Anda di halaman 1dari 76

Aprende Android en 20 conceptos.

Empezando a programar para


Android
Jose Angel Zamora el 16/02/2014 a las 9:15

A da de hoy, Android dispone de cientos de millones de dispositivos mviles en


ms de 190 pases a lo largo del mundo. Y todo ello acompaado de ms de 1.5
billones de descargas de aplicaciones desde Google Play cada mes. Unos
nmeros asombrosos que a muchas personas les han llevado a querer aportar
su granito de arena, desarrollando su propia aplicacin. Quin no ha pensado
tener esa idea que poder llevar a cabo?

Por ello, y aportando mi propia experiencia como desarrollador de apps para


Android, hoy vamos a inaugurar una nueva seccin orientada a
introducirnos al desarrollo de aplicaciones para Android: la
seccin Aprende Android en 20 conceptos.
En esta seccin haremos un recorrido por los 20 fundamentos bsicos de la
API (Application Programming Interface) de Android para poder programa una
aplicacin en Android, desde cero. Para quien no conozca lo que es una API,
bsicamente se trata de la funcionalidad que nos proporcionan (en este caso
Android) para poder programar.
Esto no quiere decir que con estos 20 conceptos lo conozcamos todo, ni por
supuesto que no haya otros conceptos tambin importantes. De lo que se trata
es de explicar aqu los conceptos generales ms importantes para crear una
buena estructura de nuestra aplicacin. Con esta base, profundizar en
conceptos ms especficos (como por ejemplo puede ser el acceso al GPS) ser
mucho ms sencillo.
Los 20 conceptos que trataremos en la seccin Aprende Android en
20 conceptos son los siguientes:

0. Empezando
1. Fundamentos de una aplicacin
2. Recursos de una app
3. La clase Activity
4. La clase Fragment
5. View personalizada
6. Adaptadores (Adapter)
7. La clase Intent
8. Receptores de mensajes broadcast (Broadcast Receiver)
9. Prefencias de una app (Shared Preferences)
10. Bases de datos SQLite
11. Servicios (La clase Service)
12. Tareas asncronas (La clase AsyncTask)
13. Gestores de contenidos (Content Provider)
14. La barra de acciones ActionBar
15. Notificaciones
16. Orientacin del dispositivo
17. Animaciones
18. Widgets
19. Otros conceptos
20. Informacin adicional
La seccin ser semanal, pero introduciremos ms de un concepto cada
semana, a partir de la prxima semana. En esta semana nos preocuparemos
de dejar nuestro ordenador preparado para empezar a programar en
Android.

0. Empezando
Lo primero ser saber que para programar aplicaciones nativas en Android,
deberemos aprender a programar en el lenguaje Java, conociendo
la programacin orientada a objetos.

Lo primero que debemos hacer es preparar nuestro entorno de desarrollo y saber


dnde conseguir cualquier informacin. Para ello, lo primero es saber dnde
est toda la informacin para los desarrolladores de Android. Google nos
tiene preparada una web para ello, pero debemos saber que toda la informacin
est en ingls:
Web de desarrolladores de Android

En esta web, tenemos 3 secciones bsicas: Diseo, Desarrollo y


Distribucin. En ellas, tendremos toda la informacin acerca de las
recomendaciones de Google para disear nuestra app, toda la informacin sobre
la API de Android e informacin para saber publicar nuestra aplicacin, sabiendo
cmo promocionarla, anunciarla

En la parte de abajo, tendremos informacin adicional, sobre Android, conseguir


el SDK (Software Development Kit), soporte
ste ser nuestro primer paso, descargarnos el entorno de desarrollo, para lo
que iremos a Get the SDK, o haremos click en el siguiente enlace:
Descargar el SDK

Una vez en la web, basta con que le demos al link que dice Download the SDK, y
nos bajar una versin del entorno de desarrollo Eclipse, personalizada
para Android y ya preparada con el ltimo SDK, el plugin ADT, as como
emuladores sobre los que poder testear nuestra aplicacin.
En el pasado Google I/O (2013), anunciaron tambin el nuevo IDE Android
Studio, el cual podemos tambin utilizar en lugar de Eclipse, pero debemos

saber que an estn en fase beta. Desde la misma pgina podrs acceder a la
informacin al mismo.Nosotros ya hemos hablado antes de este nuevo IDE,
pero en este tutorial utilizaremos Eclipse.
Una vez abrimos nuestro entorno de desarrollo, podemos descargarnos todas
las versiones de Android si queremos, as como otros paquetes extra. Para
ello utilizaremos el Android SDK Manager.

Por otro lado, podremos crear tantos emuladores de dispositivos Android como
queramos: con distintos tamaos de pantalla, distintas versiones de Android
Para ello, debemos utilizar el Android Virtual Device Manager (ADB), al cual
podemos acceder desde Eclipse o desde la va de comandos de nuestro sistema
operativo:

Aunque la mejor manera de tener control sobre nuestros dispositivos ser


aprendiendo a manejar ADB desde la lnea de comandos, algo de lo que
tambin hemos hablado. No obstante, en Eclipse podremos gestionar tambin
nuestros dispositivos y sacar informacin de nuestro dispositivo: desde capturas
de pantalla o ver los ficheros hasta enviar coordenadas GPS o enviar una
llamada. Para ello, iremos a Window / Open perspective / Other / DDMS. La
vista de Eclipse DDMS (Dalvik Debug Monitor Server) nos ser de gran utilidad
mientras desarrollemos nuestras aplicaciones. Disponemos de toda la
informacin sobre la misma en el siguiente enlace:

DDMS
Llegados a este punto, nuestro ordenador est preparado para crear nuestra
primera aplicacin Android. Para ello, nos basaremos en los pasos que
Google nos recomienda seguir para una sencilla app. Toda esta informacin
la podremos encontrar en unostrainings que Google nos tiene preparados:
Formacin (Trainings) sobre Android de Google
Creando un nuevo proyecto Android
Nuestra seccin hoy terminar siguiendo el segundo enlace, donde crearemos
un nuevo proyecto Android. Para ello, seguiremos los siguientes pasos:
1. Haz click en New
2. En la ventana que aparece, abrir la carpeta Android y elegir Android
Application Project
3. En la siguiente ventana, debemos introducir el nombre de nuestra
aplicacin, el nombre del proyecto y el nombre del paquete (ste ser
unico para nuestra app, pues sera el ID que Google Play utilizar para
identificar la aplicacin). Tambin introduciremos la versin de Android
mnima requerida, as como la versin con la que compilaremos (generar
nuestra aplicacin a partir del cdigo) nuestra aplicacin.
4. Tras rellenar todos los campos segn necesitemos o queramos, nos vamos
a la siguiente pantalla, donde dejaremos las opciones seleccionadas por
defecto.
5. En la siguiente pantalla, podremos crear un icono para nuestra aplicacin.
Para ello, sera ideal echar un vistazo a las guas de diseo de Android con
respecto a lo que a iconos se refiere.

6. Por ltimo, seleccionaremos una plantilla de actividad sobre la que empezar


a trabajar. Podemos seleccionar Blank Activity, que bsicamente es una
pantalla vaca.
7. Finalizamos el asistente.

Con esto, tendremos nuestro particular Hola mundo con el que siempre
empezamos a programar cuando utilizamos una nueva API (tambin vimos
cmo crear un Hola Mundo en AndroidStudio). Para ejecutarlo, basta con
tener un dispositivo real conectado o lanzar un emulador y hacer click en el
botn Run (un crculo verde con el icono Play en blanco).
Con esta informacin bsica, damos por terminada la seccin hoy. La prxima
semana entraremos de lleno en esos 20 conceptos que creo que nos
ayudaran a tener mucho ms claro cmo esta organizara la estructura de la API
de Android y, por tanto, nos facilitarn las cosas para tener claro cmo desarrollar
nuestras aplicaciones.

Si tenis cualquier duda o queris preguntarme o sugerirme cualquier cosa,


tambin podis encontrarme en Twitter.
Si an no os habis animado a programar, os animaris

http://www.elandroidelibre.com/2014/02/aprendeandroid-en-20-conceptos-empezando-a-programarpara-android.html

http://chimera.labs.oreilly.com/

http://chimera.labs.oreilly.com/

https://androidcookbook.com/home.seam

http://www.androidpit.es/como-crear-primeraaplicacion-androidCmo crear tu primera aplicacin Android paso


a paso - Captulo 1
COMPARTIREN FACEBOOKCOMPARTIREN TWITTERCOMPARTIREN GOOGLE+65
VECES COMPARTIDO
21 Comentarios

Como desarrollador, suelo escribir el cdigo fuente de AndroidPIT, pero nada de


artculos. Hoy quiero al mismo tiempo ilustrar mi trabajo y de paso proponeros
una pequea tarea. En mi siguiente tutorial voy a mostrar cmo se puede
programar la primera aplicacin para Android sin tener ningn conocimiento
previo.

AndroidPIT
Introduccin

Si ya tienes experiencia previa en lenguaje de programacin puede ser


ligeremante til, pero no es absolutamente necesario para la comprensin. No te
preocupes, solo tienes que seguir los pasos.
El desarrollo para Android tiene lugar principalmente en Java, un lenguaje que se
ensea en muchos cursos de programacin y en muchas universidades. Si Java
es nuevo para ti, pero tienes experiencia en programacin seguro que puedes
utilizar sin problemas Java.

El objetivo de nuestro pequeo proyecto ser el de escribir una aplicacin que


muestre el mensaje "Hello AndroidPIT" en la pantalla de tu Android. Como
entorno de desarrollo vamos a utilizar Android Studio, que fue presentado en
la conferencia de desarrolladores Google I/O 2013.
Primeros pasos

En primer lugar, debes descargar e instalar Android Studio, el cual est disponible
totalmente gratis. Como desarrollador, yo uso Linux, pero tambin hay una versin
para Windows y Mac (debajo de Download Android Studio hay una opcin que
dice Download for other Platforms). En la pgina web encontrars las instrucciones
detalladas para cada instalacin.
Android Studio est escrito en Java, y puesto que nosotros tambin queremos
escribir en Java, necesitamos instalar tambin el JDK (Java Development Kit), una
herramienta para desarrollar con Java. Si no tenis ninguno os propongo
utilizar Oracle JDK7.
Debido a que nuestra aplicacin se probar en nuestro smartphone, es necesario
que est habilitado el modo deDepuracin de USB. Lo encontraremos en Ajustes
> Opciones de desarrollador. Si no estn activadas las opciones de desarrollador
solo tenemos que ir a Ajustes > Acerca del telfono y hacer clic varias veces
sobre elNmero de compilacin. Una vez hayamos conseguido entrar en las
opciones de desarrollador solo tenemos que marcar la Depuracin USB.

AndroidPIT
Tu primer Proyecto Android

Despus de haber instalado el Android Studio y haber preparado tu smartphone,


ya puedes comenzar con tu primer proyecto. Para ello, selecciona en Android
Studio la opcin New Project. Nuestro proyecto se llama HelloAndroidPIT, como
bien podis ver en la casilla Application name. Los campos de Module name y
Project location se rellenan automticamente, por lo que no hay que hacer nada
ms.

Nuestro primer proyecto se llama HelloAndroidPIT. / AndroidPIT

En el apartado Minimun required SDK elegimos el valor API 15. Esto significa, por
ejemplo, que vuestra aplicacin ignorar Android 2.3 (API 8). Soy consciente de
que esta versin de Android se encuentra presente en el 26 por ciento de cuota de
mercado, pero despus de Navidad estoy convencido de que esto cambiar
rpidamente. Si te interesa el tema de la distribucin de las diferentes versiones de
Android, puedes leer msaqu.
Bajo Target SDK seleccionamos API 19: Android 4.4 (KitKat) y bajo Language
Level elegimos o bien Java 6 o Java 7. Por ltimo, hacemos clic en Next.
Puesto que no usamos un icono personalizado podemos saltarnos la siguiente
ventana y dirigirnos al paso siguiente a travs de la tecla Next.

AndroidPIT

No hay nada que configurar. Haz clic en Next de nuevo para ver la siguiente
pantalla:

AndroidPIT

Una vez ms, aqu no tenemos que realizar ningn cambio, simplemente
haz clic Finish. Despus de todos estos pasos, conecta tu smartphone Android a
travs de USB al ordenador con el modo de depuracin USB activado.
En el siguiente paso hacemos clic en el botn verde de Play de la barra superior
de Studio Android. Se generar un cdigo automticamente que ser transferido y
ejecutado en nuestro smartphone.
Si todo va bien, tu aplicacin se est ejecutando en el smartphone y muestra el
mensaje "Hello world". Un programa de este estilo es uno de los ms sencillos en
lenguaje de programacin y se utiliza normalmente para la demostracin. Nosotros
no slo queremos decir al mundo "Hola", sino tambin a AndroidPIT.

Hello world! / AndroidPIT


Hello AndroidPIT

Ahora tenemos que adaptar la aplicacin: al izquierda en la pantalla de Studio


Android veremos una especie de explorador con carpetas y contenido. Busca la
carpeta res. En ella encontramos carpetas values que albergan el archivo de
strings.xml.
Al hacer clic sobre l, vers una cadena en el panel de la derecha, donde destaca
"Hello World!". Es aqu donde vamos a insertar nuestro "Hello AndroidPIT!". Haz
clic de nuevo en el botn verde de Play, ahora la aplicacin se ejecutar otra vez
en tu smartphone, pero con el nuevo mensaje.

AndroidPIT
Localizacin: Hola AndroidPIT

Localizacin (por lo general escrita como L10N) es cada vez ms y ms


importante. El software debe estar disponible no slo en ingls, teniendo en
cuenta que Google quiere llegar con Android a ms y ms personas.
Yo mismo procedo de Lisboa en Portugal, pero vivo en Berln y hablo todos los
das en el trabajo en ingls. Por eso, vamos a aadir un tercer idioma, en este
caso (para AndroidPIT.es) el espaol, as la aplicacin tiene que decir "Hola".
Si buscas en las carpetas values del proyecto encontrars un archivo llamado
strings.xml. Para que nuestra aplicacin apoye otros idiomas, hay que aadir en la
carpeta res otros valores especficos del pas que sea. En nuestro caso, valuespt (para portugus) y values-es (para el espaol). Ahora copiamos el archivo
strings.xml de la carpeta predeterminada y lo pegamos en las otras dos carpetas.
El contenido debe ser el acertado, por lo que vamos a escribir "Hola AndroidPIT"
en el strings.xml espaol y "Ol AndroidPIT" en el portugus.
De acuerdo con el idioma de tu sistema, tienes que ver ahora el mensaje
apropiado al ejecutar el botn verde dePlay una vez ms. Podis encontrar ms
informacin sobre la localizacin de aplicaciones aqu.

Localizado para el pblico espaol: Hola AndroidPIT! / AndroidPIT


Conclusin

Aplicaciones ms complicadas conllevan, por tanto, cdigos fuente ms compejos,


pero "Hello World" es un buen comienzo. Espero haber sido capaz de despertar tu
inters por el desarrollo de aplicaciones de Android. Si te gust la gua, por favor,
hzmelo saber en los comentarios y tal vez para la prxima pueda tratar tareas
ms complejas.

Tutorial Crear aplicaciones


Android
Anuncios

CompartirTwittear

En este nuevo tutorial les enseare como disear y crear aplicaciones Android, tambin
les enseare como publicarlas en el Market y ganar dinero o hacer aplicaciones gratis.
Vamos a seguir estos pasos:
1-Registrarnos en la aplicacin que nos permite crear aplicaciones Android.
2-Aprender lo bsico sobre la creacin de aplicaciones.
3-Aprender a usar el editor de cdigo (cdigo visual).
4-Compilar nuestra aplicacin.
5-Editar nuestra aplicacin para que sea admitida por el market de Android.
6-Registraros en el market de Android (necesitaremos 25$ para poder registrarnos).
7-Publicar nuestra aplicacin.

Para nuestro primer paso tendremos que ingresar a: Appinventor.mit.edu[/b]


(Esta web esta en ingles), tendremos que usar nuestra cuenta de Google, nos registramos,
aceptamos el contrato (CLUF) y ya nos hace hacer una prueba para ver si tenemos soporte de
java en nuestro navegador y en nuestra PC. Una vez terminado este paso veremos una
pantalla como esta:

Ver Imagen Completo:

A qui

2) Para crear nuestra aplicacin de Hola Mundo vamos a hacer clic en el botn New,
ponemos un nombre a nuestra aplicacin, y luego la web nos redirigir a una pantalla como
esta:

Ver Imagen Completo:

A qui

Lo que vemos ahora es nuestro editor visual (nuestro IDE, como los de Visual Basic, Visual C,
C#, etc.).
Hacemos clic en la barra de objetos a nuestra izquierda-> Basic. Y tendremos objetos para
poder agregar, agregamos:
Button->de nombre btn1->Texto = Hola Mundo
(Para cambiar el nombre, lo seleccionamos a la derecha y hacemos clic en el botn Rename,
luego para modificar el texto, en la pantalla de propiedades tenemos una que se llama Text, y
ponemos Hola Mundo)
Ahora vamos a nuestro men de objetos y a la solapa Other Stuff y agregamos un Notifier y le
ponemos de nombre Alert.
Nuestra pantalla se vera de esta manera:

Ver Imagen Completo:

A qui

3) Ahora para editar el cdigo de nuestros objetos vamos a la derecha arriba dice Open the
Blocks Editor, (AVISO: de seguro el navegador les dir que se quiere abrir un PopUp, deben
permitir a la web hacerlo o no podrn editar el cdigo de los objetos).
Al hacer clic nos dara un archivo a descargar, ese archivo lo descargamos a nuestra PC y
luego lo ejecutamos. (Es un archivo java, de extensin JNLP). Al abrir nuestro archivo veremos
una pantalla como esta (Si por alguna razn el Microsoft Security Essential se lo detecta como
virus, no hagan caso es Microsoft el del problema, es un falso, lo que pasa es que hay
funciones en JAVA que algunos antivirus lo detectan como virus. De igual manera esta es una
aplicacin de Google):

Hacemos clic en My Blocks y tendremos los objetos de nuestra aplicacin. Hacemos clic en
btn1 y agregamos a la pantalla el evento clic (btn1.click).
Luego hacemos clic en el objeto alert y agregamos alert.ShowAlert, pero lo agregamos
adentro del evento clic del botn. Quedara algo como esto:

Ahora pondremos el texto a mostrar como alerta, para esto hacemos clic en un rea en blanco
de nuestra pantalla y aparecer una barra de men. Hacemos clic en text y luego tambin en
text y en la pantalla nos aparecer un objeto nuevo, ese objeto lo ponemos en el encastre del
alert. Para editar el texto a mostrar, hacemos clic en text y nos aparece un cuadro para editar
el texto y pondremos Nuestra primera apps Android.

Para testear nuestra aplicacin tenemos dos opciones, si tenemos un celular con Android lo
conectamos (previamente en las opciones: Configuracin -> Aplicaciones -> Desarrollo ->
Depuracin USB) o hacemos clic en New emulador (se abrir un emulador de Android).
Vamos a usar en este caso el emulador. Esperamos a que nuestro emulador termine de cargar
y luego hacemos clic en Connect to Device y veremos el nombre de nuestro emulador (o si
usamos nuestro celular, veremos el nombre de nuestro celular).
Esperamos a que la aplicacin se enve a nuestro emulador (o celular) y una vez que aparece
en pantalla podremos usarla.

Cuando la aplicacin creada se muestra en pantalla podremos usarla. En nuestro ejemplo solo
tenemos un botn, pues entonces haremos clic en el.
Y mostrara una alerta diciendo Nuestra primera apps Adnroid.

4) Para compilar nuestra aplicacin y poder usarla en nuestro celular o subirla al Market de
Android.Tendremos que volver al editor visual de objetos (la web, no la aplicacin descargada
en el paso 3). Y hacemos clic en el botn a nuestra derecha que dice Package for Phone>Download to this Computer. Esperamos un momento a que Google cree nuestra aplicacin y
nos dar un archivo a descargar, que ser nuestra aplicacin. Tendremos un archivo con el

nombre que le pusimos a nuestra aplicacin .apk (ejemplo HolaMundo.apk)


5) A partir de este punto en adelante solo sern necesarios si queremos subir nuestra
aplicacin al Market de Android. (Hay que pagar 25$ para poder estar dentro del Market y
poder subir aplicaciones). Dependiendo el pas en donde nos encontremos ser el mtodo de
pago, puede ser por transferencia bancaria o por depsito directo en nuestra cuenta de
Adsense.
Para editar nuestra aplicacin para que sea apta para subirla al Market usaremos el programa
AppToMarket, este programa editara nuestra aplicacin agregndole el certificado y
modificando los xml internos para que el Market nos reconozca nuestra apps. (Descarga:
Downloads - apptomarket - AppToMarket - Google Project Hosting)
Este programa esta creado en JAVA, ejecutaremos el archivo: AppToMarket.jar y veremos algo
como esto:

Vamos a la solapa 1, y tendremos que rellenar todos los campos que tenemos en vista. (Ya
que esos campos estarn dentro del certificado de nuestra aplicacin).
JAMAS PERO JAMAS PIERDAN EL CERTIFICADO QUE SE CREA, YA QUE SI LO PIERDEN
NO PODRAN HACER ACTUALIZACIONES DE SUS APLICACIONES, YA QUE LA
APLICACIN TIENE QUE CONTENER EL MISMO CERITIFICADO EN TODAS SUS
VERCIONES.
Cuando hayan rellenado todos los campos hacemos clic en Generate.
Ahora vamos a la solapa numero 2, le damos al botn Browse y seleccionamos el archivo apk

que Google nos creo (HolaMundo.apk), luego le damos al botn Decompile y en Features
ponemos que es nuestra 1 versin. Luego clic en one clic Convert. Este botn hace todo lo
que necesitamos para subir nuestra aplicacin al market.
Luego tendremos 2 nuevos archivos conjuntamente con nuestro apk, de nombres:
HolaMundo_new.apk y HolaMundo_new_zipAlign.apk. El que usaremos para subirla a nuestro
market es: HolaMundo_new_zipAlign.apk.
6) Ahora para subir nuestra aplicacin tendremos que registrarnos en el market de Android y
pagar los 25$. Vamos a https:/market.android.com/publish/Home y nos registramos.
7) Para subir nuestra aplicacin veremos un botn abajo que dice Subir Aplicacin. Hacemos
clic y tendremos un formulario a rellenar (obligatorios):
1- Un uploader para subir nuestro archivo HolaMundo_new_zipAlign.apk
2- Capturas de pantalla (al menos dos de 320 x 480, 480 x 800, 480 x 854, 1280 x 800 JPG o
PNG), estas capturas las hacemos desde nuestro emulador, o si usamos nuestro celular
usamos alguna aplicacin para este fin. SI O SI tienen que ser de esas medidas.
3- Icono de nuestra aplicacin.
4- Idioma, hacemos clic en aadir idioma y ponemos Espaol y luego eliminamos el Ingles. Y
rellenamos el titulo, descripcin, texto promocional, tipo de aplicacin y categora.
5- Proteccin contra copias -> desactivado
6- Clasificacin de contenido -> Para todos
7- Precios -> Gratis
8- Informacin de contacto, alguna url y nuestro email
9- Aceptar el CLUF y que nuestra aplicacin esta sujeta a las leyes de EEUU

Con esto ya tenemos nuestra aplicacin en el market. Y tambin es el fin de nuestro tutorial,
en Google podrn encontrar tambin video tutoriales sobre el AppInventor y mas tutoriales
sobre el mismo.

Yo solo soy el punto de partida.

Anuncios

Compartir

http://www.taringa.net/post/hazlo-tumismo/16274570/Tutorial-Crear-aplicacionesAndroid.html

http://www.androidcurso.com/index.php/tutoriales-

androidfundamentoshttp://support.mobincube.com/hc/es/articl
es/202172165-Manual-de-creaci%C3%B3n-de-un-appdesde-el-inicio-hasta-su-publicaci%C3%B3nManual de

creacin de un app desde el inicio hasta su


publicacin

Goyo Gomez
07 de octubre de 2014 15:25

1. Crear Cuenta
El primer paso sera crear una cuenta en mobincube:
Crear cuenta

2. Contratar los servicios deseados


Puedes crear cuentas y aplicaciones gratis con mobincube, y tambin puedes suscribirte a
cualquier plan que necesites. Los nicos servicios no incluidos en las suscripciones son los
servicios de publicacin para apple y windows usando las cuentas de desarrollador de mobincube
(es gratis si utilizas tu propia cuenta). Para publicar tienes que hacerlo cuando hayas terminado el
app:
Servicios y Suscripciones

3. Crear App
Aqu se incluyen todos los pasos desde la creacin del app, ya sea con plantilla o sin ella, hasta
que esta est lista y funcionando:
Creacin, tipos de pantallas disponibles, acciones y tipos de datos, barra de herramientas del
editor,bases de datos, etc...

4. Probar el app
Este paso es ms importante de lo que aparenta, porque no recomendamos publicar las
aplicaciones hasta que funcionan perfectamente y han sido bien probadas. Recomendamos usar la
demo en apple o el preview para android:
Pruebas

5. Aadir servicios como admob, analytics o notificaciones


Este tipo de servicios se pueden aadir antes, al igual que el contratar los servicios de mobincube
puede hacerse en cualquier momento.
-Admob sirve para monetizar, el proceso es simple, crear una cuenta admob de google, obtener el
cdigo admob para el app deseada, e introducir el cdigo en mobincube. Al final no olvidar publicar
en mobincube de nuevo.
Monetizar con admob
-Analytics es un servicio accesible ahora para los servicios freelancer y agency.
-Las notificaciones permiten enviar mensajes a los dispositivos con tu app instalada.
Hay que tener en cuenta que las notificaciones en apple slo pueden usarse si el usuario publica el
app en su cuenta de desarrollador (por cuestiones tcnicas relacionadas con las firmas digitales).
En caso de que el app se publique con la cuenta de mobincube de apple no pueden activarse las
notificaciones.
App ID, notificaciones para android, notificaciones para iOS y notificaciones en el cloud

6. Probar app
Una vez que hemos terminado todos los pasos anteriores nos aseguramos de que el app funciona
perfectamente y ya podemos ir a publicar

Pruebas

7. Publicar en mobincube
Para poder publicar en cualquier otro store es necesario primero publicar en mobincube. La ltima
versin publicada en mobincube ser la versin publicada en los otros stores, as como la versin
de los binarios. Esto quiere decir que si se hacen cambios en el app pero no se publica en
mobincube una nueva versin, estos cambios no se aplicarn en las siguientes publicaciones ni en
los siguientes binarios descargados.

8. Publicar app en Google, Apple y Windows


Recordar que antes de publicar en cualquiera de estos stores hay que publicar el app en
mobincube, para que los ltimos cambios sean aplicados a los diferentes binarios.
En google play los usuarios slo pueden publicar con su propia cuenta de desarrollador.
Pero con Apple y WP hay 2 opciones, que el usuario publique con sus cuentas de desarrollador o
que contrate el servicio para que mobincube publique las apps en las cuentas de desarrollador de
mobincube de apple y windows.
No es posible publicar un mismo app en diferentes cuentas, luego si un usuario publica en su
propia cuenta no puede publicar ese mismo app tambin en la cuenta de mobincube, y viceversa.

Cuentas de desarrollador de de los usuarios:


-Google
Publicar en google play
-Apple
Publicar en apple con cuenta propia
-Windows Phone

Es muy parecido a publicar en google play, primero se publica en mobincube y despus ya puede
descargar sel archivo XAP para publicar en la cuenta del usuario.

Cuenta de desarrollador de mobincube:


-Apple
Publicar en apple con mobincube
-Windows Phone
Publicar en WP con mobincube

- Cmo actualizar las apps (o publicar una nueva versin)


Primero debes publicar los cambios en mobincube. Una vez hecho esto el proceso es igual al que
has seguido cuando has publicado la primera versin.

Fue til este artculo?

A 0 de 0 le(s) pareci til

Facebook

Twitter

LinkedIn

Google+
Tiene ms preguntas? Enviar una solicitud
Cmo Lo Hago?

ANDROID SDK
09 agosto, 2013 41 comentarios

Cmo programar apps para Android #1: Descarga,


instalacin y primera app
por Xabadu

Oh yeas!, lo prometido es deuda (aunque no tenemos precisamente claro a


quin se lo prometimos ni menos a quien se lo debemos), y hoy damos el
primer paso en una nueva saga de CLH, en la cual les ensearemos todo el
proceso necesario para crear aplicaciones para Android desde cero. Hoy,
especficamente, veremos como descargar el SDK de Android, instalarlo, la
estructura de los proyectos e incluso haremos nuestra primera app.
Bastante nos espera, as que no perdamos ms tiempo y acompanos
despus del salto.

Antes de comenzar, es bueno aclarar un par de cosas:


I.- Cmo se estructurar esta saga?

A diferencia de otras sagas de programacin que hemos hecho en el


pasado, en las cuales veamos varios contenidos tericos y finalmente un
ejercicio, en esta el enfoque ser netamente prctico, ya que creemos que
la mejor forma de aprender a crear apps es metiendo mano y
programando, probando cdigo y features, intentando hacer cosas. De
todas maneras no se preocupen, dentro de cada nmero, y como es nuestra
costumbre, intentaremos explicar de la mejor manera posible cada punto,
para que as cada cosa que hagamos quede lo ms clara posible.
II.- Es necesario saber programar? En qu lenguaje?

Si, es necesario saber programar para poder seguir esta saga, aunque no a
nivel avanzado ni experto. Si es ideal haber escrito cdigo antes para poder
tener mejores referencias de lo que haremos y poder entender todo con
mayor facilidad. De todas maneras, como mencionamos en el punto anterior,
intentaremos hacer las explicaciones lo ms claras posibles, para que as
quienes no han programado y lean estos artculos, puedan hasta cierto
punto entender lo que estamos haciendo e incluso motivarse a entrar de
lleno.
En cuanto a lenguajes, lo ideal es haber programado anteriormente en Java,
el lenguaje en el que desarrollan las aplicaciones nativas de Android. No
obstante, si nunca han escrito cdigo en este lenguaje, pero tienen
conocimientos en otros orientados a objetos, es probable que puedan
relacionar bien los contenidos y tener las nociones necesarias para partir
desde ah.
III.- Momento, aplicaciones nativas?!

Si, esta saga cubrir el desarrollo de aplicaciones para Android de forma


nativa. Actualmente hay una serie de aplicaciones y frameworks que

permiten crear aplicaciones mviles multiplataforma (Android, iOS,


Blackberry, Windows Phone, etc.) utilizando una sola tecnologa de
desarrollo (habitualmente Javascript o algn otro lenguaje). En este caso no
las cubriremos, pero si son una alternativa a tener en cuenta, considerando
las ventajas y desventajas que presenta cada una de ellas.
IV.- Es esta la gua definitiva para crear apps en Android?

No, nones, not, Oh noes!, negativo, negatorio. Como hemos intentado


decirles siempre, en CLH no somos expertos ni nos consideramos gurs en
nada, especialmente en programacin. Solo intentaremos llevarles una saga
paso a paso basada en nuestra experiencia de aprendizaje de desarrollo de
apps mviles. Muchos de los casos presentados ac sern en base a mi
experiencia y en base a los escenarios y alternativas que me ha tocado
enfrentar. En mi caso particular, part desarrollando hace no mucho tiempo,
por lo que hay bastante de lo que presentaremos ac que iremos
descubriendo en conjunto. Por ello, si en cualquier momento detectan un
error o alguna alternativa mejor para llevar a cabo algo, no duden en
avisar
Ya, nada ms, partamos!
1.- Descarga del SDK

Bien, ha llegado el momento de dar el puntapi inicial a este largo camino. A


descargar e instalar.
Afortunadamente, la descarga e instalacin del SDK (Standard
Development Kit) de Android es bastante sencilla, especialmente cuando
comparamos con otras plataformas, bsicamente porque viene todo en un
bundle listo para bajar y utilizar.
Para partir, vamos a http://developers.android.com y vern en los textos
de la parte inferior, un vnculo que dice Get the SDK. Hacemos click ah
para descargar:

Luego de ello, nos llevar a la pantalla de descargas, en donde


automticamente reconocer nuestro Sistema operativo y nos ofrecer el
bundle correspondiente a nuestra plataforma:

Y al hacer click ah, nos llevar a los Trminos y Condiciones, los cuales
debemos aceptar para iniciar la descarga:

Al aceptar los trminos y presionar el botn Download the SDK ADT


Bundle for (tu S.O), se iniciar la descarga de un archivo .zip de
aproximadamente 400mb, el cual contiene todo lo necesario para empezar a
desarrollar, es decir:

El IDE para desarrollar (en este caso Eclipse)


El SDK que contiene todas las herramientas y clases necesarias para
poder crear las apps.

Adems, nos llevar a la siguiente pantalla de confirmacin:

2.- Instalacin

La instalacin del SDK de Android es bastante sencilla, ya que para


empezar a desarrollar, solo debemos descomprimir el archivo que
acabamos de descargar y estamos listos. As que doble click y
descompriman el contenido en la ubicacin que ms les acomode (su
directorio personal es un buen lugar) y tendrn un directorio ah de nombre
parecido a adt-bundle-su sistema-x86_64, el cual a su vez contendr 2
directorios ms: eclipse y sdk
El directorio eclipse, contiene el IDE (y sus respectivos archivos), con el
que desarrollemos. Desde las primeras versiones de Android, ha venido
integrado a este IDE, por su facilidad e integracin para trabajar con Java. Si

bien recientemente Google anunci el lanzamiento de Android Studio, el


cual utiliza otro IDE para desarrollar, se encuentra an en fases
preliminares, por lo que la gran mayora de los desarrolladores utiliza
Eclipse, que es con el que trabajaremos en esta saga. Es bastante sencillo
porque adems el SDK viene directamente integrado por lo que es llegar y
empezar a trabajar.
Adems es factible instalar el SDK en otros IDEs por si Eclipse no es su
preferido. Ac hay indicaciones bastante detalladas de como realizar esta
tarea.
Importante: Si bien el archivo descargado pueden descomprimirlo y
ubicarlo en cualquier parte de su equipo, es muy importante no mover los
directorios ni archivos que estn en su interior, ya que para futuras
actualizaciones se requiere respetar esa estructura para poder ubicar las
preferencias del SDK y modificarlas de ser necesario.
En prximos nmeros, a medida que vayamos desarrollando y probando
nuevos features, requeriremos de distintas utilidades que deberemos
incorporar al SDK. Esto lo haremos con una utilidad llamada SDK Manager,
el cual veremos ms adelante en detalle, que adems nos permite actualizar
la versin de Android con la que estaremos trabajando.
Ahora, si vamos a nuestro directorio que acabamos de descomprimir, y ah
a eclipse/eclipse.app o eclipse.exe dependiendo de la plataforma,
ejecutaremos el IDE y nos pedir definir una ruta para nuestro espacio de
trabajo. En este directorio que definamos se crearn y guardarn
automticamente todos los proyectos que creemos en eclipse. Pueden
elegir la ruta que quieran y/o la que ms les acomode. En nuestro caso,
dejamos todo en un mismo directorio, el bundle de Android Development
Tools y el espacio de trabajo, por lo que queda una estructura similar a esta:
Android

adt-bundle

workspace

Y al abrir Eclipse, podrn ver algo como esto, dependiendo de su versin y


plataforma:

Y con esto, ahora empezaremos a trabajar.


3.- La primera app

Luego de descargar e instalar, que mejor que meternos de lleno a hacer


nuestra primera app, mediante la cual podremos entender como se
estructuran los proyectos en Android para futuras referencias.
Lo que haremos, ser crear una aplicacin bastante sencilla, la cual
contendr una sola pantalla y en la que mostraremos un mensaje, nada

ms. Ya ms adelante iremos incorporando otros elementos a esta app para


hacerla un poco ms completa.
Para comenzar, iremos al primer cono del lado izquierdo, el cual lanzar
el New Project Wizard, o asistente de nuevos proyectos (tambin podemos
acceder a el mediante File > New o Archivo > Nuevo), y en la ventana que
se abrir, seleccionaremos Android Application Project:

Al hacer click en Siguiente, llegaremos a la pantalla de configuracin inicial


de la nueva aplicacin, en la que veremos algo como esto:

Qu significa cada uno de esos campos?, pues bien, vemoslo en detalle:

Application Name: Como su nombre lo indica, es el nombre de


nuestra app. Es el que el usuario ver cuando la descargue y la instale
en su dispositivo, y el que aparecer bajo el cono una vez instalada, as
como la tienda de Google Play y en el listado de apps en las opciones
del dispositivo.

Project Name: Al igual que el caso interior, su nombre indica


claramente que trata del nombre del proyecto. A diferencia eso si del
application name, es solo el nombre bajo el cual se guardar el proyecto
en el espacio de trabajo de Eclipse (se crear un directorio con ese
nombre para guardar todos los subdirectorios y archivos del proyecto), y

es de uso interno. Debe ser nico, aunque si hay otro utilizando este
nombre y lo eliminamos, quedar disponible para utilizar. Por lo general
se acostumbra utilizar el mismo nombre que se usa para el Application
Name.

Package Name: Es un identificador nico de la aplicacin. Si bien es


de uso interno y privado (los usuarios nunca lo conocern), es importante
recalcar que una vez definido no puede ser cambiado mientras la
aplicacin exista. Mantener el mismo package name es la nica forma
de mantener coherencia entre las distintas versiones de la app (as como
con las firmas, algo que veremos ms adelante). Si en un momento dado
decidimos cambiar este package name, y subimos una nueva versin a
Google Play o algn otro mtodo de distribucin, y el usuario intenta
instalar este APK, no actualizar la app, si no que instalar una nueva
instancia y se generar un duplicado, ya que para el sistema son 2
aplicaciones distintas. Lo que se usa para nombrar los package names
comunmente es el nombre o dominio de la organizacin responsable de
la app al revs y un nombre nico, que por lo general es el nombre de la
aplicacin. Algo as:
dominio.organizacion.app

Por ejemplo, si en CLH decidiramos hacer una


Chistosidades, un nombre de paquete apropiado sera:

app

llamada

cl.comolohago.chistosidades
Por qu la estructura de puntos?

El package name se define en esa estructura debido a que as son los


nombres de paquetes vlidos en Java, y por ende para este caso, debe
tener una estructura igual.
Nota: Si bien al crear la app es necesario definir un Package Name, una
app puede contar con mltiples paquetes dentro de si, siendo el definido
inicialmente el principal. Muchos desarrolladores por orden prefieren crear

varios paquetes para agrupar clases similares y as mantener una estructura


ms limpia dentro del proyecto. Veremos ms sobre esto un poco ms
adelante.
Adicionalmente, se nos pide seleccionar 4 valores (aunque viene ya una
opcin seleccionada por defecto en cada uno de ellos):

Minimum Required SDK: La versin mnima de Android que nuestra


app soportar. Incluir versiones ms antiguas por lo general asegurar
que habrn ms dispositivos que podrn hacer uso de la app, pero por
otro lado tambin implica que existe la posibilidad de que algunas
funcionalidades que implementemos no estn disponibles para esas
versiones. Este es un punto importante de estudio al momento de
comenzar un proyecto, para ver que es ms importante, si sacrificar una
funcionalidad o apuntar a una cantidad de pblico ms exclusiva.

Target SDK: Al contrario de lo anterior, esta opcin representa la


versin ms reciente de Android sobre la cual hay certeza que esta app
correr sin problemas. Por lo general se suele apuntar a la ms reciente
que viene incluida en el SDK, aunque tambin depender del pblico
objetivo de la app.

Compile With: Es la versin de Android sobre la cual compilar


Eclipse todo el cdigo que escribamos y ejecutables que creemos. Lo
recomendable ac es elegir la misma versin seleccionada en Target
SDK, para poder asegurar compatibilidad.

Theme: Es la plantilla base que utilizar nuestra aplicacin. Esta


plantilla le dar estilos a todos los elementos grficos nativos de la
app (barra superior de accin, botones, checkboxes, radio buttons,

barras de progreso, etc.). Las versiones ms recientes de Android


incluyen 3 plantillas por defecto: Holo Dark, Holo Light y Holo Light with
Dark Action Bar. Para ms informacin y muestras visuales de las
plantillas, pueden referirse a Este Enlace De La Documentacin Oficial
De Android.
Por qu desarrollar para versiones ms antiguas?

Si bien la tentacin de solo desarrollar para versiones recientes de


Android(sobre 4.0) es alta, debido a nuevos features y estilos visuales
avanzados que se han ido integrando, incorporar soporte para versiones
ms antiguas es clave, debido a una situacin existente en el mercado de
Android desde hace un tiempo, llamada Fragmentacin.
La fragmentacin se refiere a las variaciones existentes hoy con respecto a
los dispositivos con Android, tanto a nivel de hardware, como de software. Al
ser un Sistema Operativo libre, muchas empresas productoras de hardware
han decidido utilizarlo como sistema para sus dispositivos, y en base a ello
han modificado y creado versiones propias para incluir en telfonos y
tablets, por lo que hoy hay features que pueden estar presentes en un
dispositivo Samsung con Android (como por ejemplo TouchWiz) y no en un
dispositivo HTC, que incluso podra tener la misma versin (a nivel de
nmeros), pero con features distintos.
Adicionalmente, hasta hace un tiempo, el canal de actualizacin de las
versiones del sistema operativo muchas veces era a travs de los
operadores, por lo que si bien en el mercado se poda lanzar una nueva
versin de Android, esta poda no alcanzar a todos los usuarios en un
tiempo considerable. El mejor ejemplo a tener en cuenta es que si bien hoy
la versin actual de Android es la 4.3, hay una gran cantidad de dispositivos
que an estn corriendo versiones 2.3 (40% hasta hace poco), 2.2 e incluso
2.1, por lo que pensar en desarrollar solo para versiones nuevas puede
excluir a una gran parte de usuarios de Android, y por ende estaramos
directamente perjudicando la popularidad de la app.

Este escenario es completamente diferente en iOS, donde al existir una


arquitectura centralizada de actualizacin, hay una certeza que sobre el
90% de los usuarios hoy tiene la versin ms reciente del S.O (o al menos
en el rango) por sobre un porcentaje bastante menor en Android.
Afortunadamente, hace algn tiempo ya se vienen tomando medidas para
esto. El lanzamiento de los servicios de Google Play ha permitido crear esta
arquitectura de actualizacin directa, por lo que es factible que el problema
de fragmentacin (al menos en trminos de versiones de S.O.) vaya
disminuyendo con el pasar del tiempo.
Pero para eso falta, as que por ahora, a pensar en todos los casos.
Puedes bien, con eso claro, llenaremos los datos de la siguiente
forma(sintanse libres de llenarlos como uds. quieran):

Al hacer click en Siguiente, nos encontraremos con la siguiente ventana:

Las opciones que vienen marcadas por defecto en esta ventana representan
lo siguiente:

Create custom launcher icon: Al tener marcada esta opcin, se


crear un cono para la app. Este es el cono que aparecer tanto en
Google Play como en el dispositivo del usuario al instalar.

Create activity: Al marcar ac, se crear automticamente una


actividad para comenzar a trabajar. Veremos en detalle un poco ms
adelante que lo que es una actividad.

Create Project in Workspace: Al marcar aqu, se crear un directorio


para el proyecto dentro del directorio de nuestro espacio de trabajo (el

que definimos inicialmente). El nombre de este directorio ser el que


definimos en Project Name en la ventana anterior.
Las otras opciones no las veremos por ahora.
Hacemos click en siguiente, y veremos la siguiente ventana:

Esta ventana nos permite definir una imagen y ajustarla para ser utilizada
como cono de la app. Es importante recalcar que el cono puede ser
modificado posteriormente, por lo que normalmente saltarn esta

configuracin, ya que son pocos los casos en los que tendrn definido un
cono al momento de empezar a trabajar en una app.
Entre las opciones que se nos entregan esta el definir la imagen a usar (o
texto si as lo deseamos), darle padding o espacio al cono, la
forma (crculo, cuadrado o forma natural de la imagen), el color de fondo y
podemos ver una vista previa de como ser visualizado en distintas
resoluciones (mdpi, hdpi, xhdpi, xxhdpi, detallaremos las resoluciones ms
adelante).
Para este caso, como no definiremos un cono, hacemos click en Siguiente y
veremos:

En esta ventana se nos preguntar si crear una actividad y de que tipo. Y


como ya no puedo seguir excusando ni demorando la explicacin, proceder
a abrir Wikipedia detallar exactamente que es una Actividad o Activity en
Android.
Qu es una Actividad o Activity en Android?

Para entender que es una Activity en Android, es bueno mirarla desde 2


aspectos: Uno conceptual y uno tcnico.
Conceptualmente, se le llama Activity en Android a lo que est ocurriendo
en la pantalla del dispositivo en un determinado momento del ciclo de vida
de la aplicacin (desde que se lanza hasta que se cierra).
Tecnicamente, una Activity es una clase en Java que hereda desde la
clase Activity de Android y ayuda a definir el comportamiento de una
aplicacin en distintas instancias. Al heredar desde la clase Activity, es
posible manejar el ciclo de vida de la app y definir mediante cdigo como
queremos que se comporte en cada una de esas instancias (veremos esto
en detalle en el prximo nmero). Adicionalmente, nos permite codificar
distintas acciones que sern ejecutadas por la aplicacin en ese momento,
cargar vistas (representacin visual en pantalla de elementos grficos como
botones, formularios y otros), interactuar de forma interna con el dispositivo
y mucho ms.
Basicamente,
una
aplicacin
est
compuesta
de
muchas
actividades(clases) que interactuan entre si cada vez que el usuario realiza
una accin. Un ejemplo cercano para entender este concepto,
especialmente si han hecho desarrollo Web, es pensar en una actividad
como las pginas de un sitio. Concepto cercano.. quizs no acertado, pero
cercano.
Si bien hay un ciclo de vida definido en cada actividad (desde que se inicia
hasta que se cierra), en una actividad es posible crear una infinidad de
mtodos personalizados para el cdigo de nuestra aplicacin y tambin es
factible cargar todas las vistas que queramos dentro de ella (aunque no al

mismo tiempo). A pesar de eso, por lo general lo que se hace es una


relacin 1 a 1 entre una actividad y una vista para mantener un mejor
orden (a excepcin de cuando realmente no se justifica crear una actividad
para una vista y es mejor agruparla en otra).
Si el concepto es complejo de entender, no se preocupen. A medida que
vayamos desarrollando algunos ejemplos se comprender con mayor
facilidad.
Con eso claro, marcamos en la ventana que si queremos crear una
actividad, y seleccionamos Blank Activity (veremos los otros tipos en
futuras ediciones), ya que queremos una actividad con lo menos posible
para empezar a trabajar (los otros tipos incluyen algo de cdigo de ejemplo
para orientarnos). Le damos a Siguiente y veremos:

En esta ventana definiremos 3 cosas:


1.

Activity Name: Ser el nombre de la clase que representa la


actividad. Puede ser cualquier nombre (mientras respete las
convenciones de nombramiento de clases en Java, o sea, sin smbolos
extraos) aunque en algunos casos se usa agregar despus del nombre
la palabra Activity para mayor orden (por ej. si es una actividad de
bsqueda, se nombra Search o SearchActivity). Ese mismo nombre
tomar el archivo .java que representa a la actividad dentro del paquete
de la aplicacin. El nombre de la actividad debe ser nico dentro del
paquete de la aplicacin.

2.

Layout Name: Ser el nombre de la vista asociada a la actividad.


Esta vista es un archivo XML en donde se realiza la ubicacin y
representacin grfica de los elementos que mostraremos en
pantalla (veremos esto en detalle en el prximo nmero). Recuerden que
como indicamos inicialmente, esta es solo una vista asociada a la
actividad. Eventualmente podramos tener todas las que queramos.

3.

Navigation Type: Dentro de esta lista, podemos seleccionar si


queremos integrar algn tipo de navegacin a la actividad. Por ahora
seleccionamos None, ya que queremos ver cada tipo en detalle ms
adelante, porque es algo que debemos ver con atencin.

Con eso listo, terminamos el asistente y hacemos click en Finish, con lo que
veremos que en Eclipse se abrir una pantalla en el editor, que representa a
la vista asociada a la actividad que acabamos de crear, en la cual habr un
texto de ejemplo Hello World:

Adems, podremos ver que al lado izquierdo se ha agregado el proyecto


que acabamos de crear, el cual al ser ampliado (click en la flechita del lado
izquierdo), desplegar una estructura de directorios y archivos de esta
forma:

Esta estructura contiene directorios, entre los que por ahora destacaremos:

src: En este directorio se incluyen todos los paquetes y clases (entre


ellas las actividades) de la aplicacin. Como su nombre lo indica, es el
cdigo fuente (source) del proyecto.

gen: Aqu se incluyen las clases generadas automticamente por


Eclipse para el proyecto, en base al cdigo que creamos y los recursos
que incluimos. Entre estas clases, se incluye el famoso R.java, una clase
generada automticamente que incluye las referencias a las reas de
memoria de cada recurso de la aplicacin y genera identificadores que
pueden ser llamados desde la aplicacin para no referirse a estos
recursos de forma directa (veremos ms sobre esto en un prximo
nmero).

assets: En este directorio se incluirn recursos grficos para ser


utilizados en la app, los cuales no sern indexados y se referenciarn
directamente (por ruta) en tiempo real. Un buen ejemplo es aadir ac
tipografas que queremos utilizar en la aplicacin. La diferencia con los
otros recursos se entender mejor a medida que vayamos desarrollando.

libs: Ac se incluyen libreras


utilizaremos en nuestras apps.

res: Y aqu se incluirn todos los recursos grficos que si sern


referenciados mediante identificadores (definidos en el R.java) en la
app. Elementos como imgenes, colores, dimensiones y estilos irn ac.

externas (en

formato

jar) que

Adicionalmente hay un elemento ms a destacar que es


el AndroidManifest.xml. Este archivo incluye toda la informacin de
configuracin de la app. Entre esta info:

Actividades de la app (marcando cual es la que se lanza al iniciar la


app)

Permisos solicitados por la app

Versiones de Android soportadas

Versin

cono y nombre de la app

Estilo

Y algunos otros valores que iremos viendo a medida que avancemos.


Bien, antes de empezar a programar nuestra primera app, falta un solo
elemento para ver: los emuladores.

Emuladores

Para poder probar las apps que creemos, tenemos 2 posibilidades: Probar
en un dispositivo fsico y probar en un emulador. La ventaja de disponer con
emuladores es que por lo general es difcil contar con distintos tipos de
dispositivos para saber como la app se ver en diferentes resoluciones, una
posibilidad que los emuladores nos dan. Si bien la representacin no es al
100%, es muy pero muy cercana a la realidad, aunque en trminos de
velocidad un poco ms lento, ya que comparte recursos con nuestro equipo.
Por eso es bueno tener en cuenta que si una app les funciona un poco lento
en el emulador, en el dispositivo por lo general funcionar ms rpido.
Crear un emulador en Android es muy sencillo, mediante la
herramienta Android Virtual Device Manager (el 6to cono de izquierda a
derecha o bien el men Window > Android Virtual Device Manager):

Ah hacemos click en New y veremos el asistente para crear un nuevo


emulador:

Entre los datos que debemos llenar ac:

AVD Name: Un nombre para identificar el emulador. Debe ser nico


entre todos los que creemos.

Device: Que tipo de dispositivo representar el emulador. Para este


caso podemos elegir por ejemplo 3.2 HVGA Slider (ADPI1)
(320480:mdpi), aunque en realidad cualquiera por ahora sirve. Solo
tener en cuenta que a mayor resolucin, mayor espacio ocupar en
pantalla el emulador, as que para comenzar una resolucin as o un
480800 es bastante cmodo.

Target: La versin de Android que tendr el emulador. Lo ideal es


parear con la que seleccionamos para el proyecto.

Front y Back Camera: Si el dispositivo tendr cmara, y si la emular


o tomar imgenes desde la Webcam del dispositivo (si es que hay
alguna).

Internal Storage: La capacidad del dispositivo en memoria interna.

SD Card: La capacidad del dispositivo en memoria externa.

Hay otros que por ahora no veremos, para revisarlos en mejor detalle.

Y ahora si, despus de todo esto, vamos a codificar.


Primero abriremos la actividad para revisar su contenido, haciendo doble
click en src/cl.comolohago.chistosidades/MainActivity.java y veremos
algo como esto:
texto planocopiar codigoimprimir?

1. package cl.comolohago.chistosidades;
2.
3. import android.os.Bundle;
4. import android.app.Activity;

5. import android.view.Menu;
6.
7. public class MainActivity extends Activity {
8.
9.

@Override

10.

protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

11.

super.onCreate(savedInstanceState);

12.

setContentView(R.layout.activity_main);

13.

14.
15.

@Override

16.

public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) {

17.

// Inflate the menu; this adds items to the action bar if it is present.

18.

getMenuInflater().inflate(R.menu.main, menu);

19.

return true;

20.

21.
22. }
Como podemos ver, la actividad viene con 2 mtodos declarados por
defecto: onCreate y onCreateOptionsMenu. El primero es el mtodo que
se ejecutar automticamente al iniciar esta actividad (que a su vez es la

actividad por defecto que se ejecutar al iniciar la app). El segundo


corresponde al men de opciones de la actividad, que por ahora
ignoraremos para verlo en ms detalle posteriormente.
El mtodo onCreate tiene 2 lineas de cdigo que analizaremos a
continuacin. La primera,
super.onCreate(savedInstanceState)

Lo que hace es llamar a la clase de la que hereda, pasndole como


parmetro el estado actual de la app. Esta lnea siempre estar presente y
vendr includa por defecto, as que no ser necesario modificarla.
A continuacin, viene la lnea:
setContentView(R.layout.activity_main)

La cual se encarga de definir la vista que ser cargada al momento de


iniciar la actividad. Esto se hace mediante el mtodo setContentView, al
cual se le pasa como parmetro el identificador de la vista y le entregamos
una referencia de la clase R (tal como lo vimos unas lneas atrs). Este
identificador llama primero a la clase (R), luego al tipo de
recurso (layout) que representa a la vista (las cuales como archivos siempre
quedan almacenadas en res/layout) y finalmente el nombre de la
vista (activity_main) sin la extensin xml.
Teniendo esto en cuenta, al ejecutar esta app, nuestra primera aplicacin,
se va a cargar la vista correspondiente a activity_main.xml y nos va a
mostrar el texto que vimos hace un par de imgenes atrs. As que para eso
hacemos click derecho en el proyecto (en el lado izquierdo, en el explorador
de archivos) y vamos a Run as > Android Application. Si nos pide elegir
emulador, seleccionamos el que creamos recin, y si no, esperamos a que
el emulador por defecto se abra y nos muestre la app (si se demora en
iniciar, paciencia, el emulador de Android tiende a ser as), o si por alguna
razn no carga el emulador, vamos primero a Run as > Run

configurations y seleccionamos la segunda pestaa del lado


derecho Target, en la cual aparecer un listado de todos los emuladores
que tengamos y seleccionamos una de las tres opciones, segn lo que ms
nos acomode:
1.

Always prompt to pick device: Que siempre nos pregunte en que


emulador lanzar.

2.

Launch all compatible devices/AVD: Que la app se lance


simultneamente en todos los emuladores y dispositivos compatibles.

3.

Automatically pick compatible device: Que automticamente


seleccione un emulador o dispositivo compatible.

Por lo general, como uno tiene a disponer de varios emuladores, y prefiere


probar en uno por defecto, lo mejor es seleccionar la primera opcin, y que
nos pregunte al momento de lanzar en cual queremos.
Con eso, lanzamos la app y veremos algo as:

Y as de simple tenemos ya en el emulador nuestra primera app


De a poco y en cada nmero, iremos agregando elementos y la haremos
evolucionar hasta ser una app completa con todas las ideas que se nos
vayan.
Por ahora lo dejaremos hasta ac, para poder asimilar toda la informacin
que acabamos de ver. En el prximo nmero iremos viendo otros
conceptos (incluyendo algunos que dejamos pendientes ac).
Como siempre, les recordamos que este tutorial ha sido desarrollado y
documentado por el equipo de CLH, por lo que cuenta con nuestro Sello de
Garanta:

Cualquier duda o consulta que puedan tener, los invitamos a dejar un


comentario en el rea habilitada a continuacin.
Esperamos que este tutorial haya sido de utilidad para Uds. y que nos
acompaen durante el resto de la saga.
Hasta la prxima
http://www.programandoamedianoche.com/2014/06/como-crear-unaaplicacion-desde-cero-con-android-studio/

www.easyeasyapps.net/es/?gclid=Cj0KEQjw35vBRD3qKz8hPezlIIBEiQAOeKNrrj5brVSq5_8TnwqXkuqZ1K1vUd637rdtsy4WrQy9
4QaAqVa8P8HAQ

Anda mungkin juga menyukai