Anda di halaman 1dari 40

BUKU SUMBER

SAINS SUKAN

TUNJANG 1 :
PENGENALAN SAINS SUKAN

Unit 1 – Konsep

1.1 Definisi Sains Sukan

Sains Sukan ialah satu kajian yang sistematik yang membabitkan sains
dalam sukan. Ia melibatkan perubatan fisioterapi, pemakanan,
biokimia, anatomi, fisiologi, psikologi sosio dan biomekanik.

1.2 Kepentingan Sukan

Sains Sukan adalah penting dari aspek prestasi sukan, kesihatan,


rekreasi, ekonomi dan kerjaya.

1.2.1 Prestasi Sukan

Pengetahuan tentang sains sukan dapat membantu atlit dan


jurulatih dalam peningkatan prestasi latihan motor dan program
latihan yang lebih sistematik.

1.2.2 Kesihatan

Atlit mengetahui cara-cara menjalankan aktiviti bersukan


dengan betul. Pengetahuan ini dapat membantu atlit
meningkatkan tahap kesihatan dan kecergasan menyeluruh dan
mengelak daripada berlaku kecederaan. Selain itu, atlit
mengetahui diet yang sesuai mengikut keperluan sukan masing-
masing untuk mengekalkan prestasi.

1.2.3 Rekreasi

Pengetahuan sains sukan bukan sahaja dapat dimanfaatkan


dalam peningkatan prestasi atlit tetapi juga semasa mereka
berekreasi.

1.2.4 Ekonomi

Sains sukan dapat membantu meningkatkan` ekonomi negara


dengan adanya tajaan, pelancongan, kajian saintifik dan
peralatan sukan.

1
BUKU SUMBER
SAINS SUKAN

1.2.5 Kerjaya

Perkembangan sukan di tanah air, mewujudkan peluang-


peluang kerjaya dalam bidang yang berkaitan dengan
sukan.Kerjaya ini merangkumi jurulatih, pegawai-pegawai sukan
dan atlit-atlit yang berpengetahuan sains sukan. Peluang-
peluang pekerjaan dan pendidikan dalam bidang sukan adalah
luas.

1.3 Dasar Sukan Negara

Dasar Sukan Negara merupakan dokumen yang komprehensif ke arah


perkembangan, kemajuan dan pembangunan sukan negara.
Penggubalannya melibatkan beberapa pihak seperti agensi-agensi
kerajaan dan bukan kerajaan, pertubuhan-pertubuhan sukan rekreasi
dan kecergasan, majlis-majlis sukan, institusi pengajian tinggi, badan-
badan sukarela dan orang perseorangan yang mempunyai kepakaran
dan kepentingan dalam bidang sukan.

Dasar ini telah digubal pada 20 Januari 1988 dan merupakan satu
dasar sukan untuk semua. Dasar ini merangkumi sukan untuk semua
dan sukan prestasi tinggi atau kecemerlangan.

(a) Sukan Massa ( Sukan untuk semua )

Sukan untuk semua bertujuan untuk pengekalan dan


peningkatan tahap kesihatan dan kesejahteraan anggota
masyarakat. Sukan Massa adalah merujuk kepada aktiviti-
aktiviti rekreasi fizikal dan sukan yang berlaku secara spontan
atau diuruskan dengan tujuan untuk menggalakkan penyertaan
yang lebih luas dan bukan semata-mata untuk pertandingan di
peringkat kebangsaan atau antarabangsa.

(b) Sukan untuk kecemerlangan

Sukan untuk kecemerlangan adalah sukan pertandingan yang


diuruskan mengikut peraturan dan syarat-syarat Persekutuan-
persekutuan Sukan Antarabangsa dan Jawatankuasa Olimpik di
peringkat kebangsaan dan antarabangsa bagi menentukan
pemenang.

2
BUKU SUMBER
SAINS SUKAN

1.3.1 Rasional Dasar Sukan Negara

Rasional dasar ini boleh dikaji dari aspek sumbangan sukan


kepada individu, masyarakat dan negara.

(a) Peringkat Individu

x Pembentukan sahsiah, kesedaran dalam diri individu dan


membangkitkan semangat pertandingan.
x Meningkatkan tahap kesihatan dan kecergasan fizikal.
x Memanfaatkan masa senggang.
x Mengurangkan tekanan hidup .
x Interaksi sosial yang bermakna.
x Perkembangan kemahiran-kemahiran asas.

(b) Peringkat Masyarakat

x Menggalakkan pembinaan kualiti fizikal dan moral


masyarakat sesuai dengan aspirasi nasional.
x Mewujudkan suasana yang kondusif untuk pemupukan
perhubungan komuniti yang lebih baik dalam pelbagai
kumpulan etnik dalam negara.
x Meningkatkan tahap kesihatan komuniti dan produktiviti.
x Mencegah jenayah remaja dengan memanfaatkan masa
lapang.

(c) Peringkat Antarabangsa

x Mencapai kecemerlangan di peringkat tertinggi.


x Meningkatkan maruah bangsa dan negara di persada sukan
antara bangsa.
x Memupuk persahabatan.

1.3.2 Objektif Dasar Sukan Negara

x Membentuk masyarakat yang sihat, berdisiplin dan bersatu


padu melalui penyertaan yang meluas dan peluang yang
lebih baik dalam sukan di semua peringkat masyarakat.
x Menyediakan peluang-peluang dan kemudahan-kemudahan
bagi memenuhi keperluan asasi sosial, psikologi dan fisiologi
individu melalui sukan.
x Membangun dan meningkatkan pengetahuan dan amalan
sukan bagi kepentingan kebajikan sosial individu dan
kenikmatan masa senggang di kalangan orang awam.

3
BUKU SUMBER
SAINS SUKAN

x Mencapai kecemerlangan dengan semangat kesukanan


yang tulen di pertandingan peringkat kebangsaan dan
antarabangsa dengan harapan muhibah dan imej negara
dapat dipertingkatkan .

1.3.3 Strategi dan Pelaksanaan Dasar

Kedua-dua bidang sukan iaitu sukan untuk semua dan sukan


untuk kecemerlangan hendaklah dibangunkan serentak.
Objektif-objektif dasar ini dapat dicapai dengan memberi
penekanan pada aspek-aspek yang berikut :

Perancangan

Pertubuhan-pertubuhan sukan hendaklah mengadakan


program-program jangka panjang dengan struktur yang baik
untuk pembangunan ahli sukan, jurulatih, pentadbir dan
pegawai sukan.

Dalam merancang program-program jangka panjang untuk


sukan prestasi tinggi, perkara-perkara yang berikut perlu
dipertimbangkan:

x Jenis sukan yang lebih maju dari aspek kemudahan dan


penyertaan sedia ada.
x Jenis sukan yang sesuai dengan bentuk fizikal masyarakat
Malaysia.

Organisasi

Sukan di negara ini dapat dimajukan dengan adanya kerjasama


antara pelbagai badan sukan dengan kerajaan untuk
menyelaraskan satu program yang bersepadu. Satu
jawatankuasa tetap hendaklah ditubuhkan untuk menentukan
perhubungan yang lebih rapat di kalangan organisasi-organisasi
tersebut.

Majlis Sukan Negara (MSN) dapat membantu dalam


menyediakan jentera ini bagi sukan berprestasi tinggi.
Kementerian Belia dan Sukan perlu mewujudkan mekanisma ini
untuk menyelaraskan program sukan massa. Mekanisme ini
perlu menggalakkan sukan massa dan aktiviti-aktiviti rekreasi
yang berlandaskan konsep MALAYSIA CERGAS di kalangan
rakyat Malaysia. MALAYSIA CERGAS merupakan satu
program yang berdasarkan kepada konsep sukan untuk semua.
Melalui program ini masyarakat mengamalkan gaya hidup yang

4
BUKU SUMBER
SAINS SUKAN

aktif melalui penyertaan dalam aktiviti-aktiviti sukan dan rekreasi


fizikal. Tema ini menekankan kecergasan fizikal dan kesihatan
mental ke arah peningkatan produktiviti dan mengukuhkan
perhubungan sosial dan perhubungan antara kumpulan etnik.

Kementerian Pendidikan Malaysia pula memainkan peranan


dengan memperuntukkan masa yang cukup untuk mata
pelajaran Pendidikan Jasmani dan kokurikulum di sekolah.
Selain itu, Bahagian Pendidikan Guru dipertanggungjawabkan
melatih guru-guru yang berkebolehan mengajar mata pelajaran
Pendidikan Jasmani di maktab-maktab. Di institusi pengajian
tinggi, aktiviti-aktiviti sukan juga digalakkan di kalangan siswa.

Majlis Kebajikan dan Sukan Anggota-Anggota Kerajaan


(MAKSAK) berperanan mengalak dan menyelaraskan semua
aktiviti sukan di dalam pelbagai perkhidmatan awam. Majlis
Olimpik Malaysia (MOM) merupakan badan induk kepada
semua persatuan sukan kebangsaan. Tanggungjawab utama
ialah menggalakan sukan di kalangan rakyat untuk pergerakan
Olimpik. MOM berkerja rapat dengan MSN dalam hal pemilihan
dan latihan atlit untuk pertandingan peringkat antarabangsa.

Personel

Badan-badan sukan disemua peringkat hendaklah melantik


personel bertauliah dan berpengalaman bagi merancang,
melaksana dan menilai program sukan.

Kewangan

Ya yasan sukan kebangsaan membiayai kegiatan-kegiatan


sukan berprestasi tinggi dan sukan massa. Sumber kewangan
boleh diperolehi daripada kerajaan persekutuan, kerajaan
negeri, sektor korporat dan individu. Sumbangan-sumbangan
hendaklah dikecualikan dari cukai. Persatuan-persatuan
hendaklah mempertingkatkan strategi pemasaran aktiviti
mereka. Yayasan sukan kebangsaan perlu diwujudkan.

Insentif

Pegawai-pegawai sukan dan ahli-ahli sukan yang mewakili


negara haruslah diberi pengiktirafan dan insentif . Insentif-
insentif ini boleh berbentuk biasiswa, penganugerahan, cuti,
elaun sara hidup, perlindungan insuran, perbelanjaan untuk
latihan dan yuran pendidikan. Selain itu kemasukan atlit ke

5
BUKU SUMBER
SAINS SUKAN

pusat pengajian tinggi , adalah berdasarkan syarat akademik


yang minimum dalam displin yang dipohon.

Kemudahan

Kementerian Belia dan Sukan akan menyediakan kemudahan-


kemudahan sukan massa, sukan berprestasi tinggi dan sukan
untuk golongan istimewa. Organisasi ini juga bertanggungjawab
menyelaras perancangan dan agihan kemudahan sukan.

Di peringkat negeri, kerajaan negeri menyediakan kemudahan


sukan untuk negeri masing-masing. Sektor-sektor korporat dan
badan sukarela juga memainkan peranan melengkapi usaha-
usaha kerajaan dalam pembinaan kemudahan-kemudahan
sukan.

Am

Kerajaan haruslah mengurangkan cukai-cukai dan eksais ke


atas peralatan sukan supaya lebih ramai orang mampu
memperolehinya pada harga yang murah. Secara tidak
langsung lebih ramai penduduk negara ini melibatkan diri dalam
sukan. Pengusaha-pengusaha tempatan juga boleh
memainkan peranan dalam usaha ini. Mereka digalakkan
menghasilkan peralatan-peralatan sukan .

Di peringkat institusi pendidikan, beberapa buah sekolah


ditubuhkan khas sebagai pusat kecemerlangan untuk
menggalakkan pembangunan beberapa jenis sukan tertentu
seperti Sekolah Sukan Bukit Jalil dan Sekolah Sukan Bandar
Penawar serta pusat tunas cemerlang di setiap negeri.

Institut Sukan Negara memainkan peranan dalam penyelidikan


dan pembangunan sukan di negara ini. Kerjasama daripada
media massa dan pelbagai organisasi diperlukan untuk
menyebarkan dapatan penyelidikan dan mempromosikan
sukan.

6
BUKU SUMBER
SAINS SUKAN

1.4 Etika dan Patriotisme dalam Sukan

Setiap individu yang terlibat dalam sukan haruslah mengamalkan etika


kesukanan dan menanam semangat patriotisme di dalam sanubari
mereka. Segala tindak-tanduk atlit melambangkan imej negara. Oleh
itu, atlit dan bakal atlit negara haruslah berdisiplin, bermoral
mempunyai perasaan cinta akan negara tanah air. Sikap ini boleh
dipamerkan melalui semangat kesukanan semasa bertanding.
Mereka haruslah akur pada peraturan dan undang-undang
pertandingan. Segala keputusan pertandingan haruslah dihormati dan
dipatuhi. Atlit haruslah mengelak daripada mengambil tindakan sendiri
apabila timbul ketidakpuasan hati di kalangan mereka. Segala
masalah ketidakpuasan hati mereka hendaklah diketengahkan kepada
pihak berkenaan untuk dirunding dan diselesaikan secara profesional.

Pegawai sukan juga tidak terlepas daripada etika kesukanan. Pegawai


sukan perlu berdisiplin bertanggungjawab amanah serta mempunyai
nilai-nilai positif.

Penonton juga boleh mempamerkan semangat patriotisme terhadap


negara dengan memberi sokongan kepada atlit berlandaskan etika
kesukanan.

Slogan-slogan seperti MAL AYSIA BOLEH dan SUKAN UNTUK


NEGAR A telah menanamkan dan meningkatkan semangat patriotisme
di kalangan atlit dan masyarakat.

2. SEJARAH PERKEMBANGAN SAINS SUKAN

2.1 Sejarah Perkembangan Sains Sukan

Sejarah perkembangan sains sukan di negara kita secara


khususnya adalah tidak nyata dan tersurat. Namun demikian
perkembangan sains sukan adalah bermula dengan mata
pelajaran Pendidikan Jasmani yang menerapkan unsur-unsur
sains dalam pengajaran dan pembelajaran. Tujuan
kecemerlangan sukan telah memusatkan sains sukan sebagai
satu disiplin ilmu.

Perkembangan sejarah sukan dan sains sukan boleh


dibahagikan kepada tiga peringkat.

(i) Peringkat Awalan

Akti viti sukan telah dikesan sejak zaman tamadun


Yunani, Rom, China dan Islam. Pada kurun ke-18,

7
BUKU SUMBER
SAINS SUKAN

semua lapisan masyarakat secara menyeluruh telah


melibatkan diri dalam sukan. Ini adalah berpunca dari
tiga peristiwa penting yang telah berlaku antara tahun
1762 hingga 1789.

1762 Jean Jacques Rousseau telah menerbitkan buku


Emile di mana beliau menggalakkan setiap
individu melibatkan diri dalam sukan kerana aksi
dan pergerakan sukan adalah satu bentuk aktiviti
yang ideal dan memanfaatkan kepada manusia.

1777 Era perindustrian bemula dengan penciptaan enjin


stim oleh James Watt. Masa pekerjaan bertambah
dan ini menyebabkan ramai orang tidak ada masa
untuk rekreasi.

1789 Rusuhan dan penaklukan penjara Bastile,


Perancis telah memulakan Revolusi Perancis di
mana pembahagian masyarakat mengikut kelas
(golongan bangsawan dan petani) telah
dihapuskan.

Pada kurun ke-18, banyak aktiviti sukan seperti tenis,


lumba kuda dan lawan pedang adalah terhad kepada
golongan atasan sahaja.

Hasil dari buku Emile oleh Rousseau, satu kajian telah


dijalankan di Amerika Syarikat pada tahun 1970an dan
didapati 10% daripada jumlah penduduk negara tersebut
gemar berjogging.

Perkembangan masyarakat ‘moden’ terutamanya dalam


negara-negara Barat dapat dilihat dengan perjuangan
untuk melibatkan semua lapisan masyarakat dalam
aktiviti sukan. Pada awal dan pentengahan abad ke-20,
mata pelajaran Pendidikan Jasmani telah dimasukkan
dalam kurikulum sekolah Amerika Syarikat dan England.
Pada masa itu, penglibatan sukan adalah cenderung
kepada kaum lelaki sahaja. Kebanyakan aktiviti
berbentuk ketenteraan.

8
BUKU SUMBER
SAINS SUKAN

(ii) Peringkat Pertengahan

Unsur-unsur sains sukan telah mula diperkenalkan


secara tidak langsung pada akhir kurun ke-19 dan awal
kurun ke-20 di mana pergerakan manusia dan aktiviti
sukan dianalisiskan. Pada tahun 1878, Edward
Mu ybridge telah mencipta kaedah penggambaran aksi
berjalan dan larian manusia dan kuda. H. Piper (1907)
seorang bangsa German telah menggunakan
elektromiogram (EMG) untuk mengukur impuls elektrik
yang dihasilkan oleh otot manusia semasa pergerakan.
Kaedah ini telah digunakan dalam aksi sukan pada tahun
1970an dan 1980an.

Pada pertengahan abad ke-20, kajian-kajian sains


berkaitan dengan sukan seperti antropometri, biologi,
biomekanik, fisiologi dan sosiologi mula berkembang
dengan pesat. Hasil kajian dan sumbangan saintis-
saintis sukan telah dibukukan dan dijilidkan dalam jurnal.

(iii) Peringkat Terkini

Pada masa kini terdapat ramai saintis sukan yang terlibat


dalam penyelidikan sukan. Mereka menggunakan
kaedah-kaedah dan alatan-alatan yang canggih dan
berteknologi tinggi. Ini terbukti dengan kehadiran lebih
2000 saintis sukan semasa Kongres Sains Sukan dunia
anjuran Majlis Olimpik Antarabangsa (IOC) kali ketiga di
Atlanta, Amerika Syarikat pada tahun 1995.

Penyelidikan sains sukan pada mulanya berlandaskan


kepada pendidikan jasmani (1950an) dan kemudian
berkembang menjadi satu disiplin tersendiri pada akhir
1960an dan awal 1970an. Pakar-pakar disiplin sains
yang lain menyumbang dalam kajian dan penyelidikan
dalam sukan. Contohnya M.R. Yeadon (1993) seorang
pakar matematik mengkaji aksi kuang hadapan dan
kuang belakang dalam gimnastik dan merumuskan
persamaan-persamaan matematik terhadap aksi
tersebut.

Kajian-kajian saintifik dalam sukan telah menghasilkan


atlit bertaraf dunia di negara Asia. Penemuan servis
sepak kuda dalam sepak takraw telah dikaji oleh saintis
sukan negara Thailand. Hasil kajian ini didapati berkesan
dan menjadi popular di kalangan atlit negara lain.

9
BUKU SUMBER
SAINS SUKAN

Atlit negara China juga telah menunjukkan prestasi


cemerlang dalam beberapa acara sukan khususnya
gimnastik, renang dan terjun. Elemen-elemen sains
sukan diberi tumpuan dalam pendidikan dan diterapkan
dalam melatih atlit-atlit sukan. Saintis sukan di negara
China juga banyak menjalankan kajian untuk
meningkatkan kualiti sukan negara.

Penyelidik sukan di negara Korea telah merekacipta


kasut memanah yang dapat membantu meningkatkan
prestasi sukan ini. Kasut ini telah mendapat pengiktirafan
peringkat antarabangsa.

Para saintis sukan pula mula meluaskan bidang kajian


mereka kepada pergerakan yang tidak berkaitan dengan
sukan seperti rehabilitasi anggota akibat penyakit atau
kemalangan terhadap aksi anggota tiruan (prostetik).

Kajian-kajian sains sukan pada masa kini berbentuk


pendekatan gabungan disiplin-disiplin sains yang lain
(multidisciplinary approach). Contohnya, kajian
meningkatkan prestasi atlit supaya memuncak pada
masa yang tepat melibatkan kepakaran fisiologi, biokimia,
psikologi, antropometri dan biomekanik.

Perkembangan Sains Sukan di Malaysia

Pada tahun 1968, Majlis Sukan Sekolah-sekolah Malaysia telah


ditubuhkan untuk menganjur dan melaksanakan program
pembangunan sukan sekolah-sekolah di Malaysia. Dasar
Pelajaran Kebangsaan telah dibentuk dan ia menekankan
domain psikomotor, kognitif dan afektif. Pada tahun 1972,
kemudahan infrastruktur dan tenaga pengajar telah dimajukan
bersama.

Di peringkat institusi pengajian tinggi, Universiti Malaya telah


memasukkan pendidikan jasmani dalam kursus diploma
pendidikan pada tahun 1977. Universiti Putra Malaysia,
Serdang telah memulakan pengambilan siswazah untuk
program Ijazah Sarjana Muda (Pendidikan Jasmani).
Pengambilan pertama dimulakan dengan guru-guru terlatih
seramai 20 orang. Pada tahun 1996, program sarjana sains
sukan ditawarkan.

Universiti Malaya memulakan Ijazah Sarjana Muda Sains Sukan


pada tahun 1995 dan diikuti Institut Teknologi MAR A yang kini

10
BUKU SUMBER
SAINS SUKAN

dikenali sebagai Universiti Teknologi MAR A yang menawarkan


diploma sains sukan.

Institut Sukan Negara (ISN) yang mula beroperasi di Stadium


Jalan Raja Muda, Kampong Baru dikenali sebagai Klinik Sukan
Negara sebelum berpindah ke bangunan baru di Kompleks
Sukan Negara. Penyelidikan-penyelidikan dalam bidang sains
sukan dikendalikan bagi tujuan persediaan atlit negara.

Persatuan Pendidikan Jasmani Malaysia (PPJM) ialah sebuah


badan sukarela yang mempunyai ahli terdiri daripada guru-guru,
pensyarah-pensyarah atau tenaga pengajar mata pelajaran
pendidikan jasmani, jurulatih dan individu yang berminat dalam
pembangunan dan pendidikan sukan. Badan ini telah
menganjurkan seminar-seminar sains sukan pada peringkat
kebangsaan dan antarabangsa. Pada tahun 1997, namanya
ditukarkan kepada Persatuan Pendidikan Jasmani, Sains Sukan
dan Kecergasan Malaysia (PPJSKM) untuk mencerminkan satu
badan yang lebih luas bidangnya. Selain badan ini, terdapat
bahagian-bahagian bukan kerajaan yang aktif mempromosikan
pelbagai aspek sains sukan.

Pada tahun 2000, Kementerian Pendidikan Malaysia


memperkenalkan mata pelajaran sains sukan sebagai satu mata
pelajaran elektif wajib untuk pelajar-pelajar Tingkatan 4 di
Sekolah Sukan Bukit Jalil, Kuala Lumpur dan Sekolah Sukan
Bandar Penawar, Johor Bahru. Mata pelajaran ini akan
dijadikan satu mata pelajaran peperiksaan SPM pada tahun
2001.

2.2 Skim Persijilan Kejurulatihan Sukan Kebangsaan

Pada 14 Januari 1985, Majlis Sukan Negara (MSN) telah


menganjurkan Simposium Kejurulatihan Kebangsaan dan hasil
daripada simposium itu, para peserta telah mengesyorkan agar
sistem kejurulatihan diperkembangkan. Sebuah Lembaga
Kejurulatihan Kebangsaan telah ditubuhkan untuk bekerjasama
dengan Badan-Badan Sukan Kebangsaan.

Ekoran daripada simposium itu, sebuah Lembaga Kejurulatihan


Kebangsaan telah diwujudkan oleh MSN. Bidang tugas
Lembaga ini ialah :

(a) Mewujudkan skim pensijilan kejurulatihan kebangsaan.


(b) Menyusun dan menggubal kurikulum kejurulatihan.

11
BUKU SUMBER
SAINS SUKAN

(c) Bertindak sebagai penyelaras dalam semua kegiatan


kejurulatihan di antara Persatuan Sukan Kebangsaan
yang mengawal sukan.
(d) Melaksanakan apa-apa tugas dari masa ke semasa
berhubung dengan kejurulatihan yang diarah oleh
Menteri Belia dan Sukan.

Jawatankuasa Perkembangan Kurikulum telah diwujudkan bagi


menggubal kurikulum sains sukan dan bidang pengkhususan
sukan serta praktikal di bawah Skim Pensijilan Kejurulatihan
Kebangsaan.

Skim Pensijilan Kejurulatihan adalah satu program


pembangunan dan pendidikan jurulatih yang seragam dan
berterusan terbahagi kepada tiga komponen iaitu:

1. Sains sukan – prinsip-prinsip am kejurulatihan


dan sumber manusia
2. Pengkhususan sukan – kemahiran, teknik dan strategi
khusus kepada sukan-sukan
tertentu.
3. Praktikal – amalan kejurulatihan

Objektif skim ini adalah untuk :

(a) Melatih, melengkap dan meningkatkan pengetahuan


jurulatih dalam bidang sains sukan, pengkhususan sukan
dan praktikal dengan tujuan dapat memajukan lagi
prestasi serta pencapaian atlit kebangsaan.
(b) Mewujudkan satu program yang sistematik untuk
menambah bilangan jurulatih dan menyediakan peluang
kepada jurulatih meningkatkan pengetahuan dalam
bidang kejurulatihan.
(c) Mewujudkan satu sistem dan pendekatan yang
profesional serta saintifik dalam bidang kejurulatihan ke
arah memajukan sukan negara.
(d) Menyelaras dan melaksanakan semua program dan
aktiviti pensijilan kejurulatihan di semua peringkat.

Pihak yang menyediakan kandungan komponen berikut ialah

(a) Sains sukan oleh Lembaga Kejurulatihan Kebangsaan.


(b) Pengkhususan sukan dan praktikal oleh Persatuan
Sukan Kebangsaan yang berkenaan mengikut garis
panduan yang diberikan oleh Lembaga Kejurulatihan
Kebangsaan.

12
BUKU SUMBER
SAINS SUKAN

2.3 Pengajian Sains Sukan di Institut Pengajian Tinggi Mala ysia

Institusi pengajian tinggi di Malaysia seperti Universiti Malaya,


Universiti Putra Malaysia, Universiti Pendidikan Sultan Idris,
Universiti Teknologi Malaysia dan Universiti Teknologi MARA
menawarkan program sains sukan di peringkat diploma, sarjana
muda, sarjana dan kedoktoran.

Para graduan dari program ini boleh berkhidmat di agensi-


agensi kerajaan atau swasta sebagai jurulatih, fisioterapis,
pendidik, pengurus kedai sukan, pentadbir kelab sukan dan
kecergasan, pengulas sukan, saintis sukan dan sebagainya.

3. PENGURUSAN SUKAN

3.1 Pengenalan

Pengurusan bermaksud bekerja melalui orang lain untuk


menyelesaikan sesuatu tugasan yang dapat membantu organisasi
mencapai objektifnya.

Sukan boleh disamakan dengan sesuatu aktiviti yang menyeronokkan.


Ia juga merupakan sebahagian daripada kerja profesional yang perlu
dibayar.

Synder dan Spreitzer(1989), menyatakan sukan bermaksud aktiviti


yang dipertandingkan mengikut peraturan dan undang-undang yang
telah ditetapkan oleh badan sukan tersebut.

Sukan merupakan suatu aktiviti yang boleh memberi keseronokan,


kemewahan dan kebanggaan kepada setiap individu yang
menceburkan diri ke dalamnya.

Pengurusan sukan wujud dalam dua bentuk.


Pertama, pengurusan sukan adalah satu bidang usaha profesional di
mana wujud pelbagai karier pengurusan yang berkaitan dengan sukan.
Kedua, pengurusan sukan merupakan satu program persediaan
akademik profesional yang ditawarkan ke institusi pengajian tinggi
sebagai suatu bidang yang wajib.

Definisi Pengurusan Sukan

Kelly, Blanton dan Bertel (1990) mendefinisikan pengurusan sukan


sebagai” Sebarang gabungan kemahiran-kemahiran berkaitan dengan
perancangan, pengelolaan, pengarahan, pengawalan, pengurusan
bajet, kepemimpinan dan penilaian dalam kontek sesebuah organisasi

13
BUKU SUMBER
SAINS SUKAN

atau jabatan di mana produk atau perkhidmatan berkaitan dengan


sukan”.

Fungsi pengurusan sukan

Di antara fungsi pengurusan sukan ialah :-


1. merancang
2. menyediakan bajet
3. mengawal
4. mengarah
5. mengelola
6. menyediakan jadual pertandingan
7. membuat keputusan
8. menilai

Terdapat tiga elemen utama yang dapat menentukan kejayaan dalam


sesebuah pengurusan sukan iaitu:-
a. persediaan profesional
b. sikap profesional
c. perkembangan profesional

Jika ketiga-tiga elemen ini dapat dikuasai oleh seseorang pengurus itu
maka kemajuan pengurusan sukan akan memperolehi kecemerlangan
dan kegemilangan.

3.2 Sistem Pertandingan

Sesuatu kejohanan atau pertandingan tidak semestinya dikelolakan


dengan cara yang sama. Terdapat pelbagai sistem pertandingan
untuk mengelolakan sesuatu pertandingan. Terdapat dua cara
pertandingan bagi menguji kemajuan individu :

(a) Pertandingan melawan pencapaian individu dengan skor yang


terdahulu atau melawan skor purata.
(b) Pertandingan melawan individu lain.

Pertandingan adalah satu pelan penyertaan yang dirancang bertujuan


untuk memilih pemenang di samping menghayati semangat
kesukanan. Pihak yang mengelolakan pertandingan perlulah
mengenal pasti dan mendapatkan maklumat tertentu untuk
memudahkan perancangan dan persediaan. Antara perkara yang
perlu diberi perhatian ialah :

x Jenis pertandingan
x Masa yang diperlukan
x Alatan dan kemudahan yang ada
x Agihan perlawanan yang adil

14
BUKU SUMBER
SAINS SUKAN

x Pegawai dan petugas-petugas yang diperlukan


x Kewangan
x Bilangan penyertaan undang-undang dan peraturan pertandingan
x Penentuan pemenang dan pemain yang sah

Terdapat banyak jenis dan bentuk pertandingan yang boleh digunakan


dalam sesuatu kejohanan mengikut kesesuaian sesuatu jenis sukan.
Sistem pertandingan yang lazim dipraktikkan di negara ini ialah:

ƒ Pertandingan berbentuk kejohanan


ƒ Pertandingan liga (liga satu pusingan, 2 kumpulan, 3 kumpulan dan
4 kumpulan)
ƒ Pertandingan kalah mati
ƒ Pertandingan cabar mencabar

3.2.1 Pertandingan berbentuk kejohanan

Pertandingan berbentuk ini membolehkan peserta bertanding


dalam beberapa acara yang berlainan berlandaskan kepada
undang-undang dan peraturan pertandingan yang ada.
Pertandingan ini boleh dikelolakan selama sehari atau beberapa
hari. Atur cara yang lengkap disediakan lebih awal dengan
menetapkan masa sesuatu acara yang dipertandingkan. Antara
jenis sukan yang sesuai dengan pertandingan bentuk ini seperti
olahraga, renang dan gimnastik.

3.2.2 Sistem Liga


(Mengikut Peraturan Am Pertandingan MSSM)

Pertandingan liga memberi peluang kepada penyertaan


maksimum dan ia dibahagikan kepada liga satu pusingan, liga 2
pusingan dan separa liga. Jika peserta atau pasukan
menentang setiap lawannya sekali sahaja, pertandingan itu
dikenali dengan liga satu pusingan. Jika peserta atau pasukan
menentang setiap lawannya sebanyak 2 kali, pertandingan itu
dikenali dengan liga dua pusingan.

Jika peserta dibahagikan kepada beberapa kumpulan,


pertandingan itu dikenali sebagai separa liga.

Contoh bilangan perlawanan

Formula mengira bilangan perlawanan bagi sesuatu


pertandingan liga ialah :

15
BUKU SUMBER
SAINS SUKAN

N(N-1) di mana N = jumlah pasukan yang


2 mengambil bahagian

Contohnya : 6 pasukan mengambil bahagian

N (N-1) = 6 (6-1)
2 2

= 6x5
2

= 30
2

= 15 perlawanan

atau

ƒ Tulis angka 1, 2, 3, 4, 5, 6,
ƒ Potongkan angka tertinggi iaitu 6
ƒ Campurkan kesemua nombor tersebut
ƒ Jumlah yang diperolehi ialah 15
ƒ Ini bermakna jika 6 pasukan yang mengambil
bahagian dalam kejohanan, jumlah perlawanan yang
perlu disusun ialah 15 .

Contoh penyusunan pertandingan liga

Formula untuk menyusun jadual pertandingan liga ialah


angka 1 dikekalkan kedudukannya, manakala angka-
angka lain akan beralih mengikut pusingan jam atau
sebaliknya.

Contoh:

1 lawan 2 1 6 5
6 lawan 3 atau lwn lwn lwn
5 lawan 4 2 3 4

16
BUKU SUMBER
SAINS SUKAN

Contoh susunan perlawanan 6 pasukan:


1 lawan 2 1 lawan 6 1 lawan 5
6 lawan 3 5 lawan 2 4 lawan 6
5 lawan 4 4 lawan 3 3 lawan 2

Susunan Susunan Susunan


perlawanan 1 perlawanan2 perlawanan 3

1 lawan 4 1 lawan 3
3 lawan 5 2 lawan 4
2 lawan 6 6 lawan 5

Susunan Susunan
perlawanan 4 perlawanan 5

Contoh menentukan kedudukan

Keputusan pertandingan secara liga ditentukan dengan


pengiraan seperti berikut dalam jadual 1 :

P - Jumlah pertandingan
M - Bilangan menang
S - Bilangan seri
K - Bilangan kalah
J - Bilangan jaringan dibuat
G - Bilangan gol kena

Lazimnya pasukan yang menang bagi setiap


pertandingan akan diberi dua mata, seri satu mata dan
kalah tiada mata.

Jadual 1 : Menentukan Kedudukan

Pasukan P M S K J G Mata Kedudukan

Pahlawan 3 2 1 0 9 1 5 1

Perkasa 3 2 1 0 5 0 5 2

Perwira 3 1 0 2 2 9 2 3

Panglima 3 0 0 3 0 5 0 4

17
BUKU SUMBER
SAINS SUKAN

Contoh Separa liga :

(a) Liga 4 Kumpulan

Pusingan pertama (12 pasukan atau lebih)

Johan, Naib Johan, Tempat Ketiga dan Keempat dalam


pertandingan tahun lalu akan ditempatkan dalam
kumpulan seperti berikut :-

Kumpulan A Kumpulan B Kumpulan C Kumpulan D

1. Johan 1. Naib Johan 1. Ketiga 1. Keempat


2. Undi 2. Undi 2. Undi 2. Undi
3. Undi 3. Undi 3. Undi 3. Undi
4. Undi 4. Undi 4. Undi 4. Undi

Sekiranya pasukan yang diutamakan (seeded) tidak


mengambil bahagian, maka pasukan terbaik berikutnya
hendaklah dipertimbangkan kedudukannya.

Pusingan kedua ( suku akhir )

Pemenang 1 dan Pemenang 2 dalam setiap kumpulan


akan masuk ke pusingan suku akhir dan pertandingan
akan dijalankan secara kalah mati.

Perlawanan adalah ditetapkan sebagaimana berikut :

i. Undian bagi 4 pasukan Pemenang Pertama


KUMPULAN akan didahulukan untuk
ditempatkan di Kedudukan 1, 3, 5 dan 7.

ii. Undian bagi 2 Pasukan Pemenang Kedua


KUMPULAN untuk ditempatkan di kedudukan 2
atau 4, jika Pasukan Pemenang Pertama
KUMPULANnya telah diundi dan ditempatkan di
kedudukan 5 atau 7. Manakala 2 Pasukan
Pemenang Kedua yang lain akan diundi juga
untuk ditempatkan di kedudukan 6 atau 8.

iii. Pasukan-pasukan yang menang pada


perlawanan separuh akhir akan memasuki
perlawanan akhir bagi menentukan Johan dan

18
BUKU SUMBER
SAINS SUKAN

Naib Johan, sementara pasukan-pasukan yang


kalah akan bermain untuk menentukan tempat
Ketiga dan Keempat.

Suku Akhir Separuh Akhir Akhir


1

4 Johan

(b) Liga 3 kumpulan

Pusingan pertama (9 hingga 11 pasukan)

Johan, Naib Johan dan Tempat Ketiga dalam


pertandingan tahun lalu akan ditempatkan dalam
kumpulan seperti berikut :

Kumpulan A Kumpulan B Kumpulan C

1. Johan 1. Naib Johan 1. Ketiga


2. Undi 2. Undi 2. Undi
3. Undi 3. Undi 3. Undi

Sekiranya pasukan yang diutamakan (seeded) tidak


mengambil bahagian maka pasukan terbaik berikutnya
hendaklah dipertimbangkan kedudukannya.

Pusingan kedua

i. Johan dan Naib Johan setiap kumpulan akan


ditempatkan ke dalam kumpulan X dan Y dengan
mengadakan undian.

19
BUKU SUMBER
SAINS SUKAN

ii. Undian akan dibuat selepas sahaja tamat


pusingan pertama.
iii. Dari 3 Johan kumpulan, satu akan ditempatkan
dalam Kumpulan X dan dua ditempatkan dalam
Kumpulan Y.
iv. Naib Johan setiap kumpulan akan ditempatkan di
kumpulan lain dari Johan kumpulannya.

Contoh:

Kumpulan X Kumpulan Y
Johan B Johan A

Naib Johan A Johan C

Naib Johan C Naib Johan B

Pusingan akhir

x Pemenang pertama dalam Kumpulan X lawan


pemenang pertama Kumpulan Y untuk tentukan
kedudukan Johan dan Naib Johan.
x Pemenang kedua Kumpulan X lawan pemenang
kedua Kumpulan Y untuk menentukan tempat ke-3
dan ke-4.

(c) Liga 2 kumpulan

Pusingan pertama (6 hingga 8 pasukan)

Johan dan Tempat Keempat dalam pertandingan tahun


lalu akan ditempatkan dalam Kumpulan A dan naib johan
serta tempat ketiga ditempatkan dalam Kumpulan B.

Kumpulan A Kumpulan B

1. Johan 1. Naib Johan


2. Tempat ke-4 2. Tempat ke-3
3. Undi 3. Undi
4. Undi 4. Undi

20
BUKU SUMBER
SAINS SUKAN

Sekiranya pasukan yang diutamakan (seeded) tidak


mengambil bahagian maka pasukan terbaik berikutnya
hendaklah dipertimbangkan kedudukannya.
Pusingan kedua

Separuh Akhir Akhir

Pemenang 1 Kump.A
(Kumpulan X)
Pemenang 2 Kump.B Johan

Pemenang 1 Kump.B
(Kumpulan Y)
Pemenang 2 Kump.A

x Pasukan dalam kumpulan X dan Y akan bermain


secara kalahmati.

Pusingan akhir

x Pemenang kumpulan X akan melawan pemenang


kumpulan Y untuk menentukan Johan dan Naib
johan.
x Kalah kumpulan X akan melawan kalah kumpulan
Y untuk menentukan tempat ketiga dan keempat.

(d) Liga 1 kumpulan

Sekirannya lima atau kurang daripada lima pasukan yang


bertanding, pertandingan secara liga satu pusingan
dijalankan.

Pasukan yang mengumpul mata terbanyak dikira sebagai


johan.

Lazimnya pertandingan cara liga satu pusingan diadakan


apabila :
(i) Bilangan pasukan yang kecil
(ii) Masa
(iii) Sumber kewangan
(iv) Kemudahan dan
(v) Bilangan pegawai

21
BUKU SUMBER
SAINS SUKAN

3.2.3 Pertandingan kalah mati

Sistem pertandingan ini menyingkirkan peserta atau


pasukan yang kalah. Proses ini akan berterusan sehingga
hanya terdapat seorang atau satu pasukan peserta yang
tinggal. Terdapat dua variasi pertandingan kalah mati iaitu
kalah mati sekali dan kalah mati dua kali.

(a) Kalah mati sekali

Pertandingan cara ini paling mudah dan ringkas


dikelolakan. Pemenang akan terus bertanding
manakala yang kalah akan tersingkir . Sistem ini
sangat sesuai dalam mengelolakan pertandingan yang
terdapat banyak penyertaan tetapi kekurangan masa,
sumber kewangan, tempat, kemudahan, peralatan dan
sumber manusia. Sistem ini bukan cara yang terbaik
untuk mengukur keupayaan sesuatu pasukan atau
peserta.

(i) Bilangan peserta menunggu/b ye

Bilangan menunggu/b ye dalam sistem per-


tandingan ini boleh dikira dengan menggunakan
angka ganda dua iaitu angka 2, 4, 8, 16, 32 dan
seterusnya.

Contohnya: 14 pasukan bertanding

x Bilangan penyertaan
14 pasukan
x Angka pangkat dua yang melebihi bilangan
penyertaan
16
x Tolakkan angka pangkat dua dengan bilangan
penyertaan
16-14 = 2
Hasil tolak adalah bilangan peserta
menunggu/’b ye’
x Peserta menunggu akan disebarkan dengan
sama banyak di antara kumpulan atas dan
kumpulan bawah.

22
BUKU SUMBER
SAINS SUKAN

x Angka 16 adalah 4 kuasa 2: oleh itu bilangan


pusingan ialah 4. Ini bermakna peserta johan
akan berlawan sebanyak 4 pusingan.

(ii) Bilangan perlawanan

Bilangan perlawanan yang dijalankan dapat dikira


dengan cara menolak angka 1 daripada jumlah
peserta atau pasukan

(iii) Penempatan pilihan atau ‘seeded’

Peserta-peserta pilihan hendaklah ditempatkan


secara adil dengan sebarannya yang menyeluruh.
Panduan menempatkan peserta pilihan dalam
pertandingan kalah mati adalah seperti berikut :

x Peserta pilihan sepatutnya ditempatkan secara


simetrikal
x Jika terdapat 2 penanti, satu ditempatkan di
bawah sekali dan satu lagi di atas sekali
x Jika terdapat 4 penanti, aturan berikut perlu
digunakan:

) Penanti pertama ditempatkan di atas


sekali dalam kumpulan atas.
) Penanti kedua ditempatkan di bawah
sekali dalam kumpulan bawah.
) Penanti 4 diletakkan di bawah dalam
kumpulan atau dan penanti 3 diletakkan
di atas dalam kumpulan bawah atau
penanti 3 dan 4 membuat undian
menentukan kedudukan masing-masing.

(b) Kalah mati dua kali

Pertandingan cara ini memberi peluang kepada setiap


peserta bermain sekurang-kurangnya dua kali sebelum
tersingkir terus dari pertandingan. Peserta yang
menang di peringkat awal akan memaju ke kanan untuk
menjadi johan manakala peserta yang kalah
ditempatkan ke kiri.

23
BUKU SUMBER
SAINS SUKAN

Sekiranya pemenang pertandingan datang dari


kumpulan yang telah kalah sekali, maka pasukan yang
tewas boleh meminta satu lagi perlawanan.

KIRI KAN AN

7 1

1 1 2

2
1
2
3
4
3
1
4
2
5
6
5
1
8
6
5 1
8 8 7

3 7
5 1
8

Petunjuk :

------------- Kalah
________ Mati

Contoh Format pertandingan kalah mati 2 kali .

Jika dalam pertandingan ini 2 yang memenangi


pertandingan akhir, maka 2 akan menyandang JUARA/
JOHAN, tetapi jika 1 yang memenangi pertandingan
akhir, maka 2 berhak memohon untuk bertanding
semula bagi menentukan JOHAN.

24
BUKU SUMBER
SAINS SUKAN

3.2.4 Cabar mencabar


(a) Pertandingan Sistem tangga

Dalam sistem ini peserta yang di bawah boleh mencabar


dua peserta lain yang berada di atasnya dengan
mengikut kedudukannya. Keistimewaan bentuk ini ialah
setiap peserta ditempatkan mengikut kebolehan mereka
di akhir pertandingan. Sistem ini digunakan dalam
pertandingan tinju.

Peserta Kedudukan

1
2
3
4
5
6
7
8
Jika peserta yang mencabar peserta di atas menang,
peserta mencabar akan mengambil alih kedudukan
peserta yang dicabar. Peserta dicabar akan turun satu
tangga ke bawah.

(b) Pertandingan bentuk piramid atau corong.

Pertandingan bentuk ini boleh dijalankan dengan cara


berlawan sesama sendiri mengikut tingkatnya pada
peringkat awal. Peserta yang berjaya di kalangan
mereka akan naik setingkat sehingga ke puncak piramid
atau corong.

2 3

4 5 6

7 8 9 10

11 12 13 14 15

25
BUKU SUMBER
SAINS SUKAN

c) Pertandingan bentuk corong

9 10 11 12

6 7 8

4 5

3.3 Peraturan Am Pertandingan

3.3.1 Kepentingan Peraturan


Undang-undang dan peraturan pertandingan mengawal
perjalanan perlawanan. Undang-undang dan peraturan
diadakan sebagai panduan untuk penglibatan sesuatu program
dan kejohanan. Untuk menjayakan sesuatu program atau
kejohanan, undang-undang dan peraturan-peraturan perlu
diadakan.

3.3.2 Pertimbangan membuat Peraturan


( guru dan murid berbincang tentang tajuk ini )

3.3.3 Peraturan Am Pertandingan Majlis Sukan Sekolah-sekolah


Malaysia (MSSM)

(i) Undang-Undang

Undang-undang permainanan Antarabangsa yang berkuatkuasa


semasa akan menjadi undang-undang rasmi pertandingan bagi
peringkat umur 18 tahun dan ke bawah kecuali ada undang-
undang khas yang menguasai pertandingan permainan MSSM.

26
BUKU SUMBER
SAINS SUKAN

Manakala bagi peringkat umur 12 tahun dan ke bawah undang-


undang permainan yang diluluskan oleh Jawatankuasa Kerja
MSSM dan Jawatankuasa Teknik Permainan MSSM semasa
akan menjadi undang-undang rasmi pertandingan.

(ii) Kelayakan

(a) Peserta:

x Pelajar-pelajar yang menghadiri kursus penuh di sekolah-


sekolah rendah dan menengah yang berdaftar dan menjadi
ahli Majlis Sukan Sekolah-sekolah Negeri layak menyertai
pertandingan permainan MSSM.
x Pelajar-pelajar yang menunggu keputusan peperiksaan
SPM/SPMV/STPM tidak layak menyertai semua
pertandingan MSSM.
x Mereka yang berdaftar dengan sekolah swasta selepas
mendapat keputusan SPM/SPMV/STPM layak menyertai
pertandingan permainan MSSM dengan syarat sekolah
swasta berkenaan bergabung dengan Majlis Sukan Sekolah-
sekolah Negeri.
x Pelajar-pelajar yang ditempatkan di Akademi Permainan
Kebangsaan dan Sekolah Sukan Kementerian Pendidikan
Malaysia hendaklah mewakili negeri asal tempat ia
bersekolah di dalam pertandingan MSSM.
x Jika khidmat pelajar berkenaan tidak diperlukan oleh negeri
asalnya maka ia dibenarkan bermain dengan negeri lain
dengan syarat MSS Negeri berkenaan mendapatkan
kebenaran daripada MSS Negeri asal pemain.
x Pemain yang mewakili MSS Negeri lain tanpa mendapat
kebenaran daripada MSS Negeri asalnya tidak dibenarkan
bertanding ke Kejohanan MSSM dan tindakan disiplin
hendaklah diambil terhadapnya oleh Urusetia MSSM.
x Pemain yang BUKAN warganegara Malaysia dibenarkan
mengambil bahagian di peringkat sekolah, daerah dan
negeri sahaja. Kejohanan peringkat MSSM H ANYA untuk
warganegara Malaysia.

(b) Sekolah

Sekolah-sekolah yang berdaftar dan menjadi ahli gabungan


Majlis Sukan Sekolah-Sekolah Negeri layak menyertai
pertandingan permainan MSSM.

27
BUKU SUMBER
SAINS SUKAN

(c) Negeri

Majlis Sukan Sekolah-sekolah Negeri adalah layak mengambil


bahagian dalam pertandingan ini. Setiap negeri hanya berhak
menghantar satu pasukan sahaja mengikut kumpulan umur
dalam sesuatu pertandingan melainkan ada sesuatu ketetapan
khas.

(iii) Had umur peserta

Had umur peserta-peserta bagi pertandingan permainan MSSM


adalah seperti berikut:

x 18 tahun dan ke bawah


x 15 tahun dan ke bawah
x 12 tahun dan ke bawah

(a) Kiraan umur 18 tahun dan ke bawah, 15 tahun dan ke bawah,


12 tahun dan ke bawah adalah pada 1 Januari tahun
pertandingan.
(b) Bagi peserta yang terbukti lewat pendaftaran kelahiran pada
peringkat umur yang disertainya tidak layak menyertai
pertandingan permainan MSSM.
(c) Seseorang peserta dibenarkan menyertai pertandingan dalam
satu kumpulan umur sahaja bagi satu jenis pertandingan dalam
masa yang sama.
(d) Selain daripada yang disebutkan seseorang peserta tidak
dibenarkan menyertai pertandingan dalam kumpulan umur yang
lebih tinggi daripada kumpulan umurnya melainkan ada sesuatu
ketetapan khas.
(e) Peserta peringkat umur 18 tahun dan ke bawah hendaklah
bersedia menunjukkan kad pengenalan jika diminta oleh pihak
pengelola pertandingan. Seseorang peserta yang hilang kad
pengenalan mesti mempunyai surat pengesahan dengan
gambar dari Pejabat Pendaftaran (Borang JPN 1/9 atau JPN
1/11) dan salinan sijil beranak yang disahkan oleh pengetua
sekolah peserta berkenaan.
(f) Peserta peringkat umur 12 tahun dan ke bawah hendaklah
melengkapkan borang pendaftaran pertandingan individu
beserta gambar dengan menyertakan salinan sijil beranak yang
disahkan oleh Guru Besar sekolah peserta berkenaan serta
Setiausaha Agung MSS Negeri tersebut.

28
BUKU SUMBER
SAINS SUKAN

(iv) Pendaftaran

(a) Setiap MSS Negeri hanya dibenarkan menghantar bilangan


pegawai pasukan dan peserta seperti yang ditetapkan.
(b) Pasukan yang ada peserta perempuan mesti ditemani oleh
seorang Penolong Pengurus atau Jurulatih Wanita.
(c) Pendaftaran Pegawai dan peserta dalam borang pendaftaran
yang tertentu hendaklah disampaikan kepada pihak
Jawatankuasa Pengelola sekurang-kurangnya 10 hari sebelum
tarikh pertandingan dimulakan. Sebarang pindaan diborang
pendaftaran tersebut hendaklah ditandatangani oleh Yang di
Pertua/Setiausaha Agung Majlis Sukan Sekolah-Sekolah Negeri
dengan cop rasmi.
(d) Setiap MSS Negeri dikehendaki menghantar pengerusi teknik
permainan negeri masing-masing ke mesyuarat pengerusi
teknik permainan berkenaan yang diadakan serentak dengan
kejohanan MSSM.
(e) Setiap MSS Negeri dikehendaki menghantar pengadil/hakim
bertauliah yang terdiri daripada Pegawai Perkhidmatan
Pendidikan sepertimana bilangan yang ditetapkan.
(f) Sekiranya MSS Negeri yang mengelolakan pertandingan MSSM
memerlukan khidmat Pengadil/Hakim selain daripada Pegawai
Perkhidmatan Pendidikan, kebenaran daripada Urusetia MSSM
hendaklah diperolehi.
(g) Semua Pengurus/Pegawai Pasukan MSS Negeri hendaklah
hadir di majlis taklimat yang diadakan oleh Jawatankuasa
Pengelola.

(v) Pakaian

Jika kedua-dua pasukan memakai baju yang sama warnanya, pasukan


yang mula-mula tercatat dalam jadual pertandingan hendaklah
menukar warna bajunya. Walau bagaimanapun bagi permainan yang
telah menetapkan warna khusus jersi MSS negeri oleh Jawatankuasa
Teknik MSSM maka peraturan tersebut hendaklah dipatuhi.

(vi) Bantahan

(a) Bantahan bertulis yang ditandatangani oleh seorang pegawai


pasukan berdaftar hendaklah diserahkan kepada Setiausaha
Jawatankuasa Pengelola Pertandingan atau wakilnya dengan
disertakan wang pertaruhan sebanyak RM200.00. Wang
tersebut tidak akan dikembalikan jika bantahan yang dibuat
ditolak.
(b) Tempoh penyerahan Bantahan Rasmi tertakluk kepada
peraturan dan undang-undang permainan / sukan berkenaan.

29
BUKU SUMBER
SAINS SUKAN

(c) Jika sesuatu pasukan membuat bantahan, perlawanan mereka


selepas itu hendaklah dijalankan dengan keadaan bermain
dalam bantahan.

(vii) Lembaga Tatatertib

(a) Lembaga ini terdiri daripada:

x Timbalan Ketua Pengarah Pendidikan Jabatan Sekolah atau


wakilnya sebagai pengerusi.
x Pengerusi Jawatankuasa Teknik MSSM atau wakilnya.
x Pengarah Bahagian Sekolah atau wakilnya.
x Setiausaha Agung MSSM atau wakilnya.
x Pengerusi Teknik permainan berkenaan.

(b) Lembaga ini bertangunggungjawab untuk:

x Mengambil tindakan mengenai disiplin murid, guru dan


pegawai-pegawai kejohanan yang berkenaan bagi perkara-
perkara seperti berikut :
ƒ Memberi amaran
ƒ Menggantung penyertaan bagi jangka masa tertentu
ƒ Menyingkirkan daripada keseluruhan kejohanan
x Menghantar laporan kepada Urusetia MSSM mengenai
peristiwa yang telah berlaku selewat-lewatnya 14 hari
selepas tamat kejohanan dan membuat syor atau cadangan
mengenai jenis tindakan yang sewajarnya. Kes-kes yang
lebih berat yang melibatkan disiplin pegawai hendaklah
dilaporkan kepada Jawatankuasa Kerja MSSM untuk
tindakan selanjutnya.
x Pasukan, pegawai atau peserta yang digantung oleh
sekolah, MSSD, MSSN atau MSSM hendaklah dilaporkan
kepada Persatuan permainan negeri atau kebangsaan yang
berkenaan.
UNDANG-
UNDANG
LEMBAGA
BANTAH AN
TATATERTIB

PERATURAN-
PERATURAN AM
PERTANDINGAN
KELAYAKAN PENDAFTARAN

HAD UMUR
PAKAIAN
PESERTA

30
BUKU SUMBER
SAINS SUKAN

Unit 4 - Psikologi Sukan

4.1 Asas Psikologi Sukan

4.1.1 Konsep Psikologi Sukan

Definisi:
a. Psikologi
Satu cabang kajian saintifik tentang perlakuan dan tingkah laku
manusia (Wann, 1997).

b. Psikologi Sukan
Satu bidang kajian saintifik yang melihat kesan serta pengaruh
sesuatu aktiviti terhadap perlakuan fizikal, afektif serta kognitif
keatas mereka yang terbabit secara langsung mahupun tidak
langsung dengan aktiviti tersebut (Wann, 1997).

Satu cabang kajian saintifik tentang perlakuan dan tingkah laku


manusia dalam sukan

4.1.2 Peranan Psikologis Sukan


a. Penyelidik Psikologi Sukan - menyelidik serta menambahkan
pengetahuan kita tentang bidang ini.

b. Pendidik Psikologi Sukan - mengajar kemahiran psikologi


serta bidang akademik dan melakukan kajian untuk
menambahkan pengetahuan dalam bidang ini.

c. Ahli psikologi sukan klinikal - membantu atlit menyelesaikan


masalah yang bersifat klinikal seperti aneroxia dan
patologikal. Lazimnya bersifat peribadi.

4.1.3 Kaitan Antara Psikologi Sukan dengan Prestasi

Kognitif:
Tafsiran tentang perlakuan pelaku sebelum, semasa dan
selepas sesuatu aktiviti.

31
BUKU SUMBER
SAINS SUKAN

Emosi:
Kesan dalaman yang berlaku akibat dari tafsiran (kognitif) yang
telah dilakukan. Ianya akan meningkatkan atau menurunkan
prestasi atlit.

Fizikal (Perlakuan/Psikomotor):
Tindakan yang lahir dari tafsiran serta perasaan atlit.

Fi zikal

Prestasi

Kognitif Emosi

Kaitan Antara Psikologi Sukan dengan Prestasi

4.2 Motivasi

4.2.1 Konsep Motivasi

Definisi
Arah dan intensiti usaha seseorang individu (Sage, 1977). Ianya
bersifat neutral.

a. arah - mendekati atau mengelakan diri dari situasi tertentu.


b. intensiti usaha - takat usaha seseorang untuk mendekati
atau mengelakkan diri dari situasi tersebut.

Sumber
a. Intrinsik (dalaman) - berdasarkan keyakinan diri, kebolehan,
kemahuan dan keinginan untuk melakukan sesuatu aktiviti.

32
BUKU SUMBER
SAINS SUKAN

b. Ekstrinsik (luaran) - berdasarkan ganjaran (positif/negatif),


orang tersayang, persekitaran.

4.2.2 Moti vasi dan Ganjaran


Ganjaran yang diterima boleh meningkat atau menurunkan
motivasi individu.

a. Pemberian ganjaran berbentuk ekstrinsik seperti trofi,


anugerah sukan ataupun biasiswa sukan yang ditafsirkan
sebagai pengiktirafan terhadap kebolehan atlit, dapat
meningkatkan motivasi intrinsik atlit tersebut.

Pemberian ganjaran berbentuk intrinsik seperti pujian atau


senyuman jurulatih yang ditafsirkan sebagai pengiktirafan
terhadap kebolehan atlit dapat meningkatkan motivasi
intrinsik atlit tersebut.

b. Pemberian ganjaran berbentuk ekstrinsik seperti trofi,


anugerah sukan ataupun biasiswa sukan yang ditafsirkan
sebagai mengawal atlit tersebut akan mengurangkan
motivasi intrinsik serta keseronokan atlit berkenaan.

Pemberian ganjaran berbentuk intrinsik seperti kata-kata


semangat atau perangsang yang ditafsirkan sebagai
mengawal atlit tersebut akan mengurangkan motivasi
intrinsik serta keseronokan atlit berkenaan.

4.2.3 Kemahiran Memotivasikan Diri


Antara teknik yang biasa digunakan untuk memotivasikan diri
individu adalah penetapan matlamat perlakuan dan kata-kata
rangsangan diri.

a. Penetapan matlamat
Satu proses kognitif yang digunakan untuk meningkatkan
prestasi dengan membuat sasaran tertentu yang sentiasa
dinilai sebagai panduan untuk mencapai sasaran tersebut.

33
BUKU SUMBER
SAINS SUKAN

Tahap-Tahap Penetapan Matlamat

a. Matlamat Jangka Panjang


Matlamat terakhir dalam perancangan seseorang atlit
atau pasukan dalam mencapai sasaran yang ditetapkan.

b. Matlamat Jangka Sederhana


Matlamat pertengahan dalam perancangan seseorang
atlit atau pasukan untuk menilai sama ada atlit atau
pasukan tersebut berada di landasan yang betul untuk
menepati matlamat terakhir.

c. Matlamat Jangka Pendek


Matlamat harian atau mingguan yang digunakan untuk
menilai sama ada atlit atau pasukan tersebut berada di
landasan yang betul untuk menepati matlamat jangka
panjang.

Matlamat tersebut memainkan peranan sebagai pemangkin


untuk memotivasikan individu tersebut disamping menjadi
panduan (kayu ukur) untuk menilai sama ada apa yang
dirancangkan menepati matlamat.

b. Kata-Kata Rangsangan Diri


Kata-kata perangsang atau perkataan yang boleh digunakan
untuk meningkatkan motivasi, keyakinan diri serta intensiti
usaha seseorang individu atau pasukan. Boleh berbentuk
slogan-slogan tertentu (Contoh: Malaysia Boleh) ataupun
perkataan yang menggambarkan ciri-ciri tertentu ("kuat
seperti harimau"), kata- kata hikmat ("andalah yang terbaik"),
(you're the best) serta doa.

34
BUKU SUMBER
SAINS SUKAN

4.3 Kebimbangan

4.3.1 Konsep Kebimbangan

Definisi
Perasaan yang subjektif berpunca dari tafsiran atau persepsi
seseorang individu terhadap sesuatu situasi yang menghasilkan
kebangkitan dan tekanan (Levitt, 1980). Antara kesan fisiologi
kebangkitan ialah peningkatan kadar nadi, pernafasan yang
cepat dan tidak teratur, menggeletar, tumpuan menjadi sempit
dan otot mengecut.

Jenis-Jenis Kebimbangan
a. Kebimbangan berasaskan tret merujuk kepada ciri-ciri
personaliti individu contohnya, individu yang semulajadi
mempunyai ‘darah gemuruh’ yang tinggi. Individu ini akan
mentafsir rangsangan di persekitaran sebagai menggugat
diri mereka. Tafsiran ini akan meningkatkan lagi tahap
kebimbangan mereka.

b. Kebimbangan seketika (state) merujuk kepada tahap


kebimbangan semasa yang terhasil dari tafsiran individu
terhadap rangsangan yang terdapat di persekitarannya pada
waktu itu. Bagi individu yang tinggi darah gemuruhnya,
mereka akan mentafsirkan rangsangan tersebut sebagai
sesuatu yang amat menekan. Kesannya tahap
kebimbangan dan kebangkitan fisiologi mereka juga akan
meningkat tinggi. Prestasi individu akan menurun dengan
peningkatan tahap kebimbangan dan kebangkitannya.

4.3.2 Proses Tafsiran Kebimbangan


a. Rangsangan
Perkara di persekitaran yang memberikan kesan kepada
individu. Contohnya sorakan penonton, cuaca ataupun
pesaing yang terlibat dalam situasi tersebut.

35
BUKU SUMBER
SAINS SUKAN

b. Tafsiran
Analisis individu terhadap rangsangan yang dihadapi.
Tafsiran boleh bersifat positif ataupun negatif.

c. Pelakuan
Tindakan yang diambil oleh individu berdasarkan kepada
tafsiran yang telah dibuat. Sekiranya tafsiran yang dibuat
terhadap rangsangan adalah positif, tindakan yang bakal
diambil adalah positif dan sebaliknya. Sekiranya seorang atlit
merasakan bahawa beliau berpeluang untuk berjaya dalam
acara 100 meter, beliau akan berusaha untuk berlari dengan
baik. Sebaliknya, sekiranya seorang atlit merasakan bahawa
beliau tidak berpeluang untuk berjaya dalam acara 100
meter, beliau tidak akan berusaha untuk memberikan
saingan.

Tindakan yang dihasilkan akan memberi kesan kepada


individu tersebut khususnya apabila menghadapi situasi
yang serupa di masa hadapan.

4.3.3 Kemahiran Mengawal Kebimbangan


Antara teknik psikologi yang boleh digunakan untuk
mengurangkan kebimbangan adalah terapi pernafasan,
pemusatan (centering), teknik relaksasi dan visualisasi.

a. Terapi pernafasan
Teknik : Menarik satu nafas yang panjang dan meng-
hembuskannya perlahan-lahan. Dilakukan
berulang kali sehingga berasa tenang atau releks.
Tujuan : Menghasilkan rasa tenang atau releks. Berkesan
untuk mengurangkan kebimbangan tret dan
kebimbangan seketika

b. Pemusatan (centering)
Teknik : Menarik nafas yang panjang seperti terapi
pernafasan serta menumpukan perhatian
(pemusatan) kepada titik di belakang pusat dan di
tengah badan kita (center). Dilakukan dalam
keadaan berdiri pada kedudukan yang selesa.
Tujuan : Melahirkan ketenangan serta meningkatkan
konsentrasi. Berkesan untuk mengurangkan
kebimbangan tret dan kebimbangan seketika.

36
BUKU SUMBER
SAINS SUKAN

c. Relaksasi
Teknik : Mengecut dan merelakskan otot secara progresif.
Boleh dilakukan secara duduk atau berbaring.
Tujuan : Mengurangkan tekanan serta ketegangan otot
dengan memfokus kepada rasa otot tersebut.
Memantau otot yang tertekan serta
merelakskannya bila perlu. Berkesan untuk
mengurangkan kebimbangan tret dan
kebimbangan seketika.

d. Visualisasi
Teknik : Membayangkan sesuatu yang boleh
menenangkan individu apabila mereka berada
dalam keadaan tertekan atau bimbang.
Tujuan : Mengurangkan kebimbangan tret dan
kebimbangan seketika.

4.4 Atribusi

4.4.1 Konsep Atribusi

Definisi
Atribusi adalah bagaimana seseorang individu cuba untuk
menjelaskan, memahami serta menjangka sesuatu situasi
berdasarkan kepada persepsi kognitif. Ia merangkum persepsi
dan tafsiran individu tersebut mengenai sesuatu situasi yang
telah berlaku. Atribusi akan mempengaruhi sikap, perlakuan,
keyakinan serta motivasi individu tersebut.

Berdasarkan kepada penyataan tentang keterangan di atas


bahawa di akhir atau di penghujung sesuatu proses pencapaian,
seseorang individu akan mencari penyebab kepada pencapaian
mereka sama ada mereka berjaya atau gagal.

4.4.2 Dimensi Penyebab Atribusi


Berdasarkan pendekatan ini, sesuatu yang berlaku adalah
disebabkan oleh tiga dimensi iaitu:

a. Lokus Penyebab (locus of causality)


Sesuatu yang berlaku ditafsirkan sebagai berpunca dari
faktor dalaman atau luaran individu tersebut. Contohnya
apabila seorang gimnas gagal dalam acaranya, beliau akan
melihat sama ada kegagalan tersebut berpunca dari

37
BUKU SUMBER
SAINS SUKAN

kekurangan kemahiran beliau (dalaman) atau pun kerana


alatan yang kurang sempurna (luaran).

b. Kestabilan (stability)
Merujuk kepada kestabilan faktor penyebab dalam tempoh
masa tertentu. Sekiranya gimnas tadi dapat meningkatkan
kemahirannya (tidak stabil), berkemungkinan besar gimnas
tadi akan berjaya dalam acara tersebut. Sekiranya gimnas
tadi mengatributkan kejayaan beliau kepada ketinggian
(stabil), kemungkinan besar gimnas tadi akan berjaya.

c. Kebolehkawalan (controllability)
Kebolehkawalan merujuk sama ada faktor penyebab berada
di dalam atau di luar kawalan individu tersebut. Dalam kes
gimnas di atas, kekurangan kemahiran merupakan elemen di
dalam kawalan sementara alatan tadi merupakan elemen di
luar kawalan beliau.

Atribusi yang terbentuk, diproses mengikut dimensi


penyebab. Dimensi ini akan mempengaruhi perlakuan masa
depan melalui pengaruhnya ke atas reaksi afektif dan
jangkaan masa depan yang terbentuk.

4.4.3 Kesan Atribusi

a. Perubahan lokus kawalan dari dalaman ke luaran boleh


mengurangkan kesungguhan ataupun daya saing seseorang
individu.

b. Individu yang mempunyai tahap motivasi pencapaian yang


tinggi lazimnya mempunyai atribusi dalaman yang tinggi.

c. Guru dan jurulatih perlu meningkatkan keyakinan serta


keupayaan diri atlit dengan membuat atribusi yang sesuai
apabila berjaya atau gagal dalam sesuatu tugasan:
kejayaan dikaitkan dengan penyebab yang stabil dan
dalaman, sementara kegagalan dikaitkan dengan penyebab
yang tidak stabil dan dalaman (hingga ke satu tahap sahaja).

38
BUKU SUMBER
SAINS SUKAN

4.5. Keagresifan

4.5.1 Konsep Keagresifan

Definisi
Perlakuan atau tindakan yang bermatlamat untuk menyakitkan
atau mengakibatkan kecederaan fizikal serta mental kepada
benda hidup yang berusaha untuk mengelakkan tindakan
tersebut (Silva, 1981).

4.5.2 Klasifikasi Keagresifan


Keagresifan boleh diklasifikasikan kepada tiga tahap yang
berbeza:

a. Keagresifan Kasar atau Ketara (hostile)


Bertujuan mencederakan individu lain dengan niat untuk
melihat individu tersebut menderita kesakitan. Faktor
penggalak kepada tindakan ini adalah melihat kecederaan
dan penderitaan yang dialami oleh mangsa. Tindakan ini
lazimnya didorong oleh rasa marah dan kecewa pelaku.
Contohnya, seorang pemain bola keranjang dengan
sengaja menjatuhkan lawannya.

b. Keagresifan Instrumental
Bertujuan mencederakan individu yang lain dengan niat
untuk mendapatkan ganjaran tertentu. Kecederaan berlaku
kerana ianya perlu bagi mencapai matlamat tersebut.
Contohnya seorang peninju yang terpaksa menjatuhkan
lawannya untuk memenangi sesuatu perlawanan.

c. Keagresifan Asertif
Bertujuan bermain mengikut peraturan. Penggunaan daya
fizikal serta perkataan dalam permainan atau perlawanan
adalah mengikut peraturan permainan yang telah ditetapkan.
Individu ini tidak berniat untuk mendatangkan kecederaan
kepada orang lain.

4.5.3 Faktor Yang Mempengaruhi Keagresifan

Faktor utama yang mempengaruhi keagresifan dalam sukan


boleh dibahagikan kepada dua faktor utama iaitu :

a. Psiko-Fisiologikal
Berkait rapat dengan tafsiran seseorang individu. Sekiranya
individu tersebut merasakan (tafsiran) bahawa beliau

39
BUKU SUMBER
SAINS SUKAN

diancam (lawan bermain kasar) secara fizikal atau lisan,


individu tersebut akan bertindak mengikut tafsiran yang telah
diputuskan (tindak balas/mempertahankan diri). Tindakan ini
melibatkan kebangkitan (peningkatan kadar nadi, tumpuan
menjadi sempit, tindakan fizikal yang keterlaluan)

b. Faktor Semasa
i. Suhu - semakin tinggi suhu di persekitaran, semakin
tinggi kemungkinan untuk bertindak agresif.

ii. Perbezaan mata/jaringan - semakin jauh perbezaan


jaringan atau mata, semakin tinggi kemungkinan tindakan
agresif dilakukan oleh pihak yang ketinggalan.

iii. Pengaruh penonton - sorakan dan ejekan penonton


(pihak lawan dan penyokong sendiri) boleh menjadi
pemangkin kepada keagresifan dikalangan pemain.

iv. Tempoh masa permainan - berdasarkan kajian,


keagresifan lazimnya berlaku di pertengahan
permainan. Bagaimanapun, faktor-faktor tertentu seperti
perbezaan mata atau tempoh masa (minit-minit terakhir)
juga menjadi penentu kepada tindakan agresif.

40