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Universidade do Estado do Par


Centro de Cincias Naturais e Tecnologia
Curso de Tecnologia em Anlise e Desenvolvimento de Sistemas

NAYANDRA RAFAELLA PEREIRA OLIVEIRA

UMA PROPOSTA PARA O USO DE FERRAMENTAS DE


DESIGN GRFICO PARA FOMENTAR O INTERESSE
PELAS ARTES

REDENO - PA
2015

NAYANDRA RAFAELLA PEREIRA OLIVEIRA

UMA PROPOSTA PARA O USO DE FERRAMENTAS DE


DESIGN GRFICO PARA FOMENTAR O INTERESSE
PELAS ARTES

Trabalho acadmico - referente a disciplina de


Projeto Integrador do curso de tecnologia em
anlise e desenvolvimento de sistemas da
universidade do estado do Par, como
requisito para a obteno de nota da mesma,
sob a orientao do prof. (a) Antnio Marcos.

REDENO - PA
2015

3
SUMRIO
1. INTRODUO 4
2. FUNDAMENTAO TERICA 5
2.1 A COMPUTAO

2.2 A COMPUTAO GRFICA 7


2.3 DESIGN GRFICO 8
3. OBJETIVOS
3.1 GERAL

5
5

3.2 ESPECFICO

4. JUSTIFICATIVA 6
5. METODOLOGIA9
6. CRONOGRAMA
7. ORAMENTO

10

8. RESULTADOS ESPERADOS
REFERNCIAS 11

10

4
1. INTRODUO

Este projeto visa investigar

e sugerir uma nova tcnica de ensino

fundamentado em ferramentas cintificas e tecnolgicas, voltadas para


ferramentas, tais como CorelDraw, Indesign, Adobe Illustrator e Photoshop,
empregadas na disciplina de Design Grfico, com a finalidade de incetivar
alunos do ensino medio de escolas, pblicas e particulares, pertecentes ao
municpio de Redeno - PA, a desenvolverem interesse pela disciplina de
artes de forma didtica e ldica, ampliando seus conhecimentos e prespectivas
tecnolgicas e, talvez, interferindo de forma postiva em suas decises
facultativas e professionais.
Sero elaborados questionrios nos quais se registraro os nveis de
conhecimentos dos alunos em relao ao uso de tecnologias e softwares para
fins artsticos, sua opinio pessoal sobre como a utilizao de ferramentas
para Design Grfico poderia afetar em suas futuras escolhas professionais e,
por ltimo, seu grau de prefencia pela tcnica investigada em relao s que
lhe foram aplicadas anteriormente.
Na fundamentao teorica

estaro descritos detalhadamente s

origens e definies respeito da disciplina de Design Grfico, alm de instuir


brevente sobre as utilidades das ferramentas empregadas na mesma.
O objetivo desta pesquisa ser propor o uso de softwares de Design
para promover o ensino em aulas de arte . Para que isto seja possvel, ser
necessrio entrar em contato com professores de diversas escolas, com
infraestrutura adequada para atender s exigencias essenciais da oficina, tais
como possuir um labortorio com acesso a internet e as licenas dos softwares
requeridos, para obter as permies necessrias para por o projeto em prtica.
Na

histria

da

Educao

no

processo

de

Modernizao

Conservadora, tentou-se reproduzir o ambiente e o sistema presente na sala


de aula atravs de muitas tecnologias, passando do rdio, pela TV, aparelho de

5
vdeo-cassete, antena parablica, e agora pela verdadeira revoluo da
informao. O primeiro passo rumo a uma verdadeira mudana que s
acontecer quando se desvencilhar de velhos modelos e aceitar o novo como
possibilidade de evoluo. (CASTRO. et.al, 2010).

2. FUNDAMENTAO TERICA

2.1 A COMPUTAO
A cincia de computar remonta sua origem muito antes da cincia
moderna, logo na antiguedade os astrnomos j desenvolviam maneiras de
utilizar essa cincia

prevendo o movimento

dos astros. Contudo, a

computao moderna, envolvendo equipamentos eletrnicos, se originou no


ano de 1941 em decorrencia da segunda guerra mundial, e a partir desse
periodo evoluiu rpidamente at o surgimento

da Computao Grfica, no

incio da dcada de 1960, revelando desde cedo grande potencial,


condicionado incialmente por custos elevados, incompreenso dos processos
associados imagem e a complexidade inerente a softwares de sistema e de
aplicao1.

2.2 A COMPUTAO GRFICA


A Computao Grfica (CG) a rea da cincias da computao dedicada
ao estudo e desenvolvimento de tcnicas e algoritimos para a elaborao de
imagens interdimensionais atravs de um computador.2 Atualmente uma das
reas que possu maior expanso e importncia no mercado, devido a que
favorece a produo de trabalhos pluridisciplinares, entre eles:
1 COSTA. Histria da Computao Grfica, p. 3
2 MANSSOUR; COHEN. Introduo Computao Grfica, p.1

A criao de interfaces para software e sistemais operacionais que


facilitam o emprego e desenvolvimento de sistemas de aparelhos
tecnolgicos sem exigir amplos conhecimentos de programao.

O desenvolvimento de videogames e jogos para PC, apelando ao uso


de

sub-conjuntos

de

CG,

como

realidade

virtual

imagens

tridimensionais (3D).
A optimizao na qualidade de efeitos especias usados em filmes, cada

vez mais semelhantes realidade.


Pesquisas cientficas voltadas para interesses de diversas reas como a
da medicina, que fazem uso da CG por meio do processamento de
imagens mdicas, tendo como exemplos os famosos raios-X e

ultrassons.
O emprego de programas de simulao, elaborao de grficos,
tcnicas de renderizao, mapeamento de texturas e clculos com o fim

de ter dados precisos e semelhantes realidade.


Fins artsticos, nos quais artistas e amadores por meio de programas
de criao, edio e manipulao de imagens podem criar obras de arte
realistas, fazendo uso de algortimos, grficos e tcnicas de desenho.

Estas definies e exemplificaes singelas sobre a Computao Grfica


so apenas cspide de uma enorme pirmede, mostrando apenas o mais
visvel de um amplo termo que abrange outros diversos campos e sub-campos
de pesquisa.

2.3 DESIGN GRFICO

disciplina de Design grfico, um sub-conjunto da amplia rea de

Computao Grfica, e envolve tcnicas criativas que faz uso de imagens e


textos com o intuito de informar, promover ou induzir ideias, pensamentos, e
at mesmo gostos ou vontades.

Um designer grfico o profissional que transmite mensagens, idias e


conceitos atrves de imagens, textos e suportes bi ou tridimensionais. 3 Nesta
disciplina so usadas diversos softwares, para o planejamento e execuo de
marcas, simbolos, logotipos, embalagens, livros, jornais, revistas, posters,
catlogos, placas, camisetas, vinhetas animaes, ilustraes 4 entre uma
diversa gama de objetos, que podemos ver, ouvir ou tocar, presentes em nosso
cotidiano.
Alguns dos softwares mais accecveis empregados pelos designers
grficos so:

CorelDraw Especfico para ilustrao vetorial, muito usado para a


criao de logotipos, banners, cartazes, entre outros.

Adobe Illustrator Possui as mesma funes que o CorelDraw, no


entanto, de forma mais eficiente, entretanto h os que dizem que mais
complexo para o manuseio.

Photoshop aplicativo mais utilizado do mundo para edio de


imagens, permite trabalhar imagens em camadas, reduzir imperfeies,
melhorar a qualidade, reduzir ou aumentar o brilho e saturao de uma
imagem, entre outras finalidades.

Indesign um programa direcionado para diagramao. Com ele


possvel diagramar um livro, e imprimir arquivos PDF com segurana e
qualidade.

3. OBJETIVOS

3 MALACO. et.al. Video: O que o design grfico faz.


4 Ibid.

8
O projeto UMA PROPOSTA PARA O USO DE FERRAMENTAS DE
DESIGN GRFICO PARA FOMENTAR O INTERESSE PELAS ARTES tem
como objetivo:
3.1 GERAL

Propor o uso de softwares de design, como forma de promover o ensino


das aulas de arte dos alunos do ensino medio.

3.2 ESPECFICOS

Investigar a utilizao de software de design bsicos, como CorelDraw,

Indesign, Adobe Illustrator e Photoshop.


Dialogar com os professores para obter as permies necessrias para

por o projeto em prtica.


Avaliar a disponibilidade de equipamentos e programas necessrios

prontos para o uso da oficina.


Propor atividades que fomentem o interesse pela disciplina de Artes.
Elaborarar questionrios para coletar informao acerca do
conhecimento e interesse dos alunos pelo uso das ferramentas e pela
aplicao da disciplina.

4. JUSTIFICATIVA
Partindo da premissa de que o escaso interesse pelas aulas de artes dedicado
por alunos do ensino mdio se deve carncia de conhecimentos acerca da
disciplina de Design Grfico

a falta da aplicao de programas

computacionais de design que, no campo de viso da pesquisa, deveriam


influenciar positivamente no interesse e desempenho das aulas, tanto em
escolas pblicas quanto privadas.
Aplicativos, em geral, possuem interface humano-computador adaptadas para
o pblico adolescente e adulto. Alm disso, o uso de programas de
computadores pode auxiliar na educao. (CASTRO. et.al, 2010).

5. METODOLOGIA
Este projeto ser realizado dentro de uma abordagem qualitativa e
quantitativa, uma vez que para Minayo (2003, p. 13-14) o caminho do
pensamento a ser seguido. Esta pesquisa bibliogrfica ser desenvolvida pelo
mtodo indutivo, dentro do qual sero propostas em escolas a utilizao do uso
de programas de Design. Para coletar os dados sero usados questionrios e
observaes, nos quais ir se avaliar o nivel de conhecimento, opinio e
interesse do aluno sobre a disciplina de artes envolvendo ferramentas de
Design Grfico.
O plico alvo da pesquisa sero estudantes do ensino medio de trs
escolas, pblicas e particulares, da cidade de Redeno - PA.

MESES
FASES/SEMANAS

AGOSTO/2015
1
4

SETEMBRO/20 OUTUBRO/2015
1

15
2 3

Levantamento Bibligrfico.
Selecionar escolas
Conversar com profesores
Obter permisses
Aplicar questionrio
Apresentaes
Entrega do material final
6. CRONOGRAMA
7. ORAMENTO
Referente ao ano de 2015. Os preos variam de uma loja para outra.

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DESCRIO

PREO
UNITRIO(R$)

LICENA DO ADOBE

90 120

ILLUSTRATOR CS6

LICENA DO ADOBE

60 - 80

PHOTOSHOP CS6

LICENA DO CORELDRAW X6

100 -120

LICENA DO ADOBE IDESIGN

60 - 120

CS6

COMPUTADORES

DETERMINAR

8. RESULTADOS ESPERADOS
O que se espera dessa pesquisa que reflita de forma positva nas
escolas e estudantes do ensino mdio que participaro da mesma, alm de
propiciar conhecimentos acerca desse ramo que unem cincias da computao
e tecnologa, com a finalidade de despertar o interesse no s por aulas de
cunho artstico e tecnolgico, seno tambm incetivar alunos a pesquisarem
mais sobre o tema, e a conhecerem outras reas da computao e da arte.
O intuito final, caso o projeto seja contemplado, ser de promover o
mtodo usado, tendo como pblico alvo outras escolas e estudantes do
municipio e, talvez, do Brasil.

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REFERENCIAS
MANSSOUR, Isabel Harb; COHEN, Marcelo. Introduo computao
grfica. vol. XIII. n. 2, 2006. Faculdade de Informtica PUCRS, 2006.

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SANTOS, Eduardo Toledo. et.al. COMPUTAO GRFICA: ESTADO DA
ARTE E A PESQUISA NA USP. Universidade de So Paulo (USP), So Paulo,
SP, 2006.
MALACO. et.al. Video: O que o design grfico faz. Disponvel em:
https://www.youtube.com/watch?v=dOe6YCaMygc. Acessado do dia: 21 Agos.
2015, 8:56.

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