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CONVERSIN GUMSHOE A BRP

Nota introductoria: cuando hago mencin al sistema BRP (Basic Role-play) me refiero
especficamente a la versin de sus reglas utilizadas en la 7 edicin de La Llamada de
Cthulhu.
Esta conversin parte del sistema Gumshoe que se utiliza exclusivamente en juegos de
investigacin y accin moderna; en concreto Night Black Agents (NBA). Aunque podra
modificarse para convertir otros juegos de Gumshoe como Mutant City Blues o Ashen
Stars.
Seguramente esta conversin no sea del todo adecuada para otros juegos que usen el
sistema Gumshoe, ya que cada juego tiene mecnicas y habilidades nicas.

INTRODUCCIN
La conversin que tienes en tus manos, nace sobre todo de la experiencia personal, y
puede no ser 100% fidedigna. Date cuenta que Gumshoe es esencialmente un sistema de
gestin de recursos, mientras que BRP no. La diferencia de mecnicas entre ambos
conceptos es muy grande, porque sus concepciones son bien distintas. Para usar esta
conversin deberas conocer el reglamento de la 7 edicin de La Llamada de Cthulhu, y
las reglas de Night Black Agents, puesto que algunos rasgos de NBA (como las Fuentes de
Estabilidad) se usan en esta conversin.

Nuevas habilidades
He sustituido todas las habilidades de BRP por las que usa NBA, puesto que en un juego
de espas y conspiraciones no tienen cabida todas las habilidades y algunas son
superfluas en el gnero. Las habilidades que aparecen en la Hoja de personaje al final son
todas las que necesitars. Algunas habilidades aparecen en multitud de juegos y todos
sabemos cmo funcionan y para qu sirven, con lo que no es necesario explicarlas. Otras,
por el contrario, son exclusivas del gnero que nos ocupa o funcionan de manera distinta.
Estas habilidades "nuevas" en BRP aparecen explicadas ms adelante en esta conversin,
junto con ejemplos de qu puedes hacer con ellas y cmo usarlas.

CONVERSIN DE PNJs
CARACTERSTICAS PNJs
GUNSHOE

BRP

Estabilidad x 10
Estabilidad (equivalente a la Cordura en BRP)
Salud x 2
PV
Sentir el peligro x 12
Sexto sentido
Preparacin x 12 Suerte
Alertness Modifier
Representa la capacidad de detectarte, bien a travs de sentidos normales como la vista o
el odo, o exticos como ecolocalizacin, oler la sangre o telepata.

Cuando intentas infiltrarte puede ser por medios tecnolgicos, como Intrusin digital.
Tambin se aplica a tiradas de Vigilancia si tratas de observar al oponente sin que detecte
tu presencia, o cuando intentes escabullirte de su vigilancia hacia ti.
Tambin se puede aplicar a tiradas de Ocultar, Disfrazarse, Hurtar, Juego o cualquier
actividad que el agente intente realizar discretamente bajo una posible observacin.
El Modificador de Alerta refleja todos los sentidos del oponente; naturales, sobrenaturales
y tecnolgicos. Un guardia borracho o un vampiro durmiendo deberan tener un
Modificador de Alerta negativo.
Gumshoe
BRP
-3
xito automtico
-2
Ventaja doble (tiras 2 dados de ventaja)
-1
Ventaja (tiras 1 dado de ventaja)
0
Tirada normal
+1
Desventaja (tiras 1 dado de desventaja)
+2
Necesitas un xito Difcil (Hab / 2)
+3
Necesitas un xito Extremo (Hab / 5)
+4
Necesitas un xito Difcil (Hab / 2) tirando con 1 dado de Desventaja
+5
Necesitas un xito Extremo (Hab / 5) tirando con 1 dado de Desventaja
Stealth Modifier
Representa lo fcil o difcil de detectar a un enemigo. Los PNJs tienen este modificador en
lugar de habilidades como Infiltracin, Vigilancia u Ocultar.
En lugar de que el PNJ haga una tirada por dicha habilidad, el PJ que est observando
puede tirar Sentir el Peligro (o bien Ocultar, Vigilancia, Vigilancia electrnica, o la que sea
apropiada en la escena.) El jugador podra justificar cualquier habilidad siempre y cuando
sea verosmil, aunque a priori no lo parezca.
Por ejemplo; un PNJ ladrn intentando dar el cambiazo con una estatuilla de jade en una
exposicin puede ser descubierto con una tirada de Arte si el PJ se encuentra mirando por
esa sala, descubriendo as pequeas imperfecciones en la falsificacin.
Gumshoe
BRP
-3
xito automtico
-2
Ventaja doble (tiras 2 dados de ventaja)
-1
Ventaja (tiras 1 dado de ventaja)
0
Tirada normal
+1
Desventaja (tiras 1 dado de desventaja)
+2
Necesitas un xito Difcil (Hab / 2)
+3
Necesitas un xito Extremo (Hab / 5)
+4
Necesitas un xito Difcil (Hab / 2) tirando con 1 dado de Desventaja
+5
Necesitas un xito Extremo (Hab / 5) tirando con 1 dado de Desventaja
Hit Threshold
En Gumshoe representa la dificultad para impactar a un objetivo, y se modifica tanto por
los atributos del PNJ (velocidad, aguante o capacidades sobrenaturales) como por el
entorno o la accin a realizar (oscuridad, distancia, tiro apuntado a una localizacin,
cobertura, etc).
Gumshoe
BRP
-4 - 0
1 dado ventaja
1-4
Usa reglas normales de combate de BRP
5-8
1 dado penalizacin
9-12
1 dado penalizacin Y dificultad Difcil (Corre por tu vida!)
13-16
1 dado penalizacin Y dificultad Extrema (Y lo que mola hacerse una
ficha nueva!?)

NUEVA HABILIDAD
En NBA hay una habilidad llamada Network, que bsicamente gestiona tu red de
contactos. Es una suerte de habilidad comodn que permite que la aventura avance
aunque los personajes carezcan de cierta habilidad necesaria o sus tiradas hayan fallado.
Que la accin no pare!
Como todo en el sistema Gumshoe de NBA, funciona con gestin de recursos. Como el
sistema BRP no tiene esa filosofa, el rasgo ms parecido en BRP es Suerte. Este rasgo,
junto con la regla de Esfuerzo para repetir tiradas, permite en BRP convertir una tirada
fallada en un acierto, y se va consumiendo conforme se usa. Tenemos el equivalente
perfecto! Casi; en NBA dan mucha importancia a los detalles de trasfondo y a aadir color
a esos fros puntos en la hoja de personaje. Con la habilidad de Network vas creando PNJs
que forman parte de tu red y te ayudan. Las relaciones con ellos ayudan a dar matices al
personaje.
Como no quera que se perdiera ese "sabor" especial de tener una red de contactos por
todo el mundo, he creado el rasgo de Red, mezclando las reglas de Suerte y Cordura de
BRP, pero respetando su concepcin en NBA.

RED de contactos
Network (Red)

Puntos de habilidad x 7

Red se usa de manera similar a la Suerte y a la Cordura en el sistema BRP.


Representa tu red de contactos profesionales. En cualquier momento puedes revelar o
acordarte de un miembro de tu red en una ciudad determinada y cul es su especialidad
(la cual va a sustituir una tirada de una habilidad, que puedes tener o no). La tirada se
hace con tu puntuacin de Red, como si fuese una tirada normal.
La peculiaridad es que despus de dicha tirada, pierdes un cierto nmero de puntos de
Red (como si fuese una prdida de Cordura en sistema BRP).
Red se usa cuando el PJ est atascado. No es para que te diga quien ha asesinado a las
vctimas que investigas, pero si sirve para averiguar quin investig casos similares antes
y dnde puede estar actualmente. El jugador debe crear el contacto, darle personalidad y
as establecer la especialidad, y determinar la ciudad donde reside, que puede ser o no
donde se encuentre actualmente el PJ.
Decide qu necesitas saber o hacer, cmo lo vas a llevar a cabo y crea un contacto
acorde. Tambin puedes usar contactos que ya tengas creados.
Un contacto creado permanece anotado en la hoja de personaje y se puede volver a
recurrir a l. Hacer esto tiene ciertas ventajas (ver ms adelante).
El DJ siempre tiene la ltima palabra sobre si ese contacto puede o no atender la peticin
del PJ.
Tus contactos no solo te hacen favores, tambin pueden saber cosas que t no sabes: un
antiguo compaero de la agencia que tiene buena memoria para los casos, un profesor
universitario que hizo un determinado estudio o un viejo colega que no ves hace aos y
que conoce bien los entresijos del trfico de armas en el cuerno de frica.
De esta forma, el rasgo de Red puede sustituir casi cualquier tirada de habilidad:
investigar informacin peligrosa con una llamada, copiar unos datos en un pendrive o
recibir una copia fsica del informe de un activo.
Tras usar un contacto de tu Red, siempre se pierde una cantidad de puntos de Red. La
cantidad de puntos que pierdes depende de la dificultad de tu peticin al contacto, el nivel

de alerta de las autoridades o la jurisdiccin local. Conseguir un rifle de asalto AK en los


Balcanes es ms fcil que conseguirlo en Madrid, o cruzar la frontera hacia Irlanda es ms
sencillo que entrar en Irn.
Esta prdida representa el esfuerzo, tanto en tiempo, recursos y riesgo que tu contacto
lleva a cabo. Hay cinco niveles de dificultad (y de prdida).
Sencillo
1d4
Normal
1d6
Difcil
1d8
Muy Difcil 1d10
Arriesgado 1d12
El DJ debe decidir la dificultad atendiendo a la peticin del PJ, el nivel de alerta de las
autoridades, la jurisdiccin local y el tiempo, esfuerzo o distancia que deba emplear el
contacto. Puedes evaluar la dificultad incrementndola segn se acumulen los problemas
o inconvenientes. No todos los problemas pueden afectar al contacto. Una consulta
telefnica no se ver afectada por problemas relacionados con el desplazamiento de
ambas partes.
Aqu tienes algunos ejemplos de problemas que pueden incrementar la dificultad, y por
tanto, la prdida de puntos de Red (son acumulativos):
El contacto debe desplazarse al lugar (dentro de la misma ciudad)
El contacto debe desplazarse al lugar (dentro de su pas)
El contacto debe desplazarse al lugar (mismo continente)
Fuerzas policiales activas
Fuerzas policiales en alerta
Militares desplegados
Agencia gubernamental activamente monitorizando a los PJs.
PJs ocultos en piso franco
Acceder a informacin restringida (registros policiales locales, p.e)
Acceder a informacin clasificada (registros otras agencias, ministerios, p.e)
Informacin oscura, antigua o poco conocida
Tu Red de contactos no tiene porqu saber a qu te dedicas, o siquiera que eres un espa.
Puedes haberles hecho creer que eres periodista, o un anarquista insurgente.
Cada vez que uses el rasgo de Red, debes crear un contacto, su rea de especialidad y su
ciudad de residencia. Tambin puedes usar un contacto ya creado anteriormente. El DJ
establece la dificultad de tu peticin y por tanto, el dado de prdida de puntos de Red. A
continuacin realizas la tirada de Red, teniendo que sacar por debajo de tu puntuacin de
Red actual.
Si fallas la tirada, tu peticin al contacto no tiene un resultado satisfactorio. Es posible que
no pueda atenderte o se encuentre ilocalizable, o que los objetos que te da estn
defectuosos o hechos con prisa, o la informacin est desfasada o errnea. Hasta el da
siguiente no puedes intentar repetir la tirada (no recuerdas ms contactos que te puedan
ayudar, o tienes que utilizar un sistema de buzones ciegos que slo se comprueban una
vez diaria, etc).
Si tienes xito y sacas por debajo de tu puntuacin de red en la tirada, tu contacto te
proporciona la informacin o favor requerido (armas, proteccin, equipo especial,
documentacin, acceso a lugares, etc).
Tras la tirada de Red, tenga xito o falle, siempre se pierden puntos de Red, segn la
dificultad estimada por el DJ.
Si en la tirada de prdida el dado saca resultado mximo (un 6 en un d6, un 8 en un d8),
se vuelve a tirar el mismo dado y se suman los resultados. El contacto se ha visto
comprometido de alguna manera y quiz tenga que ocultarse un tiempo.
Un contacto ya creado (y anotado anteriormente en la hoja de personaje) te da una
ventaja, por establecer lazos con l, mantener la amistad durante aos, etc. Cuando un PJ
use un contacto creado anteriormente, tira dos dados de prdida de Red, y coge el menor
de los resultados. Si ambos dados sacan el resultado mximo, se repite uno solo de los
dados y se suman ambos resultados.

Red no se recupera igual que el rasgo de Suerte. Los puntos perdidos se pueden recuperar
sacrificando una subida de habilidad marcada. Cuando tienes una habilidad marcada y
realizas la tirada de subida de puntuacin de esa habilidad (tal y como aparecen en las
reglas de BRP), si la tirada tiene xito -sacas por debajo de tu habilidad-, en lugar de subir
1d10 a dicha habilidad puedes optar por subir Red.
Ejemplos de contactos.
Dimitri quiere colarse en la Bolsa de Nueva York, donde un broker de una agencia de
valores se va a llevar el susto de su vida cuando vaya al bao. Dimitri tiene un 35% en
Infiltracin, as que decide no arriesgarse y echar mano de su Red de contactos. Crea un
contacto, Valeri Berusek, viejo compaero de su padre en el ejrcito. Valeri emigro a los
EEUU cuando cay la URSS y poco a poco se estableci, montando una agencia de
seguridad privada. Tras veinte aos en el pas, Valeri tiene una gran empresa con buena
reputacin, que casualmente es la contratada por el edificio de la Bolsa de Nueva York.
Dimitri se pone en contacto con Valeri y le pide un pase temporal para acceder al edificio.
El DJ determina que la dificultad base es Normal (1d6), puesto que a pesar de que para
Valeri sera sencillo (1d4) dar acreditaciones de su propia empresa a quien quisiera, las
entradas y salidas quedan guardadas en un registro para las autoridades, y tiene que
borrar el rastro de Dimitri.
Como Valeri no tiene que desplazarse y puede realizar el favor a Dimitri dentro de su
misma ciudad y a distancia (le puede enviar el pase por mensajero o dejrselo en la
recepcin de la Bolsa), y como no hay alertas de las autoridades en busca de Dimitri, el DJ
deja la dificultad en Normal (1d6).
Ahora Dimitri tira con su puntuacin de Red (68%) para infiltrarse en la Bolsa. Obtiene un
52 en el dado (hubiera fallado con su habilidad de Infiltracin normal) y lo consigue. Ahora
tira 1d6 para ver cuntos puntos de Red pierde (Valeri se juega una auditoria en los
registros de acceso de su empresa si le pillan). El jugador que interpreta a Dimitri saca un
6 en el dado. Qu mala suerte! Vuelve a tirar y saca un 5 esta vez. En total pierde 11
puntos de Red, quedando en 57%. Quiz Valeri ha forzado demasiado al dar un pase no
autorizado por el Jefe de Seguridad de su empresa, y se enfrente a una auditora interna.
En cualquier caso, Dimitri no podr pedirle favores un tiempo.
Tras "reunirse" con el broker en los aseos de la Bolsa de Nueva York, y dejar un cadaver
en ellos, Dimitri tiene que salir del pas. Han descubierto el cuerpo, y las cmaras de
seguridad han pillado su cara (los 11 puntos de prdida de Red anteriores pueden ser
consecuencia de que su pase no se encontraba en la lista de empleados habituales de la
Bolsa y por ello lo han detectado ahora). Necesita documentacin para coger un avin,
pero su habilidad de Falsificar es 01%. En su ficha, Dimitri tena apuntado a LulaBlue, un
falsificador canadiense de la vieja escuela, residente en Toronto, que empez vendiendo
documentos a los desertores americanos que no queran ir a Vietnam. El DJ determina que
unos documentos para pasar los controles de un aeropuerto americano merece una
dificultad Difcil (1d8), pero el hecho de que las autoridades busquen a Dimitri y este se
tenga que ocultar en un piso franco a esperar a que le lleguen los documentos nuevos (un
par de das), hace que suba en dos niveles la dificultad, hasta el nivel Arriesgado (1d12).
El jugador tira ahora con su puntuacin de Red (actualmente 57%) en lugar de la
habilidad de Falsificar. Saca un 43 y lo consigue. Como LulaBlue es un contacto creado
anteriormente, el jugador tira 2d12 y perder puntos de Red igual al menor de ambos
resultados. Obtiene un 6 y un 11 en ambos dados, con lo que su puntuacin de Red slo
se reduce en 6 puntos; de 57% a 51%.

Parece que la "excursin" americana de Dimitri le est saliendo cara a su red de


contactos.

HABILIDADES
Gumshoe

BRP

Generales
Acadmicas
Interaccin
Tcnicas

Puntos
Puntos
Puntos
Puntos

Excepciones
Vigilancia electrnica
Cover (Identidades)

de
de
de
de

habilidad
habilidad
habilidad
habilidad

x
x
x
x

12
20
20
20

Puntos de habilidad x 20
Puntos de habilidad x 7

DAO
Gumshoe
-2
-1
0
+1
+2
+3
+5
+12

BRP
1d3, 1d4
1d6
1d8
1d10
2d6
3d6, 4d6
5d6
8d6

ESTABILIDAD
GUMSHOE BRP
+0
0
+1
1
2
d4
3
d6
4
d8
5
d10
6
d12

TRASFONDOS
Nota: los puntos de trasfondo son el equivalente a las Ocupaciones en las reglas de BRP
(en negrita las habilidades principales).
Analista
Ejemplos: Analista inteligencia, economatemtico Deutsche Bank, ayudante del jefe de
estacin local de la CIA, periodista de Le Figaro, analista de operaciones de las fuerzas
areas.
EDU x 2 + INT x 2
Recuperacin de datos, Investigar, Anlisis de datos, Contabilidad, Burocracia,
Criminologa, Historia, Mapeado humano, Ciencia militar, Intrusin digital, Preparacin,
Sexto sentido, Vigilancia.

Encargado de activos
Las agencias de inteligencia consiguen informacin de todo tipo de fuentes, voluntarias u
obligadas, lo sepan o ests o no. Estas fuentes se denominan "activos", y los agentes que
las "manejan" y supervisan se llaman "adiestradores" o "encargados". Los adiestradores
combinan el uso del palo y zanahoria mientras protegen a sus activos sin involucrarse en
sus vidas, y siempre pendiente de reclutar activos potenciales.
Ejemplos: Oficial de la CIA o MI6, oficial italiano del ROS gestionando escuchas sobre la
Mafia, oficial de inteligencia francs del DRM monitorizando la actividad de seores de la
guerra en Bosnia.
EDU x 2 + INT x 2
Detectar mentiras, Intimidar, Negociar, Persuadir, Adular, Seducir, Mapeado
humano, Jerga de espas, Identidades, Sexto sentido, Consuelo, Vigilancia, Ocultar,
Disfraz.

Cobrador
Ya lo dijo Garganta Profunda; "Sigue el dinero". Las operaciones clandestinas y
organizaciones criminales necesitan dinero en mano, ya sea mediante maletines o de
manera electrnica. El lema del cobrador; "Mantenlo en secreto, mantenlo seguro".
Ejemplo; Recaudador terrorista iran de la VEMAK, agente de aduanas vigilando cuentas
suizas, recaudador de la mafia rusa, blanqueador de dinero de la Camorra en Mnaco.
EDU x 2 + INT x 2
Contabilidad, Detectar mentiras, Intimidar, Negociar, Recuperar datos, Ocultar,
Intrusin digital, Sexto sentido, Vigilancia, Disfraz.

Mecnico
Un "mecnico" realiza trabajos de sabotaje, habitualmente con demoliciones o incendios
provocados. Este trasfondo tambin se puede aplicar a investigadores de incendios o
atentados. Los mecnicos colocan y desactivan todo tipo de artefactos, desde bombas
lapa hasta minas terrestres.
Ejemplos: Constructor de bombas del IRA o ETA, pirmano de la mafia albanesa, ingeniero
del ejrcito ruso, artificiero de la Guardia Civil.
EDU x 2 + INT x 2
Arquitectura, Qumica, Criminologa, Intimidacin, Ocultar, Explosivos,
Infiltracin, Mecnica.

Empacador negro
Un "trabajo de bolsa negra" es lo que en el argot del FBI se usa para denominar
intrusiones y allanamientos, habitualmente con la intencin de copiar (o robar)
documentos o colocar aparatos de vigilancia ocultos (micrfonos o cmaras).
Ejemplos; ladrn de guante blanco de la Riviera, especialista de seguridad de museos de
la Bundespolizei, especialista en infiltraciones del Mossad, Contratista de la NSA.

EDU x 2 + INT x 2 DES x 2


Recuperacin de datos, Vigilancia electrnica, Fotografa, Callejeo, Arquitectura,
Investigar escena, Ocultar, Intrusin digital, Hurtar, Infiltracin, Preparacin.

Limpiador
Un limpiador se encarga de quitar las evidencias de las operaciones encubiertas en una
escena, ya sean huellas, equipos de vigilancia, o cadveres y sangre. Este trasfondo
combina muy bien con otras, incluyendo cubrir los rastros de "extracciones hostiles".
Ejemplos; operativo de seguridad de la Rama especial, supervisor de trfico conectado
con la mafia en Npoles, equipo de contencin de la CIA en embajadas extrajeras.
EDU x 2 + INT x 2
Burocracia, Jerga policial, Criminologa, Supervivencia urbana, Qumica,
Recuperacin de datos, Vigilancia electrnica, Investigar Escena, Callejeo, Ocultar,
Disfraz, Conducir, Explosivos, Infiltracin, Intrusin digital.

Zapatero
En el argot de los espas britnicos, el zapatero hace "zapatos"; documentos falsos,
identificaciones faltas y similares. En la era digital se valoran las viejas habilidades
artesanas. Tambin se ocupan de temas de dinero falso as como de manipular imgenes
o documentos.
Ejemplos; experto en documentos del MI6, organizador nigeriano de trfico de personas,
oficial de seguridad de documentacin de la Interpol, inspector de aduanas Chino.
EDU x 2 + INT x 2
Burocracia, Falsificar, Fotografa, Criptografa, Identidades, Intrusin digital,
Disfraz, Infiltracin, Mecnica.

Cuco
El pjaro cuco pone sus huevos en los nidos de otros pjaros, para que sean estos los que
cren a sus polluelos. Los agentes con este trasfondo se especializan en infiltracin social;
agentes encubiertos, estafadores a largo plazo, o durmientes colocados en agencias
enemigas por su patrn. Combina bien con Encargado de activos.
Ejemplos; agente profundo encubierto de la CIA, periodista financiado por el BND, agente
iran del VEVAK monitorizando expatriados disidentes, sabandija que acecha corazones
solitarios en las islas griegas, cazatalentos del MI6 buscando objetivos vulnerables
extranjeros para extorsin o reclutamiento.
EDU x 2 + INT x 2
Adular, Seducir, Alta sociedad, Persuasin, Mapeado humano, Callejeo, Identidades,
Disfraz, Hurtar, Juego, Sexto sentido.

Hacker
Infiltrarse a travs de fibra ptica y redes inalmbricas. Alterar datos y robarlos,
comprometer sistemas en lugar de romperlos, ingeniera social que toma ventaja de las

debilidades humanas, son solo algunas acciones que llevan a cabo. Este trasfondo
combina bien con Analista, Empacador negro o Rata de taller.
Ejemplos; contratista de espionaje industrial icraniano, especialista en seguridad
financiera de la banca suiza, programador de ciberguerra de la unidad 8200 del IDF,
especialista autnomo en seguridad informtica.
EDU x 2 + INT x 2
Criptografa, Recuperar datos, Vigilancia electrnica, Anlisis de datos,
Supervivencia urbana, Contabilidad, Burocracia, Falsificar, Mapeado humano,
Persuasin, Intrusin digital, Disfraz, Infiltracin, Mecnica.

Investigador
Agente de los de toda la vida; dale un problema y tratar de resolverlo. A veces tiene que
llamar a las autoridades o pedir refuerzos, otras llamar a un contratista independiente, y
otras solicitar un dron Predator para "resolver" el problema de manera expeditiva.
Muchos investigadores son reactivos ms que proactivos; contraterrorismo,
contrainteligencia, contrainsurgencia.
Ejemplos; agente de campo del MI5 o el FSB, inspector de la Polica nacional francesa,
fiscal especial anti-mafia italiano, contratista de las triadas.
EDU x 2 + INT x 2
Burocracia, Jerga policial, Interrogar, Leyes, Investigar escena, Criminologa,
Intimidacin, Callejeo, Disfraz, Lucha, Armas de combate, Infiltracin, Sexto
sentido, Vigilancia, Atletismo, Conducir, Armas de fuego (ambas).

Mdico
No se trata slo de curar, aunque sea su mayor ocupacin. Administrar sueros de la
verdad, tratar agentes en mitad de un operativo, monitorizar amenazas biolgicas o
realizar la autopsia a todos esos miembros de la triada muertos son slo algunas de sus
atribuciones.
Ejemplos; patlogo forense de Scotland Yard, "loquero" de la CIA o "inquisidor" del MI6,
traumatlogo del GSG 9, hematlogo de Mdicos sin Fronteras, especialista en guerra
biolgica del ejrcito ruso.
EDU x 2 + INT x 2
Detectar mentiras, Qumica, Diagnosis, Patologa forense, Interrogar, Farmacia,
Mapeado humano, Persuadir, Medicina, Primeros auxilios, Consuelo, Conducir.

Mula
Llevar cosas atravesando fronteras; drogas, chicas, agentes aliados, antigedades,
desertores, coches robados, maletines plateados misteriosos, lo que se te ocurra. Muchos
pertenecen a familias de contrabandistas o clanes con base en los Balcanes u Oriente
Medio, otros pertenecen a organizaciones criminales con redes mundiales. Algunos
trabajan para agencias y unos pocos tienen una red privada de identidades que les
permiten alta movilidad.

Ejemplos; traficante serbio de seres humanos para la Nasa Stvar, oficial de aduanas
corrupto de la Agencia tributaria, traficante de xtasis de la mafia israel, restaurador de
arte corrupto del Louvre.
EDU x 2 + DES x 2 FUE x2
Burocracia, Falsificar, Negociar, Supervivencia, Supervivencia urbana, Callejeo,
Arqueologa, Arte, Ocultar, Conducir, Pilotar, Vigilancia, Identidades.

Msculo
Guardaespaldas, vigilantes, misiones de "meter el miedo en el cuerpo" al enemigo,
contrarrestar equipos adversarios bien armados son algunas de sus ocupaciones. Ms
habituales en las agencias de inteligencia militar, ya que tienen cantera propia.
Ejemplos; ex-SWAT vigilante del crtel de Sinaloa, mercenario ex-Bundeswehr en Bosnia,
guardaespaldas ex- Spetsnaz de la Bratva, activo paramilitar de la CIA.
EDU x 2 + DES x 2 FUE x2
Interrogar, Intimidar, Ciencia militar, Supervivencia, Supervivencia urbana,
Atletismo, Lucha, Armas de combate, Arma de fuego (ambas), Explosivos, Sexto
sentido.

Observador
Especialistas de contrainteligencia y vigilancia. A pesar de las mejoras tecnolgicas, el
trabajo a pie de campo y la visin directa es la ms segura y verstil del mundo. Desde la
clsica furgoneta aparcada al final de la calle, seguimiento del objetivo, "pinchar" su casa,
coche o despacho. Se trata de tejer una "caja flotante" sobre el objetivo, rodeado por
observadores.
Ejemplos; "artistas callejeros" del MI5 o el FSB, paparazzo en Cannes o Berln, detective
privado.
EDU x 2 + DES x 2 FUE x 2
Vigilancia electrnica, Fotografa, Jerga de espas, Supervivencia urbana,
Arquitectura, Mapeado humano, Investigar escena, Callejeo, Anlisis de datos, Disfraz,
Infiltracin, Conducir, Vigilancia, Atletismo, Ocultar, Intrusin digital.

Trabajador mojado
La antigua Oficina Especial 13 del KGB acu el trmino mokroye delo ("trabajo hmedo")
como eufemismo para referirse a los asesinatos (se remonta a jerga rusa criminal del
s.XIX). Incluso las agencias que tienen restricciones legales para asesinar o ejecutar
objetivos alquilan activos desvinculados de la agencia para llevarlos a cabo.
Ejemplos; francotirador del GSG 9, asesino del Mossad, "tipo duro" del IRA, sicario de la
Camorra.
EDU x 2 + DES x 2 FUE x 2
Intimidar, Callejeo, Supervivencia urbana, Criminologa, Vigilancia electrnica,
Fotografa, Lucha, Armas de combate, Armas de fuego (ambas), Vigilancia, Disfraz,
Explosivos, Infiltracin.

Conductor
Conduccin evasiva, de seguridad, acrobacias, hudas. Poco habituales en operaciones
encubiertas, a veces una misin clandestina depende de una salida rpida cuando no sale
como es planeada.
Ejemplos; ladrn de coches de lujo en la Costa del Sol, chfer del Cuerpo de Seguridad
diplomtico de los US, transporter.
EDU x 2 + DES x 2
Jerga policial, Callejeo, Supervivencia urbana, Vigilancia electrnica, Conducir,
Mecnica, Pilotar, Sexto sentido, Vigilancia.

Rata de taller
Se ocupan de toda la parte tcnica que no est relacionada con ordenadores. Reparar,
modificar o camuflar equipos de vigilancia electrnica o armas es slo una parte de su
trabajo; nadie mejor que ellos para cortar alarmas o inutilizar sistemas de vigilancia antes
de una incursin del resto del equipo.
Ejemplos; consultor de sistemas de seguridad de la Interpol, instalador de cmaras de la
polica londinense, ingeniero de radio de subestacin de la CIA en europa, especialista de
telecomunicaciones de la DEA.
EDU x 2 + INT x 2
Qumica, Recuperacin de datos, Vigilancia electrnica, Investigar escena,
Arquitectura, Fotografa, Ocultar, Intrusin digital, Infiltracin, Mecnica,
Preparacin, Explosivos, Vigilancia.

HABILIDADES
Algunas habilidades "poco habituales" en BRP son explicadas a continuacin.
Anlisis de datos
Cuando tienes un montn de informacin hay que saber darle sentido y buscar patrones.
Puedes determinar a quin, cundo y sobre qu tratan los nmeros de un registro
telefnico; determinar en el patrn de trfico de vehculos de una ciudad direccin, hora y
tiempos del flujo; encontrar patrones en registros (mayor criminalidad en Agosto, mismo
guarda del museo en todos los incidentes, etc.); obtener las rutinas de una oficina, base
militar, museo, etc. (Cual es el da de paga?Quien enva los paquetes?Cuando vienen
los de la limpieza?); descubrir anomalas en un conjunto de datos (p.e, faltan registros o
"esa raza de perro no ladra"), encontrar brechas de seguridad que sigan un patrn
regular, identificar una fuente de informacin (o desinformacin) trazando su ruta a travs
del sistema o establecer el organigrama de comunicaciones o gestin de la red
interpersonal de una organizacin criminal, una lista de correo o un destacamento de
guardias fronterizos.
Adular
Consigues los favores de la gente, de manera sutil o haciendo la pelota descaradamente si
lo prefieres. Mediante conversacin puedes descubrir las reas de orgullo o vergenza
(ambas explotables si quieres) con lo que te pueden revelar informacin, hacerte
pequeos favores o ganarte su confianza.

Atletismo
Sustituye todas las habilidades de BRP como Saltar, Trepar, Nadar, Lanzar, etc.
Callejeo
Tratar con las gentes del submundo criminal; gansters, camellos, drogatas, proxenetas,
matones. Desde conocer la etiqueta criminal (y poder evitar conflictos y malentendidos)
hasta recabar rumores del mundillo, pasando por identificar lugares y personas peligrosas,
conocer que banda o mafia opera en un barrio, tratar con proxenetas, traficantes de
armas o drogas, conocer los precios de mercancas ilegales, conseguir trabajos criminales
o interactuar con criminales, como con Detectar mentiras.
Ciencia militar
Estudioso militar, probablemente en una academia del algn ejrcito. Incluye
conocimiento de historia militar, tctica y estrategia, as como armas, tecnologas y
tcnicas de ingeniera utilizadas en campos de batalla. Puedes identificar uniformes e
insignias, identificar una fuerza militar o paramilitar desconocida por las armas que usa,
deducir el entrenamiento de un soldado o su unidad por su actitud y la jerga que usa,
detectar debilidades en tcticas o fortalezas enemigas, relacionar objetos o reconstruir
sucesos en un campo de batallas, interactuar socialmente con militares y paramilitares.
Consuelo
Proporcionas comodidad, perspectiva y solaz a una mente atribulada. Puedes ser un cura,
consejero o slo un tipo emptico. Puedes calmar a personajes en pnico, tratar
enfermedades y trastornos mentales. Consuelo recupera 1d6 puntos de Estabilidad al
mes.
Criminologa
Estudias crmenes, as como los mtodos para resolverlos, desde tcnicas de laboratorio
hasta perfiles psicolgicos. Puedes recabar datos de crmenes pasados, planear un
crimen, hacer estimaciones sobre el trasfondo y patologa de criminales basndote en su
modus operandi y predecir acciones futuras, relacionar objetos en la escena del crimen y
reconstruir eventos o secuencias, tratar huellas dactilares y conocer y usar las bases de
datos de estas, realizar estudios grafolgicos, estudiar marcas de neumtico o
impresiones en papel, realizar los preparativos forenses o CSI en una escena sin
contaminar pruebas, realizar anlisis balsticos o de sangre.
Detectar mentiras
Funciona tambin para lenguaje corporal. Te indica si alguien est mintiendo, y con un
xito grande, puedes tener alguna idea de sus motivos para hacerlo. Algunas personas estafadores, agentes profundos encubiertos, jugadores profesionales - hacen de la mentira
su forma de vida. Otros, como los socipatas o gente con lavado de cerebro, mienten de
forma natural. Contra este tipo de oponentes, el DJ puede imponer 1 incluso 2 dados de
penalizacin.
Diagnosis
Puedes diagnosticar enfermedades, lesiones, envenenamientos, incluyendo la rama
veterinaria. Con 40% puedes tener licencia mdica incluso. Puedes prescribir
tratamientos, alumbrar un parto, identificar la causa del traumatismo de una persona
inconsciente, detectar si una persona consume drogas, est embarazada o sufre
malnutricin o algn tipo de envenenamiento, hacer un reconocimiento mdico general,
entender la jerga mdica, interactuar con mdicos hacindote pasar por colega.
Explosivos
Tambin se puede usar en su vertiente incendiaria.

Falsificar
Adems de los usos habituales de la habilidad que todos conocemos (documentos, dinero,
obras de arte, manuscritos, firmas, envejecer papel o pigmentos, etc), hay una
particularidad.
Si el objeto falsificado no va a pasar una comprobacin (la tarjeta de empleado de un
edificio de oficinas, una chapa policial para que te deje pasar un portero, etc) el jugador
obtiene un dado de ventaja.
La falsificacin moderna de documentos incluye el "registro" de dicho documento en las
bases de datos habituales. Por ejemplo, la tarjeta de acceso de empleados de un edificio
con seguridad privada incluira aparecer en la base de datos de empleados, o quiz haya
clonado la identidad de un empleado existente. Un pasaporte podra pasar una inspeccin
de aduanas (holograma, luz negra, textura papel y tinta, etc.), pero no tendra registros
relacionados de la Seguridad Social, o cuentas bancarias, etc.
Otras falsificaciones pueden requerir tiradas de otras habilidades, como Intrusin
digital. Un ejemplo sera un pasaporte que, encaso de ser analizado con detalle (o
pidieran referencias los agentes de aduanas), estuviera vinculado a un nmero de la
Seguridad Social, un historial bancario y una vida laboral en las bases de datos de
Hacienda.
Fotografa
Hacer, retocar, manipular o usar filtros diversos (como usar slo el espectro del infrarrojo
o ultravioleta). Interpretar imgenes satlite o areas utiliza Recuperar datos la
habilidad relacionada con el contenido de la imagen (Arqueologa para una excavacin,
Arquitectura para un complejo terrorista, Ciencia militar para un silo, etc.)
Interrogar
Al contrario que muchos otros juegos, aqu la habilidad de interrogar se basa en utilizar tu
poder, autoridad o crueldad para amedrentar el sujeto. Este debe hallarse en custodia, o
en una situacin que evoque castigo y reclusin, desde la sala de interrogatorios de una
comisara local a un contenedor industrial abandonado o una cantera abandonada en los
Balcanes.
A travs de amenazas, persistencia y engaos ocasionales, estableces un lazo gradual con
el sujeto, convencindole para que se identifique psicolgicamente contigo, y que
entienda que darte la informacin que buscas o confesar, es su nica opcin.
Intimidacin
Aunque invadas su espacio personal y te impongas fsicamente, se trata de dominacin
mental, aunque haya amenazas verbales de dao fsico. Una vez intimidado, la vctima te
puede dar informacin, puedes hacerle abandonar la zona, sofocar intentos violentos del
sujeto contra ti u otros, etc.
Inspeccionar escena
Sirve tanto para buscar pistas en un escenario como para reconocer un entorno en busca
de anomalas no hostiles o registrar un lugar.
Detectar vigilancia enemiga o vigilar un lugar se hace con Vigilancia; descubrir a un
francotirador oculto es Sexto sentido. Buscar un objeto escondido que no sea una pista
principal de la trama es Ocultar.

Investigar
Buscar informacin en libros, registros, fuentes oficiales e internet. Cruzar referencias
entre libros, registros, archivos, obituarios o enormes pilas de papeles desordenados. Si
hay alguna conexin, la encontrars. Sirve tanto para la bsqueda tradicional como para
los motores de bsqueda de la red.
Si la informacin est protegida, necesitars Intrusin digital, Infiltracin o un activo en el
lugar al que acceder.
Identidades
Representa las identidades falsas que has ido creando con el tiempo. Son identidades, no
slo documentacin falsa, as que seguramente incluyan tantos registros como sea
necesario para dar "vida" a esa identidad; historial bancario, mdico o laboral, nmero de
Seguridad Social, carnets de conducir, biblioteca o socios de clubs, residencias,
subscripciones varias, etc. Esta habilidad no mejora, porque crear una identidad suele
llevar aos. Los personajes utilizan esta habilidad cuando tengan que usar y poner en
juego una identidad que no sea la propia, por ejemplo, en cualquier momento que
requieran identificarse de algn modo; cruzar fronteras, acceder a zonas restringidas, no
levantar sospechas, ensear la documentacin a un polica, etc.
Intrusin digital
El DJ debera otorgar un dado de ventaja contra objetivos que sean civiles, gente
corriente de la calle. Un fallo en esta habilidad siempre llamar la atencin. Incluso los
aciertos pueden llamar la atencin si la intrusin tiene repercusiones, se roban datos o
tiene efectos notables en el sistema o el mundo real.
Contra agencias gubernamentales avanzadas (NSA, GCHQ, DGSE, GRU, unidad 8200, etc)
el DJ debera siempre otorgar un dado de desventaja.
Infiltracin
Esta habilidad cubre abrir cerraduras, desactivar o eludir sistemas de seguridad, abrir y
puentear coches, moverse sigilosamente, esconderse, evadir vigilancia visual como
guardias o cmaras, o encontrar lugares por los que entrar o salir de los sitios.
Jerga de espas
Sabes cmo usar las tcnicas convencionales de los agentes y espas, y cmo hablar con
ellos. Puedes establecer y verificar buzones muertos, detectar y realizar intercambios
sutiles, determinar qu agencia ha entrenado a un operativo encubierto examinando sus
mtodos de actuar, recordar sucesos o episodios relevantes de la historia del espionaje,
recabar rumores en el mundillo de los espas o transmitir informacin de manera
disimulada sin que se den cuenta fisgones.
Jerga policial
Hablas su idioma y haces que se relajen y vuelvan confiados contigo. Puedes hacer que se
les escape algo de informacin confidencial, librarte de alguna infraccin menor, hacerte
pasar por un colega y que te dejen "echar un vistazo al caso", averiguar si un polica te
est mintiendo u ocultando algo.
Mapeado humano
La nueva estrategia de contrainsurgencia de los militares estadounidenses ha desarrollado
el "mapeado humano del terreno", junto con tcnicas ms convencionales de mapeado
fsico del terreno. El mapeado humano incluye las reas, estructuras, organizaciones,
cultura, pueblos, gentes y eventos de una regin. El mapeado humano del terreno bebe

de disciplinas como la antropologa, sociologa, teologa psicologa de masas, ciencias


polticas y propaganda.
Puedes identificar artefactos y rituales de culturas actuales, describir y predecir las
costumbres de un grupo extranjero o subcultura local, predecir el comportamiento de una
multitud, una turba o una faccin militar, recabar informacin sobre prcticas y creencias
religiosas, citar frases de las principales escrituras, conocimientos sobre figuras religiosas,
identificar practicas religiosas as como las ramas de la religin a la que pertenecen,
analizar estructuras polticas y sociales identificando a sus figuras clave, sus rivalidades,
puntos fuertes o dbiles, desarrollar mensajes polticos o religiosos sugerentes para una
subcultura o sociedad o analizar (conspirando o influyendo) elecciones.
Negociacin
No slo vale para regatear precios, sino tambin para evaluar bienes, sobornar oficiales o
polticos corruptos, mediar en rescate de rehenes, vender bienes o intercambiar favores o
informacin.
Ocultar
Esta habilidad incluye no slo esconder cosas entre tus ropas; tambin puedes
camuflarlas, meterlas en cajones inadvertidamente, fabricar compartimentos ocultos en
vehculos o maletines, descubrir objetos ocultos intencionadamente (micros, cmaras,
bombas), enmascarar un rastro u olor (si tienes el equipo, como ropa trmica o granos de
caf), "limpiar" una escena del crimen o piso franco y borrar evidencias de tu presencia,
detectar signos de una anterior bsqueda profesional o colocar un micro, cmara o
explosivo.
Instalar o construir micros o cmaras utiliza Vigilancia electrnica o Mecnica. Instalar
una bomba se hace con Explosivos. Descubrir un objeto camuflado en una foto es
Recuperar datos. Pinchar un telfono o lnea de fibra es Mecnica.
Tambin se puede usar Vigilancia electrnica para detectar micros y cmaras, sobre todo
las destinadas a otros objetivos.
Patologa forense
Puedes estudiar escenas del crimen y realizar autopsias, incluyendo estudiar huesos,
identificar la naturaleza del arma o armas usadas contra la vctima, la fecha y hora de la
muerte, presencia de substancias extraas en sangre, conocer su ltima comida. Tambin
se puede reconstruir la secuencia de eventos que mat a la vctima analizando sus
heridas, realizar estudios de entomologa forense o estudiar el ADN y tomar muestras de
este.
Persuadir
Combina charlatanera, simpata, calmar los nimos, etc. Puedes sonsacar informacin o
pequeos favores, calmar el miedo o pnico en los dems, convencer a testigos nerviosos
de que no han visto nada inusual, aplacar los nervios durante una crisis.
Preparacin
Eres experto anticipndote a las necesidades de una operacin preparando un kit
ordenado con el equipo necesario. Suponiendo que tengas acceso a tu kit, puedes sacar
cualquier objeto que el equipo necesite para superar un obstculo. Si sacas la tirada, lo
tenas preparado. No tienes porque hacerlo antes de la aventura. Los objetos ms
habituales para operaciones encubiertas no necesitan tirada (smartphone, armas,
detonadores, bengalas, bateras, prismticos, guantes, cinchas, cinta americana, raciones,
cigarrillos y encendedor, navaja multiusos, espejos de bolsillo, etc).

Cualquier habilidad que tengas al 50% o ms, tambin presupone que llevaras el equipo
bsico asociado a la habilidad (con Medicina podras llevar un botiqun, con Fotografa
cmaras y lentes, Armas de fuego para pistolas, Intrusin digital para tablets o porttil,
etc.)
Preparacin slo cubre objetos ordinarios. Se tendra que tirar para objetos no habituales
en misiones encubiertas; un bate de beisbol, tubo de pegamento, mscara de gas,
preservativos.
Un ejemplo del uso de esta habilidad sera el clsico "arns con cuerda de rappel de la
longitud exacta del edificio". Si adems quisieras llevarlo puesto "desde el inicio" el DJ
debera pedir una dificultad mayor en la tirada o aadir un dado de desventaja.
El jugador tiene libertad creativa para usar esta habilidad, pero el DJ debe determinar si
tiene sentido, si est relacionado con el gnero, si es anacrnico, etc. y permitir su uso.
Recuperar datos
Con tecnologa u ordenadores puedes recuperar archivos corruptos, borrados u ocultos,
limpiar ruido de fondo de grabaciones de audio, convertir un JPEG pixelado o un video
borroso en imgenes HD detalladas, interpretar y mejorar imgenes satlite o de aviones
espa, o proporcionar imgenes "actualizadas" entre varias conexiones satlite.
Meterse "dentro" de un satlite o avin espa sera Intrusin digital, o usar tu Red de
contactos (Difcil cuanto menos).
Descubrir informacin (incluyendo satlites comerciales) en un ordenador o base de datos
sera Investigar, mientras que el uso ilcito de un sistema informtico protegido o base
de datos con seguridad sera Intrusin digital.
Seducir
Ganarse la confianza despertando el inters sexual de tu objetivo, puedes lograr que te
revele informacin, ayudarte un poco, conseguir citas, etc. Tambin sirve para observar
las interacciones romnticas o sexuales de gente interactuando.
Una puntuacin alta puede significar un atractivo fsico obvio, carisma personal o
magnetismo sexual que no tenga nada que ver con tu apariencia fsica.
Supervivencia
Adems de sus usos habituales, sirve para interactuar con animales (incluyendo rastrear
con perros de caza, p.e) y cualquier actividad en la naturaleza (orientarse, rastrear, buscar
refugio o alimento, etc.).
Supervivencia urbana
Ests familiarizado con la vida urbana, especialmente con ambientes srdidos o
marginales. Puedes detectar cuando la gente o multitudes se comportan de manera
extraa, averiguar si alguien es de un determinado barrio, gorronear, pedir prestado y
buscarte la vida en las calles como sea, moverte por un entorno urbano desconocido y no
parecer un turista, encontrar alcantarillas, salidas de incendio y puertas sin cerrar
convenientemente, interactuar amigablemente con vagabundos y sintecho, encontrar o
evitar un vecindario donde puedas hacer buen uso de Callejeo.
Sexto sentido
Percibir peligros potenciales para ti u otros, como escuchar el click de un seguro al
quitarse, ver una sombra recortarse contra una luz, el olor a aceite para armas en un

almacn abandonado, ese bulto sospechoso bajo la axila o sentir como se te erizan los
pelillos de la nuca ante ese tipo solitario del parque.
Los jugadores nunca deberan tirar por esta habilidad para descubrir pistas de la aventura,
y usar otras habilidades para ello, como Inspeccionar escena cuando no se les ocurra
cmo o qu buscar en un lugar. Sexto sentido debera usarse slo para escenas de accin,
tambin para localizar la fuente de un problema que ya hayan descubierto; la bomba
activada, el francotirador oculto o la puerta electrificada.
Vigilancia
Seguir a objetivos sin revelar tu presencia, dirigir a un equipo de seguimiento (y coordinar
sus relevos) para que el objetivo no sepa que est siendo vigilado, usar equipo ptico para
vigilar a distancia, identificar puntos ventajosos para vigilar visualmente o con cmara,
anticipar puntos ciegos y tener un plan preparado o usarlos para burlar a tus "sombras",
deteminar los hbitos de un objetivo y establecer puntos de emboscada o secuestro,
esconderte a plena vista o mezclarte entre la gente, escuchar por puertas o ventanas sin
que te pillen, descubrir seguimientos no electrnicos sobre otros.
Para descubrir una "sombra" o vigilancia no electrnica se tirara Vigilancia si el
desenlace no va a ser hostil, o Sexto sentido si va a acabar en combate; a juicio del DJ.
Utiliza Infiltracin para moverte sin ser visto o Atletismo para dejarle atrs corriendo.
Vigilancia electrnica
Puedes rastrear llamadas y seales GPS, colocar cmaras, sensores y micrfonos ocultos
as como tambin detectarlos, realizar grabaciones de alta calidad de audio y video,
tambin mejorar y "limpiar" grabaciones, aislando sonidos o imgenes.
Pinchar una lnea de telfono requiere Mecnica. Burlar vigilancia electrnica suele
requerir una prueba de Infiltracin.

FUENTES DE ESTABILIDAD
Nota: es necesario tener las reglas de NBA para poder usar las Fuentes de estabilidad.
Aqu slo damos unas directrices para usarlos con las reglas de BRP.

Smbolo
1 x sesin recupera en mitad de una misin 1d6 Estabilidad.
Si lo extravas, y al final de la misin sigue sin aparecer, pierdes 1d8 Estabilidad.
Si descubres que tu smbolo es intil, pierdes 1d12 Estabilidad.

Solaz
Pasar seis horas con tu solaz durante una operacin te hace recuperar 1d8 puntos de
Estabilidad. 1 x sesin.
Pasar al menos un da con tu solaz entre operaciones te permite recuperar 1d12 puntos de
Estabilidad. 1 x sesin.
Si tu solaz te traiciona o rechaza, pierdes 1d8 Estabilidad.
Si muere o lo pierdes para siempre, pierdes 1d12 Estabilidad.

Seguridad
Puedes recuperar de inmediato 1d6 Estabilidad.
Las tiradas de Preparacin se tiran con un dado de ventaja.
Cada da se recupera 1 punto de Estabilidad.
Si se vuelve contra ti o es destruido, pierdes 1d12 Estabilidad.

MOTIVACIN
Aade un dado de desventaja a todas las tiradas del personaje hasta que el agente
vuelva a seguir su motivacin (ver reglas de Motivacin -Drives- en la pg 37 de NBA).
Si el jugador lleva la motivacin del personaje, sumergindole en la historia y quiz
incluso arriesgando su vida, otorga un dado de ventaja a dos o tres tiradas. Una vez por
sesin.

ESTABILIDAD (EST)
La estabilidad funciona igual que la Cordura en BRP. Aplica las reglas de Cordura del
sistema BRP simplemente cambiando el paradigma a dao psicolgico y estrs en lugar
de locura y demencia.
En lugar de establecer un trastorno temporal cuando se pierden 5 puntos, aumenta la
cantidad a perder 10 puntos de EST en un corto periodo de tiempo.
En lugar de establecer un trastorno indefinido cuando se pierden una quinta parte de
los puntos, ahora sucede cuando se pierden la mitad de los puntos de EST.
Las pruebas de EST en oscuridad completa conllevan un dado de desventaja.
PRDIDA

INCIDENTE

1d3
Ver un cadver reciente; presenciar una muerte
1d4
Un oponente humano te ataca con intencin de herirte seriamente
1d4
Experimentar una sensacin antinatural fuerte; un deja vu intenso, perder
nocin temporal, o
alucinaciones
1d4
Presenciar tortura
1d6
Un oponente humano te ataca con intencin de matarte
1d6
Matar a alguien en una pelea
1d6
Presenciar un crimen o accidente impactante
1d6
Ver una criatura sobrenatural a distancia
1d6
Presenciar un suceso o presagio sobrenatural, aunque no hostil (una maraa
de insectos
asquerosos, un gato que habla, una pared que sangra)
1d6
Descubrir que uno de tus contactos ha muerto violentamente
1d8
Ver multitud de cadveres, presenciar una batalla grande
1d8
Ver una criatura sobrenatural de cerca
1d8
Pasar una semana aislado en confinamiento
1d8
Descubrir que un amigo, amante o fuente de estabilidad ha muerto
violentamente
1d8
Descubrir el cadver de uno de tus contactos
1d10
Descubrir el cadver de un amigo, amante o fuente de estabilidad
1d10
Atacado por una criatura sobrenatural, amigo, amante o fuente de estabilidad
1d10
Presenciar un asesinato sobrenatural o imposible de suceder normalmente
1d10
Presenciar un suceso o presagio sobrenatural hostil (salen insectos de tu
boca, una presencia te
golpea)
1d10
Matar a alguien a sangre fra, torturar a alguien
1d10
Presenciar el asesinato de uno de tus contactos
1d12
Presenciar el asesinato de un amigo, amante o fuente de estabilidad
1d12
Ser torturado durante una hora o ms
1d12
Descubrir que has cometido canibalismo u otro acto atroz
2d6
Ser posedo y ser consciente de ello mientras sucede
2d6
Hablar con alguien que conoces bien y sabes que debera (o est) muerto
2d6
Atacado por una criatura sobrenatural enorme o una horda de criaturas
sobrenaturales
2d10
Presenciar el asesinato de manera especialmente atroz y gore de un amigo,
amante o fuente de
estabilidad o ser incapaz de hacer nada por evitarlo

2d10

Matar a un amigo, amante o fuente de estabilidad

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