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APRENDER POR PROYECTOS (ApP)

La incorporacin de proyectos
al currculo no es nueva. La educacin
abierta de finales de los aos 60 y
principios de los 70 dio un impulso fuerte
a comprometerse activamente en los
proyectos, a las experiencias de
aprendizaje de primera mano y a
aprender
haciendo
(Katz
&
Chard,1989). El enfoque Regio Emilia
para edad temprana, reconocido y
aclamado como uno de los mejores
sistemas educativos que existen en el
mundo, se basa en proyectos (Abramson,
Robinson, & Ankenman, 1995; Edwards,
Gandini,& Forman, 1993).
El Aprendizaje por Proyectos (ApP)
es una metodologa, una herramienta de
instruccin que ayuda al maestro/a a lograr
sus objetivos como educador/a. Aunque
existen muchas otras metodologas que
pueden ayudarle en su trabajo, el ApP es una
herramienta de enseanza efectiva que para
llevarse a la prctica requiere ciertos cambios
en el manejo de la clase.

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Recursos Web basados en PROYECTOS Y TAREAS


En un entorno constructivista en el que el alumnado deba realizar una determinada investigacin e
interaccin con el medio y su grupo, nos encontramos con varios recursos muy utilizados en la red:

CAZA DEL TESORO:

Una pgina Web en la que se formulan preguntas,

ofrecindose direcciones de Internet donde deben de buscar los alumnos/as las respuestas. Para
desarrollar la capacidad de sntesis, integrando y valorando lo aprendido se incluye la llamada
Gran

Pregunta.

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Ejemplos:
http://averroes.ced.junta-andalucia.es/ceipjuancarlos/paginas/eepaz/diadelaPAZ/introduccion.htm
http://averroes.ced.juntaandalucia.es/ceipjuancarlos/paginas/webquest/wq%20educativas/volcanes/introduccion.htm
http://averroes.ced.juntaandalucia.es/ceipjuancarlos/paginas/webquest/wq%20educativas/sanpablo/introduccion.htm
http://averroes.ced.juntaandalucia.es/ceipjuancarlos/paginas/webquest/wq%20educativas/wqbaloncesto/introduccion.htm
http://www4.ujaen.es/~apantoja/cazas/somos_iguales/todos_iguales.htm#la_gran_pregunta

En grado de dificultad, las Cazas de Tesoros se sitan en un nivel por debajo de las WebQuest,
puesto que slo persiguen la comprensin de la informacin existente en las pginas de referencia
y no la resolucin de ningn problema, ni la exposicin de conclusiones finales. Por tanto, una vez
ejercitados los alumnos/as en ellas se puede pasar a proponer WebQuest.
APARTADOS:
Introduccin: donde se provee al alumno/a la informacin inicial de la actividad, en ella
describiremos la tarea y las instrucciones para llevarla a cabo. Hemos de procurar
motivarlo y despertar su inters mostrndola atractiva y divertida.
Preguntas: Haremos un listado numerado de preguntas a contestar. Segn la edad de
nuestros alumnos/as pueden ser:
a) Preguntas directas en el caso de alumnos/as ms pequeos/as. Para formularlas,
deberamos copiar y pegar las frases exactas que contienen la informacin relevante
que queremos que encuentren (una de cada pgina Web de la lista de recursos) y
luego transformarlas en preguntas directas.
b) Preguntas que impliquen actividades ms complejas para alumnos/as mayores.
Formularemos preguntas que impliquen actividades ms complejas, relacionadas
con la lectura comprensiva, la inferencia, la reunin y organizacin de informacin,
la comparacin, etc. Si planteamos pequeas actividades, deben poderse realizar
con cierta rapidez: leer un mapa, efectuar un clculo, averiguar el resultado de una
pequea simulacin, etc. Las preguntas pueden ser de anlisis, solucin de
problemas o toma de decisiones.
Recursos: consisten en una lista de sitios Web que el profesor/a ha localizado para ayudar
al estudiante a responder a las preguntas o realizar las actividades. stos son seleccionados
previamente para que el estudiante pueda enfocar su atencin en el tema en lugar de
navegar a la deriva. Se pueden utilizar buscadores especializados o genricos. Tambin
podemos utilizar o adaptar una caza del tesoro de las que existen en Internet elaboradas y
probadas por otros profesores. Echad un vistazo a la seccin Webs Educativas de Aula 21
donde
encontraris
numerosos
enlaces
de
inters.
A los alumnos/as ms pequeos/as es conveniente poner el vnculo necesario para resolver
cada pregunta a continuacin de la misma. Hemos de procurar poner el enlace directo a la
pgina donde se encuentra la informacin, no pongamos a los mas pequeos/as un enlace a
la pgina de inicio de un sitio Web muy amplio.
La gran pregunta: es recomendable su inclusin con alumnos/as mayores.
Se trata de incluir una pregunta final, global, cuya respuesta no se encuentre directamente
en ninguna pgina de la lista de recursos, sino que dependa de las respuestas a las
preguntas anteriores y de lo aprendido buscando las respuestas. Idealmente, debera
coincidir con un objetivo curricular y puede incluir aspectos valorativos y de opinin
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personal sobre el tema buscado. Aqu podramos trabajar normas, actitudes y valores
pidiendo que los alumnos/as reflexionaran sobre las implicaciones personales, sociales,
polticas, etc. del tema de la caza (si se presta a ello).
Realmente hasta aqu sera el contenido mnimo de una Caza, pero hay autores que
aaden algunos apartados ms, como por ejemplo:
Evaluacin: Se trata de hacer una descripcin clara de qu y cmo se evaluar lo
aprendido. En funcin de la edad de los alumnos/as o con la finalidad de darle a la caza un
carcter ms ldico, algunos/as autores prefieren denominar a este apartado Conclusiones.
En cualquier caso, la manera ms sencilla de evaluar una caza es en funcin del producto:
es decir, de la cantidad y calidad de los aciertos de los estudiantes. Sin embargo, es
interesante establecer algunos indicadores de la calidad del proceso: grado de elaboracin
de las estrategias de bsqueda, originalidad, trabajo en equipo, manejo de la tecnologa,
etc.
Una prctica recomendable es corregir la caza entre todos/as y dar oportunidad de que
aquellos alumnos/as que no han encontrado las respuestas o las han elaborado poco, la
rehagan con la colaboracin del profesor /a.
Crditos: se trata de hacer un listado de fuentes de las que hagas uso en tu "caza" ya sean
imgenes, texto o sonido, proporcionando enlaces a la fuente original. Exprese los
agradecimientos a los proveedores de estos recursos o de algn otro tipo de ayuda.

WEBTASK: consiste en una actividad que implica la realizacin de una tarea en la que
los alumnos deben utilizar los conocimientos del rea en cuestin ayudados por unos links o
direcciones de internet para obtener o producir un resultado final que puede ser ms o menos
abierto.
Ejemplos:
http://www.phpwebquest.org/wq25/miniquest/soporte_mondrian_m.php?id_actividad=1524&id_pagina=1

http://poster.4teachers.org/worksheet/view.php?ID=94923
http://poster.4teachers.org/worksheet/view.php?id=141227&page=1

Durante la realizacin de la tarea su atencin debe estar ms enfocada al uso de los


conocimientos y no tanto al aprendizaje de un aspecto concreto de la materia como si de una
actividad reproductiva se tratara (aunque no es excluyente que se incluya algn tipo de actividad
enfocada a ensear y revisar aspectos de la materia en cuestin as como preguntas tipo caza del
tesoro).
Algunos ejemplos de tareas que se pueden adaptar a distintos temas pueden consistir en: comparar,
extraer y reutilizar informacin, resolver problemas, disear y crear productos, hacer
presentaciones, etc.

WEBQUEST: Se construye
alrededor de una tarea atractiva que
provoca procesos de pensamiento
superior. El pensamiento puede ser
creativo o crtico e implicar la resolucin
de problemas, enunciacin de juicios,
anlisis o sntesis. La tarea debe
consistir en algo ms que en contestar a
simples preguntas o reproducir lo que
hay en la pantalla. Idealmente, se debe
corresponder con algo que en la vida
normal hacen los adultos fuera de la clase.
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Ejemplos:
http://averroes.ced.junta-andalucia.es/manuales/wq_donana/castellano/index.htm
http://averroes.ced.junta-andalucia.es/ceipjuancarlos/miWebQuest/index.htm
http://averroes.ced.juntaandalucia.es/ceipjuancarlos/paginas/webquest/wq%20educativas/egipto/tarea1_html_m7c5ad9a5.jpg

APARTADOS:
1. introduccin
2. Tarea
3. Proceso
4. Recursos
5. Evaluacin
6. Conclusin
7. Gua Didctica.
8. Crditos
Para mayor informacin: http://www.isabelperez.com/webquest/plantilla-webquest.htm
El profesor selecciona los recursos que el alumno/a va a emplear a lo largo del proceso.
El objetivo es que el alumno/a emplee su tiempo de la forma ms eficaz, usando la informacin
y no buscndola.
El trabajo se realiza en cooperacin, formando grupos donde cada alumno/a asume un rol
distinto.
El apartado del "proceso" incluye los recursos a usar y ayudas (andamiaje) para que el alumno/a
pueda realizar la tarea
La evaluacin se establece en forma de matriz evaluando distintos aspectos de la tarea que se
realiza.
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WEBQUEST/CAZA DEL TESORO en la MOCHILA DIGITAL


En la Mochila digital (tanto de la que disponemos en nuestro ultraporttil como la que se encuentra en
internet: http://averroes.ced.junta-andalucia.es/mochiladigital/ ) podemos encontrar informacin sobre la
WebQuest , siguiendo la ruta:
Tecnologa del Aprendizaje / Tutoriales: documentacin y vdeos / Webquest

Para ver el vdeo-tutorial es necesario


cliquear sobre el ttulo:
Webquest: investigacin mediante internet
Y nos aparecer la pantalla que se
muestra a continuacin, pulsando
sobre ENTRAR para poder
visionar este Minitutorial sobre la
WEBQUEST, con los siguientes
apartados:
Qu es una Webquest.
Estructura de una
Webquest.
Herramientas para crear
una Webquest.
Ms sobre la Webquest.

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La misma ruta habra que seguir para las

CAZAS DEL TESORO,

slo que eligiendo la opcin

correspondiente, es decir:
Tecnologa del Aprendizaje / Tutoriales: documentacin y vdeos / Caza del Tesoro

Para ver el vdeo-tutorial es necesario cliquear sobre el ttulo:


Caza del tesoro: Web de preguntas y respuestas

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PROYECTOS EN LA MOCHILA DIGITAL


Si seguimos, en la Mochila Digital de Internet, la ruta:

Contenidos y Materiales / Proyectos:

http://averroes.ced.junta-andalucia.es/mochiladigital/proyectos.html

Nos vamos a encontrar con 2 Ejemplos de propuestas por Proyectos: Contando historias y
Nutricin.

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En CONTANDO HISTORIAS
La estructura de este proyecto se divide
en:
Primera parte, como toma de
contacto, mostrar un guin y el
resultado que vamos a obtener al
finalizar este trabajo.
En una segunda parte, la Gua
Didctica en la que de manera breve
se justifica y define el proyecto.
En una ltima parte, se describe paso
a paso las distintas tareas y
actividades necesarias para la
ejecucin del mismo con diferentes
niveles de dificultad.
Se trata de Crear, compartir, colaborar y
comunicar.
El utilizar esta estructura y esta
temtica, responde a la realizacin y
descripcin de una actividad de clase
determinada, lo que no quita ni quiere decir que sta no se pueda utilizar con multitud de temas, en multitud
de tiempos o como un proyecto a largo plazo. Las TIC no deben tomarse como un hecho puntual, sino como una
realidad que tenemos que incorporar a diario a nuestras clases. De esta manera, contaremos historias sean
TIC o no. Un cuento, una poesa, una descripcin, un texto inventado, el sistema solar, los minerales, el
paisaje, los seres vivos, la Historia etc.

En NUTRICIN se presentan 3 versiones (segn dominio de las TICs) en las que el profesorado puede
aplicar sus conocimientos y recursos TICs para elaboracin y puesta en prctica de una Unidad Didctica para
su clase.
Nivel 1: Documento elaborado con el
procesador de textos (Writer, extensin
.odt)
Nivel 2: Documento elaborado en PDF.
Nivel 3: Documento elaborado en HTML:
en

el

que

se

presenta

la

mayor

complejidad en su elaboracin pero muy


enriquecido en el carcter motivador
hacia el alumnado que crea y participa de
mayor inmersin en las nuevas tecnologas.
Sera el modelo hacia el que deberamos intentar encaminar nuestros esfuerzos y conocimientos.

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