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DMM 107

Mdulo: NUEVAS METODOLOGAS PEDAGGICAS


APLICADAS A MUSEOLOGA: INTELIGENCIAS
MLTIPLES

Arq. M. CS. rsula Milla

MUSEO ESPECIALIZADO DE TEXTILES PRECOLOMBINOS

LOS TEXTILES: TESTIGOS


INMORTALES DE CULTURAS Y
COSMOVISIONES
Espacios interactivos

Proponente: Carmen Daz Rojas

Docente: Arq. rsula Milla

TEJIDOS Y ENTRAMADOS
SENSORIALES DE HISTORIA Y
TRADICIN

CADA FORMA: UNA CULTURA


CADA TIPO: UNA ACTIVIDAD
CADA COLOR: UN SIGNIFICADO
CADA DIBUJO: UN MENSAJE

PRIMERA PARTE
CONSIDERACIONES PRELIMINARES
Realizar una propuesta museolgica y museogrfica sobre textiles supone
penetrar en un proceso que englobe la observacin, el gusto, la
satisfaccin y por qu no, la realizacin personal de aquellos que llevados
por su inters, unas veces y por su curiosidad otras, se acercan al
universo que encierra un museo para interpretar, conocer y agrandar su
espritu a travs del despertar sensorial que se produce en sus recintos,
cuando estos son capaces de trasladarnos al pasado cual si entrramos en
una mgica mquina del tiempo.
Todo esto se producir siempre y cuando la exposicin y su proceso estn
pensados, no en quines la trabajan, sino en quines la van a observar,
esperando un deleite y una apropiacin del patrimonio cultural que se
expone.
Se sabe que la exposicin encierra un proceso creativo y complejo en el que
se articulan lo verbal, lo visual, lo auditivo, lo olfativo y lo espiritual, que
relacionados entre s conforman un mundo semitico que a su vez
construye un contexto en el que el visitante se siente incluido.
El presente trabajo pretende ser una gua que permita que la informacin
que encierra

una exposicin de textiles fluya de manera natural e

imperceptible entre los objetos expuestos y aquellos que van a observarlos,


de modo que la historia sea contada a travs de su tecnologa de
elaboracin y su iconografa, entonces se lograr comprender los procesos
culturales cotidianos que se dieron en un determinado sitio y tiempo.
METODOLOGA PARA EL PROCESO DE ORGANIZACION
Visin:
Convertir al museo textil en un testimonio grfico, tcnico y artstico de
expresin cultural en constante renovacin, en el que se complementen la

esencia del mundo textil con ciencias afines como son la arqueologa, la
antropologa, la etnografa, la historia, la arquitectura, la economa y otras
relacionadas con la cosmovisin transmitida a travs de los textiles.
Misin:
Difundir

mediante

la

muestra

exposicin

de

piezas

textiles

precolombinas tradiciones, artesanas, diseos y artes precolombinos a


travs del intercambio permanente de conocimientos especializados,
ofreciendo una visin integral de los diseos, las formas, los tipos, las
tcnicas y los procesos creativos de significacin y simbologa, presentes
en la elaboracin de cada pieza textil.

Objetivos:
Objetivo General

Transmitir al visitante, a travs de los textiles, la vida, los valores y


formas de organizacin de las culturas precolombinas.

Objetivos Especficos

Dar a conocer los procesos de: la recoleccin del material, el teido


con colorantes naturales, el tejido y entramado realizados, as como
las horas-hombre invertidas en la elaboracin de las piezas textiles
artesanales con significados y simbolismos propios de cada grupo
cultural.

Difundir y

concientizar al pblico sobre el valor de los textiles

precolombinos y sus procesos agregados.

Promover la conservacin de las colecciones textiles existentes en el


pas, sean stas de origen arqueolgico, etnogrfico o histrico.

Mostrar que cada pieza textil del museo es un producto nico,


exclusivo, de calidad, por la significacin y la simbologa que
encierra su variada iconografa.

Incentivar el estudio e investigacin de nuestro patrimonio textil


difundiendo la importancia de los tejidos y su conservacin.

Crear y mantener un fondo bibliogrfico referente a la temtica textil,


a disposicin de los investigadores, artesanos y personas interesadas
en esa noble actividad.
ESTRUCTURA DE LA EXPOSICIN

Ttulo: Es el nombre de la exposicin, es el concepto desde donde parte el


pblico
LOS TEXTILES, TESTIGOS INMORTALES DE CULTURAS Y
COSMOVISIONES
Subttulos: Es lo que expande al ttulo, dando ms informacin sobre el
tema de la exposicin
TEJIDOS Y ENTRAMADOS SENSORIALES DE HISTORIA Y
TRADICIN
CADA FORMA: UNA CULTURA
CADA TIPO: UNA ACTIVIDAD
CADA COLOR: UN SIGNIFICADO
CADA DIBUJO: UN MENSAJE

Consideraciones terico conceptuales


Espacio Arquitectnico:

Adaptar una construccin no prevista para museo no es tarea fcil puesto


que el equipamiento se planifica antes de construirlo y no despus. Es bien
sabido que los museos son instalados en construcciones que si bien
estticamente pueden ser magnficas, la funcionalidad musestica se ve
francamente limitada.
No olvidemos que lo principal para el diseo de todo museo es el objeto
museolgico, quin es el protagonista del museo y para l hay que disear
los espacios tomando en cuenta el tipo de objeto, su dimensin, su
contexto histrico, su temtica y su conservacin.
Lamentablemente nuestros museos estn implementados en edificios no
construidos originalmente para este fin, ese es tambin el caso de nuestro
Museo Especializado de Textiles Precolombinos (que tambin podramos
llamarlo Museo Antropolgico y Etnogrfico).

En el caso especfico de este museo, resultar tarea esforzada crear


espacios a partir de la dimensin de algunos textiles, tomando en cuenta
para la adaptacin de la casa colonial, factores de intervencin como su
entorno,

su

localizacin,

la

incidencia

solar,

la

iluminacin,

la

temperatura, la humedad en las diferentes estaciones del ao, las


condiciones acsticas, sin perder de vista que esta construccin fue
concebida para que el hombre habitara adentro y no para exposicin de
obras de arte de alta sensibilidad, como son los textiles, para apreciarlos
en toda su magnificencia ser necesaria, en algunos casos la construccin
de rampas de acceso y de ingreso pensando sobre todo en los
minusvlidos, tratando de no daar su estructura original puesto que se
trata de un monumento histrico que albergar tesoros invaluables.
Equipamiento:
En el trabajo de adaptacin ser tambin necesario tomar en cuenta el
equipamiento adicional para albergar la instalacin de equipos mltiples
as como el cableado para equipos electrnicos, sistemas de seguridad,
adems de la instalacin de la luminotcnica.

Vitrinas:
Se instalarn vitrinas construidas de acuerdo a los requerimientos de los
textiles, tomando en cuenta que su funcin es de proteccin del polvo, los
insectos (polillas, moscas, termitas, otros), cambios de temperatura que
pueden ocasionar la aparicin de hongos, fuego, el pblico que puede
daar el textil por agresin voluntaria e involuntaria, el robo.
No olvidemos que las vitrinas debern tener ambiente controlado.

Esttica:
Segn su diseo y ubicacin puede o no resaltar la belleza de una pieza en
el museo y puede ayudar a consolidar su mensaje. Por ello en esta
exposicin los textiles sern acondicionados en forma contextual tomando
en cuenta su origen, su uso, el contexto de donde procede, su relacin con
otros textiles, su historia, y no slo pensando en sus atributos o en su
tipologa. Para que todos estos elementos sean relevantes ser preciso
construir vitrinas de base triangular, cuadrada y hasta cilndrica, en todos
los casos tridimensionales y mltiples y extensibles, pensando en su fcil
manejo y su flexibilidad para posibles cambios de comodidad del visitante.
Paneles:
El panel es un elemento muy prctico en museografa. En este caso se
utilizarn paneles verticales con colores y texturas acordes con los colores
y texturas de las piezas textiles que sostendrn. Se los utilizar
principalmente para la exposicin de material etnogrfico.
Iluminacin:
Es una condicin necesaria para percibir los objetos de la exposicin.
Una buena iluminacin crea el clima en el que el visitante se sentir, o no,
transportado en el tiempo. Gracias a ella se sentir en un ambiente
envolvente de misterio y misticismo que emanan de las piezas expuestas.
Es pues clave para la experiencia visual del visitante.

Color:
El color, principalmente en una exposicin de textiles, es la condicin que
le da vida a las formas y a las texturas, junto con la luz proporcionan las
condicionan para despertar las percepciones sensoriales del pblico y
establecen una relacin de internalizacin con los contenidos textuales
explicativos de manera que se crea un verdadero lenguaje visual
dinmico, que permite un mejor entendimiento del aspecto cultural que se
quiere transmitir.
Textos: niveles de lectura:
En toda exposicin los textos son importantes porque hablan de los objetos
y de lo que ellos quieren contar y transmitir. Por ello es de mucha
importancia la ubicacin de los textos, el uso del lenguaje, la redaccin, el
tipo de informacin

y el diseo, porque ellos determinan los niveles de

lectura.
El diseo o presentacin visual, el lenguaje, el ritmo y la claridad de los
textos, hacen que estos se muestren interesantes y significativos para los
visitantes que no slo lo leern sino que adems los asimilarn e
interpretarn.
Entorno visual:
Responde a la imagen corporativa

y a la identidad de la muestra. La

coherencia de todo el contenido museal se alcanzar con las tcnicas y


materiales adecuados
La cartelera y la sealtica del interior y el exterior del museo, juegan un
papel preponderante en la puesta museolgica y museogrfica.
EL DISEO MUSEOGRFICO
El diseo museogrfico es la cartografa trazada sobre el espacio temporal
de la exposicin. Es la articulacin de todos los elementos que participan
concatenadamente para conseguir el xito deseado y el logro de los
objetivos. De esta articulacin se desprendern las relaciones del visitante

con el todo y las partes. Estas relaciones tienen que fluir de manera
espontnea y precisa.
Condiciones medioambientales:
Las condiciones medio y micro ambientales estn pensadas para conseguir
la conservacin preventiva de la exposicin. La conservacin y la seguridad
debern ir de la mano desde el principio y a lo largo de todo el proceso que
significa la exposicin.
Las condiciones medioambientales abarcan toda la exposicin y su
entorno contextual.
Las condiciones micro-ambientales se dan sobre todo en exposiciones
cerradas y estn directamente relacionadas con la construccin de las
vitrinas de modo que brinden un ambiente estable a los objetos.
Seguridad:
La seguridad es la conjuncin de medidas tcnicas y humanas tendientes
a evitar accidentes diversos que a su vez provocan consecuencias en
cadena dentro de las exposiciones.
La seguridad de aplicarse a los bienes patrimoniales, a las personas, al
edificio y a todos los componentes de la puesta museogrfica.
Del mantenimiento depende en gran parte el xito o el fracaso de una
exposicin. Un ambiente descuidado hiere la sensibilidad de los visitantes
que reprocharn a quines son responsables de la exposicin.

SEGUNDA PARTE
CARACTERSTICAS ESPECFICAS DEL MUSEO ESPECIALIZADO DE
TEXTILES PRECOLOMBINOS

ESTRUCTURA ARQUITECTNICA
La estructura arquitectnica est inspirada en un cono universal de tejido
y laboriosidad como es una tela de araa, por ello consta de ocho mdulos
en cada planta que nos recuerdan las ocho patas de la tejedora, todo el
museo est organizado y distribuido de tal manera que no se rompa el
espritu de la inspiracin.
Consta de TRES plantas distribuidas de acuerdo al siguiente detalle:
PLANTA BAJA
INGRESO (Control o umbral)
De la parte superior de la puerta vidriera de ingreso cuelgan, hasta el
suelo, a manera de cortina, diferentes hilos y lanas ambos trenzados y

decorados de tal manera que en conjunto se forme una figura simblica


gigante a travs de la cual ingresarn los visitantes, los que podrn tocar y
apreciar las diversas texturas, colores, grosores y trenzados de los hilos y
lanas.
RECEPCIN
En esta rea estarn letreros aclaratorios acerca de la visin y misin del
museo. Resaltar la frase que invitar al visitante a ser parte de un viaje
en el tiempo:

DESPJATE DE TUS PREJUICIOS PARA VESTIR TU ESPRITU CON


LA TEXTURA DE TUS ANCESTROS
LA VIDA ES UN MILAGRO PROTEGIDO POR LOS ROPAJES DEL
TIEMPO
Las paredes ofrecern pinturas de trozos de diferentes iconografas de los
textiles a manera de prembulo.
HALL
Este es un espacio octogonal. El primer impacto se producir al observar,
delante de cada mdulo, el suelo revestido por lminas transparentes
debajo de las cuales se apreciarn diversas muestras textiles iluminadas
lateralmente y

que estarn artsticamente acomodadas. Cada muestra

textil ser un prembulo de lo que se mostrar en el mdulo.


Al inicio de los accesos de los dos restaurantes se encontrarn, formando
una media luna al lado derecho, las gradas de acceso al segundo nivel y al
lado izquierdo una rampa para el acceso de personas discapacitadas.
MDULO DE PONCHOS
En el centro de la vitrina principal, una rueca de dos metros sostiene un
poncho prehispnico. La rueca girar cada cinco minutos permitiendo que
el poncho se expanda mostrando sus caractersticas. A medida que deja de

girar una voz explicar el contenido del mdulo, su objetivo e importancia.


Vitrinas laterales mostrarn otros ponchos con filiacin y caractersticas
diferentes, encima de estas vitrinas se proyectar una lnea de tiempo que
situar en el tiempo y en el espacio a cada objeto de la muestra.
El color predominante en el mdulo es el 59B 4D del Catlogo de
MONOPOL.
Las luces son laterales indirectas directas.
El sonido est coordinado con el girar de la rueca y simula el viento entre
los pajonales y caahuecas.
MDULO DE CHULOS LLUCHUS Y GORROS
En la vitrina principal se acomodarn, colgados a diferentes alturas, 8
10 gorros de diferentes caractersticas, estos oscilarn y girarn mostrando
su iconografa y sus diferencias.
En las paredes laterales, sostenidos por lanas de variados colores, se
expondrn diversidad de ellos en vitrinas adosadas a la pared a 1 m de
altura, hasta los 2 m. Por encima de las vitrinas de la izquierda estar
dibujada, en colores, una lnea del tiempo con la cronologa y la filiacin
de cada muestra textil.
El color predominante en el mdulo ser 63B 2T (catlogo de MONOPOL)
Las luces sern dirigidas difusas
El sonido predominante ser el canto de diversos pjaros.
MDULO DE CHUMPIS (FAJAS)
En la vitrina central, la parte inferior estar revestida a manera de arena
seca sobre la que se acomodarn, arbitrariamente, los chumpis, unos
extendidos, otros enrollados a medias, otros doblados de tal manera que se
pueda visualizar su iconografa, otros formando ondas a manera de
serpientes.

Otras vitrinas estarn en las paredes compartiendo las esquinas donde se


acomodarn maniques sin cabeza ni pies, vestidos a la usanza resaltando
los chumpis que lucirn.
El color del mdulo 15B 4D (catlogo MONOPOL)
Las luces sern dirigidas mixtas
El sonido semejar el ulular del viento en el desierto combinado con el
sisear de las serpientes.
MDULO DE CHUSPAS Y QAPACHOS
Estos textiles estarn acomodados en pedestales rodeados de plantas
medicinales, coca, metales, minerales, conchas (todos artificiales) y otros
objetos personales que pudieran ser el contenido de las chuspas y
qapachos. Sus movimientos sern oscilatorios al comps de sonidos como
viento entre el follaje, agua cayendo a un recipiente y campanillas en la
lejana. Las luces sern dirigidas mixtas
En las esquinas superiores de las paredes laterales se acomodarn dos
telaraas elaboradas con kaitos de diferente textura y variados colores. En
la telaraa de la derecha se colocar una araa dorada (Inti) que
asemejar estar tejiendo una chuspa. Otras chuspas se acomodarn en la
parte inferior de las vitrinas como si se tratara del producto del tejido de la
araa. Las luces sern difusas indirectas.
El color del mdulo es el 3A 1A (catlogo de MONOPOL).
En los espacios entre mdulo y mdulo se organizarn las reas
interactivas. Lugares donde los visitantes podrn experimentar u observar
procesos como el del

tejido en diferentes urdimbres o el trasquilado y

esquilado, las diferentes tcnicas del teido, otras maneras de tejido

armado de las prendas, la elaboracin de la iconografa y otras actividades


relacionadas con el espritu de este museo.
En esta planta tambin se encontrarn dos restaurantes con sus
respectivas cocinas, los baos diferenciados, los casilleros personales de
los trabajadores

PRIMER PISO
El primer piso estar organizado con la misma lgica de la planta baja. En
los mdulos se acomodarn otros tipos de vestimentas precolombinas con
caractersticas similares a las expuestas en la planta baja.
Las reas entre mdulo y mdulo sern acondicionadas para el descanso
de los visitantes y lo ms importante el ESPACIO INTERACTIVO (ldico)
que recibir un pblico diverso de infantes, nios(as), adolescentes,
jvenes, adultos y adultos mayores ya que la diversidad de actividades
permitir la recreacin sin diferenciacin etrea..
Este piso tambin cuenta con baos diferenciados.

SEGUNDO PISO
En el

segundo piso se encontrar el auditorio, los laboratorios de

conservacin y restauracin, la sala de video, la mediateca, el rea


administrativa y las bodegas de las piezas que no se estn exponiendo.
LA CUBIERTA
Est ntegramente revestida con lminas transparentes que permitirn el
ingreso de la luz hasta la planta baja. Toda la estructura ser construida
semejando una gigantesca telaraa la que en cierto momento del da se
reflejar en el piso de la planta baja. Al centro se colocar la silueta de una
tejedora y su urdimbre de manera que a medio da se reflejar en el piso
inferior tal cual una tejedora en su red.
RECORRIDO
Dadas las caractersticas del museo, el recorrido es totalmente libre, es el
visitante el que decidir por dnde empieza su recorrido, inclusive puede

comenzar por el primer piso para luego ir bajando y rematar en los


restaurantes.

Breves Conceptualizaciones sobre las inteligencias mltiples


La inteligencia es la capacidad desarrollable y no slo la capacidad de
resolver problemas y/o elaborar productos que sean valiosos en una o ms
culturas.
La inteligencia no slo se reduce a lo acadmico sino que es una
combinacin de todas las inteligencias. Ser hbil en el deporte o en las
relaciones humanas implica unas capacidades que, por desgracia, no
estn seriamente contempladas en los programas de formacin acadmica.
Cmo hizo Gardner para definir estas diferentes inteligencias?
Para definir cada mbito de la inteligencia, Gardner estudi el desarrollo
de habilidades en los nios y la forma en que se descomponan las
diferentes capacidades en casos de dao cerebral.
Adems, Gardner observ cmo se manifestaba cada una de las
inteligencias dentro de la cultura del individuo.
Los 8 tipos de Inteligencia
La inteligencia se puede agrupar en 8 diferentes tipos:
1) Inteligencia lingstica

Es considerada una de las ms importantes. En general se utilizan ambos


hemisferios del cerebro y es la que caracteriza a los escritores. El uso
amplio del lenguaje ha sido parte esencial para el desarrollo de este tipo de
inteligencia.

Aspectos biolgicos: un rea especfica del cerebro llamada rea


de Broca es la responsable de la produccin de oraciones
gramaticales. Una persona con esa rea lesionada puede comprender
palabras y frases sin problemas, pero tiene dificultades para
construir frases ms sencillas. Al mismo tiempo, otros procesos
mentales pueden quedar completamente ilesos.
Capacidades implicadas: capacidad para comprender el orden y el
significado de las palabras en la lectura, la escritura y, tambin, al
hablar y escuchar.
Habilidades relacionadas: hablar y escribir eficazmente.
Perfiles profesionales: lderes
vendedores, escritores, etc.

polticos

religiosos,

poetas,

2) Inteligencia musical
Tambin conocida como buen odo, es el talento que tienen lo grandes
msicos, cantantes y bailarines. La fuerza de esta inteligencia radica desde
el mismo nacimiento y vara de igual manera de una persona a otra. Un
punto importante en este tipo de inteligencia es que por fuerte que sea,
necesita ser estimulada para desarrollar todo su potencial, ya sea para
tocar un instrumento o para escuchar una meloda con sensibilidad.

Aspectos biolgicos: ciertas reas del cerebro desempean papeles


importantes en la percepcin y la produccin musical. stas,
situadas por lo general en el hemisferio derecho, no estn localizadas
con claridad como sucede con el lenguaje. Sin embargo, pese a la
falta de susceptibilidad concreta respecto a la habilidad musical en
caso de lesiones cerebrales, existe evidencia de amusia (prdida de
habilidad musical).
Capacidades implicadas: capacidad para escuchar, cantar, tocar
instrumentos.
Habilidades relacionadas: crear y analizar msica.

Perfiles profesionales: msicos, compositores, crticos musicales,


etc.

3) Inteligencia lgica matemtica


Quienes pertenecen a este grupo, hacen uso del hemisferio lgico del
cerebro y pueden dedicarse a las ciencias exactas. De los diversos tipos de
inteligencia, ste es el ms cercano al concepto tradicional de inteligencia.
En las culturas antiguas se utilizaba ste tipo de inteligencia para
formular calendarios, medir el tiempo y estimar con exactitud cantidades y
distancias.

Capacidades implicadas: capacidad para


calcular, formular y verificar hiptesis, utilizar
los razonamientos inductivo y deductivo.
Habilidades relacionadas: capacidad para
calcular, formular y verificar hiptesis, utilizar
los razonamientos inductivo y deductivo.

identificar modelos,
el mtodo cientfico y
identificar modelos,
el mtodo cientfico y

Perfiles profesionales: economistas, ingenieros, cientficos, etc.

4) Inteligencia espacial
Esta inteligencia la tienen las personas que puede hacer un modelo mental
en tres dimensiones del mundo o en su defecto extraer un fragmento de l.
Esta inteligencia la tienen profesiones tan diversas como la ingeniera, la
ciruga, la escultura, la marina, la arquitectura, el diseo y la decoracin.
Por ejemplo, algunos cientficos utilizaron bocetos y modelos para poder
visualizar y decodificar la espiral de una molcula de ADN.

Aspectos biolgicos: el hemisferio derecho (en las personas


diestras) demuestra ser la sede ms importante del clculo espacial.
Las lesiones en la regin posterior derecha provocan daos en la
habilidad para orientarse en un lugar, para reconocer caras o escenas
o para apreciar pequeos detalles.

Los pacientes con dao especfico en las regiones del hemisferio derecho,
intentarn compensar su dficit espacial con estrategias lingsticas:
razonarn en voz alta, para intentar resolver una tarea o bien se
inventarn respuestas. Pero las estrategias lingsticas no parecen
eficientes para resolver tales problemas.

Las personas ciegas proporcionan un claro ejemplo de la distincin entre


inteligencia espacial y perspectiva visual. Un ciego puede reconocer ciertas
formas a travs de un mtodo indirecto, pasar la mano a lo largo de un
objeto, por ejemplo, construye una nocin diferente a la visual de longitud.
Para el invidente, el sistema perceptivo de la modalidad tctil corre en
paralelo a la modalidad visual de una persona visualmente normal. Por lo
tanto, la inteligencia espacial sera independiente de una modalidad
particular de estmulo sensorial.

Capacidades implicadas: capacidad para presentar ideas


visualmente, crear imgenes mentales, percibir detalles visuales,
dibujar y confeccionar bocetos.
Habilidades relacionadas: realizar creaciones visuales y visualizar
con precisin.
Perfiles profesionales: artistas, fotgrafos, arquitectos, diseadores,
publicistas, etc.

5) Inteligencia corporal kinestsica


Los kinestsicos tienen la capacidad de utilizar su cuerpo para resolver
problemas o realizar actividades. Dentro de este tipo de inteligencia estn
los deportistas, cirujanos y bailarines. Una aptitud natural de este tipo de
inteligencia se manifiesta a menudo desde nio.

Aspectos biolgicos: el control del movimiento corporal se localiza


en la corteza motora y cada hemisferio domina o controla los
movimientos corporales correspondientes al lado opuesto. En los
diestros, el dominio de este movimiento se suele situar en el
hemisferio izquierdo. La habilidad para realizar movimientos
voluntarios puede resultar daada, incluso en individuos que puedan
ejecutar los mismos movimientos de forma refleja o involuntaria. La
existencia de apraxia especfica constituye una lnea de evidencia a
favor de una inteligencia cintica corporal.
Capacidades implicadas: capacidad para realizar actividades que
requieren fuerza, rapidez, flexibilidad, coordinacin culo-manual y
equilibrio.
Habilidades relacionadas: utilizar las manos para crear o hacer
reparaciones, expresarse a travs del cuerpo.

Perfiles profesionales: escultores, cirujanos, actores, modelos,


bailarines, etc.

6) Inteligencia intrapersonal
Este tipo de inteligencia nos permite formar una imagen precisa de
nosotros mismos; nos permite poder entender nuestras necesidades y
caractersticas, as como nuestras cualidades y defectos. Y aunque se dijo
que nuestros sentimientos si deben ayudar a guiar nuestra toma de
decisiones, debe existir un lmite en la expresin de estos. Este tipo de
inteligencia es funcional para cualquier rea de nuestra vida.

Aspectos biolgicos: los lbulos frontales desempean un papel


central en el cambio de la personalidad, los daos en el rea inferior
de los lbulos frontales puede producir irritabilidad o euforia; en
cambio, los daos en la parte superior tienden a producir
indiferencia, languidez y apata (personalidad depresiva).Entre los
afsicos que se han recuperado lo suficiente como para describir sus
experiencias se han encontrado testimonios consistentes: aunque
pueda haber existido una disminucin del estado general de alerta y
una considerable depresin debido a su estado, el individuo no se
siente a s mismo una persona distinta, reconoce sus propias
necesidades, carencias, deseos e intenta atenderlos lo mejor posible.
Capacidades implicadas: capacidad para plantearse metas, evaluar
habilidades y desventajas personales y controlar el pensamiento
propio.
Habilidades relacionadas: meditar, exhibir disciplina personal,
conservar la compostura y dar lo mejor de s mismo.
Perfiles profesionales: individuos
autoconocimiento rico y profundo.

maduros

que

tienen

un

7) Inteligencia interpersonal
Este tipo de inteligencia nos permite entender a los dems. Esta basada en
la capacidad de manejar las relaciones humanas, la empata con las
personas y el reconocer sus motivaciones, razones y emociones que los
mueven. Esta inteligencia por s sola es un complemento fundamental de
las anteriores, porque tampoco sirve de nada si obtenemos las mejores

calificaciones, pero elegimos mal a nuestros amigos y en un futuro a


nuestra pareja. La mayora de las actividades que a diario realizamos
dependen de este tipo de inteligencia, ya que estn formadas por grupos de
personas con los que debemos relacionarnos. Por eso es indispensable que
un lder tenga este tipo de inteligencia y adems haga uso de ella.

Aspectos biolgicos: todos los indicios proporcionados por la


investigacin cerebral sugieren que los lbulos frontales desempean
un papel importante en el conocimiento interpersonal. Los daos en
esta rea pueden causar cambios profundos en la personalidad,
aunque otras formas de la resolucin de problemas puedan quedar
inalteradas: una persona no es la misma despus de la lesin.

La evidencia biolgica de la inteligencia interpersonal abarca factores


adicionales que, a menudo, se consideran excluyentes de la especie
humana: 1) la prolongada infancia de los primates, que establece un
vnculo estrecho con la madre, favorece el desarrollo intrapersonal; 2) la
importancia de la interaccin social entre los humanos que demandan
participacin y cooperacin. La necesidad de cohesin al grupo, de
liderazgo, de organizacin y solidaridad, surge como consecuencia de la
necesidad de supervivencia.

Capacidades implicadas: trabajar con gente, ayudar a las personas


a identificar y superar problemas.
Habilidades relacionadas: capacidad para reconocer y responder a
los sentimientos y personalidades de los otros.
Perfiles profesionales:
terapeutas.

administradores,

docentes,

psiclogos,

8) Inteligencia naturalista
Este tipo de inteligencia es utilizado al observar y estudiar la naturaleza.
Los bilogos son quienes ms la han desarrollado. La capacidad de poder
estudiar nuestro alrededor es una forma de estimular este tipo de
inteligencia, siempre fijndonos en los aspectos naturales con los que
vivimos.
En 1995, esta inteligencia se aadi. Por lo tanto, antes se hablaba de los
7 tipos de inteligencia de Gardner.

.
Cmo determinar qu tipos de inteligencia son ms fuertes en ti de
forma innata y cules tendras que desarrollar
Tal como explico en la pgina sobre mi trayectoria, adems de ser filsofo
de carrera y terapeuta profesional soy uno de los socios fundadores de
www.cosmograma.org, desde donde hemos llevado la Astrologa Psicolgica
a la Universidad. Explico esto porque siento que esta disciplina -que tanto
se ha juzgado sin conocimiento de causa- bien podra darle a cada uno
una foto de cmo se distribuyen sus inteligencias.
Existe una correlacin entre la configuracin de los cuerpos celestes del
sistema solar en el momento del nacimiento y estas inteligencias tal como
las concibe Howard Gardner: la inteligencia lgica-verbal con Mercurio, la
musical con Venus y Neptuno, la lgica-matemtica con Saturno y Urano,
la espacial con Jpiter, la corporal-kinestsica con Marte, la intrapersonal
con el Sol y Plutn, la interpersonal con la Luna y la naturalista con la
propia Tierra. Y es que es algo consabido que no todo el mundo est
predispuesto innatamente a desarrollar las mismas inteligencias.
Simplemente las personas tenemos un nico cielo natal, es decir, una
carta astral irrepetible la cual marca un potencial determinado y que es
muy til aceptar y desarrollar.

TERCERA PARTE
EL ESPACIO LDICO INTERACTIVO Y DIDCTICO
Involucrar al visitante como centro del proceso interactivo en la
divulgacin de la ciencia.
MUSEOS INTERACTIVOS

Para saber qu son los museos interactivos se tiene que empezar por
conocer su historia y la definicin actual que de estos tienen los
muselogos. El Consejo Internacional de Museos (ICOM), define al museo
como una institucin cultural con carcter permanente, abierta al
pblico, sin fines lucrativos, donde se conservan, estudian y, en parte, se
exponen los testigos materiales de la evolucin del universo, de los
ambientes fsicos, biolgicos y sociales del mundo pasado y actual y de las
realizaciones del hombre a lo largo de su existencia.
Sin embargo, la anterior definicin dista de lo que son los Museos
Interactivos actuales, de tal forma que haremos una aproximacin a la
historia que llev al desarrollo de dichas instituciones para volver a una
conceptualizacin algo ms especfica con el fin de entender la dimensin y
objetivos de estos museos
Como consecuencia de la Revolucin francesa y por influencia de los
enciclopedistas, se crea el Museo del Conservatoire National des Arts et
Mtiers, cuyo origen se encuentra en un decreto de la Convencin del diez
de octubre de 1794. La funcin principal de este conservatorio era el de
ser un depsito pblico de mquinas, herramientas, modelos, diseos,
descripciones y libros de todos los gneros de artes y oficios. Era sta pues
una institucin en la que se buscaba ensear a los nuevos tcnicos el
funcionamiento de dichas mquinas y herramientas
El Museo del Conservatorio de Artes y Oficios de Pars a partir de 1850
empieza a realizar por primera vez sesiones pblicas donde se mostraban
las mquinas en funcionamiento, esto lleva a acercar al pblico en general
al conocimiento de las ciencias y las tcnicas de la Francia de la poca. Al
mismo tiempo se inici la creacin de exhibiciones temporales de temas
cientficos e industriales en diversas partes del mundo, es as como el
inters por mostrar las implicaciones sociales de la ciencia y la tecnologa
en otras partes de Europa pasa a ser inquietud de los muselogos.
Del Conservatorio de Artes y Ciencias de Pars, cuya funcin era educar
formalmente a los nuevos tcnicos, al Science Museum britnico se abri
paso al concepto actual del museo de ciencias, como un espacio en el que

se acerca al pblico general a los principios y leyes cientficas.


Sin embargo, con el surgimiento del Deustches Museum en Alemania
(1906) se vuelve a retomar el enfoque educativo formal, convirtindose en
un espacio del pensamiento cientfico y tecnolgico nacional. Tras
sobrevivir a la segunda Guerra Mundial, y luego de ser reconstruido en
gran parte, el Deustshes Museum inicia una nueva etapa en la que incluye
las contribuciones cientficas y tecnolgicas de otros pueblos, dejando de
lado su carcter nacionalista y convirtindose en ejemplo de comprensin
mutua entre los pueblos del mundo.
Como resultado de la recopilacin de las colecciones privadas de mquinas
e instrumentos cientficos pertenecientes a nobles y aristcratas de la
Italia de varios siglos atrs, en 1947 se crea el Museo Nazionale della
Scienza e della Tecnica Leonardo da Vinci de Miln, reconocido tambin
por ampliar la funcin del museo de ciencia al promover mtodos
didcticos de enseanza, como apoyo a la academia, as como capacitacin
a

docentes

particulares

sobre

temas

especficos

de

ciencia.

A partir de la dcada de los 60 el nmero de museos dedicados a la ciencia


y tcnicas creci considerablemente en Norteamrica y Asia. La causa en el
aumento de estos centros interactivos obedeci principalmente al bajo
nivel

de

inters

por

la

ciencia,

causado

en

gran

parte

por

el

desconocimiento de la misma.
En Estados Unidos de Norteamrica uno de los ms notables casos en
la creacin de centros de ciencia es el Exploratorium de San
Francisco (1969 que desarrolla el concepto de manos a la ciencia,
con el cual se inicia la importante tarea de involucrar al visitante
como centro del proceso interactivo en la divulgacin de la ciencia.
Canad no se qued por fuera de este movimiento y en el ao de 1967 se
cre el Ontario Science Center que lleg a convertirse en ejemplo de este
tipo de centros tras proponer que se involucrara activamente al visitante,
propiciando que ste se planteara preguntas y dedujera sus propias
respuestas.

La experiencia de los centros interactivos de otros continentes le dio a


Europa nuevos elementos para continuar en su esfuerzo por generar
museos de ciencia que se acercarn cada vez ms al pblico. Uno de estos
nuevos espacios es el Museo de las Ciencias de Barcelona, abierto al
pblico en 1981, que cuenta con salas de exposiciones, de cine y de video,
as como del frum, espacio dedicado a la explicacin de fenmenos
cientficos a travs de demostraciones experimentales.
El 14 de marzo de 1986 Francia sorprende al mundo con la apertura de La
Cit des Sciences et de lIndustrie de la Villette. Un centro interactivo en el
que se emplean los ms avanzados desarrollos audiovisuales producto de
la informtica y las comunicaciones para sensibilizar al visitante con
respecto a la importancia de la ciencia y la tecnologa.
Aunque muchos centros o museos de ciencia en el mundo han seguido la
lnea de La Villette en cuanto a la utilizacin de montajes con recursos
altamente tecnolgicos, lo que ha generado un amplio debate acerca de si
es o no necesario espectacularizar la ciencia para que la gente aprenda o
se sensibilice, son muchos los que han optado por una presentacin ms
modesta de los contenidos cientficos.
De otro lado, aunque la participacin activa del visitante en la interaccin
con las exhibiciones ha mostrado algunas ventajas sobre el modelo
tradicional, tambin hay museos que sigue manteniendo el empleo de
mtodos tradicionales de exposicin
En Brasil, el Estao Cincia, inaugurada en 1987, surgi como una
institucin para contribuir a ampliar la cultura cientfica de los
ciudadanos envolvindolos en los procesos de elaboracin de la ciencia,
estableciendo contactos con los fenmenos naturales, los principios fsicos
y las nuevas tecnologas, bajo un ambiente ldico que estimula al
visitante.
En Mxico, el museo del Papalote, fundado en 1993 realiza una importante
labor en la difusin de la ciencia en el pblico infantil y juvenil, haciendo
nfasis en la dimensin recreativa de la ciencia aunque sin abandonar la

funcin educativa. El universum, fundado en 1992 por la Universidad


Autnoma de Mxico, se considera a s mismo como un espacio educativo
capaz de divertir, entretener y estimular la imaginacin y creatividad de
sus visitantes, sobre todo de los nios, quienes son su pblico predilecto.
En Colombia, el Museo de los nios, que abri al pblico en agosto de
1987, surgi con base en otros museos de este tipo como el Chindrens
Museum de Boston y el Museo de los Nios de Caracas, buscando facilitar
a la poblacin en general el acercamiento a la ciencia, la cultura y la
tecnologa mediante su lema "aprender - jugando" .
Por su

parte Maloka,

abri sus puertas en diciembre

de 1998

concibindose como el primero de su tipo en el pas. Con la concepcin


ultramoderna del centro interactivo de ciencia y tecnologa y con su lema
"prohibido no tocar" pretende que el visitante, al entrar en contacto directo
con sus exhibiciones, construya su propio conocimiento cientfico.
Maloka, segn sus directivas, es la respuesta a la apropiacin social de la
Ciencia y la Tecnologa que necesita Colombia con miras al futuro.
Conocimiento, educacin participacin y uso productivo del tiempo libre
son ingredientes que hacen de la visita a Maloka una experiencia
inolvidable. El Centro Interactivo de Ciencia y Tecnologa es el ambiente
ideal para explorar, tocar, experimentar, comprender y familiarizarse con
las ciencias bsicas y sociales... En Maloka se integran todas las
manifestaciones creativas del ser humano para crear el campo de
experimentacin e investigacin ms importante del pas y de Amrica
Latina, dentro del marco del desarrollo sostenible.
Es encomiable la labor que ha venido cumpliendo el Museo de la Ciencia y
el Juego de la Universidad Nacional de Colombia en la divulgacin
cientfica a travs de la red de museos interactivos regionales que ha
venido ayudando a crear en los ltimos aos y que se ha propuesto como
tareas formar personal

idneo para el manejo de los museos, para el

diseo y produccin de sus propios montajes interactivos

Tenemos como caractersticas principales de los Museos Interactivos de


Ciencia y Tecnologa (MICT) las siguientes:

Los Science Centers se preocupan por explicar la ciencia


contempornea, su importancia y aplicacin, a travs de
montajes interactivos que distan de la concepcin meramente
histrica del museo tradicional.

En estos centros interactivos los visitantes son motivados a


participar,

manipular

las

exhibiciones,

interactuar

libremente con stas.

Las exhibiciones estn concebidas como objetos educativos, no


como objetos de coleccin.

La funcin educativa de las exhibiciones es reforzada con


programas especficos de apoyo a la educacin formal.

Sus contenidos pueden abarcar diversos temas cientficos y


tecnolgicos a la vez, dedicarse a una rama especfica del
saber cientfico como la fsica o la biologa, o especializarse en
la explicacin de los usos tecnolgicos en la industria.

Estas caractersticas encierran la creacin, desarrollo y concepcin de la


filosofa actual de los Science Centers. Concibindolos como una
institucin

donde

los

principios

bsicos

de

la

ciencia

sus

consecuencias, as como realizaciones tecnolgicas, son presentados


en forma interpretativa y en dilogo interactivo con el visitante,
buscando que ste razone a partir de lo que observa, plantee
preguntas y busque respuestas a travs de nuevas observaciones.
La puesta en marcha de los Science Centers respondi en gran medida a
una estrategia masiva de difusin, para materializar lo que se ha llamado
en

algunos

casos

popularizacin

de

la

ciencia

la

tecnologa.

Respondiendo a polticas de los diversos gobiernos, y en algunos casos a


iniciativas de la empresa privada, las universidades y otras instituciones,

el desarrollo de estos centros ha sido una herramienta de punta para


la apropiacin pblica de la ciencia.
Son infinitos los objetos de los que puede valerse un espacio interactivo
para cumplir con sus objetivos, la produccin y utilidad de estos objetos
estn sujetas a la imaginacin del personal encargado de estos espacios en
cada museo.
A continuacin describiremos un ejemplo.

APLICACIN
EL CUBO MGICO Y LAS INTELIGENCIAS MLTIPLES
El cubo de Rubik 2x2x2 tambin es conocido como Mini Rubik, Rubik Mini,
minicubo, cubo de bolsillo o incluso cubo de hielo. El cubo de Rubik 22
tiene tan slo 8 piezas, y no cuenta con centros. Es como un cubo de
Rubik 33, pero slo con los vrtices.
A partir de esa idea Naoki Yoshimoto crea un cubo mgico con
caractersticas propias.
EL CUBO MGICO DE NAOKI YOSHIMOTO
El cubo Yoshimoto es un puzzle polidrico inventado en 1971 por Naoki
Yoshimoto.

Est formado por ocho cubos interconectados y es capaz de doblarse,


desdoblarse.
A partir de la idea del cubo Yoshimoto es que se propone en este trabajo
un objeto interactivo que despierte en cada uno de los visitantes las ocho
inteligencias mltiples y que a la vez sea aplicable en infantes, nios,
adolescentes, jvenes, adultos y personas de la tercera edad.
1. CMO SE DESARROLLA LA INTELIGENCIA LINGSTICA A
TRAVS DEL CUBO MGICO?
Describiendo, a eleccin, uno de los textiles que se muestran en cada cara
visible del cubo. Tratando de interpretar cada motivo de la iconografa que
tiene cada textil.
2. CMO SE DESARROLLA LA INTELIGENCIA LGICA MATEMTICA
A TRAVS DEL CUBO MGICO?
Contando las caras visibles del cubo. Contando los colores que se ven en
cada muestra. Contando las culturas a las que pertenecen los diferentes
textiles. Relacionando la iconografa con diferentes figuras geomtrica.
Enumerando las frecuencias de repeticin de colores, motivos, franjas,
figuras. Enumerando semejanzas y diferencias en figuras y tonos de un
color. Dibujando el desarrollo del cubo mgico.

3. CMO SE DESARROLLA LA INTELIGENCIA ESPACIAL A TRAVS


DEL CUBO MGICO?
Realizando escalas para obtener tamaos reales. Proponiendo otras
dimensiones para el cubo para poder darle otras utilidades.
4. CMO SE DESARROLLA LA INTELIGENCIA MUSICAL A TRAVS
DEL CUBO MGICO?
Agregndole sonidos determinados que respondan a cada movimiento del
cubo. Cada movimiento con un arpegio diferente. Imitando los sonidos que
emiten diferentes animales relacionados con los textiles: pjaros patos,
felinos, auqunidos. Imitando los sonidos de la naturaleza: viento, agua,
ro.
5.

CMO

SE

DESARROLLA

LA

INTELIGENCIA

CORPORAL

KINESTSICA A TRAVS DEL CUBO MGICO?


Bailando y cantando con las melodas de los movimientos en interrelacin
con la inteligencia musical, ejercitando la motricidad fina en los dedos con
los movimientos del cubo.
6. CMO SE DESARROLLA LA INTELIGENCIA INTRAPERSONAL

TRAVS DEL CUBO MGICO?


Consiguiendo que las historias que hay en cada muestra motiven a las
personas a la bsqueda o anlisis de su identidad, logrando que refuercen
el orgullo de su ancestro sea este forneo o propio.
7. CMO SE DESARROLLA LA INTELIGENCIA INTERPERSONAL A
TRAVS DEL CUBO MGICO?
Comprendiendo los mensajes implcitos que encierran cada una de las
muestras para transmitirlos a los que les rodean o con los que se
relacionan.

8.

CMO SE DESARROLLA LA INTELIGENCIA NATURALISTA

TRAVS DEL CUBO MGICO?


Descubriendo la relacin de cada textil con la naturaleza:
De dnde viene la materia prima? Pelos animales y fibras vegetales.
De dnde se extraen los tintes? Origen animal, vegetal y mineral
La naturaleza plasmada en la iconografa. Dibujos antropomorfos,
zoomorfos y fitomorfos
Colores que imitan a los de la naturaleza.

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