INDICE
1. Introduccin
2. Glosario Tcnico
3. Teora del Entrenamiento
Factores de Entrenamiento
A) Preparacin Terica
B) Preparacin Psquica o Psicolgica
C) Preparacin Tctica
D) Preparacin Tcnica
E) Preparacin Fsica
4. Principios del Entrenamiento
A) Principios de activacin participativa y consciente
B) Principio de desarrollo de multilateralidad
C) Principio de especializacin
D) Principios de individualizacin
E) Principio de la Variedad
F) Principio de la Supercompensacin
5. Cualidades Fsicas Bsicas:
A) Resistencia
B) Fuerza
C) Velocidad
D) Flexibilidad
6. Cualidades Fsicas Complejas
A) Coordinacin
B) Equilibrio
C) Agilidad
7. Consideraciones Metodolgicas para el entrenamiento
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91
1.
INTRODUCCIN :
La esgrima es un deporte de habilidad, agilidad e ingenio, que puede ser
fomentado y enseado a travs del juego, adaptando los fundamentos
tcnicos al nivel etareo de iniciacin.
En esta etapa de iniciacin al deporte de la esgrima en el presente manual,
se desarrollar un plan de trabajo estructurado y dosificado de las
cualidades fsica - tcnicas, tcticas, hbitos, disciplina, respeto al
adversario, normas, reglamentacin etc. un sin nmero de aspectos
relevantes que necesita saber el futuro esgrimista, y ser enseado por
formadores, iniciadores, tcnicos y profesores de esgrima. Anlisis tcnico
metodolgico del arma de florete, que entrega didcticamente la enseanza
profundizada, y cumplir con los mismos objetivos y contenidos aplicando el
vocabulario tcnico (glosario) para que la enseanza no tenga variaciones
habite en el lugar que habite de nuestro largo y hermoso pas.
Para que este sea viable, les proponemos a los seores profesores y
tcnicos, que se han establecido al igual que en otras disciplinas deportivas,
perodos o etapas de desarrollo, en esta disciplina se identifican de la
siguiente manera:
Primera Etapa:
Formacin a la esgrima: Comprende conocimiento de la historia y
generalidades del deporte, para motivar, atraer y comprender la lgica de
esta disciplina, entregando fundamentos tcnicos bsicos o elementales y
algunas nociones de combate ajustadas al nivel formativo bsico,
reglamentadamente (despertar a la esgrima).
La exposicin realizada en el manual anterior, el nivel de Formacin a la
Esgrima, plante contenidos metodolgicos globales fsico tcnicos, con
una dimensin cultural de conocimientos para el comn de los nios,
jvenes, tcnicos formadores y monitores que deseen conocer, practicar y
aplicar nuestra disciplina, descubriendo los hbitos deportivos, historia de
la esgrima, fundamentos bsicos tcnicos, que nos llevan a motivar a los
futuros esgrimistas, con una programacin de 36 sesiones, en el presente
manual tambin en el arma de florete, desarrolladas para escuelas
formativas, las cuales deben cautivar e inyectar al alumno el hbito y deseo
de continuar en la prctica deportiva.
El integrar esta programacin formativa de 36 sesiones a los colegios ser
el inicio del conocimiento de nuestra disciplina a nivel de educacin bsica,
aportando a los nios que opten, se cultive en este nuevo deporte.
2.
ABAJO
(Dessous)
ACCIONES SIMULTANEAS
(Actino simultanes)
ADENTRO
(Ddans)
AFONDO
(Fende)
AFONDO
(Dveloppment)
AFUERA
(Dhors)
ALOJAR
(Loger)
AMAGO
(Menace)
ANALISIS
(Analyse)
ANGULACION
(Caver) (Cavation)
APPEL
A PROPOSITO
(A-propos)
A PIE FIRME
(De pied ferme)
ARRESTO
(Arrt)
ARRIBA
(Dessus)
ASESOR
(Assesseur)
ATAQUE
(Attaque)
ATAQUE COMPUESTO
(Attaque composee)
ATAQUE AL FIERRO
(Attaque au fer)
ATAQUE MARCHANDO
(Attaque en marchant)
ATAQUE EN EL ATAQUE
(Attaque dans lattaque)
AUSENCIA DE FIERRO
(Absence de fer)
ATAQUE FALSO
(Fausse attaque)
ATAQUE SIMPLE
(Attaque simple)
A TIEMPO PERDIDO
(A temps perdu)
BANDOLERA
(Banderolle)
BALESTRA
BATIMIENTO
(Battement)
BLANCOS AVANZADOS
(A vances)
BORSODY
BRAZO ARMADO
(Bras arm)
BRAZO RECOGIDO
(Bras raccourci)
CABEZA
(Tete)
CAMBIO DE ENGANCHE
(Changement dengagemen)
CAMBIO CON BATIMIENTO
(Changez-Battez!)
COUP
10
EN GUARDIA
(Garde)
ENGANCHE
(Engagement)
ENVITE
(Invite)
ENVOLVIMIENTO
(Envelppement)
ESPADA
(Epe)
ESPADA
ESPIGA
(Soie)
ESQUIVE
ESTOCADA
(Estoc)
EXCENTRACION
(Excentration)
FIERRO
(Fer)
FIGURA
(Figure)
FILO
(Coul)
FINTA
(Feinte)
FINTA EN TIEMPO
(Feinte in tempo)
FLANCO
(Flanc)
FLECHA
(Flche)
FLORETE
(Fleuret)
11
FORMULA
(Formule)
FRASE DE ARMAS
(Phrase darmes)
FROTAMIENTO
(Froissement)
FUERTE
(Fort)
GOLPE DIRECTO
(Coup Droit)
GOLPE DOBLE
(Coup Double)
GOLPE PASADO
(Coup pass)
GOLPE DE PLAQUE
(Coup plaqu)
HOJA
(Lame)
INMOVILIDAD
(Immobilit)
IN QUARTATA
INTERCEPCION
(Interception)
JUZGAMIENTO
(Jugement)
LATIGAZO
(Fouet)
LATIGAZO
LECCIN DE CONTRAS
(Lecons de contres)
12
LECCION MUDA
(Lecon la muette)
LINEAS
(Lignes)
MAL PARADO
(A travers le fer)
MAL PARADO
(Mal par)
MANO
(Main)
MANGA
(Manchette)
MARCHA
(Marche)
MECANISMOS
(Mecanismo)
MEDIDA
(Mesure)
OCTAVA
(Octave)
OFENSIVA
(Offensive)
OPOSICIN
(Opposition)
PARADA
(Parade)
PARADA COMPUESTA
(Parade compose)
PARADA DE OPOSICION
(Parade dopposition)
PARADA CEDIENDO
(Parade en cdant)
Leccin que se entrega a los tiradores que han adquirido una buena
tcnica, observacin e iniciativa mediante seales entregadas sin
hablar por el maestro de armas.
Las lneas son las porciones del blanco consideradas con relacin a
la hoja del tirador y de las cuales consideramos cuatro: - dos altas:
arriba y adentro o interna y externa.- dos bajas: afuera y abajo, o
interna y externa.
Se dice de un toque dado a travs del fierro adverso, que ha sido
mal parado y que toca el blanco y el arma al mismo tiempo. Ellos
son vlidos en florete si tocan el blanco vlido; en sable hoy da, los
aparatos elctricos no registran este tipo de toques; en espada
basta tocar 1/20 de segundo antes para encender su luz y tener la
razn.
Se dice de una accin que toca al mismo tiempo el blanco y el fierro
del adversario. hoy da en sable, estos golpes no son registrados
por los aparatos elctricos debido a las nuevas normas de la f.i.e
La posicin de la mano en la ofensiva como en la defensiva y la
contra-ofensiva es de extrema importancia, toda vez que ayuda a la
precisin de lo que se desea hacer. En espada y sable es a
menudo el blanco ms cercano y amenazado.
La manga del guante debe cubrir hasta la mitad del antebrazo y la
manga de la chaquetilla debe estar adentro de ella. Blanco
avanzado en sable y espada.
Es una progresin del pi de adelante, seguido de una progresin
del pi de atrs sin dejar la posicin en guardia.
Conjunto de gestos adquiridos por la repeticin en el curso del
aprendizaje y de la prctica de la esgrima.
Etimolgicamente se trata de una distancia determinada,
considerada como normal o deseada y que en esgrima designa la
distancia mediante la cual un tirador puede atacar con xito a su
adversario.
Posicin que cubre la lnea de afuera (baja externa), la punta ms
baja que la mano puesta en supinacin.
Conjunto de acciones destinadas a tocar al adversario.
Tomada de fierro donde uno se ampara de la hoja del adversario
dominndola progresivamente en la misma lnea hasta el final de la
ofensiva.
Las paradas de los golpes de punta son las acciones de protegerse
de un toque dado por el adversario desvindolo de su trayectoria.
Las paradas del sable son las acciones destinadas a bloquear con
su arma los golpes del adversario. Ellas toman el nombre de las
posiciones donde ellas se hacen. Se puede parar de tac, con
oposicin o cediendo.
Locucin empleada para definir una sucesin de paradas utilizadas
contra las acciones ofensivas compuestas.
Parada ejecutada sin choque sobre la hoja del adversario
manteniendo el contacto.
Paradas utilizadas en espada y florete, nicamente contras las
ofensivas efectuadas con tomadas de fierro (ataques o respuestas).
13
PARADA CEDIENDO
PARADA DIAGONAL
(Parade Diagonale)
PARADA LATERAL
(Parade latral)
Para hecha de una lnea alta a otra lnea alta o de una baja a otra
lnea baja.
Parar de tac es apartar la hoja del adversario mediante un
PARADA DE TAC
batimiento.
PARTE DEBIL
Tercio fino de la hoja cerca de la punta. En florete debe estar
(Faible)
aislado.
Trmino italiano que consiste en un contra-ataque abajo efectuado
con un afondo atrs y sustrayendo su propio blanco a la accin
PASSATA DI SOTO
ofensiva adversa, ayudndose con un apoyo de la mano libre en el
piso.
PASO
CRUZADO Movimiento por el cual se avanza sobre el adversario llevando el pi
ADELANTE
de atrs delante del pi delantero para luego desplazar ste a su
(Passe avant)
posicin normal de la guardia.
Movimiento por el cual se aleja uno del adversario llevando el pi
PASO CRUZADO ATRS
delantero detrs del pi trasero, para luego desplazar ste a su
(Passe arrire)
posicin normal de la guardia.
Trmino italiano que consiste en una marcha con desplazamiento
PATINANDO
acelerado, efectuado con un appel del pi de atrs coordinado con
la llegada de la planta del pi delantero sobre el piso y afondo.
PISTA
Parte delimitada del terreno sobre la cual se desarrolla el combate.
(Piste)
Extremidad metlica redondeada que permite unir la hoja, la
POMO
cazoleta y la empuadura del arma, dndole al mismo tiempo un
(Pommeau)
cierto equilibrio.
En florete y espada las posiciones son los lugares que puede tomar
la mano del tirador en las cuatro lneas. Estas posiciones son ocho,
POSICIONES
considerando que cuatro son en supinacin: cuarta, sexta (posicin
(Positions)
en guardia), sptima y octava; y cuatro en pronacin: primera,
segunda, tercera y quinta. Estas posiciones han dado el nombre a
las paradas, a los ataques y tomadas de fierro, y a los enganches.
POSICIONES
En sable estas posiciones son cinco: primera, segunda, tercera
(posicin en guardia), cuarta y quinta.
PREPARACIONES
(Prparations)
PRESIDENTE
(Prsident)
PRESION
(Pression)
PRIMERA
(Prime)
14
PRIMERA
PRONACION
(Pronation)
PUNTA
(Boston)
QUINTA
(Quinte)
RASSEMBLEMENT
REDOBLE
(Redoublement)
REMIS
(Remise)
REPRIS
(Reprise)
RESPUESTA
(Riposte)
RETIRADA
(Retraite ou
distance)
ROZAMIENTO
(Frolement)
SABLE
(Sabre)
rompre
la
Accin sobre el fierro adverso mal ejecutada y no prioritaria.
Arma convencional, con la hoja de corte triangular terminada en un
tercio aplanado cuya punta est doblada sobre ella misma, con una
cazoleta oblonga que termina en un capuz sujeta por el pomo de la
empuadura, cuyos toques pueden efectuarse con toda la hoja
sobre el blanco del adversario delimitado desde la lnea de las
caderas hacia arriba, incluyendo brazos y cabeza. Antiguamente
arma usada por la caballera que hera de punta, de filo y de
contrafilo.
El uso del arma elctrica ha variado su tcnica y hasta en sus
desplazamientos se ha prohibido la flecha y el paso cruzado (solo
hacia adelante).
15
SALUDO
(Salut)
SALTO ADELANTE
(Bond en avant)
SALTO ATRS
(Bond en arrire)
SANTELLI
SEGUNDA
(Seconde)
SEGUNDA INTENCION
(Seconde intention)
SENSIBILIDAD TACTIL
(Doigt)
SEMI CIRCULO
(Demi-circle)
SEPTIMA
(Septime)
SEXTA
(Sixte)
SUPERFICIE VALIDA
(Surface Valable)
SUPINACION
(Supination)
TAC AU TAC
TERCERA
(Tierce)
TIEMPO
(Temps)
16
TIEMPO DE ESGRIMA
(Temps descrime)
TAC AU TAC
TERCERA
(Tierce)
TIEMPO
(Temps)
TIEMPO DE ESGRIMA
(Temps descrime)
TRANSPORTE
(Liement)
TOMADAS DE FIERRO
(Prises de fer)
TOQUE
(Touch)
UN DOS
(Une-deux)
UNO - DOS TRES
(Une-deux-trois)
17
3.
A) Preparacin Terica:
-
Reglamentos y normas
Bases cientficas de la tcnica
Bases cientficas del desarrollo biomecnico
Conceptos de la planificacin
Adaptacin fisiolgica y anatmica del entrenamiento
Causa de lesiones, prevencin y curacin de las lesiones
Sociologa del deporte
Nutricin
18
C) Preparacin Tctica:
Hace referencia a los recursos motrices utilizados para realizar acciones
eficaces.
-
D) Preparacin Tcnica:
-
19
La regeneracin es continua
20
E) Preparacin Fsica:
Componentes del entrenamiento:
A) Intensidad: es la calidad del trabajo, se identifica con la carga, variacin
del intervalo (descanso) carga psquica, velocidad.
B) Volumen: es el aspecto cuantitativo del entrenamiento, puede ser
relativo, trabajo que consta una sesin y absoluto, trabajo realizado por
un individuo.
El volumen depende de:
-
21
4.
Tipo de deporte
Edad de comienzo de la etapa
Edad para alcanzar mximos resultados
22
23
5.
CUALIDADES
FSICAS
BSICAS:
VELOCIDAD Y FLEXIBILIDAD .
RESISTENCIA,
FUERZA,
24
25
DISTANCIA EN METROS
18.333
18.500
18.666
18.833
19.000
19.166
19.333
19.500
19.666
19.833
20.000
20.166
20.333
20.500
20.686
20.833
21.000
21.166
21.333
21.660
26
27
13 AOS
14 AOS
15 AOS
16 AOS
17AOS
18 AOS
38.5
36.7
35.0
33.2
31.4
29.6
41.2
39.4
37.7
36.0
34.3
32.6
43.8
42.1
40.5
38.9
37.2
35.6
46.4
44.8
43.3
41.7
40.2
38.6
49.0
47.5
46.0
44.6
43.1
41.6
51.6
50.2
48.8
47.4
46.0
44.6
54.2
52.9
51.6
50.3
48.9
47.6
10
56.9
55.6
54.4
53.1
51.9
50.6
11
59.5
58.3
57.1
56.0
54.8
53.6
12
62.1
61.0
59.9
58.8
57.7
56.6
VO2 mx
VO2 mx
Vo2 mx
VO2 mx
VO2 mx
VO2 mx
ANTES DE TERMINAR ESTE TEMA NO PUEDE DEJARSE DE MENCIONAR QUE ESTOS TEST SON
SOLO Y EXCLUSIVAMENTE PARA CONOCER EL NIVEL DE LA CONDICIN FSICA DE LAS PERSONAS.
SE DEBEN UTILIZAR COMO UN MEDIO EDUCATIVO.
28
Anaerbico:
-
FIG.3
FIG.1
FIG.2
FIG.4
FIG.5
VALORACION DE LA PRUEBA
Repeticiones
Rango
de 30 a 40 repeticiones
Deficiente
de 40 a 50 repeticiones
Suficiente
de 50 a 60 repeticiones
Bueno
de 60 en adelante
Sobresaliente
29
VALORACION DE LA PRUEBA
Repeticiones
Rango
de 10 a 20 repeticiones
Deficiente
de 20 a 30 repeticiones
Suficiente
de 30 a 40 repeticiones
Bueno
de 40 en adelante
Sobresaliente
30
Organizacin:
-
31
B) Fuerza:
Capacidad de ejercer tensin contra una resistencia y depende de la
potencia contrctil del tejido muscular (Morehouse y Rasch).
Capacidad de un msculo o de un grupo de msculos para superar fuerzas
contrarias o fuerzas expansivas (Counsilman).
Viene determinada por la capacidad de vencer la resistencia externa o
reaccionar contra la misma mediante tensin muscular (Kuznetsov).
La fuerza es la capacidad de generar tensin muscular (Knutten y
Kraemer).
Es una cualidad que nos ayuda a mejorar otras, por ejemplo la velocidad.
Se mejora relativamente rpido por lo que resulta motivante. LA FUERZA
NO SE MEJORA POR LA REPETICIN DEL GESTO TCNICO
Tipos de fuerza:
- Fuerza Mxima, que es la capacidad lmite de generar fuerza de un
modo voluntario y depende del dimetro de seccin transversal, el
volumen de las fibras musculares y de los factores neuromusculares
anteriormente citados. Se puede distinguir entre fuerza absoluta o
relativa.
- Fuerza Veloz , que podemos definir genricamente como la capacidad
del sistema neuromuscular de vencer una resistencia a la mayor
velocidad posible. Dentro de esta manifestacin encontramos dos
manifestaciones configuradas por el tercer principio de la Biomecnica
(Hochmutch) la deno minada Fuerza explosiva y la Fuerza rpida. La
fuerza explosiva se explica con la curva fuerza-tiempo (se necesita un
tiempo ptimo para alcanzar la mxima fuerza, as como una carga
intermedia-alta) en esta manifestacin tiene mayor relevancia el tiempo
de aplicacin de la fuerza tal y como muestra la primera parte del tercer
principio de la Biomecnica (con lo que se implican mecanismos
neuromusculares fundamentalmente). Podemos distinguir entre Fuerza
explosivo tnica (SJ) y Fuerza explosivo fsica (lanzamiento, CMJ,
etc...) La fuerza rpida se manifiesta a gran velocidad inicial y de trabajo,
se demuestra con la curva fuerza -velocidad (a velocidad 0 fuerza es
igual a la mxima y viceversa, por lo que a cargas intermedias se
producen la velocidades ms altas). Viene configurada esta ltima por la
segunda parte del tercer principio de la Biomecnica (con lo que tiene
mayor importancia la velocidad del movimiento).
32
33
Test de
fuerza resistencia (batera EUROFIT, ao 1998):
Abdominal flexionar a tocar con los codos las rodillas, medicin nmero
deflexiones en 30 o 60 segundos (libro Evaluacin de la educacin
fsica, Jos domingo Blzquez, Espaa)
34
VALORACION DE LA PRUEBA
Repeticiones
Rango
de 10 a 14 repeticiones
Deficiente
de 15 a 19 repeticiones
Suficiente
de 20 a 24 repeticiones
Bueno
de 25 en adelante
Sobresaliente
35
VALORACION DE LA PRUEBA
Tiempo
Rango
menos de 30 segundos
Muy Malo
30 a 59 segundos
Deficiente-Malo
60 a 89 segundos
Bueno - Normal
90 segundos
Sobresaliente - Muy Bueno
36
37
C) Velocidad:
Es una cualidad especialmente importante en la esgrima. La mejora de la
velocidad est en funcin de la mejorar la fue rza. Un buen calentamiento
ayuda e influye de forma considerable al rendimiento:
-
Aumentando la elasticidad
Aumentando la excitabilidad
Aumentando la capacidad del sistema nervioso
Aumentando la temperatura
38
39
D) Flexibilidad:
Capacidad que tiene el deportista para realizar movimientos de gran
amplitud articular por si mismas (activos) o por fuerzas externas (pasivos).
Favorece que se eviten lesiones por contracciones de los msculos o
gestos forzados.
Limitaciones de la Flexibilidad:
-
40
41
VALORACION DE LA PRUEBA
Centmetros
Rango
- 10 a -6 centmetros
Muy Malo
- 5 a -1 centmetros
Deficiente -Malo
0 a + 5 centmetros
Bueno - Normal
+ 10 centmetros
Sobresaliente- Muy Bueno
Tiempos a considerar en las mejoras de las cualidades fsicas
Flexibilidad
Da a Da
Fuerza
Semana a semana
Velocidad
Mes a mes
Resistencia
Ao a ao
42
6.
B) Equilibrio:
Capacidad de mantener la postura venciendo la fuerza de gravedad. Es una
cualidad que depende de la fuerza, elasticidad, agilidad y directamente del
sistema nervioso.
El equilibrio puede ser: Esttico y dinmico. La mejor fuerza para trabajarlo
es mediante juegos y ejercicios Predeportivos.
C) Agilidad:
Estara relacionada con las habilidades bsicas y complejas.
-
43
7.
44
8.
Perodo preparatorio
Mesociclo introductorio
Mesociclo bsico
Mesociclo preparatorio
Perodo competitivo
Diseo de mesociclo
Microciclo en funcin
Objetivos especficos
Perodo de Transicin
Descanso pasivo
Descanso activo
Introduccin a la preparacin
Objetivos Generales
Resistencia General
Resistencia General
Resistencia Especfica
Fuerza Explosiva
Resistencia Gen.-Esp
Acondicionamiento
Velocidad
Contenidos
Carrera Continua
Farlek
Carrera Polaca
Training
Circuitos
Cuestas
Velocidad Pura
Aceleracin
45
D) Perodo de Transicin:
9.
Trabajo de flexibilidad
Ejercicios dinmicos
Ejercicio de Equilibrio
Planteamiento Global:
-
No evaluamos al alumno
Gran cantidad de vivencias
Se tomar en cuenta la ejecucin de los ejercicios
En la competencia se tomar en cuenta la ejecucin en lugar del
resultado
No llegar a fatigar al alumno
Evitar la monotona
Debemos trabajar los msculos dorsales, as como los abdominales y
abductores
46
47
10.
Ciudad
Regin
Nombre Completo
RUT
Fecha de nacimiento
Edad
Domicilio
Telfono
Curso
Colegio
Certificado Medico
Peso
Talla
Deportes Practicados
Nombre Apoderado
RUT
Telfono
Comuna
(12
PRIMERA EVALUACION
INGRESO
SEGUNDA EVALUACION
SALIDA
minutos
48
49
11.
12.
50
51
Buena motivacin por la actividad, hace que el individuo luche por sus
objetivos y pueda lograr elevados resultados.
Desarrollo de la disciplina, tenacidad, decisin, perseverancia, dominio
de s, iniciativa e independencia, audacia y sentido crtico para
reconocer sus errores y poder superar los obstculos y dificultades que
se le presentan durante la competencia. La disciplina mantiene una
conducta adecuada en entrenamientos y competencias con un elevado
sentido del cumplimiento del plan de entrenamiento y del reglamento
establecido.
Percepciones personales y del entorno muy especializadas, tales como,
sentido de la distancia - profundidad, sentido del arma, sentido del
momento, de las dimensiones y zonas de desplazamientos, etc.,
adems de la correcta manipulacin o manejo del arma, que implica que
el deportista llegue a sentirla como una "prolongacin de su brazo" y
sentimiento de la punta del arma a travs de sus dedos.
Velocidad mental y precisin de la reaccin en la esgrima es
fundamental
junto a la coordinacin, velocidad y precisin de
movimientos, sincronizado entre los pies y el brazo armado.
Reacciones de anticipacin, con clculos precisos de espacio y tiempo,
buena capacidad de observacin de lo que ocurre en frente de l.
Coordinacin, rapidez y precisin de movimientos (ojos, manos, pies).
Elevada concentracin de la atencin, porque la esgrima es un deporte
altamente complejo, en los combates se requiere dominar gran cantidad
de elementos tcnico-tcticos y el deportista debe estar constantemente
concentrado en los movimientos del contrario.
Elevado volumen de conocimientos tcnico-tcticos y de razonamiento
tctico, abstracto y pensamiento prctico - motor, operativo,
solucionador de problemas. (Desarrollo de la capacidad intelectual).
Capacidad de representacin mental de la accin.
52
53
54
55
56
13.
57
EDADES
10
11
12
13
14
15
Nivel tardo
CAPACIDAD DE
APRENDIZAJE MOTOR
Nivel medio
Nivel
optimo
CAPACIDAD DE
DIFERENCIACIN Y
CONDUCTA
Nivel tardo
CAPACIDAD DE
REACCIN ACSTICAPTICA
Nivel tardo
Nivel medio
Nivel
optimo
Nivel medio
Nivel
optimo
Nivel tardo
CAPACIDAD DE
Nivel medio
ORIENTACIN ESPACIAL Nivel
optimo
Nivel tardo
RITMO
Nivel medio
Nivel
optimo
Nivel tardo
EQUILIB RIO
Nivel medio
Nivel
optimo
COMPONENTES
PSQUICOS
CAPACIDADES CONDICIONALES
Nivel tardo
RESISTENCIA
Nivel medio
Nivel
optimo
Nivel tardo
F UERZA
Nivel medio
Nivel
optimo
Nivel tardo
VELOCIDAD
Nivel medio
Nivel
optimo
Nivel tardo
FLEXIBILIDAD
Nivel medio
Nivel
optimo
Nivel tardo
Nivel medio
Nivel
optimo
Nivel tardo
IMPULSO DE
APRENDIZAJE
Nivel medio
Nivel
optimo
58
14.
Reglas esenciales
59
Consejos pedaggicos
a) SOLICITE ideas de los participantes. Hgalos sugerir nuevas reglas de
seguridad.
b) DIARIO MURAL junte al grupo frente al afiche o ppelografo explicando
las reglas de seguridad.
??Tomada del Florete:
Objetivo: garantizar una buena posicin de la mano y de los dedos lo que
permite controlar la hoja y la punta gracias al correcto manejo de los dedos.
Los dedos
hacia arriba
60
Cualidades
Elementos tcnicos
Errores frecuentes
Correcciones
claves
clave
Posicin
- Pulgar e ndice cara - El
esgrimista - Hacer
una
marca
estable de la
a cara cerca del toma
la
sobre la empuadura
hoja.
interior de la cazoleta.
empuadura en el
plano incorrecto
- El esgrimista debe
Contacto
- La punta se mueve
verificar
que
la
ligero
o
gracias a la presin - El
esgrimista
curvatura de la hoja
ausencia
de
del pulgar y del ndice toma
su
est hacia abajo
contacto con
con
un
leve empuadura con el
la palma de la
movimiento del puo.
pomo bajo el puo - Cuando el esgrimista
mano
(como una caa de
estira el brazo hacia
- Los otros tres dedos pescar)
delante tiene que existir
Punta
estn replegados y
una lnea recta entre el
manipulada
juntos
bajo
la
hombro y la punta
con los dedos
empuadura.
-
Soltura
hombros
de -
El pomo se ubica
sobre el puo.
Consejos de preparacin:
a) Prepare las hojas de los floretes curvndolos hacia abajo y hacia el
interior
b) Asegrese que la talla de las empuaduras sea la adecuada a su mano
Consejos pedaggicos:
a) Visualice los zurdos y los derechos en el grupo (ubquelos zurdos a su
derecha)
b) Ejercicio individual de control de la punta: escribir su nombre en el aire
c) Para que no aprieten tanto la empuadura dgales que se imaginen
tener una pequea ave en la mano
??Aspecto Psicolgico Espritu Deportivo:
La CARTA DE PRESENTACION de la esgrima tiene por objetivo demostrar
respeto al adversario y por el deporte. Esto constituye un elemento de
seguridad en el club, escuela etc., porque los esgrimistas demuestran as
que estn listos para combatir estando atentos.
61
??Saludo:
Cundo?
Al comienzo y al final de todos los asaltos y las lecciones individuales. A
eleccin del profesor puede existir otros momentos dnde se saluda, por
ejemplo al fin de ejercicios con el compaero de trabajo, clases colectivas
frente al profesor etc.
Etapa N 1:
Estar de pie, los talones pegados los pies en 90, el brazo armado
extendido punta al suelo dirigido hacia la persona que se pretende saludar,
el brazo no armado extendido oblicuamente o teniendo la careta.
Etapa N 2:
Siempre mirando a la persona a saludar, llevar la cazoleta hacia el mentn
punta hacia el techo, se termina el saludo llevando la punta hacia el suelo
con el arma hacia la parte externa del muslo brazo relajado.
Saludar con la mano
62
Para qu?
Para demostrar que se aprecia el esfuerzo hecho por el adversario, su
entrenador y el rbitro. Debe dar la mano, con la mano no armada.
Cundo?
a) Dar la mano al contrincante despus cada combate.
b) Dar la mano al entrenador despus de cada leccin individual.
c) Dar la mano al rbitro despus de cada match.
Consejo Pedaggico
Aparentemente cuando comenzamos o terminamos una sesin por un
saludo en grupo, esto influye positivamente sobre los esgrimistas. En
efecto, esto puede contribuir al sentimiento de grupo.
B) Desplazamientos Ocupados en todas las Armas:
??La Guardia: Tcnica
Para qu?
-
Cundo?
-
63
Posicin bsica
Hombros relajados
Equilibrio
CUERPO
La espalda y los hombros en le mismo plano de las
caderas (perfilado)
peso repartido igualmente en las dos piernas
CABEZA
Mirar directamente al adversario
A
eleccin
del
BRAZO ARMADO
instructor
El brazo armado flexionado, La punta dirigida hacia el
delante de la cadera
pecho del adversario o a
sus ojos
-La punta dirigida hacia el La mano en supinacin o
blanco
semi - supinacin
BRAZO NO ARMADO
Hombros relajados
ALTA
EXTERIOR
ALTA
INTERIOR
ALTA
EXTERIOR
BAJA
INTERIOR
ALTA
EXTERIOR
BAJA
EXTERIOR
DERECHO
64
MARCHA
RETIRADA
65
Para qu?
-
Cundo?
-
Durante casi toda la duracin del combate, para preparar los golpes.
Cualidades
claves
Elementos
clave
tcnicos
Errores frecuentes
Equilibrio de la
- El esgrimista mueve
- Para la marcha pie de
parte alta del
el
pie
incorrecto
adelante primero
cuerpo
y
del
primero
brazo armado
- El esgrimista se
- Para la retirada pie de
desplaza
atrs primero
- Desplazamien
diagonalmente durante
tos claros y sin
las retiradas
- El
segundo
pie
dudas en las dos
El
esgrimista
recorre
la
misma
direcciones
desplaza el torso en la
distancia que el primero
direccin
del
- Cambios
de
movimiento
- Las
rodillas
se
direccin rpidos
mantienen flexionadas - El esgrimista pierde
el equilibrio
y
las
caderas
se
desplazan
lo
ms
horizontal posible
-
Correcciones
-
Hacia delante
= pie de adelante
Utilice
una
lnea dibujada en
el suelo
Utilice
una
imagen de objeto
recto (el tronco
de un rbol)
- Los pies ms
separados
-
66
Consejos Pedaggicos:
a) Demuestre antes de explicar. La mayora de los nios imita fcilmente
estos movimientos sin necesidad de previa explicacin.
b) Utilice la imagen de llevar un libro en la cabeza y de un plato en el
antebrazo armado para mantener la estabilidad del cuerpo y del brazo
armado
Ejercicios y juegos para mejorar la marcha y la retirada (paso adelante y
paso atrs)
Nota: en los ejercicios en lnea ubique a los zurdos a la derecha del
instructor para que vean mejor.
Actividad
Seguir al profesor
Seguir al compaero
Cundo?
-
Cuando una lnea directa est abierta hacia el blanc o adverso y que el
esgrimista est a la distancia para tocar.
67
CUALIDADES
CLAVES
-
Hombros
relajados
La trayectoria
de la punta hacia
el
blanco
en
curva y hacia
abajo
Mantenerse
flextado sobre las
rodillas
ELEMENTOS TCNICOS
CLAVE
ERRORES
FRECUENTES
CORRECCIONES
Dgale
esgrimista
junte
escpulas
al
que
las
Exjale
al
esgrimista
de
apuntar ms bajo
Ponga nfasis
en la altura del
brazo
Insista sobre la
inmovilidad
del
cuerpo
Consejos Pedaggicos:
a) Incite a los esgrimistas a expirar durante el a fondo para mejorar la
relajacin. Observe frecuentemente la altura del hombro delantero de los
atacantes para evaluar el nivel de relajacin.
b) Si la cadera delantera se mueve antes que el brazo armado, ponga su
mano en la cadera cuando el tirador este en guardia, y resista
levemente.
68
ACTIVIDADES
El plastrn como blanco
DISTANCIA DE INICIO
Pequea distancia
69
Para qu?
-
Cundo?
-
CUALIDADES
CLAVES
ELEMENTOS TCNICOS
CLAVE
ERRORES
FRECUENTES
CORRECCIONES
- Guardar
el
torso
vertical y el taln
- Perdida de equilibrio
trasero en suelo
hacia delante o hacia el
- Agrandar el a fondo
lado
- A fondo muy grande ( la
rodilla queda muy atrs
en relacin al pie
delantero)
- cortar el a fondo
del
pie
se
eleva
70
Consejos Pedaggicos:
a) Demuestre la patada hacia delante con una gran marcha (proyeccin
de la pierna delantera) ayudndose de un baln.
b) Para volver a la guardia, de la imagen de tirar la cuerda con la mano no
armada, para llevar el cuerpo hacia atrs.
c) Para evitar lesiones no exija una a fondo muy amplio, mientras la tcnica
y la soltura del a fondo no sean adquiridas.
Ejercic ios y juegos para mejorar el a fondo
ACTIVIDADES
A fondo a la seal
DISTANCIA DE INICIO
Ataque directo
Parada de cuarta y respuesta directa
Regla de la Prioridad
Ataque por finta de golpe directo y desenganche en lnea alta
Parada de sexta y respuesta directa
Lneas de ataque y de defensa
Ataques en lnea baja
Paradas en lnea baja y respuesta
Ataque por batimiento
Respuesta por desenganche a partir de parada cuarta y parada de sexta
Paradas circulares
Equilibrio, movilidad y distancia
71
Intencin
ELEMENTOS TCNICOS
CLAVE
ERRORES
FRECUENTES
CORRECCIONES
Cuando el adversario - El
esgrimista
se Haga una marca
se acerca a distancia de concentra en la hoja en en X sobre el
a fondo
vez del blanco
blanco para captar la
Distancia
atencin del atacante
- Desplegar el brazo - El
esgrimista
se Ubique
al
completamente y hacer a mantiene muy cerca de atacante detrs de
fondo
su adversario
una lnea trazada el
Aceleracin
suelo.
- El
brazo
acelera - Acelera ocupando el
gracias
al
empuje hombro en vez del brazo Extensin
ms
explosivo de la pierna
lenta
del
codo/
Sorpresa
trasera
- El esgrimista persigue asegrese que el
al adversario realizando codo
no
est
- Variar el ritmo y la varias marchas antes de bloqueado
direccin
de
los hacer el a fondo
desplazamientos
Limite a una el
nmero de marchas
antes de a fondo
-
Consejos pedaggicos:
a) Incite a los esgrimistas a expirar durante la ejecucin del a fondo para
favorecer la relajacin.
b) Observe frecuentemente la altura del hombro delantero para evaluar el
nivel de relajacin.
c) Si la cadera se mueve antes que el brazo armado, ubique su mano en
esta cadera cuando el tirador est en guardia y resista ligeramente
72
DISTANCIA DE INICIO
LINEA
ALTA
LINEA
ALTA
INTER
LINEA
BAJA
EXTER
LINEA
BAJA
INTER
73
CUALIDADES
CLAVES
ELEMENTOS TCNICOS
CLAVE
ERRORES
FRECUENTES
De la parada
En los ejercicios
Brazo y hoja se mueven al
con
pareja,
el
mismo tiempo
atacante dirige su
La punta hacia el adversario
punta hacia la parada
Debe realizarse cuando la punta en vez de apuntar al
La
parada
adversa haya sobrepasado la blanco
termina en una
cazoleta
posicin precisa
Mantener las piernas flextadas El gesto de parar
durante la parada
es muy amplio
Sincronismo
Breve contacto, del fuerte de la
con el final del
hoja sobre la parte dbil adversa
El
defensor
ataque
mantiene
mucho
De la respuesta
tiempo de contacto
Cuerpo estable
con la hoja
Dirigir previamente la punta
Control de la
hacia el blanco adverso, gracias al El defensor empuja
punta
control de los dedos
hacia abajo en la
Desligar la hoja del atacante de parada
Respuesta
un mv. Hacia delante
inmediata
Extender el brazo a la altura del
hombro
Parada, pero sin
respuesta
-
CORRECCIONES
-
Atacar
blanco
hacia
Mantener la punta
cerca
del
blanco
adverso
Cerciorarse que se
realice un mv. lateral
durante la parada
Cerciorarse que la
distancia
no
sea
demasiado pequea
Cerciorarse que la
distancia
no
sea
demasiado grande
Recordar
a
los
esgrimistas la regla de
la prioridad
74
el
Consejos pedaggicos:
a) Utilice la imagen de un limpia parabrisas, que va de un lugar preciso a
otro (de sexta, a cuarta, a sexta)
b) b) Para ensear la parada de cuarta, dgale a los esgrimistas de
aplaudir delante de ellos, luego la mano no armada quedando inmvil
delante del
hombro, aplauda slo con la mano armada. Este
movimiento es similar al de la parada de cuarta.
c) En los ejercicios en parejas asegrese que la punta del atacante
amenace el blanco.
Ejercicios y juegos para mejorar el ataque directo
ACTIVIDADES
DISTANCIA DE
INICIO
Distancia media
Distancia media
75
DISTANCIA DE
INICIO
Distancia media
Dos atacantes.
El primer atacante marca el Distancia media
punto
Dos atacantes.
El segundo atacante marca el Distancia media
punto
El defensor marca el punto
Distancia media
76
Para qu?
- Atacar engaando la parada del adversario tocando en la lnea opuesta,
pasando por debajo de la cazoleta del rival.
Cundo?
- Cuando el adversario trate de parar un ataque en lnea alta.
CUALIDADES
CLAVES
- Sincronismo
del desenganche;
- progresin
hacia delante
ELEMENTOS
ERRORES
CORRECCIONES
TCNICOS CLAVE
FRECUENTES
Para el desenganche - El atacante hace - Comenzar a una
formar una U con la retroceder la punta distancia ms amplia
punta, ayudndose de para desenganchar
los dedos
- El
atacante - Amenazar
al
- Coordinacin
desengancha
muy primero el blanco
del a fondo con Mantener la hoja lo temprano antes de la
el desenganche ms prxima de la parada
(desenganche)
cazoleta adversa
- Utilizar
- El desenganche es exclusivamente los
muy amplio
dedos
Consejos Pedaggicos:
-
DISTANCIA DE
INICIO
Reconocer
parar
Distancia media
77
Tcnica
Para qu?
- Desviar el ataque hacia el exterior alto y luego tocar al adversario
respondiendo.
Cundo?
-
CUALIDADES
CLAVES
ELEMENTOS TCNICOS
CLAVE
ERRORES
FRECUENTES
CORRECCIONES
De la parada de sexta
Movimiento
Hecha
en
el
ltimo - El brazo no cierra la Asegurarse que el
mnimo para cerrar momento del ataque
lnea
tirador mueva la hoja
la lnea
y la cazoleta al
Punta dirigida hacia el
mismo tiempo
Los
pies blanco
estables durante la
parada
De la respuesta
Punta
dirigida Respuesta
hecha Hombro relajado
Respuesta
inmediatamente
hacia
el con el hombro o
inmediata
blanco abierto seguido de la
movimiento muy amplio
extensin del brazo
-
Consejos pedaggicos:
a) Para los tiradores de la misma mano, la respuesta ms frecuente a partir
de la sexta es indirecta en lnea alta o indirecta en lnea baja.
b) Para tiradores de mano, contraria la respuesta ms frecuente es directa.
Ejercicios y juegos para mejorar parada de sexta y golpe directo
ACTIVIDADES
-
Parada de sexta y
respuesta
DISTANCIA DE
INICIO
Distancia media
78
CUARTA
OCTAVA
SEPTIMA
Cundo?
-
79
CUALIDADES
CLAVES
ELEMENTOS
TCNICOS CLAVE
ERRORES
FRECUENTES
CORRECCIONES
Elemento
sorpresa
Brazo
independiente de las La mano armada baja La mano queda muy Poner el acento
piernas
al nivel de la cadera
alta durante el ataque
sobre una posicin de
mano ms baja
La
punta
toca
subiendo
ligeramente
hacia el blanco
Cundo?
-
CUALIDADES
CLAVES
ERRORES
FRECUENTES
CORRECCIONES
Bajar
la
punta El codo gira hacia Exjale tomarse el
nicamente con los dedos y el exterior
codo con la otra mano,
la mano
mantenindolo cerca del
Punta hacia el Mantener la posicin del
cuerpo.
(slo
como
adversario
antebrazo
ejercicio)
Describir un semi crculo
con la punta
Subir la punta antes de
respuesta
- Mantener la mano en
semi supinacin para las
paradas en lnea baja
-
Hacer
la hoja
ELEMENTOS TCNICOS
CLAVE
desviar -
Consejos pedaggicos
-
80
DISTANCIA DE
INICIO
Ejercicio a eleccin
Distancia media
(lnea alta o baja)
Cundo?
-
DISTANCIA DE
INICIO
Ejercicio a eleccin
Distancia media
(lnea alta o baja)
81
Notas: 1
DIFERENCIA entre:
Motivo
BATIMIENTO
Preparacin de ataque
Al inicio de la accin
PARADA
Defensiva contra el ataque
Parte fuerte
Al final del ataque
Nota 2.
Para los tiradores de mano contraria, cuando estn en
guardia, las hojas estn ms cerca y el batimiento es hecho en el reverso
de la mano.
Consejos pedaggicos
a) Para los ataques directos iniciar el movimiento avanzando la punta hacia
delante, y luego hacer el ataque por batimiento.
b) Si el adversario responde inmediatamente al batimiento (haciendo un
contra batimiento), practique batimiento seguido de ataque por
desenganche.
c) Si el adversario responde lentamente al batimiento, practique batimiento
seguido de ataque directo.
Ejercicios y juegos para mejorar el batimiento
DISTANCIA DE
INICIO
ACTIVIDADES
-
Batimiento
desenganche
Batimiento
marcha
Batimiento
eleccin
Distancia media
Gran distancia
Gran distancia
82
Cundo?
-
Parada
elegida
Trayectoria de la
punta
Direccin de la
respuesta de
los derechos
Direccin de
la respuesta de
los zurdos
Cuarta
Sexta
Octava
Sptima
Debajo la cazoleta
Debajo la cazoleta
Arriba la cazoleta
Arriba la cazoleta
CUALIDADES
CLAVES
-
ELEMENTOS
TCNICOS CLAVE
Desenganchar
utilizando el antebrazo
CORRECCIONES
-
Ponga acento
sobre el control
con los dedos
Pequeo
movimiento de la hoja
ERRORES
FRECUENTES
83
ACTIVIDADES
-
Sentir la presin de
Distancia media
la hoja
Evasin
presin
Respuesta
por
desenganche a partir
de la posicin de Distancia media
cuarta, para evadir la
presin de la hoja
Ejercicio a eleccin:
respuesta directa o por Distancia media
desenganche
de
la
Distancia media
Cundo?
- Al final del ataque cuando la hoja del atacante se desplaza cerca de la
hoja del defensor.
Nota: La direccin del movimiento circular depende de la lnea de la
posicin inicial de la hoja del defensor, y del hecho que sea derecho o
zurdo. (Ver el cuadro siguiente)
Posicin de
inicio
Sexta
Octava
Cuarta
Sptima
Lnea de
ataque
Alta Externa
Alta Externa
Baja Interna
Baja Interna
Parada
circular
Sexta
Octava
Cuarta
Sptima
Direccin de los
derechos
Sentido del reloj
Sentido inverso reloj
Sentido inverso reloj
Sentido del reloj
Direccin de los
zurdos
Sentido inverso reloj
Sentido del reloj
Sentido del reloj
Sentido inverso reloj
84
CUALIDADES
ELEMENTOS
ERRORES
CORRECCIONES
CLAVES
TCNICOS CLAVE
FRECUENTES
Pequeo
Control de la hoja con Mala direccin del Visualizacin
movimiento circular de los dedos
movimiento
antes de la ejecucin
la hoja
La
punta
pasa El
antebrazo
se Ponga
acento
Parada al final del
alrededor de la cazoleta
mueve en vez de los sobre la accin de
ataque
dedos
creando
un los dedos
Parar con el fuerte de
movimiento muy amplio
La
hoja
del la hoja
La distancia tiene
atacante termina en la sobre la parte dbil
que ser media (de a
lnea opuesta
adversa
fondo)
Parada de contra de
sexta y respuesta directa
Parada de contra de
sexta y respuesta directa
contra un ataque sobre la
marcha
85
Equilibrio y movilidad
Pies ms separados, rodillas ms flexionadas = mejor equilibrio
(Exige una mayor fuerza de las piernas)
Pies menos separados, rodillas menos flexionadas = ms movilidad
Consejos Pedaggicos:
a) Mantener el cuerpo lo ms derecho posible, para tener una mnima
transferencia del peso corporal hacia delante y hacia atrs durante los
desplazamientos.
b) Incitar a los tiradores a cambiar frecuentemente de direccin para
desequilibrar al adversario.
c) Incitar a los esgrimistas a realizar pequeos desplazamientos.
d) Incitar a los esgrimistas para variar la velocidad y de las retiradas.
D) Combates:
??Presentacin de un Combate: Asaltos
Juego Global: El Placer de la Esgrima
-
86
CUALIDADES
CLAVES
-
Espritu
deportivo
Etiqueta
combate
ELEMENTOS
TCNICOS CLAVE
-
CORRECCIONES
del
-
ERRORES
FRECUENTES
Saludar
puesta
con
la
careta
Reglas de base
Asegurarse que la
punta est dirigida
perpendicularmente
al plano del blanco
Zonas
pista
de
Comenzar en el centro
de la pista y volver a
cada punto vlido
Seguridad
Consejos pedaggicos:
a) Durante las primeras sesiones de asalto, utilice las reglas
fundamentalmente necesarias. Si hay muchas reglas eso puede generar
confusin en los tiradores.
b) No es necesario para los primeros combates. Incite a los tiradores a
acusar los golpes para fomentar el espritu deportivo.
c) Presente progresivamente nuevas reglas para completar el
conocimiento de los tiradores.
d) Atribuya a cada pareja una zona, la cual ser su pista, usted puede
presentar ms tarde los lmites reales de la pista.
e) Pregntele a los tiradores como van a decidir quien marca los puntos.
Ejercicios de Asaltos:
Juego de cartas: cada carta corresponde a un movimiento preciso en
esgrima que sirve para tocar (ataque directo, parada respuesta, ataque en
lnea baja, para circular, etc.). Cada esgrimista elige una o ms cartas y no
puede marcar puntos que con la accin determinada por la carta.
Asegrese de tener varias cartas para cada movimiento y jockers, de tal
forma que los tiradores creen sus propios movimientos.
87
88
LINEA CENTRAL
LIMITE POSTERIOR DE LA
PISTA
LINEA DE PUESTA EN
GUARDIA
LIMITE POSTERIOR DE LA
PISTA
PROLONGACION
PISTA
89
90
15.
BIBLIOGRAFIA:
-
91