GUIA DE ESTUDO 4
PROFESSOR (A): COORDENAO PEDAGGICA
SUMRIO
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3.1 A funo dos jogos e da recreao nas aulas de Educao Fsica .....
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Conjunto de meios empregados pelo professor para atingir seus objetivos no mbito das interaes
educativas com os alunos. Noutras palavras, do ponto de vista da anlise do trabalho, a pedagogia
a tecnologia utilizada pelos professores em relao ao seu objeto de trabalho (os alunos), no
processo de trabalho cotidiano, para obter um resultado (a socializao e a instruo) TARDIF
(2002).
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Nesta proposio, o professor da disciplina Educao Fsica escolar tem uma funo
relevante a exercer, pois ocupa uma posio privilegiada para dar respaldo de cunho
educativo e social junto aos seus alunos. um propsito a ser alcanado por todos
aqueles que acreditam e comeam a perceber a importncia de se recuperar o
sentido humano do corpo.
Notadamente a Educao Fsica Escolar deve dar oportunidades a todos os
alunos para que desenvolvam suas potencialidades, de forma democrtica, visando
seu aprimoramento como seres humanos, em todas as suas dimenses. nesse
princpio de incluso, que aponta para uma perspectiva metodolgica de ensino e
aprendizagem que busca o desenvolvimento da autonomia, a cooperao, a
participao social e a afirmao de valores um verdadeiro agente de
transformaes pois a linguagem do corpo no pode e nem deve ser reduzida a
um simples veculo de transmisso de informaes e mensagens de um ensinar e
de um receber, porm objetiva firmar-se como espao de interlocuo e construo
de cidadania (ARAJO E CRUZ, 2007).
O profissional da rea da Educao Fsica responsvel pela formao de
cidados em relao transmisso de saberes sociais historicamente produzidos.
Neste sentido, que sua prtica est intrinsecamente relacionada ao processo
criador, perpassando assim, a simples transmisso de conhecimentos. Portanto,
mudar a prtica educativa implica alterar concepes enraizadas e, sobretudo,
enfrentar uma gama de transformaes importantes na forma costumeira do
desenvolvimento das aulas.
Os estudiosos que tratam desta questo so unnimes em afirmar que os
contedos desenvolvidos nas aulas devem privilegiar e abranger todas as formas de
cultura corporal, um modelo de prtica que possa oferecer meios para que os alunos
reflitam sobre a questo da cultura corporal, permitindo-lhes uma autonomia nas
referidas prticas (ARAJO E CRUZ, 2007).
Mudar esta realidade uma questo de conscincia. de suma importncia
que o profissional que atua nesta rea, examine a sua prtica, os seus objetivos,
enfim, a sua formao acadmica. Tem-se que buscar sempre uma formao
continuada, procurando novas informaes, uma transformao de postura em sua
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reproduzir,
renovar,
portanto,
compreender
todas
as
atividades
espontneas, prazerosas e criadoras que o indivduo busca para melhor ocupar seu
tempo livre (GUERRA, 1988).
Para Cavallari e Zacharias (2001, p. 15) a recreao o fato, o momento, ou
a circunstncia que o indivduo escolhe espontnea e deliberadamente, atravs do
qual ele satisfaz seus anseios voltados ao seu lazer.
Nota-se ento que na recreao h um navegar da criana no mundo da
imaginao, se tornando um momento em que todos os seus pensamentos esto
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Desinibir e desbloquear;
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gerando
talentos,
aperfeioando
potencialidades
criando
novas
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diviso de sexo est mudando, o que demonstra que as concepes tem alterado ao
longo dos tempos, muito devido implantao dos jogos cooperativos que no
distinguem nem favorecem a condio de sexo.
Outra importncia dos jogos populares diz respeito a cultura regional de um
grupo. Com base nos estudos de Friedmann (1996 apud Pontes e Magalhes, 2007)
os jogos tradicionais infantis caracterizam uma cultura local. interessante observar
a existncia de certos padres ldicos universais, mesmo com diferenas regionais,
variaes da designao ou na existncia ou supresso de regras.
Em relao sua transmisso, ou seja, transmisso dos jogos populares, sua
provenincia de tempos antigos, muito provavelmente da Grcia antiga, sendo
prticas abandonadas por adultos, mas contadas por eles, empiricamente e que
ficam guardadas na memria das crianas (KISHIMOTO, 1992).
Ainda a respeito da transmisso dos jogos populares Pontes e Magalhes
(2007) concordam com Kishimoto (1992) quando dizem que pouco se sabe sobre a
real origem de diversos jogos, entretanto sua transmisso de criana para criana se
d de forma essencialmente oral.
Para compreender os jogos populares, a conservao, a mudana e a
universalidade so palavras-chave, no entendimento de Pontes e Magalhes (2007).
Embora o jogo popular no seja inato, uma aquisio social passada dos
mais antigos para os mais novos, o que quer dizer, do mais experiente para o menos
experiente, entretanto, quando a criana entra para a escola, ela deixa de ter contato
com um universo variado de pessoas, passando a conviver com crianas da mesma
idade, perdendo um pouco essa oportunidade de vivenciar e aprender novos jogos
(KISHIMOTO, 1992).
No sentido do resgate cultural, os jogos populares s tm acrescentar, uma
vez que vemos no dia-a-dia que a sociedade tem abandonado estes jogos em
detrimento das novas tecnologias (jogos de computador, vdeo games, etc.)
(PRODCIMO e CALEGARI, 2006).
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depreciao
do
outro,
rejeio,
incapacidade,
inferioridade,
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anos tem-se a ocorrncia dos jogos simblicos, pois nesta fase a criana sente
necessidade de representar o acontecido e no apenas de relembrar mentalmente.
Posteriormente surgem os jogos de regras, falados inicialmente, que se transmitem
socialmente de criana para criana e aumentam, portanto, de importncia com o
progresso da vida social da criana (OLIVEIRA, 2007).
Diferentemente de Piaget, Vygotsky considera que o desenvolvimento
acontece ao longo da vida; que se constroem as funes psicolgicas superiores - a
afetividade, o cognitivo, a criatividade. Para ele, o outro tem um papel fundamental
no desenvolvimento, j que o sujeito constitui suas formas de ao e conscincia na
sua relao com as pessoas. Vale ressaltar que o sujeito no ativo, nem passivo,
ele interativo (OLIVEIRA, 2007).
Vygotsky no estabelece fases para explicar o desenvolvimento como faz
Piaget (OLIVEIRA, 2007).
O brinquedo faz com que a criana aja contra a sua vontade, ou seja, ela
dever agir de acordo com as regras do jogo. Por exemplo: se no jogo proibido
comer a bala da brincadeira, mesmo que ela adore comer bala ela no comer
(OLIVEIRA, 2007).
Com os jogos (brinquedos) a criana passa a conseguir desvincular o
significado do signo, ou melhor, ela capaz de dizer que um cabo de vassoura um
cavalo, porm no consegue generalizar e dizer que uma bala um cavalo pelo fato
de no poder us-la como um cavalo (OLIVEIRA, 2007).
A Zona de Desenvolvimento Proximal define as coisas que as crianas no
sabem, que no foram amadurecidas, mas que iro brotar. Assim, pode-se
considerar que sua Zona de Desenvolvimento Proximal assemelha-se equilibrao
de Piaget, pois ambas sempre esto sofrendo modificaes (VYGOTSKY, 1999
apud OLIVEIRA, 2007).
Para Vygotsky (1999), as maiores aquisies de uma criana so
conseguidas no brinquedo, aquisies que no futuro tornar-se-o seu nvel bsico de
ao real e na moralidade. Ou seja, ele estabelece uma relao estreita entre o jogo
e a aprendizagem, atribuindo-lhe uma grande importncia. Detecta tambm no jogo
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outro elemento a que atribui grande importncia: o papel da imaginao que coloca
em estreita relao com a atividade criadora (OLIVEIRA, 2007).
Vygotsky (1999 apud ZACHARIAS, 2007) afirma que os processos de criao
so observveis principalmente nos jogos da criana, porque no jogo ela representa
e produz muito mais do que aquilo que viu.
Ainda de acordo com o pensamento de Vygotsky (1999 apud Zacharias,
2007) pondera que a imitao tem grande frequncia e desempenho nos jogos de
crianas, sendo estes jogos apenas um eco do que as crianas viram e escutaram
dos adultos, no obstante estes elementos da sua experincia anterior nunca se
reproduzem no jogo de forma absolutamente igual e como acontecem na realidade.
Por outro lado, o jogo para a criana representa uma transformao que ela
faz da realidade, criando suas prprias impresses e formando uma nova realidade
que vir de encontro s suas exigncias e inclinaes (BERTOLDO e RUSCHEL,
2007).
Em suma, enquanto Vygotsky fala do faz-de-conta, Piaget fala do jogo
simblico, sendo os dois correspondentes (ZACHARIAS, 2007).
As brincadeiras, os jogos, a arte e a prtica religiosa tendem, por diversos,
mas aliados mtodos, para uma unificao e integrao geral da personalidade. As
brincadeiras servem de elo entre a relao do indivduo com a realidade interior e
por outro lado, a relao do indivduo com a realidade externa ou compartilhada
(WINNICOTT, 1985).
A brincadeira universal e prpria da sade: o brincar facilita o crescimento e,
portanto, a sade. O brincar conduz aos relacionamentos grupais, podendo ser uma
forma de comunicao na psicoterapia. Portanto, a brincadeira traz a oportunidade
para o exerccio da simbolizao e tambm uma caracterstica humana
(WINNICOTT, 1985).
Winnicott (1985) faz colocaes fundamentais sobre a brincadeira. Dentre
elas, que as experincias de brincadeira do prazer para a criana, que podero at
mesmo trazer modificaes fsicas e emocionais; que a presena da agressividade
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deve ser aceita nas brincadeiras de criana; que a angstia um sentimento forte e
muitas vezes dominante (BERTOLDO e RUSCHEL, 2007).
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sabendo interpretar, interagir com o meio, com objetos e com os outros, obtendo
assim uma cultura corporal com um desenvolvimento afetivo, social, cognitivo e
motor.
Vivemos tambm uma poca em que nasce a preocupao com a qualidade
de vida, que gira em torno da alimentao saudvel, atividade cultural, lazer e
principalmente atividade fsica. Esse novo desafio chega Educao Fsica Escolar,
estimulando o aluno a conhecer seu corpo, de modo a utiliz-lo como instrumento de
expresso e satisfao, respeitando suas experincias anteriores e dando-lhes
condies de criar novas formas de movimento (PIOVEZAM E BARRETO (2007).
Por tudo isso a rea da Educao Fsica contempla, hoje, mltiplos
conhecimentos produzidos e usufrudos pela sociedade a respeito do corpo e do
movimento, com finalidades de lazer, expresso de sentimentos, afetos, emoes,
manuteno da sade entre outros. Assim, a concepo de cultura corporal amplia a
contribuio da Educao Fsica para o pleno exerccio da cidadania, na medida em
que, tomando seus contedos e capacidades que se prope a desenvolver como
produtos socioculturais, afirma como direito de todos o acesso a eles. Alm disso, a
Educao Fsica Escolar vem adotando uma perspectiva metodolgica de ensino e
aprendizagem que busca o desenvolvimento da autonomia, da cooperao, da
participao social, afirmao de valores e princpios democrticos. Uma vez que
abre espao para que se aprofundem discusses importantes sobre os aspectos
ticos ou sociais. Concomitantemente atravs da Educao Fsica a criana tem a
possibilidade de vivenciar, diferentes prticas corporais, das mais diversas
manifestaes culturais de modo a relacion-la como uma variada combinao de
atividades presente na vida cotidiana (BRASIL, 1998).
Para Kunz, (2004), a Educao Fsica deve estar comprometida com
finalidades mais amplas, ou seja, alm da sua especificidade, deve ainda se inserir
nas propostas polticas educacionais de tendncia crtica da educao brasileira.
Para o autor em foco a Educao Fsica escolar capaz de atuar nas seguintes
concepes:
1. CONCEPO BIOLGICO-FUNCIONAL A Educao Fsica tem como
funo, o condicionamento fsico do aluno, prescreve assim atividades fsicas
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CRTICOEMANCIPATRIA
Busca
alcanar,
como
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DURAO: depende
FAIXA ETRIA: acima de 7 anos
AULA: As crianas fazem uma roda, geralmente se joga sentado.
Zip: sero as pessoas que estiverem ao seu lado
Zap: as outras pessoas que estiverem jogando( sua frente em diagonal, etc.)
AULA:
Comea o jogo, a criana 1 escolhida para comear bate as mos apontadas para a
pessoa dizendo zip ou zap, rapidamente a pessoa ou aponta novamente para a
criana 1 ou para outra dizendo sempre zip ou zap. No caso da criana 2 devolver
para a criana 1 ela dever dizer wow....e assim vai
Os Chineses - Recreao
OBJETIVO: Ateno, interao e pensamento rpido e lgico, tato.
MATERIAIS: moedas, botes, pedrinhas, gros de feijo, etc.
DURAO: indeterminado
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Queimada Rpida
OBJETIVO: Desenvolver agilidade, trabalho em equipe, e noes de diviso de sets
ou games.
MATERIAIS: Bola de borracha, quadra de vlei ou espao que acomode a turma.
DURAO: de acordo com a necessidade
FAIXA ETRIA: a partir de 7 anos
AULA OU CONTRIBUIO: A turma ser dividida em 2 grupos, de preferncia
nmero igual, e a quadra dividida em 2 campos. Nesse tipo de queimada no existe
a figura do 'coveiro'.
A partida ser dividida em Sets ou Games, que ter o nmero de pontos para
ganhar o set, e quantos sets sero necessrios para ganhar o jogo definidos
anteriormente pelo professor.
Para marcar um ponto o aluno dever 'queimar' o adversrio com a bola, e quando
isso ocorrer o aluno no sair do jogo e a bola no para, podendo o aluno que foi
'queimado' pegar a bola e 'queimar' seu oponente, assim o jogo fica mais dinmico e
rpido.
Podemos acrescentar outras regras, tais como, o aluno no pode andar com a bola,
a bola tem que passar pela mo de um determinado nmero de alunos antes de se
tentar o arremesso( o que tira um pouco de agilidade do jogo ), determinar o tipo de
arremesso, etc..
APROVEITAMENTO: Recreao
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Jogo do pano
OBJETIVO: trabalhar a ateno, fora, velocidade e observao.
MATERIAIS: panos, quadra, campo, ptio ou lugares pequenos
DURAO: at que todos participem
FAIXA ETRIA: 5 anos em diante
AULA:
Desenvolvimento: traa-se duas linhas paralelas no cho de aproximadamente cinco
metros de distncia. Divide-se a turma em duas equipes, posicionando cada equipe
uma ao lado da outra, atrs da linha marcada no cho.
Numera-se os alunos de modo que o nmero 1(um) de uma equipe fique defronte ao
nmero 1(um) da outra equipe e assim por diante. Faz-se um X no cho entre as
duas linhas, mais ou menos dois metros e meio de cada linha. Sobre este X ser
colocado dois panos amarrados separadamente. Ao comando do professor, que dir
um nmero, os alunos correspondentes devero se dirigir at os panos, cada
representante dever pegar um pano e desamarrar o mais rpido possvel, e levar o
pano at um ponto determinado pelo professor, quem chegar primeiro marcar um
ponto para sua equipe. Vence a equipe que marcar o maior nmero de pontos.
Material necessrio:
Um caco de telha ou uma pedra pequena (aproximadamente de 5 cm x 5 cm) e um
giz branco.
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Atividade 2
Quando a turma j tiver dominado a tarefa de atravessar o tabuleiro chutando a
pedrinha ou o caco pulando num p s, estimule variaes: primeiro, pular com o
caco equilibrado na palma da mo; depois, com ele sobre os dedos formando um
copinho; por fim, colocando-o atrs do joelho dobrado. Incentive que as crianas
sugiram modificaes.
Avaliao
Atente para a capacidade de interao de cada criana e o desenvolvimento do
equilbrio e da capacidade de salto e giro nos vrios nveis de dificuldade oferecidos.
Use essas observaes para propor variaes do jogo ou novas brincadeiras.
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Anos: 4 e 5
Materiais necessrios:
Filmes, imagens da internet, materiais para registro.
Tempo estimado: 10 aulas
Desenvolvimento:
1 etapa
Solicite aos estudantes que organizem uma listagem com as prticas corporais por
eles conhecidas, que tenham confronto entre adversrios e envolvam o
desequilbrio, a imobilizao ou a contuso. Informe-os que devero manter um
registro de todas as atividades ao longo dos trabalhos. Em roda de conversa,
estimule os estudantes a descrever caractersticas das lutas mencionadas
(vestimentas, locais de prtica, regras etc.). Questione o grupo a respeito da
possibilidade de realizao de vivncias corporais de algumas das lutas citadas. A
partir de explicaes iniciais e com a ajuda dos alunos que praticam, divida a turma
em duplas e organize algumas vivncias. Logo em seguida, indague o grupo sobre
as percepes, dificuldades e facilidades encontradas.
2 etapa
Aps a seleo de alguns filmes que abordam as lutas, proponha para a turma
assistir s imagens, a partir de um instrumento de observao que poder ser
organizado pela turma com ajuda do professor. Um rol de questes que estimulem
os alunos a identificar caractersticas como: quem participa, quais as vestimentas
utilizadas, como o local da prtica, quais as regras mais importantes, quais as
tticas empregadas pelos lutadores, entre outras, poder ser elaborado. A partir das
respostas obtidas, promova uma discusso abrangendo as principais caractersticas
das modalidades representadas. Questione os alunos acerca das origens e dos
grupos sociais praticantes.
3 etapa
Elabore coletivamente uma relao de tpicos que proporcionem uma anlise mais
detalhada das lutas (um questionrio, por exemplo). De posse desse instrumento,
oriente os estudantes a navegar por portais especializados. Para alm dos
mecanismos de busca, convm acessar os stios das federaes e confederaes
das diversas modalidades, nos quais esto disponveis informaes mais completas
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http://cantinhodassugestoes.blogspot.com/2009/03/plano-de-aula-de-educacaofisica-na.html
Rotina: chamada e calendrio.
Educao fsica.
Contedos: movimento do corpo; equilbrio; manipulao e locomoo.
Objetivos:
Estruturar movimentos que requeiram coordenao geral;
Equilibrar-se em diferentes situaes, com ou sem deslocamento;
Melhorar o desempenho na execuo de atividades que requeiram agilidade,
velocidade e flexibilidade.
Atividades:
Bola do tnel: divididas em igual nmero, os alunos formam duas colunas. Manterse-o com tronco flexionado para frente e com as pernas ligeiramente afastadas. Ao
primeiro jogador de cada coluna entrega-se uma bola.
Dado o sinal de incio, o primeiro jogador de cada grupo passar a bola por entre as
pernas, entregando-a ao seu companheiro imediato ou fazendo-a rolar. Os demais
ao receberem a bola iro passando-a do mesmo modo. Em chegando ao ltimo
jogador, este segura-a, sai correndo e vai ocupar o lugar frente da coluna. Assim
sucessivamente.
Bola em posio: dispem-se as crianas em crculo.
Dado o sinal de incio, o professor no centro do crculo atira a bola ao alto,
chamando o nome de um aluno presente no crculo. O aluno dever agarrar a bola
antes de cair no cho ou no. Este aps pegar a bola ter que executar o mesmo
que o professor fez, chamando um colega.
L vai a bola: os alunos a linha de partida com as mos sobre o joelho. O professor
coloca-se por trs dos alunos com uma bola. Rapidamente lana-a, rasteira, na
frente da turma. O primeiro aluno que alcan-la ser o novo lanador e dar
continuidade ao jogo.
Abrir a porta: os jogadores de mos dadas formam um crculo, exceto um que
ficar fora.
Dado o sinal, o jogador que est fora do crculo correr e gritar: janelinha,
janelinha, portinha campainha. Nesse momento ele bate nas costas de um dos
colegas, este ter que sair e tentar peg-lo enquanto ele tenta pegar o lugar deixado
pelo colega.
O osso do cachorro: os alunos em crculo em silencio, menos um que ficar
afastado escondido.
O professor escolher um aluno para ser o cachorro, quando o aluno afastado
retornar ele pegar um objeto dado pelo professor simbolizando um osso e passar
mostrando um a um. Ao chegar ao aluno escolhido (cachorro) este ter que imitar
um latido de co bem alto, fazendo o colega se assustar. Logo o aluno toma o lugar
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Disponvel
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Natal:
RN,
v.1,
n.21,
mar/2004.
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<http://efartigos.atspace.org/efescolar/artigo11.html>. Acesso em: 12 mai. 2010.
MELLO, Alexandre Moraes de. Psicomotricidade, educao fsica e jogos
infantis. So Paulo: Ibrasa, 1989.
OLIVEIRA, Smela Soraya Gomes de; DIAS, Maria da Graa B. B; ROAZZI,
Antonio. O ldico e suas implicaes nas estratgias de regulao das
emoes em crianas hospitalizadas. Revista Psicologia Reflexo
Crtica. v.16 n1 Porto Alegre, 2003. Disponvel em: <http://www.scielo.br>. Acesso
em: 12 mai. 2010.
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