlas, si no marcar con cinta
adhesiva las lneas de guardia y de fondo.
Limites de la Pista:
a) Al comienzo de asalto y despus de cada punto, los esgrimistas deben
colocarse detrs de la lnea de puesta en guardia (a 2 mts. del centro de
la pista).
b) Si un esgrimista traspasa un lmite posterior (lnea de fondo) con los dos
pies, su adversario marca un punto.
c) Si un tirador traspasa un lmite lateral de la pista con los dos pies, el
rbitro detiene el asalto y lo ubica al centro de la pista.
d) Si un tirador traspasa un lmite lateral de la pista con los dos pies, l no
puede marcar un punto, pero el tirador en juego puede tocarlo en el
momento que el sale de la pista. Si no hay golpe, el tirador que queda
en juego avanza un metro y aquel que sali debe retroceder y ubicarse a
la distancia normal del adversario.

88

e) Zona de peligro: Si un tirador traspasa un lmite lateral de la pista con los


dos pies, estando a menos de un metro de su propia lnea de fondo, su
adversario marca un punto.
f) Dimensiones de la pista: 1.5 a 2 mts. de ancho por 14 de largo.
DIBUJO PEANA

LINEA CENTRAL

LIMITE POSTERIOR DE LA
PISTA

LINEA DE PUESTA EN
GUARDIA

LIMITE POSTERIOR DE LA
PISTA

PROLONGACION
PISTA

??Cmo Arbitrar un Asalto de Florete Mudo?


a) Los asesores se ubican de pie, levemente detrs de cada tirador y de
cada lado (existe cuatro asesores). Levantan la mano cada vez que el
tirador que est enfrente de ellos es tocado. Ellos se desplazan al
mismo tiempo que los tiradores. Cuando el arbitro les pregunta si hubo
un toque o golpe los asesores responden: SI por un golpe vlido; NO
VLIDO por un toque sobre un blanco no vlido; NO si el golpe es
parado, plaqu (toque con el plano de la hoja del arma) o pasa (no toca
blanco alguno); o ABSTENCIN si no estn seguros.
b) Cada asesor tiene un voto, y el rbitro un voto y medio.

89

??Cmo Arbitrar un Asalto de Florete Elctrico?


Marcacin electrnica de los puntos
La luz blanca indica un golpe no vlido. Las luces rojas o verdes indican
un golpe vlido.
Comandos Bsicos (voces de mando)
a) La frase tes vous prts?, los tiradores deben responder Si (oui) si
estn listos y No si no lo estn. Si no dicen nada significa que estn
listos.
b) Allez seala el inicio del combate. Todas las acciones cuentan hasta la
prxima voz de mando.(alto)
c) Halte significa la detencin del combate, ninguna accin cuenta
despus del Halte. Los tiradores se quedan en su lugar hasta el
anuncio de la decisin del rbitro.
??Pista o Paena:

PISTA O PEANA DE ESGRIMA

90

15.

BIBLIOGRAFIA:
-

ESGRIMA, Javier Villapalos Bonilla, Capitulo Florete, Editado por el


Comit Olmpico de Espaa.
APUNTES CURSO DE ESGRIMA, Solidaridad Olmpica, Maestro de
Armas Ramiro Bravo, Enero de 2002.
MANUAL DEL INSTRUCTOR, Esgrima Nivel 1, Programa Nacional de
Calificaciones de Entrenadores, Canad cff@fenc ing.ca.
FICHAS DEL EDUCADOR, Daniel Revenu, DTN y otros, 1985
TEORA DEL ENTRENAMIENTO DEPORTIVO, Harre D., Editorial
Ciencia y Tcnica, Cuba, 1987
TEST DE LA CONDICION FISICA, Herbert Haag y Hans Dassel,
Editorial Hispano Europea, Espaa, 1995
100 EJERCIC IOS DE PREPARACIN FISICA, Alonso Blanco
Nespereira, Editorial Paidotribo, Espaa, 1998.

91

Anda mungkin juga menyukai