Wilson da Silva
A Ginstica da Mente
Xadrez e Educao
Nota do Editor
Sobre o Autor:
ca do xadrez nas escolas pblicas. Orientador: Prof. Dr. Alexandre I. Direne.
1995 a 1998 - Graduao em Pedagogia. Universidade Federal do Paran, UFPR, Curitiba, Brasil.
2001 a 2002 - Especializao em Psicopedagogia. Instituto Brasileiro de Ps-graduao
e Extenso, IBPEX, Curitiba, Brasil. Ttulo:
Jogo, cognio e educao: abordagem
psicopedaggica do jogo de xadrez. Orientadora: Ana Maria Lakomy.
Autor do livro Meu primeiro livro de xadrez: curso para escolares. 6. ed. Curitiba:
Expoente, 2005.
Atuao Profissional
Coordenador do Clube de Xadrez Erbo Stenzel, na Fundao Cultural de Curitiba.
Professor universitrio:
Centro Universitrio Campos de Andrade - UNIANDRADE
Professor Adjunto: Jogos Intelectivos,
Teorias do Conhecimento (Ed. Fsica).
2005 a 2010 - Doutorado em Educao. Universidade Estadual de Campinas, UNICAMP, Campinas, Brasil. Ttulo: Raciocnio lgico e o jogo de xadrez: em busca de
relaes. Orientadora: Prof Dra. Rosely
Palermo Brenelli.
Professor de Ps-Graduao:
Instituto Brasileiro de Ps-Graduao e
Extenso IBPEX
Professor Visitante: Aspectos Ldicos
e Jogos, Cognio e Aprendizagem,
Epistemologia Gentica, Psicologia da
Aprendizagem.
Xadrez e Educao
Vera Albuquerque
Coordenao Editorial
M565
ISBN 978-85-61761-01-1
1. Introduo
11
1.1 O Projeto do Paran e o Projeto Nacional
de Xadrez 12
Sumrio
15
16
24
25
26
28
30
43
Jogo e Biologia
43
Jogo e Cultura
45
A Biblioteca de Cassa: o jogo de xadrez
como atividade complexa 47
A importncia do planejamento em atividades
complexas: o plano no jogo de xadrez
54
61
3.4.2 As fases no planejamento no xadrez
segundo De Groot
65
70
Referncias 78
Xadrez e Educao
1. Introduo
10
Coleo
Xadrez e Educao
11
1400
Projeto Nacional
1200
800
600
CETEPAR / Capacitao PN
Seminrio Internacional
CEX
CETEPAR
Servidor de Xadrez
Universidade do Esporte
Projeto FUNDEPAR
Projeto FUNDEPAR
Projeto FUNDEPAR
Cursos Descentralizados
Livro de Xadrex
Seminrio FIDE
Distribuio de Material
FUNDEPAR
Municipalizao
Secretaria do Esporte - PR
Avaliao do Piloto
200
Informao fornecida pelo Grande Mestre Internacional de xadrez Jaime Sunye, coordenador nacional do projeto.
12
Coleo
Em 1980 a Fundepar (hoje Superintendncia de Desenvolvimento Educacional Sude) iniciou um projeto piloto de xadrez
escolar visando estabelecer uma metodologia, criar os materiais e
quebrar as resistncias criadas por esteretipos associados ao xadrez, como por exemplo, a noo de que a aprendizagem do jogo
muito difcil. O projeto foi dirigido s escolas pblicas da periferia
de Curitiba e iniciou com quatro escolas.
Em 1982 ocorreu a avaliao do piloto. Aps um crescimento
acelerado do projeto piloto, que foi baseado num convnio com a
Federao de Xadrez do Paran e contou com a utilizao de estudantes (estagirios) como instrutores de xadrez, chegou-se ao
limite. A avaliao realizada numa parceria com a Prefeitura
Municipal de Curitiba, o Departamento de Matemtica da UFPR
e o Colgio Positivo mostrou que era necessrio um modelo diferente para atender a todo o estado.
A avaliao apontou, dentre outras coisas, que no novo modelo do projeto, os professores que atuavam nas escolas deveriam ser
capacitados para o ensino do xadrez, em vez de levar os enxadristas para ensinar xadrez nas escolas, pois seria mais fcil ensinar
xadrez para os professores do que ensinar didtica e metodologia
de ensino para os enxadristas.
A partir de 1983, a Secretaria de Estado da Cultura e do Esporte do Paran realizou uma srie de eventos enxadrsticos motivadores e de exibio, o que contribuiu para uma mudana na
imagem do xadrez, que at ento era visto como jogo de difcil
aprendizagem e destinado elite.
A partir de 1987 ocorreu a municipalizao do projeto, onde
algumas prefeituras, especialmente a de Curitiba, foram incentivadas a desenvolver seus prprios projetos.
Em 1991 o projeto voltou para a Fundepar, agora na Diviso
de Projetos Especiais, o que enriqueceu e aumentou aceleradamente o nmero de escolas que participaram do projeto. Em 1992
iniciou uma grande distribuio de jogos de peas e tabuleiros murais para as escolas.
Em 1993 ocorreu o Seminrio Internacional de Xadrez Escolar promovido pela Federao Internacional de Xadrez (Fide), e foi
uma tima oportunidade de conhecer e comparar os projetos dos
13 pases que participaram do evento.
Xadrez e Educao
13
Em 1994 foi lanada a metodologia oficial do projeto que unificou num livro diversas experincias sobre o ensino do xadrez. De
1995 a 1998 foram realizados diversos cursos capacitando centenas de professores da rede pblica, disseminando cada vez mais o
conhecimento. Em 1999 o projeto esteve vinculado Universidade do Esporte, e neste perodo foram feitos cursos de capacitao
num nvel mais avanado.
Em 2000 foi criado o Servidor de Xadrez para a prtica pela
internet, e de 2001 a 2005, o projeto esteve vinculado ao Centro
de Excelncia em Tecnologia Educacional do Paran (Cetepar),
representando assim o primeiro vnculo formal com a Tecnologia
Educacional. Neste perodo foram realizados eventos de capacitao em Faxinal do Cu/PR.
Em 2002 foi criado o Centro de Excelncia de Xadrez (CEX),
entidade destinada a coordenar as diversas aes, o que permitiu
flexibilizar as atividades e ganhar mais agilidade e economia, bem
como promover pesquisas no campo do xadrez escolar.
Em 2003 foi iniciada a fase piloto do Projeto Nacional de Xadrez Escolar, em que se buscou replicar o projeto do Paran em 5
estados (Pernambuco, Minas Gerais, Mato Grosso do Sul, Piau e
Acre), sendo que o Acre, por opo prpria, acabou ficando de fora.
Em 2004 foi realizado em Faxinal do Cu, no Paran, um Seminrio Internacional de Xadrez Escolar e tambm foi realizada a
Avaliao do piloto do Projeto Nacional.
Em 2005 o projeto estadual continuou vinculado ao Cetepar
e aes foram desenvolvidas junto ao Paran Digital. Em 2006, o
projeto estadual de xadrez foi vinculado Paran Esporte, sendo
que neste ano foi realizada mais uma avaliao do Projeto Nacional de xadrez, quando se chegou ao nmero aproximado de 1.250
escolas participantes.
literatura que versa sobre o jogo de xadrez muito grande, sendo que as trs maiores colees em bibliotecas so:
John G. White Chess and Checkers Collection, na Cleveland Public Library (EUA), com 32.568 volumes sobre xadrez e
damas4 (Cleveland Public Library, 2009); a Bibliotheca Van der
Linde-Niemeijeriana, na Koninklijke Bibliotheek (Holanda) com
aproximadamente 30.000 volumes de xadrez e damas5 (Koninklijke Bibliotheek, 2009); e a Anderson Chess Collection, na State Library of Victoria (Austrlia), com aproximadamente 12.000 itens,
incluindo livros, relatrios de torneios, revistas e panfletos6 (State Library of Victoria, 2009).
Dessa enorme quantidade de livros escritos, pode-se destacar o poema manuscrito do sculo XV Scachs damor (CALVO,
1999), que o primeiro texto conservado sobre o xadrez moderno,
ou um dos primeiros livros impressos de xadrez, como o caso do
Arte breve y introduccion muy necessria para saber jugar el Axedrez (LUCENA, 1497).
Apesar desta abundante literatura enxadrstica, as obras
com enfoque na psicologia s comearam a surgir no final do sculo XIX. A partir da muitos pesquisadores tentaram compreender e descrever as peculiaridades de um bom jogador de xadrez.
Tendo por base a psicologia, realizou-se um nmero importante
de estudos para entender as diferenas existentes entre os nveis
dos enxadristas. Essas investigaes se fixaram quase sempre no
http://spc.cpl.org/?q=node/5 (acesso em: 4/11/2009).
http://www.kb.nl/vak/schaak/inleiding/geschiedenis-en.html (acesso em: 4/11/2009).
6
http://www.slv.vic.gov.au/collections/chess/index.html (acesso em: 4/11/2009).
4
5
14
Coleo
Xadrez e Educao
15
16
Coleo
17
18
Coleo
Pesquisa
Seleo
aleatria
Experimento
ideal
Christiaen
(1976)
Frank
(1979)
Grupo
Pr-teste Ps-teste controle I
Grupo
Experimentador
Participantes
diferente na
controle II
desconhecem
(placebo)
(sem
tratamento)
aplicao dos
testes
o experimento
Liptrap
(1998)
Ferguson 1
Ferguson 2
Margulies
Fried e
Ginsburg
Gobet e Campitelli (2006, p. 23) sugerem que pesquisas futuras deveriam seguir as seguintes recomendaes: a) usar uma
metodologia o mais prximo possvel do experimento ideal; b) controlar o efeito placebo e outros efeitos devidos personalidade ou
estilo do professor; c) publicar os resultados da pesquisa em peridicos respeitados de educao ou psicologia; d) os autores devem
evitar retirar concluses parciais ou seletivas, realizando uma
anlise dos dados mais objetiva e menos entusistica.
Xadrez e Educao
19
Autor
Ano
Orientador
Mestrado (M)
Doutorado (D)
rea do
Conhecimento
Instituio
Cardoso, A.
1987
No Informado
Cincia Poltica
UFMG
Assumpo, A.
1995
Frant
Educao
USU/RJ
Netto, J.
1995
Rocha
Informtica
UFRJ
Wielewski, G.
1998
Otte
Educao
UFMT
Baptistone, S.
2000
Penazzo
Psicologia
USM/SP
Schafer, H.
2000
Direne
Informtica
UFPR
Ribeiro, S.
2001
Cavalcanti
Informtica
UFPB
Amorim, C.
2002
Tenrio
Educao
UFBA
Ges, D.
2002
Rosa
Eng. Produo
UFSC
Neto, A.
2003
Miranda
Educao
USP
Silva, W.
2004
Valente
Educao
UFPR
Brum, P.
2004
Linhares
Administrao
FGV/RJ
Oliveira, F.
2005
Brenelli
Educao
Unicamp
Hartmann, C.
2005
Direne
Informtica
UFPR
Feitosa, A.
2006
Direne
Informtica
UFPR
Martineschen, D.
2006
Direne
Informtica
UFPR
Alves, I.
2006
Brenelli
Educao
Unicamp
Aguiar, F.
2007
Direne
Informtica
UFPR
Christofoletti, D.
2007
Schwartz
Ed. Fsica
Unesp
Neto, A. H.
2008
Direne
Informtica
UFPR
Picussa, J.
2008
Garcia
Informtica
UFPR
Bueno, L.
2008
Direne
Informtica
UFPR
Teixeira, L.
2008
Takase
Psicologia
Experimental
UFSC
Barbieri, H.
2009
Direne
Informtica
UFPR
Ferreira, M.
2009
Direne
Informtica
UFPR
Rocha, W.
2009
Capel
Histria
UCG/GO
Silva, R.
2009
Educao
UnB
Freitas, A.
2009
Linhares
Administrao
FGV/RJ
Almeida, M.
2010
Educao
UnB
Silva, W.
2010
Brenelli
Educao
Unicamp
20
Coleo
Conforme se pode ver no quadro anterior, realizados no Brasil, foram encontrados trinta estudos de ps-graduao stricto sensu que utilizaram o jogo de xadrez. Deve-se destacar que o professor da UnB, Antnio Villar Marques de S, realizou na Frana, de
1984 a 1988, uma importante pesquisa de doutorado sobre o jogo
de xadrez e a educao (S, 1988), sendo que esta no consta na tabela a seguir por agrupar pesquisas realizadas no Brasil.
O espanhol Ferran Garca Garrido (GARRIDO, 2001), no livro
Educando desde el Ajedrez, apresenta algumas capacidades que,
segundo ele, so exercitadas com a prtica do xadrez (ver quadros
3, 4 e 5).
No quadro a seguir o autor assinala algumas capacidades intelectuais que so exercitadas na prtica do xadrez. O autor destaca
no jogo a representao espacial (o espao fsico onde o jogo praticado), a representao temporal (as jogadas bem como o tempo do
relgio de xadrez), e a transferncia de estruturas ou estratgias
(planejamento de tarefas cognitivas ou de tcnicas de estudo).
Caracterstica
Descrio
Representao
Espacial
Representao
Temporal
O sentido de sucesso do tempo, bem como controlar instantes do jogo. Estes dois itens formam os eixos do palco deste
jogo.
Transmisso de
Estruturas ou
Estratgias.
A anlise
21
No nvel pr-operatrio, o autor relaciona as seguintes caractersticas: egocentrismo, pensamento fenomnico, dificuldade
para captar transformaes, irreversibilidade, pensamento no estvel, com as possveis respostas evolutivas que a prtica do xadrez
pode proporcionar.
Quadro 4 CARACTERSTICAS PSICOEVOLUTIVAS DA CRIANA NOS PERODOS
PR-OPERATRIO E OPERATRIO CONCRETO E AS RESPOSTAS EVOLUTIVAS
COM O JOGO DE XADREZ
Perodo Pr-operatrio
Caracterstica
Egocentrismo
Pensamento
Fenomnico
necessrio tomar decises pessoais e ser conseqente com elas. tambm necessrio, portanto, se conhecer e saber o que fao bem e o que no fao, onde costumo cometer este erro
e tentarei no errar mais desta forma. Educao da autocrtica.
Autoestima
a posio natural que se adota ante o tabuleiro. A situao de stand by. Momentaneamente as
preocupaes deixam de importar e procura-se seguir o fio do jogo. Aprende-se que importante evitar as distraes.
Ateno
Considerar todas as peas. Colocar-se em guarda ante o que evidente. A ateno necessria para a reflexo.
Dificuldade
para captar
transformaes
Irreversibilidade
Em xadrez alguns processos so reversveis. Podem acorrer temas repetidos em posies diferentes e com nmero diferente de peas.
Autocontrole
Saber esperar e no emitir respostas com excessiva rapidez. necessrio procurar ir mais alm,
mais adiante quanto maior seja a dificuldade, retendo a impacincia e a impulsividade.
Pensamento no
estvel
necessrio trabalhar para obter o equilbrio entre assimilar um conceito e acomod-lo s estruturas que possui. O xadrez, ao colocar em
destaque diferentes possibilidades, pode ajudar a estabilizar e a amadurecer o pensamento.
Autodisciplina
Obrigao de ter que efetuar uma jogada, de ter que pensar, de realizar importantes esforos.
Tenacidade
Maior fixao da
Ateno
d) O reconhecimento das emoes alheias (empatia): habilidade fundamental que envolve sentir o que o
outro sentiria, caso estivesse na situao e circunstncias experimentadas pelo outro.
Capacidade de
Anlise e Sntese
Coleo
22
Empatia
No se pratica o jogo s. necessrio respeitar o silncio, a sua vez de jogar. Ao final da partida,
analisa-se em conjunto o que foi e o que deveria ter sido jogado (postmortem). Deve-se manter a cordialidade com todos os participantes. necessrio felicitar-se mutuamente no final da
partida.
Aquisio
de Regras
As regras do jogo so inalterveis para todos. Ningum pode estabelecer suas prprias normas
nem impor condies diferentes.
Xadrez e Educao
23
24
Coleo
Xadrez e Educao
25
5. 6 5.
4.
3.
2.
3.
2.
1.
Estgio
Descrio
Fase inicial
Movimentos
individuais
O valor dos grupos e o valor de peas individuais como parte de grupos particulares.
Desenvolvimento
sistemtico
Sentido posicional
1.
4.
26
27
Brancas
Negras
Brancas
Negras
01
e4
e5
12
a3
c6
02
f3
f6
13
d5
b6
03
d3
h6
14
0-0
c5
04
g5
c6
15
e2
a6
05
xe5
e6
16
e5
b4
06
f4
f6
17
exf6??
xe2
07
xh6
gxh6
18
fe1
xf6?
08
c4
c6
19
xe2
xb2
09
e2
b5
20
ae1
xa3??
10
h5+
d8
21
e8+
xe8
11
d4?
xc4
22
xe8++
Nesta partida, pode-se observar que os dois jogadores jogaram com bastante impreciso. O primeiro erro grave (assinalado
com um sinal de interrogao) ocorreu no lance 11 das brancas que
perderam o cavalo. O erro mais grave (duas interrogaes) ocorreu
no lance 17 das brancas, que perderam a dama ficando tecnicamente perdidas. No lance 18 as brancas erraram novamente, pois
deveriam ter seguido com xe2, e a resposta das pretas tambm
foi equivocada, pois deveriam ter prosseguido com xf2+. O lance
20 das pretas, erro gravssimo, leva a perder uma partida tecnicamente ganha, pois permite ao adversrio dar xeque-mate em dois
lances. O lance correto seria c8.
Em 1925, em Moscou, realizou-se um torneio internacional de xadrez que reuniu os principais grandes mestres da poca.
Trs psiclogos russos, Diakov, Pietrovski e Rudik, convidaram
oito grandes mestres que competiam no torneio a participarem de
28
Coleo
Xadrez e Educao
29
Os resultados foram expressivos: os grandes mestres lembraram a posio perfeitamente depois de uma exposio de 2 a 5
segundos (com 93% das peas corretas), enquanto que o mais fraco entrevistado, equivalendo a um jogador de classe C, raramente
passou de 50% de acerto.
Nas figuras a seguir pode-se ver a reconstruo de uma posio por um Grande Mestre (figura 2), um Mestre Internacional
(figura 3), um expert (figura 4) e um jogador de classe C (figura 5)
Pees
30
Coleo
Xadrez e Educao
31
As quatro figuras (2 a 5) so do protocolo VI que teve exposio de 5 segundos. Nestas figuras esto assinalados os erros cometidos na colocao das peas (na cor cinza), havendo tambm
outros erros por omisso de peas. De Groot criou um mtodo para
expressar os resultados numericamente, como pode ser visto no
quadro a seguir:
Pontos
Descrio
+1
-1
-1
-1
-2
-1
+1
Fator
Descrio
Pensamento
esquemtico
Pensamento
No verbal
Memria
+2
Abstrao e
Generalizao
+1
As hipteses geradas
devem ser testadas
A habilidade de abandonar rapidamente uma hiptese de evidncia incompatvel a fim de reajust-la, modific-la ou troc-la
por outra.
Afinidade para
investigao ativa
Alm de ser capaz de continuamente gerar e modificar hipteses, idias, regras, sistemas (no tabuleiro) e planos, o enxadrista deve estar amplamente motivado para faz-lo.
Fatores
motivacionais
Enorme concentrao
sobre um objetivo a
vencer juntamente com
as estratgias envolvidas
Coleo
Xadrez e Educao
33
Miller tambm fala que possvel ampliar a limitada capacidade da memria de curta durao por intermdio de treino:
Para falar de forma mais precisa, portanto, devemos reconhecer a
importncia do agrupamento ou organizao de sequncia de entrada em unidades ou blocos. Uma vez que a capacidade da memria
um nmero fixo de blocos, podemos aumentar o nmero de bits de
informao que ele contm simplesmente atravs da construo de
blocos cada vez maiores, cada bloco contendo mais informaes do
que antes. (MILLER, 1956, p. 93).
O processo de tomada de deciso foi primeiramente pesquisado por Simon em Economia e Administrao. J nos anos 50, com
o advento do computador eletrnico, Simon, juntamente com Allen
Newell e Cliff Shaw, foi pioneiro na criao da Inteligncia Artificial (SIMON, 1996, p. 189). Seu objetivo neste perodo foi entender
a resoluo de problemas em seres humanos por intermdio de simulao do pensamento no computador eletrnico.
Na busca de um ambiente padro onde o conhecimento pudesse ser acumulado, como o caso da mosca da fruta Drosophila
para os genticos, Simon optou pelo xadrez como ambiente de estudo (SIMON; CHASE, 1973; SIMON; GILMARTIN, 1973).
Simon e Barenfeld estudaram um experimento realizado em
1966 por Tikhomirov e Poznyanskaya em Moscou, no qual foi filmado o movimento dos olhos de um mestre durante a escolha de
um lance no xadrez. Com base neste registro de preciso foi possvel traar um roteiro da ordem das casas do tabuleiro que foram
investigadas pelo enxadrista, bem como o tempo gasto pelo mestre
em cada casa (TIKHOMIROV; POZNYANSKAYA, 1966).
A posio apresentada ao mestre (a), bem como o registro do
tempo gasto em cada casa (b) e dos movimentos dos olhos (c) podem
ser visto na figura a seguir.
Figura 6 ESTUDO DE TIKHOMIROV E POZNYANSKAYA 1
1
1
7
2
0.79
5
3
2
1
Coleo
0.21
0.21
2.75
1.65
0.50
0.50
0.37
4
4
9
3
8
0.83
0.96
1.75
0.67
1.29
16
17
15
16 11
12
15 32
15
20
23 26
12
19 10
4.89
4.33
3.96
5.96
14
13
3.25
7.63
2.0
1.0
1.04
4.89
2.75
1.67
3.29
3.29 12.95
0.13
6.41
4.54
2.59
0.79
1.04
0.46
0.48
18
0.13
6.59
2.79
2.13
4
16
19
17
15 11
0.76
20
13
2
14
3
12
10
1
0.46
7
0.29
(a) Posio mostrada para o entrevistado escolher um lance com as negras. O tempo para
escolha foi de 1 minuto 46 segundos, sendo o lance escolhido Te8. (b) Nmero de fixaes
(parte de cima da casa) e o tempo em segundos (parte de baixo da casa). (c) Gravao do
movimento dos olhos.
FONTE: TIKHOMIROV e POZNYANSKAYA (1966, p. 5).
Xadrez e Educao
35
Para testar esta hiptese os autores construram um programa de computador chamado PERCEIVER11 que detectava relaes
enxadrsticas elementares como ataque, defesa, etc. simulando o
movimento dos olhos durante os cinco segundos do experimento
de Tikhomirov e Poznyanskaya (1966). O resultado da simulao
pelo programa PERCEIVER pode ser visto na figura 8.
Figura 7 - TIKHOMIROV E POZNYANSKAYA 2
18
19
17
4
16
20
13
14
15
7
10
9
2
2
12
11
1
10
5
15
9
13
14
11
12
Atravs deste estudo, Simon e Barenfeld mostraram a similaridade entre o movimento dos olhos do mestre durante a escolha
do lance (figura 7), e a simulao do programa PERCEIVER (figura
8). Concluram ento que possvel simular no computador o processo de reconstruo de uma posio de jogo exposta brevemente
ao mestre de xadrez (SIMON; BARENFELD, 1969, p. 483).
O passo seguinte foi entender as estruturas perceptivas dos
mestres de xadrez, o que foi feito no famoso artigo Perception in
chess, j citado (CHASE; SIMON, 1973).
Chase e Simon (1973 a, b), ao investigar os experimentos de
De Groot (1946), confirmaram as descobertas de Miller (1956) sobre a capacidade de armazenamento da memria de curta durao
(7 2), adicionando contribuies tericas e metodolgicas. No dizer de Chase e Simon:
11
36
Coleo
Xadrez e Educao
37
Figura 15 Chunk 6
Figura 10 Chunk 1
Figura 16 Chunk 7
2
3
Figura 11 Chunk 2
O prximo passo foi simular a memria do mestre para posies de xadrez, o que foi feito com o programa MAPP (MemoryAided Pattern Perceiver), que conteve um componente de aprendizagem e um componente de performance:
Figura 12 Chunk 3
Figura 13 Chunk 4
38
Coleo
Figura 14 Chunk 5
12
Xadrez e Educao
39
EPAM Net
EPAM - like
Pattern
Learmer
Chunk
Decoder
Salient
Piece
Detector
Chess
Position
EPAM - like
Pattern
Discriminator
Salient
Piece
Reconstructed
Chess
Position
Chunks in
Short_Term
Memory
Coleo
Xadrez e Educao
41
3. Caracterizao do
jogo de xadrez
ara melhor compreender o que o jogo de xadrez, ser desenvolvida a seguir uma caracterizao do jogo que abordar cinco tpicos: 1) Jogo e Biologia, onde sero traados
alguns paralelos entre a evoluo biolgica e a evoluo dos jogos; 2) Jogo e Cultura, onde ser abordada a transmisso de tipo
cultural envolvida nos jogos; 3) A Biblioteca de Cassa, onde ser
discutida a complexidade envolvida no xadrez; 4) O Plano no Jogo
de Xadrez, onde sero abordadas as particularidades do plano no
xadrez, e por fim, 5) A Expertise no Jogo de Xadrez, que descrever aspectos da maestria no xadrez.
Coleo
Xadrez e Educao
43
44
Coleo
Xadrez e Educao
45
O fato de apontarmos a presena de um elemento ldico na cultura no quer dizer que atribuamos aos jogos um lugar de primeiro plano, entre as diversas atividades da vida civilizada, nem que
pretendamos afirmar que a civilizao teve origem no jogo atravs
de qualquer processo evolutivo, no sentido de ter havido algo que
inicialmente era jogo e depois se transformou em algo que no era
mais jogo, sendo-lhe possvel ser considerado cultura. A concepo
que apresentamos nas pginas que seguem a de que a cultura surge sob a forma de jogo, que ela , desde seus primeiros passos, como
que jogada. (HUIZINGA, 1938, p. 53).
A se recuar no passado para buscar as origens do jogo encontra-se sempre uma relao entre o jogo e o sagrado, como assinala
o filsofo Giorgio Agambem no livro Infncia e Histria:
(...) os estudiosos sabem h muito que as esferas do jogo e do sagrado so estreitamente ligadas. Numerosas e bem documentadas
pesquisas mostram que a origem da maior parte dos jogos que conhecemos encontra-se em antigas cerimnias sagradas, em danas,
lutas rituais e prticas divinatrias. Assim, no jogo de bola, podemos perceber os vestgios da representao ritual de um mito em
que os deuses lutavam pela posse do sol; a dana de roda era um
antigo rito matrimonial; o pio e o tabuleiro de xadrez eram instrumentos divinatrios. (AGAMBEN, 2005, p. 84).
A questo tambm foi analisada na obra de Nigel Pennick Jogos dos Deuses (PENNICK, 1992) onde o autor investiga a origem
dos jogos de tabuleiro segundo a magia e a arte divinatria.
46
Coleo
Xadrez e Educao
47
Deve-se destacar que jogar xadrez pode ser visto como uma
atividade que envolve resoluo de problemas. Nesse sentido, Chi
e Glasser (1992, p. 252) afirmam que um problema uma situao
na qual voc est tentando alcanar algum objetivo e deve encontrar um meio de chegar l.. J Newell e Simon definem assim o que
um problema:
Uma pessoa confrontada com um problema quando ela quer algo
e no sabe imediatamente o conjunto de aes que pode fazer para
obt-lo. O objeto desejado pode ser muito tangvel (uma ma para
comer) ou abstrato (uma elegante prova para um teorema). Ela
pode ser especfica (aquela ma particular l) ou bastante geral
(algo para aplacar a fome). Pode ser um objeto fsico (uma ma)
ou um conjunto de smbolos (a prova de um teorema). As aes envolvidas na obteno de objetos desejados incluem aes fsicas (caminhando, atingindo, escrevendo), atividades de percepo (ver,
ouvir), e actividades puramente mentais (julgar a semelhana entre
dois smbolos, lembrar uma cena, e assim por diante). (NEWELL;
SIMON, 1972, p. 72).
Coleo
8 10 12 14 16
9 11 13 15
17
18
19
20
Descrio do Movimento
Dois pees movem (16 x 14 x 20 : 2)
Total
2.240
326
2.416
20
200
80
80
Total Geral
5.362
Xadrez e Educao
49
Nmero de Posies
20
400
5.362
71.852
815.677
9.260.610
94.305.342
958.605.819
Nmero de Posies
10.000.000
1.000.000
100.000
10.000
1.000
100
10
1
o
Nmero de Jogadas
Com o xadrez possvel, em princpio, para jogar uma partida perfeita ou construir uma mquina para fazer o seguinte: Considera-se
em uma determinada posio todos os movimentos possveis, ento
todos os lances para o adversrio, etc, at o fim do jogo (em cada variao). O trmino deve ocorrer, pela regra dos jogo, aps um nmero finito de movimentos (lembrar a regra dos 50 lances). Cada uma
dessas variaes termina em perda, vitria, ou empate. Ao trabalhar
para trs a partir do final pode-se determinar se existe uma vitria
forada, se a posio um empate ou se derrota. fcil demonstrar,
no entanto, mesmo com a computao de alta velocidade disponvel
em calculadoras eletrnicas, que esse clculo impraticvel. Em posies tpicas de xadrez h da ordem de 30 lances legais. O nmero
mantm relativamente constante at que o jogo est quase concludo,
conforme mostrado (...) por De Groot (...). Assim, uma jogada para
as brancas e uma para as pretas d cerca de 103 possibilidades. Uma
partida tpica dura cerca de 40 movimentos at o abandono por um
dos jogadores. Isso moderado para o nosso clculo, j que a mquina deveria calcular at dar xeque-mate, sem considerar o abandono.
No entanto, mesmo com este nmero, haver 10120 variaes a serem
calculadas a partir da posio inicial. A operao da mquina, taxa
de uma variao por micro-segundo exigiria mais de 1090 anos para
calcular o primeiro lance! (SHANNON, 1950, p. 4).
Coleo
Para chegar ao nmero 10120, Shannon baseou-se nas seguintes informaes retiradas do estudo de De Groot (1946, p. 14-22):
1) uma tpica partida de xadrez finaliza dentro de aproximadamente 40 lances; 2) h uma mdia de 30 alternativas de jogadas
legais possveis para cada lance efetuado (veja o grfico e tabela a
seguir). Assim, (30 x 30)40 igual a 90040, que aproximadamente
10120, ou seja, 90040 = 10x, onde x = 40 x log 900.
Allis (1994, p. 171) estimou que o nmero total de posies
legais e ilegais de pelo menos 10123, pois considerou que h uma
mdia de 35 alternativas legais possveis a cada momento, e uma
tpica partida de xadrez finaliza dentro de aproximadamente 80
jogadas (40 para cada lado). No grfico a seguir pode-se ver a relao entre liberdade de escola e nmero de movimentos, ou seja,
quantas alternativas legais disponveis existem na medida em que
a partida avana. A tabela 4 fornece os dados completos utilizados
no grfico 3.
Xadrez e Educao
51
K
70
65
60
55
50
45
Quartil 1
40
Mediana
35
Quartil 3
30
K mximo
25
K mnimo
20
Mdia
15
Jogo
Tamanho do
Tabuleiro
(clulas)
Nmero total
de posies
legais
Nmero total
de posies
legais e ilegais
Mdia de
lances
na partida
Jogo da velha
103
105
Dama (8x8)
32
1020 ou 1018
1031
70
24
10
50
10
(?)
Dama (10x10)
50
1030 (?)
1054
90
Reversi (Otello)
64
1028
1058
58
Go-Moku (15x15)
225
10105 (?)
1070
30
Xadrez
64
1050
10123
80
Gamo
28
1020
10144
(?)
Shogi
81
1071
10226
110 (?)
Go (19x19)
361
10171
10360
150
10
5
Zi
27,7
Zi=
2, 3, 4
Zi=
Zi=
5, 6, 7 8, 9, 10
Zi=
11-15
Zi=
16-20
Zi=
21-25
Zi=
26-30
Zi=
31-40
Zi=
41-50
Zi=
51-...
Nmero de posies
investigadas (p)
36
34
36
40
40
40
40
40
23
21
Nmero mdio de
movimentos (Zi)
3,0
6,0
9,0
12,7
17,3
23,4
27,7
35,5
45,9
63,9
38
47
50
52
57
65
50
43
42
36
Terceiro quartil de K
(Q3)
31,5
37
39,5
43
46,5
42,5
41
35,5
28
26
Mediana de K
29
35
36
38,5
38
38
35,5
31
22
21
29,1
34,3
35,8
37,1
39,4
38
34
29,1
23,1
20,3
Primeiro quartil de K
(Q1)
28
31
30
32
33
32,5
29,5
22
14
13
Menor nmero de
movimentos legais
(Kmin)
22
25
26
24
25
21
13
12
10
FONTE: Adaptado de GAME COMPLEXITY (2008) e GOBET, VOOGT e RETSCHITZKI (2004, p 27).
52
Coleo
10
14
O clculo feito da seguinte forma: uma tpica estrela tem massa de aproximadamente
21030 kg, que contm aproximadamente 11057 tomos de hidrognio por estrela. Uma
galxia tpica tem aproximadamente 400 bilhes de estrelas, o que significa que cada
galxia tem 11057 41011 = 41068 tomos de hidrognio. No universo h possivelmente
80 bilhes de galxias, o que significa que h aproximadamente 41068 81010 = 31079
tomos de hidrognio no universo observvel. O hidrognio o elemento qumico mais
abundante, e constitui 75% da massa elementar do universo. No entanto, este clculo
representa o limite inferior, e ignora muitas fontes possveis de tomos. (OBSERVABLE
UNIVERSE, 2008).
Xadrez e Educao
53
novamente a busca, por um trajeto ainda no tentado. Quando todos os trajetos, a partir de um determinado estado, foram tentados,
volta-se mais um nvel e comea-se novamente, e assim por diante.
Este mtodo aplicvel para problemas simples, mas impraticvel
para problemas complexos.
Anlise meios/fins: busca de boas alternativas que levem a um
fim desejado. A ideia bsica descobrir que diferenas existem
entre o estado atual e o desejado e ento descobrir operaes que
as reduzam. Havendo mais do que uma dessas operaes, aquela
que reduz a diferena mais ampla aplicada em primeiro lugar. Ou
seja, deve-se encontrar o melhor meio de atingir o fim desejado.
A anlise meios/fins pode ser usada no apenas do estado inicial
para o desejado (prospectivamente), mas tambm do fim desejado para o estado inicial (retrospectivamente). Mtodos como este
da anlise meios/fins, tambm chamados de mtodos heursticos,
reduzem o nmero de alternativas, mas no garantem sucesso em
todas as situaes.
Estabelecimento de subobjetivos: consiste em escolher um estado intermedirio no trajeto da soluo, para alcanar um objetivo
Figura 20 BUSCA PELOS TRAJETOS NO ESPAO DO PROBLEMA
Incio
Subobjetivo
Coleo
Objetivo
Xadrez e Educao
55
temporrio (veja a figura a seguir). Esta estratgia divide o problema em dois ou mais subproblemas, transformando assim todo o
espao de busca em dois ou mais espaos de menor profundidade.
(CHI; GLASSER, 1992, p. 260).
Gerar e testar: consiste em gerar um conjunto de possveis solues para um determinado problema e depois test-las, uma a
uma, para ver se a soluo correta encontra-se entre as possveis
solues geradas. Esta estratgia muito utilizada em pesquisas
cientficas, em que o pesquisador gera uma hiptese a partir de fatos observados e planeja experimentos para testar a hiptese.
Perkins (2002, p. 88-89) afirma que o conceito de espao
de possibilidades bastante til na soluo de problemas, e suas
principais caractersticas so: o espao do estado, ou espao de
possibilidades: no xadrez, o espao do estado consiste em todas
as configuraes legais das peas no tabuleiro, sejam elas boas ou
no. Operadores, ou aes que mudam de um estado para outro: no
xadrez, so os movimentos oficiais, cada um dos quais transforma
uma posio do xadrez em outra. Estados iniciais: no xadrez a posio inicial padro. Estados de soluo, ou critrio que determina
a soluo: no xadrez, esse critrio o xeque-mate. Um movimento
escolhido no meio do jogo, embora resolva o problema do que fazer
agora, apenas uma soluo temporria a ser pesada por seu valor
em trazer o jogador cada vez mais prximo do xeque-mate ao opositor. (PERKINS, 2002, p. 89).
Medida de promessa, ou indicador de quo perto a presente situao est de uma soluo: no xadrez, o indicador da promessa
seria a vantagem global de uma posio no tabuleiro de um jogador contra outro.
Segundo Miller, Galanter e Pribran (1960, p. 16), um plano
um processo hierrquico no organismo que pode controlar a ordem
na qual a sequncia de operaes realizada. Para esses autores a
planificao descrita como uma srie de unidades TOTE (TestOperate-Test-Exit), conforme pode ser visto na figura a seguir.
Sada
(Exit)
Testar
(Test)
Congruncia
Incongruncia
Operar
(Operate)
FONTE: Adaptado de MILLER, GALANTER e PRIBRAN (1960, p. 26).
Na figura 22 pode-se ver que a ao iniciada por uma incongruncia entre o estado do organismo e o estado que est sendo testado, e a ao persiste at que a incongruncia removida.
Para exemplificar, os autores propem o plano de duas fases
para martelar um prego: levantar o martelo e martelar o prego. A
fase testar envolve a regra parar, pois se continua martelando
at que a cabea do prego est rente com a superfcie da madeira.
O processo pode ser visto na figura a seguir.
Testar o
Prego
Comear a
bater
Testar o
Martelo
Abaixado
Cabea rente
Abaixado
Levantado
Testar o
Martelo
Levantado
Levantar
Martelar
56
Coleo
Xadrez e Educao
57
Assim, o plano para esses autores entendido como uma hierarquia de operaes com feedback. Mayer (1977, p. 134) destaca
que, escritas como um programa de computador, as etapas desse
plano deveriam ter a forma de uma lista para ser lida de cima para
baixo, conforme a sequncia a seguir: 1) Testar o prego. Se a cabea
estiver levantada, v para 2; de outro modo, pare. 2) Teste o martelo. Se abaixado, levante; de outro modo, v para 3. 3) Martelar o
prego. 4) V para 1.
Scholnick e Friedman (1987, p. 3) definem planejamento
como um conjunto de complexas atividades conceituais que antecipam e regulam o comportamento. Planejamento depende da
representao do ambiente, antecipao de solues para problemas, e o monitoramento de estratgias para ver se elas vo ao
encontro do problema e seguem o plano. Para esses autores, o plano no uma ao, mas sim uma entidade, como um mapa. Como
pr-requisitos para a planificao, estes autores assinalam a disponibilidade de uma representao mental da estrutura espacial e
causal de eventos particulares.
Hayes (1989, p. 60) destaca que planejamento consiste de
trs passos: 1) Representao da tarefa real em um ambiente de
planejamento, ou seja, no papel ou na imaginao do planejador. 2)
Explorao do ambiente de planejamento para encontrar um caminho para resolver o problema. Esta explorao pode envolver ao
imaginativa, como quando pensamos sobre o que dizer em uma
aula quando estamos no chuveiro, ou pode envolver aes fsicas
como desenhar esquemas do arranjo de uma sala antes de mover
os mveis. 3) Selecionar um caminho para a soluo. O caminho selecionado no ambiente de planejamento chamado de plano.
De Lisi (1987, p. 83-86) afirma que o termo plano tem duas
conotaes principais: a primeira enfatiza aspectos representacionais de um plano e que podem ser comunicados de uma pessoa para
outra; a segunda destaca aspectos funcionais e comportamentais
de um plano, que organizao e controle do comportamento. O
autor afirma que em um plano h trs fases: a) o reconhecimento
da necessidade de um plano; b) a formao de um plano; e c) a execuo ou implementao do plano.
De Lisi (1987, p. 86-105), apresenta uma taxonomia de planos (ver tabela a seguir) com quatro tipos principais de planos: 1.
58
Coleo
59
60
Coleo
O reconhecimento da necessidade de um
plano est amplamente diferenciada da
formao do plano, e esse reconhecimento
assume a primazia de tal forma que pode ser
a nica fase para alcanar o objetivo.
Fases do planejamento
Descrio geral
4
Plano como
um fim em si
mesmo
3
Plano
como uma
representao
estratgica
2
Plano de
ao
1
Plano em
ao
Tipo de
plano
A formao do
plano a meta e
ocorre a servio do
reconhecimento da
necessidade de um
plano.
As metas so
orientaes futuras e
hipotticas. Os planos
no esto restritos a
contextos imediatos.
As metas so
antecipadas em
pensamento. Os
planos so orientados
para o real (no o
hipottico), contextos
de curto-prazo.
As metas so
impostas ou
desencadeadas pelas
circunstancias. O plano
orientado para o
contexto imediato.
Objetivos
Uma agncia
governamental faz
planos para evacuao no
caso de acidente em uma
usina nuclear.
Comportamento
sensrio-motor
meios-fins.
Comportamentos
instintivos.
Comportamentos
habituais.
Exemplos
61
Coleo
dez ou vinte lances frente. Isso no exige o clculo de incontveis variaes das vinte jogadas. Ele avalia as melhores possibilidades de sua posio e estabelece objetivos. Em seguida, continua
Kasparov, elabora os lances passo a passo para alcanar os objetivos. Na citao a seguir pode-se ver a descrio de como Kasparov
planeja suas aes numa determinada posio.
Minha intuio ou anlise me diz que, em uma determinada posio, existe potencial para que eu ataque o rei do adversrio. Em
seguida, em vez de jogar todas as minhas foras contra o rei, procuro objetivos que devo conquistar para poder fazer isso com sucesso, por exemplo, enfraquecendo a proteo em torno do rei do
oponente, promovendo a troca de uma pea-chave da defesa. Em
primeiro lugar, preciso compreender que objetivos estratgicos me
ajudaro a alcanar minha meta de atacar o rei e, s ento, comearei a planejar a forma precisa de realiz-los e a examinar os lances especficos que conduziro execuo com bons resultados. A
ausncia dessa estratgia resultar em planos simplistas com poucas chances de sucesso. (KASPAROV, 2007, p. 26).
15
Xadrez e Educao
63
64
Coleo
Descrio geral
Exemplos
Objetivos
Fases do planejamento
FONTE: Elaborado pelo autor a partir de discusses com o Grande Mestre Internacional de xadrez Jaime Sunye.
4
Empatar a
partida
3
Atacar
o Rei
2
Obter
vantagem
posicional
1
Obter
vantagem
material
Tipo
de plano
Fase
Investigao
Prova
Descrio
1
Orientao
Orientao de possibilidades: o sujeito olha para as
consequncias de movimentos e para as possibilidades gerais em
certa direo.
2
Explorao
Investigao de possibilidades de ao: o sujeito calcula uns
poucos movimentos.
65
b8
f8
ab1
2.
2.
d5
e2
2.
S.J.
c4
d8
ae1
3.
3.
4.
b8
f8
S.J.
d4
S.J.
c4
ab1
d5
c4
d2
S.J.
f8
h5
e7
g5
b3
xb2
b3
c3
b4
Figura 23 POSIO B1
FONTE: SHENK (2007, p. 76).
66
Coleo
67
e2
2.
S.J.
c4
3.
c4
d5
c4
S.J.
d2
S.J.
f8
b3
b3
xb2
h5
h5
g5
gxh5
e5
g7
gxh5
gxh5
c3
d4
S.J.
e7
ab1
d8
ae1
3.
4.
b8
f8
f6
d8
S.J.
d4
g1
A jogada (de uma variao) mencionada, sendo ou no pela primeira vez, na fase
sob considerao.
Zi
S.J.
b5
b4
Zi
Assume que alguma jogada foi feita; continua calculando a variao, entretanto,
sem especificar qual jogada. Por isso feito sem jogada (S.J.).
g1
hxg6
4.
xh5
5.
S.J.
5.
h2
De Groot (1946, p. 102) diferencia dois tipos de planos no xadrez: o Plano A, que visa o ataque, e o Plano B, que tem por objetivo
a defesa. Tendo por base estes dois tipos de planos, De Groot fornece um esquema macroestrutural do protocolo M2; B1, assinalando
o momento em que surgem estes planos, conforme pode ser visto
na figura a seguir.
e2
2.
S.J.
c4
3.
c4
d4
b4
4.
d5
c4
S.J.
S.J.
e7
ab1
d8
ae1
3.
4.
b8
f8
d2
S.J.
f8
b5
h5
b3
gxh5
c3
b5
hxg6
*
g1
xh5
f3
S.J.
gxh5
h5
xb2
b3
gxh5
h5
g5
gxh5
e5
g7
f6
d8
S.J.
d4
d2
a5
e7
e7
b4
e8
g1
S.J.
b5
S.J.
h2
Coleo
Xadrez e Educao
69
Estudos realizados com jogadores de xadrez (SIMON; CHASE, 1973) sugerem que, para se alcanar o nvel internacional,
necessrio por volta de 10 anos de intensa preparao, conforme
pode ser visto na figura a seguir.
Figura 30 RELAO ENTRE DESEMPENHO E ANOS DE PREPARAO
Nvel de
Desempenho
Internacional
Desempenho
Anos de Preparao
10
Pico da carreira
Desempenho
Nmero de Indivduos
Clube
Estadual
Nacional
Internacional
Nvel de Desempenho
70
Coleo
Campeonato
35
Idade (anos)
71
Krogius obteve os seguintes resultados: a) o jogador de xadrez obtm seus melhores resultado com a idade aproximada de 35
anos; b) seu perodo de resultados timos dura aproximadamente
10 anos; c) este perodo se estende aproximadamente entre os 30
e 40 anos. (KROGIUS, 1976, p. 236). Krogius tambm descobriu que
a idade de aprendizagem do xadrez no um fator preponderante
para definir a fora do jogador, conforme pode ser visto na tabela
a seguir.
Tabela 5 RELAO ENTRE IDADE QUE COMEOU A JOGAR E SUCESSO 1
Grupo 1
Figura 32 RELAO ENTRE DESEMPENHO E IDADE 2
Desempenho
Desempenho
baseado na
experincia
Desempenho
baseado em
capacidades
orgnicas
Idade (anos)
O psiclogo e grande mestre de xadrez Nicolai Krogius pesquisou a relao entre idade e desempenho no xadrez analisando
a participao de 60 Grandes Mestres do passado e do presente em
125 torneios durante o perodo de 1881 a 1967. O objetivo desta
pesquisa foi estabelecer, para cada jogador, o pico de sua criatividade, ou seja, o perodo durante o qual seus resultados foram os
mais altos e consistentes. Krogius definiu o pico do jogador como a
mais alta colocao nos torneios avaliados, e se o melhor resultado foi obtido vrias vezes, ento todos eles foram considerados. O
perodo timo foi definido como o tempo durante o qual o grande
mestre obteve os melhores resultados. (KROGIUS, 1976, p. 236).
72
Coleo
Grupo 2
Nome
Idade que
comeou a
jogar
Perodo de
resultados
timos
Nome
Idade que
comeou a
jogar
Perodo de
resultados
timos
Zukertort
Chigorin
16
12
Spielmann
17
Lasker
12
30
Nimzowitsch
Maroczy
15
Capablanca
25
Pillsbury
14
Levenfish
18
Rubinstein
14
Alekhine
20
Vidmar
15
18
Euwe
14
Flohr
14
Reshevsky
25
Botvinnik
12
17
Bondarevsky
Lilienthal
15
Boleslavsky
12
Kotov
14
Mdia
6.4
15.5
Mdia
14.3
11.8
Como a mdia de idade de aprendizagem do xadrez para estes sujeitos foi 10 anos e meio, Krogius dividiu a tabela em dois
grupos: aqueles que aprenderam antes (grupo 1) ou depois (grupo
2) dos 10 anos e meio.
Os dados mostram que primeiro grupo aprendeu o jogo quase 8 anos antes do que o segundo, e no entanto a durao mdia
de seu pico (perodo de resultados timos) foi somente 3.7 anos
maior. Krogius diz que aprender o jogo antes dos 10 anos promove
Xadrez e Educao
73
Grupo 1
Nome
Grupo 2
Idade que
1
comeou a resul. Intervalo
jogar
GM
Nome
Idade que
1
comeou a resul. Intervalo
jogar
GM
Morphy
10
21
11
Blackburne
17
29
12
Zukertort
29
22
Chigorin
16
33
17
Spielmann
25
20
Lasker
12
24
12
Nimzowitsch
26
18
Maroczy
15
26
11
Capablanca
21
17
Pillsbury
16
23
Alekhine
22
15
Rubinstein
14
24
10
Euwe
26
21
Vidmar
15
26
11
Reshevsky
24
20
Flohr
14
23
Bondarevsky
27
18
Botvinnik
12
22
10
Keres
21
16
Lilienthal
15
25
10
Boleslavsky
26
17
Kotov
14
26
12
Smislov
20
14
Fine
12
22
10
Geller
27
20
Gligoric
12
28
16
Benko
30
22
Petrosian
12
23
11
Ivkov
22
14
Korchnoy
13
25
12
Larsen
21
14
Vasyukov
13
28
15
Tal
21
14
Polugayevsky
12
26
14
Spassky
18
13
Portisch
12
24
12
Fischer
15
Hort
21
14
Balashov
21
16
Karpov
19
14
Mdia
6.4
22.8
16.3
Mdia
13.6
25.3
11.7
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Coleo
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