Anda di halaman 1dari 10

SUMRIO

1 INTRODUO..................................................................................................................... 2
2 CONCEITOS DE GUIDELINES...........................................................................................3
3 VANTAGENS E DESVANTAGENS DO USO DE GUIDELINES.........................................4
4 GUIDELINES EM DESIGNS DE INTERFACES...................................................................5
5 EXEMPLOS DE GUIDELINES.............................................................................................6

5.1 Guidelines em uma Empresa de TI..................................................................6


5.2 Guidelines em empresas fora da rea de TI....................................................7
6 CONCLUSO...................................................................................................................... 9
REFERNCIAS.................................................................................................................... 10

1 INTRODUO

Os modelos de interao das interfaces vm sofrendo modificaes com o


decorrer dos anos. Como resultado, novos modelos tm surgido na tentativa de
simplificar a interao do usurio com o sistema. Como toda mudana,
desentendimentos relativos programao do componente de interao tm se
tornado frequente e tm sido levados a estgios finais do desenvolvimento,
acarretando na queda de qualidade do produto final. Uma vez que priorizam tempos
de desenvolvimento cada vez menores e no consideram explicitamente o projeto
de sistemas interativos.
A partir dos estudos em projetos de interfaces humano-computator buscouse uma base de apoio s metodologias geis e tradicionais tornasse o produto final
distante da facilidade de uso/interao do usurio. Um desses mtodos, adotado
como um dos pilares no design de interfaces Shneidermen (2005) d-se pelo uso
de guidelines.
Dada importncia da aplicao de guidelines no projeto e avaliao de
interfaces citada por Shneiderman(2009) e Nielsen(1993) e vendo a necessidade de
apoiar metodologias geis durante a especificao das interfaces, surgiu a proposta
de um sistema especialista para guidelines de IHC(Interao Humano-Computador).
Esse sistema objetiva apoiar os projetistas na tomada de decises concernentes a
uma IHC em desenvolvimento. A funo do sistema, por sua vez, corresponde
sugesto de guidelines de projetos de interfaces.
Este trabalho visa apresentar o conceito geral de guidelines, sua utilizao e
vantagens no design de interfaces, mostrando tambm exemplos prticos e
praticados no mercado por grandes empresas que cuidam da excelncia no
desenvolvimento de suas interfaces para usurios.

2 CONCEITOs DE GUIDELINEs
Guidelines so diretrizes, princpios e regras como suporte ao design, essas
orientaes devem ser consideradas na elaborao e avaliao de um produto.
Essas regras de design so apropriadas ao sistema, para definir a identidade visual
da interface e garantir consistncia tanto no produto, quanto entre produtos de um
mesmo fabricante.
Comumente so pr-estabelecidos pelas empresas que as detenham, as
guidelines so algo que se assemelham a um manual de regras da empresa
referente usabilidade de determinado produto e sua interao com o usurio.
Essas diretrizes que as empresas estabelecem, tem como um de seus objetivos
manterem o padro das aplicaes.
Mas, o uso de guidelines no deve ser necessariamente uma receita a ser
seguida em relao ao design, mas sim como um conjunto de princpios que orienta
de como devero ser elaboradas determinadas caractersticas, aes ou
funcionalidades de um produto.
A aplicao de guidelines, embora no seja trivial, ajuda o designer a focar no
que necessrio e a lidar com restries e compromissos de design.
O uso das guidelines no desenvolvimento dos produtos acaba agregando
valor ao produto final, seja alguma caracterstica ou alguma ao que, em suma
importncia, seja de algum beneficio na usabilidade ou no design, e assim possa
proporcionar ao usurio melhor qualidade e funcionalidades eficientes no produto.
Em suma, na rea de TI, essas guidelines se caracterizam por serem regras a
serem adotadas para o desenvolvimento de um software, com o intuito de trazer
funcionalidades singulares ao produto, em relao a aes ou mesmo ao design,
para que o software atenda as necessidades do usurio, se encaixe, que seja
interface que fale a lngua do usurio.
Algumas consequncias do uso das guidelines:

Em relao ao usurio: As guidelines ajudam a garantir que o produto


resultante ser aceito e operado de maneira produtiva, sem requerer
muita experincia adicional e treinamento;

Em

relao

ao

desenvolvedor:

produtividade, diminuindo os custos.

As

guidelines

aumentam

3 VANTAGENS E DESVANTAGENS DO USO DE GUIDELINES


O uso de guidelines tem como principal vantagem facilitar o desenvolvimento
de uma linguagem padro consistente para o projeto a se desenvolver. Tambm
torna consequentemente mais rpida a implantao desse padro dentro do projeto
por armazenar as melhores prticas e exemplos advindos de conhecimento prtico
ou conhecimentos empricos. Ao se empregar guidelines bem desenvolvidas e com
bons nveis de maturidade tende-se a obter em interfaces de uso fcil e intuitivo.
Porm, os crticos ao uso de guidelines ressaltam que guidelines muitas
vezes acabam sendo muito especificas, o que acaba por atrapalhar a implantao
de seu padro na interface e tambm ocasionar uma interface carregada e de difcil
usabilidade. Guidelines pouco maturas acabam por deixar passar muito pontos que
tornariam a usabilidade melhor e terminam incompletas, prejudicando tambm a
usabilidade. Por ser construdo muitas vezes na base de conhecimentos mais
empricos, o material escrito acaba por pedir a implementao de modificaes
muito difceis no ambiente empregado, ou acabam sugerindo interfaces que se
tornam pouco usveis por seu pblico final, ou com erros.
Em resumo, se o uso de guidelines trar vantagens ou desvantagens
depende de como se d o processo de criao de tais guidelines, sendo preciso
combinar o conhecimento prtico e terico com um bom conhecimento do ambiente
que se est trabalhando e no qual ser implementado o sistema para se obter os
melhorar resultados ao empregar o uso das guidelines.

4 GUIDELINES EM DESIGNS DE INTERFACES


O uso de guidelines em design extremamente importante quando se quer
manter uma identidade visual, construir uma logo ou trabalhar em templates, mas
nesses casos uma guideline no necessariamente uma formula ou um conjunto de
instrues que deve ser seguida risca e sim padres onde o designer pode se
embasar para desenvolver seus produtos.
Abaixo segue alguns desses padres:

Linguagem: Quando se desenvolve algum produto, de extrema


necessidade saber qual o pblico alvo, sendo assim, a linguagem
usada no programa deve ser adaptada, e de fcil entendimento do
usurio para qual est trabalhando;

Memorizao: O sistema criado no deve exigir do usurio um grande


conhecimento do sistema para realizar tarefas bsicas, fazendo com
que o mesmo apenas se concentre na informao e no seu objetivo e
para isso o sistema deve ser fcil de ser memorizado, para que os
processos sejam executados de forma automtica pelo usurio;

Tratamento de erros: Quando o usurio se depara com um erro


dentro do sistema, o mesmo fica sem ao, e ainda mais quando o
sistema no informa em uma linguagem leiga o que realmente est
acontecendo. O desenvolvedor pode usar artifcios visuais para ajudar
o usurio a sair dessa situao.

As guidelines so usadas no design a fim de adotar uma organizao


consistente para as posies na tela, dos vrios elementos do sistema, das suas
funcionalidades e da comunicao direta com o usurio.

5 EXEMPLOS DE GUIDELINES
5.1 GUIDELINES EM UMA EMPRESA DE TI

Guideline 1: Integridade Esttica.


Exemplo: A aparncia de um aplicativo deve ser integrada com o seu
comportamento de forma a entregar uma mensagem coesa de suas funes.
Justificativa: Interfaces que executam tarefas mais srias devem manter o
foco principal em sua tarefa principal de forma a apresentar uma aparncia limpa,
sem muitos elementos que obstruam ou tirem o foco do usurio. Devem utilizar
controles padres e comportamentos previsveis, deixando claro o seu propsito.
Guideline 2: Consistncia.
Exemplo: Os aplicativos devem seguir um padro e manter os paradigmas
que as pessoas esto acostumadas de forma a apresentar uma experincia de
usabilidade mais consistente.
Justificativa:

A consistncia

auxilia

as

pessoas

transferir

seus

conhecimentos e habilidades de um aplicativo para outro.


Guideline 3: Manipulao direta pela tela.
Exemplo: Durante a interao entre uma pessoa e um aplicativo, a
manipulao de objetos deve ser de forma mais natural possvel, com o uso de
gestos e/ou uso de uma interao de multipontos pela tela, deixando visvel ao
usurio o resultado imediato de suas aes.
Justificativa: Quando as pessoas manipulam objetos diretamente pela tela
em vez ter que usar controles separados, elas ficam mais engajadas com a tarefa e
o entendimento das tarefas e resultado de suas aes ficam mais fceis de serem
entendidas.
Guideline 4: Controle do Usurio.
Exemplo: As pessoas, no os aplicativos, que devem ter o controle das
aes. Um aplicativo pode sugerir o curso de uma ao ao usurio ou alerta-lo do
quo perigoso pode ser suas aes, mas grande erro o aplicativo tomar as
decises sem o consentimento do usurio.

Justificativa: Os usurios se sentem mais no controle quando um aplicativo


se comporta de forma familiar e previsvel, quando tm a oportunidade de cancelar
uma ao antes mesmo que ela inicie e esperam receber uma confirmao antes de
executar uma tarefa com potencial destrutivo.
Guideline 5: Feedback
Exemplo: Quando o usurio clica em um boto ou espera carregar um
arquivo, o aplicativo deve mostrar ao usurio seu progresso, seja piscando o boto
pressionado ou mostrando uma barra de carregamento, exibido o resultado de suas
aes e progresso durante a execuo de uma tarefa.
Justificativa: Essas animaes de feedback ajuda s pessoas a terem uma
resposta clara sobre o resultado de suas aes e de como a interao recebida
pelo dispositivo.

5.2 Guidelines em empresas fora da rea de TI

Guideline 1: Cores das placas de transito.


Exemplo: A cor das placas de transito indicam o seu tipo. Placas de
regulamentao com indicadores vermelho tem por finalidade informar aos usurios
das condies, proibies, obrigaes ou restries no uso das vias. Suas
mensagens so imperativas e seu desrespeito constitui infrao. J a placas de
advertncia, com sinalizao amarela, tem por finalidade alertar aos usurios da via
para condies potencialmente perigosas, indicando sua natureza. Suas mensagens
possuem carter de recomendao.
Justificativa: O Cdigo de Trnsito Brasileiro define sinalizao de trnsito
como sendo um conjunto de sinais de trnsito e dispositivos de segurana colocados
na via pblica com o objetivo de garantir sua utilizao adequada, possibilitando
melhor fluidez no trnsito e maior segurana dos veculos e pedestres que nela
circulam.
Guideline 2: Padro ABNT para trabalhos acadmicos.
Exemplo: Os trabalhos acadmicos devem estar formatados em um mesmo
padro, caso contrrio, a avaliao dos trabalhos pode ser comprometida caso

faltem informaes necessrias ao contedo do trabalho, como bibliografia,


referencias, sumrio, resumo, etc.
Justificativa: A formatao dos trabalhos acadmicos deve respeitar um
padro estabelecido, tornando os trabalhos padronizados, de fcil leitura e
compreenso.
Guideline 3: Regras de etiqueta no envio de e-mail empresarial.
Exemplo: O e-mail veio revolucionar a forma como comunicamos
profissionalmente e, se por um lado, apresenta vantagens em termos de rapidez,
eficincia e economia, por outro lado, esses mesmos benefcios podem revelar-se
verdadeiras dores de cabea se no forem seguidas as regras bsicas da etiqueta
de e-mail.
Justificativa: Est vinculado ao profissional no ambiente de trabalho, por isso
importante que a pessoa sempre passe uma imagem de credibilidade e
comprometimento.
Guideline 4: Caixa de Remdio
Exemplo: As caixas de remdio devem ter um padro em seu formato,
informaes no rtulo da embalagem, cor da tarja, composio, alm de um padro
de texto na bula.
Justificativa: Remdios devem ser de fcil identificao para evitar o seu
consumo errado. As bulas devem conter informaes precisas sobre a indicao,
efeitos adversos, posologia do medicamento, etc.
Guideline 5: Informao nutricional dos alimentos.
Exemplo: As informaes relativas s quantidades de vitaminas, gorduras e
protenas, entre outros, por poro, contida na maioria das embalagens de produtos.
Justificativa: utilizada para fornecer informaes nutricionais que auxiliam
na alimentao saudvel de alimentcios industriais.

6 CONCLUSO
As guidelines so recursos extremamente importantes para possibilitar ao
desenvolvedor criar um padro para o design de interfaces, para obter melhor
desempenho na usabilidade e funcionalidades durante o desenvolvimento de
interfaces, para que sua aplicao seja eficiente e que atenda as necessidades do
usurio.

10

REFERNCIAS
iOS Human Interface Guidelines. Design Strategies. Disponvel em:
<https://developer.apple.com/library/ios/documentation/UserExperience/Conceptual/
MobileHIG/Principles.html#//apple_ref/doc/uid/TP40006556-CH5-SW1>. Acesso em:
03 set. 2015.
NIELSEN, J. Usability Engineering. 1. ed. Boston: Academic Press, 1993. 362p.
PRESSMAN, R. Engenharia de software. 6. ed. So Paulo: McGraw-Hill, 2006.
720p.
ROCHA, H. V.; BARANAUSKAS, M. C. Design e Avaliao de Interfaces HumanoComputador. Campinas: NIED/UNICAMP, 2003. 241p.
SHNEIDERMAN, B. Designing the User Interface: Strategies for Effective
Human-computer Interaction. 4. ed. Boston: Addison Wesley Longman, Inc, 2009.
SHNEIDERMAN, B. Designing the user interface: Strategies for effective
Human-Computer Interaction. 4. ed. Londres: Pearson Education, 2005. 624p.
Sinalizao de Trnsito. Placas de Regulamentao. Disponvel em:
<http://www.detran.se.gov.br/educ_sinal.asp#ui-tabs-1>. Acesso em: 03 set. 2015.

Anda mungkin juga menyukai