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Tierras de la Intriga:

Tezhyr
Un accesorio de juego para
los Reinos Olvidados
http://www.dnd-es.com/reinos
Creador: Steven E. Schend
Ayudantes de desarrollo y diseo: Carrie A. Bebris, Eric Boyd, Elaine Cunningham, Ed
Greenwood, Jon Pickens, John Rateliff, Cindi Rice, Keith Strohm
Traduccin: Cristbal Garca y la colaboracin de Kushtar
Diseo de edicin: Jashir
Correccin: El equipo de la pgina de Reinos Olvidados
Ilustraciones: Wizards of the Coast

DUNGEONS & DRAGONS, DRAGON, REINOS OLVIDADOS son marcas registradas propiedad de Wizards of the
Coast, Inc., empresa subsidiaria de Hasbro Inc. Todos los personajes de Wizards, sus nombres y rasgos
distintivos son propiedad de Wizards of the Coast, Inc. Este documento ha sido realizado sin nimo de lucro por
el equipo de la pgina de Reinos Olvidados.

ndice general
NDICE GENERAL....................................................................................................................................... 2
TEZHYR: UNA VISIN GENERAL .......................................................................................................... 5
PAS Y CLIMA ............................................................................................................................................... 5
RAZAS CIVILIZADAS..................................................................................................................................... 6
COSTUMBRES SOCIALES ............................................................................................................................... 7
IDIOMAS ....................................................................................................................................................... 9
RELIGIN ..................................................................................................................................................... 9
POLTICA Y PODER ................................................................................................................................. 11
GOBIERNO .................................................................................................................................................. 11
LOS DEBERES DE LA REALEZA ................................................................................................................... 11
Las Obligaciones de la Nobleza ........................................................................................................... 12
Las Obligaciones de los Alguaciles ...................................................................................................... 12
Los Consejos Reales ............................................................................................................................. 13
Las rdenes de Caballera ................................................................................................................... 14
LEY Y ORDEN ............................................................................................................................................. 17
Leyes y Castigos ................................................................................................................................... 18
SISTEMA MONETARIO Y COMERCIO................................................................................................ 22
Circulacin de moneda......................................................................................................................... 22
Cambios de monedas y la nueva moneda real ...................................................................................... 22
Precios y trueques................................................................................................................................. 23
Impuestos y retribuciones ..................................................................................................................... 24
Derechos de mercado ........................................................................................................................... 25
PODERES MERCANTILES ............................................................................................................................. 25
Gremios ................................................................................................................................................ 25
Familias Mercantiles ............................................................................................................................ 26
Los Piratas de las Nelanzher ................................................................................................................ 27
EL FUTURO DEL COMERCIO EN TEZHYR ..................................................................................................... 28
HISTORIA Y EVENTOS ACTUALES ..................................................................................................... 29
TEZHYR EN EL PASADO ANTIGUO .............................................................................................................. 29
El Primer Tezhyr................................................................................................................................... 30
Ascensin de los Enanos....................................................................................................................... 30
Ascensin y Cada del Clim ................................................................................................................ 31
La Cspide de Shanatar........................................................................................................................ 32
El Crepsculo de Shanatar ................................................................................................................... 32
Las Grandes Edades de Calimshn ...................................................................................................... 33
La Llamada de la Libertad ................................................................................................................... 35
La Primera Edad de Tezhyr.................................................................................................................. 36
El ascenso de la Dinasta Izhal............................................................................................................. 37
Las Guerras del Ojo Tirano.................................................................................................................. 39
Tezhyr Bajo el Manto de Beshaba ........................................................................................................ 39
La Llegada de los Shun......................................................................................................................... 41
EL TEZHYR DEL PASADO LEJANO............................................................................................................... 43
El Traitorum Shun ................................................................................................................................ 43
La Restauracin de Strohm y la Dinasta de las Reinas ....................................................................... 45
La Dinasta del Len............................................................................................................................. 46
EL TEZHYR DEL PASADO RECIENTE ........................................................................................................... 47
Los Asesinatos de los Parientes............................................................................................................ 48
La Muerte del Rey Errilam ................................................................................................................... 48
El Asesinato de la Ms Hermosa .......................................................................................................... 48
Traicin Sin Fin.................................................................................................................................... 49
La Conspiracin de Emveolpetra ......................................................................................................... 49
El Prncipe Paladn y la Batalla de los Fuegos Nocturnos .................................................................. 51
El Hijo Secreto del Rey Alemander: Prlogo ....................................................................................... 51

TEZHYR EN CAOS ....................................................................................................................................... 52


El Interregno de Alemander.................................................................................................................. 52
Los Diez Das Negros de Eleint ............................................................................................................ 53
Los Aos del Interregno........................................................................................................................ 55
Las Guerras de la Reclamacin............................................................................................................ 57
La Boda Real y las Coronaciones......................................................................................................... 65
El Tribunal del Interregno y el Ajuste de Cuentas de los Barones ....................................................... 66
Otras peticiones de cuentas a los Condes Carroeros ......................................................................... 71
EL TEZHYR DE HOY ................................................................................................................................... 73
UN VIAJE POR TEZHYR.......................................................................................................................... 75
PRINCIPALES RASGOS GEOGRFICOS DE TEZHYR ...................................................................................... 75
Bosque de Mir....................................................................................................................................... 75
El bosque de Tezhyr.............................................................................................................................. 77
Los Picos Kuldin................................................................................................................................... 78
Las montaas Omlarandn.................................................................................................................... 78
Los Ros de Tezhyr................................................................................................................................ 79
Las montaas Estriral........................................................................................................................... 80
PRINCIPADO DEL MAR DE LOS CORSARIOS ................................................................................................. 81
DUCADO DE CABO VELEN .......................................................................................................................... 81
Condado del Dragn de Fuego............................................................................................................. 82
Velen (Ciudad Grande Fortificada)...................................................................................................... 82
Condado de Fyraven............................................................................................................................. 85
Tulmene (Villa Pequea Fortificada) ................................................................................................... 85
Condado de Costasverdes..................................................................................................................... 87
Musgolito (Villa Pequea).................................................................................................................... 88
Puerto Kir (Villa Pequea)................................................................................................................... 89
DUCADO DE NOROMATH ............................................................................................................................ 91
Brost (Villa Pequea) ........................................................................................................................... 92
Myt Rhynn............................................................................................................................................. 93
DUCADO DE DURMISTA .............................................................................................................................. 94
Suldanessellar (Ciudad de los Elfos de los Bosques) ........................................................................... 96
PRINCIPADO DE ANKRAMIR ........................................................................................................................ 96
DUCADO DE KAMLANN .............................................................................................................................. 97
Condado del Espoln de la Estrella ..................................................................................................... 98
Espoln de Zazes (Metrpolis Fortificada) .......................................................................................... 99
Condado de Uluran ............................................................................................................................ 103
Otros Lugares ..................................................................................................................................... 104
LAS MARCAS PRPURA............................................................................................................................ 104
Condado de Vintor.............................................................................................................................. 105
Sombra de Vid (Villa Grande) ............................................................................................................ 106
Condado de Bardshyr ......................................................................................................................... 108
Condado de Elemetar ......................................................................................................................... 108
Myratma (Metrpolis Fortificada) ..................................................................................................... 109
Otros Lugares ..................................................................................................................................... 112
DUCADO DE ANKARAM ............................................................................................................................ 112
Condado de Calimmon ....................................................................................................................... 113
Condado de Monteshi ......................................................................................................................... 114
Sunakh (Ciudad en Ruinas) ................................................................................................................ 115
Otros Lugares ..................................................................................................................................... 117
LAS TIERRAS DE LA CORONA ................................................................................................................... 117
El Palacio Real de Faerntarn ............................................................................................................. 119
Darromar (Metrpolis Fortificada).................................................................................................... 120
Condado Izhmonn............................................................................................................................... 122
Condado de la Comarca del Ro......................................................................................................... 122
Condado de Varyth ............................................................................................................................. 123
Condado de la Comarca del Conjuro ................................................................................................. 123
PRINCIPADO DE LAS TIERRAS ALTAS DE ILTKAZAR .................................................................................. 124
LAS MARCAS DORADAS ........................................................................................................................... 124
Condado de Valashar ......................................................................................................................... 125

Condado de Hazamarch ..................................................................................................................... 125


Chevangard......................................................................................................................................... 126
Can del dolo Cado........................................................................................................................ 126
Condado de Maanadorada ............................................................................................................... 126
Monte Nobleza .................................................................................................................................... 127
Otros Lugares ..................................................................................................................................... 127
DUCADO DE SURETMARCH ....................................................................................................................... 128
Condado de Alonmarch ...................................................................................................................... 128
Barakmordin ....................................................................................................................................... 128
Mirkazar / El Protectorado de Mir..................................................................................................... 129
Paso de Izhal (Villa Pequea Fortificada) ......................................................................................... 129
Kzlter (Villa Pequea Fortificada) ................................................................................................... 130
Dallnothax, Holldaybim e Iskasshyoll ................................................................................................ 131
Myt Dyraalis ....................................................................................................................................... 131
Condado de Surkazar.......................................................................................................................... 132
Saradush (Metrpolis Fortificada) ..................................................................................................... 133
Otros Lugares ..................................................................................................................................... 134
LAS ISLAS DE NELANZHER................................................................................................................. 135
ISLAS Y PUERTOS ...................................................................................................................................... 135
Carcazhen ........................................................................................................................................... 135
Ioma .................................................................................................................................................... 135
Irphong ............................................................................................................................................... 136
Nmessor ............................................................................................................................................ 136
Los Grajos (Isla de Pelath)................................................................................................................. 137
Skaug (Isla/Villa Fortificada; Puerto pirata importante)................................................................... 137
Las Torres del Mar ............................................................................................................................. 138
Thordentor .......................................................................................................................................... 139

Tezhyr: Una visin general


Elmnster, amigo mo, gozosos saludos para ti,
Despus de mi estancia de 37 aos en la Roca de Bral, mi familia y yo decidimos retornar a mis
tierras situadas cerca del bosque de Tezhyr. Aunque me haba mantenido bien informado del
desasosiego que ha planeado sobre Tezhyr en los ltimos 20 aos, an as qued muy afectado por el
grave sufrimiento del pueblo a manos de su propia nobleza.
Azut y Mystra deben ser alabados por decidirnos a volver cuando lo hicimos, pues fuimos capaces
de ayudar a nuestros arrendatarios a defender las tierras de los ataques de trolls, bandidos y una
pareja de barones extralimitados en sus funciones.
Tymora nos bendijo a todos cuando envi a la joven Dama Zaranda, la Condesa de la Maana
Dorada, para unir a nuestro pueblo de las tierras onduladas bajo una nueva casa real. La Reina
Zaranda y el Rey Jdrak me han restaurado agradecidamente en el liderazgo del condado de mi
abuelo, as como tambin me ha sido garantizada una posicin en la corte.
Me presento ante ti ahora como el Seor Gamulon Idogyr, Conde de la Comarca del Conjuro,
Seor de la Laguna de Shilda y Consejero de la Corte de Sus Majestades.
Un amigo mutuo ha sugerido que podra ser interesante que tomase pluma y pergamino para
recoger para ti y los Arpistas los cambios surgidos en nuestra tierra. Aqu te envo el primero de los
muchos documentos que centran su atencin en el estado actual de esta tierra de onduladas colinas
conocida como Tezhyr.
Conde Gamalon Idogyr de la Comarca del Conjuro (G)
Tezhyr es una de las tierras ms antiguamente colonizadas en toda la faz de Faern, aunque pocos
hoy as lo recuerden. Cuando uno habla de Tezhyr, cualquiera nacido en este siglo piensa slo en una
tierra llena de intrigas polticas, alarma entre los civiles, prejuicios contra los semihumanos y
asesinatos por doquier. El que una vez fue uno de los pases humanos ms nobles, qued reducido a
una tierra sin ley. Las dos dcadas del Interregno de Alemander incrementaron el nmero de barones
ladrones, criminales, monstruos y fanticos religiosos en la zona, desestabilizndola de forma muy
grave.
Ahora, un nuevo amanecer resplandece sobre Tezhyr, con el ascenso de Zaranda Estrella y la
nueva nobleza. Su pueblo nunca volver a sufrir su destino de forma tan pasiva, y todos esperan que,
con el sudor de sus frentes, mejoren sus vidas.
Tezhyr se esfuerza por resurgir con nuevas fuerzas, y con el tiempo la gente volver a ver este pas
como un gran poder de la costa de la Espada.

PAS Y CLIMA
Las fronteras de Tezhyr han crecido y decrecido muchas veces a los largo de los siglos, aunque su
reciente estabilidad promete definir los lmites de Tezhyr para las generaciones venideras. Algunos de
esos lmites se hallan actualmente en cuestin; los lmites aceptados y las reas de contencin se
muestran en el mapa poltico que aparece en la cubierta trasera de este libro.
La frontera norte est an definida por la Carretera de Tezhyr, aunque la desercin de Riatavn y
Petrasenda de Amn a Tezhyr en 1.370 CV sugiere que la nueva frontera norte bordear las laderas
meridionales de las colinas Tejam, al este de Shilmista, el bosque de las Sombras. Los lmites
meridionales de Tezhyr son oficialmente las orillas septentrionales del ro Memnon y las colinas
norteas de las montaas de la Marcha.
Las tierras de Mir (encerradas por el meandro ms septentrional del ro Memnon, los lmites
occidentales del bosque de Mir y las montaas de la Marcha) han sido reclamadas tanto por Calimshn
como por Tezhyr, aunque nadie se ha asentado en ellas por la fuerza. Ambas naciones permitieron a
esta tierra un amplio espacio para maniobrar hasta hace poco, con el establecimiento de una guarnicin
de tropas del conde local en el interior de las ruinas de Sunakh.

La frontera occidental es la propia costa de la Espada, mientras que la oriental finaliza en las
laderas occidentales de la cadena montaosa de Iltkazar.
Tezhyr es un pas de temperaturas altas, con un clima mucho ms hospitalario que el del Salvaje
Norte. Las precipitaciones medias varan de las 25 pulgadas de agua cada en las regiones occidentales
y meridionales a las 30 cadas en el resto del pas. Los veranos de Tezhyr son largos y opresivamente
clidos, aunque la ligera humedad de la regin mitiga el calor en cierto modo.
Los inviernos son moderados, raras veces con temperaturas por debajo de cero y con heladas
duraderas, mientras que las montaas ven nevar desde Uktar (finales de otoo) hasta Alturiak (finales
de invierno). La nieve en las Tierras altas es algo tpico pero no dura; las tempestades suficientemente
poderosas como para impedir los viajes son raras. El clima es ms fro en las Tierras altas del norte y
del este de Tezhyr, y el aire se vuelve ms seco a medida que uno se va alejando de la costa. Los ros
de Tezhyr nunca se congelan completamente (aunque se pueden formar capas de hielo espesas)
convirtindolos en excelentes defensas, as como aguas suficientemente seguras para viajar por ellas.

RAZAS CIVILIZADAS
Los humanos han sido la raza dominante en Tezhyr durante cerca de cuatro mil aos; son el 35%
de la poblacin adulta de Tezhyr, calculada en torno a unos 3 millones de personas (todava no se ha
realizado un censo oficial desde el fin de la guerra). Uno de cada siete tezhyrianos viven en un rea
urbana, mientras que la mayor parte de la poblacin rural vive diseminada a lo largo de las dos
principales rutas comerciales del pas; la que va desde Murann a Riatavn y aquella que va de Espoln
de Zazes a Saradush (incluyendo la ruta del sur hacia Myratma). Tezhyr tena unos 4.200.000
habitantes hace tan slo unos 20 aos, antes de la guerra civil.
Los actuales humanos de Tezhyr forman una mezcolanza de credos y orgenes, pero los
verdaderos nativos provienen de la mezcla de esclavos fugados de Calimshn y de una pequea pero
fiera poblacin humana nativa que apareci en las alturas de Shanatar. Aunque ha habido diversas
migraciones humanas procedentes del Estrecho de Vilhon, Lantan, Mintarn y otras regiones an ms
alejadas, sobre el 40% de los humanos de Tezhyr descienden de los inmigrantes de Calimshn y de las
ciudades-estado del lago de Vaho.
Los medianos son la segunda raza ms populosa de Tezhyr, aproximadamente un 19% de la
poblacin nativa civilizada. La mayora de los medianos residen en las colinas Prpura, en la costa
occidental, pero muchos jvenes se estn trasladando a las ciudades y a los pies de las colinas de las
montaas Estriral, al norte del ro Sldaskun. Su influencia en el pasado de Tezhyr nunca pas de las
reas mercantiles, pero su estricto monopolio del comercio del tabaco de pipa les ha proporcionado
mucho dinero, respeto e influencia tanto en Tezhyr como en Amn. Los clanes de las colinas Prpura
mantienen la reputacin de producir los mejores vinos en todo Tezhyr, garantizndoles una parte del
negocio y comercio con aquellos que se encuentran en el poder. Ahora, los medianos en los consejos
locales de Espoln de Zazes, Myratma y Darromar, sin mencionar a los nuevos condes medianos que
han aparecido con el nuevo orden impuesto, han ganado bastante influencia y poder polticos en sus
tierras natales.
Los elfos han vivido en las tierras boscosas de Tezhyr durante siglos, haciendo presa incluso en la
gran civilizacin enana de Shanatar, pero su nmero ha quedado muy diezmado a lo largo de los
milenios. Cuando los actuales bosques de Mir, de Tezhyr, de las Sombras y de la Serpiente eran uno
solo, en esta masa forestal vivan siete grandes tribus de elfos, totalizando ms de medio milln de
TelQuessir. Hoy en da el bosque de Tezhyr alberga al mayor asentamiento superviviente de elfos de
los bosques en toda la costa de la Espada, aunque su nmero se halla diezmado, no superando los
40.000 habitantes. Durante y despus de la cada de Myt Drannor, algunos elfos que escaparon de la
masacre huyeron y se cobijaron bajo las ramas del bosque de Tezhyr. Slo dos tribus lficas, la nativa
de los Sulduk y la inmigrante de los elmanesse, componen la estructura social de los elfos de Tezhyr, y
su actitud hacia las otras razas vecinas es de cautela como poco. Los ltimos tres reyes de Tezhyr
aprobaron la persecucin de los elfos y la destruccin de sus bosques, y eso es algo que no se puede
olvidar fcilmente.
Los enanos no han tenido gran influencia ni han sido muy numerosos en Tezhyr desde la cada de
Shanatar hace unos 4.000 aos. Pocos clanes sobreviven; un pequeo clan ocupa el brazo oriental de
6

las montaas Estriral, y cinco clanes habitan en las cavernas de la cadena montaosa de Iltkazar (las
cinco cadenas montaosas que se extienden desde la Carrera del Gigante al norte hasta las montaas
Alimir, al sur de Kzlter), entre Tezhyr y su vecino Erlkazar. Los enanos de las Estriral forman el Clan
Ghalmrin, que consta de mineros y talladores de gemas. Comercian de forma poco frecuente con los
mercaderes de Espoln de Zazes, y ste es muchas veces el nico contacto que tienen los humanos de
Tezhyr con los enanos nativos de este pas (aunque los habitantes de las Tierras altas del este tienen
mucho ms contactos con los enanos escudo de los picos Kuldin y Omlarandn, en Erlkazar). Los
saqueadores de las riquezas perdidas de Shanatar pueden esperar encontrar una seria resistencia por
parte tanto de los enanos como de los monstruos que pululan por estas regiones.
Los gnomos en Tezhyr son una visin rara y curiosa, aunque son ms numerosos aqu que en
cualquier otro pas situado al oeste del mar de las Estrellas Fugaces. La mayora de ellos se hallan
dispersos por todo el pas como aventureros y empleados en las ciudades ms importantes; una villa al
sur de Myratma y dos al norte de Saradush renen a los restos de la poblacin de gnomos de Tezhyr,
aunque hay antiguas leyendas relativas a cierta villa poblada por guerreros gnomos de los bosques y
situada en los confines orientales del bosque de Mir. La mayora de los gnomos de Tezhyr son
ganaderos o comerciantes, tratados como iguales por los clanes locales de medianos.
Los semielfos son raros pero aceptados por la mayora de los humanos, aunque son tratados con
suspicacia (y a veces con odio) por los elfos. Hay excepciones, como las que se producen con los
nios nacidos de las uniones entre elfos y los druidas de Musgolito, o las de aquellos cuyas acciones
personales y herosmo prueban su honor e integridad ante los mismos elfos.
Los semiorcos son ms comunes que los semielfos, pero no son nunca fcilmente aceptados por
ninguna raza. De hecho, muchas veces son considerados tan monstruosos como los mismos orcos.
Para sobrevivir en Tezhyr los semiorcos deben tener suerte, ser hbiles y tener una conducta
irreprochable, y pocos son los que lo cumplen. La Reina Zaranda intenta cambiar el trato que reciben
los semiorcos, pero las viejas actitudes se imponen a cualquier otra circunstancia.
En el pasado, Tezhyr era patrullado por su ejrcito para mantener la poblacin de monstruos en
unos mnimos aceptables; los kbolds quedaron extinguidos en este pas hace unos 500 aos. Ahora,
muchas razas de monstruos nativas de Faern, y muchos bandidos, pueden ser encontrados en las
reas rurales, debido a los desastres acaecidos en los ltimos 20 aos. Los exploradores y aventureros
del Seor de la Guerra Vajra Valmeyjar han sido licenciados para dedicarse a la caza de monstruos.
Para finales del 1.372 CV, humanoides tales como orcos, ogros, osgos, trolls, trasgos y grandes trasgos
habrn sido expulsados de las tierras bajas occidentales de Tezhyr. La lucha para restaurar la
reputacin de Tezhyr como una nacin libre de monstruos contina en las Tierras altas orientales,
mientras que las emigraciones de monstruos fuera de Tezhyr son vistas con bastante preocupacin por
las naciones vecinas.

COSTUMBRES SOCIALES
La sociedad de Tezhyr fue en el pasado abierta y tolerante, pero los tumultos acontecidos en el
ltimo siglo han acabado con esa cualidad. Los excesos de los ltimos reyes de Tezhyr y el caos
provocado por el Interregno han convertido a un pueblo compasivo en otro traicionero y mentiroso.
Muchos de los abusos de los regmenes previos han sido pblicamente denunciados y corregidos por
el actual monarca. Las gentes de Darromar, Espoln de Zazes y las tierras septentrionales de Tezhyr
han sido testigos de primera mano de esos cambios, y son muy optimistas con respecto al futuro, pero
los granjeros del sur y los montaeses del este son muy escpticos ante las nobles promesas realizadas
por la nueva nobleza dirigente.
Las costumbres y hbitos sociales en este pas estn muy marcados segn el estatus social y la
propiedad de la tierra de cada uno. La tierra es de la mayor importancia para los tezhyrianos, y su
posesin establece el estatus de un individuo mucho ms que el oro que pueda tener. A los propietarios
de tierras se les concede el mximo respeto, pero los nobles conscientes de su estatus sabrn ganarse el
respeto de su gente preocupndose del estado de sus tierras. Muchos nobles cayeron durante los Diez
Das Negros de Eleint por abusar de los privilegios de la propiedad de sus tierras, daando u olvidando
el cuidado de sus tierras y de aquellos que las trabajaban.

Los tezhyrianos de todas las razas muestran su respeto hacia la tierra rodendose con todo tipo de
plantas. En las ciudades de Tezhyr, las terrazas llenas de flores y los patios llenos de plantas son la
norma. La Reina Zaranda ha solicitado a todas las ciudades y pueblos de Tezhyr que reserven un
espacio pblico para convertirlo en parque, una idea que ha sido acogida muy favorablemente. Ahora
se ha convertido en un problema de estatus cvico ver quin tiene el parque ms grande o el mejor
mantenido, aunque hay muy pocos que puedan igualar el esplendor floral del Gran Jardn de Rhinda,
plantado en honor de la madre del Rey Jdrak, que abraza la colina situada por debajo de Faemtarn, en
Darromar.
Con el restablecimiento del orden social y la aparicin de una nueva nobleza, estn empezando a
aparecer lentamente nuevas costumbre y hbitos sociales. Como siempre ha sido, los labriegos y
campesinos son gobernados por los condes, mientras que stos responden ante los duques. Los duques
deben rendir cuentas ante la realeza y el monarca. Sin embargo, la Reina Zaranda ha proclamado
pblicamente que igual que los dioses necesitan a sus adoradores, la nobleza necesita el apoyo de su
pueblo. Un noble no puede limitarse a gobernar por decretos y leyes, sino con el objetivo de evitar el
sufrimiento de aquellos a quienes gobierna. Un noble debe anteponer el bienestar de su pueblo al suyo
propio, o ser indigno de tal posicin. Con esta proclama, la Reina puso el orden social en manos de
sus allegados y principales colaboradores, para consternacin de la antigua nobleza poseedora de la
tierra. Sin embargo, en vez de caer en la anarqua como se tema, el pueblo, agotado por la guerra, ha
aceptado a los dirigentes elegidos por la reina como gobernantes buenos y justos. La gente cree que
sus impuestos y tasas servirn para mantener a sus condes, duques y monarcas de tal manera que se
pueda reflejar as la riqueza y la importancia social de cada una de las provincias de la nacin. Unos
pocos se muestran activamente disgustados con el nuevo orden social imperante en Tezhyr. El
principal punto de discrepancia para algunos miembros de la clase mercantil y algunos nobles menores
desposedos de su posicin durante el Interregno o la Reclamacin es la integracin de extranjeros
entre las filas de la nobleza del pas. Aunque la mayora de la poblacin ha aceptado a estos nuevos
nobles, debido a su ayuda durante la Reclamacin o a su posterior munificencia, el resto
(principalmente entre las filas de la antigua nobleza) consideran a los nuevos nobles como
usurpadores.
Otro motivo de divisin entre la poblacin (tanto entre los nobles como entre los comunes) es el
repentino ascenso de elfos y medianos a puestos reales. El muchas veces predicho ataque por la
espalda de los semihumanos contra los humanos no ha llegado a darse nunca (y puede que nunca lo
haga). Las viejas actitudes y prejuicios se hallan an muy arraigadas entre la poblacin urbana
humana, aunque la paz resultante de la cooperacin entre las razas est haciendo que muchos
ciudadanos estn empezando a cambiar sus negativas ideas largamente acuadas contra los
semihumanos.
La Reina se mostr muy inteligente cuando decidi restaurar muchos viejos nombres y ttulos de
la dinasta de las Reinas, de hace cinco siglos. El simple hecho de renombrar a Izhmong como
Darromar, vinculado dicho nombre con las primeras dinastas del pas, ayud a curar las heridas
producidas en las ltimas dcadas y a hacer pasar al olvido a los dspotas de Izhmong. La
eliminacin de algunos ttulos nuevos, como los de barn o conde, as como la restauracin de
algunos viejos feudos, ayud a mucha gente del pueblo llano a olvidar los abusos sufridos a manos de
los gobernantes locales durante el Interregno. El Ducado del Crepsculo y aquellos ducados ms
pequeos donde se cometieron las mayores transgresiones contra el bienestar de Tezhyr y su gente
han pasado a formar parte del mismo polvo de sus propios dirigentes tirnicos. G
La maldicin del cinco: la naturaleza de mala suerte del nmero cinco es una creencia social que
slo se encuentra en Tezhyr. La gente supersticiosa se aparta del camino para evitar utilizar el nmero
cinco de ninguna manera: muchos lugareos tienen familias de cuatro hijos y no se arriesgan de
ninguna forma a tener un quinto hijo presumiblemente maldecido. Algunas de estas supersticiones
tienen un origen muy antiguo y pueden ser discernidas claramente, como el hecho de que no hay
ningn edificio (pblico o privado) en Sunakh con slo cinco escalones (o tendrn ms o menos) y
nunca habr ms de cuatro ventanas (o menos de siete) en una nica pared en particular. Muchos
temores relativos al nmero cinco estn vinculados con la propia nobleza:

El Rey Coram IV muri al recibir cinco pualadas; su capitn de la guardia fue pagado
por esta accin con cinco barras de platino.
El Rey Teremir, el primer monarca despus de la era de las Reinas, fue quinto hijo; su
reinado entr en una disputa interna terrible a los 25 meses de su proclamacin como rey.
El Rey Coram II fue tambin un quinto hijo, y fue asesinado por el Rey Teremir II a los
cinco aos de haber subido al trono.
El Rey Errilam fue un tercer hijo, pero el quinto de Jdrak II, y su muerte hizo iniciar la
contienda con los elfos que dur 90 aos.
Las cinco hijas de la Princesa Kessynna murieron horriblemente en Aguas profundas tal y
como se cuenta posteriormente en la seccin de Historia.

IDIOMAS
Aunque cualquier lengua procedente de cualquier rincn de Faern y ms all puede ser hablada
por visitantes y nativos de Tezhyr, la lengua nativa comn es la misma lengua comn que puede ser
encontrada a lo largo de todos los Reinos. Sin embargo, hay diferencias menores en la gramtica y la
acentuacin de las palabras por todos los rincones del pas, debido a distintas influencias de carcter
geogrfico. Debido a la vinculacin histrica de Tezhyr con elfos, enanos, elementales y una amplia
variedad de humanos de mltiples credos y orgenes, la lengua tezhyriana nativa es una mezcla
chapurreada de elfo y enano arcaicos (dialectos del sur), alzhedo antiguo (la lengua comn del Plano
Elemental del Aire), alzhedo calishita, zhorass, una lengua racial de los medianos ya extinguida y el
comn moderno. El tezhyriano comn contiene palabras y frases tomadas prestadas de sus races
lingsticas.
Un antiguo comentarista sobre los lenguajes de Tezhyr se equivoc gravemente. La lengua
comn nunca fue impuesta por la antigua realeza, y la idea de que la mayora de la poblacin
rechazaba utilizar ese lenguaje es completamente falsa. Parece que el cronista tuvo que ser el
blanco de una broma local. G

RELIGIN
Tezhyr ha sido siempre una nacin tolerante con las religiones. Sin embargo, los dioses que
patrocinan la destruccin caprichosa de la tierra, como es el caso de Talos (Belros en las zonas
situadas al sur de Darromar), tienden a ser evitados y sus credos caen en el ostracismo. Algunos credos
(como los de Perdicin, Beshaba y Cyric) tambin son mal recibidos debido a su vinculacin con el
antiguo rgimen del Interregno de Alemander. Dioses tales como Yelmo, Ilmter, Torm, Tyr y los
dioses de la naturaleza adorados en el bosque de Tezhyr son ahora prominentes gracias a las
benevolentes acciones de sus seguidores durante las dos ltimas dcadas de absoluto caos.
Con el restablecimiento del orden, se fijaron algunas censuras sobre las prcticas religiosas para
evitar un resurgimiento de la anarqua presente durante el Interregno. Por ejemplo, el ampliamente
extendido credo de Perdicin, segn se cree ayud y promocion a extender la destruccin y el caos
provocados por los diez das negros de Eleint, as como mantuvo y apoy a algunos despticos seores
feudales en los aos que siguieron. Una medida impuesta en Aguas profundas fue copiada para
prevenir tales ilegalidades pas. Por decreto del Consejo Privado del Monarca, los credos que deseen
trabajar dentro de las fronteras de Tezhyr deben cumplir las siguientes reglas:

El credo de una deidad individual no puede estar vinculado con el robo o la destruccin de
otros seres. No se permite el sacrificio de humanos, semihumanos, humanoides o
animales.
La veneracin a una deidad no puede demandar tributo alguno a quienes no pertenezcan a
dicho credo. El creyente puede entregar los tributos que desee, pero el no creyente no
puede ser coaccionado para que lo haga.

Actividades dainas contenidas en un credo en particular no pueden ser aplicadas sobre


los no creyentes sin impunidad. Por ejemplo, los seguidores de Tempus no pueden atacar
ciegamente a otras personas slo para promover la gloria y el nombre del dios de las
batallas. Tal credo es muy aceptado en tiempos de guerra, cuando se estipula que ser
utilizado contra los enemigos de Tezhyr.

Los dioses ms prominentes adorados en esta tierra no son siempre los ms poderosos. Cada
deidad recibe sus apoyos dependiendo de cada situacin dada, pero los siguientes dioses son los ms
influyentes y adorados a lo largo del pas.
La significacin de Khauntea para Tezhyr es muy preciosa y recibe muchos apoyos, dada
la importancia de la posesin de la tierra y de la agricultura desde la fundacin de este
pas, hace ya 15 siglos. El reinado de Alemander IV vio un marcado descenso entre los
adoradores de Khauntea a medida que se fomentaba el mercantilismo y el desarrollo de las
ciudades, pero los habitantes de las Tierras altas nunca perdieron el contacto con ella, y
siguen siendo sus principales seguidores.
La importancia de Ilmter proviene del alivio y mitigacin de los sufrimientos del pueblo
de Tezhyr durante el ltimo siglo. La iglesia ha establecido 10 claustros en Tezhyr en los
ltimos 400 aos, tres de ellos durante el Interregno de Alemander. Todos los claustros
han sido situados a lo largo del pas de tal forma que cualquier peregrino o devoto puede
viajar de uno a otro sin esfuerzo, en slo un da a caballo.
La Iglesia de Yelmo estableci rdenes de caballera que contuvieron parcialmente los
desastres provocados por el Interregno. Los tres mayores puestos fortificados de esta
iglesia, en el Vado del valle de Sur, en Velen y en Saradush, consiguieron mantener bajo
mnimos los abusos de los nobles y de los aspirantes a reyes. Yelmo y sus sacerdotes son
an muy respetados en Tezhyr, ya que no en la mayor parte del resto de Faern, slo por
estas razones.
Silvanus y Eldat son igualmente reverenciados por la gente de Musgolito, Puerto Kir,
Brost y otros asentamientos situados cerca del bosque de Tezhyr. Sorprendentemente los
elfos del bosque tambin honran a estos dioses como protectores de su hogar. A diferencia
de otras sectas que sitan a Silvanus por encima de otros dioses de la naturaleza, aquellos
que viven en los claros del bosque de Tezhyr equiparan la fuerza de Silvanus con la paz de
Eldat para demostrar as el poder de la armona de la naturaleza.
Sune y Laira son poderes adorados por los holgazanes y ociosos ricos de las ciudades de
Tezhyr. Tales credos son vistos con desaprobacin por las gentes del campo.
Siamorfhe, una semidiosa limitada en el pasado a Aguas profundas, tiene un grupo de
seguidores pequeo pero en continuo crecimiento en Tezhyr. La conversin pblica de la
Reina Zaranda a la iglesia de Siamorfhe fue una demostracin de nobleza para los
tezhyrianos; las manifestaciones de Siamorfhe en la boda y en la coronacin de Zaranda
demostraron con grandeza el noble corazn de la reina. Ahora muchos nobles rinden
devocin o servicio a Siamorfhe, para demostrar a sus gentes que tambin ellos son
aceptados como gobernantes por la diosa del gobierno justo. Aunque no tiene ttulo
nobiliario, la Ministra de la Reina Dama Harlaa Assumbar, como sacerdotisa principal de
Siamorfhe, es respetada, amada o temida por muchos nobles.
A mi retorno a Tezhyr descubr que las Nueve Torres de las Estrellas de Mystra haban sido
saqueadas y arrasadas durante el Interregno, habiendo sido utilizadas sus piedras para construir un
acuartelamiento militar en las cabeceras del ro Sldaskun. La razn para dicha destruccin al
parecer fue que la Reina Zaranda vivi en este lugar en su juventud como una hermana laica. Mis
vecinos, el Conde Dancon Riikklass y la Condesa Wynnema Dughol, y yo hemos iniciado con esfuerzo
la restauracin de la escuela, la casa capitular y el templo con sus nueve minaretes para devolver este
lugar a la dignidad y majestad que posea hace tantos aos. G

10

Poltica y Poder
Su majestad, mi seora y reina,
Remito a vuestra majestad el borrador de un cdigo de leyes, que en lo sucesivo pasarn a
denominarse la Carta de privilegio la Estrella, ideada para vuestra aprobacin.
Estas leyes detallan las responsabilidades de la nobleza en sus respectivos distritos. Tambin
contiene un manojo de borradores sobre vuestras leyes para gobernar a vuestro pueblo, tanto a los de
alta como a los de baja cuna. Nuestros esfuerzos para crear un conjunto de leyes que puedan ser
aplicadas igualmente a todas las razas de Tezhyr han tropezado con nuestra falta de habilidad para
celebrar una extensa audiencia con el Portavoz de los rboles Rauthomyr sobre los problemas con la
ley lfica. Los enanos, medianos y gnomos han estado en todo momento muy prximos a su redaccin.
Con todo, nuestros planes iniciales son considerados suficientemente slidos por el rey y por mis
compaeros cancilleres, junto a los cuales os presento este borrador a vuestra majestad.
Seor Tardeth Llunistaph, Duque de Surertmurch, Seor Canciller de Justicia (TL)

GOBIERNO
El nuevo gobierno por fin se ha estabilizado bajo el carismtico liderazgo de la reina-monarca
Zaranda Rhindaun y su esposo, el Rey Jdrak III. La soberana y la autoridad secular sobre los
gobernados provienen del monarca, pero el Tezhyr de hoy ha sufrido amargamente en el pasado
reciente una serie de despticos gobiernos. Sobre el monarca se establece lo siguiente en el DictumArista: La monarqua y su autoridad dependen nica y exclusivamente de la buena voluntad y salud
de los gobernados, en lugar de depender de las antiguas leyes impuestas en el pasado. Yo ser reina y
monarca por tanto tiempo como sea de utilidad para mi pueblo, y ni una luna ms. El derecho de la
nobleza a gobernar puede que est sancionado por fuerzas divinas, pero en Tezhyr el pueblo slo
aceptar el gobierno de aquellos que demuestren su nobleza inherente y su derecho a gobernar a los
ojos de sus feudatarios y de sus vasallos. Este decreto no permite la anarqua, pero s el gobierno del
pueblo, un gobierno que, slo con los dioses por encima de l, es una responsabilidad que hay que
respetar mucho antes que un privilegio del que abusar. Tezhyr ha sufrido mucho, y debe ser todo
Tezhyr quien me ayude a gobernar para recuperar su salud y prosperidad. Este dictamen fue
ampliamente copiado y repetidamente ledo con gran fanfarria y toques de trompetas en las mayores
ciudades y villas del reino durante el primer mes del reinado de Zaranda.
Bajo este nuevo sistema de gobierno de responsabilidad hacia la gente, ahora los deberes de la
nobleza aparecen claramente expuestos en la Escritura nobiliaria de la Reina, que fue copiada y
distribuida entre todos los duques y condes en la primera Corte de la Cosecha cuando se inici su
reinado.
Con el voto de obediencia y vasallaje a la Corona, la Reina y el noble concurrente firmaban la
Escritura como un contrato para gobernar de forma legtima, honesta y responsable sobre las tierras y
gentes de Tezhyr. La Escritura estableca un documento firmado que sealaba los derechos del noble,
defina los lmites del cargo del noble, y lo ms importante, dejaba abiertos pocos resquicios por los
que los seores vasallos de la Reina pudiesen usurpar la autoridad que sta mantiene hoy en da de
forma exquisita.

LOS DEBERES DE LA REALEZA


El papel del monarca en el nuevo orden de Tezhyr ha variado poco en la prctica o en la sustancia
con respecto a los reinados anteriores, excepto en la forma en que la Reina percibe y desarrolla sus
tareas. Ella gobierna sobre todo el mundo en Tezhyr, desde el ltimo mozo de cuadra hasta el ms
poderoso de los duques. Debe convocar cortes dos veces al ao, en Verdor y en Buena Cosecha, para
el gobierno del reino, ms cualquier otra convocatoria de cortes adicional cuando la Corona lo
considere necesario.
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El monarca es la nica persona capaz de juzgar y dispensar justicia superior a la realeza, o lo que
es lo mismo, slo el monarca o su regente pueden sentenciar a muerte a otro miembro de la realeza.
El monarca debe tener un palacio real que se corresponda con su posicin, mantenido con
impuestos pblicos (aunque la construccin inicial de Faemtarn fue realizada sin tasas pblicas,
gracias a un tesoro de gemas destinado a ello). El monarca debe mantener los ejrcitos y nmero de
soldados suficientes para su proteccin, la del palacio real, la de la capital y la del mismo reino. Estos
ejrcitos son formados y mantenidos por la Corona y por las levas de los duques vasallos.
Los herederos reales deben centrarse en aprender todas las artes del gobierno y otras lecciones de
la vida, lecciones facilitadas por el monarca, el regente y otros miembros de la corte real. Cuando el
heredero alcanza los 15 aos de edad (la mayora de edad en Tezhyr) ste acepta los deberes relegados
a la realeza menor hasta el momento en que pueda reclamar el trono debido a su linaje real.
Otros miembros de la realeza, desde parientes a esposos de los consortes, suelen recibir deberes
relacionados con sus habilidades. Los oficios disponibles para la realeza incluyen puestos importantes
en el ejrcito (ya sea en el secular como en alguna orden religiosa de caballera), posiciones
influyentes dentro de los sistemas fiscal o judicial (magistrado, Comandante de Justicia o entre los
Cancilleres de Justicia o los de Durbland) o tareas como la de mantener las relaciones directas de la
Corona con los distintos cleros del pas, con cargos como Canciller de las Almas o Eclesistico de la
Corona.

Las Obligaciones de la Nobleza


Los Duques de Tezhyr deben mantener la salud, la proteccin y la productividad de sus tierras
para la Corona. Junto con el la Comandante de Justicia de su ducado, el duque puede dispensar alta
justicia sobre sus vasallos comunes, aunque slo el Canciller de Justicia, un Alto Justiciar o el
monarca pueden hacerlo sobre un vasallo noble. El duque debe recaudar los impuestos sobre
mercancas, comida y moneda de manos de sus condes vasallos, para mantener el ducado y la Corona.
Se espera que el duque mantenga un castillo que est en consonancia con su estatus social. Debe
tambin mantener un ejrcito entrenado para la defensa del ducado y de los condados que lo forman,
as como otro especfico para la defensa del castillo ducal; aunque todos los hombres de armas reciben
entrenamiento en la corte del duque, raramente se les rene juntos, sino que suelen estar esparcidos
entre las milicias locales de sus condados natales, siendo agrupados nicamente en caso de necesidad.
Es tarea del duque lograr acuerdos comerciales entre su ducado y otros, bajo el control del
Canciller de Moneda y Comercio. Finalmente, es asignacin del duque utilizar sus fondos y vasallos
para preservar la entera infraestructura de su ducado, desde las carreteras y caminos entre ciudades y
condados a proyectos mayores de construccin como el de la edificacin de un templo rural
colaborando con sus sacerdotes.
Los condes, como los duques de Tezhyr, preservan la propiedad y prosperidad de sus tierras para
sus duques y la Corona. Aunque no tienen ejrcitos regulares (salvo aquellos reunidos por el duque o
el monarca) mantienen y entrenan a los alguaciles del condado y a la milicia, encargados de la defensa
del condado. Los condes pueden dispensar justicia menor sobre sus vasallos, pero la Comandante de
Justicia est reservada para la alta nobleza y los puestos superiores de los magistrados. La recaudacin
de impuestos sobre las mercancas, la acuacin de moneda o el grano es realizada por los condes y
sus sirvientes, aunque la mayor parte de dichos ingresos van al ducado y a la Corona. Los condes
deben dirigir cualquier acuerdo comercial entre condados, as como preservar la infraestructura local
existente en sus dominios, por ejemplo reconstruyendo pueblos o enviando grupos de trabajadores
para la reconstruccin de muros defensivos o de edificios pblicos en mal estado.

Las Obligaciones de los Alguaciles


Aunque no forman parte de la nobleza per se, las tareas de los alguaciles son consideradas
oficialmente como realmente importantes para la preservacin de la ley y el orden en Tezhyr. Como
miembros del pueblo llano, pero potenciales nobles, los alguaciles son elegidos por la nobleza local
(los condes) en lugar de ser puestos hereditarios. Con al menos un alguacil por pueblo y no menos de 3
por condado, es su obligacin recaudar los impuestos del condado que luego se entregarn al duque (y

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ste a la Corona). Los alguaciles deben mantener el orden local en el condado, actuando como
principales valedores de la ley al organizar las milicias de las villas ms pequeas cuando aparecen
indicios de caos y desorden y no se puede acudir a la proteccin del ejrcito de ningn seor feudal.
Tambin en el papel de compaeros de los Comandantes de Justicia de un condado o de los
magistrados comunes, los alguaciles se encargan de la construccin y el mantenimiento de todas las
prisiones y edificios de la milicia presentes en sus jurisdicciones.
Deberes fluctuantes: existen otras importantes asignaciones y tareas para la nobleza. Los nobles y
los comunes reciben igualmente algunas tareas por designacin real o como deberes delegados por
cancilleres. Cada condado y ducado y las mismas tierras de la Corona tienen que realizar tareas
insulsas y aburridas pero ciertamente importantes como el almacenamiento de vveres, el
mantenimiento de las armeras y otras muchas tareas por el estilo.
Finalmente, la tarea de preparar a los jvenes para que se conviertan en apropiados nobles u
oficiales de la corte es a menudo un deber para las clases superiores. Por ello, los hijos de un conde
son llevados a la corte de su duque como pajes y escuderos, para que aprendan sus papeles, igual a
como los hijos de los duques reciben clases de gobierno en la misma corte real. Es posible recibir
entrenamiento en otras partes, pero el prestigio de dicho entrenamiento y las expectaciones de la
sociedad hacen de cualquier otra salida elecciones pobres sin consideraciones realmente serias, como
podran ser las vocaciones religiosas o el estudio de la magia.

Los Consejos Reales


Ya que tanto la Reina Zaranda como el Rey Jdrak son recin llegados a la prpura real, ambos
estn aprendiendo an cmo desempear mejor sus importantes papeles como gobernantes. Por esto,
ambos confan fuertemente en el consejo y gua de sus nobles y de todos aquellos en cuyos
conocimientos y saber confan. Hay un cierto nmero de consejeros permanentes presentes en
Faemtarn, incluyendo al Seor Canciller Real y al Seor de la Guerra, as como algunos viejos
amigos. Oficialmente, la Reina confa en dos tipos de consejos para que la ayuden a dirigir esta nacin
tan fuertemente golpeada en el pasado cercano: su Consejo Privado Real, de carcter oficial, para las
decisiones de gobierno ms importantes; y los no oficiales Consejos de la Reina, para problemas de
gobierno menores.
Despus del monarca, el siguiente representante del gobierno ms poderoso est formado por el
Consejo Privado Real de la Reina Zaranda. Este consejo tiene 15 miembros cuyos ttulos nobles o
polticos exigen sus presencias en dicho Consejo, siempre que sigan reteniendo en su poder dichos
ttulos. El Consejo est formado por 10 nobles: el monarca, sus ocho duques y el previsible heredero al
trono, o su regente de la Corona. El Duque Protector de las Tierras de la Corona no tiene garantizado
automticamente un lugar en el Consejo dado que se trata de un ttulo honorario creado para el actual
consorte de la Reina, ms que una referencia a un autntico ducado soberano. El Consejo est tambin
formado por cinco emisarios religiosos y raciales procedentes del pueblo llano: el Archidruida de
Musgolito, el Portavoz de los rboles de Tezhyr (elfos), la Voz de las Colinas (medianos), el
Hermano Escudo (enanos supervivientes de la Estriral) y el Smnilizh (portavoz de los gnomos). En
orden de importancia, ellos son:

Su Alteza Real la Reina Zaranda, Monarca de Tezhyr;


Su Alteza Real el Rey Jdrak III, Consorte Real, Duque Protector de las Tierras de la
Corona, Regente de la Corona para la Princesa Sybille, heredera del trono real;
Dama Vajra Valmeyjar, Seor de la Guerra Real, Duquesa de Ankaram, Regente real de la
Princesa Cyriana;
Seor Alaric Hembreon, Duque de las Marcas Doradas, Seor Canciller Real;
Duque Tardeth Llanistaph, Duque de la Marca de Suret, Seor Canciller de Justicia;
Seor Llachior Endrino, Duque del Cabo de Velen, Seor Real de Durbland;
Seor Inselm Hhune, Duque de Kamlann, Seor Canciller de la Guardia;
Duquesa Marilyn Bajaliebres, Duquesa de las Marcas Prpuras, Gran Embajadora;
Duque Mirthal Aendryr, Duque de Durmista y de los elfos sulcaso, Seor Batidor de los
Batidores de Su Majestad;

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Duque Candela, Duque de Noromath y de los elfos elmanesse, Seor Arquero de los
Arqueros de Su Majestad;
Seor Lyrminor Parralta, Voz de las Colinas, Seor Alcalde de Sombra de Vid;
Seor Rauthomyr, Portavoz de los rboles de Wldazh y de todos los elfos de los
bosques;
Seor Vorn Ghalmrin, Hermano Escudo, segundo hijo del Archiduque Obar Ghalmrin y
heredero del gobierno del Clan Ghalmrin;
Dama Simonne Cejablanca, Smnilizh, sacerdotisa de Gond y Consejera de la ciudad de
Espoln de Zazes;
Arkaneus Melenadeplata, Archidruida de Musgolito.

Los Consejeros del monarca deben cumplir con sus cargos y tareas en el Consejo adems de tener
que ocuparse de sus responsabilidades en cada uno de sus dominios o cargos. Como consejeros de la
Reina, se espera de ellos que se renan cuando sean llamados por el monarca, reunindose en Consejo
en Corte de la Cosecha o en Corte Verde o renunciar a su lugar para que lo ocupe otra persona a
eleccin del monarca. La Reina Zaranda, capaz de tomar por s misma cualquier decisin, prefiere
antes conocer todas las opiniones y saber de su Consejo cuando se trata de buscar soluciones a
problemas que afectan a toda la nacin. A cambio, espera que sus consejeros puedan aprender algo
ms del conjunto del pas, implicndose en el gobierno de Tezhyr y no slo de sus respectivos
dominios y hogares.
Las menos importantes y ms informales asambleas conocidas como Consejos de la Reina tienen
lugar en fechas no sealadas y por peticin de la propia Reina. Aunque no es necesario desde un punto
de vista legal (dado que las decisiones del monarca son ley), la Reina Zaranda considera justo reunirse
con los apropiados cancilleres, nobles o paisanos en un Consejo de la Reina sobre asuntos particulares,
para compartir experiencias e ideas (ella se rene y se asesora con sus consejeros antes de hacer uso de
su propio privilegio real). En el primer ao de su reinado la Reina se reuni con los Consejos de la
Reina para tratar temas como la reescritura de las leyes de Tezhyr; la restauracin de los antiguos (y
creacin de nuevos) sistemas de educacin para nobles y pueblo llano; la restauracin de Myratma,
Saradush y Darromar; el plan estratgico para la defensa de Riatavn y el Paso de Izhal; y para el
establecimiento de dos rdenes de caballera, los Guerreros de la Estrella y la Leal Orden de los
Inocentes. Estos consejos se seguirn reuniendo a conveniencia del monarca hasta que el asunto a
tratar sea resuelto con un decreto real. Habituales en estos y que no forman parte del Consejo Privado
Real son:

Seor Vander Halconquieto, Campen de la Reina, Regente real del Prncipe Coram;
Dama Perendra Raslemtar, Condesa de Elemetar, Visir de la Corte;
Seor Gamalon Idogyr, Conde de la Comarca del Conjuro, Consejero de la Corte;
Seor Dancon Riiklass, Conde de Varyth, Canciller de Impuestos;
Seor Malcor Grannox, Conde de Izhmong, Canciller de Justicia;
Dama Harlaa Assumbar, Ministra de la Reina, Alta Dama Esqueje de Siamorfhe;
Seor Vartan Thrynnar, Conde de la Marca de Alon, Seor Historiador.

Las rdenes de Caballera


Durante el Interregno slo tres fuerzas mantenan cierto poder en Tezhyr: los bandidos, unos
pocos nobles (la mayora de ellos corruptos, con slo un puado de hombres justos entre sus filas) y
las casas religiosas, un nmero de las cuales contaban con sus propios caballeros para su defensa, la de
sus tierras y la de sus seguidores. Tras la Reclamacin han sido establecidas ms rdenes de caballera
para apoyar a los ejrcitos de la Reina y a las iglesias que ms lo merezcan.
Como es de esperar, la mayora de las rdenes de caballera en el interior de Tezhyr son de
naturaleza religiosa, aunque un grupo importante es secular. Sin tener en cuenta las afiliaciones
primarias, las rdenes de caballera estn, debido a los juramentos de fidelidad prestados a la reina,
obligadas a unirse como unidades de elite a los ejrcitos de Su Majestad en tiempos de guerra o gran
necesidad. El Eclesistico de la Corona, un enlace real entre las rdenes religiosas y el monarca, dirige
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al colectivo de las rdenes de caballera puestas bajo el mando del Seor de la Guerra Real, mientras
que cada unidad es comandada por su propio lder. A menos que est establecido de otra forma, cada
orden de caballera mantiene sus propias armeras, fabrica sus propias armas y proporciona comida y
techo a todos sus hombres.
Hay un creciente nmero de rdenes de caballera en Tezhyr, y se espera que haya una nueva
oleada debido a la nueva estabilidad y al desarrollo de los nuevos hijos de la nobleza, as como al
aumento de esta actividad entre los grupos de semihumanos.
Actualmente, las ms importantes rdenes militares son las siguientes:

Los Marchadores de Arvorin: los miembros de este grupo de 12 aos de antigedad son
exclusivamente medianos, con unos pocos gnomos. El fundador y lder del grupo es el
guerrero-clrigo mediano Estemal Jarralta (LB mediano Gue6/Clr7 de Arvorin). Los
Marchadores son unos 75. La determinacin de Estemal, con alguna ayuda procedente de
Espoln de Zazes, mantuvo a raya el caos provocado por el perodo del Interregno en la
regin de las colinas Prpura. Sus miembros incluyen a guerreros, clrigos y pcaros
(stos utilizados como espas y mensajeros). Los Marchadores patrullan las Marcas
Prpuras, principalmente a lo largo del Condado de Vintor, siendo una fuerza que ha
expulsado a muchos monstruos fuera de los lmites de dicho condado. Su base de
operaciones est situada justo al norte de la comunidad mediana de Madriguera Materna,
en una fortaleza abandonada destruida durante los diez das negros de Eleint, ms tarde
reconstruida por medianos y gnomos a las rdenes de Estemal.
Los Campeones Vigilantes: este grupo est actualmente entre las rdenes de caballera
ms prestigiosas, slo situada tras la Orden del Cliz de Plata. Esta popular orden de
seguidores de Yelmo tiene tras de s una historia de siglos dedicados a la defensa de
Tezhyr. Los votos de sus miembros para defender a los inocentes de Tezhyr les
convirtieron en hroes cuando aparecieron, en el ao de las Largas sombras (1.164 CV),
durante el reinado de Coram III. Durante el Interregno aquellos mismos votos les hicieron
enfrentarse con gran nmero de barones oportunistas y grupos de bandidos. La orden
consigui mantener sus fuerzas relativamente inclumes a lo largo de las dos dcadas de
lucha, y sus protegidos les estn tan agradecidos que cualquier extranjero que, ya sea en el
este de Tezhyr como en la pennsula de Almraiven, hable mal de Yelmo (debido a los
acontecimientos de la Era de los Trastornos) puede provocar un tumulto en su contra que
termine con su linchamiento. Este serio grupo de clero militante est compuesto por unos
2.000 efectivos, sus filas llenas de clrigos, guerreros, cruzados y sacerdotes dedicados
devotamente a Yelmo. El lder de la Orden es el Alto Vigilante Toram Gyvvalstorm, quien
dirige la Orden desde su ms antiguo reducto, la abada fortificada de Chevangard, en el
Vado del Valle de Sur. Las otras dos bases fortificadas de esta orden se encuentran en
Velen y en Saradush.
Los Caballeros Kldar de Barakmordin: la abada fortificada de Barakmordin es uno
de los pocos complejos religiosos colectivos donde se encuentra el culto a la trada de
Ilmter, Torm y Tyr. Lo que diferencia a esta abada y a sus seguidores de otros grupos
individuales que honran a cualquiera de los dioses de dicha trada es su singular orden de
guerreros sagrados militantes. Compuesta por clrigos, cruzados, paladines, exploradores
y guerreros de los tres credos, los Caballeros Kldar realizan juramentos y votos para
sanar a los enfermos, ayudar a los dbiles, y vengar a aquellos injustamente tratados. A
veces llamada Barakdmordanna por el pueblo llano, esta orden suma unos 2.400
campeones, la mayor parte seguidores de Torm, aunque todos los hermanos son
considerados como iguales. La orden est dirigida por un triunvirato de comandantes
marciales, uno por cada credo de la Trada: el Reverendo Padre Darrom Vallson, Sufridor
del Dolor de Ilmter (LN humano Clr12 de Ilmter); Tomas Trosbann, Gran espada de
Torm (LB humano Pld14); y el Seor martillo Gharek Minorson, Justicia Sagrada de Tyr
(LB humano Clr11 de Tyr). Cada hombre pertenece a los cleros de los templos de
Barakmordin, pero en primer lugar tienen prioridad sus actividades como Caballeros
Kldar. Esta orden funciona como coalicin tripartita desde el ao de la Bolsa flaca (1.198
CV).
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La Leal Orden de los Inocentes: la ms reciente de las rdenes de caballera


importantes, la Leal Orden de los Inocentes fue creada por real decreto de Su Majestad la
Reina Zaranda en su primera Corte de la Cosecha, en el ao del Guantelete (1369 CV).
Esta orden de caballeros y clrigos est dedicada en exclusiva a Torm, dios del deber, y
est formada exclusivamente por paladines y cruzados de Torm. Independiente del control
real, esta orden est aliada con el templo de cinco espiras de Torm en Darromar, llamado
el Guantelete Abierto.
El Alto Sacerdote Dhelm Barsymn (CB semielfo Clr8 de Torm) permite a los Inocentes el
libre acceso al Guantelete y ha contribuido con fuerza (como la misma reina) a llenar las
arcas de esta creciente orden de paladines. La leal Orden est dirigida por su seora Ellem
Lanzasolar II (LB humano Pld9) del condado de Bardshyr, y tiene miembros tan ilustres
como el conde de la Marca de Haza, el Seor Rikos Dhugol (LB humano Pld7), la Dama
Kyrresha Beyross (LB humana Pld6) de Saradush, y Garron Ersemm (LB humano Pld5),
un hroe de las Guerras de la Reclamacin oriundo de Aguas profundas y el amante de la
Condesa Kyrin Halcn de Invierno.
Su Majestad solicit a esta orden de 35 miembros que considerasen una propuesta para un
nuevo santo patrn de la orden: su aliado cado en combate Escudo de Inocencia, un
paladn orog de Torm que ayud a salvar a Espoln de Zazes. Aunque el asunto an se
halla en debate entre la orden y la iglesia, muchos miembros de Espoln de Zazes apoyan
la propuesta e insisten en que el retrato de Escudo sea colocado junto a los mosaicos de
otros hroes en las paredes de la casa capitular que est siendo construida en el camino del
Vado del Valle de Sur.
La Orden del Cliz de Plata: creada oficialmente en Alturiak del ao de la Serpiente
(1.359 CV), la orden del Cliz de Plata es la nica orden guerrera de Siamorfhe, diosa de
la nobleza. La orden fue formada informalmente en Aguas profundas durante la Era de los
Trastornos. La ciudad estaba siendo atacada por los servidores de Myrkul cuando nueve
jvenes nobles decidieron unirse para defender el Distrito del Mar y a sus nobles. Una
sacerdotisa menor del clero de Siamorfhe en la villa de Assumbar, Aalangama Gulderhorn
(LN humana Clr7 de Siamorfhe), condujo al grupo a la victoria, deteniendo a los invasores
a las afueras de la villa de la Estrella Lunar. Posteriormente la Dama Gulderhorn reuni a
otros nobles de ascendencia tezhyriana y a algunos nobles de Aguas profundas,
proclamando el nacimiento de la orden a comienzos del ao siguiente. Inmediatamente se
dirigieron a Tezhyr para acabar con las injusticias que all se estaban acometiendo.
En los diez aos que permanecieron luchando para restaurar un gobierno justo en Tezhyr,
la orden acab apoyando la Reclamacin, aunque este hecho les cost la vida a todos sus
fundadores excepto a tres durante el asedio de Myratma. En gratitud, la reina restaur las
tierras y ttulos del Condado de la Maana Dorada a Aalangama Gulderhorn. La Dama
Gulderhorn an dirige la orden, dedicada actualmente a la defensa de las tierras orientales
de la amenaza de los monstruos. La orden todava mantiene una mansin fortificada
situada al sur del condado de Maanadorada, un lugar llamado Monte de la Nobleza, que
hace las veces de casa capitular de la orden.
Pertenecer a la Orden del Cliz de Plata es una seal de prestigio entre la nobleza, y slo
se aceptan nuevos miembros durante las Cumbres del Escudo o bajo circunstancias
especiales, como por ejemplo la Reclamacin. Tras su coronacin, la Reina Zaranda y el
Rey Jdrak fueron nombrados miembros honorarios de la orden y recibieron los ttulos de
Defensores Reales del Cliz. Aunque algunos nobles recientes de Tezhyr no se han
establecido an de forma absoluta en sus heredades, la Dama Gulderhorn tambin hizo
miembros honorarios de la orden a la Dama Vajra Valmeyjar (Duquesa de Ankaram), el
Seor Oxsal Miradaguda (Conde de Monteshi, primer mediano miembro de la orden), el
Seor Tardeth Llanistaph (Duque de la Marca de Suret), y el Seor Oon Santele (Conde
de Surkazar). La condesa de Maanadorada espera introducir como miembros de la orden
a todos sus iguales miembros de las ms antiguas rdenes de caballera de Yelmo y Torm,
teniendo en cuenta que actualmente slo hay 40 miembros y que en el pasado la orden
lleg a alcanzar los 75.

16

Los Guerreros de la Estrella: antiguamente los Servicios de Proteccin de la Estrella,


ahora son una fuerza de elite de guerreros incluida en el ejrcito palaciego de la reina.
Estos 40 guerreros y exploradores son los guardaespaldas personales de la realeza. Antes
estaban liderados por la noble Estrella Balmeric; ahora el lder es su experimentado
miembro, el Campen del Monarca Vander Halconquieto. Su cuartel general y barracones
estn situados en la Torre Sur de Faemtarn. A diferencia de otras rdenes, los Guerreros
de la Estrella estn ampliamente apoyados por subvenciones y mercedes reales. Muchos
de sus miembros son tambin guardias de palacio o milicianos de Darromar, aunque sus
deberes hacia la reina tienen preferencia absoluta sobre cualquier otra obligacin.

LEY Y ORDEN
Todas las leyes de Tezhyr se hallan actualmente en fase de revisin. La mayor autoridad sobre
leyes despus de la reina es el Seor Canciller de Justicia, Seor Tardeth Llanistaph, Duque de la
Marca de Suret y antiguo aventurero y lder de la recta y honrada Compaa de los Ocho. El Duque
Tardeth y sus cuatro subcancilleres (quienes supervisan las leyes escritas, los ttulos y sucesiones, los
magistrados, y los alguaciles) siguen las rdenes de la reina para restaurar las antiguas leyes de la
Dinasta de las Reinas o para utilizarlas como base para las nuevas leyes.
Hasta que se concluya un nuevo cdigo de leyes, la Reina Zaranda ha reinstaurado el antiguo pero
ampliamente conocido sistema de la Justicia Superior y la Justicia Inferior para las distintas clases. La
Justicia Superior incluye aquellos crmenes cuya ms severa sentencia de castigo capital es aplicable
incluso a la nobleza. La Justicia Inferior cubre los crmenes mundanos y la justicia para el pueblo
llano. De muchas formas, las bases de este sistema han sido incorporadas a la forma final, con algunas
concesiones hechas a los representantes legales de los medianos y los gnomos, cuya oposicin a la
pena capital es realmente vehemente.
Justo tras la reina Zaranda y su nobleza, para la interpretacin y ejecucin de las leyes nacionales
se hallan los magistrados. El magistrado de ms alto rango en Tezhyr, tras el poder real, es el Duque
Tardeth, Canciller de Justicia. Casi con la misma influencia judicial que ste se hallan los Altos
Ajusticiadores, los ms altos representantes de la justicia para las distintas razas del pas, con la misin
de asegurarse de que medianos, elfos o enanos tengan la posibilidad de ser escuchados por un
magistrado de alto nivel que conozca las distintas peculiaridades legales de cada raza.
Poco despus de llevar a cabo la distribucin de los ttulos nobiliarios, la reina Zaranda tambin
encontr a siete hombres y tres mujeres de sangre noble en cuyos asesoramientos la reina confiaba
totalmente, designndoles como Ajusticiadores, los magistrados ms importantes fuera de la corte real.
Muchos de ellos eran parientes o hijos de nobles de alta alcurnia. Estos Ajusticiadores son, sin tener en
cuenta su posicin social, las nicas personas en Tezhyr junto al Canciller de Justicia y al propio
monarca capaces de desarrollar la Justicia Superior y proclamar una sentencia de muerte contra otros
nobles. Seis de ellos fueron rpidamente situados en los ducados de Cabo de Velen, Kamlann, las
Marcas Prpura, Ankaram, las Marchas Doradas y la Marcha de Suret como los principales consejeros
de justicia de la Corona para los duques correspondientes. Los cuatro restantes presidieron los Juicios
del Interregno bajo la atenta mirada del Rey Jdrak, en los cuales numerosos nobles menores y
mercaderes oportunistas fueron juzgados, condenados y castigados por sus crmenes contra el estado y
el pueblo de Tezhyr. Tras la conclusin de los juicios en Musgolito, los cuatro Ajusticiadores se
convirtieron en representantes de la justicia itinerantes, recorriendo el pas y viajando a donde fuese
necesaria su presencia.
Aunque hay pocos precedentes respecto a los Altos Ajusticiadores, cremos mejor equilibrar el
sistema de la objetividad de las leyes con la a veces necesaria subjetividad de algn punto de vista
racial o histrico. As, los Altos Ajusticiadores representan las voces de todas las razas de los
ciudadanos de Tezhyr, y aquellas leyes, cdigos o conductas ms antiguas que pueden ser vistas como
ms justificadas de imponer que las leyes ms recientes. Hasta el momento en que todo el mundo siga
las leyes equitativamente, los Altos Ajusticiadores equilibrarn la legislacin general de hoy con los
precedentes de ayer. TL

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Tras los Ajusticiadores se encuentran por su importancia los Comandantes de Justicia, los
principales magistrados adscritos a cada condado. Presiden las cortes supremas de cada condado e
inspeccionan el trabajo de los magistrados locales de sus jurisdicciones. Los Justicias mayores suelen
provenir del pueblo llano, por lo que pueden juzgar pero no condenar ni castigar a procesados de alta
cuna. Tambin pueden influir en los decretos de los alguaciles de sus condados.
Finalmente, el nivel ms bajo del sistema judicial es tambin el de ms duro trabajo: los
magistrados locales. Si un asentamiento tiene ms de 100 personas, un Comandante de Justicia o un
Ajusticiador pueden nombrar a un magistrado para dicho asentamiento o zona. Adems, cada
Comandante de Justicia tiene un servicio subordinado formado por cuatro magistrados que actan
como sus secretarios y delegados, mientras que cada Ajusticiador tiene a su mando a nueve
magistrados para que le ayuden a supervisar las actividades relacionadas con la ley. Los magistrados
comunes pueden liberar a los prisioneros del alguacil o remitir sus casos a magistrados de ms alto
nivel, y tambin pueden presidir una corte de justicia para el pueblo llano y la nobleza menor. Si un
magistrado debe atender el juicio de un noble, el Comandante de Justicia del condado o el Ajusticiador
ms cercano deber ser llamado para participar en dicho juicio para que ste pueda ser considerado
lcito.
Cualquier ciudadano de Tezhyr puede apelar a un juez superior en el plazo de diez das desde el
momento de la sentencia (o dos das para revocar una sentencia de muerte). Las apelaciones podrn ser
atendidas por el Comandante de Justicia del condado, un Ajusticiador itinerante o una audiencia
especial con un conde, un duque o un miembro de la realeza. A veces algunos casos son llevados hasta
la misma Corte Suprema, la Corte del Canciller de Justicia en Darromar, o raramente a la Corte de la
Reina Zaranda, en casos extremos o con implicados de muy alta cuna. La Corte Suprema atender
todos los casos de asesinatos y otros crmenes importantes; los informes de muertes sospechosas,
agresiones severas, uso impropio de las artes mgicas; disputas de sucesin y de herencias; y las
apelaciones de los ciudadanos contra los juicios de los magistrados. Muchas de las sentencias son
mantenidas pero mitigadas o reelaboradas con penas menores; la mayora de los magistrados son
honestos y comprensivos; pues de lo contrario no mantendran sus puestos en Tezhyr por mucho
tiempo.

Leyes y Castigos
En la forma actual del sistema legal, hay suficientes mrgenes para permitir a los magistrados de
la reina administrar los procedimientos legales del reino. Su Majestad confa en la honestidad e
integridad de sus Ajusticiadores, as como en la forma en que stos aplican las leyes siguiendo los
deseos de ella. Los duelos estn fuera de la ley, y se urge a los alguaciles a no utilizar una fuerza
excesiva para detener a los sospechosos (algo que en la prctica es difcil de seguir). Muchas leyes
estn siendo an elaboradas, y encontrar el suficiente equilibrio legal para reunir bajo un mismo
sistema a los pacficos medianos, los custicos enanos, los vengativos humanos, los paranoicos elfos y
los impasibles gnomos es una tarea muy complicada. Cuando las leyes definitivas sean puestas por
escrito, parece que, sobre todo, sern un modelo de justicia igualitaria e imparcial.
Por mutuos decretos de la Reina Zaranda y del Duque Tardeth muchas de las leyes de Tezhyr,
incluso despus del comienzo de la redaccin de la Carta de Privilegios de la Estrella, no han sido
pasadas a los libros y se hallan controladas por la prudencia racional de los magistrados. La palabra
final descansa tambin en algunos casos en las manos de los nobles que pueden corregir las decisiones
de los magistrados; si dichas actuaciones llevasen a abusos e injusticias sobre el pueblo y la nacin de
Tezhyr, el magistrado o noble responsable se encontrara inmediatamente ante la Corte Suprema
suplicando su merced.
A continuacin se detallan los sumarios de algunos crmenes y sus correspondientes sentencias, tal
y como aparecen de forma escueta en la Carta de la Estrella. Se trata de una base para concretar las
sentencias, ms que de una legislacin absoluta y frrea. Los magistrados de cualquier nivel pueden
determinar inocencias y culpabilidades absolutas, y establecer cualquier sentencia (o falta de ella)
fijando si un crimen puede ser considerado justificado, inocuo o involuntario.
Un magistrado puede confiscar las propiedades de un quebrantador de la ley para recaudar el
dinero necesario para el pago de las multas y de los posibles daos que haya podido causar, sin tener
en cuenta el estatus o su permiso de dicho convicto. Las familias, los clanes o los patrones de un
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convicto no son responsables de las multas o daos causados por dicho convicto, a no ser que sean
encontrados culpables de ayudar, alentar u obligar a dicho convicto a realizar el acto criminal en
cuestin.
Justicia Superior: cualquier ofensa severa o seria; cualquier crimen que conlleve la sentencia de
muerte; cualquier crimen de la Justicia Superior o Inferior cometido por un acusado noble.
Justicia Inferior: cualquier ofensa menor; cualquier crimen cometido por un acusado del pueblo
llano.
Sentencias potenciales de los magistrados
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J

Muerte (inmediata, slo Justicia Superior)


Muerte (sobre declaracin de culpabilidad)
Trabajos forzados
Mutilacin (prdida de extremidades, marcado con hierro, etc.)
Exilio permanente de Tezhyr
Prisin (calabozo oscurecido o prisin aislada)
Prisin (calabozos locales)
Multa (a pagar al Condado, al Ducado o a la Corona)
Indemnizaciones (a pagar a la parte perjudicada)
Humillacin pblica / Latigazos / Edicto de culpabilidad (pronunciamiento pblico de
culpabilidad)

Crmenes contra la Corona y el pas: crmenes cometidos contra la realeza, la nobleza y el reino
de Tezhyr.
Ofensas graves
Traicin (incluyendo cualquier ataque contra un miembro de la familia real): A.
Falsificacin de un documento oficial: B y D o C (permanente) y D.
Asaltar a un noble: B y H (1d4x1000 po) o C (permanente) y H (1d8x1000 po).
Asaltar a un magistrado o alguacil: C (1d10 aos) o F (1d12 aos).
Espionaje o sabotaje a favor de un reino extranjero: B, C (permanente), E o F
(permanente); todas las sentencias tambin van acompaadas por H (1d4+1 x 1000 po).
Ofensas importantes
Espionaje o sabotaje a favor de poder nativo: B o C (4d10 aos) y D (marca del traidor), o
F (2d20 aos) ms H (costes de los daos causados ms 1d4+1 x 1000 po).
Robo, vandalismo o incendios provocados contra propiedades de la Corona o de la
nobleza: D (como demande la justicia) y H (coste de daos ms una multa de hasta 2000
po).
Soborno de un oficial real, oficial de la corte u oficial militar (intentado o conseguido): C
(10 20 aos) y confiscacin de todas las propiedades a excepcin de un arma, raciones
para una semana y las ropas que en ese momento lleve el acusado.
Hacerse pasar por un magistrado, alguacil u oficial real o militar: F (un ao o como ordene
la justicia), H (hasta 5000 po) y J.
Ocupacin o uso de la tierra ilegal: C (hasta 10 aos) e I (restauracin de la tierra y hasta
2000 po de multa); o E y H (hasta 2000 po).
Repeticin de cualquier ofensa menor o inferior contra la Corona o el pas: C (dos meses)
o G (un mes); estas sentencias se sumarn a las ya emitidas en los casos de ofensas
anteriores.
Ofensas menores
Fraude: C (permanente), I (como cada juez estime oportuno) y J; o F (hasta 20 aos), I y J.

19

Duelo fuera de la ley (homicidio): C (hasta cinco aos) e I (tpicamente 1000 po); o F
(hasta 3 aos) e I (como anteriormente).
Asesinato con justificacin: C (hasta 3 aos) o E.
Inspeccin o copia no autorizadas de un documento oficial: F (tres semanas) y H (500 po).
Asalto sobre cualquier oficial real que se halle cumpliendo con su deber: C (1 ao) y H
(50 po); o F (seis meses) y H (como solicite el juez, normalmente basndose en las
posibilidades de pagar de cada uno).

Ofensas inferiores
Blasfemias emitidas sobre embajadores extranjeros o emisarios reales: F (1d10 das), H
(5d10 po) y J.
Desobediencia voluntaria de cualquier edicto o sentencia: C (hasta 5 aos) o H (hasta
1000 po).
Interferir en el cumplimiento del deber de cualquier oficial real: G (dos das) y J; o H
(hasta 50 po) y J.
Crmenes contra el pueblo: crmenes cometidos contra el pueblo de Tezhyr por sus gentes, ya
sean nobles o villanos.
Ofensas graves
Incendio provocado (barco, estructura o propiedad almacenada): G (hasta 6 aos) e I (el
valor de lo perdido y una multa de hasta 1000 po); o C (hasta 5 aos) e I (como se ha
indicado anteriormente).
Asesinato: B, C, D, E o F o cualquier combinacin lgica entre estas penas (C y F
conllevan un mnimo de entre 15 a 20 aos).
Asalto con resultado de mutilacin o lisiadura: D (idntico a la vctima) e I (hasta 2000
po); o C (5 aos) e I.
Asalto mgico: H (hasta 1500 po), I (hasta 3000 po) y J; o C (3d10 das) y H.
Ofensas importantes
Robo: G (1d6 meses) e I (valor de lo robado y multa de hasta 500 po).
Robo con escalo: F (1d6 meses) e I (valor de lo robado y multa de hasta 500 po).
Robo o muerte de ganado: I (doble del coste del ganado robado o que se haya matado o
dejado inservible).
Usura: I (la Corona recupera el exceso considerado ilegal segn las tarifas, devolviendo
dicha suma a la parte daada).
Soborno: C (un mes) y H (cantidad de dinero utilizado en el soborno).
Falsificacin (no incluye la de documentos reales): C (hasta 20 aos) y D y la
confiscacin de todas las propiedades excepto un arma, raciones para una semana y la
ropa vestida por el acusado en el momento de la sentencia.
Esclavitud: C (2d10 aos); si se observan signos de crueldad o de indignidades fsicas, se
incluye D. En Myratma la sentencia puede ser cambiada por la de exilio forzado en
Calimshn.
Repeticin de cualquier ofensa menor o inferior contra individuos: C (1d20 das) y J, o G
(un mes) y H (hasta 1000 po) y J; estas sentencias se sumarn a la pena por la ofensa
anterior.
Ofensas menores
Daos a propiedades: I (el valor de los bienes perdidos y hasta 500 po a pagar de multa) y
J.
Asalto con violencia: G (2 das), I (coste de la atencin mdica y hasta 50 po de multa) y
J.

20

Asalto sin violencia o robo: G (1d4 das) e I (hasta 25 po de multa).


Asalto sobre ganado (no letal): I (coste de la atencin mdica ms hasta 50 po; ms otras
100 po si la capacidad de cra del ganado se ve perjudicada).
Blasfemia contra cualquier noble u oficial real: G (1d6 das) y H (2d20 po).

Ofensas inferiores
Blandir un arma de forma amenazadora o peligrosa sin una causa aparente (esto quiere
decir verse amenazado por un conjuro o un arma fsica): G (un da) y H (1d4 po).
Ruido excesivo (que interfiera con asuntos de negocios o que despierte al vecindario): I
(hasta 10 po) y J.

Crmenes contra las religiones


Ofensas graves
Profanar un lugar sagrado (robo en un templo, incendio provocado de un templo o
vandalismo en un templo): C (permanente) e I (como ordene el juez en cada caso); o E e I
(como determine la justicia).
Robo de tumbas (o entrar ilegalmente o realizar actos vandlicos en una tumba): B; C
(1d10 meses) o G (1d8 meses), I (coste de las reparaciones ms una multa de hasta 1000
po a pagar al templo, local o familia correspondiente) y J.
Ofensas importantes
Robo de pertenencias del templo o de ofrendas realizadas a ste (incluyendo su
consumicin y robo): C (un mes), I (doble del valor estimado de los artculos robados) y J.
Repeticin de cualquier ofensa menor o inferior contra las religiones: G (1d4 meses) y H
(2d100 po); a esta condena se le sumarn todas las anteriores por ofensas previas.
Ofensas menores
Asalto a un sacerdote o creyente seglar: I (hasta 500 po, a pagar al templo correspondiente
segn las posibilidades del acusado) y J; todas estas cargas pueden sumarse a aquellas
contenidas en las penas por profanacin de un lugar sagrado como resultado de dicho
asalto.
Ofensas inferiores
Blasfemia pblica contra una deidad o sacerdocio: I (hasta 10 po, segn las posibilidades
del acusado) y J.
Estar borracho o mantener una conducta deshonesta en un acto religioso: I (hasta 5 po
segn las posibilidades de cada uno) y J.

21

Sistema monetario y comercio


Circulacin de moneda
La gente de Tezhyr ha utilizado un nmero de distintos sistemas monetarios, desde los ms
antiguos sistemas de trueque entre los clanes hasta las monedas de los Imperios de Calimshn, el
Imperio Shun y al menos hasta cuatro diferentes sistemas monetarios establecidos por la Corona local
a lo largo de la historia. Con el Interregno, muchas de las ciudades y las cofradas y grupos ms
poderosos comenzaron a acuar sus propias monedas para mantener el movimiento y circulacin
monetaria, sustituyendo as al desaparecido gobierno central.
El valor de estas acuaciones de moneda independiente se elevaba y caa al mismo ritmo que lo
hacan las ciudades o grupos que las acuaban. Como consecuencia, los precios y los salarios dentro
de cada ciudad suban o bajaban conforme a la posicin social de la misma. Como resultado, incluso
aunque una moneda de Darromar pudiese valer ms que una de Saradush entre los cambistas, los
precios y salarios en Darromar se equilibraban para igualar el valor de la moneda menor en esta
ciudad. Pese a las diferencias de valores de las monedas, todas ellas contienen cantidades similares de
oro.
Dados la extravagancia y los continuos cambios en la naturaleza y el valor de las monedas durante
el Interregno, el trueque se convirti en la principal forma de intercambio comercial durante ms de 20
aos. Este sistema haba sido siempre importante entre los habitantes de las Tierras altas, por lo que
poco fue lo que cambi en aquellas zonas, pero Izhmong (ms tarde rebautizada como Darromar) y
algunos pueblos y ciudades occidentales tuvieron que ajustarse y adaptarse a un mayor peso del trfico
comercial por medio de los trueques tanto para obtener mercancas valiosas como otras mucho ms
mundanas. Algunas reas en Espoln de Zazes y Myratma destruidas durante los Diez Das Negros
fueron utilizadas como corrales para el ganado vacuno u otros animales de corral debido a la
emigracin en gran cantidad de bienes y artculos intercambiables a las ms seguras y poderosas
ciudades costeras.

Cambios de monedas y la nueva moneda real


El Seor Llachior Endrino, el seor real de Durbland, ahora es el encargado de administrar y
controlar el comercio y la moneda de Tezhyr. Recibi el poder necesario para construir un nuevo
sistema monetario basado en el valor de los metales preciosos ms que en el estatus social de la ciudad
o autoridad encargada de la acuacin de la moneda. El Duque Pa Negra ha terminado oficialmente
con las acuaciones privadas, forzando a las operaciones econmicas realizadas en las ciudades a
permanecer bajo su control y convirtiendo las casas de acuaciones locales en acuadoras de la nueva
moneda real. La principal casa de moneda se encuentra en Darromar, aunque las primeras monedas
reales fueron acuadas en Velen, el hogar del duque. Las principales casas de moneda se encuentran
en la capital y en las otras tres ciudades principales, mientras que hay casas de moneda menores en
Velen y en el Vado del Valle de Sur.
Las nuevas monedas son todas ellas de tamao y peso uniformes, determinando su metal su
autntico valor. Todas las monedas de un mismo tipo son del mismo valor. En uno de los lados de la
moneda hay un sello estampado, uniforme, que marca cada tipo de moneda de metal, mientras que por
el otro lado se estampa el sello de la ciudad en que esa moneda fue acuada. La marca de la ciudad no
vara el valor de la moneda, aunque el esnobismo social determinar si se usa mucho o poco; hay un
cierto nmero de nobles y mercaderes que creen que comerciar con monedas acuadas fuera de
Espoln de Zazes es algo caractersticos de las clases inferiores, aunque las monedas ms populares
entre las gentes de todos los niveles fiscales son aquellas acuadas en Darromar.
Cada casa de la moneda est fuertemente protegida por una pequea guarnicin de centinelas
leales empleados y a menudo entrenados personalmente por el formidable Duque de Cabo Velen. Las
antiguas monedas son fcilmente retiradas de la circulacin, fundidas y convertidas en nuevas
monedas oficiales de curso legal. Cualquiera que sea encontrado culpable de falsificacin de moneda
(en particular la antigua prctica de fundir monedas de cobre y luego sellarlas y dorarlas para hacerlas
22

pasar por monedas de curso legal) sufrir la pena de prisin y de humillacin pblica, as como la
confiscacin de sus propiedades y la obligacin del pago de una multa equivalente al dinero
falsificado. Las cuatro principales casas de moneda pueden crear lingotes comerciales, grandes y
slidas planchas de metal puro con un valor de hasta 500 aenares, as como anillos comerciales, anillos
pequeos o grandes de metal de valor equiparable a monedas de 20, 50 y 100 aenares. Cualquier
cantidad mayor que estas monedas puede ser manejada con gemas y joyas.
Antiguas y nuevas monedas de Tezhyr
Moneda

Argot

Valor

Acuacin

Daublar

Copa

1 pp

Todas

Brakar

Estrella

2 po

Darromar

Aenar

Reina

1 po

Todas

Corlar

Rey

1 pe

Todas

Paxar

Espada

1 ps

Todas

Donsar

Ltigo

1 pc

Todas

Gulder

1 po

Espoln de
Zazes

Molean

1 po

Izhmong

Myrat

1 po

Myratma

Zoth

1 po

Saradush

Diseos/sellos
Copa de Siamorfhe (smbolo de plenitud)
Sellos de Darromar y la Corona (corona de 7
puntas rematadas por siete estrellas)
Estrella de Zaranda (smbolo de la nueva
Tezhyr)
Len de mar rampante (smbolo del antiguo
Tezhyr renacido)
Espada clavada en el suelo, apuntando hacia
abajo (smbolo de la guerra acabada)
Un ltigo roto (smbolo de la tirana
finalizada)
El sello de Espoln de Zazes en ambos
lados: tres tridentes cruzados, con sus puntos
de cruce rodeados por monedas de oro.
El sello de Izhmong en ambos lados: un
martillo golpeando un yunque, produciendo
siete chispas.
El sello de Myratma en ambos lados: un
nico ojo sobre una luna creciente con tres
riachuelos surgiendo de l (smbolo de la
costa y los ros).
El sello de Saradush en ambos lados: un
escudo con un hacha de batalla y un pico de
guerra cruzados.

Precios y trueques
Los precios medios en Tezhyr son normalmente los mismos que aparecen en el Manual del
Jugador para las comidas, materias primas, equipo y otros utensilios. Los precios podrn ser ms o
menos elevados dependiendo de la poca del ao, lugar en el que uno se encuentra y disponibilidad de
los productos buscados.
Por regla general, los mercados de Espoln de Zazes y Myratma son ms caros que los de
Darromar y Saradush, y las ciudades son ms caras que los pueblos y villas, aunque stas tengan
selecciones ms limitadas de objetos. Los precios tambin varan entre los vendedores que son
miembros de una cofrada y aquellos que son independientes. Para un amniano, cualquier cosa es
barata en Tezhyr, pues los mercaderes comienzan pidiendo precios superiores en un 75% al precio que
esperan conseguir (mientras que en Amn el precio inicial va del 300 al 500%). As, los mercaderes
tezhyrianos consiguen buenos precios y la gente no amniana no regatea mucho y a menudo acepta
pagar los altos precios iniciales.

23

Impuestos y retribuciones
Aunque la Corona y sus consejeros se hallan an terminando los cdigos relativos a los impuestos
y retribuciones que hay que pagar a la reina y a sus nobles, a continuacin se dan los impuestos
utilizados actualmente:

Los derechos de mercado aparecen en la seccin Impuestos de los Mercados.


Los pagos por caravana o carromato por entrar o salir de cualquier ciudad son de al menos 1 paxar
por rueda para carretas y carros cargados o descargados; en Espoln de Zazes y Myratma se cobra
1 aenar por cada carro que entre o salga de estas ciudades. Estos impuestos se dedican a la
contratacin y mantenimiento de la vigilancia en las carreteras comerciales.
Los derechos de los puertos y muelles son cobrados al capitn de cada nave, permitiendo as que el
pasaje entre y salga del puerto, un amarradero en el muelle durante diez das (o menos, si el barco
parte antes), la descarga del lastre y la basura y el aprovisionamiento de agua fresca. En Espoln
de Zazes las tarifas del puerto y muelle son de 4 aenares, mientras que en Myratma es de 3 aenares
y en Velen, Puerto Kir y Tulmene de uno slo. Pocos de los muchos pueblos pesqueros que hay
situados a lo largo de la costa de Tezhyr tienen bahas suficientemente profundas para que puedan
anclar en ellas los bajeles mercantes ms grandes, y aquellos que tienen zonas capaces de hacerlo
poseen unos muy limitados muelles. Estos lugares son ms baratos, pero a menos que alguien
tenga una razn muy especfica para anclar en ellos, es ms caro el transporte desde estas
pequeas villas que desde los principales puertos de la regin. Las tarifas son divididas entre las
cofradas de los trabajadores de los muelles, las ciudades, los condes, los duques y la Corona cada
diez das. Dichas tarifas son utilizadas para el mantenimiento y conservacin de muelles y puertos.

Las tasas propuestas pero que no estn ratificadas an por la Corona son idnticas a las que se
pueden encontrar en Amn:

Una tasa del hogar (1 aenar por cada casa unifamiliar, almacn o acre de tierra en las ciudades;
esta tasa se reduce a 1 paxar en los pueblos y a 1 donsar en villas y granjas unifamiliares).
Aquellos que vivan en apartamentos en las ciudades debern pagar 3 paxares por habitacin
principal (excluyendo excusados y cmaras privadas). Para las mansiones (edificios mltiples con
muros a su alrededor) y haciendas, ya sea en ciudad o en campo, las tasas son acumulativas (2
aenares por edificio y 1 aenar por cada 20 acres de tierra).
Una tasa de carreteras pagada por todos los pueblos y ciudades conectadas por las carreteras y
caminos comerciales; cada asentamiento paga a la Corona 1 aenar por cada 100 ciudadanos si se
trata de una carretera principal o 1 paxar por cada 100 habitantes si se trata de camino menos
importante. De los asentamientos y paradas importantes, slo los templos (incluyendo a
Barakmordin) estn exentos de pagar esta tasa.
Una tasa de conflictos (1 daublar por cada 100 ciudadanos al mes) pagada por las ciudades y
pueblos para cubrir los pagos a mercenarios contratados por la Corona en tiempos de lucha. Esta
tasa fue utilizada durante el conflicto de Riatavn dado que el Ejrcito Real es todava demasiado
pequeo.

Estas tasas son recaudadas por los alguaciles u otros oficiales de cada conde, el cual se queda con
el 20% del total, entregando el resto al duque, quien se queda con el 40% de lo entregado y enva el
resto de las tasas a la Corona.
La Reina Zaranda no impondr ninguna tasa o impuesto que no tenga un beneficio directo para los
afectados por las mismas. Contra el juicio de ella algunos de sus consejeros y vasallos han insistido en
que una cierta cantidad de dinero sea gastada por la nobleza en vestidos para la vida cortesana,
artculos de lujo y ddivas que es lo que el pueblo espera de sus lderes. Aunque muchos estn de
acuerdo en que desean tener una ciudad amurallada mayor o ms guardias en las rutas comerciales,
tambin creen que la apariencia de sus nuevos dirigentes es un asunto de orgullo nacional.

24

Derechos de mercado
Los mercados abiertos de Tezhyr cargan una ligera retribucin a cada mercader por alquilarle un
espacio al sol o a la sombra en las reas de mercado designadas en cada ciudad o pueblo.
Cada poblacin proporciona una proteccin bsica al mercado y a quienes lo frecuentan. En cada
lugar las cargas son distintas, y algunas ciudades tienen mltiples mercados, con distintas tarifas. Todo
el dinero recaudado es dividido a partes iguales entre la ciudad, el conde y duque locales y la Corona
cada diez das, aunque a veces es recaudado en momentos infrecuentes por necesidades del condado.
En general, las villas slo cobran por los espacios de los mercados durante la poca de la cosecha,
y entonces slo 1 donsar al da. Los pueblos cargan 1 donsar al da durante todo el ao, incrementando
algunos de ellos esa tarifa hasta los 3 donsares al da durante la cosecha. Las ciudades tienen tarifas de
mercado particulares que dependen del mercado y el momento del ao:

Darromar: 1 aenar al da durante Corte Verde y el Corte de la Cosecha; 3 paxares al da entre


Mirtul y Eleint; 3 donsares al da entre Marpenot y Tarsakh (Mercado de la Reina). 3 paxares al
da durante Corte Verde o el Corte de la Cosecha; 1 paxar al da entre Mirtul y Eleint y 1 donsar al
da entre Marpenot y Tarsakh (Mercado de la Rueda).
Myratma: 5 paxares al da entre Tarsakh y Uktar; 5 donsares al da entre el Festejo de la Luna y
Khes (Mercado del Promontorio). 3 paxares al da entre Tarsakh y Uktar; 3 donsares al da entre el
Festejo de la Luna y Khes (Plazuela de los Tejedores). 1 paxar al da entre Tarsakh y Uktar y 1
donsar al da entre el Festejo de la Luna y Khes (Mercado del Este).
Saradush: 2 paxares al da entre Verdor y Uktar, 2 donsares al da entre el Festejo de la Luna y
Tarsakh (Plaza de los Centinelas). 1 paxar al da entre Verdor y Uktar y 1 donsar al da entre el
Festejo de la Luna y Tarsakh (Mercado de la Colina).
Espoln de Zazes: 1 aenar al da entre los Das del Terror y el Da de la Coronacin, 5 paxares al
da entre Mirtul y Marpenot, 3 donsares al da entre Uktar y Verdor (Gran Mercado). 4 paxares al
da entre los Das del Terror y el Da de la Coronacin, 1 paxar al da entre Mirtul y Marpenot y 2
donsares al da entre Uktar y Verdor (Mercado de las Cofradas). 1 paxar al da entre los Das del
Terror y el Da de la Coronacin, 5 donsares al da entre Mirtul y Marpenot y 1 donsar al da entre
Uktar e Hierba Verde (mercados menores).

PODERES MERCANTILES
Miles de mercaderes y hombres de negocios viven en Tezhyr. Unos siete de cada diez de ellos son
independientes y operan slo para ellos y sus familias. A diferencia de en Amn, el rasgo independiente
de los tezhyrianos hace imposible el dominio de los mercados locales, aunque el gobierno regula y
tasa a los negocios para mantener la mano de la Corona sobre ellos. Slo hay en Tezhyr tres zonas
principales de influencia mercantil: los gremios comerciales y de servicios, las dominantes familias de
diversas ocupaciones y los piratas de las Nelnzher.

Gremios
Los muchos gremios comerciales y de servicios de las principales ciudades de Tezhyr raramente
forman monopolios o afectan a los precios de bienes y servicios. Lo que representan en Tezhyr es una
seguridad de que los productos o servicios de cada cofrada alcanzan la cumbre de la calidad. Slo
aquellos trabajadores considerados maestros en sus comercios y negocios pueden acceder a los
gremios. An as, los mercaderes y artesanos independientes no son poco talentosos, dado que la
calidad en la artesana es un gran orgullo para los tezhyrianos. Sus trabajos con la madera, los tejidos y
otros artculos y servicios son muy renombrados por su calidad.
Dado que los gremios representan la ms alta calidad de los productos de los que se ocupa, los
precios de stos son siempre altos. Aunque el regateo no es ni con mucho una forma de arte como lo
es en Amn, an as es necesario y se espera como parte de cualquier trato. Los comerciantes y
proveedores de las cofradas inician automticamente (debido a las leyes de las cofradas) sus ofertas
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elevando los precios un 150% ms all de lo que estn dispuestos a aceptar, y raramente rebajan los
mismos a las tarifas aceptadas por los artesanos que no pertenecen a la cofrada. (Por regla general,
hay que sumar un 10% a los precios habituales por objetos y equipo para tener los precios mnimos
que pueden aceptar los miembros de los gremios).
Aunque la mayor parte de la influencia de los gremios acaba en el mercado o en la oficina del
negocio particular, algunos de ellos poseen suficiente influencia mercantil como para colocar a un
miembro (o incluso a un lder) en alguna posicin de poder poltico. Los maestros cofrades accedieron
en el pasado a los consejos dirigentes de Izhmong (Darromar), Espoln de Zazes, Myratma y
Saradush, y esa tradicin contina en el presente. Durante el Interregno, los gremios de cada ciudad se
hicieron conscientes del poder que tenan sobre los consumidores de sus respectivas ciudades, pero
carecan de la influencia necesaria para controlar Espoln de Zazes. Como resultado, muchos de los
gremios y maestros cofrades ms importantes de aquella ciudad se reunieron en Puerto Kir, donde
podan tener ms control sobre las operaciones de sus cofradas, el puerto y la ciudad desde la que
operaban, pudiendo afectar ms directamente la marcha de sus negocios. Ahora, con la Reclamacin
finalizada, Puerto Kir sigue an gobernada por el Consejo de los Gremios, pero encabezado y
supervisado por el Seor-alcalde.
La Reina Zaranda no desea escatimar a los gremios la posibilidad de participar en las discusiones
que afecten a sus ciudades, ni impedir a un maestro cofrade que acte en la vida poltica local. Lo que
quiere, sin embargo (a travs de su delegada Canciller de Gremios, la Condesa-consorte Ranna
Miradaguda), es prevenir por todos los medios los intentos de los maestros gremiales de utilizar su
poder poltico personal o de grupo para hacer negocios oscuros y lograr as beneficios para sus
cofradas. Si tales abusos aparecen, el Canciller de Gremios tiene poder para llevar a los dirigentes de
ese gremio en particular a juicio ante un magistrado; si el acusado es declarado culpable de utilizar su
poder poltico en su propio provecho o en el de los miembros de su gremio, ser expulsado de su
posicin poltica y social y multado como corresponda. Ciertamente unos pocos maestros gremiales
del Consejo de Izhmong apoyaron a los tiranos de Gallowglass y conscientemente utilizaron su poder
para detener el crecimiento de sus competidores situados a los largo del ro en Izhmong; no hay ni que
decir que dichos maestros fueron expulsados de sus puestos y sustituidos por otros miembros ms
honestos de sus gremios a sugerencia de la Reina Zaranda, justo antes o durante su primera Corte de la
Cosecha.

Familias Mercantiles
Dada la gran importancia social que se le da en Tezhyr a la artesana y a su tica sobre el trabajo,
no sorprende que determinadas familias relevantes dominen algn comercio, producto o servicio en
particular. Se utiliza el sistema del aprendizaje para perpetuar el dominio de la familia en un
determinado campo, ya que todos los nios de la familia son aprendices de sus propios padres,
aprendiendo ese comercio en particular siempre con un ojo puesto en la calidad del trabajo, lo que
incrementar la fortuna familiar. Esto incentiva mucho a las nuevas generaciones para que mantengan
los negocios y asuntos de sus padres, mientras que una notoriedad y reputacin que se extienda
durante generaciones puede tambin ser beneficiosa para el comercio, incluso aunque la calidad no
aumente o incluso se vea empeorada.
En cualquier ciudad o pueblo de Tezhyr, los nativos son muy rpidos en sealar qu familias o
negocios son los mejores para cubrir el servicio por el que se pregunta. Aunque no son necesariamente
celebridades, muchas familias (as como ciertos negocios) son conocidas localmente por sus trabajos,
y cuanta mayor calidad en ellos tengan, mayor ser su reconocimiento. Importantes familias
comerciales, como los Tiralnar de Myratma (exportadores de alfombras) o los Civulteq de Espoln de
Zazes (organizadores de caravanas), cuyos negocios y servicios van ms all de un pueblo, una ciudad
o incluso del propio pas, son conocidos a muy grandes distancias de sus lugares de origen, pudiendo
incluso eclipsar los productos locales de calidad debido a su enorme notoriedad. Por eso mismo, una
familia importante que domine un campo o negocio podra fcilmente dominar una cofrada, pero las
reputaciones familiares pueden a menudo sobrepasar el estatus de la cofrada y permitir al pueblo
acceder a bienes y servicios tan buenos o mejores que los de la cofrada pero sin pagar sus altos
precios. Esto no quiere decir que las familias no controlen a las cofradas; los Finsir de Puerto Kir han
controlado al Gremio de Pescadores de su puerto durante dcadas, y su presencia se manifiesta en
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prcticamente todos los aspectos de la vida de Puerto Kir. Muchas familias simplemente obvian dar
ese paso, prefiriendo mantener los beneficios y la reputacin de sus negocios dentro del crculo
familiar.
En el pasado, las primeras (y algunas de los actuales) familias nobles construyeron sus fortunas,
posesiones y ttulos sobre sus reputaciones como hombres de negocios y mercaderes. Los Illehhun, de
los cuales el Seor Inselm Hhune es el ltimo y distante pariente (de ah el nombre modificado)
hicieron sus fortunas como mercenarios y armeros durante ms de 200 aos, mientras que los Endrino
rehicieron su noble nombre con la direccin de caravanas, la cartografa y como exploradores y guas a
lo largo del sur de la costa de la Espada. Ahora, como nobles, raramente se involucran en sus antiguos
negocios familiares, pero an mantienen valores, ttulos e intereses, y sus delegados todava logran
manipular algunos negocios con leves referencias al nombre de la familia o por asociacin con nobles.
Realmente, con el dominio familiar de un negocio y su influencia sobre un rea econmica, la mayora
de las familias pasaron a desempear papeles dirigentes y de liderazgo, dado que dominaban zonas
enteras de la vida social y econmica de sus ciudades y regiones. La estructura nobiliaria de Tezhyr se
enfoca todava en la propiedad de la tierra como un factor importante de riqueza social, y los ms ricos
de las familias desde luego se han ido haciendo con ms tierras y se han convertido en los nobles de
mayor rango.

Los Piratas de las Nelanzher


Aunque no son una relevante influencia positiva para la economa de Tezhyr, los piratas de las
Nelanzher ejercen cierta influencia unificadora sobre los trabajadores independientes y los gremios y
familias comerciantes de Tezhyr. Muchos grupos de piratas terminaron en ese modo de vida debido a
sus graves errores con sus propios negocios, la incapacidad para manejar las intrigas propias de los
asuntos econmicos de Amn o Tezhyr o por simple ociosidad y deseo de beneficiarse del duro trabajo
y esfuerzos de los dems a travs del robo y el pirateo. Dado que los tezhyrianos se enorgullecen de
sus habilidades, sus obras de artes y su diligencia para los negocios, no respetan a los piratas en modo
alguno ms all de una envidiosa admiracin por sus pericias nuticas.
En conjunto los piratas asaltan a unos 3 de cada 10 barcos que salen de los puertos de Tezhyr, y al
menos la mitad de stos caen en sus manos, mientras que el resto escapa o acaba hundindose con su
tripulacin y su carga. Siempre que un gremio, familia o faccin independiente embarca productos por
mar o para su transporte por carreteras costeras (ambas rutas objetivos de los ataques piratas) los
tezhyrianos se unen para enfrentarse a los piratas. Se asume que el pueblo de Tezhyr se ayudar
mutuamente contra un peligro como ste sin esperar a cambio ninguna recompensa. Sin embargo,
muchas cofradas y nobles, despus de haber ayudado a resistir y repeler algn ataque pirata, han
comenzado a romper una tradicin tan antigua y secretamente estn cobrando su ayuda a facciones
ms pequeas recibiendo ciertos favores en algunos de sus negocios o incluso influencias sociales.
Esta conducta es desaprobada en general por la Corona y la nobleza, pero slo con la amenaza de dar a
conocer el chantaje es motivo suficiente para que le ocurran accidentes al grupo en deuda.
Como en realidad se trata de un cierto nmero aislado de naves, capitanes y tropas, los piratas
raramente ejercen un poder poltico. Antiguamente influyeron en el gobierno de Tulmene en el Cuello
del Dragn y utilizaron esta poblacin durante 20 aos como un puerto secreto para sus naves. Con su
descubrimiento y expulsin de Tulmene por Zaranda y sus aliados, algunos de los piratas tienen ahora
una singular agenda poltica: asesinar a la Reina Zaranda. Los principales poderes piratas con tal
objetivo son el Capitn Bahija el Justo y sus hombres y los Ribereos del Mar. Esto, desde luego, les
enfrenta con otros piratas, quienes ven el asentamiento y reorganizacin de Tezhyr como algo muy
bueno para sus negocios, que les conducir a tener ms objetivos y botn cuando asalten sus barcos,
pese al peligro incrementado de sus defensas costeras y su flota. Por ahora, la estabilidad de Tezhyr ha
dado como resultado algunas disputas y desavenencias entre algunas tripulaciones en las tabernas de
Skaug, pero poco ms. Si los piratas estuviesen ms organizados, este conflicto causara ms
problemas, pero la autosuficiencia de sus capitanes simplemente mitiga sus disputas.

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EL FUTURO DEL COMERCIO EN TEZHYR


Con el inesperado cambio de fortuna para Tezhyr del ao de la Jarra de cerveza, el comercio en
los prximos 10 aos ciertamente crecer y se transmutar ms que en los previos 100 aos anteriores.
Aunque gran parte del pueblo rural y urbano espera ser fuertemente gravado con impuestos como base
para el crecimiento y la reconstruccin de las ciudades, la nobleza y la monarqua, las fortunas
personales de la Reina Zaranda y el Rey Jdrak y las de otros mitigaron los costes iniciales, pero la
restauracin de las tasas y los impuestos ser una carga aceptada por el pueblo de Tezhyr ahora que se
sabe que el dinero se emplea en mantener la estabilidad del reino, no acabando en el bolsillo de los
barones locales. Tras la Reclamacin, cierto nmero de incidentes mantienen muchos efectos en
movimiento, algunos de los cuales no sern descubiertos hasta que pasen aos:

Los acuerdos comerciales con la Alianza de los Seores permiten las tentativas de mantener
relaciones comerciales martimas con Aguas profundas y con Nueva Aguas profundas en Maztica,
mientras que el comercio terrestre busca nuevos mercados en Cormyr, las ciudades comerciales
del Dessarin y Argluna y sus satlites. Llevar al menos un ao o ms para que florezca un
comercio formal y regular entre esas regiones y Tezhyr, pero el boom comercial ayudar
enormemente al pas suministrando adems a ste aliados para prevenir cualquier intento por parte
de Calimshn o Amn de perturbar a su vecino en el futuro inmediato.
La prdida de Kzlter ante la Mano Negra de Mintar (ver Sucesos histricos y actuales) tiene poco
efecto sobre la economa global de Tezhyr, aunque el coste de la construccin de las defensas del
paso de Izhal har menguar temporalmente los recursos monetarios del Ducado de Surkazar.
Las defecciones de Petrasenda y Riatavn sern el ms fuerte impacto a largo plazo para la
economa de Tezhyr. Los costes de mantener el suministro de los ejrcitos en los dos
asentamientos ser un drenaje considerable a corto plazo para los condados, los ducados y la
Corona, pero dichos gastos son contrados teniendo en cuenta que ayudan a incrementar el trfico
comercial con Riatavn. Con todo el dinero y trfico comercial que llegan desde Erlkazar, el
Estrecho de Vilhon y el Mar Interior a travs de Riatavn, la Corona y el duque local de las Marcas
Doradas repentinamente han visto una gran e importante va de negocios al este y al norte para las
caravanas terrestres, en lugar de tener que enviar las mercancas a ser embarcadas en el oeste, en
Espoln de Zazes. Desde luego, este hecho crear cierto malestar en esta ciudad por la prdida de
negocio, de oportunidades y de crecimiento econmico; socialmente habr una reduccin del
poder y notoriedad de Espoln de Zazes y algunos de sus principales activos y poderes
econmicos pueden verse tentados de asentarse en otros lugares siguiendo el flujo de poder que
abandona de nuevo esta ciudad (despus de tantas quejas por el cambio de la capital). Con
Riatavn convertido en tan importante centro comercial de Tezhyr, las carreteras y caminos desde
Darromar a Riatavn son absolutamente necesarios, tanto para las caravanas como para las tropas
de defensa. Esto, desde luego, cambiar la forma en que el comercio se mueve por Tezhyr,
aumentando nuevamente la importancia de Darromar y reduciendo la de las ciudades costeras.
Aunque el comercio martimo an domina los planes de los negocios de importacin y
exportacin de Tezhyr, el comercio terrestre a travs de las caravanas es mucho menos caro y ms
atractivo para la zona oriental, cuyos costes por dirigirse hacia el lago de Vaho y alrededor de
Calimshn por Myratma o Espoln de Zazes son mucho mayores que transportar los artculos
hacia el norte, a Riatavn.

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Historia y Eventos Actuales


Este captulo est tomado del primer borrador de la Historia de Tezhyr del Rey Jdrak, incluyendo
muchos de sus comentarios personales e incluso notas secretas enviadas a Elmnster. Los volmenes
de esta historia incluyen notas de otros comentaristas, incluidos Elmnster del Valle de la Sombra y
Khelben Vara Negra Arunsun. Todas las fechas han sido adaptadas al Cmputo de los Valles (CV)
para una ms fcil referencia.

TEZHYR EN EL PASADO ANTIGUO


Mi primera fuente para los primeros tiempos de Tezhyr es una cancin lfica llamada El canto
de los pjaros del ascenso de los Elfos. La o por vez primera durante nuestra primera fiesta real,
bellamente interpretada durante algunas horas por un joven bardo elfo llamado Jherrys Rizo de
Otoo. La cancin es el relato de los pjaros sobre el nacimiento, ascenso y cenit de la antigua
nacin de los elfos llamada Kltormir. Rey Jdrak (H).
Hace ms de 15.000 aos, las tierras conocidas hoy como Tezhyr, Amn, Erlkazar y Calimshn
estaban tan cubiertas de bosques como hasta donde llegaba la vista. Dos razas de seres, gigantes y
elfos, dominaban los bosques, aunque otros humanoides tambin vivan en esta regin cubierta de
rboles. Los elfos y los gigantes esculpieron sus imperios en esta zona, con los elfos ganndose el
respeto de los bosques por su relacin con su flora y fauna. Los elfos llamaron a este gran reino
boscoso Kltormir, en honor de uno de sus grandes lderes.
En esta poca, creo que los lmites del bosque eran los siguientes: al oeste la costa de la Espada,
al norte los picos de las Nubes y las montaas del Troll, al este los agrupamientos montaosos de la
cadena de Iltkazar, y al sur el mar Brillante, una extensin slo perturbada por el lago Esmel, el
can del dolo Cado, los Dientecillos y las montaas Estriral y de la Marcha. Lo que hoy
conocemos como bosque de la Serpiente, Shilmista y bosques de Mir y Tezhyr fueron en su da un
nico bosque llamado Kltormir. H.
Su Alteza: el bosque de la Serpiente fue una vez parte de Shantel Othreier, el cual se extendi
sobre los Campos Verdes al norte de Amn. Sus restos son el bosque de la Serpiente, el bosque de los
Dientes Afilados y el bosque de la Capa. Los ros y el gran lago situados al norte de los Dientecillos
mantuvieron separadas a las forestas de Kltormir y de Shantel Othreier. Elmnster (E).
A diferencia de los elfos, los gigantes arruinaron la tierra y los bosques en sus intentos de dominar
el territorio para s, mientras los pjaros les advertan y los elfos seguan viviendo en armona con su
entorno. Demasiado tarde los gigantes comprendieron la razn de los avisos para que parasen en su
destruccin del bosque. Demasiado tarde, esta raza se encontr con que sus guaridas fueron tomadas
como objetivos de la tercera raza de la regin: los dragones de las montaas. Durante los dos
siguientes milenios, los elfos se protegieron de sus colosales enemigos, pero el poder desatado por
stos caus que los elfos de Tezhyr perdiesen su posicin neutral. Las guerras de los dragones contra
los gigantes trajeron consigo grandes incendios, que causaron la Primera Divisin de Tezhyr (la
quema y limpieza de rboles a lo largo de la Cordillera y la resultante separacin de la zona infestada
de dragones conocida como bosque de la Sierpe (ahora el bosque de la Serpiente y Shilmista) del
cuerpo principal del bosque original. Tezhyr, un joven seor de la guerra elfo y pariente de Kltormir,
sacrific su vida para acabar con dos sierpes rojas que vivan en la Cordillera. Este acto permiti que
la mayora de su tribu lograse escapar a la seguridad de los bosques ms densos del sur. Aunque el
cuerpo ms grande del bosque sigui llamndose Kltormir, el cuadrante norteo situado justo al sur
del gran lago pas a ser llamado Tezhyr, en recuerdo del gran hroe trgico y primer aniquilador de
dragones elfo reconocido. As, pese a que los elfos fueron repetidamente hostigados por dragones y
gigantes a lo largo de los siguientes siglos, la resistencia de Tezhyr hizo ganarse a los elfos el respeto
de los dragones, que hasta entonces les haban ignorado considerndolos un ganado de dos patas
ignorante.

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El Primer Tezhyr
Los siguientes cuatro milenios slo trajeron guerra a los elfos. Los brutales y egostas gigantes
poblaron las tierras arrasadas por el fuego de los dragones y por sus propios esfuerzos, manteniendo a
los elfos imposibilitados para restaurar la flora perdida. Los dragones mantuvieron sus guaridas en las
montaas y en los bosques, volvindose ms prudentes con respecto a los elfos, que haban aprendido
los puntos dbiles de aquellos. Entre los ms resueltos de los clanes guerreros estaban los elfos de
Tezhyr. Pocas batallas entre elfos y dragones se recuerdan de esta poca, pues cada nueva dcada traa
nuevas guerras y destruccin a la profundidad de los bosques. Un relato, Inferno, habla de una gran
sequa que dur dos veranos. Despus de un ataque provocado por un vuelo de dragones rojos sobre el
centro del bosque lfico, el fuego prendi en la vegetacin y pronto qued fuera de control. Dicho
incendio consumi todo el bosque situado entre la costa de la Espada y la desembocadura del ro
Sldaskun. Este fuego, que algunos creen que pudo tener lugar hacia el 8.800 CV, extingui a cuatro
clanes enteros de elfos, 11 asentamientos de gigantes, al menos 4 dragones verdes y miles de millas de
tierras boscosas. Si no llega a ser por los ros que frenaron el avance del fuego hacia el norte y el sur,
los elfos creen que el incendio lo habra consumido todo.
Debido a los cinco milenios de presencia de dragones, gigantes y plagas diversas, el gran bosque
de Kltormir se hallaba en ese momento en trance de verse separado en tres zonas forestales. Tres
milenios despus de la cada de Tezhyr el Aniquilador de Dragones, la otrora tribu unificada de elfos
se dividi en cierto nmero separado de clanes, cada uno con sus propias tierras boscosas. El norteo
bosque de la Sierpe (separado por aquel entonces ya del mermante Shantel Othreier E) se
convirti en el hogar de los elfos Nochesilvana, Shyr y Tamlyranth. El bosque de Tezhyr (slo un
poco mayor de lo que es hoy) pas a ser refugio exclusivo de los sulcaso, Tezhyr y Stilmyst.
Finalmente, los clanes Berilan, Fellmirr y Brillo Resplandeciente ocuparon la parte ms grande del
bosque, al sur del Can (el actual bosque de Mir), conocido entonces como bosque Darthiir. Los tres
bosques y sus clanes mantuvieron contacto y comercio entre ellos, aunque cada uno defenda sus
tierras de forma autnoma. Los elfos Noche del Bosque, situados entre los ms belicosos de los
TelQuessir, estaban ansiosos de pasar a la ofensiva contra los ahora menguantes dragones y los
siempre en nmero creciente gigantes. Pese a su herosmo, el clan fue destruido por una horda de
orcos y gigantes.
Los nombres de los clanes elfos fueron encontrados en un plinto en las colinas al nordeste de
Eshpurta, en Amn. El zcalo estaba oculto por el bosque hasta que el fuego de un dragn arras la
zona en la que se encontraba. El zcalo de 18 pies de altura es ancho y triangular, con dibujos y lo
que parece ser una extraa escritura inscrita en cada una de sus tres caras. El plinto descansa en el
centro de un rea de magia muerta. Los trazos situados sobre el plinto son lneas confusas a menos
que sean vistas desde arriba, revelando entonces un mapa de los tres bosques existentes en aquella
poca. La escritura lfica, que se puede leer desde arriba, menciona a los clanes elfos y en qu
bosque se hallaban. El plinto es conocido localmente por los humanos como la Pirmide de la Colina
de Magar y por los elfos como la Piedra de los Clanes. Hace unos 800 aos, Thennaris Trollbann se
convirti en el primer erudito humano en deducir el secreto de la Pirmide y anotarlo en sus diarios
(ahora guardados en Candelero). H.

Ascensin de los Enanos


Aunque los historiadores humanos han dicho siempre que la afamada nacin enana de Shanatar
floreci hace unos 6.000 aos, muchos asumen que esa fecha marca realmente el momento de su
fundacin. Sin embargo, los enanos emigraron de la Gran Brecha y entraron en los reinos cavernosos
situados bajo el sur de la Costa de la Espada har unos 10.000 aos, segn estimaciones de elfos y
enanos. Los registros de los elfos de Shilmista confirman que los enanos estaban viviendo en
asentamientos bien establecidos entre las montaas de la Cordillera de Iltkazar tan pronto como en
8.100 CV. Aunque los clanes contactados en las montaas del Troll y de las Nieves pertenecan a
asentamientos individuales como Torglor y Kolnoror, se consideraban a s mismos parte del gran reino
de Shanatar, el cual tena su centro en el Saln del Hacha Brillante (una gigantesca caverna situada
bajo la actual Keltar de Calimshn). Contando todos sus clanes y asentamientos vasallos, Shanatar se

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extenda por todas las montaas de los actuales Amn, Tezhyr, Calimshn, Erlkazar y la Pennsula de
Almraiven, convirtindolo en uno de los reinos enanos ms grandes de la historia.
Hacia el 7.950 CV, los enanos y elfos establecieron acuerdos comerciales entre Shanatar y los
elfos de Tezhyr, bosque de Darthiir y bosque de la Sierpe. Sus contactos iniciales fueron tensos,
debido a la paranoia de los elfos, pero se fue afianzando una tenue paz entre ellos. Enanos y elfos se
trataron amigablemente por dos motivos. La primera era que los enanos tenan poca intencin de
extenderse por las tierras boscosas de los elfos, mientras que stos no tenan el menor inters en las
minas y tneles de los enanos. La segunda era que los enanos seran fuertes aliados de los elfos al
odiar a gigantes y dragones tanto como ellos, por lo que las dos razas se unieron para luchar contra sus
enemigos comunes.

Ascensin y Cada del Clim


Hasta hace unos 11.000 aos, los humanos no aparecan siquiera mencionados en las historias que
nos han llegado de elfos y enanos en aquella regin, aunque un fuerte cambio de poder trajo a esta raza
a escena, junto con sus seores extraplanarios. Una gran fuerza de djinni lleg a la regin conocida
hoy como Calimshn hacia el 7.800 CV, junto con un ejrcito de sirvientes y esclavos, la mayora
humanos y medianos. Si venan del Plano Elemental del Aire o de otro lugar se desconoce, aunque la
piel de los humanos era ms oscura que la de los pocos nativos del rea que por entonces luchaban
para sobrevivir en las cuevas situadas al este de las montaas de las Nieves y al Sur de los picos
Nublados, los Dientecillos y las montaas Estriral.
Los poderosos djinni y sus guerreros janni establecieron rpidamente su imperio limpiando las
tierras situadas al sur y oeste de las montaas de la Marcha, ganndose velozmente la enemistad de los
elfos, gigantes y dragones de la zona. Los enanos permanecieron cuidadosamente neutrales, pues sus
cavernas fueron las nicas reas dejadas tranquilas por los djinni al llegar al poder en la zona. Aunque
los djinni no eran vistos como amigos, fueron los responsables de acabar con los dragones residentes
en las montaas de la Marcha, donde ninguna de esas criaturas fue vista de nuevo hasta la era del
Imperio Shun. El poder de los djinni, liderados por el gran noble Clim, no poda ser negado. Clim y
sus seguidores levantaron un relativamente pacfico reino (con algunas escaramuzas con elfos y
guerras con gigantes) que permaneci durante unos 1.800 aos.
Ms de 1.000 aos despus de la llegada de los djinni y el ascenso del Califato de Clim,
aparecieron en masa los ms odiados de sus enemigos. Una horda de ifriti llamada el Ejrcito de
Fuego, dirigida por el Gran Baj Memnon, apareci mgicamente cerca del lugar donde se haya hoy la
ciudad del mismo nombre. Establecindose en un reino de corta vida llamado Memnonnar, al norte del
ro, los ifriti acabaron con todos los restos de forestas situadas al oeste de las montaas. De hecho, se
cree que los ms antiguos asentamientos en Memnon, Myratma y Sunakh datan de la era de
Memnonnar. Durante dos siglos, ifriti y djinni lucharon contra las poblaciones nativas de la regin,
aunque planeaban el fin de sus enemigos ancestrales.
Finalmente, en los aos conocidos por los elfos de Tezhyr como la Era del Fuego Celeste,
Memnon y Clim llevaron finalmente sus fuerzas al campo de batalla. Durante ms de un siglo (-6.200
al 6.100 CV), los djinni y los ifriti desencadenaron toda su magia entre s. En la apocalptica batalla
de los Campos de Teshyllal, Clim y Memnon se destruyeron mutuamente, pero las fuerzas desatadas
en aquella contienda arrasaron la zona para siempre. Donde antes haba ciudades y bosques, ahora
dominaba el horizonte el Desierto de Clim.
Restos arrasados de su antigua gloria, Memnonnar y el Califato de Clim se hallaban sumidos en
una guerra sin fin sin genios dirigentes ya a excepcin de unos pocos janni. Los supervivientes de
Memnonnar fueron pronto presa de los elfos del bosque de Darthiir, que buscaban as venganza por la
destruccin lasciva de tanta extensin de bosques, especialmente Teshyllal, durante las batallas de los
genios. El Califato de Clim lo pas mejor, pues pronto el pas se convirti en uno de los primeros
reinos humanos de la costa de la Espada. Los antiguos sirvientes humanos y otros firmaron una alianza
con los enanos para conseguir armas para luchar contra los pocos restantes (y cada vez ms
desesperados y sdicos) genios que se aferraban al poder. Hacia el 6.060 CV, el gobierno de los
genios vino a su fin, y las tierras situadas al este del Desierto de Clim y al sur de las montaas de la
Marcha pasaron a formar la nacin humana de Coramshn, en homenaje a su lder Coram y a sus
aliados enanos de Shanatar.
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La Cspide de Shanatar
Sobre el pico ms alto de las montaas de la Marcha se encuentra una piedra rnica monoltica
de unos 15 pies de altura y 10 de anchura. Conocida por los enanos como la Piedra de la Marca del
Hacha, conmemora la conduccin de los enanos a las tierras baadas por la luz del sol y la
fundacin del Shanatar Superior por parte del Rey Adiir Velm. Tenemos la fecha exacta de este
suceso, aportada por la misma piedra: Da 75 del ao 492 de la fundacin de la Casa Marca del
Hacha. H.
En los siguientes 100 aos desde la fundacin de Coramshn, los enanos del Shanatar Profundo
fueron encontrando ladrones humanos que saqueaban las minas y tumbas de los emplazamientos de
Shanatar situados en las montaas de la Marcha. El enfrentamiento entre humanos y enanos no lleg a
mucho debido a que los lderes humanos fueron lo suficientemente responsables como para dejar a
esos ladrones en manos de la justicia enana. Los humanos de Coramshn se expandieron lentamente
desde las arruinadas ciudades djinni. Sobrevivieron cazando y recolectando frutos, pero los rudimentos
de la civilizacin permanecan con ellos desde la era Clim, tales como el comercio, la agricultura y la
pesca.
Entretanto, los ejrcitos de Shanatar se encontraban luchando con el resurgimiento de los gigantes
en las montaas cercanas al bosque de la Sierpe. Sus efmeros contactos con los humanos de
Coramshn les advirtieron que las tierras situadas sobre ellos estaban limpias de forestas desde las
Guerras de los Genios. El Rey Adiir Velm del clan Marca del Hacha vio la necesidad de prevenir la
expansin de los gigantes por aquellos territorios. En el 5.960 CV condujo a 5.000 enanos de su
propio clan desde el Shanatar Profundo a las llanuras de la vieja Memnonnar. Durante las siguientes
centurias los enanos se asentaron en las tierras que ahora se consideran de Tezhyr sobre el ro
Sldaskun y los lmites sureos del bosque de Tezhyr.
En los siguientes 400 aos desde la fundacin del Shanatar Superior, estall la guerra entre los
enanos de Shanatar y los gigantes de las llanuras de los Gigantes y las zonas del norte del bosque de la
Sierpe. A la conclusin de la guerra unos 25 aos ms tarde, ms de la mitad de la entera poblacin de
gigantes al sur de los picos de las Nubes haba sido exterminada. Pese a la posterior guerra fronteriza
con los gigantes, Coramshn y los elfos de los tres bosques, Shanatar inici una era de relativa paz en
sus tierras de la superficie que durara unos 200 aos. Los enanos del Shanatar Superior pasaron a ser
conocidos por talentos nada caractersticos de su raza, como la agricultura, la msica y los estudios
eruditos. Los enanos escudo de la costa de la Espada consideran este momento el de la cspide de la
civilizacin y sociedad de los suyos. Los enanos construyeron grandes ciudades en las actuales
localizaciones de Memnon, Myratma, Espoln de Zazes, Darromar y en las ahora ruinas de Sunakh.
Ninguna de esas ciudades enanas existen hoy, pero s que pueden hacerlo las ciudades subterrneas del
Shanatar Profundo, aunque hace siglos que no se encuentran entradas a ellas.
Nadie conoce hoy los nombres de aquellas ciudades, pero algunos restos de sus construcciones
pueden todava ser encontrados en las murallas de las ciudades o en los aledaos de los caminos del
actual Tezhyr.

El Crepsculo de Shanatar
Pese a la naturaleza civilizada y filosfica de los enanos del Shanatar Superior, finalmente estall
la guerra entre ellos y los humanos de Coramshn a causa de tres urnas de oro y un martillo. Cuatro
mineros enanos sorprendieron a un prncipe de Coramshn y a sus amigos aventureros saqueando la
tumba de la esposa de un simple mercader enano en las laderas al norte del monte Kellarak, en los
lmites occidentales de las montaas de la Marcha. Cuando los mineros mataron a los humanos en
venganza por su sacrilegio, inadvertidamente haban dado muerte al heredero al trono de Coramshn.
Conocido en los anales enanos como la Perdicin de Ambril, este incidente alrededor del 5.400 CV
enfrent a las dos naciones en una guerra de toma y daca que se extendera por espacio de 3.000 aos
y acabara costando a los enanos su ms resplandeciente gloria: el reino de Shanatar.
Los elfos de Tezhyr y del bosque de Darthiir se aliaron con los enanos militarmente durante los
primeros aos de guerra para ayudarles a contener a humanos y gigantes. Esta alianza, sin embargo,
dur slo 4 siglos. Durante el Choque de la Grieta de la Tierra (llamado ahora Can del dolo Cado)

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dos prncipes elfos murieron accidentalmente cuando una avalancha de rocas propiciada por los
enanos cay sobre una veintena de gigantes y comenz a cambiar el signo de la batalla. El jefe de
guerra elfo, cuyos hijos haban muerto, retir el apoyo de los elfos de Tezhyr a los enanos, lo que
condujo a la derrota. Adems, los elfos iniciaron una disputa con el clan enano Criptagema que llev a
la extincin final de dicho clan de la zona occidental de las montaas Estriral. En el siglo siguiente, los
otros aliados elfos de Shanatar rompieron con los enanos, dejndoles solos contra los gigantes y los
humanos.
Hacia el 5.350 CV la ltima gran tribu de gigantes del Sur fue aniquilado durante la Cada del
valle de Karlyn, las llanuras nativas de muchos gigantes situadas entre las cordilleras del Troll y de la
Carrera del Gigante. De acuerdo a la tradicin oral enana, la Carrera del Gigante recibi su nombre
cuando los restos de los ejrcitos de gigantes huyeron a aquellas montaas. La batalla final sobre
aquellas llanuras fue la aniquilacin de ms de 5.000 gigantes por los enanos de Shanatar. Esta victoria
fue recreada durante siglos en canciones e historias enanas como El Gigante que Perdi su Cabeza,
El Justo Clangeddin, El Trigo Rojo del Valle de Karlyn, y Por qu los Gigantes se Ocultan en las
Montaas.
El lder de guerra enano, Karlyn de la Casa Kuldelver, dio nombre al lugar de la batalla. Ms
tarde, un monstruoso monumento fue levantado en el curso de uno o dos siglos con su retrato para
honrarle a l y a su casa por sus xitos. Este monumento an existe, aunque durante los ltimos 700
aos ha pasado a ser conocido (incluso por los propios enanos) como el Enano Gemebundo.
Durante las largas dcadas de guerra entre los gigantes y las fuerzas de Shanatar, el gran Seor de
la Guerra Mir de Coramshn march desde Keltar dejando un reguero de sangre a lo largo del sur de
Shanatar. En el 5.360 CV, el territorio al oeste del bosque de Darthiir y al sur del Wurlur (hoy ro
Izh) fue conquistado y guarnecido por los humanos. Aunque las guerras fronterizas fueron entabladas
durante siglos en esta rea, el Primer Reino de Mir nunca perdi ningn territorio ante los enanos, ya
viniesen los ataques desde arriba o desde abajo.
Este hecho fue el inicio de la cada de Shanatar, aunque pasaron otros 27 siglos antes de que el
gran reino enano exhalase su ltimo aliento. Las bajas de Shanatar y la constante guerra llevaron al
establecimiento del reino norteo de Oghrann, sobre y por debajo de la llanura de Tun. Con el paso del
conflicto los humanos fueron forzando a los enanos a abandonar las tierras meridionales y emigrar al
norte. Este hecho condujo al nacimiento de las naciones enanas de Haunghsannar, Gharraghaur,
Besilmer, Ammarindar, Delzoun, Estrellafrrea, el Reino Cado y Dareth (en ese orden). El ltimo
enano de Shanatar cay en el 2.600 CV, en las orillas septentrionales del ro Sldaskun, mientras
sellaba una entrada al Shanatar Profundo. El gran reino enano logr mucho durante sus 5400 aos de
existencia, sobreviviendo incluso a cuatro de sus propios estados sucesores. Muchos enanos y otros
seres de naturaleza buena lloraron por la cada de este gran reino.

Las Grandes Edades de Calimshn


Me considero afortunado por mi copia personal de Los Imperios de las Arenas, el 11 volumen
de historia de Calimshn y sus estados vasallos. Fue escrito hace 4 siglos por un sabio de Keltar,
Akabar ibn Hrellem, y es considerado el ms completo tratado (de sesgo calishita) sobre esas tierras
del sur. Emite luz sobre la historia posterior y desarrollo de Tezhyr hasta la Dinasta Izhal. H.
La Primera Edad de Calimshn va del 5.300 al 3.200 CV, abarcando sus guerras con los enanos
de Shanatar y la conquista de las tierras sobre las que se construy la segunda nacin humana del sur,
el Primer Reino de Mir. Aunque les llev cerca de 2.000 aos, los humanos lograron conquistar el
resto de las tierras situadas al sur del Wurlur, logrando dividir a Shanatar y expulsando a los enanos al
norte. Estas nuevas zonas, aunque tcnicamente eran parte del Reino de Mir, mantuvieron el nombre
de Iltkazar en algunos textos y permanecieron salvajes y sin ningn control durante siglos. Junto con
Coramshn, los humanos gobernaban todos los territorios desde el Mar Brillante al norte hasta el
Wurlur, y al este hasta la cadena montaosa de Iltkazar. Hacia el 5.000 CV, los reinos de Coramshn
y Mir se unieron bajo un solo nombre: el Imperio de Calimshn.
La Segunda Edad de Calimshn vio el final de las Guerras de Shanatar y la eventual expansin y
construccin del imperio desde el 3.200 hasta 1.900 CV. En los dos siglos siguientes a la cada de
Shanatar, el Imperio de Calimshn estableci puestos y acuartelamientos en las tierras orientales de
Iltkazar, poniendo as esa zona salvaje bajo control directo humano. Cierto nmero de puestos
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militares eran construcciones enanas reclamadas por los calishitas. Ante la ausencia de una resistencia
organizada contra ellos, los humanos del sur continuaron su avance hacia el norte. Con sus armas y
armaduras de hierro y bronce, los ejrcitos de Calimshn expulsaron o esclavizaron a los nativos
humanos de piel ms clara que vivan en las tierras al norte del Wurlur. Su marcha hacia el norte slo
fue estorbada por los grandes bosques y los elfos que vivan en ellos. Las nuevas regiones
conquistadas por el Imperio pasaron a ser conocidas con dos nombres: las Marcas Prpura, debido a
las flores silvestres de ese color tan abundantes en esa zona, y Tezhyr, la palabra enana derivada del
nombre lfico de la foresta de Tezhyr. Aunque los humanos no saban nada de esa historia ms all del
nombre escrito en los viejos postes indicadores enanos, el nombre se hizo popular.
Entre 1.900 y 900 CV, el Imperio alcanz su cspide durante la Tercera Edad de Calimshn.
Las naciones y territorios de Coramshn, Iltkazar, Tezhyr y Mir eran gobernados por el baj de puerto
Clim, con sus emires en los puestos dirigentes locales. Durante esta era, las tierras al norte de
Coramshn, hogar natal del Imperio, fueron conocidas como los Emiratos de Calishar.
Aunque fue un tiempo de prosperidad, el imperio conoci pocos momentos de paz. Entre el 1.900
y el 1.400 CV, las colinas Caltazar (los territorios meridionales de Iltkazar al sur del Wurlur) a
menudo se vieron atacadas desde el sur por las naciones de contempladores del Lago de Vapor. Estos
enfrentamientos forzaron al baj a dividir sus fuerzas y frenaron su expansin hacia el norte por la
Costa de la Espada. El Imperio Calimshn vio contenida su expansin al oeste de las montaas Alimir
en el lago de Vaho y las montaas Omlarandn de Iltkazar. La ltima tarda huella de estas antiguas
guerras qued marcada sobre el bosque de Darthiir, dado que su zona oriental que se extenda entre las
montaas y la pennsula de Almraiven fue consumida por el fuego en el 1.550 CV, quedando el
bosque reducido a sus lmites actuales.
En 1.700 CV el tercer hijo del baj se convirti en emir, el dirigente heredero de Tezhyr, aunque
la mayor parte del gobierno real descansaba sobre los gobernadores de rango inferior. En esta poca,
Tezhyr era considerado un territorio salvaje apropiado slo para la caza, el saqueo de las ocultas
riquezas del cado Shanatar y para encontrar esclavos para el ejrcito y las ciudades del sur. Ciervos,
jabales y otras piezas de caza fueron y siguen siendo aqu abundantes, pero los decadentes calishitas
comenzaron pronto la brbara prctica de cazar elfos y humanos nativos, a imitacin de su vicioso
emir. Este hecho llev a los elfos de Tezhyr a enfrentarse directamente con los calishitas. Esta guerra
fue difcil para los humanos, dado que sus ejrcitos nunca se haban enfrentado a semejantes
enemigos. Mientras que el ejrcito imperial de Calimshn luchaba con atlatls, lanzas y espadas de
hierro, los elfos tenan arcos largos. Las guerras fronterizas ocuparon desde el 1.530 hasta el 1.300
CV. Un comandante humano fue suficientemente inteligente para hacerse con los despojos de algunos
elfos muertos. Estudiando unos pocos arcos largos capturados, los artesanos calishitas construyeron
una versin ms pequea que los humanos podran utilizar de forma efectiva tanto a pie (incluso en
movimiento) como a caballo. Los arcos cortos pasaron a formar parte del armamento de las tropas
calishitas a finales de este perodo.
Las carreteras comerciales actuales de Tezhyr y Calimshn datan de esta era. Espoln de Zazes, un
simple pueblo de pescadores, pas a ser una ciudad fortificada hacia el 1.570 CV con el palacio del
emir levantndose en su centro. Espoln de Zazes se hallaba originalmente al sur del Sldaskun, dado
que los elfos retenan la orilla norte dentro de los lmites de sus bosques. La carretera de Espoln de
Zazes a Memnon fue construida con el trabajo de esclavos en el 1.320 CV para favorecer el rpido
movimiento de las tropas en las guerras fronterizas con los elfos. Se inici tambin una carretera desde
Espoln de Zazes al este en el 1.300 CV, aunque pas a ser un camino polvoriento situado 10 millas
al este de donde se encontraba la ruta norte-sur durante cerca de 200 aos hasta quedar completado en
1.300 CV, cuando finaliz su trazado en el acuartelamiento oriental de Akkabbel (lugar hoy conocido
como Paso de Izhal).
El Imperio de Calimshn, con la adopcin del arco corto y la maestra con los carros de guerra
acuada durante la era Clim en los siglos pasados, ahora posea las armas y los recursos necesarios
para derrotar de forma sonora a sus enemigos contempladores del este. Del 1.280 hasta el 1.080 CV,
esta guerra rugi en toda su intensidad por toda la pennsula de Almraiven. Los calishitas barrieron los
estados contempladores del lago de Vaho, y el imperio se expandi por toda la pennsula y tan lejos
hacia el este como la ciudad de Mintar.
En otros frentes, mientras las guerras fronterizas rugan en el sur y a lo largo de los lmites
meridionales del bosque de Tezhyr, Calimshn tena exploradores y pequeos ejrcitos empujando sus
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fronteras hacia el norte. Aunque los humanos nunca lo supieron, la ltima gran sierpe del bosque de la
Sierpe fue muerta por los elfos en el 1.100 CV. Los restantes dragones ms jvenes se retiraron al
oeste hacia los picos de las Nubes, o hacia el sur hacia los Dientecillos, arrasando algunos fuertes
fronterizos de los calishitas que encontraron en su camino. El bosque de la Sierpe pas a ser Arundath,
el bosque Tranquilo de los elfos. Ms tarde Calimshn abandon muchos acuartelamientos
establecidos en las Rutas de Ralamnish (as llamadas por el comandante del ejrcito explorador)
debido a las dificultades de mantener las lneas de suministro, acosadas por elfos y trasgos, y los
problemas importantes que surgan en el sur. La frontera norte del Imperio de Calimshn alcanzaba las
colinas meridionales de las montaas del Troll y las orillas orientales del lago Esmel en Amn.
Del 1.050 CV y por los 600 aos siguientes, la Marina Imperial de Calimshn se hizo con el
control del Mar Brillante y el lago de Vaho. La expansin naval de Calimshn cambi para siempre la
zona meridional de la Costa de la Espada. Las naciones contempladores del Lago del Vaho cayeron
ante ella, y los primeros tratados comerciales importantes con el Tashalar y Khult se iniciaron en esta
poca. Calimshn comenz a colonizar las orillas del lago de Vaho hacia el 680 CV.
La colonizacin fue tambin apoyada en el Tezhyr central por muchos miembros de las clases
mercantil y nobiliaria de Coramshn. La capital del Reino de Mir, Iltakar, se convirti en la segunda
mayor ciudad del imperio, con cierto nmero de acuartelamientos y pueblos a su alrededor, esparcidos
por las llanuras de Tezhyr para apoyarla (incluyendo uno en el sitio que hoy ocupa Darromar). Esta
fue la Era Dorada de Calimshn como un estado Imperial. Pronto caera debido a la corrupcin interna
y a las mltiples presiones externas.

La Llamada de la Libertad
Extraamente, los humanos de Amn, Tezhyr y Erlkazar debieron su libertad de Calimshn a los
elfos oscuros, los drow. Entre el 790 y el 530 CV, Calimshn encar a su ms feroz enemigo en
siglos cuando los drow comenzaron a atacar los acuartelamientos y pueblos de Tezhyr oriental e
Iltkazar. La resistencia organizada por los enanos y humanos nativos aument mientras los ataques
iban menguando, y para el 650 CV las reas situadas alrededor de las montaas Omlarandn y los
picos Kuldin (las tierras del Antiguo Iltkazar) se haban liberado del control calishita. Aunque las
tropas imperiales se enfrentaron en escaramuzas diversas con los locales durante siglos, como haban
hecho en el pasado los calishitas con los enanos, la regin no caera bajo su control de nuevo hasta el
advenimiento del Imperio Shun.
Sabedores de los rumores sobre la guerra y la resistencia en el este, muchos humanos esclavizados
nativos de Tezhyr escaparon entre el 670 y el 370 huyendo hacia el norte. Una de las ms grandes
huidas fue encabezada por un esclavo agrcola de Keltar llamado Ankar. l y otros compaeros se
levantaron contra sus capataces, escaparon a las montaas de la Marcha y liberaron a los esclavos que
encontraron en su camino. En las montaas encontraron un almacn de armas enanas con las cuales
diezmaron a una pequea guarnicin situada al oeste de Iltakar y mantuvieron alejados a muchos
grupos de tropas imperiales. Aunque el nmero vara en las leyendas orales, Ankar lider un ejrcito
de esclavos liberados con un nmero de entre 75 a 500 hasta las seguras colinas Prpura alrededor del
450 CV.
Aunque muchos esclavos escapados fueron capturados por las tropas acuarteladas en las
poblaciones fronterizas, muchos otros alcanzaron el norte y los bosques de la pennsula del Cuello del
Dragn. Los elfos nativos de esos bosques no se preocuparon de los inmigrantes iniciales, dado que
los humanos eran demasiado dbiles para desafiarles, los elfos eran escasos en esa zona del bosque y
tenan un enemigo comn en el Imperio de Calimshn. Con el crecimiento de las colonias peninsulares
de los esclavos las escaramuzas con los elfos causaban roces entre ambas partes. Finalmente los elfos
negociaron una paz con los colonos humanos, garantizndoles la pennsula a cambio de su juramento
de no invadir o daar el bosque oriental. Para el ao del Cielo dorado (-400 CV), slo unos pocos
puestos lficos sobrevivan en el brazo de tierra occidental.
En el ao de las Murallas despedazadas (-387 CV), Espoln de Zazes fue saqueada e incendiada
por un ataque sorpresa de los brbaros de la pennsula del Cuello del Dragn y de las colinas del sur
contra los gobernantes calishitas. Este hecho marca la primera colaboracin conocida entre los nativos
de Tezhyr contra sus opresores. Dos de los hijos del baj y un prncipe y embajador Tashalar de visita
murieron durante el incendio de la ciudad. Durante los 10 aos siguientes Calimshn llev a cabo
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masivos ataques e venganza contra los brbaros del norte. Las orillas de la pennsula fueron
limpiadas de rboles por el fuego calishita lanzado desde sus barcos, aunque la humedad del bosque
peninsular evit que los fuegos destruyesen mucho ms que unas pocas millas exteriores de rboles y
maleza. Aunque la mayor parte de la tierra fue ocupada y devastada por los ejrcitos imperiales
calishitas, los brbaros sufrieron pocas prdidas. Para este tiempo, los antiguos esclavos se haban
comenzado a organizarse en clanes, siendo ms efectivos en los asaltos y emboscadas contra sus
opresores militares que antes. Sin embargo, 10 aos de asaltos y golpes de mano no procuraron
ninguna victoria tan importante como el saqueo de Espoln de Zazes, dado que los clanes no tenan
una organizacin externa que les uniese y coordinase sus esfuerzos.
Dado que su ejrcito no poda aniquilar a las tribus rebeldes, el baj de Puerto Clim orden
construir una muralla a lo largo del cuello de la pennsula en el ao de los Halcones de bano (-378
CV). El ejrcito acantonado en Espoln de Zazes emprendi la tarea pero la abandon despus de
cuatro aos, casi destruido por las hachas y flechas de los miembros de los clanes humanos y elfos de
Tezhyr. Algunas zonas de la Muralla de Khalid pueden ser vistas an hoy al sur de Murann en los
lmites meridionales del bosque, donde hay dos pequeos puestos militares utilizados por los viajeros
para protegerse por las noches. Solamente unos cuantos cimientos de piedra pesados situados
infrecuentemente a lo largo de una distancia de 20 millas sealan el fallido intento del baj.
En el ao del Crepsculo aferrado (-375 CV), la primera gran plaga de la historia de Faern
golpe al sur de la costa Brillante, matando en 5 aos de epidemia a ms del 30% de la poblacin de
las ciudades de Coramshn. Casi la mitad de la clase dirigente de Calimshn, incluyendo al Baj
Khalid, pereci. Aunque dirigentes y guarniciones locales aguantaron en algunas reas por dcadas
tras la cada de la capital del imperio, la Plaga del Imperio signific el fin del control por parte de
Calimshn de los Emiratos Calishar y las colonias del lago de Vaho.

La Primera Edad de Tezhyr


Los 200 aos de la Primera Edad de Tezhyr van desde el primer saqueo de la Antigua Espoln de
Zazes hasta el coronamiento de su primer rey. Fue un tiempo de revueltas y ataques de los siete
principales clanes guerreros de los que una vez fueron esclavos del Imperio de Calimshn. Durante la
Primera Edad, muchos cayeron en prcticas endogmicas para ser capaces de desafiar a los restos del
Imperio Calimshn.
Espoln de Zazes fue reconstruida, aunque slo a la mitad de su tamao y eso antes del saqueo del
387 CV. Con las prdidas sufridas en su ejrcito durante el fallido intento de construccin de la
Muralla de Khalid y la falta de tropas de apoyo desde la llegada de la plaga, Espoln de Zazes pas a
ser un puesto solitario que slo recordaba la perdida gloria de Calimshn. Consigui mantener el orden
en las tierras situadas entre las colinas Prpura y los lmites septentrionales del Sldaskun, aunque slo
era cuestin de tiempo antes de que los clanes tuviesen la fuerza suficiente para derrotar a las
debilitadas legiones imperiales. Despus de un cierto nmero de emboscadas y un corto asedio,
Espoln de Zazes cay de nuevo en el ao de la Venganza (-315 CV). La poblacin no fue incendiada,
sino que pas a ser una ciudad fortificada tezhyriana. En cinco aos, un muro de piedra rode las
zonas oriental y meridional de la poblacin. sta fue rebautizada con el nombre de su primer jefe
guerrero, pasando a ser Fuerte Karlag.
Para el ao de las Vitelas iluminadas (-307 CV) algunos clanes se pusieron nuevamente en
marcha, bajo el liderazgo del seor de la guerra Karlag. Conquistaron el acuartelamiento fortificado de
Myratma, renombrado Artrimmar en honor del hijo de Karlag, muerto durante el asedio. Karlag
propuso unir a todos los clanes nativos bajo su mando, y muchos se mostraron dispuestos a seguirle.
Su estrella declin, sin embargo, cuando intent trasladar el rea central de reunin de los clanes desde
su antigua localizacin peninsular para defender mejor Artrimmar. Esta idea abri un pequeo cisma
entre los lderes y ancianos de los clanes, muchos de los cuales deseaban mantener sus lazos con sus
antiguos territorios peninsulares. Aunque sigui siendo un gran hroe y lder de su propio clan, el
seor de la guerra Karlag fracas en su intento de convertirse en rey de Tezhyr.
Karlag muri en el ao de los Halcones tiranos (-293 CV), en la Batalla de Calimaronn, una
ciudad con acuartelamiento situada en las orillas del Wurlur. Otro jefe de clan, Mong Izhal, condujo a
las tribus de Tezhyr a la victoria sobre las desmoralizadas tropas acuarteladas despus de un asedio de
ms de un mes. La ciudad (as como el ro cercano) recibi el nombre del clan guerrero y su lder
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cuando los tezhyrianos ocuparon Calimaronn, pasando a ser Izhmong. Mong Izhal, un lder capaz y un
gran guerrero, careca del magnetismo personal de Karlag y no poda unir a los clanes para algo ms
que no fuese una batalla.
As, pese a la falta de coordinacin en tiempos de paz, el podero militar de los clanes de Tezhyr
demostr ser demasiado para los debilitados Coramshn y Reino de Mir, en el futuro recordados como
el pas unificado de Calimshn. En el ao de los Ocho rayos (-288 CV) en Izhmong, Calimshn
accedi a la independencia de las tierras y pueblo de Tezhyr. Aunque al fin independiente, Tezhyr era
poco ms que tres poblaciones principales y unos retazos de territorios reclamados por 12 clanes
separados. Los jefes de clan que condujeron a su pueblo a la libertad crearon el Consejo de Clanes
para gobernarles. Pese a sus mejores intenciones, el Consejo qued desmontado en 10 aos debido a la
avaricia de los jefes ms jvenes y a la muerte de aquellos seores de la guerra que liberaron el
territorio del poder de Calimshn. Los jefes de los clanes y los gobernantes de las ciudades lucharon
entre s por ms de 60 aos, intentando convertirse en los dirigentes de Tezhyr, desde la pennsula del
Cuello del Dragn hasta Izhmong. Cuatro clanes fueron destruidos, sus tierras tomadas por los
vencedores.
Aunque finalmente libres del control calishita, el pueblo necesitaba una causa y un lder para
lograr la unin de todos los clanes. Calimshn mantuvo una respetuosa distancia respecto a los
brbaros pero poderosos clanes del norte, pero esa distensin no durara. En el ao de la Prdida (-230
CV), el nieto del baj que dio la libertad a Tezhyr march sobre Izhmong y Myratma y tom aquellas
poblaciones. Entonces, los lderes de Tezhyr se encontraron ante la cada del potencial de su pas
independiente. Por nueve aos, Myratma e Izhmong permanecieron en manos calishitas, pero los
clanes lentamente empezaron a cooperar juntos para evitar que cayesen ms tierras bajo control del
agresivo baj.
El jefe Clovis Izhal II, el envejecido nieto de Mong Izhal, y su hijo y heredero Darrom, forjaron
una sorprendente alianza con los elfos de la tribu Tezhyr para reemplazar la fuerza militar de los
clanes perdida con la cada de Izhmong. Despus de seis meses de planificaciones y negociaciones
entre siete clanes humanos y una tribu lfica, el clan Izhal condujo a todos a la guerra para restablecer
su control sobre Tezhyr. La Matanza de Izhmong en el ao de las Sombras reptantes (-221 CV) casi
acab con el sueo de un Tezhyr independiente, cuando Clovis Izhal muri bajo una lluvia de flechas
lanzada desde Izhmong contra su carga. Entonces el chico de 16 aos Darrom cogi la espada y
estandarte de su padre, reuni a sus vacilantes tropas y dirigi una rabiosa carga sobre el puente Izh
hasta el interior de la debilitada ciudad. Una vez tomada la ciudad, Darrom persigui a las tropas
enemigas en su huida por el sur hasta que el ltimo soldado calishita en un radio de 2 millas de la
ciudad haba muerto. Como aviso para su vecino del sur, Darrom coloc las cabezas de los calishitas
muertos en las puntas de sus lanzas y situ stas a lo largo de las pronto conocidas llanuras de Clovis
al sur de Izhmong, una lnea mortal nunca vuelta a cruzar por un baj de Puerto Clim.
El nuevo lder tena que demostrar su valor entre sus aliados. Darrom Izhal, con la mitad de la
edad de muchos otros jefes, derrot a un retador en duelo, y con la ayuda del poderoso clan Bormul y
de los elfos de Tezhyr lentamente comenz a fusionar a los clanes dentro de una alianza permanente.
Nueve aos despus, en la Batalla de las Marcas Prpura, la estrategia de Darrom condujo a la derrota
de la caballera y los carros de combate calishitas utilizando su conocimiento de las colinas situadas
alrededor de Myratma. La ciudad cay en poder de los clanes, y la derrota forz la segunda rendicin
calishita de Tezhyr en el ao de los Grandes tronos (-212 CV).
Finalmente los clanes coronaron a Darrom Izhal del clan Izhal como rey de Tezhyr en el trono de
Izhmong. Como seor de todos los clanes, cedi su posicin de jefe de clan a su medio hermano
Corin, aunque retuvo el ttulo de Jefe Regente hasta que Corin alcanz la mayora de edad a los 15
aos. Esto ocurri en el ao 0, el ao de la Fundacin y del comienzo del calendario de Tezhyr. Este
sistema cronolgico es poco usado fuera de los registros oficiales de la corte de Tezhyr.

El ascenso de la Dinasta Izhal


Manuscritos de esta poca fueron recientemente descubiertos en las montaas Estriral por
agentes de mi corte de historiadores. Descubrieron la tumba perdida de la Primera Visir Zahyra
Izhal, aportando a la corte 52 diarios y un septeto de trabajos y libros de notas sobre magia, fuentes
de esas historias que fueron autentificadas por el Visir y el Sabio de la Corte. Adems, varios
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artefactos de este perodo fueron descubiertos, incluyendo el espectacular Ojo de Zahyra, una bola de
cristal legendaria con conexiones con el Escudo de Silvam.
Despus de releer la Crnica de Tezhyr, la historia oficial encargada por el Rey Alemander III,
creo que el odio de mi abuelo hacia los elfos fue la causa de que desapareciesen todas las menciones
referentes a uniones entre elfos y humanos, ya fuesen polticas como consanguneas. Todos los males
de Tezhyr han sido siempre equivocadamente atribuidos a los elfos de Tezhyr o a los bajs de
Calimshn. H.
Un ao despus de la coronacin del Rey Darrom, se cas con la semielfa Saraala del clan
Tarseth, la hija mayor del jefe del clan y nieta de su aliado elfo, Selanlar de Tezhyr. Se trat de un
movimiento tanto poltico como pasional, puesto que hacer a Saraala Reina de Tezhyr llev a una
alianza directa entre los clanes ms tradicionales de la pennsula y los ms recientes. Los primeros
cuatro aos del reinado de Darrom y Saraala se vieron bendecidos con el nacimiento de tres herederos,
dos hijos y una hija. El hijo mayor, el Prncipe de la Corona Darrom Izhal II, muri debido a unas
fiebres en el ao del Dolor elfo (-206 CV), el mismo ao en que su to Corin Izhal suceda a su
hermanastro en el liderazgo del clan Izhal. En el ao de la Piedra emergente (-200 CV) el clan Bormul
anunci la conclusin de Izhalyr, el primer palacio real de Tezhyr, en los acantilados a las orillas del
mar de las colinas Prpura. A finales de ao la capital de Tezhyr fue trasladada al nuevo
emplazamiento. La primera dcada de reinado de Darrom fue pacfica, creciendo el comercio entre los
clanes, mejorando la agricultura y teniendo pocos problemas con Calimshn.
La primera gran crisis de este reinado envolvi a la cuada de Darrom, la esposa elfa de Corin
Izhal. En el ao de las Serpientes baadas por el sol (-189 CV), Shyllisyrr Izhal muri debido a una
mordedura de serpiente sufrida mientras se encontraba en una merienda campestre con sus hijos.
Segn los elfos, la vida de su criado deba ser tomada por su error, pero Corin rehus matar a un
sirviente leal por un accidente. Despus de seis tensos aos de crecientes disensiones entre elfos y
humanos, el rey entreg finalmente al anciano sirviente Izhal a los elfos esperando as mantener la
alianza. Sin embargo, este suceso trajo consigo malestar y rebeliones entre los clanes. Las intrigas de
Amir Tarseth I, hermano de la Reina Saraala y jefe del clan Tarseth, llevaron directamente al asesinato
del rey y 14 guardias reales tras el teletransporte de un engendro de las profundidades al interior de la
sala del trono en Eleasas del ao de las Alondras (-183 CV). Tres aos despus el complot del
asesinato fue descubierto por los mismos hijos de Amir Tarseth, Amir II y Raid II, quienes mataron a
su propio padre para restaurar el honor familiar y por lealtad personal hacia su real primo, el nuevo rey
de 26 aos de edad Silvam Izhal, segundo hijo del rey Darrom.
Diez aos antes, Varytha Izhal, la hija semielfa del jefe del clan, desapareci sin dejar rastro. No
pudo ser rastreada por exploradores ni localizada por magos, y los elfos no ofrecieron ninguna ayuda
para encontrar a la joven. A finales de la primavera del ao de los Hroes fuertes (-173 CV) Varytha
apareci repentinamente ante el clan de su padre, avisando sobre el peligro de una guerra. Se haba
ocultado en el bosque la dcada pasada, viviendo con la familia lfica de su madre para aprender sus
conocimientos. Ahora era una experta exploradora y deseaba avisar a elfos y humanos de la prxima
llegada de una horda de trasgos. Sus esfuerzos a la hora de unir a unos y otros contra los trasgos
lograron frenar a la horda justo al oeste de Izhmong, y las prdidas sufridas por los trasgos redujeron
su poblacin en la zona durante dcadas. Varytha la Heraldo se cas posteriormente con Quynn
Arboleda Dorada, un prncipe elfo sulcaso de alta posicin, y la paz entre los elfos Tezhyr y el clan
Izhal qued asentada.
Tras 50 aos desde la Segunda Revuelta de Tezhyr, un alto diplomado de la corte se dirigi a
Puerto Clim para establecer una paz definitiva con Calimshn. Florian Perry, consejero de confianza
y amigo del Rey Silvam, tambin posea poder para negociar acuerdos comerciales con su antiguo
vecino del sur. Recibido de forma prdiga a comienzos del ao de las Hoces (-172 CV), el Primer
Embajador de Tezhyr pas ms de un ao en la corte del baj de Puerto Clim. A mediados de verano
del siguiente ao fueron confirmados los llamados Acuerdos de Perry. En dichos acuerdos, entre otras
cosas, se recogan la cesin de la carretera comercial del norte de Calimshn a Tezhyr y la reduccin
de las tropas calishitas acuarteladas al oeste del bosque de Mir a una tercera parte, dejando las
suficientes para mantener la zona vigilada contra los monstruos de las llanuras. Por su diplomacia y
xitos, Florian pas a ser el Primer Conde de Tezhyr, recibiendo tierras en la regin controlada por el
clan Roflecha.

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Las Guerras del Ojo Tirano


El ao de los Muchos ojos (-170 CV) debi su nombre a los sucesos de Tezhyr, pues el pas vivi
muchos cambios en ese momento. El Rey Silvam cre un nuevo puesto cortesano, el de Visir de la
Corte, un hechicero y consejero para los temas esotricos. El nombramiento recay en la mujer de su
primo, Zahyra Hijodebardo-Izhal, opuesta a la Reina Madre, pero bien recibida por los clanes, dado
que sus poderes mgicos maravillaban a muchos. El rey cre este puesto como forma de tener ayuda
mgica en una guerra que se haba estado formando en el este por algn tiempo, el conflicto conocido
hoy da como las Guerras del Ojo Tirano. Los fuertes rumores relativos a sentimientos secretos entre
el rey y Zahyra nunca pudieron ser probados, pero no dejaron de ser chismorreados.
Las Reuniones de la Guarnicin, que tuvieron lugar en la ciudad de Iltakar (ahora bajo las ruinas
de Sunakh), permitieron crear una tenue alianza entre Tezhyr, Calimshn y los enanos y humanos de la
liberada Iltkazar. Sus ejrcitos lucharan juntos contra los resurgentes contempladores y sus
controladas ciudades-estado del lago de Vaho, que llevaban ya mucho tiempo lejos del control
calishita. Los contempladores enviaron tropas al norte del bosque de Mir hacia Iltkazar y al oeste a
travs del bosque hacia Calimshn, tomando territorio de ambos pases. El Rey Silvam hizo de rbitro
entre los dos pases, y las fuerzas de Tezhyr actuaron con ambos para mantener la alianza y proteger
las fronteras orientales de Tezhyr de la amenaza de los contempladores.
Antes de partir a la guerra, el Rey Silvam recibi un importante artefacto para ayudar a la causa: el
Escudo de Silvam. Este artefacto fue creado por Zahyra Izhal y su mentor para proteger al rey de los
poderes de los contempladores del lago de Vaho. Las leyendas sobre el escudo crecen con el paso de
los siglos, pero sus poderes para rechazar los rayos oculares de los contempladores y de permitir al
poseedor de una bola de cristal especial ver lo que est viendo el portador del escudo se confirman en
los diarios de Zahyra. Adems, podan lanzarse conjuros sobre el Ojo de Zahyra que seran
proyectados luego a travs del Escudo de Silvam, permitiendo al rey tener apoyo mgico en caso de
emergencia. Con el uso del escudo mgico, Zahyra poda mantener un ojo puesto en las batallas del
ejrcito.
Despus de 4 largos aos de lucha constante en el este, las Guerras del Ojo Tirano finalizaron en
el ao de los Siete amores perdidos (-166 CV), y entonces las naciones humanas pudieron celebrar la
victoria. Las guerras crearon multitud de hroes, incluyendo a la afamada orden de guerreros de
enanos y humanos llamada los Hermanos del Hacha, pero tambin tuvieron un alto coste de vidas. De
10.000 hombres de los clanes que marcharon a la guerra, slo la mitad volvieron a casa. Slo uno de
los dos hijos del jefe del Clan Bormul regres de las guerras. Pyrus, el heredero del jefe del clan, cont
grandes relatos del herosmo de su hermano Alonso en batalla, y slo unos pocos de sus propias
hazaas. Algunos murmuraban que las mayores hazaas de Alonso el Paladn fueron aquellas que
Pyrus reclamaba como propias, mientras que otros muchos chismorreaban acerca de que el Seor
Pyrus haba dejado que su hermano cayese en una emboscada debido a que estaba celoso del joven
paladn. Ninguno de esos rumores pudo ser probado.
Las relaciones entre Tezhyr y sus aliados orientales siguieron siendo correctas, pero en los cinco
aos siguientes al fin de la guerra slo haba relaciones comerciales. Muchos clanes de Tezhyr se
quejaban de sus sacrificios en las guerras pasadas a cambio de unas simples gracias de aquellos pases
que haban estado en tan serio peligro. Sin embargo, la recompensa lleg 16 aos despus del final de
las guerras, durante el ao de la Recompensa (-150 CV). Despus de reconstruir las ciudades y
pueblos de Calimshn oriental, el baj cedi a Tezhyr muchas tierras en gratitud por su ayuda. El Rey
Silvam obtuvo el ttulo honorario de Raj y la custodia de la regin llamada Ankaram, las tierras
situadas al oeste del bosque de Mir y al norte del ro Memnon, incluyendo el acuartelamiento de
Iltakar y todas las otras guarniciones situadas al sur de Izhmong y Myratma. Esta cesin de tierras
movi las fronteras meridionales de Tezhyr hasta donde se hallan hoy da.

Tezhyr Bajo el Manto de Beshaba


Grandes tormentas marinas entraron en erupcin a lo largo de la Costa de la Espada en la
primavera del ao de los Gritos silenciosos (-133 CV), golpeando sin merced la costa occidental de
Tezhyr (especialmente la pennsula del Cuello del Dragn) durante semanas. En la Noche de

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Mediados de Verano, las tormentas culminaron en una gran ola gigante que engull a la ciudad de
Velen y mat a la mitad de su poblacin, incluyendo a todos los nobles del clan Tarseth. Las tierras
del clan se convirtieron en el Protectorado Real de la pennsula de la Cabeza del Dragn. El Prncipe
Tyrom Izhal, segundo hijo superviviente del Rey Silvam y la Reina Alcina, se convirti en su primer
Seor Protector.
A pesar de los ataques fronterizos lanzados contra las crecientes tribus de trasgos, Izhmong cay
bajo asedio durante un mes ante una fuerza combinada de trasgos y ogros a finales del verano del ao
de las Antiguas coronas (-91 CV). Las fuerzas del clan Izhal se hallaban superadas y apenas pudieron
rechazar el asalto inicial, y no pudiendo romper el asedio. Los hombres del clan rechazaron la ayuda
de los elfos y de la nueva Princesa Visir Rhynda (tras la muerte de Zahyra en el ao de los Tiburones
de plata (-99 CV)), debido a la arrogancia del jefe Zahyryn Izhal y al aumento entre los locales de las
supersticiones relativas a la magia y a los elfos. Las vecinas fuerzas del clan Roflecha, lideradas por
Hastor II, liberaron la ciudad y al clan Izhal con una masiva ofensiva lanzada contra los humanoides.
El jefe Zahryryn declar de mala gana tener una deuda de honor con Hastor y el clan Roflecha, lo
cual le mantuvo encrespado durante aos.
Se extendieron rumores de manera rpida y sonora durante el ao de las Alabanzas hostiles (-88
CV) sobre las blasfemas actividades de Alaric, uno de los jvenes nobles del clan Fyrson, y sus
cortesanos, acusados de piratera, robo, fraude y de la adoracin de dioses oscuros tales como
Perdicin y Myrkul. El jefe del clan Fyrson, llamado Alaric el Po, elimin al joven Alaric de la lnea
sucesoria. El joven noble tuvo que partir al exilio tras jurar vengarse. Para el ao de los Campos
fecundos (-86 CV) un gran enclave de piratas dominaba las costas de Tezhyr, operando fuera de las
ruinas de Velen y la parte noroccidental de la pennsula. Algunos rumores vinculaban a esos piratas
con Alaric el de los Falsos Juramentos.
Despus de casi un siglo de paz con los elfos de Tezhyr, la avaricia del clan Karlag acab con los
pactos antiguos firmados entre elfos y humanos. El clan comenz a talar grandes zonas de sus
posesiones costeras, creando playas para sus astilleros. Esta accin maderera no se restringi a las
tierras peninsulares de Fyrson sino que se extendieron al bosque de Tezhyr, buscando as aumentar su
produccin de barcos. Los choques con los elfos se iniciaron al mes de iniciarse la tala de rboles,
enfrentamientos que tuvieron como resultado muchos desastres. Una tragedia fue la muerte del
Prncipe de la Corona Garynor II, asesinado por un miembro del clan Karlag mientras mediaba para
alcanzar la paz entre los elfos y los clanes. El clan Karlag fue declarado proscrito ms tarde. Las zonas
taladas pasaron a formar el Camino del Comercio a lo largo de la zona occidental del bosque de
Tezhyr.
El ao de la Fruta amarga (-83 CV) vio cmo el trabajo del siglo pasado en el mar alcanzaba una
crisis cuando las olas y las tormentas barrieron gran parte de la costa rocosa situada alrededor del
palacio de Izhalyr. En los aos previos, los ingenieros se esforzaron para evitar la destruccin y
aislamiento de Izhalyr. El palacio se hallaba ya, poco despus, no en un promontorio costero sino en
una gran isla, con puentes de piedra unindolo al continente.
La mala suerte continu cuando el Rey Garynor Izhal muri repentinamente en el ao de los
Guardias cados (-75 CV). Su heredero, su nieto, tena slo cuatro aos, por lo que sus jefes de clan y
nobles comenzaron a disputarse la regencia. Despus de un tenso mes lleno de intrigas, la Princesa
Rhynda, abuela del heredero, hermana del rey muerto y Visir de la Corte durante ms de 50 aos,
estableci su Regencia hasta que su nieto tuviese la mayora de edad. Los seores de los clanes
desconfiaban de Rhynda debido a su posicin como Visir y a haber sido aprendiz de la poco querida
Primera Visir Zahyra Izhal. Ninguna mujer haba gobernado sobre ellos antes, pero ninguno de los
seores de los clanes deseaba que uno de sus iguales alcanzase el trono. La regencia de Rhynda fue
justa y moderada, utilizando su docena de aos en el trono para distribuir las responsabilidades y
poderes entre los jefes de clanes que su hermano tendra ante l.
Cuando el joven Nishan Izhal II alcanz la mayora de edad en el ao de la Escarcha reluciente (64 CV), su nacin estaba mejor situada que nunca. Nishan fue coronado rey de Tezhyr a primeros de
Ches, casndose con una dama de la corte, la nieta de un baj de Calimshn, Arhymeria Shun. En los
siete aos siguientes la pareja tuvo tres prncipes y dos princesas, y todo fue felicidad en Tezhyr
durante un tiempo.
Despus de 10 aos en el trono, el Rey Nishan II encar su primera gran crisis. Tras erigir sus
fuerzas durante los 30 aos pasados en la pennsula, los piratas fueron hbilmente dirigidos por Alaric
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el Negro, el primo exiliado del jefe Darius Fyrson del clan Fyrson. Los piratas robaron cinco naves de
los astilleros de los Karlag en las orillas meridionales a finales de la primavera del ao de los Tomos (54 CV) para fundar su flota, para a continuacin crear sus hogares en las islas situadas al oeste de la
costa. El floreciente comercio naval de Tezhyr sufri las peores bajas debido a prcticas piratas en una
dcada, dado que haba pocos capitanes suficientemente versados en los combates navales para
enfrentarse a piratas veteranos. En el ao de la Ira de los gigantes (-44 CV), el Rey Nishan II lanz una
gran ofensiva contra los piratas. La batalla del Canal en los lmites de la pennsula del Cuello del
Dragn vio cmo se hunda la mejor nave capitana real, pero tambin sucumbi la nave capitana de
los piratas, la Garra, dndose por muerto a su capitn, Alaric el Negro. El comercio martimo con
Calimshn (junto con otras rutas terrestres) se vio rpidamente incrementado ante la falta de actos de
piratera. Los clanes Bormul y Roflecha dominaron el nuevo negocio, convirtindose pronto en los
intermediarios comerciales para todos los clanes situados al norte y este de la costa.
En el primer da del ao de los Patriotas (-37 CV), el clan Karlag finalmente hizo la paz con los
elfos despus de 50 largos aos de escaramuzas, conflictos y prdida del favor real. Segn algunos,
slo accedieron a deponer su plan de tala ante la amenaza de una guerra a gran escala contra los
territorios de su clan. No poca presin fue ejercida por el propio rey y su visir.

La Llegada de los Shun


Las polticas expansionistas se apoderaron de los clanes orientales, comenzando en el ao de las
Bibliotecas perdidas (-25 CV). El clan Roflecha intent establecer ms posiciones al este de las
fronteras de Tezhyr unas millas al este de Izhmong. Pero fueron incapaces de mantener esas tierras,
siendo exterminados una vez que las tribus trashumantes de ogros retornaron a esa zona en otoo
despus de la temporada de caza. Dos aos despus, haciendo uso de la deuda de honor que para con
ellos tena el clan Izhal y con la promesa de nuevas tierras que conquistar, los Roflecha se unieron a
los clanes Izhal y Hijodebardo para limpiar de ogros las tierras situadas entre los ros hasta tan lejos
como los lmites orientales del bosque de Tezhyr y un acuartelamiento abandonado calishita. Los tres
clanes se dividieron el territorio ganado y los consideraron nuevas tierras del clan correspondiente. El
desarrollo y defensa de estas regiones mantuvieron ocupados a estos tres clanes las siguientes dcadas,
por lo que tuvieron poco que hacer con los sucesos que afectaron a la corte real.
El siguiente golpe al totalmente debilitado poder de Tezhyr lleg en el ao de los Traidores cados
(-9 CV), cuando el clan Fyrson qued fuera de la ley. El clan haba mostrado una actitud reservada
apartndose de los dems con sus aventuras martimas, mucho menos productivas que las de la realeza
o las del clan Karlag. El clan se levant contra su jefe Tavis II, quien an apoyaba al rey, y Volsun
Fyrson asesin a su propio hermano para hacerse con el control del clan. El nuevo lder se convirti
voluntariamente en traidor y uni sus riquezas y posicin a la de los piratas. Este hecho pas
desconocido para los otros clanes hasta que traicioneramente capturaron y secuestraron a los herederos
de los clanes Bormul y Karlag ese verano. Despus de eso, Volsun Fyrson alz el estandarte de Alaric
el Negro, establecido por su to paterno.
El ao de los Ltigos escarlatas (-6 CV) se halla entre los ms oscuros de Tezhyr hasta las
recientes insurrecciones. Durante el cumpleaos del viejo Rey Nishan II, Izhalyr cay bajo asedio de
la fuerza combinada del fuera de la ley clan Fyrson y los piratas. Una flotilla de naves rode el castillo
por el lado del mar, mientras que otras tropas desembarcaban ocupando los puestos de guardia y los
puentes. En el transcurso de dos horas, los magos del clan Fyrson haban dejado el castillo ardiendo y
destruido uno de los dos puentes principales. Sobre una docena de miembros de la realeza y otra
docena de nobles principales murieron en el incendio de Izhalyr, debido a la numerosa asistencia al
cumpleaos del rey. El Prncipe Tarsax Izhal y Alaric el Negro, lder de los piratas, murieron en duelo
singular en el Puente Este de Izhalyr. Ms de dos terceras partes de la flota pirata fue hundida con
todos sus tripulantes, dejando maltrechos a los piratas e impidiendo as que pudiesen beneficiarse de
su traicin. Al final del segundo da de batalla Izhalyr era un esqueleto ennegrecido rodeado de muerte
y destruccin. De los 400 guardias reales y criados, slo 25 haban sobrevivido, aunque las prdidas de
los piratas ascendan a cerca de 500.
Slo cuatro miembros de la realeza escaparon a la Cada de Izhalyr, salvados por la rpida
reaccin de la Reina Arhymeria y Ochyllyss Bormul, la esposa elfa del jefe de clan Grymmel Bormul.
Conduciendo a la dama Bormul y a dos de sus nietos a una sala secreta situada bajo Izhalyr, la reina le
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dio a Ochyllyss al infante Yardane Izhal para que le protegiese. Yardane, el tercer hijo del Prncipe
Tarsax, quien a su vez era el tercer hijo del tercer hijo del rey, Clovis II, fue llevado en secreto a vivir
entre los elfos sulcaso de Tezhyr bajo la proteccin de los otros evadidos, los elfos Allynna y
Pyrravym Bormul. Yardane o sus herederos necesitaban probar sus derechos al trono en el futuro, por
lo que la reina le entreg a los Bormul dos importantes objetos: el Escudo de Silvam y una daga
mgica creada por la Reina Arhymeria que slo poda ser esgrimida con seguridad por alguien de la
sangre real de la Casa Izhal, una magia similar a la utilizada con las espadas lunares lficas.
Este ltimo relato puede provocar la mayor controversia en mi pueblo. Durante siglos, se ha
credo que la reina traicion al rey para apoderarse del trono, debido a que ms tarde su familia se
apoderara del trono. Aunque este mito fue disipado con el fin del Imperio Shun, la relacin de los
elfos con esa dinasta hizo que mi abuelo mancillase de nuevo el nombre de Arhymeria y la Crnica la
acusase de lo ocurrido en Izhalyr.
Cartas escritas por la reina prueban que era una mujer cariosa y compasiva que slo mantena
lazos formales con su antigua familia, los Shun de Calimshn. El nico pariente con el que mantena
contacto era con su hermano ms joven Amahl, que iba a visitar Izhalyr un mes despus del
cumpleaos del rey. Las cartas hablan de cierto nmero de hechizos pacficos y de entretenimiento
que la reina estaba desarrollando para el cumpleaos de su marido, lo cual podra explicar la falta de
poder de fuego mgico contra los piratas. Debo pronto aclarar esto y limpiar el nombre de la mujer
conocida durante tanto tiempo como La Traicionera, la Falsa Reina y la Perdicin de Tezhyr. H.
Tezhyr se vio sumido en el caos tras la destruccin de su realeza y la cspide poltica de los
clanes. Cuando las noticias llegaron a Calimshn, el abuelo del nuevo rey envi a un gran contingente
de consejeros y gobernantes desde su corte para ayudar a restaurar la estabilidad de los clanes y el
pas, y para proteger a su nieto. Amahl Shun, el hermano menor de la fallecida reina, lleg a inicios del
ao de las Disputas (-5 CV) a la cabeza de su ejrcito, siendo coronado rey de Tezhyr a finales de ao
debido a la ruptura de la cadena sucesoria y a sus lazos de sangre con la reina. No est claro si se hizo
con el poder con el consenso de los clanes o si stos simplemente no tenan poder para pararle, pero
hubo evidencias de que mantuvo alejados a los miembros del clan Izhal, pese a sus lazos familiares
con el fallecido monarca. El nuevo Rey Amahl estableci una nueva corte u palacio dentro de las
murallas de Fuerte Karlag, que pronto pas a denominarse con su nombre original de Espoln de
Zazes.
Poseo una copia en mi biblioteca real de la dudosa Confesiones del Rey Nishan. Este curioso
texto del Imperio Shun alega que el Rey Nishan II abdic voluntariamente a favor de su cuado
Amahl Shun. Este documento, aunque histricamente importante, es un fraude completo. Al comparar
la escritura de alguna de las cartas de la familia real con la de las Confesiones, se ve que no se trata
de la escritura ni del Rey Nishan II ni de su escriba de la corte, cuyos distinguibles escritos siempre
envuelven algunos toques estilsticos lficos. Adems, las cartas de Amahl a su hermana sugieren que
su nico deseo en la vida era convertirse en un clrigo de la naturaleza. Como ella, amaba a sus
sobrinos y a su extensa familia de Tezhyr mucho ms que el foso de serpientes polticas de la familia
real calishita.
Propongo una teora: Amahl Shun, basndonos en lo que conocemos de su carcter y en su
posterior destino y obras, slo fue un instrumento de las maquinaciones polticas de su abuelo. Las
Confesiones, utilizadas como prueba sucesoria de Amahl, daban a la Dinasta Shun una capa de
legalidad, pero el trono estaba apoyado principalmente por la amenaza de las tropas calishitas
situadas al sur. Amahl, en el lugar equivocado en el momento equivocado, se vio forzado a reinar por
los consejeros de su abuelo, siendo utilizado como marioneta para restablecer el poder de Calimshn
en las tierras que an eran vistas como una alianza dbil formada por esclavos fugados. Adems creo
que el Rey Amahl II, sobrino del soltero rey a travs de u hermano mayor, acab con su to
cumpliendo rdenes del baj, para reemplazarle por alguien ms en la lnea de actuacin y forma de
pensar de los calishitas. Esto se acredita al observar que todas las obras del reinado del primer
Amahl fueron en beneficio de su pueblo de Tezhyr. H.
Desde el ao de los Pactos (-4 CV) hasta el ao de la Salida del sol (1 CV) muchos cambios
fueron poniendo las manijas del poder de las manos de los nativos de Tezhyr en las de los emires
calishitas. El Rey Amahl muri envenenado en un banquete en el ao de las Ruinas (-3 CV). Su
sobrino, tambin llamado Amahl, pas a ser rey. Los amigos del baj pasaron pronto a controlar las
antiguas tierras de los clanes Tarseth, Fyrson y Bormul, sin lderes tras la cada de Izhalyr.
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El ao de las Ruinas tambin marc el inicio de los castigos lanzados contra las tierras Izhal. Las
causas oficiales eran por traicin (Agaryn, jefe del clan Izhal, fue acusado de envenenar al anterior
rey) y disidencia (pues los hombres del clan no pagaban los nuevos impuestos reales ni le juraban
lealtad). Extraoficialmente, el clan era peligroso para el nuevo rgimen por sus lazos de sangre con la
dinasta cada de los Izhal. En el transcurso de 18 meses, los ejrcitos reales devastaron los campos,
poblaciones, villas y todas las posesiones del clan Izhal. Tras el saqueo y quema de Izhmong a finales
del ao de las Corrientes horribles (-2 CV), casi todo el clan haba sido eliminado acusado de traicin.
De la lnea del jefe, slo tres escaparon a la masacre de Izhmong: dos chicos, Tomell (3 aos) y Hylas
(5 aos) y su heroica hermana Shyryll (6 aos). Lograron entrar en el bosque de Tezhyr con la ayuda
de un joven druida llamado Kalmin, quien protegi a los nios hasta que alcanzaron la foresta
drudica; despus muri por las heridas recibidas.
Las murallas y los edificios de piedra ennegrecida de Izhmong fueron despedazados y llevados
pieza a pieza hacia el sur tras la destruccin de la ciudad, a inicios del ao de las Reliquias destruidas
(-1 CV). La poblacin de la ciudad fue esclavizada para llevar las rocas hasta el lugar del sur donde se
iba a levantar la nueva capital. Llev 10 aos construirla y otros 150 aos antes de que la ciudad
alcanzase su mxima expansin. Tezhyr haba cado nuevamente bajo el puo calishita.

EL TEZHYR DEL PASADO LEJANO


Los volmenes tercero y cuarto de la Historia Tezhyria son borradores inconclusos; hay pocas
fuentes de confianza para corroborar los hechos. Los anales de la corte de las cinco Dinastas del
Traitorum Shun fueron destruidos tras la Restauracin Strohm, y los principales registros Shun fueron
igualmente destruidos tras la cada de Sunakh y la muerte del Emperador Amahl VII. Los elfos se
mantuvieron aislados durante esta poca, por lo que podemos contar con muy poca informacin de
sus fuentes. Teniendo ya algunas dudas sobre la precisin de la Crnica Tezhyria, no puedo depender
de ella a menos que sus hechos sean confirmados por otras fuentes, como la calishita Los Imperios de
las Arenas. Las evidencias que pueden recogerse a partir de los edificios y ruinas del Imperio Shun
tambin han sido incluidas. As, todo lo que he proporcionado aqu son vistazos rpidos a los cinco
siglos del Imperio Shun y los aos sucesivos que transcurren durante los reinados posteriores de
Reyes Hroes tales como Strohm el Rey Elfo, Samyte el Mrtir, Alemander el Persuasivo y Jdrak el
Prncipe Corsario. H.

El Traitorum Shun
El rey Amahl II de Tezhyr jur oficialmente lealtad al baj de Calimshn en Verdor del ao de las
Corrientes horribles. Aunque el gobierno de Tezhyr cay poco a poco en manos de Calimshn, el
Imperio Shun no se convirti totalmente en una realidad para Tezhyr hasta el ao de las Espadas
ensombrecidas (27 CV). El rey usurpador Amahl III fue el nico heredero del trono de su abuelo en
Calimshn as como el dirigente de Tezhyr, pasando a ser el gobernante de dos pases y cierto nmero
de territorios circundantes. Amahl utiliz el nombre de su familia para s mismo, convirtindose en el
Emperador Shun el Primero, estableciendo el gobierno imperial sobre todas sus tierras, incluyendo la
cercada Tezhyr, ahora dirigida por el cuado de Amahl, el Rey Rahman Cormal.
Representan a las cinco dinastas que gobernaron Tezhyr durante el curso de la existencia del
Imperio Shun 17 reyes, una reina y cuatro regentes. Sus logros fueron muchos y grandes, incluyendo
la fundacin del Camino Comercial de Azhkatla a Espoln de Zazes (continuando a Puerto Clim), la
conclusin de la Carretera Izhal a y desde Saradush, y la construccin de la gigantesca capital de
Sunakh sobre las ruinas de la capital y tierras adyacentes del Primer Reino de Mir, creando una de las
mayores ciudades que nunca hayan honrado a los Reinos. Numerosas ruinas y reconstrucciones de
acuartelamientos, fortalezas y torres de vigilancia se esparcen por los campos de los actuales Tezhyr,
Amn, Erlkazar y Calimshn como reminiscencias de las pasadas glorias del imperio.
En contraste, las atrocidades de los emperadores Shun y sus lacayos (el rey vasallo de Tezhyr y el
raj de Calimshn) fueron mucho mayores que sus obras buenas. Un derramamiento de sangre jams
antes visto parece haber sido la tctica de los ejrcitos imperiales, tanto contra poblaciones humanas

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enteras como contra agrupaciones de monstruos que cayeron bajo sus espadas simplemente por
encontrarse en el camino de su marcha. La esclavitud no era slo legal sino que era estimulada entre
las clases superiores. Dentro de la vasta ciudad de Sunakh, slo uno de cada diez hombres no nobles
poda declararse libre.
Los mgicos nobles slo de nombre se aplicaron en el estudio de la magia malvada, destruyendo a
muchos elfos, gnomos y otros en sus intentos de dominar los conjuros de los desaparecidos Nezheril y
Raurin. En esta poca, la magia era una herramienta de los grandes dirigentes, por lo que hechiceros
solitarios alejados del poder imperial podan gobernar reas aisladas hasta que eran aniquilados por las
fuerzas imperiales (como el caso de Ilhundyl, el Mago Loco de Calishar, y otros). Muchas religiones
fueron declaradas clandestinas segn los deseos de uno u otro emperador, que slo permitan abrir
templos y adorar a aquellos dioses que ellos mismos decidan. Desde la clandestinidad, el clero de
Ilmter creca fervientemente entre la poblacin, ya fuesen esclavos u hombres libres.
Los emperadores Shun y los reyes traidores de Tezhyr convirtieron las tierras del Sur en un
dominio netamente humano, como lo sigue siendo hoy da. Los elfos del bosque de la Serpiente fueron
erradicados, y los de Shilmista estuvieron a punto de serlo. Los gnomos fueron perseguidos hasta casi
la extincin por no otra razn que su migracin desde la desaparecida Nezheril (iniciada un siglo antes
de la fundacin del Imperio y que continuara hasta el tercer siglo del CV) que les puso en contacto
con humanos supersticiosos y nobles hechiceros deseosos de conseguir los secretos de Nezheril. Los
medianos acosados como perros y expulsados de las colinas Prpura y algunos otros de sus antiguos
hogares, pese a siglos de coexistencia pacfica, para dejar paso a aquellos considerados ms
importantes por los dirigentes Shun.
Aqu hay otra laguna en las historias. Me fiara de las referencias de los Imperios, pero el
grueso de esa obra se dedica estrictamente a Calimshn y a sus estados vasallos en sus regmenes
ms antiguos. As, elogia el liderazgo de Calimshn como vasallo de los Shun, y sumariamente repasa
cinco siglos de historia hablando de un tiempo de paz y prosperidad para Calimshn y sus vecinos.
Debo contar con otras fuentes para ayudarme a la hora de descubrir los hechos secretos de los Shun y
su impacto sobre Tezhyr. H.
Mientras me encontraba eludiendo a los Seores Magos de Azhalntar, pas algn tiempo en las
colinas y valles de las tierras de Amn y Tezhyr vinculadas al Imperio Shun, como puede que sepas.
Majestad, con mucho gusto puedo narraros un relato o dos sobre aquellas antiguas pilas de rocas y
sus constructores. Recordadme que os hable del nefasto Emperador-Hechicero Shun IV y de su an
ms aborrecible biznieto Shun VII, pues ambos llegaron a ser el mal encarnado. E.
El Desfile de la Muerte: en el ao del Dragn de la niebla (231 CV), el Emperador Shun IV
perdi la paciencia tras meses de repetidas actividades rebeldes de ciertas facciones tezhyrianas de
Izhmong. El gobernante nigromante desat una horda de zombis y esqueletos muertos vivientes
obtenida de esclavos y trabajadores asesinados oriundos de Izhmong, hacindolos marchar para
invadir la ciudad en la ltima noche de Marpenot de ese ao. Aunque el dao qued limitado
nicamente a los grupos rebeldes y sus propiedades, todos los que fueron testigos de lo ocurrido
quedaron paralizados de terror. Este suceso lo tienen an presente muchos nativos de los condados de
Izhmong, el Condado del Ro y Monteshi, lo que se refleja en los actuales rituales del Desfile de los
Muertos en los Campos de Clovis que tienen lugar todos los aos.
Las Guerras Tathtar: fuese o no una seal de los tiempos de guerra que vendran, muchos
fuegos fatuos vagabundeaban por Tezhyr oriental a inicios del ao de las Luces danzantes (218 CV),
siendo muy fuertes en esas zona durante dcadas. Unos pocos sobreviven an hoy. Estas criaturas
causaron serios daos a las guarniciones de Tezhyr oriental, bajas que seran explotadas por otros en
los aos venideros. A inicios del ao de las Dradas gimientes (230 CV) y durante cerca de 10 aos, el
naciente pas de Tathtar se expandi por las debilitadas regiones orientales de Tezhyr. Si apoyaba a los
rebeldes de Izhmong es algo que se desconoce, pero las Guerras Tathtar fueron una molestia
importante para el Emperador Shun IV hasta que los tratados de paz fueron firmados en el ao de los
Elegidos (240 CV).
El ascenso y cada de Valashar: el breve reino de Valashar fue el resultado del demente sueo de
un adulador prncipe de Tezhyr, Ashar Tornamm, el cuarto sobrino de Karaj Tiiraklar II (el entonces
rey usurpador de Tezhyr) y cuarto en la lnea sucesoria al trono de Tezhyr. Valashar fue adherido al
Imperio Shun en el ao del Sueo bendito (321 CV), y se extenda desde las fuentes del ro Sldaskun
hasta las del ro Amstel, mientras su frontera meridional limitaba con el reino mediano de Meiritin. En
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los 15 aos siguientes el Rey Ashar cre su ejrcito y tranquila pero firmemente avanz las fronteras
de su reino (y con ello las del imperio) hacia el norte hasta las montaas del Troll y ms all del Gran
Pramo.
En respuesta a la reclamacin de las tierras septentrionales por parte del Rey Ashar, el Rey de
Cormyr Azoun I forj la espada corta enjoyada con heliotropo que pasara a ser conocida como
Ilbratha, Seora de las Batallas. Su uso como smbolo de poder funcion muy bien para dar moral a las
tropas en sus enfrentamientos con las agresivas fuerzas Shun (que aparecen en muchos textos
mencionadas indiscriminadamente como fuerzas tezhyrianas o calishitas) que se aproximaban a la
frontera occidental de Cormyr. Azoun entonces decidi lanzar una campaa relmpago que aplast a
los ejrcitos de Valashar en los Campos de los Muertos en el ao del Canalla batido (336 CV),
dirigindose luego hacia Amn, Valashar y Tezhyr. Azoun saque numerosos cuarteles y la ciudad de
Izhmong como una demostracin de fuerza tanto para el Emperador Hechicero Shun VII como para el
Rey Kallos Tornamm de Tezhyr. Las fronteras del Imperio Shun volvieron pronto a retroceder hasta
las montaas de la Carrera del Gigante.

La Restauracin de Strohm y la Dinasta de las Reinas


El Imperio Shun cay debido a su pobre liderazgo, las luchas internas entre el emperador y sus
consejeros, la negligencia de los comandantes a la hora de evitar las revueltas entre las poblaciones
locales y otros factores. El golpe final fue dado por el retorno desde el exilio de los herederos Izhal al
trono de Tezhyr. Los legitimistas tezhyrianos lucharon por su libertad durante unos cuatro aos,
apoyados en secreto por el anterior rey marioneta Shun de Tezhyr, que fracas en sus intentos de
sofocar los levantamientos.
El Rey Silvyr, el legtimo heredero, era elfo debido a su progenitor semielfo y su madre elfa, pero
poda demostrar una lnea directa de descendencia del Rey Nishan II gracias a la Daga de Arhymeria,
que slo poda ser empuada por alguien de la Casa Izhal. En el verano del ao del Hielo asesino (449
CV), Silvyr y sus partidarios levantaron un ejrcito que march sobre Izhmong y se lo arrebat al
Imperio. Silvyr tom la corona ofrecida por el abdicante Rey Priam, restaurando as a la autntica
monarqua de Tezhyr.
El xito del Rey Silvyr fue breve, terminando cuando invadi Sunakh a finales de Uktar del ao
del Puo hendiente (450 CV). Despus de 10 das de lucha y destruccin, surgi una renuente tregua
entre ambos contendientes. En el Festejo de la Luna, el Rey Silvyr y el Emperador Amahl VII se
enfrentaron en combate singular en la Arena Taraqin, cerca del centro de Sunakh. Debido a la ms
sucia de las traiciones, el Rey Silvyr fue derrotado por el emperador, quien entonces rompi la tregua e
intent aniquilar al ejrcito tezhyriano. El plan del Prncipe Strohm de distraer a las fuerzas Shun con
un supuesto ataque externo mientras secretamente infiltraba en la ciudad ms tropas salv la situacin.
Cuando los dos dirigentes se enfrentaron en combate ninguna traicin pudo salvar al emperador de la
venganza del prncipe elfo.
El Emperador Amahl VII muri a manos del Rey Strohm, quien pronto fue conocido como La
Mano Izquierda de la Venganza. Exactamente en Hibernal el emperador y su Imperio Shun dejaron
de existir, un da que an hoy se conmemora. Aunque el emperador haba cado, las tropas seguan
combatiendo, como algunos de sus herederos. Despus de un da de lucha, las tropas tezhyrianas
lograron prender fuego a la Ciudad Imperial, creando los Grandes Incendios de Sunakh. En esta
conflagracin todos los miembros conocidos de la familia imperial Shun fueron asesinados, as como
muchos de sus oficiales de alto rango y comandantes de ejrcito. Con los incendios apagndose y el
humo despejndose de la zona al anochecer, el Rey Stromh I de Tezhyr abandon las ruinas de
mrmol teidas de holln del Monte Imperial de Sunakh como rey-conquistador de una tierra libre.
Desde ese momento, la Dinasta Stromh rigi sobre Tezhyr pero dej que Calimshn y otras partes
del Imperio Shun se gobernasen a s mismas. La Dinasta Strohm ha sido la que durante ms tiempo ha
gobernado de forma interrumpida sobre Tezhyr, un total de 382 aos. Gracias a la apcrifa Crnica
Tezhyria, mucha gente cree que Strohm era un rey humano encantado para parecerse a un elfo, dado
que ningn elfo podra reclamar el trono humano. De hecho, la sangre del Rey Strohm I une a los elfos
sulcaso de Tezhyr con los gobernantes de este pas. Esta lnea sangunea cre el nico gobierno
realmente unificado de todos los pueblos de Tezhyr. Aunque los elfos permanecieron en paz con

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Tezhyr hasta la muerte del Rey Errillam, los Strohm fueron los ltimos gobernantes aceptados por los
elfos del bosque de Tezhyr.
Se han contado numerosos relatos fantsticos sobre el Rey Strohm y sus hijos, pero algunos
hechos son bien conocidos. Strohm I luch contra Calimshn y destruy personalmente la ciudad de
Kyrakkis con magia. Strohm II fue el fundador y primer druida de Musgolito, dando refugio en su
corte y bosques a los elfos de la cada Myt Drannor. Strohm III, rey guerrero, combati contra el
Anillo de Ojos en Cortryn, los restos de Tathtar y contra los drow del bosque de Mir. Se dice que era
un gigante.
Strohm IV, otro guerrero, fue visto montando un dragn de platino. Finalmente Stromh V fue un
afamado druida que se convirti en roble a su muerte.
El siguiente perodo importante de la historia de Tezhyr es el conocido como la Era o Dinasta de
las Reinas, con las cuatro grandes reinas-diplomticas herederas de Strohm V, cuyos gobiernos fueron
largos y pacficos. Su significado ms importante viene de la aceptacin de una reina como monarca
de Tezhyr. Desafortunadamente, las historias de esta poca son contradictorias y los hechos poco
seguros; se necesita mucho trabajo para empezar a entender mejor este perodo de la historia de
Tezhyr.

La Dinasta del Len


La ms tumultuosa y notoria dinasta desde el Traitorum Shun, la Dinasta del Len es en gran
parte responsable del caos del Interregno y de la inestabilidad de Tezhyr.
Cmo se puede describir fcilmente a las nuevas generaciones el poder de alguien como el Rey
Mhoaran el Colmillo Desafiante? Quizs un apunte de un famoso historiador del Norte sea suficiente:
Un hombre fuerte, alto y de anchos hombros, tenido por un gran hroe, pero tambin basto,
intempestivo y pendenciero. Tom el trono por la fuerza de las armas y lo mantuvo por muchos aos
pese a los revoltosos nobles que apoyaban a tres parientes del anterior monarca puestos a buen
recaudo. Mhoaran crea que su pretensin al trono estaba ms legitimada que la que llev al Rey
Teremir hasta el mismo. Como nieto de la Reina Sybille y sobrino de la Reina Cyriana a travs de su
nico hermano el Prncipe Atann, Mhoaran utiliz su podero militar para abrirse paso hasta la corona
que l (y Atann) crea que le perteneca, cuando Teremir rehus a abdicar pacficamente ante l y sus
ejrcitos sitiadores.
Aunque Mhoaran gan la corona de esta manera, necesitaba mantenerla con astucia. Debido a los
complots y maquinaciones de sus nobles, perdi a tres esposas y ms de dos veintenas de hijos antes
de poder tener un heredero en edad adulta. Aun manteniendo en secreto los nacimientos de los
infantes, esta precaucin no evitaba la actuacin de los asesinos de los nobles. Despus de un fallido
intento de asesinato del mismo Mhoaran, el rey se reuni con su hijo Nearel, quien se haba criado en
secreto en un pueblo de pescadores situado en la Pennsula del Cuello del Dragn. Nearel, a los 14
aos, invoc a un grupo de leones marinos con un cuerno mgico para que devorasen a los asesinos
que le perseguan. Desde ese da, el escudo de armas de Tezhyr y las insignias reales han estado
flanqueados por leones marinos.
El Rey Nearel y sus sucesores tuvieron la desagradable tarea de acabar con los pretendientes al
trono, los tres hijos supervivientes del Rey Teremir y los hijos de aqullos. El mismo Nearel acab con
el hijo mayor en el sptimo ao de su reinado. Llev cuatro generaciones antes de que todos los
miembros de la dinasta Bormul que podan reclamar la corona de Tezhyr hubiesen sido asesinados o
muriesen.
Entre los pretendientes cuyos nombres an se recuerdan, el Rey Tredarath fue el segundo hijo del
Rey Teremir, muri mientras hua de Tezhyr tras el exitoso saqueo de una fortaleza real. l y su banda
cargada de tesoros se ahogaron en las marismas costeras situadas en la desembocadura de las Aguas
Tortuosas justo al sur de las colinas del Troll. Todos murieron all, junto a los tesoros que eran la base
de la rebelin, y slo la hija de Teremir y su familia sobrevivieron para retar a Nearel al acabar el ao
del Hielo quebradizo. El nico descendiente exitoso del Rey Teremir fue su tocayo, su biznieto
Teremir II, de la lnea de su hija. Durante nueve meses en los aos del Engendramiento y de los
Rugidos de los leones (de Kyzhorn del 1.070 a khes del 1.071 CV), Teremir II gobern en Tezhyr
despus de derrotar en combate personal al Rey Coram II. Tras el retorno del hermano del rey muerto,

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el Prncipe Alemander, la Dinasta del Len volvi nuevamente a gobernar Tezhyr, y el trono qued
en manos del mago que acab con todos sus enemigos y con los asesinos de su hermano.
El ascenso de la Casa Tezhyr: en el ao de la Llama sonriente (1.145 CV), tras la coronacin del
nuevo rey, su majestad Coram III convirti los nombres previos de la Casa de Izhal-Strohm-Bormul en
la Casa de Tezhyr. Nunca hubo ninguna razn oficial para el cambio del nombre, aunque podra haber
servido para distanciarse del ascenso al poder de la familia de comerciantes Bormul en Amn (que se
rumoreaba tena conexiones con el comercio de esclavos).
La ltima Visir: Wyvorlaa, Visir del Rey Alemander II, fue un miembro influyente de la corte, y
muchos dicen que aparte consejera era la amante de Alemander. Aunque no era de noble cuna,
Wyvorlaa posea ms influencia sobre sus decisiones que sus duques y cancilleres. En el ao de las
Lunas del amanecer (1.188 CV), fue descubierta su asociacin con terribles muertos vivientes y un
antiguo liche que habitaba en las cavernas situadas bajo las montaas Estriral. Aunque el liche escap,
los nobles del rey le obligaron a ordenar la ejecucin de Wyvorlaa, la ltima Visir hasta hace muy
poco, debido (de acuerdo a la Crnica) a su ignominia. La presin de los nobles fue tambin un factor
importante, dado que deseaban evitar el descubrimiento de sus planes o su prdida de influencia ante
el rey.
El Rey de las Sombras y el Prncipe Corsario: un siglo y medio despus de que el Rey
Alemander recuperase el trono, un nuevo usurpador se volvi a hacer con aqul. Kymer, un traicionero
semielfo hijo bastardo de Alemander II, se gan la amistad y el cario de su hermanastro y entr en la
corte, slo para asesinar al rey, la reina y todos sus herederos en sus camas. El segundo hijo del rey, el
Prncipe Jdrak, se encontraba en el mar en una misin comercial dirigida a Zakhara. A su retorno,
encontr a su medio to entronizado con una corona robada. Como narran tantas historias y canciones
de bardos, el Prncipe Jdrak evit hbilmente el conflicto hasta que pudo reunir todas sus fuerzas. Se
convirti en el Prncipe Corsario, dado que sus barcos eran ahora considerados piratas desde el
momento en que acosaban a la marina del monarca y sus defensas costeras. Despus de cinco aos
reconstruyendo el podero de los piratas de Nelnzher, el Prncipe Corsario lider una flotilla contra
Espoln de Zazes, donde Kymer mantena su corte, tomando la ciudad y el palacio. El oscuro rey
semielfo muri combatiendo con su sobrino, y el corsario pas a ser el Rey Jdrak II en el ao de las
Monedas sueltas (1.227 CV).
Las Hordas Negras: en el ao de la Horda negra (1.235 CV), los orcos finalmente eran
suficientemente numerosos como para dirigirse al sur. En Estival cuatro grandes fuerzas de orcos
alcanzaron las llanuras de Clovis, causando el pnico absoluto entre los nativos. Los trasgos eran
comunes en la zona, pero los orcos eran casi desconocidos hasta ese ao. Los ejrcitos del Rey Jdrak
derrotaron a muchos de los orcos expulsndolos de Tezhyr occidental y en el sur empujndolos hasta
las ruinas de Sunakh, donde se rumorea que an hoy existen como muertos vivientes. Otros huyeron a
los picos Kuldin, Shilmista, el bosque de Mir y a otras partes.
El Azote Orco: seis aos despus, una boda que tena lugar en las colinas al nordeste de Espoln
de Zazes se vio interrumpida por la brutal invasin de la villa por una ululante tribu de orcos de la
Estriral. La novia, una joven noble tezhyriana, fue capturada, torturada y asesinada. La Dama Serisa
Khiilart tena que casarse con el amigo y leal general del rey el Seor Parmas Haraqimn, quien fue
dejado inconsciente durante el ataque. El general, consumido por el odio, convoc a sus ejrcitos para
aniquilar a los orcos. Durante ms de 10 meses los ejrcitos de Tezhyr y Amn estuvieron en campaa.
Cuando acab el genocidio, los nicos lugares que los orcos an habitaban al sur de los picos de las
Nubes eran Prskull (encadenados) o en las ruinas de Sunakh. Poco sorprende que los orcos llamen a
este ao el de Ir Demasiado Lejos. El general Haraqimn y otros persiguieron a los orcos dentro de
Sunakh, de donde nunca retornaron.

EL TEZHYR DEL PASADO RECIENTE


Los ltimos aos del decimotercer siglo del CV fueron trgicos para la Dinasta del Len. En el
plazo de una veintena de aos ms de 11 miembros de la realeza murieron, muchos de ellos
asesinados. Slo ahora se desvelan las respuestas de algunas preguntas que parecan haber invocado
una maldicin sobre esta casa real.

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Los Asesinatos de los Parientes


Lo que comenz como una posibilidad de que las damas de la corte viajasen al Norte para visitarlo
y presenciar el nacimiento de otro miembro de la familia real, finaliz en una tragedia y traicin
horrendas. La Princesa Cyralna se haba casado con el Seor Ortaal Emveolpetra, un hijo del clan
Emveolpetra de Aguas profundas, y su primer descendiente estaba de camino. Una representacin real
viaj a Aguas profundas para asistir al nacimiento, integrada por su hermano menor el Prncipe
Toram, sus dos hermanas menores las Princesas Chynnil y Pyriiss y las cinco hijas de su
recientemente fallecida hermana, la Princesa Kessynna.
La casa real de Tezhyr alquil cierto nmero de propiedades en las calles de la Pluma y Darselune
en el Barrio del Mar de Aguas profundas. Las siete princesas se convirtieron en las estrellas de los
crculos sociales de la ciudad durante un mes, siendo vistas en muchas fiestas y galas. Se podra haber
creado una poderosa alianza entre los dos grandes poderes de la Costa de la Espada. Pero la tragedia
golpe duramente, pues tanto Cyralna como su recin nacido murieron durante el parto. Antes de que
las noticias de esta tragedia llegasen a la corte de Tezhyr, las siete princesas fueron asesinadas en sus
camas, devoradas por mimetos que haban tomado las formas de almohadas.
En diez das se supo que el Seor Kyvan Emveolpetra, un reciente viudo que era to o cuado de la
princesa, las haba asesinado en colaboracin con el avaricioso Prncipe Toram para poder alzarse con
el poder. El envejecido Rey Jdrak muri de un ataque despus de escuchar el horrible destino de sus
tres hijas y cinco nietas, la mayora de ellas de su propia estirpe. A peticin del nuevo rey Errilam,
Kyvan y Toram sufrieron la muerte reservada a los traidores en Aguas profundas, y sus restos
despedazados fueron situados sobre las puertas de Aguas profundas y Espoln de Zazes a finales del
ao del Sapo prpura (1.274 CV). Los espritus de las siete princesas asesinadas todava danzan en la
Esfera de la Luna de la Corte de Baile en ciertas noches.
Una nota importante sobre estos asesinatos es que despojaron a los Arpistas de gran parte de su
honor en el Sur. Casi inmediatamente despus de los asesinatos, agentes de los Caballeros del Escudo
empezaron a extender rumores en Aguas profundas y entre las tripulaciones de los barcos que partan
acerca de que los Arpistas tenan algo que ver en los asesinatos de las siete princesas tan queridas en
toda la ciudad. Algunos dijeron que eran los que haban vendido o proporcionado los mimetos que las
asesinaron, mientras que otros saban que los Arpistas las haban envenenado usando a los mimetos
para hacer desaparecer las pruebas. Se sugiri que los Arpistas teman al Rey Jdrak debido a su
pasado pirata (lo que es una estupidez singular conociendo la cantidad de Arpistas que han recurrido a
mtodos parecidos para lograr sus objetivos). Cuando sali a la luz que el asesino era el segundo hijo
de la Casa Emveolpetra, la gente susurr que aqul deba ser un Arpista o uno de sus informadores. Un
siglo de rumores es difcil de despejar, incluso para los Arpistas. Desde el ao del Sapo prpura,
ningn Arpista ha sido bienvenido en Tezhyr.

La Muerte del Rey Errilam


Pese a los devastadores sucesos que le condujeron al trono, el Rey Errilam fue un monarca querido
y generoso. Sus leyes fueron justas, y fue amigo de gente comn, nobles y elfos tratados todos con
igualdad. Mientras se encontraba cazando con su corte y algunos amigos elfos en el interior del bosque
de Tezhyr en el ao del Contemplador (1.277 CV), el noble rey Errilam muri accidentalmente.
Aunque los elfos lo presentaron como una desgracia sucedida mientras cazaba un oso lechuza, el rey
de Tezhyr haba muerto, y muchos empezaron a hablar y murmurar que los elfos le haban asesinado
en secreto o conducido a una trampa. El incidente encendi siglos de rencillas y odios acumulados y
muchas crueldades entre la realeza de Tezhyr y los elfos.

El Asesinato de la Ms Hermosa
Catorce aos despus, la tragedia volvi a golpear a la Casa de Tezhyr en los alrededores de la
Ciudad de los Esplendores. Una caravana comercial haba viajado al norte, a Aguas profundas, a
inicios del ao del Cuerno rugiente (1.288 CV), y con ella viaj una princesa que pas dos meses
disfrutando de la hospitalidad de Aguas profundas. La Princesa Shaerglynda era la nica hija de la

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Princesa Vajra, hermana del Rey Errilam y nica hija superviviente del Rey Jdrak. Al llegar tarde a
sus aposentos en la flamante posada de Gondalim despus de una fiesta prolongada, Shaerglynda fue
abordada y asesinada por un ladrn callejero que buscaba robar sus joyas. La princesa fue encontrada
poco despus del ataque, completamente atravesada por una espada corta y clavada a la puerta de la
cocina. El ladrn haba abandonado el local con la tiara, anillos y collar de la princesa, y nunca fue
encontrado.
Al igual que sus tas y primas de la Esfera de la Luna, esta princesa de Tezhyr an hoy muestra su
presencia en la posada. Pese a que la puerta ha sido fregada, pulida e incluso reemplazada en cuatro
ocasiones, una mancha de sangre oscura aparece en la puerta de la cocina, marcando para siempre el
lugar de la muerte de Shaerglynda.

Traicin Sin Fin


La que se esperaba fuese una nueva era de tratados comerciales entre Aguas profundas y Tezhyr
fue arruinada por la continuacin de la Maldicin de Aguas profundas para la Casa Real de Tezhyr.
Despus de largas y exitosas negociaciones, el biznieto de Jdrak, el Rey Jaszur, pareca haber
cicatrizado las heridas entre las dos potencias en el ao de la Serpiente de Orm (1.295 CV). En la
segunda noche de su viaje de vuelta a Tezhyr, el rey y su escolta fueron emboscados por bandidos que
les superaban en una proporcin de dos a uno. Toda la escolta fue aniquilada y los sonidos de la
batalla llamaron la atencin de patrullas de guardias volantes de Aguas profundas demasiado tarde. El
Rey Jaszur y sus guardias fueron asesinados y mutilados como si fuesen traidores a la corona
(despedazados) de tal forma que ninguno, incluido el propio rey, pudiese ser resucitado. El orbe y el
cetro reales fueron robados de un carromato y el cuerpo del rey fue despojado de sus smbolos regios,
incluyendo la corona, anillos y la espada ceremonial (una espada larga lengua de llama).
A la maana siguiente, los bandidos se hallaban rodeados y capturados por la guardia de Aguas
profundas en las tierras cercanas al despeadero de Sar. Todos los bandidos fueron ejecutados
sumariamente por la orden del Seor Descubierto Baeron, quien de manera singular cabalg junto a
los guardias como gesto de respeto a un amigo cado por quien no pudo hacer nada. No se recuper
ningn tesoro de los bandidos, y las bsquedas de las Insignias de Tezhyr y otros objetos relevantes de
la escolta no tuvieron ningn resultado positivo. As, con el paso de las dcadas, la leyenda de los
tesoros perdidos del Rey Jaszur ha convertido el despeadero de Sar en objetivo de muchos cazadores
de tesoros, ninguno de los cuales ha tenido ms fortuna que el Seor Descubierto y la guardia. Con el
asesinato del rey y muchas preguntas sin repuestas acerca de cierta falta de confianza por la parte de
Tezhyr, su hermano gemelo el Rey Olosar cancel todos los tratados hechos con la Ciudad de los
Esplendores y hasta hoy, ninguna gran alianza o tratado comercial se ha firmado entre Aguas
profundas y la corte de Tezhyr.

La Conspiracin de Emveolpetra
Ahora, tras muchas investigaciones e interrogatorios de algunos particulares, muchos de los
secretos de estos cuatro ignominiosos sucesos han sido descubiertos y un nombre sale a la luz: la Casa
Emveolpetra. Todos los asesinatos reales de los ltimos 20 aos pueden ser rastreados hasta las manos
y el corazn de la Dama Evelyn Emveolpetra y sus agentes.
Tras la llegada del Prncipe Toram a Aguas profundas, la joven Evelyn se enamor de l al
instante pese a ser siete aos mayor. Siendo ambos personas dadas a las intrigas y al ansia de poder,
complotaron sobre cmo eliminar a sus rivales al trono de Tezhyr. Cuando su hermana mayor muri
en el parto inesperadamente, el Prncipe Toram y la Dama Evelyn atrajeron a su red al recientemente
viudo el Seor Kyvan. Manipulando su dolor, le convencieron de que las princesas, dos de las cuales
actuaron como parteras, haban asesinado a su hermana y su sobrina para evitar que fuesen futuras
rivales para el trono.
El Seor Kyvan y el Prncipe Toram adquirieron unos raros gusanos mimos de diversas fuentes en
la ciudad y acabaron con sus nietas y hermanas mientras dorman. Como Lady Evelyn tena poco
contacto directo con las armas asesinas, escap a las detenciones en esta ocasin, jugando el papel de
hermana joven inocente y amante estpida. Como nica hermana superviviente de su hermano mayor

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el Seor Ammox Emveolpetra, la Dama Evelyn fue enviada al retiro durante aos, donde ella
aparentemente engendr un gran rencor contra el rey de Tezhyr por las tortuosas muertes de su
hermano y de su amado.
Con la llegada de la Princesa Shaerglynda, todo Aguas profundas se maravill de su belleza y
gracia, pero haba alguien que odiaba a esta vstago de la familia Tezhyr (aunque no lo mostraba en
pblico). La largamente esperada venganza de la Dama Evelyn pudo llevarse a cabo, contratando a un
asesino a travs de un amante para que asesinase a la princesa y lo hiciese parecer un robo. Las joyas
de Shaerglynda fueron vendidas discretamente en el mercado negro, aunque la Dama Evelyn guard
para s un pequeo anillo de sello con una madreperla.
Siete aos ms tarde, la todava vengativa mujer fue testigo de los crecientes lazos de amistad que
surgan entre el Rey Jaszur y el Seor Descubierto Baeron, y su pasin por el asesinato resurgi.
Contratando ms bandidos a travs de distintos canales, la Dama Evelyn plane la muerte del rey
Jaszur y la captura de las joyas de la corona de Tezhyr. A los dos das, fue arrestada en secreto y
llevada ante los Seores de Aguas profundas. Tanto el anillo con el sello como las joyas de la corona
proclamaban su culpabilidad en los asesinatos, aunque slo era sospechosa del crimen ms reciente.
Adems, un bandido que logr huir condujo a los Magster de vuelta al sendero de dinero e
intermediarios que haban participado en el complot, contactos que llevaban hasta la Dama Evelyn.
Aunque su culpabilidad pareca obvia dado que el rastro de las joyas conduca hasta ella, slo la
cuidadosa consideracin de los informes de las fiestas y galas a las que acudi el rey, la Princesa
Shaerglynda y las otras princesas atrajeron la atencin por su curiosa conducta y sus ausencias tan
distintas de la conducta de todos los otros nobles de su posicin y edad. Despus de los primeros dos
das de visita, la Dama Evelyn nunca fue vista directamente asocindose con alguno de los visitantes
tezhyrianos, aunque no los evitaba abiertamente y mantena una postura acorde con su rango.
Los Seores de Aguas profundas no haban podido hacer nada para evitar el asesinato del Rey
Jaszur, pero haban sido capaces de recuperar las insignias de Tezhyr, mantenindolas a salvo durante
siete dcadas, manteniendo la palabra de un Seor que proclam que los dioses favoreceran a una
nueva dinasta y que slo sus miembros podran volver a tocar aquellos objetos reales. Tras la llegada
del Prncipe Jdrak a la Ciudad de los Esplendores en busca de leales aliados con quienes acudir en
ayuda de Tezhyr, le fueron entregadas las insignias por el Seor Descubierto Piergeiron y otros tres
Seores, con el total entendimiento de lo que Aguas profundas y Tezhyr haban sido y siempre se
esforzaran por ser amigos, pese al egosmo y los actos innobles de otros.
[Nota privada] Elmnster, esta seccin se encuentra slo entre los papeles enviados a ti dada la
mxima discrecin que se necesita. Sea por hechos o por designio, mis informes de conversaciones
pasadas entre t y tus camaradas y mi bsqueda de esos eventos me han permitido llegar a la
siguiente conclusin: la Dama Evelyn Emveolpetra es responsable directa de las muertes de ms de
nueve de los mos. Obviamente, las ramificaciones polticas son grandes para el joven seor que
ahora se sienta a la cabeza de la familia en Aguas profundas, pero muchas preguntas sin respuestas
pueden ser aclaradas. Tus pensamientos sobre el tema son necesarios, pues usar mis prerrogativas
reales para llevar el asunto a la luz podra afectar a mis propsitos de acercarnos a la ciudad de
Khelben. Pasa la segunda copia de esta informacin a l tambin. H.
Vuestra Majestad, vuestra sabidura excede largamente el tiempo que llevis en un trono tan
merecido. Habis unido las piezas de muchos de los mismos hechos que yo mismo protagonic hace
largo tiempo, incluso unos pocos ms de lo que yo crea posible, hasta completar la escena. En
aquella poca, yo actuaba en el ms absoluto secreto como un aliado personal de la Dama Shilarn,
ambos como Seores de Aguas profundas. Yo saba que la Dama Evelyn era la culpable, pero no tena
pruebas para convencer de esa culpabilidad al Seor Baeron. Como vos supusisteis, permit que sus
sicarios nos llevasen hasta ella, y bajo la apariencia del Magster Ducat Eattel, arrest a la Dama
Evelyn. Podra no haberme demorado algn tiempo con asuntos de los Arpistas y puede que hubiese
podido salvar as al Rey Jaszur y su noble escolta.
Una vez conducida ante el Seor Descubierto y un consorcio de Seores, sus crmenes fueron
descubiertos y su culpabilidad fue revelada. Como favor a Mirt el Implacable (el Seor ms reciente),
su hermano el Seor Emveolpetra fue informado de los crmenes y castigo de su hermana, y todo el
asunto fue mantenido en secreto, puesto que el seor era tambin uno de los Magster de mayor
confianza de la ciudad. La Dama Evelyn pag el precio de sus traiciones, como lo haba hecho
anteriormente su hermano mayor: fue decapitada en el Castillo de Aguas profundas, siendo nicos
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testigos de ello el Seor Emveolpetra, el Seor Descubierto Baeron y el verdugo. Reabrir heridas
apenas cicatrizadas por motivo de la historia es llevar el desastre a la floreciente amistad que puede
estar naciendo entre Aguas profundas y Tezhyr. El Seor Lylar Emveolpetra, aunque joven, no es
tonto, y ha aceptado los destinos de sus antepasados y desea que el asunto quede zanjado
definitivamente por el bien de los pueblos y la paz.
Mi apropiacin de las insignias reales de Tezhyr sirvi para un doble propsito: los cazadores de
tesoros y ladrones avariciosos son ms fcilmente distrados y apartados de la circulacin cuando
hay miel que atraiga a las moscas; y yo previne as por la gracia de Mystra a un rey ms rico para el
futuro de Tezhyr, y salvaguard las insignias para su ascenso al trono. Vos ciertamente tenais un
porte ms impresionante con las insignias intactas que si hubieseis llegado a Espoln de Zazes
simplemente con una espada y un escudo para reclamar el trono. Khelben Arunsun.

El Prncipe Paladn y la Batalla de los Fuegos Nocturnos


El Prncipe Rythan se contaba entre lo ms noble y justo de la realeza tezhyriana. Paladn de
Yelmo entrenado en Myratma, el Prncipe Rythan pas su vida entre su pueblo, corrigiendo las
injusticias y enfrentndose al mal. Si se creen las historias, el Prncipe Rythan derrot por su propia
mano a cuatro hombres-lobo, dos vampiros, un antiguo liche que habitaba al este de Sunakh, e
incontables trasgos, grandes trasgos, gnolls y ogros en el curso de sus 36 aos de vida. Pero su ltima
misin no fue al servicio de la justicia sino por motivos polticos.
El naciente pas de Mulsparkh se haba asentado desdeosamente a lo largo de la orilla norte del
ro Memnon en el Ducado de Tellyshal en el invierno del ao del Ataque del halcn (1.333 CV), y sus
ejrcitos contrataron mercenarios procedentes de Calimshn, as como orcos, trasgos y otras criaturas
malvadas. El Prncipe Rythan, armado con la Espada Real de la Luz de la Estrella, condujo a un
pequeo ejrcito contra este enemigo a inicios del ao siguiente, pero esperaba poder parlamentar y
conseguir la retirada pacfica de Mulsparkh de Tezhyr.
Las peticiones para entablar negociaciones fueron denegadas. El prncipe encabez la carga de
caballera contra los ejrcitos enemigos que servan a los magos de Mulsparkh despus de lanzar cierto
nmero de proyectiles incendiarios sobre sus filas. Dado que parecan desorganizados y
desmoralizados, la caballera se lanz sobre la horda, comprendiendo su error demasiado tarde. Los
dirigentes de Mulsparkh controlaban a sus tropas con magia; la horda de trasgos, orcos y otras
criaturas cerraron filas alrededor de las fuerzas tezhyrianas y las diezmaron una vez que el ltimo de
los jinetes qued atrapado.
El Prncipe Rythan luch valientemente y mat a muchos enemigos, pero incluso alguien como l
termin por ser sobrepasado por tantos enemigos. Los pocos soldados que lograron escapar de la
masacre llevaron a casa el cuerpo destrozado del prncipe, quien mientras agonizaba cur a su
portaestandarte, el chico que lo presentaba ante el rey. El cuerpo permaneci expuesto hasta que el
Rey Alemander recibi la noticia procedente de Calimshn de que haban destruido a los magos y
ejrcitos de Mulsparkh, y las cabezas de los magos fueron enviadas al rey como reparacin y
venganza. La Espada de la Luz de la Estrella permanece perdida desde el da de la batalla.
Muchos creen que Calimshn utiliz la invasin de los magos exiliados de Mulsparkh como un
intento de arrebatarle territorio a Tezhyr. Sin embargo, recientemente se han descubierto cartas
secretas que demuestran que el principal objetivo de Calimshn era eliminar al Prncipe Rythan,
posiblemente con la aprobacin del Rey Alemander IV.

El Hijo Secreto del Rey Alemander: Prlogo


En el momento de su muerte, el Prncipe Rythan estaba prometido con la Dama Rhinda de
Saradush, y la boda estaba preparada para un mes despus de la Batalla de los Fuegos Nocturnos. En
su dolor, la Dama Rhinda accedi a casarse con el Rey Alemander, quien deseaba mantenerla y
continuar la lnea real, pues slo haba tenido a un hijo de su primera esposa, ya fallecida. Despus de
un prolongado perodo de luto, los dos se casaron a finales del ao de la Marca resplandeciente (1.334
CV), pero nunca fueron una pareja feliz. A los dos meses, la Reina Rhinda inici lo que se convertira
para ella en un hbito para el resto de su vida: viajar lujosamente y visitar las posesiones familiares y

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reales situadas en las tierras del sur. Para protegerla de los muchos complots que podran ser urdidos
por el hijo del rey, ste y la reina eran los nicos que saban que se haba quedado embarazada.
Acompaada por sirvientes dignos de confianza (y posteriormente prescindibles), la Reina Rhinda
visit muchas ciudades del Norte, excepto Aguas profundas.
En el Festejo de la Luna del ao de los Vientos nevados (1.335 CV) naci el Prncipe Jdrak
Errilam Alemander Olosar Lhorik de la Casa de Tezhyr, en una habitacin superior del Gran Palacio
de Argluna. Tras dos meses, la reina entreg a su hijo a personas capaces que le protegeran hasta que
pudiese reclamar su derecho de nacimiento, como deseaba su padre.
Las razones del rey para ocultar a su segundo hijo eran muchas, pero la principal era su constante
oposicin a su hijo mayor, quien era fcilmente influenciable para oponerse a su padre y favorecer a
nobles menores a quienes el prncipe consideraba como sus aliados. El Rey Alemander deseaba que su
segundo hijo fuese quien reinase tras l, antes que el entrometido y avariento Alemander. Dio a su
esposa libertad para velar por la educacin y seguridad de su hijo, estipulando nicamente que deba
aprender magia para combatir a los espas de Calimshn cuando alcanzase el trono. Aunque estas
historias no pueden revelar a aquellos que protegieron y ensearon al joven Rey Jdrak, es suficiente
con decir que el futuro rey recibi los mejores cuidados.

TEZHYR EN CAOS
El Interregno de Alemander
El caos general de los Diez das negros de Eleint comenz en tal secreto que puede que sea
imposible que alguna vez se determinen las verdaderas causas de la cada de la casa Tezhyr y sus
seguidores.
Conocido de todos es que haba disturbios y descontento civil en el ao del Filo brillante (1.347
CV) debido a la poltica draconiana real, pero no haba disensiones extremas. Pese a los problemas de
la poca, hay suficientes supervivientes hoy como para separar los hechos de lo que son fabulaciones.
Del inicio del Interregno de Alemander, slo esto se sabe con certeza:

El castillo Tezhyr ardi hasta los cimientos en siete horas, inicindose el incendio a
medianoche del 12 de Eleint, y terminando justo despus de amanecer.
Toda la familia real (el rey Alemander IV, la reina Rhinda, el prncipe Alemander, la princesaconsorte Dhara y los dos jvenes herederos principescos Jhodak y Leodom) muri en el
incendio.
La noche del incendio, el castillo Tehtyr acoga a dos condes locales y a un duque: los condes
de la Marca de Lath y del Protectorado de Mir y el Duque del Crepsculo. Debido a la
revuelta, la mayora de los nobles que dorman durante el golpe murieron en el incendio, dado
que los sirvientes fueron mantenidos bajo vigilancia por las tropas atacantes para evitar que
rescatasen a alguien (especialmente de la realeza).
El comandante de la guardia del rey y muchos de los oficiales del ejrcito de mayor
graduacin tambin murieron en el castillo, aunque sus puestos se hallaban en las murallas del
permetro exterior en el momento del incendio.
El asedio sorpresa del castillo Tezhyr por el mayor ejrcito real (que se supona tena que
aumentar el nmero de la guarnicin fronteriza de Kzlter, debido a los falsos rumores de un
amenazante ataque procedente del sur) es culpa del lder del ejrcito, el general Nashram
Sharboneth. Muchos asumen que el general muri en la cada del castillo en llamas, pero su
cuerpo nunca fue encontrado. Otros muchos tambin subrayan que el general uni a sus
fuerzas a muchos civiles furiosos, responsables directos del incendio del castillo.
De los siete consejeros principales del rey en aquellos momentos, cuatro murieron
misteriosamente en los dos meses anteriores a los Das negros. Aunque previamente todos
gozaban de la confianza real y eran considerados honorables legitimistas, dos fueron
ejecutados por el prncipe Alemander como traidores por conspirar contra el rey. Otro fue
envenenado durante una fiesta. El cuarto se lanz desde la torre ms alta del castillo, y

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documentos de su propio puo y letra revelaron que mantena contacto con las fuerzas
zhentrim situadas al norte. La gente a menudo suele olvidar todos estos hechos debido a los
sucesos que les siguieron, pero lo nico que una a estos hombres (aparte del hecho de ser
consejeros) era su bien conocida oposicin al heredero, el prncipe Alemander. Un quinto
consejero cuyo honor y lealtad eran irreprochables, el duque Alaric Hembreon, fue exiliado
slo 15 das antes de los Das negros. Los cargos inventados para incriminarle eran calumnias
sin fundamento que fueron pronto descubiertas como tales, por lo que Hembreon pudo
retornar a Espoln de Zazes tras dos aos en el exilio para ayudar a devolver la estabilidad a
Tezhyr.
Ciertas coincidencias sugieren que la cada de Tezhyr procedi de dos fuentes: el general
Sharboneth y el prncipe Alemander. Un grupo de sirvientes sobrevivieron al incendio del castillo,
dado que vivan en los edificios exteriores de la fortaleza. Los pocos que sobrevivieron al Interregno
dieron fe de la codicia y rapacidad del prncipe y del general, y dieron a entender que las muertes de
los consejeros fueron preparadas por el prncipe para cubrir sus propios planes. Aunque no poda
probarse, los pocos sirvientes reales supervivientes y buenos conocedores de la corte sospechaban que
el prncipe Alemander intent tomar por la fuerza el trono de su longevo padre, aliado con el general.
ste intent traicionar al prncipe y ambos hombres (y el reino que pretendan gobernar) cayeron a las
llamas de su propia creacin. Pareca que la locura se hubiese acabado en ese momento.

Los Diez Das Negros de Eleint


Los Diez das negros de Eleint, hoy una seal del pasado, permanecern por siempre en las mentes
de los nobles de Tezhyr y del resto de los Reinos como el destino que les espera a aquellos que abusan
de su poder e influencia sobre otros. De acuerdo a los pocos nobles supervivientes de aquel perodo,
algunos fueron conscientes del malestar del pueblo, mayormente aquellos de las posesiones fronterizas
alrededor del bosque de Tezhyr que soportaron el peso de la ira de los elfos durante las Caceras.
Entre los duques y otros nobles del tiempo de Alemander IV, slo dos (los duques del Crepsculo
y de la Marca de Suret) eran vistos como tiranos absolutos, aunque otros eran muy duros o rigurosos
con sus trabajadores y condes vasallos. Aunque el malestar entre los habitantes de las Tierras altas
pareca justificado, apenas se explican as las viciosas sublevaciones en las tierras bajas.
De acuerdo a cierto nmero de adivinos y sacerdotes que hablaron con muchos individuos
exhumados, la histeria que se apoder del pueblo en esos das provena de alguna fuerza superior,
aunque no est nada claro qu dioses estuvieron implicados. Algunas fuentes apuntan a los clrigos de
Perdicin que eran muy numerosos en Tezhyr en aquellos tiempos, mientras que otras mencionan al
oscuro dios de la destruccin Talos y sus seguidores. Una historia an ms descabellada del Condado
de Uluran sugiere que la venganza de los dioses lficos forz a muchos campesinos a alzarse contra
sus seores feudales en pago por el tormento que daban a los TelQuessir. Una historia situada en la
villa de Toralth mencionaba una nube negra con ojos rojos descendiendo sobre el lugar (la marca de
Malar), convirtiendo a los paisanos y elfos locales en saqueadores y cazadores de los nobles.
De todas las variadas historias sobre dioses y clrigos provocando alzamientos por todas las
poblaciones de Tezhyr, slo una puede ser rastreada hasta una persona en particular: Dlatha Faenar,
una clriga de Beshaba. Cierto nmero de relatos la vinculan a una visita al campamento del general
Sharboneth la noche antes del ataque al castillo Tezhyr. Tambin fue vista en las murallas del castillo
la noche de su destruccin. Sus acciones exactas y relacin con la cada de Tezhyr son desconocidas, y
no puede ser acusada directamente de nada de lo sucedido, pues slo son especulaciones.
La participacin de la Dama del desgobierno y su mortal y hermosa sirvienta no ha sido
indecorosa, dado que la suerte de ambos traidores-tiranos termin aquella misma noche.
Una posible explicacin para tal destruccin podra ser un antiguo plan de Myrkul o Bhaal para
acabar con el poder tirnico de Perdicin en la regin tomando ayuda de los adoradores (y puede que
de los mismos dioses) de Mlar, Beshaba, y sus propios asesinos. Al destruir a los tiranos de
Perdicin, su propio poder crecera; sin embargo, el plan pareci fallar dado que la tirana de Perdicin
slo qued ms fortalecida con el surgimiento de nuevos tiranos y aspirantes a ello durante los
levantamientos.

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Los Diez das negros (del 13 al 22 de Eleint del ao de la Espada brillante [1.347]) acabaron con
ocho familias nobles al completo, cuatro de los principales castillos de Tezhyr, y seis templos (de
Perdicin, Bhaal, Yelmo, Lazhnder, Mystra y Oghma). Llev la muerte a ms de 600 personas
relacionadas con la realeza, tales como guardias y sirvientes. Una vez que castillo Tezhyr ardi hasta
los cimientos, las revueltas parecieron surgir y extenderse en todas direcciones desde las humeantes
ruinas. Ningn lugar era seguro si el populacho lo crea refugio de alguien de noble cuna.
En dos das, los Piirlon de Espoln de Zazes (la familia de la reina Rhinda), los Sakhar de
Myratma (primos del rey y principal grupo mercantil de la realeza) y la rama occidental del clan
Riiklass (la familia de la princesa-consorte Dhara) de las colinas Prpura fueron asesinados en los
tumultos. Ms tarde se descubri que los nueve nobles Riiklass eran comerciantes y herreros
inocentes.
Cuatro das despus de la muerte del rey, slo dos condes permanecan en sus puestos de poder,
bajo asedio en Tezhyr occidental (aunque tambin caeran antes de finalizar los Das negros). El seor
Tuvos el Conde de la Runa Akasi, el hechicero dirigente de la zona llamada Monrativi Teshy Mir,
muri en una batalla de conjuros que tambin destruy su castillo y acres de vegetacin alrededor de
ste. Sus asesinos fueron los miembros de la compaa aventurera de magos de Tezhyr, los Magis Mir,
que desaparecieron siete meses despus de su refugio situado en el bosque de Mir. El abusivo y
exigente conde Romar Miklaas de las colinas Prpura muri a manos de los sufridos medianos y sus
aliados druidas en sus propias tierras seoriales.
El Sexto da vio la mayor destruccin y el ms amplio xodo de nobles, mientras la muchedumbre
quemaba muchas de las villas y mansiones nobiliarias en y alrededor de Izhmong. Aunque 12 familias
de nobles menores o expulsados del poder escaparon a Riatavn o lejos al norte, otras murieron a
manos del populacho. Cuatro carromatos, llenos con los supervivientes de las nobles familias del
Protectorado de Mir, trataron de salir hacia el norte atravesando el vado del Valle de Sur; crean que
viajaban inadvertidamente, pero un sirviente sobornado les traicion. La muchedumbre se apoder de
los carros con los fugitivos y los arrojaron desde el puente de Yelmo al embravecido ro Izh, donde
todos sus ocupantes murieron ahogados. Los ricos ranchos de ganado situados al norte de Izhmong y
Myratma fueron saqueados y arrasados por el fuego, y aquella noche pas a ser conocida como la
Noche de los Nueve Incendios, pues las mansiones ardiendo eran visibles desde varias millas de
distancia alrededor.
Los restantes cuatro Das negros fueron testigos de confusas caceras humanas llevadas a cabo por
todo el pas por parte de muchedumbres paranoides an furiosas que recorran ciudades y pueblos.
Muchos fueron asesinados mientras trataban intilmente de proteger a nios ocultos con ellos que
parecan ser de noble cuna. En las Tierras altas orientales, los clanes se mantuvieron leales a sus
lderes, teniendo que hacer frente a algunas situaciones caticas dadas en reas relativamente
pequeas, como le sucedi al Ducado de Elestam al este. Al final de este perodo, ms de 550 nobles
haban sido asesinados, y el nmero de muertos entre la muchedumbre se elevaba a 1.700, debido a los
incendios descontrolados o a los soldados que defendan a sus seores.
De los 56 nobles en el poder (y ms de 100 nobles menores) que gobernaban en el pas antes del
13 de Eleint, slo dos duques, un conde y cinco barones sobrevivieron a los Diez das negros. Se
salvaron por suerte, miedo o por ser buenos y justos seores cuyas gentes vinieron a su defensa. Todos
los dems murieron o abandonaron el pas, aunque algunos de sus herederos permanecieron atrs para
retener el poder de su familia.
El seor Nivedann Illehhune, heredero y tan tirano duque del Crepsculo como su padre, reuni
sus tropas a su alrededor (incluyendo las de tres de los barones vasallos supervivientes) y resisti un
asedio prolongado que finalmente concluy con la destruccin del castillo y la muerte del duque en
Mirtul del ao de la Corona (1.351 CV). De los tres barones, el seor Erktos Kytolamn de Valshall y
el adorador de Perdicin Challas Barstonn de Shelshyr murieron al intentar huir durante el asedio
(aunque algunos dicen que fueron asesinados por orden del duque Illehhune, que confisc su oro y
equipos para seguir combatiendo). El ltimo barn oficial de Tezhyr, to de Nivedann, el seor Maxos
Illehhune de las colinas Cyvann, muri junto a su sobrino durante el asalto final. El seor Hhune es un
pariente distante de esta familia.
El conde Vartan Thrynnar de la Marca de Alon introdujo en su castillo para protegerlos a muchos
de sus granjeros vasallos, y sus tropas leales acabaron con el primero de muchos pequeos asedios
lanzados contra l. Hasta la Reclamacin, sin embargo, el seor Thrynnar fue slo capaz de controlar y
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defender apenas la mitad de su condado de las muchedumbres de campesinos y de los aspirantes a


reyes.
El barn Amir Raslemtar, aunque sobrevivi, abandon Tezhyr con su familia para asegurarse la
vida, no confiando en la suerte para volver con el paso de los aos. De buena fe, el populacho que
horas antes haba ejecutado a sus seores feudales, el duque de Ankramir y el conde del Vakke de
Bashyr, le escoltaron a l y a su familia hasta un barco que se diriga al norte, a Puerta de Bldur.
El ltimo barn superviviente, el seor Dinos Akhmelere de la Arboleda de Kir, huy con una
caravana repleta de sus posesiones a lo largo del camino del Comercio, esperando alcanzar la
seguridad de Esmeltaran, pero nunca lleg a las propiedades de su familia en Amn. Los elfos
elmanesse dicen hoy da que el gran cazador de elfos fue tratado de acuerdo a sus propias acciones,
pero no se sabe nada ms.
El ltimo duque del ducado de Elestam, el ms oriental de Tezhyr, el seor Valon Morann,
mantuvo sus fronteras a salvo con tropas leales para evitar que cualquiera de sus corruptos vecinos
huyese al interior del ducado en busca de su ayuda. En los dos meses siguientes a los Das negros, el
ducado se separ totalmente de Tezhyr despus de expulsar a cuatro barones y condes corruptos y sus
familias, dado que fueron ms leales a su desptico vecino el Duque del Crepsculo.

Los Aos del Interregno


Una vez que mengu la destruccin inmediata provocada por los Diez das negros, se iniciaron
largas guerras acerca de la sucesin a la vacante estructura de poder. Los primeros intentos para tomar
el control de la situacin provinieron de las restantes fuerzas militares que ya no tenan ms rdenes
que obedecer que las suyas propias. A continuacin volvieron algunos nobles o sus herederos ansiosos
por apoderarse de las tierras abandonadas. Otros oportunistas fluyeron hacia Tezhyr en los siguientes
aos: aventureros, mercenarios, y mercaderes buscando comprar uno o dos ttulos nobiliarios. En los
20 aos siguientes, cerca de 200 personas intentaron, si no lograron, convertirse en gobernantes de
Tezhyr. Para el ao del Yelmo (1.362 CV), era posible adquirir algunas posesiones nobiliarias, aunque
la defensa de dichos territorios era problema nico del comprador. Aunque la vida en las ciudades de
Saradush, Espoln de Zazes y Myratma pronto volvi a tener cierta normalidad, Izhmong y los
asentamientos menores se vieron acosados a menudo por disensiones y problemas a lo largo del
Interregno. Los crmenes individuales y las atrocidades cometidas por aquellos usurpadores y condescarroeros (como eran a menudo conocidos los compradores de ttulos) se detallan ms adelante, en
la informacin recogida durante los Juicios del Interregno.
Majestad, los nmeros podran incrementarse a cerca de cinco veces ms de lo estimado por
vos. El movimiento en masa sobre Tezhyr, procedente de la suma de mercaderes, aventureros y
mezquinos pequeos seores del Norte, podra rivalizar con las hordas de orcos ms pequeas vistas
en el ao de la Horda negra. E
Aunque la historia a menudo refleja slo la mayora de horrores y crmenes conocidos con el paso
del tiempo, tambin puede servir para iluminar a aquellos dignos de ser recordados por su valor.
Encabezando esa lista se encontrara la Compaa de los ocho, un noble grupo de aventureros
ocupados en corregir errores y en evitar que gente indigna pudiese ser elevada a los puestos vacantes
de liderazgo en el pas. Sus primeras maniobras ayudaron a acabar con el desptico duque Nivedann
Illehhune en el nordeste en el ao de la Corona (1.351 CV). Gracias a sus esfuerzos a principios del
ao de la Arcada (1.353 CV) y posteriormente, los despticos dirigentes de Izhmong, Ernest Pasto de
Horca y su rapaz hijo, fueron frenados en su intento de convertirse en reyes de Tezhyr o de abusar de
su poder sobre Izhmong. Sus muchos y heroicos actos antes y durante la Reclamacin merecieron
ciertos ttulos nobiliarios de acuerdo a sus acciones desinteresadas a favor del pueblo de Tezhyr. Otros
grupos similares ayudaron a las gentes del pas, incluyendo a los Servicios protectores de la Estrella de
la propia Reina, siendo recompensados con tierras o ttulos y puestos de alguaciles, desde los
Caballeros del unicornio a los guerreros-clrigos conocidos como las Linternas de Lazhnder.
Otros grupos que operaron en la regin tuvieron destinos desconocidos, incluyendo al crculo de
magos llamado Magis Mir, los siete exploradores y clrigos conocidos como el Treantbom, y los
presumidos pero efectivos aventureros urbanos de la Sonrisa de Sune, que dejaron Myratma por las
ruinas de Sunakh hace cuatro aos, para no volver a ser vistos nunca.

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La poblacin de Tezhyr mengu dramticamente en esta poca, principalmente debido a la


emigracin de sus habitantes a otros reinos que les ofrecan una mayor seguridad. Humanoides y
monstruos acababan tambin con todos aquellos humanos que encontraban, y las enfermedades se
extendan por todas partes.
Aunque el caos de la rebelin de Tezhyr fue algo muy cercano para todos en los primeros aos,
otros eventos sacudieron los Reinos y a menudo tuvieron impacto sobre Tezhyr suficiente como para
hacerse notar por encima de la anarqua habitual existente en ese tiempo. Aunque esos incidentes
raramente afectaron a todo Tezhyr, los locales los recuerdan tan bien como los de los Das Negros.
La Retirada de los Elfos: los hastiados habitantes del puerto de Velen raramente se sorprenden
por algo. Pero en Verdor del ao del Arpa (1.355 CV), un contingente de 40 elfos se present ante sus
puertas al amanecer, procedentes de los bosques peninsulares. Rpidamente se dirigieron a los
astilleros Andrusky, pagaron a Simon Andrusky cuatro veces el valor de una nave recientemente
construida, y salieron navegando hacia el oeste al medioda. Cierto nmero de pescadores de Velen
que estaban faenando en el mar aquel da dicen que vieron cmo al barco le brotaron repentinamente
unas alas azuladas una vez que salv el canal de Asavir y las Nelanzher, dirigindose en vuelo en
direccin norte-noroeste.
Las Guerras de Dragasta: Amn y Aguas profundas se vieron envueltos en una serie de batallas
contra los baatezu del castillo Dragasta durante el ao del Gusano (1.356 CV), desde Tarsakh hasta el
Festejo de la Luna en Uktar. Aunque muy pocos baatezu o de sus aliados orcos se aventuraron en el
sur hasta Tezhyr, los cuentos de taberna relativos a personas desaparecidas y muertes misteriosas
fueron atribuidos en su mayora a baatezu que supuestamente vagabundeaban por las colinas de las
Tierras altas de Tezhyr.
La Era de los Trastornos: desde los Diez das negros 11 aos atrs, los monstruos hasta entonces
cazados y perseguidos en Tezhyr para salvaguardar las ciudades y asentamientos, se haban vuelto
progresivamente ms fuertes y numerosos. Este ao, con el caos mgico avivando las llamas, una
horda de monstruos nicos apareci arrasando la tierra a su paso. El Hospicio de San Corin fue
atacado por una horda de trasgos de dos cabezas, los cuales habran destruido el hospital en el primer
da de Eleasas si no hubiese sido por el noble sacrificio de tres Caballeros de Kldar, quienes
mantuvieron la resistencia hasta la llegada de refuerzos procedentes de Barakmordin: el hermano
Bevnor Portadolor, la hermana Ammill Lgrimas Rojas, y su padre Don Jhared el Fiel.
Ese cercano templo-fortaleza de la Trada qued bajo asedio posteriormente, en la noche de la
Buena cosecha, por parte de hordas de extraas criaturas que parecan oscuras versiones de trolls y
azotamentes. Dichas criaturas, as como otras incontables monstruosidades surgidas por todo el pas,
lograron destruir o conquistar algunos de los pocos castillos y fortalezas que quedaban en pie. Hay
incluso informes de una visita divina durante la Guerra de los Dioses: nativos del bosque de Tezhyr y
de las tierras situadas al este del mismo juran que una enorme multitud de monstruos fue repelida y
sistemticamente aniquilada por un ejrcito de mercenarios liderados por el Caballero rojo. La
posterior fundacin de un terreno de entrenamiento dedicado al Caballero rojo por Puerta de Bldur
parece dar crdito al relato.
La Horda teigana: el ao de la Torreta (1.360 CV) trajo consigo el pnico a las Tierras centrales
junto con los informes de una horda brbara teigana avanzando hacia ellas. Aunque este hecho no tuvo
demasiado impacto directo sobre Tezhyr, s que conllev cierto nmero de servicios que condujeron a
la Reclamacin.
Primero, bastantes mercenarios que haban sido contratados en Tezhyr para mantener las tierras de
los nobles, desertaron buscando el mejor pago que proporcionaba el reclutamiento en el ejrcito del
rey Azoun IV. Este hecho trajo algo de paz al pueblo de Tezhyr, as como algo de inestabilidad para
los previamente invulnerables baronesladrones que cayeron rpidamente despus.
En segundo lugar, la futura reina de Tezhyr, Zaranda Estrella, estaba tambin entre los miles que
ayudaron a mantener alejada a la horda teigana de las Tierras centrales. Durante esta campaa,
Zaranda forj algunas amistades que la daran la ayuda necesaria para ganar el trono ofrecido por el
pueblo de Tezhyr. Pese a las fricciones iniciales entre aventureros, Zaranda se convirti en gran amiga
de Vajra Valmeyjar (la Loba de Manshaka), nice el Invencible, el centauro Tymoth Ojos Brillantes,
el reservado Vander Halconquieto, la dama Kyrin Halcn de Invierno y el seor Zelphar Thann de
Aguas profundas.

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El Descubrimiento de Maztica: a finales del ao de las Doncellas (1.361 CV), corri el rumor
por todos los puertos de Tezhyr acerca de que una nueva tierra haba sido descubierta muy lejos hacia
el oeste, ms all de las Nelanzher y Eternin. La promesa de esta tierra, rica en artculos exticos,
hizo que muchos de los poderosos de Espoln de Zazes y Myratma se pusiesen a construir
frenticamente barcos para navegar hacia el oeste en busca de su porcin de riquezas. Aunque muchos
se lanzaron al viaje a inicios del ao siguiente, ningn barco que zarp de Tezhyr logr llegar a las
orillas de Nueva Amn; todos ellos navegaron demasiado hacia el norte y fueron hundidos por la flota
lfica de Eternin, o pasaron por aguas controladas por Amn y fueron atacados y hundidos para evitar
que ningn posible mercader o colono competidor pudiese alcanzar el Nuevo Mundo. Esto conllev el
derrumbamiento de unos pocos poderes ascendentes en Tezhyr, dado que dicha aventura se llev todo
su dinero. En los ltimos meses del ao del Guantelete (1.369 CV), sin embargo, se lograron algunos
pequeos xitos por parte de mercaderes de Tezhyr a la hora de llegar a Maztica e iniciar el comercio
con Nueva Aguas profundas y Puerto de Yelmo.
Los Conflictos de la Trada: todo lo que Tezhyr supo de esta aparente lucha durante meses
contra las fuerzas aliadas de Talona fue la destruccin ltima de la Biblioteca edificante. Aunque para
la mayor parte de la poblacin fue algo triste, pocos fueron los que parecieron darse cuenta de la
importancia de lo ocurrido. Aunque el Alto escribano Cadderly ha construido un monasterio (la gran
catedral del Espritu elevado) en su ubicacin, la Biblioteca edificante era uno de los pocos lugares
locales accesibles para que los historiadores pudiesen autentificar gran parte de la obra que ahora
mismo estis leyendo.
Los Conflictos de Tezhyr: aunque pueda parecer un problema estrictamente local, la implicacin
de Eternin dota de importancia a los sucesos siguientes. Se trat de la ltima de las transgresiones
contra los elfos y las criaturas silvanas de Tezhyr, pero tambin de una de las ms dainas en dcadas.
Un capitn mercenario llamado Bunlap y sus hombres iniciaron una serie de operaciones de tala en el
bosque oriental. Al mismo tiempo, se dedicaron a esclavizar o asesinar a todos los elfos que
encontraban. Aunque stos son notoriamente callados con respecto a los detalles, la aparente ayuda de
un enviado de Eternin y una legendaria espadachina elfa armada con una espada lunar reunieron a
todas las criaturas silvanas en un ejrcito que destruy y aniquil a los saqueadores del bosque.
Poco despus, llegaron algunas noticias al consejo ciudadano de Espoln de Zazes (el mayor
poder poltico de aquellos momentos) referente a que los lmites orientales del bosque seran
restaurados hasta aquellas fronteras que posea un siglo antes. Dichas noticias, comunicadas por un
representante de Eternin en Buena Cosecha del ao de la Oleada (1.364 CV), contenan la velada
amenaza de la reina Amlaruill de que cualquier trasgresin contra los elfos y su repoblacin forestal se
encontrara, en caso necesario, con el uso de medidas extremas y de la fuerza. Aparte las amenazas
internas provenientes de los monstruos nativos de Tezhyr, los elfos han sido dejados en paz los
ltimos seis aos.

Las Guerras de la Reclamacin


Despus de dos dcadas de sufrimiento y contiendas, el pueblo de Tezhyr reclamaba cambios y
paz. Las Guerras de la reclamacin terminaron con una campaa militar de dos aos de duracin, pero
estn relacionadas con eventos que ocupan casi tres aos ms. Mientras el rey construa lentamente su
poder y apoyos en las tierras del Norte antes de volver a Tezhyr, la reina se mostraba entre las colinas
y valles de sus nuevas posesiones. Slo los detalles ms pertinentes relativos a la restauracin del
gobierno de un Tezhyr unificado se mencionan a continuacin.
El ao de la Vara (1.366 CV)
La relacin de Zaranda con Tezhyr se inici en el ao de la Oleada cuando recibi el Condado de
Oro de la Maana y sus ttulos de manos de la orden del Cliz de plata. La condesa que se convertira
en reina pas gran parte de su tiempo al principio aislada en su fortaleza establecindose. A finales del
1.366 CV, se embarc en una carrera mercantil que la llevara por largos perodos de tiempo a recorrer
los Reinos, incluyendo lugares tan lejanos como nzher y Zhay. El regreso de Zaranda en Tarsakh del
ao de la Oleada la mostr que poco haba cambiado en Tezhyr, dado que los bandidos y los barones
ladrones an gobernaban las llanuras en dominios tan extensos como la longitud de sus espadas. Aun
as, pese a los peligros del viaje, viaj a Espoln de Zazes con una caravana comercial de artculos de
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las tierras orientales. En su viaje al oeste, se encontr con bandidos y barones que la demandaron
sumisin. Ella demostr su fuerza de carcter y la de sus armas subyugando o acabando con sus
enemigos por sus crmenes contra el pueblo. Tambin demostr ante ste su compasin y buen juicio
aceptando a Escudo de Inocencia, un orog que ms tarde se mostr como un autntico paladn de
Torm, cuando todos los dems estaban prontos a apedrearle o ahorcarle. A su llegada a Espoln de
Zazes, el Consejo (y el poder en ascenso del momento, el barn Faneuil Hardisty) se apoder de su
caravana e intent el arresto de Zaranda y sus compaeros, pero lograron escapar, terminando ese ao
vagando por las colinas y valles de Tezhyr.
[Esta poca se cubre en la Parte I de la novela War in Tezhyr, indita en castellano].
El ao del Escudo (1.367 CV)
Despus de 11 meses tras su huida de Espoln de Zazes y del barn Hardisty, la Compaa de la
Estrella viva entre los campesinos y la gente comn de Tezhyr. Convertidos en los Servicios
protectores de la Estrella, Zaranda y su grupo ensearon a muchas villas a lo largo del norte y centro
de Tezhyr a defenderse de los bandidos y los barones ilegales que les demandaban tributo. Este hecho,
desde luego, la granje la enemistad de los avariciosos y poderosos, que slo vean en sus maniobras
el entrenamiento de un ejrcito hostil.
En Tarsakh de ese ao, Zaranda y los Servicios protectores de la Estrella se hallaban en Izhmong,
negociando sus servicios con el Consejo local. Aunque el seor-alcalde Ernest Gallowglass haba sido
depuesto para entonces, muchas de sus injustas y draconianas medidas permanecan vigentes. Justo
antes del desenlace de las negociaciones, Zaranda fue traicionada por uno de los suyos, siendo drogada
y llevada en secreto fuera de Izhmong encadenada. Para cuando alguien quiso darse cuenta de lo
sucedido, Zaranda se hallaba encarcelada como traidora y alborotadora de muchedumbres en las
mazmorras situadas bajo Espoln de Zazes.
Como las fortunas de muchos y diferentes buscadores de poder giraban en torno al mantenimiento
del caos, el pueblo de Tezhyr sufra bastante, y nunca tanto como en Espoln de Zazes en los das
finales de Tarsakh e inicios de Kyzhorn. Esclavistas de nios zhentrim fueron descubiertos en las
cuevas marinas situadas bajo la ciudad y expulsados de ellas. Fuerzas crueles desataron a los ejrcitos
de los Seres queridos por las calles de Espoln de Zazes; los miembros del Consejo local fueron casi
todos asesinados por sus propios hijos dominados por el mal; y la Iglesia de Ao, su gran sacerdote y el
Seor de la ciudad, el barn Faenuil Hardisty fueron reconocidos como farsantes y creaciones
malvadas ocultas. Esta confusin tuvo lugar en el intervalo de cuatro das, conocidos posteriormente
como los Das de terror de Espoln de Zazes.
Zaranda Estrella y sus amigos se enfrentaron al Terror y acabaron con l justo antes del amanecer
del tercer da de Mirtul. El De Abajo, una malvada criatura que controlaba e instigaba la mayor parte
del caos, estaba muerta, as como su malvado sirviente de los planos Inferiores. Todo Espoln de
Zazes deba dar gracias por el buen juicio de la dama Estrella, porque su fe en un paladn orog fue lo
que ayud a acabar con el mal que acechaba la ciudad. Escudo de Inocencia fue responsable de la
destruccin de un demonio de los planos Inferiores y de salvar las vidas de Zaranda y Vander
Halconquieto en el proceso. Si no hubiese sido por un orog, Tezhyr podra seguir todava dominado
por el caos.
[La parte II de War in Tezhyr trata el perodo comprendido entre Mirtul de 1.366 a Tarsakh de
1.367. La tercera parte de la novela revela todos los detalles de las actividades de Zaranda a lo largo
y al final de los Das de terror].
Zaranda y sus aliados volvieron de las cavernas y la Infraoscuridad bajo Espoln de Zazes en el
amanecer del tercer da de Mirtul. Este da es conocido como el Da de la coronacin, pues es el da en
que la ciudad descubri a sus salvadores y proclam a Zaranda como su reina. Pese a sus negativas
iniciales, Zaranda acept el cargo bajo los auspicios de que slo podra gobernar Tezhyr si todo el pas
la conoca y comprenda que ella gobernaba para el legado de la mayora del pueblo. Gran parte de los
meses de Mirtul y Kyzhorn fueron gastados en reuniones con el duque Hembreon y los seores Hhune
y Faunce de Espoln de Zazes, decidiendo cmo ganarse el apoyo del resto de Tezhyr. La cansada
Zaranda y sus amigos descansaron, se recuperaron de sus heridas y ayudaron a la reconstruccin de
Espoln de Zazes.
Para Flamarl Zaranda estaba lista para hacerse con el liderazgo del pas, embarcndose en una
nave con destino a Velen. Aquella ciudad peninsular haba odo acerca de sus hazaas en Espoln de
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Zazes y la recibi como su reina, siguiendo el ejemplo de Espoln de Zazes. Los aliados piratas que
gobernaban Tulmene fueron rpidamente descubiertos por la reina en su posterior viaje en Eleasas,
los piratas de las Nelanzher fueron expulsados por las armas y el fuego de la ciudad de los
constructores de naves, y el orden y la ley fueron restablecidos finalmente en Tulmene. Durante esta
poca, el pupilo de Zaranda, Chenowyn, y su antiguo mentor, Nyadnar, dejaron a la ascendente reina,
dirigindose hacia el oeste en la forma de dragones gema.
Durante los tres siguientes meses, Zaranda encontr que sus apoyos iban en aumento, tanto entre
los villanos que ella entrenaba para luchar a lo largo del camino como entre otros aventureros y lderes
establecidos. Tras descubrir a un grupo de hombres jabales que estaban asesinando exploradores en
Musgolito, Zaranda se encontr con la ilustre Compaa de los ocho, y se hicieron rpidamente
amigos, dado que sus objetivos eran los mismos: orden y justicia, ley, responsabilidad y gobierno
equitativo para todo el pueblo de Tezhyr. Para la Buena Cosecha, recibi las bendiciones del
Archidruida de Musgolito en una ceremonia pblica en puerto Kir, y todo el pueblo del bosque y la
costa acept su creciente regencia.
Con la llegada del invierno, muchos de los seguidores de Zaranda preferan marchar sobre
Myratma al sur. Sin embargo, llegaron noticias de que Julian Gallowglass, hijo del depuesto seor
alcalde Ernest Gallowglass y aliado oculto del barn Hardisty de Espoln de Zazes, haba tomado el
control de Izhmong, y su reinado tirnico era ya insoportable despus de slo tres meses. La reina y su
ejrcito de seguidores, reforzados por todos los campesinos que encontraron a lo largo del camino,
pusieron bajo asedio la ciudad de Izhmong. Con un dao mnimo para la ciudad y su poblacin, la
reina Zaranda, Marilyn Bajaliebres y Tardeth Llanistaph capturaron al aspirante a rey, justo como
haba sido detenido su propio padre casi una dcada antes. Fue tomado prisionero y desarmado (era un
cobarde para entablar un combate singular) y fue sentenciado a retirarse al Claustro de San Ramedar
hasta su rehabilitacin o muerte.
Su anterior y desafortunada estancia en Izhmong y su reciente entrada por la fuerza no enturbiaron
la opinin de Zaranda sobre la ciudad. Ella vea un lugar y un pueblo a los que poda llegar a amar, y
vea que necesitaban un gobernante fuerte pero benevolente que evitase que otro tirano se hiciese con
el poder. Mientras pasaba el invierno en esta ciudad, Zaranda declar que esta ciudad podra ser su
nueva capital (para gran disgusto de sus aliados de Espoln de Zazes), y podra acometerse la
restauracin de Faerntarn, el castillo de la Dinasta de las reinas. Zaranda declar que las Grandes
reinas de Tezhyr gobernaron bien desde ese castillo, y yo deseara volver a levantar ese castillo de
nuevo. Sus espritus y sus consejos me guiaran, y espero ser una buena dirigente para todos vosotros.
Ya han pasado los das de Izhmong, ciudad de tiranos, y llega el nacimiento de Darromar, Ciudad de
las reinas.
Izhmong pas a llamarse as en honor del primer rey de Tezhyr. Algunos cuestionaron el por qu
la Ciudad de las reinas deba recibir el nombre de un rey. Zaranda simplemente adujo que las justas
reinas del pasado deban ser honradas por sus acciones y su liderazgo, y los justos reyes por sus
proyectos. A lo largo del invierno, Zaranda se reforz con el apoyo de sus aliados mientras estudiaba
los problemas de las ciudades situadas al sur y oeste.
El ao de la Bandera (1.368 CV)
La primavera y el verano del ao de la Bandera podran encontrarse entre las pocas ms ocupadas
en la vida de Zaranda y aquellos que la consideraban su amiga o su reina. Ataques de ogros y trasgos
procedentes de los picos Kuldin y el bosque de Tezhyr presionaron hasta el lmite a muchos milicianos
de los Servicios protectores de la Estrella, pero las escaramuzas hicieron menos dao del normal al
pueblo y ciudades de los condados de Oro de la Maana, Marca de Haza y Condado del Bosque. El
vado del Valle de Sur se vio liberado de un intento por convertirlo en capital de un nuevo poder, un
poderoso medio ogro con ambiciones regias, apoyado por mercenarios y bandidos.
El secuestro y peticin de rescate del lder de Saradush, Oon Santele, en un juego de poder
destinado a mantener a Saradush apartado del apoyo al creciente movimiento reunificador surgido en
torno a Zaranda, fracas despus de un asedio de dos meses. Aunque el complot no fue conocido
completamente hasta ms de un ao despus, algunos de los nobles mercaderes de la ciudad se aliaron
con otros poderes mercantiles (incluyendo a los Aldhanek de Myratma) para mantener al pas sin una
autoridad central. Para ellos, menos gobierno significara mejores posibilidades comerciales, pese a los
costes extras de seguridad y proteccin por parte de mercenarios. Oon Santele, el muy querido
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gobernante de Saradush, y su pueblo apoyaron entonces abiertamente a Zaranda. Despus de lo


sucedido en Saradush, Zaranda y sus compaeros fueron aceptados en la orden del Cliz de plata, un
paso importante para mejorar su nobleza interior y su derecho a gobernar, algo de lo que ella todava
dudaba.
Nota privada. Como sabes por mis actividades, bien, yo no estaba muy atareado en reclamar el
trono. Creo que estaba ms interesado reclamando tu estudio para uno de tus proyectos de
investigacin ms desordenados. Vi la oportunidad de concluirlo cuando t hiciste un viajecito por
los planos durante una dekhana. Desde luego, aquel momento (a inicios de Tursakh) fue el elegido
para ser presionado a aceptar mi gran destino por nuestro amigo, el Vara Negra.
Khelben cultiva su personalidad de mago omnipotente e intimidante bastante bien. Pese a ello,
hay que hablar de su temperamento; casi se pone a gritar en tu cocina cuando inicialmente rehus
escuchar lo que tena que decir sobre mi derecho de nacimiento. Traa las novedades de los
movimientos realistas en Tezhyr, e insisti en que deba tomar mis responsabilidades y dejar de
ocultarme tras la apariencia de un pisaverde y la barba de la Vieja Cabra.
Obviamente, t y yo habamos establecido unas conductas y hbitos en el valle de la Sombra, y me
encontraba reluctante a abandonar mi hogar para reclamar un trono sobre el que no deseaba
sentarme. Pensndolo ahora, las razones de Khelben eran todas buenas, verdaderas y lgicas, pero la
ruptura de mi rutina y el recuerdo de mi pasado largamente oculto me perturb profundamente.
Khelben me present los distintivos tanto tiempo perdidos de mi to-abuelo, el rey Jaszur, para
apoyar mi reclamacin, pero yo le acus de hipocresa. Grit, Cmo puedes permanecer ah,
encubierto por tu sentimiento de justicia, y decirme lo que tengo que hacer por Tezhyr? Presumes de
pensar a favor de la libertad del pueblo, y actas como si cada uno de tus pensamientos y
movimientos fuesen grandes actos de bondad, pero eres responsable de un gran crimen al haber
robado las joyas de la corona del pas. Actas por razones bondadosas, o porque deseas ser el poder
detrs de otro trono y racionalizarlo as para mitigar tu nobleza fracturada? He visto a muchos bailar
al ritmo de tus hilos, y no deseo ser ni rey ni tu marioneta.
Considerndolo todo, supongo que debo considerarme afortunado por ser capaz de contarte esto;
Khelben se encontraba mudo en un intento de mantenerse bajo control.
Mi resistencia al destino se desmoron mientras Khelben repentinamente se recompona,
ponindose frente a m, nariz contra nariz. Todo lo que yo vea eran sus fros y acerados ojos. Todo lo
que tuvo para m fueron palabras susurradas de forma tajante: Muy bien, escriba. Ocltate aqu, y
contina confortndote en la idea de que eres ms til ocultndote tras Elmnster que aceptando tu
verdadera herencia. Pienso que debes saber esto: Zaranda acabar fracasando en su intento de ganar
y mantener el trono de Tezhyr y esas tierras volvern a caer en el caos, la muerte de cada inocente
ser culpa tuya. Y yo estar presente para informarte de cada una de ellas.
Saba que l estaba intimidndome para que me decidiese a actuar, y empec a creer que se
hallaba en lo cierto. Entonces la forma de Sylun se materializ entre nosotros, encarando a Khelben.
Despus de reirle, se volvi hacia m y me reconvino para que no escuchase o valorase los
sacrificios personales que deben ser hechos para lograr un bien mayor. Ambos quedamos humillados
ante su mediacin. Entonces decid en ese momento que las obligaciones del reinado, aunque temidas
y evitadas durante tanto tiempo por m, no deban ser repudiadas. Cuando volviste, me encontraste
decidido a ello y actuaste como si lo hubieses estado esperando durante dcadas. Sin embargo, vi la
sorpresa en tus ojos. Tras cinco dekhanas encontramos a un escriba sustituto con la habilidad y
temeridad suficientes para instalarse en tu casa. Aunque lo considero una indignidad, elegiste lanzar
una ilusin sobre el escriba, as que Lhaeo sigue siendo tu escriba hoy en da. Yo le revel todos los
matices y trucos del negocio, as como varias observaciones sobre todos aquellos que frecuentan tu
torre. La ilusin es un engao efectivo, especialmente para proteger mi anterior identidad mientras
me diriga a Tezhyr, y tambin permiti al nuevo escriba asentarse en su posicin sin ser atropellado
como un novato por aventureros o visitantes entusiastas.
Desde mediados de Tarsakh hasta Estival, Tormenta y yo pusimos al da mi habilidad con la
espada utilizando mi propia espada corta y la espada larga lengua de llama de Juszur, y el ejercicio
ensanch mi cuerpo como nunca lo haba hecho el arte de la escribana. Como mi apariencia previa
estaba pensada para un escriba, dej crecer mi pelo y barba y ste se hizo ms duro y fuerte, hasta
que finalmente fui declarado como un rey satisfactorio por Sylun.

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Pese a todo ese entrenamiento marcial, estudi ms magia en cuatro meses de lo que lo haba
hecho en los 24 aos previos, y siempre te estar agradecido por aquellos conjuros que me enseaste,
especialmente aquellos que diseaste especficamente para m. Juntos lo diseamos pero fueron tus
manos las que crearon el Cetro del Monarca, convirtindose as en una parte importante de los
distintivos reales de Tezhyr. Finalmente, tu insistencia en que tuviese un familiar fue un acierto, como
lo fue tu previsin de dotar a Purlakhonthiis con poderes extras; ese pseudodragn de platino es tan
buen ayudante y amigo como Sylun a la hora de enfrentarse con las muchas intrigas y peligros de la
corte.
Despus de ms de tres dcadas, finalmente dej el hogar que t me diste en el valle de la Sombra
el dcimo da de Eleasas, pero ahora como el largamente desaparecido Prncipe de la corona Jdrak
de la casa Tezhyr. Cuando abriste el portal hacia Vnlar para m, esa fue la ltima vez que nos vimos,
pero espero poder verte de nuevo antes de que acabe el ao. (Pese al usual rechazo a los Arpistas
existentes en Tezhyr, he aprendido que tu nombre, como el de Alstriel, es bien recordado y querido,
evitando el problema de tener que hacer uso de un disfraz o apariencia falsa para tu visita).
Permanec en Vnlar slo poco ms de dos dekhanas, y en cuanto me di a conocer encontr a los
aliados que necesitaba para ayudar a Zaranda a traer a Tezhyr del borde del abismo en el que se
encontraba. Yo y mi aliada, la hechicera tezhyriana exiliada Perendra Raslemtar, entramos en
Argluna, donde Alstriel, Khelben, Perendra y yo comenzamos a crear y mejorar planes para la
consiguiente Reclamacin. J.
Despus del paso de la primavera y principios del verano, Zaranda y los suyos volvieron su
atencin al oeste a principios de Eleasas, adoptando una actitud reposada y reponedora durante dos
dekhanas. Intentaban llegar a Myratma para finales de mes, pero se vieron retrasados por problemas
menores e intentos de asesinato organizados por seores sin ttulos reluctantes ante la posibilidad de
tener que renunciar a sus nuevas posesiones ganadas a sangre y fuego, la oposicin de los drow del
bosque de Mir, y de muertos vivientes en las Ruinas de Sunakh. Cuando el Ejrcito legitimista, como
se llamaba a s mismo, alcanz las murallas de Myratma, se dio cuenta que otra persona haba
reclamado el trono de la nacin: Yusuf Jhannivvar. ste apareci en las almenas de la ciudad,
reclamando sus derechos legtimos al mantener un lazo de sangre con la antigua lnea real de Tezhyr,
rehusando reconocer a Zaranda o la voluntad de las otras ciudades de Tezhyr. Una vez que termin de
hablar, una oleada de bolas de fuego y rayos cayeron sobre las proximidades de las murallas, acabando
con no pocos legitimistas. As comenz el largo y brutal Primer asedio de Myratma.
Las noticias sobre los cambios en Tezhyr y la Reclamacin se extendieron, especialmente entre los
seguidores de Tyr. La causa del orden, y las conocidas actitudes de justicia y buen liderazgo de
Zaranda y el prncipe Jdrak, hacan de sta una buena empresa de cruzada para los seguidores del
Dios justo. Para la Buena Cosecha, multitudes de creyentes de Tyr se haban convertido en guerreros
sagrados y peregrinos que descendan hacia Fortaleza fiel, en Tezhyr, cerca de Espoln de Zazes. Una
vez que comenzaron a llegar a finales de ao, se iban situando al mando del clero nativo esperando la
llegada del rey antes de conducir ese ejrcito de la justicia a la lnea del frente. Aunque algunos
argumentan que su ayuda, si hubiese llegado antes, podra haber cambiado el curso del Primer asedio
de Myratma, realmente no tenan el nmero de tropas necesarias para haber cambiado el curso de la
grave crisis que acaeci. Cuando finalmente se unieron al Ejrcito de la reclamacin, las Manos de Tyr
triunfaron en Tezhyr para mayor gloria de su deidad. Muchos paladines y sacerdotes de Tyr no nativos
se decidieron a permanecer en Tehtyr tras las Guerras de la reclamacin, y ahora muchos actan como
comandantes de milicias locales, alguaciles u oficiales del Ejrcito Real.
El Primer asedio de Myratma no fue particularmente largo, durando slo un mes, pero su
brutalidad fue horrible. Una vez que Zaranda acept la ayuda de cierto nmero de antiguos nobles y
oficiales con ttulo de vuelta a su pas, stos demandaron rangos en el ejrcito acordes con sus estatus.
Al amanecer del ltimo da de Eleint, la vieja idea de que un ttulo confera habilidades de liderazgo se
vena abajo al mismo tiempo que las alas del plan de batalla de Zaranda iniciaban el ataque
prematuramente; un viejo noble que crea que su plan era superior al de esa mujer de sangre comn
con ilusiones de grandeza destruy las formaciones y caus la destruccin del ejrcito, permitiendo
que las fuerzas enemigas se moviesen a su alrededor para caer a sus espaldas. Los legitimistas fueron
rodeados y empujados contra las murallas de la ciudad, desde las que los magos les arrojaban muchos
conjuros y proyectiles de catapulta llenos de veneno, que explotaban entre las filas legitimistas
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soltando nubes de veneno o llamas ardientes. En mitad de la confusin y la derrota, Zaranda y otros
lderes fueron hechos prisioneros por el prncipe Jhannivvar. Dos terceras partes del ejrcito
Legitimista y todos excepto cuatro comandantes cayeron en los campos que circundan Myratma,
posteriormente rebautizados como los Campos del ro Rojo. Los supervivientes se reagruparon en
Saharkhan.
Aunque Zaranda y sus aliados no conocieron la traicin hasta mucho despus, el Consejo de
seores de Espoln de Zazes rompi en secreto la confianza que haban depositado en ella un ao
antes aproximadamente una dekhana despus del inicio del asedio. Algunos de sus miembros
colaboraron directamente con el traicionero pretendiente Jhannivvar, y otros lo hacan en su propio
beneficio. De todos los miembros del Consejo, slo el seor Hhune permaneci leal a Zaranda, por
razones personales. Para protegerse de las fuerzas de los restantes miembros del Consejo, permaneci
en sus posesiones situadas fuera de la ciudad durante meses. El duque Hembreon, un miembro del
Consejo in absentia, fue el nico comandante que no era de la orden del Cliz de plata que logr
sobrevivir y evitar la captura en el Primer asedio de Myratma, siendo as inocente de la traicin del
Consejo.
Aparece el Prncipe Jdrak
Durante aos se haba especulado acerca de un heredero oculto al trono de Tezhyr. Dichos
rumores demostraron ser ciertos en otoo del ao de la Bandera. El Prncipe de la corona Jdrak de
Tezhyr lleg a Aguas profundas en la Buena Cosecha en medio de gran secreto, siendo revelada su
presencia en una gran gala de verano de la nobleza en el Mercado, donde tanto Khelben Arunsun
como el Seor descubierto Piergeiron reconocieron a Jdrak como el autntico ltimo hijo de la casa
Tezhyr ante los clanes nobiliarios reunidos en asamblea de Aguas profundas. Durante los siguientes
cuatro dekhanas, el prncipe Jdrak conferenci con los Seores y con muchos aliados, consolidando
un ejrcito que, como l deca, nos permita apoyar el deseo del pueblo por alcanzar la paz y un justo
gobierno.
Era obvio que Jdrak no poda recibir una sancin oficial de ayuda de Aguas profundas como
entidad poltica, pero haba mucha gente en la Ciudad de los esplendores deseosa de unrsele o
ayudarle. La dama Perentra Raslemtar fue su primer aliado reclutado, convertida hoy en da en la
primera Visir de la Corte en siglos. [Al final, mis esfuerzos de casamentero parecen haber sido
recompensados; ella y el seor Zelphar Thann parecen acercarse ms y ms cada da. J.] El
apoyo financiero del seor Maernos ayud en gran medida. El seor Arlos Dezlentyr y su hija, la
dama Corina, donaron a la empresa nueve barcos con sus tripulaciones. La dama Dezlentyr fue una
excelente capitana de la flota real, con un don extraordinario para calibrar y estimar vientos y
corrientes. La dama Kyrin Halcn de Invierno era una experta jinete e instructora de caballera; sus
especialidades eran la direccin de los cuerpos de caballera y la cra de caballos. Un druida modesto,
Yuldar Ilistiin, se revel como un noble de Tezhyr dispuesto a volver a su nacin. El seor Holver
Bramacuernos incorpor al ejrcito mil infantes y 20 ingenieros especializados en asedios; el seor
Zelphar Thann y su familia cedieron 200 jinetes y 2.000 piqueros. El seor Erktos Thann, sobrino de
Zelphar, se uni a la empresa y prob ser de gran vala, aunque slo tena 19 aos. Su dominio de las
estrategias blicas, ingeniera de asedio y construccin de castillos le hizo crucial para el exitoso
asedio de Myratma.
Entre los hroes que se unieron a la causa haba tres de los ms grandes de Aguas profundas, que
eran amigos desde haca muchos aos de Zaranda. Jdrak haba odo acerca de las hazaas de Vajra
Valmeyjar, Timoth Ojos Brillantes y nice el Invencible, y Khelben le asegur que sus habilidades
estaban fuera de toda duda.
En el curso de un mes, el Ejrcito de la reclamacin del prncipe Jdrak se haba formado. Para la
tercera dekhana de Marpenot, las fuerzas de caballera combinada dejaron la Ciudad de los
esplendores, marchando por tierra para intentar alcanzar Espoln de Zazes en Uktar y unirse a los
restos del ejrcito all presentes. En las dekhanas que siguieron, el prncipe Jdrak recibi el apoyo de
los cleros de Aguas profundas de Yelmo, Ilmter, Tyr, Torm y Tempus, as como el de un gran
nmero de sus creyentes que se unieron al ejrcito. A principios de Uktar, una flota de naves dej la
seguridad de Aguas profundas en medio de gran fanfarria (y muchas oraciones) y puso rumbo hacia
Espoln de Zazes.

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Cuando sus naves llegaron a esta ciudad sin retraso en la tercera dekhana de Uktar, el prncipe
Jdrak se encontr con la mayor ciudad de Tezhyr sumida en la ms absoluta confusin. Los
mercenarios y plebeyos de la Ciudad inferior se haban unido a un ejrcito de Tyr procedente de la
fortaleza Fiel. Juntos, estaban atacando la Ciudad Superior y a las fuerzas del traidor Consejo,
mientras ste traicionaba los deseos de su pueblo. Durante casi una dekhana una ciudad dividida en
dos y un ejrcito invasor desarrollaron una guerra de voluntades, y a veces surga el estrpito callejero
del cruce de espadas (entre los menos pacientes). Con la ayuda de la flota de Jdrak y sus recin
desembarcadas tropas, todo Espoln de Zazes pas a ser nuevamente leal a Zaranda Estrella y al
pueblo de Tezhyr, aunque muchos queran reconocer la legitimidad de Jdrak como heredero del
trono. En su primer discurso a Tezhyr, el prncipe asegur a su pueblo que apoyaba la eleccin de ste
de Zaranda Estrella, y que su intencin era reunir el Ejrcito de la reclamacin legitimista para derrotar
a las fuerzas atrincheradas en Myratma y rescatar a Zaranda de las garras del pretendiente.
Despus de desembarcar las tropas y consultar con el prncipe y otros consejeros, la dama
Dezlentyr y sus capitanes y tripulaciones volvieron a las naves, dirigindose hacia el sur para
establecer el bloqueo naval de la costa, evitando que provisiones y refuerzos pudiesen llegar por mar a
Myratma. En un da o as, las tropas de caballera de Jdrak llegaron desde el norte, y el grueso del
Ejrcito de reclamacin se movi hacia Saharkhan para unirse a los restos de los legitimistas de
Zaranda. Desde all, el prncipe dividi sus fuerzas en tres grupos. La caballera ocupara las tierras
ms altas situadas al oeste y norte de la ciudad, entre las laderas de las colinas. Otra parte del ejrcito
se desplegara de nuevo en los Campos del ro Rojo, atrincherados a una distancia discreta. Los
legitimistas se situaran al este, vadeando aguas arriba el ro Memnon, flanqueando a la ciudad por el
lado sur. El Segundo asedio de Myratma comenz durante el Festejo de la Luna.
Durante tres meses (de Marpenot a Noctal), Zaranda y otros nobles fueron retenidos en las
mazmorras del palacio de Jhannivvar. Al finalizar el tercer mes slo Zaranda estaba viva, habiendo
sido los dems sacrificados ante los temperamentales caprichos de Yusuf. ste se hallaba preocupado,
pues haba podido espiar mgicamente a los comandantes del Primer asedio, pero ahora haba algo que
evitaba que pudiese localizar a los nuevos comandantes. En el duodcimo da desde el inicio del
Segundo asedio, el Pretendiente orden el traslado de Zaranda desde la ciudad a un lugar ms seguro
lejos de Myratma. Tema que los aliados de ella pudiesen encontrar una forma de liberarla, pues era su
ltima posibilidad de negociacin con sus enemigos.
Safana Aldhanek (NM, humana Tra11), la hermana del seor Aluk Aldhanek, se hizo cargo de la
atada y amordazada Zaranda, teleportndose con ella y unos guardias hasta las ruinas de Sunakh.
Safana estaba especializada en magia de teleportacin y polimorfosis, y saba lo suficiente de Sunakh
para establecer escudos mgicos defensivos contra drow, muertos vivientes y licntropos; para
cualquier otra dificultad estaban sus guardias. Cuando asegur el rea con sus protecciones, se dispuso
a jugar con su cautiva, alterando su forma dolorosamente en docenas de diferentes especies.
[Nota privada:] Safana es un peligro que anda suelto, algo inevitable. Esperamos que no tenga
aliados que puedan ayudarla a consolidar su poder, porque sola no es una gran amenaza. No est
satisfecha si no se la trata bien y es considerada importante por los dems. Para buscarla sera
oportuno buscarla entre los califatos situados al sur de las montaas de la Marcha. E.
Lo que ni Safana ni Yusuf tenan en cuenta era la maestra mgica de Jdrak y su extensa batera
de objetos mgicos. Cuatro das despus de que Zaranda desapareciese de Myratma, el prncipe puso
en marcha sus planes. Mientras dejaba a los ejrcitos bien asentados y con rdenes expresas de no
combatir a menos que fuesen atacados, dio a Vajra, nice, Perendra y Ondul Jarduth un anillo que les
llevara directamente a las mazmorras de esclavos de Myratma, donde podran liberar a los esclavos e
iniciar el caos que podra acabar con el asedio. El prncipe dej los detalles estratgicos en manos de
los cuatro, pues l simplemente necesitaba una distraccin para usar otro anillo de teleportacin a la
localizacin de Zaranda, acompaado por Timoth Ojos Brillantes, para as tener una forma de escapar
distinta a la mgica. Una vez que Zaranda estuviese libre, podra comenzar el ataque a Myratma.
[Nota privada:] Aunque me diste el Cetro y cierto nmero de objetos importantes para
ayudarme en la empresa y que se revelaron cruciales (la capa de proteccin y los brazaletes son algo
difciles de manejar, pero su uso es apreciado), Khelben y Laeral fueron sorprendentemente
generosos con muchas pociones y varitas, y los dos anillos mgicos de teleportacin que podan llevar
hasta a cuatro personas directamente a un lugar o persona concretos. Vara Negra debe crearlos l
mismo, pues son muy poderosos, aunque slo tengan una carga. Vajra me pregunt el otro da sobre
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el por qu de no asignarles un objetivo; podan haber acabado con el Pretendiente al instante, pero l
se encontraba muy fuertemente protegido contra ese tipo de ataques, igual que yo. J.
Pese al intenso dolor producto de las polimorfaciones, Zaranda logr escapar de sus captores y
refugiarse en lo profundo de las ruinas de Sunakh y entre los restos de uno de los palacios menores. El
prncipe y su aliado llegaron justo a tiempo para encontrar a Zaranda luchando por su vida. Luchando
espalda contra espalda, el prncipe y el objeto de su bsqueda se ensearon mutuamente muchas cosas
sobre ellos. Cuando sus caminos se cruzaron con sus dispersos aliados (el pseudodragn Purl y el
centauro Timoth), Zaranda tom el mando y los condujo hacia un rea que conoca de su ltimo viaje
por las ruinas. Tezhyr estuvo a punto de perder ese da a sus dos lderes, pero el poderoso centauro les
dio la velocidad que necesitaban para escapar de las ruinas y de las garras de los muertos vivientes.
Despus de un momento de descanso, el prncipe Jdrak regres con ellos mgicamente a Myratma y
al asedio de la ciudad.
[Nota privada:] Tan lejos como puedo determinar, la huida de Zaranda la condujo hasta un
campo de mytal que, como en el caso del de Myt Drannor, evitaba la teleportacin. Esto es lo que me
separ de Timoth y Purl cuando llegamos; fue desconcertante no aparecer donde uno espera
aparecer: la prisin de una torre o una celda de unas mazmorras. An as, aparec muy cerca de
Zaranda, logrando abatir a un sabueso infernal que amenazaba a su cuerpo inconsciente. Despus de
darle cierto nmero de pociones de curacin, nuestras presentaciones tuvieron que ser forzosamente
rpidas, puesto que enseguida tuvimos que enfrentarnos a una docena de soldados orcos no muertos.
Le ced la Espada del Estado, sabiendo que ella no dispona de conjuros, e hicimos trizas a nuestros
rivales. Tras localizar a Timoth y Purl por los sonidos de batalla, intentamos escapar del mytal para
poder teleportarnos de vuelta al asedio de Myratma; seguimos este plan pero nos llev varias horas
burlar o derrotar a las monstruosidades presentes en las ruinas. Afortunadamente, la falta de
habilidad de los muertos vivientes para penetrar en ciertos campos mgicos de Sunakh (incluyendo
los mytales) nos mostr cundo habamos alcanzado finalmente nuestro objetivo y pudimos escapar.
Nunca vimos a la atormentadora de Zaranda durante nuestra huida, pero s que avanzamos a travs
de los restos destrozados de sus guardias. J.
Cuando el cuarteto de aventureros se teleport dentro de los recintos de esclavos de la ciudad,
tenan el ms simple de los planes: crear la distraccin suficiente para que el prncipe pudiese liberar a
Zaranda, y una vez cumplido ese objetivo, hacer todo lo posible para daar las defensas de la ciudad o
abrir las puertas. Aunque liberar a los esclavos del palacio de Jhannivvar fue bastante fcil, durante
bastante tiempo no hubo seal alguna del prncipe, por lo que se vieron forzados a adoptar nuevos
planes.
Siguiendo una sugerencia de nice sobre tcticas de asedios largos, ellos atascaron las fuentes del
palacio con cadveres de animales, ensuciando el agua por un tiempo, y tambin destruyeron grandes
porciones de los vveres almacenados. Perendra y Ondul acosaron a los guardias con encantamientos y
conjuros de confusin y monstruos invocados, debilitando las murallas o hacindolas colapsarse con
conjuros de transmutar roca a lodo en reas selectas. Evitaron la deteccin durante una hora debido a
los muchos esclavos liberados que pululaban por todas partes distrayendo a los guardias, pero
estuvieron a punto de ser capturados antes de escapar del palacio y Myratma saltando al ro desde la
muralla occidental de la ciudad. Les llev horas alcanzar la orilla norte y volver acompaados por la
caballera hasta los puestos de mando exteriores. Para entonces, el prncipe Jdrak haba regresado con
Zaranda, sanos y a salvo. La ltima dekhana del ao mostraba a los dos ejrcitos enfrentados, y la
larga guerra continuaba.
El ao del Guantelete (1.369 CV)
El Asedio de Myratma se mostr ms largo de lo que se anticipaba, una vez que los visires
Aldhanek aprendieron a protegerse de la magia enemiga. Con todo, Myratma se debilitaba debido al
simple problema del agua corrupta y las provisiones mermadas debido al bloqueo, haciendo muy
difcil la vida al Pretendiente Jhannivvar. Informes de disturbios fueron despachados a Zaranda desde
Darromar, Saradush y el paso de Izhal, por lo que sta deseaba acabar con el asedio de forma decisiva
y rpida. En el ltimo da de Khes, una violenta tormenta se desat sobre las llanuras procedente del
ocano, siendo el preludio de lo que pasara a ser la batalla final por Tezhyr, el Asedio de la tormenta.
Druidas y clrigos atrajeron los relmpagos de la tormenta sobre las debilitadas murallas de la
ciudad, mientras los magos intensificaban los efectos del viento para proteger a las fuerzas de la
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Reclamacin de los proyectiles enemigos. La tormenta, con algo de ayuda mgica, permaneci
centrada sobre Myratma por un da y una noche. En su clmax, ms de una docena de rayos golpearon
la barbacana de entrada a Myratma en un mismo momento, haciendo volar las puertas y permitiendo el
paso a las tropas sitiadoras, aunque stas se vieron retrasadas por los esclavos en fuga que usaban la
brecha abierta como ruta de escape en lugar de dejar penetrar a los sitiadores. Despus de horas de
lucha, el Pretendiente fue capturado intentando huir disfrazado como un esclavo, pero el miedo le dio
una fuerza tremenda, logrando liberarse. Antes de alcanzar las murallas de la ciudad, haba logrado
matar a cierto nmero de nobles (tanto entre sus enemigos como entre sus antiguos aliados), y un
breve enfrentamiento con Llachior Endrino le cost la prdida de un ojo al Pretendiente y dos dedos al
guerrero mercader.
El prncipe Jdrak y el prncipe Yusuf se enfrentaron finalmente sobre la parcialmente derrumbada
muralla oeste de la ciudad, siendo ambos la ltima esperanza de sus respectivos bandos. Despus de
un breve intercambio de golpes, Jdrak desarm a su rival. Mientras este se volva hacia Zaranda para
preguntarla por el destino de su enemigo, Yusuf desenvain una daga oculta y se abalanz sobre el
Prncipe Jdrak para apualarle. En unos segundos una de las flechas de Zaranda le atravesaba un ojo,
seguida en un suspiro por una multitud ms. El Pretendiente, erizado de flechas, se ha convertido con
el tiempo en una historia de horror para los nios de Tezhyr, pero su innoble muerte signific el fin de
la guerra en el pas.
Despus de la batalla, el prncipe Jdrak y la aspirante a reina Zaranda ascendieron a las
arruinadas murallas de la humeante Myratma. All se abrazaron mientras el amanecer de Lazhnder
surga sobre un Tezhyr unificado por vez primera en ms de dos dcadas.

La Boda Real y las Coronaciones


Con la paz establecida por fin despus de dcadas, el pueblo de Tezhyr deseaba la vuelta rpida de
la ley y el orden. Los heraldos fueron enviados a lomos de grifos o por medios mgicos para
proclamar por todo el reino el retorno del antiguo Tezhyr y el anuncio de una boda real. Cuando el
prncipe Jdrak lleg a finales del otoo, la mayora de la gente asumi que una boda poltica poda
estar preparndose entre bastidores, una vez que la situacin se controlase. Sin embargo, los eventos
sucedidos en torno al Asedio de Myratma conllevaron algo ms de lo que el pueblo de Tezhyr poda
esperar, y Zaranda Estrella y Jdrak Rindan (su nuevo apellido, tomado de su madre) deseaban casarse
no slo por motivos polticos, sino por amor y respeto mutuo.
Aunque las preparaciones fueron escasas debido a la urgencia de tiempo y al estado de la unin,
Jdrak y Zaranda quedaron atnitos ante la abundancia de regalos y buenos deseos que llegaron de
todo Tezhyr y los Reinos. Uno de los regalos ms conmovedores fue el del seor Hhune de Espoln de
Zazes a Zaranda: una tiara ribeteada de amatistas de un tono prpura plido. Aunque no dijo nada
acerca de su historia, simplemente se la entreg a Zaranda como su tiara de boda, dicindola que era
una antigua tradicin tezhyriana tener una corona especial en tan sealado da. Ms tarde, un
sorprendido prncipe Jdrak la cont que su corona era realmente la corona de 200 aos de antigedad
de su bisabuela la reina Ladrona, la esposa del rey Alemander III. Hhune admiti que haba rastreado
su historia hasta la corte del rey Alejandro, como Alemander era llamado segn la moda calishita, pero
que no saba que se tratase de la corona de la reina.
Otros regalos de bodas incluyeron algunas figuras de poder de leones, un ajedrez de Aguas
profundas tallado en hielo imperecedero (sus piezas representando grandes figuras de la realeza de
Tezhyr), y dos grandes tronos de piedra de los enanos de las Estriral. Alstriel y otros magos
consultaron con el prncipe para crear protecciones mgicas en el interior del reconstruido castillo de
Faerntarn.
Adicionalmente, Alstriel y Jdrak llevaron varias losas de la vivienda de Sylun en el valle de la
Sombra montndolas en el piso del castillo. Debido a que ella puede slo manifestarse en un radio de
90 pies alrededor de las piedras de su hogar, Sylun es as capaz de aparecer en cualquier punto de
Faerntarn. El rey ha hecho correr un relato acerca de que el agitado fantasma de la reina Alisande
frecuenta en ocasiones los salones del castillo, inquieta y preocupada por su reino y familia, para
cubrir as cualquier historia que resulte de un avistamiento accidental de Sylun, quien ha accedido a
aparecer en este lugar slo con la forma general de Alisande.

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La boda real tuvo lugar el ltimo da de Kyzhorn ese mismo ao. El lugar elegido fue el Convento
de Santa Rhynda, un convento y casa capitular de Ilmter con vistas a las ruinas del primer castillo real
de Tezhyr, Izhalyr. La ceremonia al aire libre fue perfecta y bendecida con cielos claros, sol y
temperatura clida, y con la presencia de invitados tan clebres como la princesa Alusir de Cormyr, la
dama Alstriel de Argluna, el Seor descubierto Piergeiron de Aguas profundas, el Baj de Puerto
Clim y sus acompaantes y todos los principales comandantes y nobles que apoyaron la
Reclamacin. Los novios se casaron en tres ceremonias distintas, en una de Ilmter en la que se
subray el apoyo mutuo ante cualquier adversidad, una ceremonia de Mystra enfocada en el amor de la
pareja como la ms nica y consistente magia de los Reinos, y una ceremonia nueva para la mayora
de los asistentes, una ceremonia del credo de Siamorfhe. Mientras la dama Harlaa Assumbar hablaba a
la pareja, el tro se vio baado por una luz dorada, y su voz tom un tono de resonancia que iba mucho
ms all de su edad; se trataba de la ceremonia de imposicin de nobleza ms importante, pues la
pareja y sus descendientes eran bendecidos definitivamente con la nobleza.
El siguiente mes de Flamarl vio el fin de la restauracin de Faerntarn en un tiempo rcord, junto
a muchas celebraciones en Darromar. Aunque se estn planeando para el futuro nuevas alas
adicionales, Faerntarn era ya suficientemente grande con sus capillas y Gran Saln para servir como
escenario de la coronacin del rey Jdrak y la reina y monarca Zaranda Rhindaun. Aunque no todas las
celebridades de los Reinos pudieron estar presentes en la coronacin, todos los propietarios de tierras y
mercaderes y consejeros de las ciudades del reino se concentraron en Darromar, esperando ver a la
realeza y recibir sus favores con el ascendente nuevo orden. Dentro del castillo slo accedieron los
dirigentes de las ciudades y los comandantes veteranos de las Guerras de Reclamacin, aunque
algunos locales pudieron acceder a algunos balcones y galeras.
Como sucedi durante su boda, Zaranda Rhindaun fue bendecida por el toque de la dama
Assumbar, sacerdotisa de Siamorfhe. Aunque algunos no vieron ninguna figura, todos contemplaron
cmo la Corona del Estado se elevaba y se colocaba sobre su cabeza, sin ningn movimiento fsico por
parte de ningn asistente. Algunos vieron la figura dorada de una bella mujer coronando a Zaranda,
mientras que otros vieron un cliz de oro vertiendo resplandor y bendiciones sobre la figura arrodillada
de Zaranda. Cuando los mismos eventos sucedieron con el prncipe Jdrak, susurros excitados se
oyeron por todas partes. Mientras la recientemente coronada pareja se levantaba para mirar a sus
sbditos, la luz se filtr a travs de los altos ventanales para iluminar los dos tronos situados sobre un
estrado. Aunque los enanos haban tallado simples imgenes de estrellas o leones marinos para los
tronos de la reina y el rey, ambos tronos tenan ahora la sagrada marca de Siamorfhe profundamente
grabada en sus respaldos, pareciendo que los surcos de las mismas estaban rellenos de oro. Este
despliegue de poder dej a pocos de los presentes con alguna duda sobre las maravillas y
majestuosidades venideras procedentes de tan digna pareja real.

El Tribunal del Interregno y el Ajuste de Cuentas de los Barones


La mejor fuente de informacin sobre las actividades realizadas durante el Interregno sali a la luz
durante el proceso formal de la Corte de los Nobles, convocado por el Rey Jdrak, el Seor Canciller
de Justicia y los Altos Ajusticiadores durante todo el mes de Eleint del ao del Guantelete (1.369 CV).
De los 17 nobles hechos prisioneros durante los meses de las Guerras de Reclamacin, todos fueron
juzgados para determinar las exactas acciones y crmenes que cometieron contra Tezhyr. Para evitar la
creacin de tumultos de gente enfurecida (o de la nobleza superviviente), el Tribunal del Interregno
fue convocado en los terrenos apartados de la arboleda y seminario del Archidruida de Musgolito.
Algunos prisioneros (de hasta cinco aos de antigedad) fueron trasladados en secreto desde sus
confinamientos en el Claustro de San Ramedar en la pennsula de las Estriral hasta Musgolito para el
juicio.
Los prisioneros acusados tenan garantizado un da ante el Tribunal para argumentar su inocencia
o rogar clemencia. El Tribunal de seis miembros mostr poca clemencia para los acusados, cuyas
abominables acciones eran atestiguadas por al menos siete testigos y diversas evidencias antes de que
el Tribunal se retirase a puerta cerrada para decidir el veredicto. En todos los casos los veredictos
transmitidos a los acusados fueron de culpabilidad.
Aunque el Pretendiente Jhannivvar muri durante el asedio final, de acuerdo a los ritos de la
justicia en el campo de batalla y el derecho del Rey Jdrak, los lderes de los clanes nobles que
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ayudaron al Pretendiente a reclamar el trono deberan rendir cuentas por su traicin. Todos ellos
fueron juzgados pstumamente y en ausencia a la conclusin de los Juicios del Interregno para
proporcionar as un detallado informe de sus acciones y una valoracin de su culpabilidad en los
abusos cometidos contra Tezhyr. Como su culpabilidad y la de sus compaeros de conspiracin
estaban fuera de toda duda, el Tribunal declar que sus herederos eran responsables a efectos de las
sentencias legales. Cinco nobles familias fueron exiliadas de Tezhyr para siempre, mientras que una, la
de los Salaciervos, poda seguir en el pas pendiente de una futura investigacin ms pormenorizada.
Los Aldhanek de Myratma y su antiguo dirigente, el invocador Aluk el Tempestuoso, causaron la
nica interrupcin de los procedimientos, rompiendo su palabra de mantener una conducta pacfica y
arrojaron armas y hechizos en un intento de asesinar al rey y a otros miembros del Tribunal. Su accin
condujo a la muerte de un venerable druida entre los testigos. Por sus acciones y las de su dirigente,
toda la familia sufri las muertes de los traidores, siendo ahorcados y descuartizados.
Slo unos pocos de los ms notorios traidores a Tezhyr aparecen listados a continuacin. Aunque
hubo peores criminales durante el Interregno, desde atormentadores magos y celosos y sdicos
adoradores de Perdicin a vampiros y licntropos sedientos de sangre extendiendo sus maldiciones por
todas partes, el pueblo de Tezhyr no necesitaba recordarles a ellos ni a sus destinos finales. Todas las
propiedades, bienes y tierras de los acusados fueron confiscados y redistribuidos por la Corona para la
creacin de la nueva nobleza de Tezhyr.
Comandante Thenas Haddarm de Kzlter; autoproclamado Seor Protector de Mir. Tras
desertar de su campamento y robar los almacenes de armas, condujo a 400 de sus hombres en una
marcha hacia las cercanas tierras del Barn de Alaardin y el Conde del Protectorado de Mir. Tras
capturar la mansin de Adarthir y la fortaleza de Yuldar tras gran derramamiento de sangre, el
comandante se proclam nuevo Seor Protector de Mir y se asent en la fortaleza. Su gobierno dur
todo el Interregno, pero su influencia fue poca debido a los constantes ataques de monstruos
procedentes del bosque de Mir. Aunque no era un hombre particularmente cruel, oblig a todos los
hombres de sus tierras con edades entre 14 y 50 aos a servir en su ejrcito permanente ubicado en la
Fortaleza Haddarm. Las tierras quedaron abandonadas dejando a un lado las necesidades esenciales
del ejrcito del barn, y as muchos campos de cultivo quedaron en barbecho durante este nterin.
Cuando el ejrcito de Zaranda atraves estas tierras en Eleasas del 1.368 CV, parando a descansar
durante una dekhana, el Seor Protector complot para asesinarla a ella y a sus oficiales y consejeros.
Thenas planeaba hacerse con el ejrcito de Zaranda para aumentar su poder y lanzarse a la conquista
de Tezhyr. Aunque logr drogar a los lderes y oficiales del ejrcito durante un banquete, no pudo
asesinarlos por la oportuna intervencin del siempre vigilante Vander Halconquieto.
En lugar de matarle por su traicin, Thenas fue cargado de cadenas y enviado a Saradush. All, fue
mantenido prisionero por el leal Seor Oon Santele hasta el momento de su juicio. Thenas Haddarm
rog el perdn, atestiguando haber luchado contra los monstruos del bosque de Mir para proteger a
Tehtyr; el Tribunal determin que esa actuacin fue hecha slo para preservar su propia vida sin
pensar en los dems. Encontrado culpable de desercin, incautacin ilegal y ocupacin de tierras, trato
ilegal de sus vasallos, irresponsabilidad hacia sus territorios, y otros crmenes, el Comandante
Haddarm acab sus das bajo el hacha del verdugo, siendo devueltas sus mal ganadas propiedades al
Protector de Mir legal.
Teniente Rikard Dolban de Tethammar, conocido como el Barn Negro de Tezhyr. El teniente
Dolban, soldado de la guardia del castillo Tezhyr, fue testigo de su incendio. Un matn que entr en la
milicia ciudadana para mandar sobre sus vecinos, las ambiciones de Dolban se desbordaron
repentinamente como las llamas del incendio. Tomando todas las armas que l y ocho compaeros
pudieron, mataron a sus superiores. Siguiendo a otros saqueadores, Rikard tom para s algunos
tesoros reales y algunos de los preciados caballos de los establos reales antes de escabullirse lejos de
all. Durante los tres siguientes aos, Dolban y sus hombres fueron asaltantes y bandidos en las
llanuras alrededor de las ruinas de castillo Tezhyr y los pueblos cercanos, dedicndose incluso a
asesinato y violacin de muchos campesinos. l demandaba ser llamado el Barn Negro, debido a un
guantelete de mallas negro que haba robado de la armera real.
Para el ao del Lucero del alba (1.350 CV), el Barn Negro era ya un odiado y temido saqueador
de las tierras rurales situadas cerca de las Estriral. Desconocido para muchos era el hecho de que se
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haba cansado de su vida de bandido por cuenta propia por lo que comenz a trabajar como cabecilla
militar para varios nobles de Espoln de Zazes. En rpida sucesin, trabaj para notables como
Minshak Keseri el mago, el Baj Balik (el dirigente de Espoln de Zazes del 1.348 hasta el 1.364) y el
Barn Lutwill, en todos los casos llevando nicamente su preciado guantelete durante los numerosos
interrogatorios que dirigi. As, sobrevivi a todos sus empleadores hasta que el ltimo de ellos, el
Barn Zam, traicion su juramento de apoyo a Zaranda y se ali con el Pretendiente Jhannivvar de
Myratma. Rikard Dolban fue capturado cuando intentaba huir de la asediada Myratma por el enano
nice el Invencible y el mediano Estemal Jarralta de los Marchadores de Arvorin. Dolban fue
ahorcado cuatro meses ms tarde.
Los Cuatro (Baerduin Thask, Fiirfar Nulomn, Diloule Manolinterna, Telorn). Los aventureros
humanos conocidos como los Cuatro tenan prohibido el paso desde aos atrs en Cormyr, Amn, Valle
de la Sombra, Aguas profundas y otros lugares clebres. Con el caos del Interregno, Tezhyr pareca el
lugar perfecto para ellos. El cuarteto lleg a este pas a finales del ao del Prncipe (1.357 CV), y por
un tiempo los cuatro se enfrentaron a un usurpador local que haba logrado ocupar un complejo
solariego arrasado tiempo atrs (el antiguo centro de poder del Conde de Izhmonn, un primo hermano
del rey) situado a lo largo del ro Izh, al este de Izhmong. Tres meses despus haban logrado
derrotarle junto con sus fuerzas, reclamando para ellos el complejo. Sin embargo, fueron expulsados
de all cinco aos despus por la Orden del Cliz de Plata, huyendo entonces a las ruinas de Sunakh,
reapareciendo en Myratma a inicios de Khes del ao de la Espada (1.365 CV).
Despus de asesinar en secreto a algunos mercaderes y nobles en alza, los Cuatro fueron a
emplearse directamente ante Aluk Aldhanek, el mago-consejero del Pretendiente Jhannivvar. Fueron
ellos los que acabaron casi por completo con todo el Consejo Dirigente de Myratma, aunque su lder,
Reshtiva Gullifort, escap al sur, a Calimshn, junto a su aliado el Baj. Los crmenes adicionales de
estos mercenarios como aliados de Yusuf Jhannivvar incluyen las muertes de 400 soldados durante el
asedio por medio de bolas de fuego, flechas envenenadas y otros mortales ataques, y la tortura de
prisioneros indefensos. (La horrible transformacin de humanos en deformidades monstruosas es
responsabilidad nica de Baerduin Thask).
Capturados dos semanas despus de la cada de Myratma, ocultos en las colinas Prpura, el
cuarteto se rindi mansamente a los alguaciles medianos. Pero fuese mediante conjuros o mediante
otra manera, Baerduin Thask se liber de sus ataduras y se arroj desde los riscos que dominan las
ruinas de Izhalyr. Fue visto caer a las olas situadas bajo los riscos, pero ni siquiera los elfos del mar
encontraron su cuerpo. Por sus crmenes que iban mucho ms all de las normales tcticas
mercenarias, Fiirfar Nulomn, Telorn y Diloule fueron ahorcados el ltimo da antes de la Buena
Cosecha del ao del Guantelete (1.369 CV). Hasta el da de hoy, Baerduin Thask (NM humano
Mag15) no ha sido visto, vivo ni muerto, en un radio de 100 millas alrededor de Tezhyr.
Los Aldhanek de Myratma / Aluk el Tempestuoso. Similar al clan Varas de Aguas profundas, la
lnea sangunea de esta familia es fuerte en hechiceras y lanzamiento de conjuros.
Desafortunadamente, es tambin fuerte en intrigas polticas y corrupcin. De todos los consejeros del
Pretendiente, Aluk el Tempestuoso era el ms peligroso por su intelecto y poder. Los informes
procedentes de Myratma cuentan que fue l quien condujo a su familia de vuelta al trfico de esclavos
con Calimshn, siendo ms de 40 de ellos sacrificados cada mes en los enloquecidos experimentos de
Aluk para mejorar sus conjuros. Ese nico hecho, aparte otras atrocidades cometidas contra
prisioneros por sus hijos y sobrinos, era ms que suficiente para condenarlos al exilio. Despus de su
ataque contra el rey y el Tribunal, todos ellos fueron decapitados, desmembrados y quemados, siendo
sus cenizas esparcidas por el mar. Slo un miembro del clan se halla en paradero desconocido: Safana,
hermana del Seor Aluk, llamada La Cambiadora por su predileccin por los conjuros de
polimorfosis y teletransporte. Su ltima localizacin conocida en las ruinas de Sunakh no sugiere que
vaya a tener una vida larga.
Los Basilayer de Myratma / Seor Rath Basilayer. El Seor Rath Basilayer y su familia eran
reconocidos en Amn por sus habilidades en el reclutamiento de mercenarios y el entrenamiento de
soldados. El Interregno les atrajo procedentes de Esmeltaran, buscando hacer fortuna en Myratma.
Esperaban construir un ejrcito que les ayudase a colocar a un pen suyo en el poder, incrementando
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al mismo tiempo su prestigio y poder. Sus fuerzas formaban el grueso de las tropas enfrentadas a los
legitimistas durante el asedio de Myratma. De los restos de la familia tras el asedio, todas las mujeres
y nios fueron enviados al exilio permanente en Amn.
Los Enzo de Espoln de Zazes / El Marqus Enzo. El ltimo de los traidores del Consejo de
Espoln de Zazes, el Marqus Enzo, conspir con el Seor Rath Basilayer justo despus de que el
primer asedio a Myratma fracasase y Zaranda fuese capturada. Conspirador nato y asesino negociable,
el Marqus se decidi a apoyar al Pretendiente Jhannivvar y traicion el juramento del Consejo (y de
la ciudad) de apoyar a Zaranda. Aunque l mismo nunca puso el pie en Myratma durante el asedio, el
hijo del marqus, Hazam, volvi con el Seor Basilayer acompaado por especias, artculos de lujo
amnianos y un barco cargado de mercenarios para unirse a la causa del Pretendiente.
El Marqus intent huir de Espoln de Zazes cuando se descubri su conspiracin, pero el
miembro del Consejo Jinjivar el Hechicero le hizo detener y le entreg a Zaranda cuando sta lleg a
la ciudad. Tanto el marqus como su hijo, un fiero guerrero, acabaron bajo el hacha del verdugo por
sus crmenes y traiciones. El resto de la familia tuvo que partir al exilio. Se cree que volvieron a las
tierras del antiguo marquesado, en el Tashalar.
Los Salaciervos de Saradush / Colin Salaciervos. Aunque las circunstancias mitigantes no estn
claras, el Seor Salaciervos prest su no poco considerable ayuda al Pretendiente de Myratma. Sus
barcos comerciales en el puerto de Myratma dieron el golpe de mano, aunque muchos (incluyendo a su
esposa Sara y a su hija Miial) no pueden explicar el por qu este tacao y solitario seor mercader
repentinamente puso el grueso de su fortuna y una temporada entera de rico comercio para sus barcos
en el lago de Vaho al servicio de los asediados en Myratma. Todos estuvieron de acuerdo en que, con
el final del asedio de Saradush y la alianza de la ciudad con Zaranda, el Seor Colin era tan legitimista
como cualquier otro. Lo que caus su repentino cambio no puede ser descubierto en sus escritos, libros
de registro, informes mercantiles o durante sus discusiones con su familia.
Tanithe Beyross de Saradush, uno de los competidores comerciales de toda la vida del Seor Colin
en las rutas del sur y del este y actual Seor-alcalde, mencion un relato reciente que oy por
casualidad acerca de una caravana de los Salaciervos que qued perdida en mitad de las colinas Qartan
de la pennsula Almraiven, llegando un da tarde al puerto de Mintar con un indolente y hasta ese
momento siempre irascible Seor Salaciervos. Pero la errtica conducta de ste no pudo ser explicada
con el fin del asedio, ya que fue encontrado muerto en el palacio del Pretendiente impregnado de un
cido corrosivo que haba disuelto ms de la mitad de su crneo y torso, convirtindolo en una masa
gelatinosa.
Pese a la incontrovertible prueba de su alejamiento de los Seis de Myratma, la mujer e hija del
Seor Salaciervos, aun no siendo declaradas culpables por la errtica conducta del seor, sufrieron el
embargo de sus barcos comerciales en recompensa por lo sucedido. Pese a la larga enemistad entre los
Beyross y los Salaciervos, las dos familias se han unido para ayudar a Saradush a recuperar cuanto
antes su gloria perdida, razn final para entender la merced concedida por el Tribunal.
Los Korun de Espoln de Zazes / Seor Julian Korun. El primero de los traidores del Consejo de
Espoln de Zazes, el joven y apuesto Seor Julian Korun slo tuvo xito en la sucesin al puesto de
miembro del Consejo de su difunta madre por unas pocas horas, justo antes de que todo el Consejo y
la ciudad entera proclamasen a Zaranda como su aparente heredera al trono de Tezhyr. El avaro
seorito, cuyos superiores en la milicia local siempre eran vctimas de misteriosas enfermedades o
accidentes, haba tenido siempre una gran necesidad de convertirse en un lder nato, y vio frenado su
ascenso justo en el momento en que crea tenerlo al alcance de la mano. En unas pocas semanas,
comenz a conspirar con alguien que declaraba ser uno de los Caballeros del Escudo, con la idea de
apartar de forma permanente a Zaranda de su campaa por la corona de Tezhyr.
Cuando los intentos de asesinato fallaron, el Seor Korun oy hablar del Pretendiente Jhannivvar,
pasando en secreto la mayor parte del invierno del ao del Escudo en Myratma alindose con Yusuf.
La distribucin de los negocios familiares de vino, cerveza, y algo de inters en el trfico de pociones
fueron puestos totalmente bajo el control de Jhannivvar, debido a la ambicin del Seor Korun y a su
falta de astucia. Se le prometi mucho, incluyendo contratos exclusivos para comerciar con Nueva
Amn, una vez que el Pretendiente se hiciese con el poder. Desde luego, con la cada de Yusuf, el Seor
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Korun comprendi que ya no tena fortuna, ni honor, ni posicin en el Consejo una vez que su
deslealtad fue descubierta y no haba escapatoria. Cuando algunos soldados llegaron para escoltarle
hasta San Ramedar como un prisionero (despus de haber encontrado sus cartas y acuerdos
comerciales entre las pertenencias del Pretendiente), le entr el pnico y tom como rehenes a sus
sirvientes. La hermana del Seor Korun, la nica otra superviviente miembro de su familia, impidi
que aqul daase a sus rehenes y permiti que los soldados entrasen para capturar a su hermano medio
enloquecido.
La Dama Tressa Korun (LN humana Ari4) mantuvo una conducta impasible durante los Juicios
del Interregno, sugiriendo ms piedad hacia su hermano y vergenza de su avaricia que otra cosa. La
nica solicitud al tribunal fue que la dejasen partir junto a su familia, con un barco y su fortuna
personal, de Espoln de Zazes hacia el exilio voluntario en Aguas profundas. Para su hermano, slo
pidi que sus crmenes y traicin finalizasen con l. El Tribunal respet sus peticiones, confiscando
todas las posesiones familiares y mandando ahorcar al enloquecido Seor Korun.
Los Krimmevol de Izhmong / Seor Jyordan Krimmevol. Viajes por donde viajes por la costa de la
Espada e incluso a lugares tan lejanos como Cormyr, siempre puedes encontrar a alguien con el
nombre Krimmevol. Desafortunadamente para Tezhyr, el Seor Jyordan Krimmevol lleg a ser un
prominente y rico miembro de la sociedad de Izhmong durante la ltima veintena de aos. Su demente
abuelo y toda su familia fueron expulsados de Amn por razones todava hoy desconocidas, llegando a
Izhmong tras los Das Negros. Durante el ao de las Sombras, las espadas de alquiler vean a la familia
de Artek Krimmevol como fciles objetivos. En cuatro aos los asesinos acabaron con las vidas del
Seor Artek y el Seor Dytor Krimmevol, aunque el Seor Jyordan aprendi a usar la espada y a
golpear primero, en lugar de morir como lo haban hecho su abuelo y su padre. No sorprendentemente,
los Krimmevol de Izhmong compraron uno de los pocos edificios de piedra que sobrevivieron a los
Das Negros y lo surtieron de gran cantidad de guardias privados. En diez aos, los Krimmevol eran
los primeros herreros y armeros de Izhmong. El Seor Jyordan, an un joven, era conocido como un
comerciante y espadachn completamente despiadado, provocando continuas peleas en tabernas
simplemente por el placer de matar a alguien en un duelo. Entre la pequea elite social, el Seor
Jyordan era buen amigo y asociado de Julian Gallowglass, a quien venda muchas de sus armas.
Algunos rumoreaban que la gente tema menos enfrentarse al Seor Alcalde Ernest Gallowglass que al
loco amigo de su hijo, el Seor Jyordan el Carnicero.
Los crmenes de Jyordan podran haber sido explicados como producto de una mala transaccin
comercial. l vendi armas a los Jhannivvar a principios de 1.367, antes de que se anunciase la
reclamacin del trono por parte de Yusuf. Este hecho le haca parecer relativamente inocente, pues
pareca estar dedicndose nicamente a ejercer su negocio. Incluso apoy abiertamente a la Reina
Zaranda durante su asedio de Izhmong a finales del ao del Escudo, pese a sus largos aos de amistad
con el hambriento de poder Julian Gallowglass. Ms tarde, sin embargo, una vez que Myratma resisti
a los Legitimistas de Zaranda, reconocida como reina por el resto de ciudades de Tezhyr, el Seor
Jyordan eligi actuar en concierto con sus antiguos socios de negocios. l, tres de sus igualmente
crueles hermanos y todos los 14 hijos de ellos tomaron las calles de Izhmong en Alturiak, asesinando a
todo aqul que osase llamar a Zaranda reina. Interrumpieron los trabajos en el palacio (que pronto
sera bautizado por el Rey Jdrak con el nombre de Faerntarn) matando a algunos obreros.
Durante esa Noche de las Garras Fras, los 18 manacos Krimmevol asesinaron a ms de 15
trabajadores y comerciantes, 12 guardias de la milicia local y a otras 32 diversas personas que
simplemente se cruzaron en su camino. Su clera se detuvo cerca del centro de la ciudad, donde los
guardias les inmovilizaron detrs de un edificio haciendo uso de armas de proyectiles. De algn lugar
surgi un mago de capa prpura que se introdujo en el combate con una calma absoluta. Los guardias
hablaron de unas grandes y nebulosas garras surgiendo de las mangas de la capa. Con cada toque de
las garras hechizadas del mago, uno de los Krimmevol quedaba petrificado. En total, nueve de ellos
fueron convertidos en piedra por las heladas garras del Mago Prpura (como l mismo dijo llamarse).
Las estatuas siguen hoy presentes all, en la conocida Plaza Krimmevol, estatuas de piedra de hombres
desafiantes presentando sus armas o huyendo presas del pnico; las estatuas son fras al tacto en todo
momento. A continuacin, segn los testigos, el Mago Prpura mat a cuatro de ellos con fuego e
incapacit al resto con varios conjuros, arrebatndoles sus espadas creando con ellas una barrera de
espadas.
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Una vez que se hallaban indefensos, el mago los entreg a los guardias, sugiriendo que fuesen
enviados a Musgolito o San Ramedar para ser juzgados en su momento por un tribunal real;
curiosamente este hecho tuvo lugar cuatro meses antes de que Musgolito fuese elegido como lugar en
el que celebrar los Juicios del Interregno. Entonces, como la luz del sol al amanecer en el cielo del
este, el Hechicero Mag reluci como la bruma y se desvaneci. La identidad del mago sigue siendo
desconocida a da de hoy.
Todos los Krimmevol capturados (el Seor Jyordan, su hermano Tuldek, su hijo Jyordan II y sus
sobrinos Ellem y Errilam) llegaban al Claustro de San Ramedar justo al mismo tiempo que las noticias
de la victoria de Zaranda contra el Pretendiente de Myratma y un subsiguiente intento del strapa de
Memnon por caer sobre los debilitados Legitimistas. Aunque todos ellos intentaron escapar durante las
semanas siguientes, slo Errilam pudo esquivar la vigilancia de la Hermandad Ramedarana para
terminar muriendo al despearse desde las murallas que dan a un acantilado. El resto fueron
sentenciados a morir como traidores siendo ahorcados y descuartizados.
Slo los familiares y parientes inmediatos en Izhmong fueron considerados responsables de las
locas acciones y crmenes de sus dirigentes. Las herreras pasaron a convertirse en las oficiales
Herreras Reales, y el Saln Krimmevol es ahora un acuartelamiento y armera de la Corona. Muchas
mujeres de la familia eligieron exiliarse a Amn, donde la mayora entr en rdenes religiosas como
penitencia por los crmenes de sus hijos y maridos.
El Clan Jhannivvar / Seor Semmem Jhannivvar. El Prncipe Pretendiente Yusuf Jhannivvar fue el
advenedizo reclamante del trono de Tezhyr que surgi para intentar hacerse con el poder justo despus
de que Zaranda derrotase en Espoln de Zazes al Que Susurra en la Oscuridad. Demandaba el trono
por derecho de sangre como biznieto de Zakhina Thione, la hermana menor del Rey Alemander III.
Aunque se hizo pronto con el poder en Myratma a inicios del ao del Escudo, l y su to el Seor
Semmem, mantuvieron un ojo puesto en las hazaas de Zaranda, asegurndose que sta no tuviese
noticias de Yusuf hasta que el poder de ste se hallase bien asentado. Para cuando Zaranda lleg a
Saradush, el Prncipe Yusuf gobernaba Myratma (a travs de su to) con mano de hierro.
El Palacio Jhannivvar en su momento lleg a ocupar ms del 10% del rea total de Myratma,
como corresponda a la familia fundadora de la ciudad. Hay ms de mil personas en Tezhyr y
Calimshn que comparten el nombre Jhannivvar, pero slo los 32 miembros de la familia de Semmem
fueron considerados traidores. De hecho, ms de una docena de soldados leales a la Reclamacin
tenan ese mismo nombre.
El aspirante a rey naci como Yusuf Karitek Jhannivvar en el ao de la Cada de la luna, sexto hijo
de Mari Thione-Jhannivvar. Ese mismo ao su madre y muchos de sus parientes fueron asesinados por
Ladrones sombros. Yusuf fue salvado por un joven to de la familia, siendo entregado al cuidado de
un pariente que viva con los nmadas del desierto de Clim, donde se mantuvo durante 19 aos. A su
retorno a Myratma y bajo la tutela de su to, Yusuf comenz a aprender lentamente los caminos del
liderazgo y del arte de gobernar, aunque lo hizo de forma pobre y con gran impaciencia. Yusuf
deseaba que todas sus rdenes se cumpliesen al momento, y nunca fue sutil para las intrigas. Si
hubiese vencido, Tezhyr habra sido mal gobernada y se habra convertido en fruta madura para la
conquista calishita.
Aunque cada uno tuvo sus propias razones para aliarse con el Pretendiente, los seores traidores
de varias ciudades de Tezhyr (conocidos como los Seis de Myratma) lo hicieron no tanto por la
habilidad o lnea de sangre de Yusuf como por su sed de poder y lealtad a antiguos socios de negocios.
El clan Jhannivvar, antes y despus de los Das Negros, mantena su presencia en casi todos los
negocios, legales o no, de Tezhyr, y su alcance era bastante importante. Ms que probable es que las
seis familias estuviesen realmente apoyando al to de Yusuf como poder tras el trono, esperando que
pudiese convertir al aspirante a rey en una marioneta a la que poder controlar todos ellos.

Otras peticiones de cuentas a los Condes Carroeros


Desde luego, aquellos juzgados en Musgolito no fueron sino los ltimos de los llamados Condes
de la Carroa, que usurparon el poder y llevaron la guerra a Tezhyr durante dos dcadas. Entre
aquellos cuyos actos y penas de muerte han sido comprobados antes del reinado de la Reina, se
encuentran los siguientes:
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Lantan de Pelmarin. Lantan fue un enorme tezhyriano tan lleno de avaricia, amargura y magia
como por su enorme apetito. Este mago corpulento era conocido por su despiadado uso de venenos,
subterfugios e imponentes encantamientos para dominar a los magos del Sur. Todo esto lo hizo, segn
muchos, por mandato de su seor, el Duque de Ankramir. Con todo, con la disolucin del orden
durante los Das Negros, Lantan maniobr rpidamente para hacerse con el poder vacante dejado por
la muerte de su duque. Dejando aparte a los gobernantes de villas menores, Lantan fue uno de los
primeros tiranos de Tezhyr al acabar Eleint. Durante seis aos, el hinchado Duque de Pelmarin
(nombre de la rica mansin que mantuvo a salvo del caos detrs de sus altos muros de piedra en la
zona de los Campos Clovis) gobern sobre la poblacin local. El antiguo condado de Tannar obtuvo
su libertad a finales de Eleasas del ao del Arco (1.353 CV), con la llegada del bardo Tamshan, el
cual acab con el mago dspota y abri sus almacenes de comida para acabar con el hambre de los
campesinos.
Axian Harfourt y los Incursores de Harfourt. Axian Harfourt, como otros muchos lderes bandidos
y dspotas durante el Interregno, fue un soldado del Ejrcito de Su Majestad, aunque el por entonces
teniente Harfourt era un temprano desertor de las fuerzas del traidor General Sharboneth antes incluso
de que se iniciase el saqueo de castillo Tezhyr. Cuando el ejrcito se trasladaba por el vado del Valle
de Sur, Harfourt y un grupo escogido de 20 hombres desert y se dirigi a Chevangard, que se hallaba
casi vaca dado que la mayora de sacerdotes y caballeros estaban camino del sur para enfrentarse a
una fuerza de invasin procedente de Calimshn (una distraccin creada por el General Sharboneth).
Al amanecer, Chevangard se hallaba en manos del Seor Axian Harfourt y sus hombres.
Harfourt comenz a atacar las tierras vecinas, aumentando el nmero de sus riquezas y seguidores.
Nadie que viajase alrededor de 5 millas en torno a vado del Valle de Sur poda evitar a los Incursores
de Harfourt, un poder que dur entre los Diez Das Negros y el momento en que Chevangard fue
liberado en el ao de las Sombras (1.358 CV) por los restos de los sacerdotes de Yelmo y sus aliados,
los caballeros de la orden del Cliz de Plata. Aunque los bandidos no eran nada distinguidos, ningn
caballero ni clrigo derram la sangre de nadie dentro de las murallas de Chevangard; muchos locales
creen que el dios Yelmo aument la fuerza de todos sus fieles aquel primer da de Marpenot, dado que
los bandidos fueron golpeados y arrojados como muecos de trapos de la fortaleza una vez que las
puertas fueron echadas abajo.
Axian Harfourt, el gran Seor Incursor, y sus 45 seguidores supervivientes, tuvieron que realizar
trabajos fsicos en la regin los siguientes siete aos como sirvientes de los sacerdotes de Chevangard.
Tuvieron que realizar todo tipo de tareas, desde las ms duras hasta las ms bajas; los Incursores
reconstruyeron todo lo que haban destruido durante su estancia en la regin. Despus de siete aos
fueron liberados de su pena, aunque 25 de ellos decidieron permanecer en vado del Valle de Sur para
continuar el trabajo que haban desarrollado hasta entonces, actuando todava hoy como parte esencial
de los grupos de mantenimiento de la zona. La actual localizacin de Axian Harfourt es desconocida,
aunque un hombre con su descripcin fue visto en el recientemente creado Priorato de San Silvyr
menos de un ao despus con ropas de penitente.
Seor Voranwell de Lyllburgo. Peren Voranwell fue en su momento considerado como un seor
vano y algo descarriado. Este seor guerrero, propietario de tierras en el Condado de Oro de la
Maana, era un simple alguacil u oficial menor hasta que los Gulderhom huyeron durante los Das
Negros. Entonces se traslad a una casa solariega en las tierras de los Gulderhom al este de Fortaleza
de Oro de la Maana, aparentemente para "proteger a las gentes de merodeadores y saqueadores". El
Seor Voranwell protegi dicha propiedad y la cercana villa de granjeros hasta el ao de la Torreta
(1.360 CV).
Durante el tiempo que pas como Seor de Lyllburgo, se vio enredado en numerosas ocasiones
con la Compaa de los Ocho, aunque era de lejos uno de los seores menos problemtico que
aqullos conocieron durante sus viajes. El peor de sus vicios era su vanidad, su necesidad de rodearse
de riquezas y el gusto por imponer impuestos apropiados a Lyllburgo y otras villas aisladas para
pagar su proteccin.
Durante la Era de los Trastornos realmente cumpli con su obligacin, protegiendo a Lyllburgo de
un ataque de trolls. Fue golpeado por uno quedando marcado para siempre, con su en otro tiempo
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bello rostro ahora echado a perder. Desde entonces, fue un seor propenso a tener ataques de ira si era
molestado o disgustado por alguien. Cuando la Dama Aalangama Gulderhom visit el lugar dos aos
despus, el obsesionado seor haba enloquecido, creyndose un monstruo. Atac al grupo y muri al
empalarse l mismo sobre una lanza tendida para mantenerle a raya.

EL TEZHYR DE HOY
Muchos sucesos importantes y menores afectan a Tezhyr, ya sea en la Corte Real o en las
callejuelas traseras de Saradush. Una dekhana despus de tener lugar dan pie a fragmentos de historias
que empiezan a circular por las tabernas de todas las ciudades del pas.
El ao del Guantelete (1.369 CV)
Desde la coronacin, los reyes y varios consejeros trabajan a todas horas. Rumores de palacio
mencionan un plan para la reestructuracin de los condados y ducados y una completa renovacin de
la nobleza, dado que muchos de sus aliados y compaeros, en otro tiempo plebeyos, han sido probados
por la sacerdotisa de Siamorfhe para ver si eran dignos de un ttulo nobiliario. Todos los que
trabajaron junto a los reyes han pasado revista. Este proceso comenz en Flamarl y se ha
interrumpido justo antes de los Tribunales del Interregno.
Los Tribunales del Interregno son convocados en Musgolito en la Arboleda del Archidruida y
duran hasta finales de mes.
Son establecidos nuevos magistrados y alguaciles por todo Tezhyr.
El ao de la Jarra (1.370 CV)
Riatavn y Petrasenda abandonan a Amn y piden formalizar relaciones con la Corona de Tezhyr
para unirse a su pas unificado. La corte de Darromar est atnita, pero enva representantes de los
condes locales a las ciudades rebeldes, hasta el momento en que los gobiernos de Amn y Tezhyr
puedan discutir oficialmente la situacin. Se envan despachos oficiales a Azhkatla para respetar la
situacin oficial.
El Consejo de los seis avisa a Tezhyr que permanezca alejada de las dos ciudades rebeldes o se
arriesga a represalias financieras. En respuesta al brusco trato del Gran Embajador por parte del
Consejo de los seis, la Reina Zaranda reconoce oficialmente a Riatavn y Petrasenda como
asentamientos tezhyrianos, y mueve provisionalmente la frontera de Tezhyr desde la Carretera de
Tezhyr hasta las laderas meridionales de las colinas Tejarn y al este hasta Shilmista.
Tezhyr moviliza tropas este mismo mes (despus del retorno del Gran Embajador) para reforzar
Riatavn y Petrasenda, protegerlas de posibles represalias militares de Amn y el Consejo de los seis y
proteger lo que la reina proclama como nueva frontera (aunque estrictamente ocupan las ciudades y
unas pocas millas al norte de ellas, por ahora). La Orden del Jabal Azul es reclutada en Petrasenda
para apoyar a las tropas de la Comarca del Conjuro.
Tras haber retrasado sus planes mientras Tezhyr se hallaba estabilizado y en paz, el Seor
Caballero Imperceptor Tldorn Negraesperanza (LM humano Clr9 de Perdicin), el Tirano Oscuro de
Mintar, lanza su ataque sobre Kzlter mientras el duque local y sus dos condes estn en la corte y el
ejrcito local totalmente desprevenido. El grueso de las tropas de Negraesperanza estn ocultas en el
bosque de la Espina, el bosque de Mir y las colinas Qatarn, desde donde fcilmente rodean a la aislada
Kzlter. En el curso de un asedio de tres das, la guarnicin tezhyriana es derrotada y huye al norte, y
los Caballeros del Guantelete Negro conquistan y ocupan la ciudad. Este es el primer paso de
Negraesperanza en su plan para crear un nuevo imperio para su Seor oscuro.
Las derrotadas tropas que perdieron Kzlter fortifican la diminuta villa de Paso de Izhal para
enfrentarse a los posibles futuros ataques procedentes del sur. En la primera dekhana de este mes
tropas de voluntarios llegan para excavar zanjas defensivas y construir murallas improvisadas en el
Paso. Algunos despachos son enviados de inmediato a la corte, lo que ocasiona la rpida presencia de
los nobles de la Marca de Suret en Paso de Izhal.

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La reina da a luz trillizos en lugar de los esperados mellizos, convirtindose en el primer miembro
de la realeza en hacerlo en ms de 500 aos (la ltima haba sido la Reina Alisande). Pese a los recelos
de algunos miembros del Consejo Privado, el rey Jdrak III mantiene al Seor de la Guerra Vajra
Valmeyjar en Darromar, desde donde puede organizar estrategias globales para todos los ejrcitos de
Tezhyr en lugar de verse limitada al mando de las tropas de uno de los frentes. Se envan tropas
adicionales tanto a Riatavn como a Paso de Izhal en previsin de futuros ataques, con algunos de los
vstagos de los nuevos nobles participando en sus primeros mandos blicos.
Las fuerzas del Imperio Syzhilisiano aplastan mnescar y Mercaderes, desparramndose fuera de
los Dientecillos y esparcindose por el oeste hasta poner bajo asedio a Murann a finales de mes.
Las fuerzas organizadas por el Seor Jordy Gallum del condado de Costasverdes, el Duque
Endrino de Cabo Velen y el Seor Kevanarial del Ducado de Noromath protegen las fronteras
septentrionales ms cercanas a Murann, evitando que los ocupen territorios en Tezhyr (aunque muchos
monstruos del bosque continan abandonndolo para unirse a aquel ejrcito, para alivio momentneo
de Tezhyr y desazn de Amn). Los ejrcitos de Riatavn y Petrasenda permanecen en sus puestos, pero
estn preparados para marchar en ayuda de Amn ante la ocupacin de monstruos de Esmeltaran o por
la carretera de Tezhyr para ayudar a romper el asedio de Murann (pero slo si es solicitado
oficialmente y cuando lo ordene la reina o el Seor de la Guerra).
El ao de la Jarra (1.371 CV)
Murann ha cado totalmente en manos del Imperio Syzhilisiano y sus monstruos. Los ejrcitos
de humanoides se apoderaron de los barcos cargados de oro y ahora son bastante ricos.
La situacin se hace complicada para Tezhyr, teniendo que vigilar a la vez dos frentes, por una
parte vigilar a las tropas de Negraesperanza y por otra a los ogros syzhilisianos. Al menos el problema
de Riatavn y Petrasenda est solucionado, pues los problemas de Amn hacen que no pueda pensar
siquiera en mandar tropas a esas ciudades para su recuperacin.

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Un Viaje por Tezhyr


Esta expedicin cubre las nuevas fronteras polticas de Tezhyr, vistas de oeste a este. El carcter
distintivo de cada ducado se ve acentuado por sus respectivos condados. El viaje comienza con rasgos
que aparecen en ms de un condado, para luego pasar a los ducados, ciudades y otros lugares de
Tezhyr.

PRINCIPALES RASGOS GEOGRFICOS DE TEZHYR


Tezhyr se eleva gradualmente desde su costa marina, ganando altura lentamente mientras se llega
al centro del pas, en Darromar. Desde all a todos los puntos situados al este el terreno poco a poco
muestra menos llanuras como las del oeste y ms colinas ondulantes. Hay pequeas arboledas y
bosquecillos por todo el Tezhyr oriental y central, aunque pocos son lo suficientemente grandes como
para aparecer reflejados sobre un mapa. Para cuando el viajero llega a Vado del Valle de Sur, se halla
a ms de 2.000 pies sobre el nivel del mar, y se trata slo del inicio de las principales colinas y
montaas de estas regiones; los tezhyrianos consideran Vado del Valle de Sur como el lmite ms
occidental de lo que se denominan las Tierras altas, que se extienden por el norte y el sur hasta las
fronteras del pas. El resto del Tezhyr oriental se halla an a ms elevacin sobre el nivel del mar,
especialmente el Condado de la Marca de Lath, segn nos acercamos a los puntos continentales de las
montaas de las Nieves. Pastos, arbustos y cardos variados desconocidos al oeste del Condado de
Varyth proporcionan la cubierta del suelo en las Tierras altas, a diferencia de las amplias praderas y
pastos de las llanuras de Clovis y otras zonas.
Aunque siempre hay algunas zonas singulares en las que algunos granjeros y colonos gustan
convertir en campos de cultivo, hay algunas caractersticas generales que pueden servir para los
principales cultivos de las regiones de Tezhyr. Hay un nmero de reas, ms bien que una zona
central, reconocidas como regiones vincolas; aunque las colinas Prpura an producen los mejores
vinos (debido al genio de los medianos), muy buenos vinos y muchos viedos pueden ser encontrados
al este de Puerto Kir y al norte del ro Sldaskun en todos sus tramos, y entre las Tierras altas de los
Condados de Oro de la Maana y Marca de Haza. Los principales cultivos de valor en las zonas al sur
del Sldaskun y al oeste de Darromar son los olivos, melocotoneros y algunos cereales variados y
trigo. Cebada, manzanos y perales son cultivos significativos en las Tierras altas, aunque algunos
individuos han experimentado con xito con otros cultivos en algunas caadas y laderas inferiores. La
hierba para pipa es otro cultivo importante en Tezhyr, creciendo en prcticamente todas sus regiones.
Casi todos los condados tienen su propia y especial variedad de hierba para pipa, y las de las tierras
bajas del sur son consideradas mejores que el resto. Frutos ms pequeos como cerezas, membrillos,
ciruelas y todas las formas de bayas pueden ser encontrados en cultivos (y ms fcilmente en zonas
salvajes) por todo Tezhyr, sirviendo como suplemento de los principales productos y dando lugar a un
comercio menor de sidrera.

Bosque de Mir
Como muchos bosques, esta gran tierra boscosa recibe muchos nombres. La mayora simplemente
la llaman bosque de Mir, relacionando el bosque con un reino perdido en el tiempo. Los humanos
locales se refieren al bosque como el Gran Claro de las Tierras altas, dado que su centro cubre las
Tierras altas del sur de Tezhyr. El trmino se usa especficamente para la masa forestal situada al norte
de las montaas de la Marcha, no al resto del bosque situado en Calimshn. Los elfos de Tezhyr y
Shilmista lo llaman el Sarenestar, pero si esta palabra se refiere al bosque en s o a los elfos que una
vez lo habitaron no est nada claro. Para los gnomos que viven bajo sus ramas el bosque es el Madera
Esmeralda.
Las conferas forman el grueso del bosque, creciendo en grupos muy densos. Vegetacin muerta y
maleza cubren casi todo el suelo del bosque, y algunos hablan de pias suficientemente pesadas como
para dejar noqueado a un hombre (especialmente cuando son lanzadas por duendes). Los rboles son
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mucho ms altos que los que hay entre los claros del bosque de Tezhyr, y continan brotando en las
montaas de la Marcha. Slo cuando las elevaciones superan las dos millas sobre el nivel del mar los
rboles dan paso a los picos cubiertos de nieve que bordean las tierras meridionales de Tezhyr. El
bosque est tambin plagado de pequeos riachuelos que alimentan el Pantano de la Araa, situado al
sur.
El bosque de Mir ha sido siempre ha sido una espesura plagada de monstruosidades. Las historias
antiguas hablan de ogros, gigantes, trasgos y otras criaturas viviendo bajo sus rboles. Con el aumento
de la poblacin de monstruos durante el Interregno Tezhyriano, los habitantes del bosque son un
problema tanto para Tezhyr como para Calimshn. De los principales pueblos de los bosques, los
trasgos son, como siempre, los ms numerosos; ogros y gnolls se encuentran bastante igualados en la
segunda y tercera posicin. Curiosamente, monstruos mutantes tales como los deformes
hibridhombres y los gigantes fomorianos se encuentran cmodos en el bosque y prosperan en su
interior. Toda una multitud de presencias menores tambin pueden ser encontradas aqu, azotamentes
y alhn, neogi, hidras, dragones verdes y negros, y otras criaturas nativas de los Reinos. Las razas
silvanas menos malvadas incluyen en la zona a dradas, korred, stiros, duendes y gnomos.
Finalmente, algunas noticias de los ltimos aos dicen que hay elfos drow en el interior del bosque
de Mir. Los elfos oscuros s estn presentes pero son una amenaza mucho menor para la salvaguarda
del Condado de Mirkazar de lo que una vez se crey. Los rumores hablaban de ocho o ms
asentamientos con un total de drow superior a los 80.000 viviendo en la superficie; cuando el rumor se
extendi a finales del ao del Pjaro de sangre (1.346 CV), se desat el pnico por las calles de todos
los pueblos situados entre Paso de Izhal e Izhmong, y muchos soldados y aventureros entraron en el
bosque para combatir al enemigo. Encontraron muchos menos drow de los esperados.
An as, el Interregno permiti al asentamiento drow un breve respiro, y han logrado mantener su
nmero por encima de los 6.500, pese a los frecuentes asaltos de ogros a travs de sus tneles. Los
drow se concentran en tres asentamientos separados situados bajo el ramaje del bosque, todos ellos
conectados entre s por tneles y cavernas creados durante las Guerras de la Noche. Los tneles
inferiores, que conectan con la Infraoscuridad y Guallidurth, han sido sellados, dado que los drow de
Guallidurth han pasado los ltimos 50 aos erradicando a otros drow del bosque de Mir debido a su
celo religioso. Los elfos oscuros que viven en el bosque son seguidores herticos de Vheron as como
exiliados y otros parias. En otro tiempo, su nmero total pasaba de los 12.000, pero esa poca tuvo
lugar un siglo o dos despus del fin del Imperio Shun. Los tneles que conducen al Shanatar Profundo
estn an siendo saqueados.
Myt Unnohyr: No mayor que un refugio o ruina discernible, esta antigua fortaleza de los elfos
alcanz su cenit durante el ascenso de Shanatar, cayendo en ruinas con la aparicin del Primer Reino
de Mir, quedando cubierta por la espesura del bosque unos pocos siglos despus. Menos de dos
docenas de sabios de los Reinos han odo hablar de Myt Unnohyr, y slo dos de ellos (Ahlsyn de Bryn
Shnder y la Hermana Oscura Vumikka de nzher) podran hablar de su significado como alojamiento
de tesoros mgicos para Kltormir. Todo lo que queda es un mytal corrupto en forma de estrella
alrededor de 100 yardas de montculos cubiertos de zarzas. El mytal acta como una zona de magia
salvaje durante el da y de magia muerta por la noche, y cualquier conjuro de curacin lanzado dentro
de dicha rea se transforma en los efectos de un conjuro de putridez de momia. Si an permanecen en
su interior los tesoros mgicos del pasado es algo desconocido, al igual que el destino de sus
guardianes.
Claro de los Barcos Celestes: Aproximadamente a 50 millas al oeste de Kzlter hay un claro
utilizado frecuentemente como lugar oculto de aterrizaje de los barcos voladores de Halrui y por los
navimagos; en el ao de la Serpiente negra (1.285 CV) era utilizado exclusivamente por esclavistas
azotamentes, que secuestraban y exportaban esclavos de los asentamientos aislados y pobremente
defendidos del Sur y alejados de entrometidos como Elmnster y Khelben Arunsun. Con la prdida de
Muelle Estelar ante la Runa Retorcida, los esclavistas ilcidos de Glyzh no volvieron a usar este lugar,
aunque otros imitando sus tcticas han continuado tomando esclavos de Calimshn a travs de este
punto secreto.
El Manantial Inacabable: Las leyendas hablan de un manantial de aguas cristalinas que brota en
mitad de un anillo de piedras blancas, un lugar conocido como el Manantial Inacabable. Beber de este
manantial equivale a vivir para siempre, conseguir la eterna juventud o revivir eternamente pesadillas
mientras tu cuerpo permanece paralizado. El manantial no ha sido descubierto.
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El Bosque de Tezhyr
El mayor bosque de la costa de la Espada ha sido siempre fuente de misterios, supersticiones y
temor entre los humanos de Tezhyr durante generaciones enteras. Desde el mortal accidente del Rey
Errilam, los humanos han perseguido y cazado elfos, y el odio entre ambas razas es grande. Pese a
ello, los elfos y la nueva monarca de Tezhyr han hecho tentativas de caminar hacia la paz, y los elfos
de la corte aprenden que no todos los humanos son enemigos genocidas de los SyTelQuessir (los
elfos locales).
Los comentarios en la Corte del Portavoz de los rboles han revelado que los elfos se refieren al
bosque como Tezhyr, debido al antiguo hroe elfo, y Wldazh, los bosques Sin Expolio, algo que
desean que siga as. Aunque siempre ha habido leadores y granjeros en sus lmites, ningn humano
ha penetrado jams en su corazn, ni siquiera durante las brutalidades cometidas en el ao de la
Oleada por el odiado Bunlap. La ortografa del nombre del bosque ha confundido a muchos a lo largo
del tiempo, dado que los humanos insistan en darle el nombre del pas al bosque, mientras que los
elfos utilizaban el nombre de su hroe para referirse a todo el pas. Ahora, el bosque es llamado
Wldazh, aunque la mayora de la gente al norte de Amn todava lo llama bosque de Tezhyr.
La espesura de este bosque es menos densa que en Mir, teniendo una mezcla de rboles, desde
robles y cedros hasta arces y alerces, todos de edades y especies variadas. Unas pocas zonas de la parte
norte-centro y a lo largo del camino del Comercio presentan rboles que fueron trasplantados aqu por
los elmanesse que llegaron como refugiados de Cormanzhor despus de la cada de Myt Drannor. Las
reas ms espesas se hallan a 4 millas de profundidad a lo largo del camino del Comercio, para
proteger el bosque interior de la exploracin o penetracin de los extraos. En el centro del bosque hay
rboles anteriores a la fundacin de Tezhyr por los Izhal, y ms que fueron transplantados de
Cormanzhor. Pocos humanos recuerdan que las sequas de finales del dcimo siglo en el Cmputo de
los Valles provocaron pequeos incendios forestales que destruyeron algunas partes del bosque
central. Pero esa tragedia abri zonas del conglomerado original de rboles y permiti a rboles ms
jvenes crecer al recibir mayor luz solar, y nuevos claros se han convertido en bellos lugares llenos de
paz y tranquilidad.
Los rboles no son la nica vida vegetal en el interior del bosque: Wldazh mantiene muchas
variedades de arbustos de bayas, hiedra trepadora y flores. Arroyos y estanques aportan la presencia
nica de nenfares y otras plantas singulares. Aparte de los elfos sulcaso y elmanesse, que son
tratados ms detalladamente al hablar de sus respectivos ducados, el bosque es hogar de muchas
dradas, duendes, centauros, stiros y faunos, y muchas otras razas benficas de los bosques. Sin
embargo, tambin hay muchos peligros en su interior debido a la presencia de osgos, ogros, gnolls,
lobos, unos pocos licntropos y araas gigantes y algunos dragones y dracos. Aunque los humanos han
sido siempre la mayor amenaza para la supervivencia de los elfos en esta regin, hay muchos
enemigos que acechan bajo la sombra de Tezhyr.
Guaridas de dragones: Hay cuatro guaridas de dragones actualmente ocupadas en Wldazh, as
como otras muchas vacas. La mayora estn situadas al este del camino del Comercio y al norte de
Musgolito. A continuacin aparecen listados en orden a su importancia y peligro:
Linussaxannol, un dragn verde de 950 aos, pasa mucho de su tiempo durmiendo en el centro
del bosque, en las cavernas situadas debajo de tres pequeas colinas adyacentes a un pequeo
estanque. ste oculta la entrada a su guarida, ahora un poco ms rico gracias a la reciente
destruccin de tres extraviados dragones blancos.
En las laderas al norte de cabo Velen, en el Condado Fyraven, el mar ha erosionado los
acantilados hasta crear cuevas que llegan hasta la guarida de un joven dragn verde, situada
bajo el borde del bosque. Aunque no se encuentra en su elemento, Buchembrallor ha cazado
en las rutas marinas durante las noches de los ltimos 75 aos, llevndose el oro y las vidas de
muchos comerciantes y piratas.
Garlokantha es una dragona dorada de 165 aos y un aliado de la antigua Compaa de los
Ocho, como el mismo Duque de la Marca de Suret, desde que le salvaron la vida en el ao del
Arco (1.354 CV). An prefiere su soledad en su guarida cavernosa en los bosques

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septentrionales, pero se aventura dentro de Tezhyr y Amn al menos una vez cada cuatro aos o
as disfrazada para mezclarse con otras razas y ver qu han aprendido en ese tiempo.
Arellaxerrontoal es una dragona de bronce de 380 aos que ha enviudado recientemente,
despus de que su pareja fuese asesinada por Iryklathagra Colmillos Afilados de las
montaas de los Dientecillos. Aunque su pequea hija crece a salvo en un asentamiento
centauro en Tezhyr central, Arella planea su venganza contra la sierpe merodeadora.
Las guaridas vacas de los dragones blancos y otros han pasado a manos de tribus de trasgos y
grandes trasgos. Aunque ellos creen que han engaado a los elfos y que stos creen que las
guaridas an albergan a dragones vivos creando todo tipo de ruidos y rugidos, los elfos
simplemente les ignoran, dado que ninguna tribu podra aproximarse a sus nuevas tierras sin
pasar por los bosques Mytharan y los peligros que ste alberga.
Asentamientos lythari: En algunas zonas del bosque, especialmente cerca de los bosques
Mytharan, las fronteras entre distintos mundos son muy tenues. Aqu hay portales que conducen a los
hogares de los elfos cambiaformas, los lythari. Los portales son inaccesibles excepto para ellos, y sus
hogares se encuentran en una subdimensin pacfica e idlica donde juegan y retozan, pese a que sus
cuerpos y poderes estn bien preparados para la guerra. Hay al menos cuatro diferentes puntos
diseminados por todo el bosque donde los lythari pueden ser encontrados raramente, y todos ellos
conducen a un mismo valle extradimensional.

Los Picos Kuldin


Este pequeo grupo de montaas comprende los picos centrales de la cadena Iltkazar. Los altos y
sobresalientes picos crean un agudo contraste con la relativamente corta cadena de estribaciones, y las
lneas de rboles desaparecen a mitad de camino de las estribaciones montaosas, mostrando unos
picos que permanecen cubiertos de nieve durante la mayor parte del ao. Los Kuldin forman una
frontera con acceso limitado al norte y sur a Erlkazar. Dada la abrupta naturaleza de las montaas y la
notoria escasez de pasos accesibles en su interior, estos picos apenas han sido explorados desde los
mejores tiempos de Shanatar.
Monte Turbold: esta montaa y el valle de Turbold que se abre al norte de ella son el lugar de
una batalla entre los enanos de Shanatar y los gigantes de las llanuras orientales, que tuvo lugar mucho
antes de la aparicin del Ducado de Elestam o del Reino de Erlkazar. Turbold y los enanos a los que
lider estn enterrados en una cripta oculta en algn lugar dentro de la montaa que lleva su nombre,
pero nadie en siglos ha sido capaz de encontrar una seal de su existencia. Muchos se siguen
aventurando por esta regin cada pocos aos en busca del Hacha Dorada de Turbold, cuyos poderes
han aumentado en proporciones mticas, pero nadie ha encontrado otra cosa que no fuese la muerte.

Las montaas Omlarandn


Las montaas Omlarandn son apenas un poco ms altas que las estribaciones y Tierras altas que
las rodean. Unos pocos montes se elevan algo ms que el resto, pero todos ellos estn ligeramente
cubiertos de rboles, y sus cumbres no se hallan desnudas. Estas montaas, las ms pequeas de todos
los grupos que forman la Cadena Iltkazar, han sido tambin las ms pobladas en Tezhyr desde los
tiempos de Iltkazar.
El nombre Omlarandn es una palabra tezhyriana que significa, dependiendo del contexto,
centelleante, misterioso o mgico. Realmente se trata de una corrupcin de la palabra enana
olaramomdin, o picos mgicos. El nombre (en todos los contextos) se refiere a los cristales rocosos
que pueden encontrarse en estas colinas y montaas. En el pasado se crea que eran esmeraldas de
tonos claros (se parecen bastante en dureza y color a las aguamarinas), pero ms tarde se descubri
que las omlars tenan la facultad nica de absorber encantamientos. Aunque en estos siglos slo se
han descubierto unas pocas, stas se han vendido por sumas increbles a hechiceros de Saradush,
Duhlnarim, Llorbauth y Espoln de Zazes.
Camino de Borthun: Este sendero de montaa que lleva de Saradush a Tibold suele ser una ruta
segura, pero ltimamente se ha visto asolada por una nidada de dracos que han ido a instalarse en los
inaccesibles picos situados justo al norte del sendero. El nombre de ste proviene de su fundador, el

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viajero y explorador enano del Sur, Borthun el Caminante, del Clan Espada de Diamante, del Gran
Shanatar.
Los gatos Omlar: Las montaas Omlarandn tienen una poblacin de bestias trmulas muy
superior a cualquier otra regin de los Reinos. Son un grave problema desde siempre debido a que
cazan los rebaos de ovejas locales del sur de Saradush. Los gatos Omlar, como son llamadas
localmente, son nicamente peligrosos en la temporada de apareamiento en otoo y en la primavera
siguiente, cuando nacen sus cachorros. Son criaturas muy protectoras de su territorio.
Despeadero del Orador: Sobre un acantilado junto a las aguas superiores de Corriente de Idolo,
hay un pequeo risco respaldado por un pequeo nicho curvado que se abre en la roca de la montaa.
El lugar es fcilmente accesible a travs de pasos naturales formados en la roca, y da acceso a una
buena vista sobre un pequeo valle por el que corre el ro. Cualquier cosa dicha en lo alto de este
despeadero, incluso en susurros, puede ser odo fcilmente por cualquiera que se encuentre en el
valle, ya sea esto debido a alguna magia latente o a una acstica peculiar.

Los Ros de Tezhyr


Hay tres ros principales en Tezhyr, dos de los cuales recorren el pas en toda su longitud, y son: el
Memnon (Agis), el Sldaskun y el Izh.
Arroyo Alas de Halcn: Este tributario del Sldaskun fluye justo pasada la Fortaleza Uluran. Su
nombre se debe a una valiente doncella guerra elfa que muri en este lugar luchando contra la corrupta
gente que da Wldazh en el ao de la Oleada. Antes de ese momento, el arroyo era conocido
localmente como arroyo de la Banshee o de Tezhyr.
Corriente del dolo: Aunque ligeramente ms corto que su tributario, el Corriente del dolo es el
principal feudatario que recorre el Can del dolo Cado y va a parar al ro Izh. Hay algunas
evidencias de que el ro fue en el pasado mucho ms largo, o de que una vez hubo un lago situado a la
altura de sus enlaces con el ro Levast y el Izh. Sin embargo, no hay explicacin a la aparente
reduccin del ro, a menos que desage en algn lugar situado a ms profundidad que la Garganta.
Ro Levast: Este sinuoso tributario del Corriente del dolo se cree que recibi su nombre de un
miembro de clan del pasado. Los enanos piensan que el nombre es una insinuacin a que hay un
camino a lo largo del ro que lleva desde su superficie a unas cavernas situadas bajo la misma, quizs
incluso a la misma Shanatar.
Ro Memnon: Formando una frontera natural entre Calimshn y Tezhyr, el ancho y perezoso ro
Memnon est bien provisto de trfico de barcazas. Fue usado para eso y ms durante la poca del
Imperio Shun, pero pocos son los que viajan por l en estos das. Los locales pueden disponer de
algunas barcazas, pero no se aventuran aguas arriba demasiado lejos debido a que los muelles de
Sunakh an se hallan activos, pero slo transportan muerte. Los norteos y algunos calishitas y
tezhyrianos del sur an se refieren a este ro por su nombre shunita, el de ro Agis, pero casi todo el
mundo en Tezhyr lo conoce por el nombre de su ms famoso asentamiento y colonizador.
Ro Rojo: Conocido en el pasado como el Riachuelo de Lavanda, debido a las flores que aparecen
por todo su recorrido entre las colinas Prpura y Myratma, esta pequea ra nortea es conocida ahora
como ro Rojo, y la tierra a su alrededor como los Campos del ro Rojo. El nombre conmemora las
muertes ocurridas en el Primer Asedio de Myratma, durante las Guerras de la Reclamacin.
Ro Izh: Este poderoso ro es el ms rpido, fro, profundo y peligroso de todos ellos. A menos
que uno se encuentre al oeste de Darromar, los nicos lugares donde el ro es seguro para su vadeo son
Vado del Valle de Sur y Darromar. Con el ascenso del estatus de esta ltima ciudad, este ro es testigo
de un mayor trfico de barcazas en direccin a la capital, en lugar de tomar la ruta rpida hacia el
puerto.
Arroyo Resplandeciente: El principal tributario del Izh fluye desde las montaas Nevadas,
bajando con fuerza y siendo bastante profundo. Sin embargo, an serpentea como lo hara un ro de la
mitad de su velocidad y fuerza. Este ro puede ser vadeado por un cierto nmero de lugares.
Ro Sldaskun: Fluyendo con elegancia desde las Tierras altas, este ro que crece con fuerza en
primavera discurre a lo largo de los cuadrantes septentrionales de Tezhyr. Aunque apenas es rpido, su
corriente es fuerte, y es muy profundo en algunos puntos, por lo que los estrategas suelen acampar en
lnea a las zonas ms profundas para dar a invasores o atacantes una falsa sensacin de seguridad. Este

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ro no es usado con frecuencia por barcazas comerciales, pero cuando as se hace resulta un mtodo
rpido para alcanzar Espoln de Zazes.
Riachuelo Estrella de la Corriente: Este riachuelo alimenta al Resplandeciente cerca de Monte
Nobleza en el Condado Oro de la Maana. Este tributario nace en los Picos Kuldin, y es poco
profundo pero de aguas rpidas, a lo largo de su recorrido. Los locales pescan en l de noche, dado que
hay una especie de pez carnvoro en sus aguas que posee aletas luminiscentes.

Las montaas Estriral


Estas montaas bajas (slo cuatro de ellas se elevan por encima de los 5.000 pies sobre el nivel del
mar) se encuentran entre las cadenas montaosas ms pequeas de las Tierras de la Intriga, aunque
contienen pasos tan traicioneros y serpenteantes como las que hay en los picos de las Nubes en Amn.
Los rboles llegan casi hasta sus cimas, las cuales pueden permanecer cubiertas de nieve casi hasta el
verano. La arboleda es ms espesa en las laderas inferiores, donde se une al bosque de Tezhyr o van a
acabar cerca del ro Sldaskun. Donde estas montaas se encuentran con las Tierras altas al este y a lo
largo de las cabeceras del Sldaskun, parece como si la tierra se fundiese, formando un rico y frtil
valle situado entre los Condados de Uluran y del Ro.
Hay pocos senderos transitables, aparte del camino del Comercio, que atraviesen estas montaas;
los que lo hacen pueden convertirse fcilmente en trampas y zonas propicias para emboscar a los
viajeros. Estas montaas han sido abandonadas a su suerte durante siglos por casi todo el mundo, para
agrado de los pocos enanos que aqu permanecen. A falta de un mayor trfico bpedo, las montaas
estn salpicadas de rebaos de cabras y ovejas de pastores locales.
Entre las bestias menos hospitalarias que vagan por las montaas se encuentran los peritones, las
bestias trmulas, trasgos, ogros, grandes trasgos y hombres lobo. Muchos svirfneblin viven bajo su
superficie. Los enanos del este de las Estriral conocen la amenaza de Balagos y de los dragones del
Pozo de la Sierpe, dado que muchos de estos monstruos se dejan ver por la pennsula de Estriral
(siendo una razn ms para que lugares como San Ramedar se encuentren fortificados).
Valle Ala Argntea: En la cima de las bajas y tortuosas montaas situadas entre las cabeceras del
arroyo Alas de Halcn y el ro Sldaskun se encuentra un pequeo valle. Desde una altura, puede verse
que el contorno del mismo tiene la exacta forma de una mariposa de alas argnteas con sus alas
extendidas. En lugar de monedas de plata sobre sus alas, tiene cantos rodados, y un antiguo tronco
cado crea la ilusin de su cuerpo. Cunto tiempo ha permanecido este valle as no se sabe, pero
alguien o algo ha estado dejando regularmente ofrendas comestibles en las piedras que marcan las
alas. Esto ha logrado atraer a algunos carroeros, aunque no todas las ofrendas son comida, y el valle
parece demasiado tranquilo para carroeros, aunque no todas las ofrendas son comida, y el valle
parece demasiado tranquilo para un lugar sagrado.
Las Mandbulas Implacables: Cuatro picos ms altos que el resto (a ms de 6.000 pies sobre el
nivel del mar) situados justo al este del camino del Comercio y al norte de Espoln de Zazes, los ms
elevados de las Estriral, reciben el nombre colectivo de las Mandbulas Implacables. Ya sea en sus
laderas inferiores o entre los riscos y valles montaosos, siempre se han reunido y cobijado monstruos
en esta zona, especialmente ogros y gnolls. Hace ms de un siglo, un pequeo contingente de
adoradores de Tyr sali de la Fortaleza Fiel para establecer un monasterio y un baluarte dentro del
valle de los Tres Picos, situado entre estas montaas. Tras 20 aos la fortaleza haba sido invadida y
destruida, sus paladines y clrigos aniquilados por ogros. El valle y los picos fueron rebautizados
como las Mandbulas Implacables, tanto en honor de Tyr como para advertir de sus peligros.
Monte Zharagalla: El ms oriental en las montaas Estriral, este pico es un antiguo volcn que
estaba inactivo siglos antes de que los enanos hubiesen explorado las montaas que lo rodean. Ahora,
la montaa llena de tneles es el hogar del Pozo de la Sierpe, un sistema de tneles infestado de
dragones que se interna cerca de una milla en la tierra, esas cavernas y tneles estn aislados del
asentamiento enano de Morndivver y las cavernas ms inferiores del Shanatar Profundo.
Pozo de la Sierpe: Se trata de una guarida secundaria para el temible dragn rojo Balagos la
Llama Voladora, guarida que no ha utilizado en los ltimos tres aos. En su interior, en el tubo de lava
que una vez hizo de monte Zharagalla un volcn, Balagos ha aprisionado a dos dragones ms jvenes
como guardianes: Altagos, un dragn pardo adulto (que est siempre resfriado) y Auroxas, un dragn
negro joven (cuyas alas cercenadas le mantienen ms desamparado y amargado). Ninguno de estos
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dragones escapa de este lugar debido a su miedo a Balagos y ciertas restricciones. La nica comida
que reciben son murcilagos, cabras extraviadas y aventureros estpidos que buscan saquear la guarida
del autoproclamado Rey de los Dragones. El mismo Balagos ha pasado la mayor parte de las ltimas
dcadas volando sobre el lago de Vaho y ms lejos al sur alrededor del Tashalar, tiranizando a otros
dragones y especies ms dbiles.

PRINCIPADO DEL MAR DE LOS CORSARIOS


Este principado es ahora el dominio estandarte del heredero al trono. Dado que abarca cabo Velen
y el bosque de Tezhyr, cubre mucha tierra, aunque muy poca se halla bajo control directo de la
Corona. Sin embargo, aqu se encuentran las Tierras natales, que engloban las tierras originales de los
doce clanes de Tezhyr.
La Princesa del Mar de los Corsarios: La Princesa Sybille Rhindaun, como su hermana y
hermano, es una nia y es su padre, el Rey Jdrak, el regente de la corona para esta heredera al trono.
La Reina Zaranda desea ejercer tan poca influencia como sea posible sobre los elfos de Tezhyr, para
mantenerlos como aliados.

DUCADO DE CABO VELEN


La pennsula del Cuello del Dragn, a veces llamada pennsula de Velen, y cuyo punto ms
occidental es cabo Velen, es un ducado ligeramente poblado con gente leal, fuerte, con un respeto
tremendo por su duque nativo y conde. Aunque bastantes gentes de las tierras bajas de Tezhyr
resoplan ante la idea de vivir en la pennsula, los nativos se enorgullecen de residir en los hogares
natales de los clanes que iniciaron la construccin de Tezhyr. La gente de la pennsula no parece muy
preocupada por los fantasmas que habitan en sus tierras.
El Duque de Cabo Velen: El Duque Llachior Endrino (CB humano Gue13), el fornido y
bullicioso mercader de Velen, a quien las desgracias de su familia le dejaron como ltimo
descendiente de su linaje, es ahora una figura prominente en la corte. Su bravura en la batalla con el
Ejrcito de la Reclamacin le cost dos dedos de su mano izquierda, y ahora camina con una rgida
cojera debida a una horrible cuchillada que sufri en su pierna derecha, en un desesperado duelo con
sable con el Pretendiente Prncipe Jhannivvar durante la toma de Myratma. Pese a todo, el duque
encontr el amor entre los hroes de la Reclamacin, volviendo a su ciudad natal como duque y
hombre casado.
Intriga: el Duque Llachior est bastante molesto al tener que permanecer en Faerntarn atendiendo
a la reconstruccin y planeamiento de la economa nacional. Desea por encima de todo volver a ir de
aventuras, aunque slo sea un poco.
Duquesa-consorte Lawantha Silendia Endrino (NB humana Mag13): Despus de unirse al
Ejrcito Legitimista como parte de la Compaa de los Ocho un ao antes, lo ltimo que la hechicera
calishita esperaba encontrar era el amor, pero lo mismo le sucedi al temperamental pero de buen
corazn guerrero-mercader de Velen. Casados mientras se recuperaban del desastroso Primer Asedio
de Myratma, su mutua admiracin y atraccin demostr que no era el miedo a la batalla o una pasin
momentnea lo que les haba llevado a unirse. Los dos opuestos se complementan entre s, y las
conexiones familiares de Lawantha han aportado iniciativas de paz y oportunidades comerciales entre
los dos pases.
Intriga: La Duquesa Consorte Lawantha Endrino fue causa de algunos chismorreos y comentarios
durante la ltima Corte de la Cosecha, cuando fueron mostrados por vez primera en pblico los hijos
de la pareja real. Lawantha rompi a llorar al verles, saliendo del saln sin permiso de los reyes. El
Duque Llachior, claramente avergonzado, declin discutir la causa del comportamiento de su esposa.
Intriga: aunque pocos sern los que digan nada en contra del duque, hay mucha gente insatisfecha
con su eleccin de esposa. Como colonizadores de las Tierras Natales, mucha gente de cabo Velen
tiene viejos prejuicios contra los calishitas. Aquellos que entran en contacto con ella cambian
rpidamente de idea, igual que lo hicieron en las tierras bajas centrales cuando formaba parte de la

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Compaa de los Ocho, pero hay mucha ms gente que simplemente la ve como una calishita y una
mala influencia para el duque.
Tordraken: El antiguo castillo y fortaleza del Duque de Draknor durante el anterior rgimen, fue
adquirido por Llachior Endrino hace unos 10 aos, comenzando a reconstruirlo como segundo hogar
despus de su fortaleza familiar situada al otro lado de la ciudad de Velen. Tordraken, ahora
restaurado, es la sede ducal de los Endrino, y tambin el sitio que alberga una gran gala de mascarada
que tiene lugar cada ao una dekhana despus de la Corte de la Cosecha. La fortaleza se erige
orgullosamente sobre un alto acantilado que domina la Cala de Acoval y Velen puede ser divisada
fcilmente al oeste, a lo largo de la costa.

Condado del Dragn de Fuego


Aunque es el condado ms poblado de Cabo Velen, el Condado del Dragn de Fuego es tambin
el ms peligroso, dado que sus aguas y costas estn constantemente hostigadas por piratas. El pueblo
de este condado utiliza bien las amplias playas que hay a lo largo de esta pennsula, convirtindose en
pescadores, constructores de barcos y vidrieros.
Conde del Dragn de Fuego: Conde Ondul Martillo de Guerra Jarduth (LN humano Clr10 de
Yelmo); Canciller del Tesoro. El conde del Dragn de Fuego, un clrigo de Yelmo de habla suave, es
una figura de gran especulacin entre la nobleza. Viejo amigo del duque Llachior Endrino, el Conde
Ondul se halla muy a menudo ausente de sus funciones al encontrarse en la corte del duque o en
Faerntarn. Pese a esas ausencias frecuentes, es muy querido y respetado por sus gentes en Velen. Con
todo, cierto nmero de poderosos mercaderes y otros ms pequeos tratan de minar su influencia
extendiendo rumores acerca de acciones injustas e incorrectas realizadas por el conde, con vistas a
aflojar la firmeza de la reimpuesta ley en la pennsula e intentar volver a crear una industria pirata
ilegal oculta en las ensenadas y puertos de la zona. Afortunadamente, slo los ms crdulos creen esos
relatos, dado que el Conde Martillo de Guerra se ha hecho una buena reputacin debido a su moral,
honradez y legtimo estilo de vida.
Intriga: sin saberlo ella, el Conde Ondul se halla profundamente enamorado de la duquesa
Marilyn Bajaliebres desde el momento de su primer encuentro en las llanuras a las afueras de
Myratma. Su pasin y atractivo le atraen fuertemente, pero ella parece no darse cuenta de sus
insinuaciones, dando por sentado que se comporta igual con cualquier otra. Al conde con frecuencia se
le presentan mujeres de su tierra como esposas potenciales, pero l se limita a esperar a la siguiente
oportunidad que tenga para ver a la duquesa de las Marcas Prpura en Faerntarn.
Millvuthan: La mansin del conde se encuentra en Velen. Se trata de la antigua mansin en
ruinas del tiempo ha desaparecido clan Tarseth, durante el ao de los Gritos silenciosos. Los Endrino
compraron estas ruinas y las reconstruyeron hace ms de un siglo, pero pocos desean hospedarse en
ella despus de que se descubriese a sus fantasmas. Los cuatro fantasmas que vagan por sus pasillos
portando luces no son muy molestos. En la Noche de Estival, la mansin se llena de los ruidos de los
gritos de los fantasmas ahogndose, as como del rugido de las olas que acabaron con ellos. El conde
suele aprovechar para mantenerse lejos de Millvuthan en esta sealada fecha. Cuando se construy, la
mansin se hallaba a las afueras de Velen, pero la ciudad ha ido creciendo y extendindose a su
alrededor.

Velen (Ciudad Grande Fortificada)


La ciudad con ms apariciones de Tezhyr y de todo el sur de la Costa de la Espada, Velen
sorprende a los viajeros, que esperan encontrarse con una comunidad estrecha de miras y
supersticiosa. Cuando se encuentran con este puerto vivo lleno de gente feliz y vibrante, se quedan
realmente sorprendidos, y muchos se enamoran de Velen por todos sus contrastes. Para un nativo de
Espoln de Zazes (no para otros tezhyrianos), ir a Velen quiere decir volverse loco, dado que es
como uno terminara, a su entender, si tuviese que vivir acosado por los constantes peligros del mar
(as como por todos sus fantasmas); el resto del pas respeta y admira el nimo y espritu de sus
habitantes.

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Quin gobierna: Whettimn (CB humano Gue4) es un alcalde muy querido as como un rico
propietario de terrenos de la ciudad, que hizo su fortuna cazando ballenas, pescando y persiguiendo
piratas. Si algn cambio poltico importante est en perspectivas, el alcalde casi siempre sigue el
liderazgo del Consejo de Espoln de Zazes, para llevar el paso de la poltica local y mantener buenas
relaciones con sus vecinos. Aunque normalmente es una persona amable y agradable (aunque algo
temperamental), Whettimn pierde sus nervios cuando se tiene que enfrentar al esnobismo calishita con
respecto a su ciudad o respecto a la adoracin de dioses malvados (antiguo aventurero, Whettimn se ha
encontrado en los pozos de esclavos de Calimshn, en manos de corsarios y a punto de ser sacrificado
en templos de Perdicin, Myrkul y Vheron).
Quin gobierna realmente: El Conde Undul Martillo de Guerra Jarduth, el Duque Llachior
Endrino y la Duquesa-consorte Lawantha Silendia Endrino, como nobles locales de Velen, son los
notables ante quienes Whettimn debe responder si se hallan presentes. Sin embargo, no suelen hacer
caso omiso de su gobierno y raramente interfieren en los asuntos de la ciudad. A veces apoyan sus
acciones o mitigan algn error debido a su temperamento y fanatismo. Whettimn le est tomando
cario poco a poco a la Duquesa-consorte, pese a su odio acrrimo hacia magos y calishitas.
Poblacin: 15.000 habitantes (80% humanos, 10% medianos, 7% semielfos, 3% otros); alcanza
los 25.000 durante las temporadas comerciales veraniegas.
Principales productos: Toda clase de pescado, marisco, ballenas y sus subproductos (aceite,
huesos, perlas, mbar gris, etc.).
Fuerzas armadas: Hay 75 guardias armados para la vigilancia general de la ciudad, y otros 25
dedicados exclusivamente a la proteccin del conde del Dragn de Fuego. Adems, hay 12 pequeas
naves con sus tripulaciones patrullando las aguas cercanas a la Cabeza del Dragn, dotando al puerto
de proteccin contra los piratas (otras 30 embarcaciones con sus dotaciones pueden ser reunidas en
caso necesario a travs de mercaderes y pescadores locales). El comandante de la guardia tiene
tambin bateras de balistas y catapultas en Velen, en la Mansin Endrino y en los acantilados del
Cuerno, en Tordraken.
Magos Clebres
La Duquesa Lawantha es la ms famosa de los magos de Velen, adems de antiguo miembro
de la Compaa de los Ocho.
Aulis Barbarroja (NM semielfo Mag3/Gue3) es un joven tosco y malhablado, mezcla de
mago y guerrero, que pasa la mayor parte del tiempo intentando impresionar a su capitn,
Dessek Atheon, compaeros de a bordo y jvenes damas de Velen. Ningn grupo est
totalmente implicado con l, aunque se ha ganado la atencin de algunos agentes de la Runa
Retorcida como un posible agente y espa menor (o chivo expiatorio), dada su avaricia,
fanfarroneras y crticas opiniones sobre la monarqua.
Madame Litaar (N humana Adv9) ha vivido y trabajado durante ms de 12 dcadas en la
misma casa de dos pisos (negocio y hogar) en la colina de las Viudas. Esta vieja y arrugada
mujer fue en el pasado una de las ms bellas mujeres de Velen, y respeta a todos aquellos que
al tratarla se lo recuerdan. Es experta en la adivinacin de hechos que tengan lugar sobre o
bajo el mar.
Clero e iglesias notables: Pequeos santuarios dedicados a diversos dioses se diseminan por las
casas ms grandes de Velen en el Acantilado de los Capitanes.
La torre de la Tumba de los Barcos extiende su presencia amenazadora de forma ominosa
cerca de la Puerta del Mar de Velen (occidental), un templo de mberli de tres pisos en el que
rugen y silban los vientos marinos (incluso en das de calma total). El Seor de las Olas
Darjast Sumden (CM humano Clr8 de mberli) tiene un leal complemento de veteranos
antiguos piratas como parte de su clero.
La delgada torre de un piso del Salto del Delfn es una impresionante nueva construccin en el
Camino de la Corriente Revuelta, con su smbolo de un delfn de plata en lo alto de la torre,
arquendose sobre la calle. En su stano hay un vasto templo dedicado a Valkur, aunque
Calma Marina Yves Carraca (LN humano Clr6 de Valkur) y sus 40 compaeros sacerdotes y
seguidores son los nicos visitantes regulares, excepto en das tormentosos.
La Casa de los Leales, un templo de 126 aos de antigedad y casa capitular dedicada a
Yelmo, es uno de los edificios ms antiguos construidos directamente en la trayectoria de los

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vientos marinos occidentales. Los 100 sacerdotes y 50 guerreros de los Caballeros Leales, y
los hermanos legos del complejo, estn liderados por la Espada Superior Orrdun Puo Justo
(LN humano Clr10 de Yelmo), un sacerdote-guerrero de enojo lento pero feroz en la batalla.
El antiguo lder, Orm Talath, fue muy querido en Velen, y su eleccin acerca de su sustituto es
respetada. Los Caballeros Leales comprenden toda una divisin de los Campeones Vigilantes;
a menudo intercambian sacerdotes y caballeros con Chevangard.
Pcaros y cofradas de ladrones notables: Los Ladrones sombros controlan todas las cofradas
de ladrones de Velen, como hacen en todo Tezhyr. De importancia particular son el tuerto Jaszur de
Velen (LM semielfo Gue8/Pcr9, conocido como "Capitn Cclope"), el Maestro de las Sombras de
Cabo Velen (cuyo reciente contratiempo en Tulmene le ha convertido en enemigo de Vander
Halconquieto y la Reina Zaranda, aunque ellos no conocen sus conexiones con los piratas que se
refugiaban en aquella poblacin); Kaj El Apaleador Ujrol (NM humano Gue11), el poderoso
Maestro Cofrade de los Impositores (cuya ayuda a obtener tripulantes por la fuerza para los largos
viajes en busca de ballenas le hacen un buen aliado de la Cofrada de Balleneros); y Sammar Rendasc
(N humano Mag3), un aparentemente ingenuo mercader (de cuerdas, velas, paos y sedas) con dos
barcos y una pequea rectora cercana al Acantilado de los Capitanes. Sammar es la Sombra de la
Secta Marina de los ladrones Sombros.
Tiendas de equipamiento: Completas (para equipos marinos y abastecimiento de caravanas) y
parciales (resto de equipamientos).
Alojamientos para aventureros:
La Bebida de los Endrino. Sala de fiestas / posada: una gran posada cercana a Millvuthan (la
mansin del conde), antiguamente propiedad y negocio de la familia Endrino. El servicio es el
mejor de todo Velen, abasteciendo a nobles y mercaderes enriquecidos de visita. El duque y el
conde frecuentan este lugar. Calidad / precio: excelente / caro.
El Penol. Taberna: casi exclusivamente para marinos que viven las celebraciones a su estilo.
La comida es de gran calidad, como las bebidas y la compaa. Calidad / precio: excelente /
moderado.
Posada de Morgan. Posada: este lugar tiene cierta fama por toda la pennsula del Cuello del
Dragn. Recibe su nombre de un capitn de barco que acab con un dragn tortuga cuya
cabeza ahora cuelga sobre la chimenea. El fantasma de Morgan an sigue bebiendo en la
taberna superior con los visitantes; los propietarios tienen siempre preparados una jarra y una
bandeja de salchichas para el fantasma todas las noches de luna llena, para evitar su enfado.
Calidad / precio: buena / moderado.
La Figura Sin Cabeza. Taberna: un lugar desaseado situado en los muelles orientales y
conocido por ser frecuentado por ladrones y antiguos piratas. Su letrero muestra la figura
descabezada de una bailarina amniana. Aqu tienen lugar muchos encuentros clandestinos.
Calidad / precio: pobre / barato.
Personajes importantes:
Dessek Atheon (NB humano Exp5) es el capitn del Alcaudn de las Olas y ltimo miembro
de un clan de fatal destino. Vive en Velen, no en Casa Atheon, y aunque es un hombre
amable, la gente susurra que est tan loco como sus antepasados, siempre hablando a gente
que no est presente. Dessek tiene la desafortunada habilidad de ver y or fantasmas.
Numar Afortunado Orqalak (NB humano Gue3) es uno de los oficiales de la guardia local,
ferviente seguidor de Tymora despus de escapar por poco de la muerte en seis ocasiones en
slo dos meses.
Dama Mela Ierax (CM humana Ari5), la Viuda Negra del acantilado de los Capitanes, se ha
casado en cinco ocasiones con constructores de buques, capitanes de naves y lderes
mercantes, todos los cuales murieron misteriosamente en el mar mientras se hallaban
realizando viajes largos. Muchos sospechan que Mela ha envenenado de alguna forma a sus
maridos, pero nadie ha podido probarlo.
Caractersticas importantes: La ciudad est amurallada por tres de sus lados, mientras que el
cuarto es el que da al mar y est protegido por el ocano. Las murallas exhiben tres puertas: la
occidental puerta del Mar (que conduce a los acantilados de la costa), la meridional puerta del Bosque
(encarada a un viejo sendero que lleva hacia el bosque) y la oriental puerta del Dragn (que conduce

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hacia el este hasta Tordraken y los caminos costeros hacia Murann). Las dos colinas situadas en la
ciudad sirven tambin para separar las clases sociales, al sudeste la colina de las Viudas y al oeste el
acantilado de los Capitanes, lo que permite a los mercaderes ms ricos y a los nobles vivir por
encima de las clases inferiores. Esto ha comenzado a cambiar, desde que ms gente prospera bajo el
nuevo rgimen y alrededor de Velen hay ms y ms riquezas.
La patio de los Siete Cortes se encuentra entre los lugares ms peligrosos de Velen al anochecer.
Hace ms de 40 aos, se encontr en este lugar un pie mutilado que daba a conocer que un asesino de
los Ladrones sombros haba fallado en una misin. Desde entonces, cualquiera que camine por esta
zona por la noche oye unos pasos lentos y pesados detrs de l, para despus ser asesinado mediante
siete cuchilladas del asesino fantasmal, quien a continuacin corta un pie de su vctima y desaparece
con l. Todos los intentos por disipar al malvado fantasma han fracasado, y ste slo aparece por la
noche cuando hay una persona solitaria por la plaza.
Todos los aos en Estival, los ciudadanos de Velen conmemoran la grave inundacin de la ciudad
debido a una gigantesca ola hace mucho tiempo. En cada hogar y negocio de la ciudad se coloca una
vela en cada ventana al atardecer, y cada ao en el momento exacto en el que la ola sumergi la ciudad
hace tanto tiempo, cada vela es apagada en el momento exacto en el que la ola alcanz esa parte de la
ciudad.
Velen est incrementando su influencia en el campo del comercio martimo y su importancia como
puesto naval en la lucha contra los piratas. Con la reciente inestabilidad de Amn, el duque ha pedido
que un contingente de naves y algunos soldados queden apostados en Velen y ms lejos al este, en
Fyraven, para defender la regin contra posibles incursiones mientras Murann est bajo asedio.
Aunque preferira ayudar al sitio de esa ciudad, no puede actuar sin permiso real, y el Consejo de los
seis de Amn rehsa aceptar ayuda de Tezhyr, yendo tan lejos como hasta acusar al Duque Endrino de
ayudar al Imperio syzhilisiano.

Condado de Fyraven
Este condado comprende la mayora de las tierras originales de los clanes asentados aqu durante
las revueltas de esclavos de la Tercera Edad de Calimshn, pero muy pocos hoy utilizan los viejos
nombres y localizaciones de las tierras tribales. Pese a ello, como el rea de asentamiento ms antigua
gobernada por humanos en Tezhyr, el condado tiene cierto aire de historia y paso del tiempo.
Montculos funerarios y pequeos claros marcan el paso de los clanes; de todos ellos, los Fyrson
siempre utilizaron un montculo con forma de toro, y este hecho facilita encontrar sus tierras al
nordeste de Tulmene.
El Conde de Fyraven: El Conde Tanar Keelson (LN humano Clr2 de Lazhnder), Almirante de
los Mares. Tanar, de 15 aos de edad, es uno de los ms jvenes entre los nuevos nobles. Gan su
posicin como sobrino superviviente de sus dos tos, que murieron durante el Primer Asedio de
Myratma. Se adapt bien a su nuevo estatus, demostrando su vala a la Dama Dezlentyr, Condesa de
Espoln de la Estrella, como uno de sus engranajes principales durante el bloqueo naval de Myratma,
al capturar con sus barcos a una serie de contrabandistas que intentaban romper dicho bloqueo. Ahora,
como Almirante de los Mares, est oficialmente a cargo de las defensas costeras, pero muchos
capitanes rehsan obedecerle debido a su juventud.
Monguldarath: Aunque previamente la noble familia Keelson hizo su fortuna con los negocios de
construccin de naves en Tulmene, viviendo en esa ciudad, la reina leg la fortaleza del antiguo conde
de Fyraven a Tanar. Esta pequea fortaleza se halla situada a 5 millas al este de Tulmene y est
rodeada por pequeas arboledas. Hay cierto nmero de fantasmas en su interior, pero el joven seor no
se preocupa de su presencia.

Tulmene (Villa Pequea Fortificada)


Despus de aos de prosperidad, Tulmene conoce tiempos duros con el desalojo del antiguo
rgimen y sus relaciones con los piratas. Esta pequea villa de pescadores ha visto el final del
comercio de los piratas que les ayud a prosperar a pesar de todas las desventajas, y algunos locales se
resienten de las acciones de la reina que han interrumpido su medio de vida. Debido a que Tulmene

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est ms cerca de las aguas abiertas, sus pescadores son marineros ms consumados que los de Puerto
Kir, y esta rivalidad a veces ha engendrado enfrentamientos entre ciudadanos de los dos principales
puertos pesqueros. Los principales ingresos de Tulmene provienen ahora de la pesca y de la
construccin y reparacin de barcos.
Poblacin: 3.600 personas (94% humanos, 6% medianos).
Productos principales: Astilleros, reparacin y equipamiento de naves, pesca de altura.
Lugares de inters:
Los astilleros Pyllam en Tulmene han perdido muchos negocios con la persecucin de los
piratas, y el hijo del propietario Jakar Pyllam (LM humano Gue1) es un fuerte detractor de la
Reina Zaranda y sus nobles locales, pero es discreto y habla de ello slo en privado. Ahora,
para continuar su lucrativo comercio con los piratas, al menos uno de cada 10 barcos suyos se
pierden en el mar o son capturados por los piratas en sus viajes inaugurales, y Jakar
contina sus negocios con el Capitn Bahija el Justo citndose en su mansin situada en los
Dientes del Dragn.
El almacn y lugar de reunin de la Cofrada de Pescadores y Pescaderos domina los muelles
orientales de Tulmene, su piso inferior siempre penetrado por el fuerte olor a pescado. El
Maestro Cofrade Tormos Ollday (CN humano Plb2) es uno de los mercaderes con menos
escrpulos de la ciudad, aunque logra mantener cierta fachada de respetabilidad encauzando
muchas de sus empresas ilegales hacia sus negocios tapadera. Si se conociesen sus tratos con
piratas y los Ladrones sombros, entre otros, los siempre honestos pescaderos y pescadores no
apoyaran ni un segundo a Tormos, pese al xito que ste ha trado a la cofrada en los ltimos
30 aos.
Un templo dedicado a Valkur ha sido abierto donde antes haba una antigua iglesia de mberli
que fue quemada por los piratas durante su expulsin en el ao del Escudo. Tras ser
reconstruida y tras colocar el smbolo del delfn sobre la puerta, la Casa del Seor de las Olas
se abri un ao despus, e Ilmar NRys (LN humano Clr6 de Valkur) ha podido ir viendo lenta
pero regularmente cmo iba creciendo su iglesia.
La Torre de Tulmene se halla entre los edificios ms altos de la villa, y esta posada es tambin
uno de sus negocios ms concurridos despus de los muelles. Ya sea al comprar un embalaje
de los mercaderes (pescado cocido dentro de media barra de pan con cebollas, championes y
otras especias) o pasando la noche, todo el mundo encuentra que la calidad de la Torre bien
vale sus altos precios. Calidad / precio: excelente / caro.
Las Cinco Dagas es una taberna situada en los muelles cuyo interior plagado de manchas de
holln, cerveza y sangre advierte de forma honesta sobre su tipo de clientela, formada por
marinos pobres y asesinos del tres al cuarto. Su negocio principal, sin embargo, son los
rumores, dado que el encargado de la barra, Orejas (N semiorco Gue7; un semiorco calvo de
grandes orejas) escucha casi todos los rumores que corren por los muelles, deseando
compartirlos con otros por un precio. Calidad / precio: pobre / barato.
Personajes importantes:
Jos Hijo de Caballero (LB humano Gue3), antiguo guardia local y nuevo alcalde, se ha
convertido en la nueva marioneta de Jaszur de Velen, el Maestro de la sombras de cabo Velen,
desde que su hija fue secuestrada durante una excursin marina poco despus de que l fuese
instalado en su cargo por la Reina Zaranda. Jos cree que el cerebro detrs de lo sucedido es Ali
ibn Nayib (NM humano Pcr6), el Maestro Cofrade de Los Estafadores y viejo amigo del Baj
Balik de Espoln de Zazes, pero Nayib simplemente es un transmisor de rdenes y amenazas,
manteniendo al alcalde en silencio mientras se restablecen algunos de los contactos con los
Ribereos del Mar y otros piratas, pues de lo contrario su hija sera sacrificada.
El comandante de la guardia de Tulmene es el honrado Liras Finsire (LB humano Pal15). l y
su familia se trasladaron aqu hace aos para distanciarse de una disputa familiar en Puerto
Kir. Como guardin y protector, Liras est preocupado por su amigo y alcalde, Jos Hijo de
Caballero, quien parece nervioso y acta de forma extraa en los ltimos tiempos. Aunque su
mujer Zara insiste en que se trata slo de su turbacin por la prdida de su hija, Liras teme que
haya algo ms insidioso por medio.

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Jakar Pyllam snior (LB humano Gue1) es el propietario de los Astilleros Pyllam de Tulmene,
algo que dista mucho de sus orgenes como mendigo en las calles de Espoln de Zazes.
Aprendi el negocio de la construccin de barcos despus de embarcar clandestinamente en
una pequea carabela que se diriga a Tulmene y convertirse en el sirviente y aprendiz de un
viejo constructor de barcos. Ahora, es uno de los ms honestos y honrados ciudadanos de
Tulmene, as como uno de los ms ricos; cierra los ojos ante todas las oscuras transacciones
que realiza su hijo y rehsa escuchar cualquier rumor difamador de mi orgullo y alegra.
Siempre que encuentra a algn indigente o a alguien que necesita trabajo, l en persona los
lleva a sus astilleros y los pone a trabajar y a aprender un nuevo oficio.
Grollar Escudo de Zarm (CB humano Mag9) en un antiguo alquimista de Murann que se
asent aqu hace 40 aos para evitar a sus competidores en aquella ciudad de Amn.
Rpidamente destac sobre los dems y sus procesos de preservacin y conservacin para la
venta de pescado a las caravanas son lucrativos (y cuidadosamente guardados) por l y su gran
familia.
Gevaal Tylemn (LB humano Clr3 de Khauntea) es el propietario, cocinero y encargado de la
barra en la posada de cuatro pisos de la Torre de Tulmene. En agradecimiento por verse libre
de los perjudiciales piratas, proporciona habitaciones y comidas al duque, al conde o a
cualquier otro miembro de la nobleza que visite la Torre. Para gran consternacin de su mujer,
est pensando vender la posada y trasladarse a Darromar.
Conocimiento local: En Eleasas del ao del Escudo (1.367 CV), la fortuna de Tulmene cambi
con la llegada de Zaranda Estrella, cuyo squito presentaba como la prxima reina de Tezhyr. Despus
de ser testigo de oscuros tratos y de las desgracias cadas sobre personas honestas, Zaranda y los suyos
pusieron al descubierto la influencia de cierto nmero de grupos piratas sobre los lderes locales.
Despus de luchar en algunas batallas menores contra el alcalde y sus reluctantes guardias, Zaranda y
compaa se encontraron con la resistencia de los piratas en el puerto de Tulmene. Los muelles
cayeron en el caos ms absoluto debido a que los piratas utilizaban peligrosa plvora de humo (una
parte de la cual explot, hundiendo uno de los barcos piratas) y otros mtodos, pero un buen nmero
de ciudadanos se pusieron del lado de Zaranda, logrando finalmente derrotar a los piratas y obligarles
a huir. Zaranda y las gentes de Tulmene eligieron como nuevo alcalde a Jos Hijo de Caballero, un
honesto guardia local, pese a algunas objeciones procedentes de las gentes adineradas del lugar.
Adems, dada la destruccin de dos muelles y un barco por su uso, la plvora de humo es desde
entonces ilegal en Tulmene.
El ltimo amarradero del muelle del Hombre Muerto (paralelo a la Calle Doublar) es frecuentado
desde el anochecer hasta el amanecer por el Perro Negro de Murtaan. Cualquier barco que atraque aqu
es vigilado por el mastn fantasma de Murtaan el pirata, y cualquiera que intente entrar o aproximarse
al barco oye un leve gruido que se va elevando de tono rpidamente. Si no se hace caso de este aviso,
un par de ojos inyectados en sangre y unas mandbulas abiertas toman forma en mitad de una zona de
sombras oscurecida, y el Perro Negro de Murtaan empieza a perseguir a cualquier intruso.

Condado de Costasverdes
En todos los siglos pasados de Tezhyr, slo el pueblo humilde del condado de Costasverdes se ha
ganado un respeto forzoso por parte de los elfos por su habilidad para vivir en comunin con la
naturaleza y no molestarla mucho. Como resultado, este condado es tratado como una zona atrasada y
simple cuyas gentes son ridiculizadas por su falta de urgencias y necesidades. Este juicio es errneo,
como comprende la gente cuando una caravana atraviesa estas tierras; sus pobladores han aprendido lo
que es realmente importante, y la vida simple se adopta mucho mejor entre los rboles que los tipos de
vida que se dan al sur y al este.
Conde de Costasverdes: El Conde Jordy Gallum (NB humano Gue9), Canciller de los
Alguaciles. El popular Conde Gallum es el eptome de un hombre de Costasverdes. Nacido y criado en
Musgolito, ama la naturaleza y, aunque pacfico y contemplativo, puede resultar agresivo si su gente
se ve amenazada. l condujo a Musgolito a ponerse bajo la bandera de Zaranda, pese a los habituales
recelos de este pueblo a seguir el liderazgo de un extranjero.

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Condesa-consorte Shaern Gallum: La Condesa Shaern (LB humana Ari3), esposa de Jordy
durante los ltimos 15 aos, queda completamente fuera de lugar como condesa, llevando una vida
simple, rompiendo el protocolo para cocinar sus propias recetas en las cocinas de Kirgard. Su
pragmatismo la convierte en un cambio refrescante con respecto a los esnobs que pueden encontrarse
en Espoln de Zazes.
Kirgard: Esta fue la antigua mansin del barn de la Arboleda de Kir en los tristes das del
reinado de Alemander IV. Tras la muerte del barn y el saqueo de Kirgard durante los Das Negros y
el subsiguiente Interregno, este lugar fue reconstruido y utilizado por las gentes de Musgolito y Puerto
Kir para acantonar tropas. Kirgard descansa exactamente a mitad de camino entre Puerto Kir y
Musgolito, acurrucado en los acantilados marinos situados una milla al oeste del Camino del
Comercio. Aunque los edificios adyacentes albergan a las tropas acuarteladas, la mansin principal
dentro de estas tierras se ha restaurado y es usada por el nuevo conde como su sede. Est resultndole
chocante al Conde Gallum vivir fuera de Musgolito por vez primera en ms de 40 aos.

Musgolito (Villa Pequea)


Si no fuese por los altos muros que rodean el asentamiento, los rboles de alrededor y las limitadas
cantidades de luz solar moteada que resplandece a travs de los rboles, Musgolito podra parecer una
ciudad de caravanas a la manera de Crimmor en el norte. Sin embargo, aunque las caravanas y el
camino del Comercio proporcionan gran parte del sustento de Musgolito, la gente le da ms
importancia a vivir en armona con la naturaleza y los elfos que en ganar dinero o estando pendientes
de si llega a tiempo una caravana. Los impacientes maestros caravaneros lo ven como un
comportamiento indiferente, pero pronto comprenden que apresurarse a travs del bosque no es una
forma segura de llegar a Amn; muchas caravanas vuelven hacia Musgolito debido a la amenaza de los
elfos, cuando acamparon en un lugar equivocado o cometieron el error de encender hogueras en el
bosque.
Poblacin: 1.800 (70% humanos, 14% medianos, 10% semielfos, 3% semiorcos, 3% otros);
durante la temporada veraniega de caravanas la poblacin se eleva hasta los 4.000 residentes durante
cortos perodos de tiempo.
Productos principales: Mercenarios, guardias de caravanas, guas y rastreadores, conductores de
carros, todo tipo de negocios de atencin a caravanas, carros y sillas de montar.
Lugares de inters:
La Arboleda del Archidruida no es un simple claro establecido entre los rboles del bosque. A
las afueras de las mismas murallas de Musgolito, la arboleda est marcada por un amplio claro
rodeado por rboles de copas sombras y proporciones inmensas. En su interior hay tres
edificios y cuatro lugares especficos de inters. El edificio ms grande es uno de piedra donde
vive el Archidruida de Musgolito; en l hay estancias reservadas para aqul y un pequeo
squito y una gran sala de reuniones, siendo usada a menudo para las reuniones de la gente de
Musgolito (y durante los Tribunales del Interregno). Los edificios ms pequeos de madera
son la biblioteca secundaria de los druidas de Musgolito y un pequeo seminario para los
estudiantes en formacin. La ltima zona de inters es un monstruoso roble situado en el
centro de la arboleda, que hace tambin las veces de templo secundario y lugar de adoracin
de los druidas locales. Las leyendas dicen que cada archidruida, cuando llega el momento de
su muerte, o vaga por el bosque hasta convertirse en roble dentro del valle del Viejo Roble, o
pasa a formar parte del Gran Roble en la Arboleda del Archidruida.
La Armera y Herrera de Ojo de Acero es una excepcional herrera situada cerca del centro de
Musgolito. El propietario, Angar Ojo de Acero Hijo del Hacha, es un brusco pero en el
fondo atento viejo enano cuyo ojo perdido (reemplazado por un liso ojo de acero) no quiere
decir que no pueda discernir o duplicar una gran artesana en sus armas y armaduras. Sus
precios son altos, pero merecen cada daublar gastado y el tiempo que se toma en sus
manufacturas (+20% al tiempo de confeccin y al coste del arma o armadura).
El Campo de los Ganaderos es un recinto con un vallado bajo situado en la zona nordeste de la
poblacin, donde los bueyes de las caravanas son guardados mientras stas descansan o se
preparan para seguir viaje. Dado que los vientos marinos envan el olor de los bueyes a zonas

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alejadas de la ciudad, ese hecho junto a los mismos bueyes atrae la atencin de lobos y otros
depredadores del este de Musgolito, haciendo que sea necesario situar un escuadrn de
guardias aqu todas las noches.
El Favor del Padre Roble es la posada ms conocida de Musgolito; el Archidruida y muchos
de sus seguidores druidas son asiduos, como el Conde Gallum y sus hombres. Los elfos
visitan en raras ocasiones a El Favor. Calidad / precio: excelente / caro.
Los Sueos de la Drada es la nica sala de fiestas de Musgolito, pero an se considera por
parte de muchos locales como una posada tranquila. Su calor y su decoracin de madera bien
preservada presente en sillas, mesas, taburetes y reservados invitan a visitarla. Los tres rboles
vivos que crecen hasta formar el techo de la primera planta y el bar de la principal
supuestamente contienen dradas durmientes en su interior. Las nueve hijas del propietario
visten todas como dradas mientras trabajan en el negocio familiar. Calidad / precio: excelente
/ moderado.
El ltimo Trago del Ganadero es una taberna nica que frecuentan los ganaderos y pasajeros
de las caravanas de paso mientras se renen y preparan sus carromatos para seguir su viaje. No
hay mesas ni lugares para sentarse ms all del bar, pero la cerveza y otras bebidas son buenas
y de precios permisibles. Calidad / precio: buena / barato.
Personajes de inters:
El Alguacil Emmakk Gallum (LB humano Gue6) es el hermano menor del Conde Jordy
Gallum, y sucedi a ste como jefe de las fuerzas del orden de Musgolito. Representa la poca
autoridad que es reconocida en este lugar, aparte de los druidas, claro est, siendo el lder de
sus 25 guardias y defensores (todos guerreros de niveles 1 y 2). A menudo es enviado como
representante de Musgolito all donde se necesita uno.
El crculo drudico situado alrededor de Musgolito (en la Arboleda del Druida y otras partes)
tiene cerca de 200 druidas. De los ms cercanos al Archidruida (otro de los miembros del
Grupo de los Ocho), Liora Hojacada (N semielfa Drd10) es la ms querida. Esta semielfa
sulcaso ha conocido casi nicamente compaeros humanos en los 70 aos que lleva
residiendo en Musgolito, y slo recientemente ha sido aceptada entre el pueblo de su padre
elfo. En los ltimos tiempos ha pasado a interesarse y a estudiar acerca de su herencia lfica.
Angar Ojo de Acero Hijo del Hacha (NB enano Gue7) posea antao este alias por su
mirada fra como el acero que empleaba bien mientras negociaba un precio o trabajaba en su
negocio. Ahora, como veterano de las Guerras de la Reclamacin, literalmente tiene su ojo
derecho de acero, ya que lo perdi luchando contra mercenarios semiorcos en Myratma.
El anciano Padre Rajam (LB humano Clr5 de Eldat) es el propietario de El Favor del Padre
Roble, y tambin uno de los pocos sacerdotes de la naturaleza no druidas en Musgolito. No
obstante, es amigo de todo el mundo y sus amables admoniciones son tenidas en cuenta por
todos.
Conocimiento local: Musgolito es nica en el hecho de no reconocer una inmediata autoridad
central, estando gobernada por un pacto entre la gente del pueblo y los druidas. La naturaleza comunal
de este lugar permite que cuando la muralla necesita ser reparada, aquellos con las habilidades
necesarias as lo hagan; a cambio de esos servicios (que todo el mundo conoce, dado el pequeo
tamao de esta poblacin) otros mercaderes y hombres de negocios donan artculos gratuitamente o
hacen otros servicios para la comunidad. De todos los asentamientos de Tezhyr, Musgolito es el ms
parecido a las colonias de los clanes originales de los primeros tiempos, donde todos eran tratados
como parientes.
A diferencia de la mayora de los otros asentamientos cerca y alrededor de la Pennsula del Cuello
del Dragn, no hay fantasmas en Musgolito. Algunos lo atribuyen a su balanza de la naturaleza y falta
de disputas, otros creen que la proximidad de tantos druidas evita que los innaturales fantasmas
puedan permanecer en este lugar.

Puerto Kir (Villa Pequea)


Muchos pescadores, balleneros y mariscadores llaman hogar a Puerto Kir, haciendo de sta la
autntica Ciudad Marina de Tezhyr. Aunque los grandes puertos del sur se enriquecen con el

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comercio y los largos viajes, los muelles de Puerto Kir son bastante simples y utilitarios, hechos por
aquellos cuyas vidas estn unidas al mar. Muchos en las grandes ciudades de Tezhyr miran por encima
del hombro a esta pequea comunidad penetrada con el olor de la grasa del pescado, pero tambin
dependen de sus abastecimientos de pescado fresco o en salazn para mantener ntegros sus ingresos
en los mercados locales o por medio de las caravanas.
Poblacin: 3.700 personas viven en Puerto Kir (88% humanos, 10% medianos, 2% otros) y ese
nmero asciende hasta cerca de los 7.000 durante la temporada veraniega de pesca y comercio.
Principales productos: Pesca y marisco (tanto fresco como en conserva, curado, en escabeche y
en salazn para viajes largos); construccin de barcos.
Lugares de inters:
Astilleros Berringer es uno de los principales empleadores de la ciudad, propiedad del duque
de Kamlann, el Seor Hhune, a travs de compaas mercantiles falsas. Durante los Conflictos
en Tezhyr en el ao de la Oleada, una flota privada de naves rpidas y fuertemente armadas
fue construida debido a la insistencia del Seor Hhune; esas naves se convertiran ms tarde en
la espina dorsal de la restauracin de las defensas costeras de Espoln de Zazes contra la
piratera. Aunque sus trabajos y niveles de empleo son altos, Berringer es despreciado por
otros al ser el nico constructor de Puerto Kir o Espoln de Zazes que no pertenece a la
Cofrada Unificada de Patrones de Barcos.
La Daga Dorada parece ser una taberna destartalada a las afueras de la ciudad, pero realmente
se trata de un importante lugar de reuniones para los maestros cofrades de Puerto Kir (y de
Espoln de Zazes durante el Interregno), donde stos planean tranquilamente sus negocios y
alianzas entre ellos mismos sin tener que responder ante sus respectivas cofradas. Calidad /
precio: buena / moderado.
La Garganta Polvorienta se encuentra entre las tabernas ms toscas de Puerto Kir. Su grosero
pblico, cerveza amarga y comida barata pero aceptable son todos del agrado de los
trabajadores de los muelles y de los rudos marineros que vuelven del mar. Calidad / precio:
pobre / moderado.
La Regata es una taberna oscura y peligrosa situada en los lmites de la Baha de Fuego de
Dragn, orientada a marinos y contrabandistas. Calidad / precio: pobre / barato.
Gente Importante:
El Alcalde Talmon Chonn (N humano Ari1) es una gorda marioneta dominada sin merced
por el seor Denaad. Es conocido en broma como La Morsa por su tamao, su largo y
pobremente aseado mostacho y su apetito por el marisco.
El Seor Paoltor Denaad (CM humano Clr4 de Perdicin) es un hombre de mediana edad
corrupto, de espritu mezquino, con recursos gracias a las pesqueras de su familia y al
negocio de exportacin de perlas. Aunque la gente conoce su temible temperamento, es
zalamero y corts ante la gente apropiada, por lo que pocos sospechan de su autntica
naturaleza malvada (o de los oscuros ritos que se celebran en Casa Denaad).
La Dama Kyva Chaammos (NB semielfa Exp4) es otra importante cabeza de familia de
Puerto Kir, y los negocios de salazn y conservas de su padre la permiten ostentar el cargo
de maestro cofrade de ese sector del comercio. Kyva, aunque muy experta a la hora de las
maniobras internas en la cofrada y en los negocios, prefiere pasar el tiempo ocupada en
los intereses menores de su familia sobre la direccin de caravanas y su conduccin hacia
el norte hasta Reunin de Comercio. Esto la da tiempo para continuar sus estudios de la
naturaleza que se vieron interrumpidos con la prematura muerte de su padre.
Reth Berringer (N humano Ari2), el presunto propietario y mximo dirigente de los
astilleros Berringer, mantiene este negocio para el Seor Hhune, desde que sus deudas le
forzaron a vendrselo hace 15 aos al entonces Maestro Cofrade de Espoln de Zazes;
hasta donde alguien sabe, l sigue aparentando dirigir la empresa, pero todos los
beneficios (aparte de una cantidad para mantener la apariencia en torno a Berringer) son
enviados rpidamente a Hhune.
Indull Sabrn (CB gnomo Clr 3 de Deneir). Pocos no conocen al habilidoso lantans
Indull Sarvann, un clrigo de Deneir y el mejor cartgrafo y vendedor de mapas de la
ciudad. Si se le dan coordenadas, cuadernos de navegacin, marcas de sondeos y otras

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informaciones bsicas, Indull puede generar un mapa muy exacto de cualquier terreno
bajo el agua o sobre tierra por un precio justo. Actualmente, se encuentra al servicio de la
Condesa Espuela de la Estrella, quien desea encargarle mapas de sondeo de las bahas y
estrechos situados en las costas de Tezhyr para ayuda de la marina real.
Conocimiento local: Protegido de las fuertes tormentas por las pennsulas del Cuello del Dragn
y de Estriral, Puerto Kir posee una ensenada en calma y capaz de albergar cien naves en sus muelles.
En las tranquilas aguas de la baha del Dragn de Fuego, los pescadores de marisco de Puerto Kir
hacen presa en langostas muy grandes, almejas y camarones. Un bocado considerado delicioso en
Espoln de Zazes y las ciudades calishitas son las langostas estrella conocidas slo aqu.
Dado que la Dama Chaammos caus una gran impresin a Zaranda Estrella al inicio de la
Reclamacin, el Seor Denaad ha pasado los ltimos aos planeando el asesinato infalible de su nica
rival. Si puede arreglar la muerte de Kyva tan ingeniosamente como hizo con la del padre de ella,
quedar libre de sospechas y preparado para, sutilmente, hacerse con el control de Puerto Kir y
gobernar la ciudad como un seor menor. Este plan fue el sueo de su padre durante el Interregno,
pero Paoltor es de lejos mucho ms astuto y despiadado de lo que nunca fue su padre.

DUCADO DE NOROMATH
Aunque los elfos mismos no hacen distinciones sobre territorios principales en el interior del
bosque de Tezhyr, la reina insisti en tener representantes tanto de los elmanesse como de los
sulcaso. El bosque central y occidental, tierras de los inmigrantes elmanesse, pas a ser llamado por
ellos Noromath, el Legado del Norte.
El Duque de Noromath: El Duque Allain Kevanarial (NB elfo Exp12); Seor de los Arqueros de
Su Majestad. Conocido por sus amigos como Candela por su cabellera bermeja, este seor elfo de 201
aos de edad es indudablemente el mejor arquero de entre todos los elfos de Wldazh. Es un
elmanesse de tercera generacin que huy de la destruccin de Myt Drannor para reasentarse en este
lugar. Su ttulo de duque carece de significado para l, pero carga con la responsabilidad de ser uno de
los tres elfos presentes en la corte de forma admirable y tranquila, proporcionando a menudo la voz de
la razn y el compromiso para mitigar la terquedad del Portavoz de los rboles. Este comportamiento
es una sorpresa para los humanos, que le consideran ante todo un lder guerrero.
Intriga: algo confuso para los no elfos resulta la resistencia del duque a designar cualquier lugar
como su fortaleza ducal o su hogar. l prefiere viajar por el bosque con sus camaradas elfos y algunos
amigos que ha hecho en la corte, eligiendo nicamente una vivienda arbrea separada en
Suldanessellar al este o algunas zonas con claros dentro de la arruinada rboles Altos para encargarse
de cualquier asunto ducal que deba atender. No evita sus responsabilidades, pero considera la
burocracia de los humanos como un derroche de tiempo, adems de poco divertida. Ellos le ven como
un portavoz de los elfos guerreros del bosque, mientras que l tiende a hablar en representacin de las
otras razas silvanas, dejando la exposicin de los puntos de vista lficos a Rhothomyr.
Intriga: Candela gusta de tratar con la gente de Brost y Musgolito, y visita esas dos poblaciones
humanas muy a menudo (segn los estndares elfos, es decir, cada tres aos aproximadamente). l y
su compaero duque, Mirthal Aendryr, as como Silvanus Bajaluna, del Condado Uluran, han hecho
algunos intentos de crear vnculos comerciales entre los elfos y esas ciudades, dando la bienvenida al
comercio de armas forjadas (en lugar de las armas de madera y hueso ms comunes entre los elfos).
Sin embargo, no han olvidado los aos de peligro, y todava prohben cualquier expansin o tala
dentro del bosque.
Gente Importante: Como antigua tierra natal de la transplantada tribu elmanesse, Noromath fue
en el pasado el hogar de ms de 800 elfos hace cuatro siglos, sin mencionar los previos miles presentes
durante la poca de Kltormir. Ahora, las principales tribus de la zona son las de trasgos, grandes
trasgos, stiros y centauros. El duque Allain Kevanarial mantiene una patrulla constante de ms o
menos una veintena de elfos en la zona, pero la mayora han marchado al este, a los alrededores de
Suldanessellar. Aunque l y su grupo de elfos vuelven dos veces al ao al asentamiento, algunos rotan
permaneciendo slo en el grupo un tiempo, mientras que otros, como Tasmin Bastn de Roble, se
unen por ms tiempo.

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Faunalyn Kevanarial (NB elfa Exp4) es una de los guerreros exploradores del duque, y prima
distante de Fuego Rojizo. Es joven en trminos lficos, y su habilidad para imitar los cantos de
los pjaros y atraerlos a su hombro es rara incluso entre los elfos.
Annelwin Toralynnsyr (LB semielfa Exp5) es la mujer de Katyr, oriunda de Brost, y miembro
pleno de la tribu elmanesse, pese a su estatus de semielfa. Es una sobria guardiana de los
animales pequeos de Tezhyr, que cura a las criaturas heridas y trata con dureza a los
cazadores y aventureros irresponsables que encuentra en el bosque.
Katyr Toralynnsyr (NB elfo Exp7) es un explorador de la tribu elmanesse, aunque a menudo
acta como gua para viajeros perdidos, sobrepasando silenciosamente los lmites del bosque
en tiempos de necesidad. l y su mujer Annelwin tambin vigilan el camino del Comercio al
norte de Musgolito de la presencia de cazadores furtivos y creadores de problemas. Es mudo,
pero usa un lenguaje simple de signos que su mujer traduce a los dems.
Wistari Astrnomo (NB elfo Clr4 de Rlifein) es un profundamente devoto elfo religioso que
pasa mucho tiempo en trance en los claros de Noromath.

Brost (Villa Pequea)


La villa de las Setas, como muchos la llaman en el sur, es una pequea poblacin cuyo comercio
se basa en las setas y championes y en atender a las caravanas que circulan por la carretera de
Tezhyr. Aunque la mayora de los nativos ms viejos disfrutan de la paz idlica y de su alianza con los
elfos de Wldazh, los jvenes estn abandonando Brost en masa y marchando al sur, a las grandes
ciudades. Los extranjeros ven Brost como un lugar amistoso y agradable.
Poblacin: 3.000 personas (85% humanos, 10% medianos, 5% semielfos), y una cantidad similar
distribuida por las zonas ms remotas; pueden llegar a las 7.000 en momentos limitados durante la
temporada de caravanas.
Productos principales: Setas, melocotones, carromatos, sillas de montar, cerveza y sidra local.
Lugares de inters: Druidas, batidores, exploradores, constructores de carros y fabricantes de
cerveza, todos mantienen un estatus igual aqu en Brost, pero los mayores edificios son los templos
dedicados a Mielikki y Silvanus el Padre Roble.
La Hondonada del Padre Roble fue una vez un roble vivo, pero fue petrificado hace siglos,
despus de ser tallado para que adquiriese la forma de un templo y refugio para los fieles de
Silvanus. Sus hojas y ramas de piedra an dan sombra al parque y claro que lo rodean en el
centro de la ciudad. El druida Acrull Escudonorteo (N humano Drd9) es el sacerdote de
mayor rango aqu, siendo atendido por otros cuatro druidas y cierto nmero de sirvientes
menores.
El Refugio del Explorador es una casa solariega de tres pisos que sirve como templo de
Mielikki as como de ayuntamiento y sala de reunin principal para todos los asuntos de la
poblacin. Dentro de su patio amurallado hay un elaborado jardn de piedra con un suelo
tapizado de piedras blancas, azules y negras colocadas formando un mosaico con el smbolo
de Mielikki; un artesano kozakurano lo realiz hace ms de 15 aos en agradecimiento a un
explorador por haberle salvado de una muerte segura a manos de bandidos.
Carromatos y Caravanas Alix: este almacn y taller de fabricantes de carros nunca parece
cesar en su labor. Su propietario, el calishita Hakamir ibn Alix (LN humano Mag4) disfruta de
este arte y crea muchos y nicos carros a peticin de sus compradores con toques menores de
magia, tales como asientos de madera tan confortables como cojines.
El Cuclillo es una posada que ha sido recientemente reparada y restaurada despus de que un
incendio la destruyese. La comida es slo excedida por los precios que pueden encontrarse en
los ms finos platos esmeltaranos, pero se inclina decididamente hacia el gusto norteo ms
que de por el de la cocina local; el cocinero es Cidden (antes asentado en Alerce Rojo), muy
orgulloso por la reputacin de tranquila de su posada y por la calidad de su comida y
alojamientos en esta regin tan aislada. Calidad / precio: excelente / moderado.
La Taberna del Tonel de Roble es la preferida de los locales, aunque es atractiva hasta para los
viajeros de las caravanas. Esta taberna est unida a la Cervecera del Tonel de Roble, donde se

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vende cerveza de todos los tipos a las caravanas que viajan al norte y este. Calidad / precio:
buena / barato.
Gente Importante
Ieval Boralail (LB semielfo Exp6) fue elegido alcalde de Brost hace ms de diez aos, y no
hay nadie en toda la ciudad que pueda hablar mal de l, salvo su propio hermano. Sirviente
menor del templo de Mielikki, obtuvo el uso del nivel superior del Refugio del Explorador
para las oficinas de la ciudad despus de que el saln de reuniones ardiese junto a cierto
nmero de otros edificios en incendios ocurridos el ltimo ao. Ieval fue uno de los primeros
en iniciar los contactos entre los elfos de Tezhyr y la ciudad, y su papel en ellos ha sido hecho
notar de forma favorable en los ambientes de la corte.
Kal Boralail (CN semielfo Pcr1) es el menor y nico hijo varn del alcalde, y esto es lo que ha
impedido que haya acabado alguna vez tras las rejas. Tiene rachas de malicia que a menudo
terminan haciendo dao a personas y lugares, con actos como colocar una botella siempre
humeante en una casa y observar cmo sus ocupantes empiezan a apagar el presunto incendio
hasta que se dan cuenta de la broma.
Barnas Cazatrufas (NB mediano Gue5) es el ms reconocido y caro gua de Brost, siempre
que se trata de ir a los pies de las colinas de los Dientecillos, las colinas Tejarn o cerca de los
lmites del bosque de Tezhyr en busca de setas y championes. Barnas es amistoso con todo el
mundo con el que se encuentra, pero por razones desconocidas, no puede tolerar la compaa
de elfos dorados adoradores de Sune, y nunca trabajar junto para ellos.
Ivas Tonel de Roble (CB humano Plb4) es uno de los comerciantes ms ricos del lugar,
gracias a su exitosa cervecera y sus acuerdos comerciales con la compaa de caravanas de
Riatavn Mil Cabezas, quienes se quedan con ms de la mitad de sus existencias anuales de
Cerveza Tostada de Tezhyr. Siente celos de los vnculos que mantienen algunos mercaderes
con los elfos, por lo que ha estado congracindose con ellos para que se hable bien de l al
duque y as obtener mejores pactos comerciales.
Conocimiento local: Brost recibi su nombre del de su primer colonizador, un cazador y hombre
de los bosques llamado Kehlad Brost, a inicios de la Dinasta de los Leones. Despus de ser durante
aos un simple alojamiento de cazadores, se convirti en una parada para caravanas a cuyo alrededor
fueron surgiendo algunas granjas pequeas. Aislado y relativamente autnomo, Brost se parece a otros
muchos autosuficientes pequeos pueblos del lejano norte, aunque su aislamiento es menor ahora
debido a sus nuevos e intensos vnculos con el duque elfo que lo representa ante la corte.
Unos pocos aos despus de la cada de la Casa de Tezhyr, los ciudadanos de Brost consideraron
brevemente separarse de Tezhyr y unirse a Amn. Aunque las fronteras polticas eran ms apropiadas
entonces para ello, Brost tena poco valor para Amn, salvo como una nueva parada para las caravanas.
El Consejo de los seis y las poderosas familias comerciantes rechazaron la propuesta, y Brost sigui
siendo un puesto exterior aislado tezhyriano. En los ltimos diez aos, algunos mercaderes de Brost se
han granjeado pequeos tratados comerciales con los elfos elmanesse, comerciando con armas de
metal y con componentes comestibles para preparaciones de herbolarios y otros objetos lficos
procedentes del bosque. Dichas relaciones han servido para hacer de Brost un modelo a seguir en las
relaciones entre elfos y humanos en Tezhyr. Adems, la ubicacin del pueblo tan cerca del baluarte del
Duque de Noromath lo convierte en lugar ideal de reuniones para todos los que deseen entrevistarse
con Fuego Rojizo.

Myt Rhynn
Este lugar se encuentra entre las ciudades ms antiguas de los Reinos cubiertas por un mytal. Ni
siquiera los elfos conocen su edad exacta. Fue creada durante la cspide de la civilizacin de
Kltormir, convirtindose en la Ciudad Mausoleo de aquel imperio. Cuando los elfos caan luchando
contra dragones, gigantes, enanos o cualquier monstruo, eran llevados aqu, en mitad de una sombra
ceremonia, y enterrados dentro de grandes sepulcros. El mytal era para proteger a sus espritus y
permitirles descansar entre los rboles que tanto amaban. Dadas las corrupciones de los nigromantes
incluso entonces, uno de los poderes primarios de Myt Rhynn era evitar que los muertos fuesen
animados o alzados de sus tumbas; y tambin era uno de los pocos lugares seguros durante el ataque

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de algn dragn, pues el mytal estaba preparado para resistir la embestida de cualquier dragn. Ahora,
siglos ms tarde, la Ciudad Mausoleo descansa en el corazn de los bosques Mytharan, con su
sangrante magia de mytal introducindose en los rboles y terrenos de alrededor, corrompindolo todo
tras haberse degenerado con el paso del tiempo. Los otrora respetuosa y cuidadosamente mantenidos
caminos se hallan ahora rebasados por los rboles que crecen sin control, sus ramas negras y retorcidas
como si fuesen garras. Las enredaderas e hiedras (con flores prpuras y rojas nunca vistas en otro
lugar) han invadido todas las tumbas, estatuas, calles y pilas conmemorativas, aunque la fuente central
an bombea agua y permanece limpia de vegetacin.
Las nicas criaturas activas e inteligentes en las ruinas de Myt Rhynn son cuatro fuegos fatuos y
un mago muerto viviente que se llama Mallin. Los fuegos fatuos se mueven por la zona occidental de
la ciudad, dejando el resto para Mallin. Antiguamente confinado por una hechicera de Khessenta,
Tashara de los Siete Crneos, Mallin fue lanzado a las profundidades de Tezhyr y las ruinas de Myt
Rhynn cuando Tashara fue destruida por el dios Azut en el Ao de la Majestad (760 CV). Ms de 600
aos despus, el crneo y las esquelticas manos de Mallin han conseguido la habilidad de afectar al
mytal, como ste ha afectado a Mallin. ste tiene control absoluto sobre todos los muertos vivientes
dentro del mytal; los elfos muertos no pueden ser afectados, pero otras criaturas muertas en su interior
se convierten en zombis y esqueletos. Mallin tiene autnticos enjambres de esqueletos y zombis
humanos y animales a su mando.
El mago muerto viviente tiene todas las habilidades de un invocador de nivel 20 y todas las
inmunidades a conjuros de un liche. Aunque suele moverse lentamente sobre los rboles, tiene una
velocidad de movimiento mxima en vuelo de 30 cuando elige moverse rpidamente. Su crneo y
brazos tienen CA 20 y slo pueden ser golpeados por armas +1 o mejores; tiene 6+6 dados de golpe
antes de que su crneo y manos sean destruidos. Dentro del mytal, sin embargo, Mallin puede
reformarse en el curso de 1d6 meses a menos que permanezca totalmente sumergido en agua bendita.
Bajo ninguna circunstancia ningn elfo se aventurar a menos de 100 yardas de los lmites de este
lugar. En su interior, los elfos sienten fuertes nuseas como poco, y a medida que se acercan a la
fuente central ms enfermos se irn encontrando (-1 a todas las pruebas de habilidad y tiros de
salvacin por cada 100 yardas que penetren en la zona del mytal). Mallin puede detectar cundo entra
un elfo en el mytal y teletransportarse a ese lugar en 1-10 asaltos.

DUCADO DE DURMISTA
Ante la insistencia del Portavoz de los rboles, el ducado se llama provisionalmente as en honor
de la antigua tribu sulcaso de los Durmista, el bosque del Crepsculo. En el pasado, esta rea
oriental del bosque fue la ms asolada y plagada de monstruos, pero con la unificacin de los elfos,
muchas criaturas peligrosas se trasladaron al oeste, pudiendo causar problemas en Brost y Mercaderes
en el futuro si no son vigiladas.
El Duque de Durmista: El Duque Mirthal Aendryr (N elfo Mag5/Pcr5), Seor de los
Exploradores de Su Majestad. Mirthal es bajo para ser un elfo (slo cinco pies de altura) y su voz
tranquila y melodiosa no es lo que la gente espera. Debido a ese concepto errneo, sus oponentes bajan
la guardia, y su talento para la diplomacia a menudo acaba con los conflictos mucho mejor que como
en el pasado lo hacan su daga y conjuros.
Intriga: pese al hecho de que su familia es bastante pequea y se halla humildemente situada entre
los SyTelQuessir (elfos verdes), Mirthal Aendryr fue nombrado Duque de Durmista debido a sus
fuerte amistad con la Compaa de los Ocho. Se trata tambin de un movimiento medido por la reina,
dado que es, de los tres representantes de los elfos de los bosques, el nico con amplios contactos con
los humanos. Mirthal complementa los severos puntos de vista del otro elfo sulcaso, Silvanus
Bajaluna, conde de Uluran.
Intriga: la esposa del Duque Mirthal durante 40 aos muri durante la batalla de la Parada de
Zoastria contra las fuerzas de Bunlap hace seis aos. Aunque el duque ha dejado claro entre los suyos
que no desea otra pareja, mujeres humanas y semielfas de la corte creen que l necesita ayuda para
criar a sus dos hijas gemelas de siete aos, que le acompaan a la corte.
El rbol de los Ocho: Este antiguo baluarte y lugar de refugio de la Compaa de los Ocho se
erige en el sudeste del bosque de Tezhyr, entre Suldanessellar y el Claro de la Luna. Era el lugar donde
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los ocho aventureros originales de dicha Compaa pactaron llevar la justicia y la paz a Tezhyr. El
Duque Mirthal usa este inmenso rbol hueco y sus cmaras subterrneas cuando necesita un lugar para
asuntos ducales tales como albergar a un noble con poca experiencia entre los elfos y con necesidad de
algunas comodidades humanas. En otro caso, Mirthal vive en Suldanessellar, donde sus hijas (si no l
mismo) son ms felices.
Gente Importante: Es duro para muchos humanos de Tezhyr tener que aceptar que los elfos
viven en el bosque sin necesidad de casas. La curvatura de la rama de un rbol es a veces todo lo que
un elfo puede llamar casa. As, cuando los humanos desean conocer dnde viven el Portavoz de los
rboles o su duque, quedan sorprendidos al encontrar nicamente una residencia, la fortaleza de unos
antiguos aventureros.
Una cosa que resulta desconcertante para muchos de los que tienen tratos con los elfos en otras
regiones en la relativa juventud de los elfos de Tezhyr. Los ms viejos de los dos clanes, de quienes
Rhothomir es su Portavoz de los rboles, estn iniciando justo ahora sus terceras centurias, siendo
jvenes adultos para los estndares lficos. Esto se debe principalmente a los constantes ataques de
trasgos, dragones, humanos y otras criaturas en los ltimos siglos. En la poca en que Bunlap decidi
atacar e intentar aniquilar a todos los elfos, l podra haber tenido xito si no hubiese sido por la ayuda
de Eternin a travs de Arilyn Filo Lunar y los otros pueblos silvanos del Wldazh. Incluso as, las
emboscadas y ataques cobardes de Bunlap contra los principales asentamientos lficos redujeron su
nmero a cerca de un 70%.
Los clanes sulcaso han quedado reducidos a las tres familias menores de Aendryr, Sultaasar y
Dhorinshyl. Como tribu nativa original de este bosque, en el pasado su nmero super las dos
veintenas de familias, alcanzando la cspide de 40.000 elfos (hace ms de 800 aos). Los clanes
elmanesse estn formados por las familias principales Kevanarial, Bastn de Roble, Rhothomir,
Toralynnsyr y unas siete familias menores. Muchos de los clanes fueron diezmados durante las
persecuciones de la ltima centuria emprendidas por la realeza de Tezhyr. Con la unificacin de las
tribus sus posibilidades de sobrevivir son mucho mayores, aunque ser an duro. Los elfos ms
conocidos de las tribus unificadas son los siguientes:
Portavoz de los rboles Rhothomir (N elfo Clr9 de Rlifein). El Rhothomir, como jefe de clan
y anciano de los elmanesse tras la destruccin del Claro del Consejo, entiende como conducta
regia propia de un lder lo que otros ven como simple arrogancia terca. Alto y solemne, con
ms de 200 inviernos a sus espaldas, este elfo es an bastante joven en los baremos de su raza
y su postura de los elfos primero que tan a menudo exhibe en la corte, ir cediendo cuando
aprenda ms de los humanos y a dejarse un poco ms corto su largo y castao cabello.
Desafortunadamente para la Reina Zaranda, esa madurez puede llevar unos 300 aos a la
mayora de los elfos.
Hurn / Shalana O Rhothomir (CB elfa Gue5/Pcr4). Hermana menor del lder del clan
Rhothomir, Shalana sabe mucho sobre los humanos, pero eso incrementa su desconfianza. Se
convirti en Hurn en la Escuela del Sigilo y hace uso de sus habilidades para eliminar a los
enemigos de su pueblo. Planea casarse con el Duque Kevanarial dentro de los prximos diez
aos, dado que han sido prometidos casi desde su nacimiento como los vstagos de las dos
principales familias de los elmanesse.
Korrigash Bastn de Roble (NB elfo Exp8). Este elfo taciturno ha sido siempre el mejor
amigo de Fuego Rojizo. Como miembro ms viejo del clan Bastn de Roble, el siguiente ms
grande ya sea entre los elmanesse o los sulcaso, Korrigash fue elegido lder de
Suldanessellar. Dirige el asentamiento bien, estableciendo ciertas reglas sobre la caza e
iniciando relaciones comerciales con los granjeros humanos situados en los alrededores del
bosque para abastecerse de grano y otros artculos, para gran disgusto del Portavoz de los
rboles.
Tamara Bastn de Roble (LB elfa Exp3). Esta tranquila guerrera elfa es la hermana pequea
del jefe de Suldanessellar, y gemela de Tamsin. Aunque disfruta recorriendo el bosque, se ha
asentado algo desde que es la ayudante del jefe Korrigash.
Tamsin Bastn de Roble (CN elfo Gue3). Un personaje raro, Tamsin es todo lo que no es su
hermana: tosco, impetuoso, impaciente y propenso a enfadarse. Con todo, disfruta de la vida
como un guerrero errante en el bosque, cazando monstruos y manteniendo a salvo a los suyos.
A diferencia de su hroe Fuego Rojizo, evita a los humanos siempre que puede.
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Kivessin Sultaasar (NM elfo Gue2/Pcr3). Este elfo sulcaso es el lder de su propia familia
desde hace 170 inviernos, y su odio hacia los humanos es casi tangible. No est de acuerdo
con el lder del clan sulcaso (el Duque Aendryr) y busca formas secretas de vengarse de los
humanos por las prdidas de sus parientes y otros elfos.
Tarasynora Aendryr (LB elfa Mag6). Esta elfa sulcaso de 175 aos ha vuelto recientemente
al Wldazh procedente del lejano norte, donde estudiaba magia en Argluna. Senta la
necesidad de viajar buscando la aventura, como tambin hizo su primo Mirthal. Ahora se
encuentra entre los principales magos del bosque, y aunque es feliz de que los clanes se hayan
unido buscando mayor seguridad, se irrita ante las rdenes de Rhothomir de que ensee magia
a los nios, cuando ella apenas tiene experiencia o edad para aprender por s misma. Sus
ruegos para que se enve a aquellos con aptitudes al Conde Idogyr han cado en saco roto.
Capitn Uevareth Korianthil (CB elfo Gue5/Mag6). Este elfo lunar llegado de Eternin es el
comandante principal de la pequea fuerza atrincherada cerca del Claro de la Luna. Su
resistencia incondicional a cualquier alianza o amistad con humanos hace que el Portavoz
Rhothomir parezca un partidario de aqullos.
Seor Jhaan Ahmaquissar (NB elfo Mag13). Este elfo lunar de Eternin fue tambin enviado
aqu con las fuerzas de proteccin del Claro de la Luna. Un inveterado buscador de
curiosidades y estudiante de magia, ha entablado amistad con el Conde Gamalon Idogyr y su
familia, para gran sorpresa de sus camaradas. De todos los elfos de Eternin, Jhaan es el nico
que resulta accesible para la corte de Tezhyr.

Suldanessellar (Ciudad de los Elfos de los Bosques)


Aunque hay un rea primordial donde las tribus se han unido y creado una comunidad lfica, ese
lugar est incluso ms oculto que los mismos rboles Altos. Todos los elfos del bosque llaman en
algn momento a Suldanessellar como su hogar, pero no olvidan que son habitantes del bosque en
primer lugar, miembros de sus familias y clanes en segundo, y slo ciudadanos del asentamiento en
tercer lugar.
Situada alrededor y por encima del Claro del Cisne de la Primavera, las viviendas ms bajas de
este asentamiento se hallan a 50 pies por encima del nivel del suelo, y los primeros puentes que
comunican las distintas ramificaciones tienen inicio otros 50 pies por encima de stas. Slo hay tres
entradas al asentamiento desde el suelo del bosque, y todas ellas, puertas secretas situadas en troncos
de rboles, estn bien ocultas (-1 a la posibilidad de descubrirlas para todos aquellos que no sean Sy
TelQuessir) y vigiladas (las escaleras interiores tiene puestos de guardia defendidos por al menos 8
guerreros o exploradores de nivel 4 y 1 o ms magos de ese mismo nivel). Hay alarmas que son
fcilmente odas por los elfos, avisndoles de las presencia de intrusos y posibles amenazas, aunque
para los extranjeros dichas alarmas les sonarn como si hubiesen molestado a una bandada de pjaros.
Los elfos mantienen patrullas constantes de 8 a 12 guerreros elfos (de segundo nivel en adelante)
contra posibles intrusos en un radio de 10 millas alrededor del claro. No evitan la presencia de
animales de sus aliados (centauros, stiros, dradas) cerca del claro, pero ningn orco ni trasgoide ha
puesto un pie en ste en seis aos. Entre las patrullas enviadas por Korrigash y los grupos mviles de
Fuego Rojizo en el oeste, son pocos los monstruos que se han aventurado cerca de las tierras de los
elfos, y ninguno ha conseguido otra cosa que perder la vida.
En total, Suldanessellar consta de ms de una docena de inmensos rboles ahuecados para
construir en su interior hogares (o cabaas que reposan sobre sus troncos), y todas se conectan
mediante ramas o puentes de cuerda. El asentamiento se extiende entre los 50 y los 300 pies de altura
sobre el piso del bosque, y si las fortunas de los elfos de Tezhyr se incrementan, an puede crecer ms.

PRINCIPADO DE ANKRAMIR
Aunque contiene a la mayor ciudad de Tezhyr, el ducado aparenta an tener un paisaje
escasamente poblado, incluso ms de lo que cabra esperar tras los asedios de Myratma. En gustos y
arquitectura, est fuertemente influenciado por Calimshn.

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La Princesa de Ankramir: La Princesa Cyriana Rhindaun es una nia; su regente es la duquesa


Vajra Valmeyjar de Ankaram. La Sacerdotisa Real Harlaa Assumbar debe ser obligada a permanecer
lejos de la nia ms all de unas pocas horas al da. Los dorados ojos de la pequea, de acuerdo con la
sacerdotisa, son un signo de que puede convertirse en una profeta sagrada de Siamorfhe cuando
alcance la mayora de edad, y Harlaa desea ensearla cosas acerca de su diosa tan pronto como sea
posible, para gran enojo de Vajra.
Intriga: cierto nmero de grupos, incluyendo miembros de los cleros de Cyric en Amn y Perdicin
en Mintar, planean secuestrar a Cyriana, dado que algunas de sus predicciones religiosas relacionan su
cada con una nia de ojos dorados.

DUCADO DE KAMLANN
El Ducado Kamlann, en cuyo seno se encuentra la mayor ciudad de Tezhyr, es uno de los ms
ricos del pas debido al comercio que pasa por sus lmites occidentales. Desde luego, el ducado
tambin es conocido por ser el segundo productor de vino y hierba de pipa, por detrs de las Marcas
Prpura. Las tierras llanas agrcolas situadas a lo largo del ro septentrional que marca la frontera del
ducado comprenden la mayora de las tierras colonizadas, aunque muchos hombres de los bosques,
cazadores y pastores viven en las montaas ligeramente boscosas, en pueblos y aldeas aislados.
El Duque de Kamlann: El Duque Inselm Hhune (NM humano Gue8); Seor Canciller de la
Guardia. Este pilar de la vida poltica de Tezhyr consigui estar en el lugar correcto en el momento
correcto, ganando un ducado por ello. El Seor Inselm Hhune ha tenido siempre la habilidad nada
desdeable de no ser pillado nunca en una mentira directa, tener siempre algn as en la manga y
mantener una sonrisa eterna, pase lo que pase. Su pueblo le respeta, dado que todos oyen todo lo
bueno que ha hecho, pero abundan los rumores, desde el que dice que est enamorado de la reina al
que le proclama como hijo del mismo Perdicin.
El Seor Hhune es un gran terrateniente secreto (a travs de agentes y apoderados) en Athkatla,
Murann, Myratma y Puerta de Bldur. Slo en la ciudad de Espoln de Zazes es donde se conocen
muchos de sus negocios e intereses, como podra esperarse de alguien que ha sido maestro cofrade,
miembro del Consejo de los Seores y actual duque de la ciudad. Su principal posesin en el sur de
Espoln de Zazes es an su residencia ms habitual.
Intriga: El Seor Hhune odia con pasin al Rey Jdrak por alguna razn. Slo su consorte Luca y
su aprendiz Hashet Balik conocen ese odio mortal, pero no las razones del mismo.
El Seor Hhune sabe que Jdrak se hizo pasar por otra persona en el Valle de la Sombra, y
sospecha que era alguien cercano a Elmnster, en las ltimas dcadas. Lo ha sabido durante
aos, pero no puede hacer uso de esa informacin (ni la ha compartido con nadie) debido a
que Jdrak tiene evidencias ms que suficientes para incriminarle en al menos tres complots
que le dejaran al descubierto, un asunto que le daara a l mucho ms que al rey. Por ahora,
la situacin se encuentra en suspenso, una situacin que slo es del gusto de Hhune cuando
posee la mano ganadora.
El Seor Hhune apoy originalmente a Zaranda como futura reina con la esperanza de casarse
con ella y ganar as un reino que poder controlar para los Caballeros del Escudo. Con la
llegada de Jdrak, la estrella de Hhune comenz a declinar, y todos los planes de los
Caballeros se vieron ligeramente trastocados.
Los extravagantes regalos de Hhune de tesoros tezhyrianos perdidos en el pasado fueron todos
ellos eclipsados por la devolucin del Prncipe Jdrak al pas de numerosas y vitales piezas de
la Corona de Tezhyr. Aunque Zaranda y Jdrak le agradecieron el regalo de la corona nupcial,
el impacto del regalo se perdi (junto a su intento de venganza poltica).
Y finalmente, el nombramiento de Hhune como seor del espionaje real le irrita
constantemente. l sabe que Jdrak y Zaranda dependen de l para estar informados, y que
saben que le resulta fcil procurarles dicha informacin, pero no sabe cunto es lo que
conocen sobre l y sus contactos y agentes. Se encuentra atrapado al tener que proporcionar
este servicio a los monarcas, pero sin saber cuanta informacin necesita suministrarles (ni
cunta puede ocultarles para mantenerlos alejados de sus propios asuntos turbios), ni ha sido

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capaz de descubrir a los agentes de los reyes capaces de sacar a la luz informacin sobre l
mismo y sus planes.
Intriga: el verdadero propsito del Ducado de Kamlann fue conceder al Seor Inselm Hhune un
ttulo y tierras sin darle realmente nada importante. La mayora de la gente en Tezhyr cree que esta
zona es poco ms que una larga cadena montaosa con una nica ciudad relevante. En realidad, el
Duque Hhune se halla en xtasis por el ducado que le ha correspondido. Le permite un control
limitado sobre la seccin ms concurrida del camino del Comercio al sur de Amn, y requiere poca
administracin ms all de Espoln de Zazes y sus intrigas internas. Hhune tambin comprende que se
halla en la posicin de un pen poltico para la reina, dado que debe vigilar las fronteras de Wldazh y
evitar que nadie explote los recursos del bosque y arruine la reciente alianza con los elfos de Tezhyr.
Duquesa-consorte Luca (Thione) Hhune: La duquesa-consorte (CM humana Ari6), mujer de
belleza glida, acta como segunda del seor Hhune y maestre cofrade por poderes de la Cofrada de
Navieros de Espoln de Zazes, lo que la mantiene muy vinculada a la poltica ms relevante dentro de
esa ciudad desde su mansin en el Distrito del Jardn. Dado que el fugaz plan del seor Hhune de
cortejar a Zaranda Estrella para obtener el trono fracas, tom a Luca, prima lejana de la vieja lnea
real, como su consorte, aunque el suyo es un matrimonio cuya nica pasin se haya en intrigar.
Saln de Tresper: Aunque el Duque de Kamlann an mantiene su primera residencia en sus
posesiones al sur de Espoln de Zazes y maneja desde all la mayora de sus negocios, su castillo
oficial concedido por la Corona es el rstico Saln de Tresper. Situado entre las Estriral, 20 millas al
este de fortaleza Uluran, ente antiguo castillo del duque de Alemere est casi completamente
restaurado y su personal ha sido contratado simplemente para mantenerlo como lugar de residencia de
Hhune durante las visitas a la corte. Tambin se permite su uso a otros nobles del pas como pabelln
de caza, una forma de congraciarse con algunos de los seores ms ingenuos.

Condado del Espoln de la Estrella


La pennsula de Estriral, a diferencia de muchas de las tierras bajas situadas al oeste de Darromar,
se halla an fuertemente poblada con monstruos por una razn simple: es demasiado difcil viajar a
travs de las montaas, cuevas marinas, colinas y acantilados para encontrarse con aquellas criaturas
que desean sobrevivir. Ms all de la diligencia de la guardia de la condesa, que las mantiene limitadas
a la pennsula menor, Tezhyr se contenta con dejar a esas bestias tranquilas y dedicadas a sus propios
asuntos. Aunque se dice que hay unos pocos dragones viviendo en guaridas situadas en los picos ms
occidentales, la mayora de las criaturas de la zona son trasgos y grandes trasgos, urds, peritones,
hipogrifos, osgos y unas pocas tribus errantes de flinds y cclopes, as como los dracos de fuego (por
los cuales recibe su nombre la baha norte). En las aguas y cavernas marinas situadas bajo los
acantilados hay tribus mutuamente hostiles de elfos y trolls marinos y sajuaguines.
Condesa del Espoln de la Estrella: La Condesa Corinna Dezlentyr (LN semielfa Mag3/Gue2);
Almirante Real. La Condesa Dezlentyr es la comandante de la marina de su majestad, responsable de
un mayor incremento de la produccin de naves en y alrededor de Espoln de Zazes. La Dama
Dezlentyr dispone del respeto de muchos de los otros nobles, sus reyes, su padre y parientes en Aguas
profundas e incluso de los mismos piratas de las Nelanzher.
Intriga: aunque muchos en la corte admiran y respetan a la risuea y atrevida condesa, su duque,
el seor Hhune, se dice que est insatisfecho con ella, dado que se ha vuelto rpidamente ms popular
que l entre los crculos sociales de Espoln de Zazes, hacindole perder reputacin.
Intriga: aunque la familia de la Dama Corinna la presiona para que busque pareja, se case y tenga
hijos que hereden el condado en el futuro, la condesa no parece estar cooperando con sus intenciones,
pero sus parientes no cejan por ello en sus planes.
Fin de las Batallas: En la cima de las altas colinas situadas 25 millas al sur y algo ms al oeste de
Puerto Kir, este viejo castillo (en el pasado llamado la Fortaleza de Navaq al-Loren) bloquea los pasos
que conducen a la pennsula de Estriral desde el sur. Construido durante el Segundo Imperio de
Calimshn, se encontraba entre las principales defensas de la primitiva Espoln de Zazes. Fue
reconstruido por un aliado del rey Olosar. Este pequeo castillo est inundado de decoracin Calishita
y Tashalar.

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Espoln de Zazes (Metrpolis Fortificada)


La mayor ciudad de Tezhyr durante 12 siglos, Espoln de Zazes ha sido siempre de gran
importancia para los tezhyrianos. Primera ciudad portuaria del pas, Espoln de Zazes (localmente
llamada Zaz) ha sido el centro de muchos de los principales sucesos de la historia de Tezhyr, as
como su capital en varios momentos del pasado. Muchos esperan encontrarse con una ciudad similar a
Aguas profundas o Puerta de Bldur, pero Espoln de Zazes es nica en arquitectura, disposicin,
negocios y recreos, debido a su amalgama de las culturas tezhyriana, calishita y otras.
La mayora de los extranjeros olvidan que hay dos secciones principales en la ciudad, aparte los
usuales distritos. La ciudad Alta est al norte del ro y es la parte ms grande y populosa. Es de esta
parte de la que suele hablar la gente cuando se refiere a Espoln de Zazes. La ciudad Baja est al sur
del ro y es la parte ms antigua, construida sobre las ruinas de las anteriores Espoln de Zazes y de
Fuerte Karlag. En la ciudad Baja no hay distritos, sino dos barriadas: Karlaggar, barrio de los
mercenarios, y el distrito de herreras y almacenes conocido como la Fortaleza, debido a sus antiguos
muros de piedra.
Quin Gobierna: El Consejo de Seores ha gobernado la ciudad de Espoln de Zazes por ms de
un siglo, al menos de nombre; otras fuerzas se hallan trabajando constantemente para influir sobre el
Consejo, si no para controlarlo a su antojo como si fuese un gobierno de marionetas. Durante siglos, la
ciudad fue dirigida por rajs, luego por los duques terratenientes, y durante ms de una dcada por el
Baj Balik. Ahora, despus de que los miembros traidores del Consejo fuesen destituidos o ejecutados
por sus delitos cometidos durante la Reclamacin, el Consejo ha quedado reducido a ocho miembros,
uno por cada distrito de la ciudad:
Smnilizh Simonne Cimablanca (LN gnoma Clr5 de Gond; distrito de Encuadernacin) fue
elegida para representar a la poblacin de gnomos, muchos de los cuales se congregan en este
distrito, y ella sirve a ese propsito tanto aqu como en el Consejo Privado de la Reina.
El Seor Exar Civulteq (LM semielfo Clr7 de Shar; Distrito de los Comerciantes) es un rico
propietario de tierras y organizador de caravanas por todo el Sur y la costa de la Espada.
Tambin posee contactos menores en la Infraoscuridad y Puerto Calavera, dado que apoya a
muchos de sus otros negocios de caravanas con los beneficios que saca de la venta secreta de
esclavos.
El Hermano Hikar Bartaen (CB humano Clr6 de Lazhnder; Distrito del Jardn) es un clrigo
influyente entre los jvenes del Distrito del Jardn, siendo como es el tercer hijo del
comerciante de gemas y joyas ms rico de toda la ciudad, el Selor Nasmal Bartaen (NM
humano Ari5).
Dolam Recogemonedas (NB mediano Pcr6; Distrito del Mercado) es un ladrn reformado,
Guardia Cvico retirado, actual Maestro Cofrade de la Cofrada de Tenderos y Proveedores del
Mercado, y tambin un improvisado representante de los medianos en el Consejo.
Jinjivar el Hechicero (LN humano Hch11; Distrito de las Alfombras) es el duro y poderoso,
pero a menudo ausente, Seor del Consejo por su el distrito en el que vive. Por razones
desconocidas, Jinjivar desapareci durante todo el ao de la Reclamacin, y retorn a su fin
para detener a sus antiguos compaeros acusados de traidores y entregarlos a la justicia. Es el
miembro ms antiguo del Consejo, y gobierna ostensiblemente, pero permite que la Dama
Hhune pueda revocar sus rdenes debido a su estatus social.
La Duquesa-consorte Luca Hhune (CM humana Ari6; Distrito de los Barcos) se sienta entre
los Consejeros representndose a s misma y los intereses an mayoritarios del duque en la
Cofrada de Navieros.
Arbos Fullstein (N humano Plb4; Karlaggar) es un posadero popular que parece conocer a
todo el mundo en la ciudad Baja (y que est siendo chantajeado en secreto para que trabaje
para Peldar Forja de Armas).
Robar Rompedor de Pulgares Daren (LN humano Gue9; La Fortaleza) es un Guardia Cvico
retirado y actual maestro cofrade de la Cofrada de Herreros y Armeros, cuyo pintoresco
apodo proviene de su mtodo usual de incapacitar a los ladrones que detiene.
Quin Gobierna Realmente: Aunque esta es la provincia de la Condesa del Espoln de la
Estrella, el Duque Hhune de Kamlann mantiene una fuerte influencia sobre muchos negocios, oficiales

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del gobierno y propietarios de tierras, sin mencionar el permitir a su consorte casi la direccin y
control del Consejo. Aunque la Dama Dezlentyr aparentemente se dedica a dirigir la renovacin de la
marina real, mantiene un ojo puesto sobre las actividades de los Hhune en Espoln de Zazes e informa
a sus espaldas a la propia reina (algo que saben bien los duques) sobre cualquier incidente de inters.
Poblacin: 125.000 residentes (70% humanos, 12% medianos, 6% gnomos, 4% semielfos, 8%
otros); durante la temporada de comercio en verano la poblacin alcanza de media las 300.000
personas, pudiendo llegar hasta el medio milln. Antes de los Das de Terror en 1.367, vivan aqu ms
de 200.000 personas.
Productos principales: Como en Aguas profundas y Azhkatla, cualquier cosa puede ser
encontrada saliendo o entrando en Espoln de Zazes, y slo se necesita conocer dnde buscarlo. En lo
que se refiere a las especialidades locales, Espoln de Zazes es conocida en todos los Reinos como el
mayor centro de alfombras de la ms alta calidad (tanto mundanas como mgicas).
Fuerzas armadas: 900 Guardias Cvicos se ocupan de mantener el orden interno, mientras otros
300 actan como ejrcito externo, manteniendo a la ciudad a salvo de amenazas exteriores.
Magos Clebres: Extraamente, muy pocos magos pasan en Espoln de Zazes largas temporadas.
Aquellos que huyen de Amn desean alcanzar mayor distancia entre ellos y sus antiguos gobernantes,
mientras que los calishitas de paso siempre estn dispuestos a contratar a un mago por un salario
bastante considerable para servir al sur del ro Memnon.
Nyadnar (N elfa / dragona Mag?) fue la consejera original de Zaranda Estrella, la cual se
revel durante el Da de la Coronacin como un dragn gema (volando a continuacin hacia el
oeste). Muchos la teman por sus enormes conocimientos de magia. Su tienda y casa
permanecen cerradas, selladas por una poderosa magia que no puede ser superada.
Mier el Hechicero de las Olas (CN humano Hch8) es un arrogante mago de Karlaggar que
suele ser contratado por los comerciantes locales para ayudarles a evitar a los piratas de la
zona.
Clero e Iglesias Notables: Aunque hay slo unos pocos templos operativos en la ciudad de las
Alfombras, lo cierto es que tambin hay un nmero sorprendente de templos en ruinas y abandonados
(o reconvertidos para otras actividades) que tiene que ser restaurados. Con la reciente disminucin de
la poblacin, no ha sido necesario acelerar el programa de restauraciones, que esperan alguna
fundacin, la necesidad misma de la gente o algn acto de fervor religioso para que se inicien las
diferentes reconstrucciones de templos.
La Casa de las Lgrimas es el templo de Ilmter en el Distrito del Mercado, y la Orden de los
Hermanos de Ilmter tambin mantiene su impecable casa capitular de tres pisos de estilo
Tashalar en el mismo lugar. El Padre Akkar Donatus (LB humano Clr9 de Ilmter) dirige a los
60 hermanos clrigos y a ms de 200 hermanos legos en los rituales diarios.
La Casa de la Firmeza fue anteriormente la Casa de los Leales, los seguidores de Yelmo que
crearon el Monculo de Bagthalos en el 1.141. Tras una serie de tormentas y un gran incendio
que da la estructura en el 1.240 (as como a otros muchos edificios del Distrito de los
Encuadernadores), la orden se traslad a Velen, vendiendo el templo y los edificios auxiliares
al Consejo de los Seores. Hoy, los edificios an exhiben sobre sus puertas la mano de Yelmo
(trabajos en piedra en el exterior y en madera en el interior), pero son usados como juzgados
de la ciudad.
Durante los Diez Das Negros de Eleint, los templos locales dedicados a Lazhander y
Perdicin en el Distrito de las Alfombras fueron quemados y parcialmente saqueados por
algunas multitudes locales. El populacho crea que los perdicionistas daban refugio a sus
adoradores de la nobleza, por lo que todos aquellos que fueron encontrados por la multitud
enloquecida fueron golpeados hasta la muerte. Sin embargo, la Casa del Seor del Amanecer
fue arrasada despus de que sus sagrados hermanos intentasen sofocar los disturbios. Mientras
que no hay ningn signo de actividad alrededor de los restos del templo del Seor de la
Perdicin, el de Lazhander presenta una fuerte actividad de fantasmas todas las maanas justo
antes del amanecer.
Cofradas de Ladrones y Pcaros Clebres: Obviamente, los elementos criminales de la Ciudad
de las Alfombras se hallan firmemente controlados por los ladrones Sombros, y es ms fcil en esta
ciudad que en otras esquivar a la ley (los Guardias Cvicos tienen asignado un distrito, y no cruzarn

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nunca a otros para perseguir a ladrones y dems ralea a menos que la recompensa sea suficientemente
atractiva).
La Escuela del Sigilo de la Cofrada de Asesinos de Espoln de Zazes nunca ha carecido de
trabajo, dadas las muchas intrigas y asesinatos polticos necesarios en los ltimos 30 aos.
Ahora, con el nuevo orden extendindose por todo Tezhyr, los Asesinos se mantienen en un
papel menos activo, pero su notoriedad es an suficiente para prevenir cualquier interferencia
seria sobre sus asuntos por parte de las autoridades locales.
Pese a las normales jerarquas y divisiones entre las subcofradas de los ladrones Sombros, la
Cofrada de Ladrones de Espoln de Zazes combina ladrones, cortabolsas, rateros y
extorsionadores todos ellos bajo la direccin de una nica Cofrada y un nico maestro
cofrade: Tulmara Zir Bharann (NM humana Pcr12/Asn4). Esta mujer ha dirigido eficazmente
las acciones de la Cofrada durante dcadas, buscando candidatos que puedan sustituirla,
enfrentndolos entre s para determinar quin es suficientemente despiadado para hacerse con
las riendas del poder.
Corona de espadas es el Heraldo de Espoln de Zazes, y vive tranquilamente en el distrito de
los Encuadernadores, catalogando obedientemente los hechos y movimientos de los Magos
Rojos locales desde sus habitaciones, situadas encima de la tienda Libros de Alaundo.
Nikdemane Avecantora (CN mediano Pcr6) ayud a acabar con las redes de esclavistas de
nios de los zhentrim en Espoln de Zazes durante los Das de Terror. Ahora es uno de los
informantes ms importantes del Seor Hhune en la ciudad, aunque trata de forma directa con
Hasheth.
Tiendas de equipo: Completas.
Alojamientos para aventureros: Aunque puede encontrarse ms de una diversin en la ciudad
Alta, la ciudad Baja al sur del ro es mucho ms acogedora para aquellos que poseen nimo
aventurero. Las antiguas calles de Karlaggar y la Fortaleza estn menos vigiladas que las de la ciudad
Alta, y se hallan plagadas de ladrones y asesinos, pero tambin hay ms tabernas, posadas y otros
negocios de abastecimiento para aventureros y mercenarios que en ninguna otra parte.
El Minotauro Prpura es la posada ms cara y de mayor calidad de Espoln de Zazes, est
rodeada por muros de mrmol blanco y sus clientes se encuentran con un patio ajardinado
antes de entrar por las puertas principales. Detrs de los muros hay establos, habitaciones para
sirvientes y esclavos y el palacio principal, de cuatro pisos. Nadie entra en este
establecimiento del Distrito del Jardn sin referencias o sin pagar algn dinero, dado que se
protege a la enriquecida clientela de cualquier interrupcin o molestia. Calidad / precio:
excelente / caro.
El Jardn Colgante es una taberna de estilo calishita construida, durante el gobierno local del
Baj Balik, al norte del Distrito del Mercado, cerca del Distrito del Jardn. Atrae a la clientela
con sus doncellas vestidas con tnicas de seda, su buena comida y vino (variedades locales y
algunas ms exticas) y su reputacin de dar alojamiento a bardos excelentes. Calidad /
precio: bueno / caro.
El Reposo Seductor es una de las ms grandes posadas de los muelles de la ciudad Alta, un
edificio de cuatro pisos que se cierne sobre las calles occidentales del Distrito de los Barcos,
pero su interior est bien conservado y sus buenas comidas la convierten en un lugar apreciado
como residencia por parte de mercaderes y aventureros recin llegados. Calidad / precio:
buena / moderado.
La Posada del Halcn de Fuego se halla situada en la esquina ms oriental de Karlaggar, frente
al muro sur, proporcionando comidas decentes a precios nada caros. Sus grandes establos a
menudo dan cobijo a toda una caravana a cambio de poco dinero. Gullac Forhv (N hm Plb3) y
su familia dirigen esta posada de dos pisos. Calidad / precio: buena / moderado.
La Taberna del Centauro Risueo se halla en la Fortaleza, en la ciudad Baja, y es propiedad de
Berdak el Centauro. Se trata de una taberna tpica de la costa de la Espada, distinguible
nicamente por su accesibilidad para clientes de tamao superior al humano. Calidad / precio:
buena / barato.
La Ballena Rompedora es una posada situada en los muelles occidentales de la Fortaleza, con
su ruidosa barra siempre llena de marineros borrachos y chicas con poco dinero. Sandusk

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Buscador de Trufas es el mediano propietario y encargado del bar de este lugar. Calidad /
precio: buena / caro.
Personajes Importantes: Hay cientos si no miles de mercaderes, aventureros, nobles y gente de
toca suerte y condicin que podran ser considerados importantes, especialmente si se les busca. Sin
embargo, es bastante complicado hacerse notar entre las multitudes de la ciudad, destacando unos
pocos entre todos ellos, como los que mencionamos a continuacin.
Los miembros de la familia Civulteq se encuentran entre los principales organizadores de
caravanas de Espoln de Zazes, y poseen influencias polticas por todas las ciudades de la
Costa de la Espada, incluyendo obviamente Espoln de Zazes. La familia posee numerosas
propiedades, incluyendo una hacienda en el Distrito del Jardn, cuatro posadas en el Distrito
de los Barcos y algunas herreras, talleres de construccin de carromatos y tiendas de
alfombras en la Fortaleza. El extravagante Tehlas Civulteq (NM humano Gue7) es el miembro
de la familia que todos los locales conocen, gracias a su gusto por los ropajes de seda prpura
y a su infalible ojo para lanzar las hachas de mano que lleva en su cinturn.
Aunque tiene poco por lo que atraer personalmente la atencin, el zezhyriano de piel olivcea
Ytar Zehjik (N humano Plb2) es conocido en toda la ciudad como el Prncipe del Placer, un
ttulo que a l mismo le incomoda. Lo que desea es simplemente continuar administrando y
dirigiendo sus siete salas de fiestas y cuatro casas de baos distribuidas por todas las esquinas
de Espoln de Zazes sin verse molestado o metido en jaleos. Sin embargo, ha cubierto
suficientes indiscreciones de tanta gente poderosa que posee cierta influencia entre los
polticos y patricios locales, aunque raramente se aprovecha de ello.
El Comandante Kantis (LN humano Gue7) es una figura popular entre la reformada Guardia
Cvica y para muchos de los interesados en que se mejore la vigilancia del Distrito de las
Alfombras. En los dos aos pasados desde los Das de Terror, ms y ms gente ha vuelto a
dicho distrito, procedentes de los barrios miserables creados durante el Interregno. De forma
inesperada, el carismtico y guapo comandante podra convertirse en el futuro en una fuerza
poltica realmente importante.
Caractersticas Importantes: Los accesos a la Ciudad de las Alfombras son siete, a saber: cuatro
puertas situadas en la ciudad Alta (puerta del Mar al oeste, puerta del Comercio al norte, puerta del
Estircol al noreste y puerta del Sur al sudeste), la entrada al puerto por cualquier lado de la ciudad
desde los muelles, y las dos puertas de la ciudad Baja (la puerta de Karlag al este y la de la Colina al
sur). Todas ellas poseen barbacanas con rastrillos dobles (aunque las puertas del Estircol y de Karlag
slo tienen uno en uso, estando los dems en reparacin), y cada una est vigilada por seis guardias
con alarmas sonoras a su disposicin. Todas las puertas de la ciudad se cierran entre el ocaso y el
amanecer.
Casa Thellaqar era una mansin palaciega construida por Amahl II hace ms de 13 siglos y fue
utilizada como palacio real durante el Traitorum Shun. Este edificio de cinco plantas tiene ms de 100
habitaciones y dos grandes salones, y fue a menudo un lugar en el que se instalaban los bajs calishitas
cuando no era residencia real. Bautizado con el nombre de su constructor, el afamado Thellaqar de
Espoln de Zazes, pocos saben que aqul fue emparedado en las criptas situadas bajo el ala occidental
del palacio por el Rey Amahl II, para as evitar que no pudiese volver a disear un trabajo semejante.
Curiosamente, no parece que su fantasma recorra sus lmites, aunque ningn Shun ha paseado por
estos salones en siglos.
El Patio de Alisande es otro palacio real situado en el Distrito del Jardn de Espoln de Zazes. Su
saln central fue construido durante el reinado de Strohm I (un lugar llamado en su momento
ATelQussiar o Casa del amigo de los elfos, pero este nombre con el tiempo acab dando lugar a la
forma corrupta de Casa Satelksirar).
Con el paso de los siglos y dos nuevas dinastas, el palacio qued flanqueado por alas adicionales
que encierran los Grandes Jardines y finalmente los establos. El palacio recibi su actual nombre del
de la tumba de la pequea princesa Alisande, hermana de la Reina Cyriana, que muri debido a unas
fiebres a los 13 aos de edad, en el 890 CV, ao del rbol en llamas. Su tumba descansa en el Gran
Jardn, y su espritu, segn cuentan algunos, an pasea por los floridos senderos de este lugar.
Construido como palacio de verano por el Rey Alemander III, el palacio del Minarete fue siempre
una residencia real menor, pero junto a sus edificios anexos ha servido como residencia de los
controladores del Consejo de los Seores (como el Baj Balik y el Barn Hardisty) as como saln
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central de reuniones para el mismo Consejo despus de la muerte del baj. Lujuriantes jardines rodean
los muros de esta hacienda, y su seguridad lo convierte en una residencia atractiva para los nobles de
la corte que estn de visita (y el Seor Hhune se alegra de que su ayudante Hasheth conozca todas las
puertas secretas del complejo, permitindole el acceso por ellas).
Los Muelles cubren toda la costa sur de la Ciudad Alta y la costa norte de la Baja desde el Camino
del Comercio hasta el mar. Hay ms muelles aqu que en la Ciudad de los Esplendores, aunque la
mayora son de propiedad privada, a diferencia de los de Aguas profundas. Las Torres de la Cadena
que flanquean las orillas opuestas de los Distritos de Karlaggar y de los Barcos son utilizadas por la
Guardia Cvica para cerrar con una gran cadena la boca del ro y cortar as el acceso a y desde los
muelles desde el atardecer hasta el amanecer.
Conocimiento Local: La mayor ciudad de Tezhyr durante siglos, Espoln de Zazes ha crecido
acostumbrada a considerarse el centro de Tezhyr y su lugar ms importante; con los recientes cambios
de poder e influencia social en beneficio de Darromar, los habitantes de Espoln de Zazes han
comenzado a preocuparse por el cambio de las rutas comerciales en perjuicio suyo. Es notorio que el
que la ciudad sea la sede no oficial del poder del Duque de Kamlann y de la Condesa del Espoln de la
Estrella mantiene contenida la clera de algunos, pero todos en Espoln de Zazes crean que sera esta
ciudad la que se convertira en capital del pas.
La larga historia de la ciudad muestra muchos casos del establecimiento de un consejo de lderes
para gobernar la ciudad de forma equitativa, pero ese consejo se convierte siempre ms pronto que
tarde en poco ms que en portavoz pelele de un seor principal. El Baj Balik pas a ser una figura
principal justo despus de su llegada, poco despus de los Das negros, y en poco tiempo control el
Consejo de los Seores y gobern la ciudad como su Baj en el ao del Dragn (1.352 CV). Aunque
su liderazgo fue ms bien benevolente, muchos de los nuevos edificios y del orden social se basaron
en Calimshn ms que en el nativo Tezhyr, de lo que da muestra la gran cantidad de construcciones de
estilo calishita presentes en los Distritos de los Encuadernadores y de los Barcos. Aunque muchos
rumoreaban que los Caballeros del Escudo podan hallarse detrs de su ascenso al poder, fueron ellos
los que definitivamente acabaron con el Baj, que fue encontrado asesinado en su cama en el ao de la
Oleada (1.364 CV), con las monedas de los Caballeros sobre sus ojos y cubierto por un pauelo dejado
por el asesino. Un ejemplo ms reciente de esta historia fue el juego de poder llevado a cabo por el
corrupto pero carismtico Barn Faneuil Hardisty, quien intent convertirse en dirigente de Espoln
de Zazes y rey de Tezhyr; gracias a Zaranda y sus camaradas, el barn y sus aliados fueron
descubiertos y derrotados. Desde entonces, Espoln de Zazes ha mantenido lejos del poder a todas las
figuras individuales que han aparecido, prefiriendo continuar con un Consejo de Seores sin el control
de ningn poderoso desde las sombras.

Condado de Uluran
Este es el Condado de los Pastores, y la mayora de sus habitantes lo son; tambin abundan los
granjeros y los tramperos. Algunos tambin se refieren a este condado como las colinas de la Tumba,
debido a todas las tumbas reales ocultas por su territorio. Por tradicin, las tumbas de casi toda la
realeza de Tezhyr estn ocultas para evitar que sean saqueadas y los difuntos sean devueltos a la vida a
travs de conjuros nigromnticos.
El Conde de Uluran: Conde Silvanus Bajaluna (N elfo Gue9), Canciller de los Magistrados.
Aunque este elfo sulcaso antiguo miembro de la Compaa de los Ocho jur que no deseaba ver
nunca ms un Tezhyr unificado, se ha visto constantemente forzado a reevaluar sus objeciones al
contemplar cmo sana y se recupera el pas. Dado que muchas de sus objeciones se centraban en la
justicia e igualdad para todo entre las distintas razas, su sorpresa por el gobierno tan justo y equitativo
de la reina causa la constante diversin de su amigo Paddy Tiporrecio (NB mediano Gue4/Pcr5).
Adems su papel como canciller de los jueces le permite mantener un ojo puesto sobre la
administracin de justicia en el reino, y dar un paso adelante en cuanto las cosas se alejan de lo que l
considera como correcto y justo.
Intriga: Silvanus ha pedido a sus amigos Paddy Tiporrecio y Manny Arbustle que permanezcan a
su lado en el condado, aparentemente como sus compaeros. Realmente, desea reformar la Compaa
de los Ocho como agentes suyos para encrespar algunos nervios en algunos condados distantes y
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probar el nimo y la justicia de los alguaciles y jueces de los dominios humanos. Como est seguro
que ni la reina ni su viejo amigo Tardeth el Canciller de Justicia aprobaran el plan, Silvanus no les ha
pedido permiso para llevar a cabo un trabajo de esta naturaleza.
Intriga: pese a cierto nmero de convocatorias a la corte, Silvanus tiene que solicitar el favor de su
viejo camarada Tardeth Llanistaph, duque de la Marca de Suret y Seor Canciller de Justicia para no
acudir. l no desea ser irritante, pero no puede en absoluto permanecer entre los olores, miradas y
gentes de Izhmong debido a los muchos problemas y torturas que sufri all a manos de los
Gallowglass y sus hombres. La insistencia del conde en reunirse con los nobles lejos de Darromar y
Faerntarn est levantando algunas suspicacias y rumores.
Fortaleza Uluran: Ms recientemente conocida como fuerte Bunlap durante los Conflictos de
Tezhyr en el 1.364, esta fortaleza seorial ms bien pequea es ahora fortaleza Uluran, sede del
gobierno y hogar del Seor Silvanus Bajaluna, conde de Uluran. Situada junto a las orillas
occidentales del arroyo Alas de Halcn, la fortaleza domina un bajo acantilado que tiene una vista
formidable de un buen trecho de mar y una visin clara de los lmites boscosos de Wldazh, unas
pocas millas al norte. Aunque algo espartano, el conde pasa la mayor parte del tiempo fuera de este
lugar, especialmente en el interior del bosque, y aqu slo pasa uno de cuatro das aproximadamente,
para gran consternacin de sus ayudantes (cuyos intentos de hacer que los juzgados trabajen sin l se
encuentran con resoplidos de diversin).

Otros Lugares
Claustro de San Ramedar: Este complejo situado en la costa sur de la pennsula de Estriral fue
construido hace milenios durante los das de Shanatar, pero los hermanos ramedaranos slo lo
ocuparon hace 18 aos, dedicndoselo a San Ramedar, el clrigo de Ilmter que abog por la
rehabilitacin y la curacin en lugar del castigo para los prisioneros. Esta estructura religiosa es la
primera prisin de seguridad y sanatorio de Tezhyr, y sus celdas han albergado a muchos notables de
Tezhyr, incluyendo a Julian Gallowglass, el ltimo tirano de Izhmong. Su remota ubicacin y el
escarpado acantilado de 700 pies situado junto a las celdas impiden huidas exitosas, y los monjes
mantienen un eficiente reformatorio.
Fortaleza Fiel: Al sur y oeste de Espoln de Zazes se halla la fortaleza Fiel, un castillo
fortificado, abada y complejo con guarnicin dedicado a Tyr. Fue aqu hasta donde viajaron muchos
clrigos y seguidores de Tyr para unirse al Prncipe Jdrak el Len de Regreso, ayudndole a variar el
curso de la batalla en el asedio de Myratma. Aunque el nmero de sus miembros se hallaba en declive
hace slo unos pocos aos, debido a los abusos de los barones y a los muchos fieles perdidos durante
el Interregno, la influencia de muchos de los fieles de Tyr durante la Reclamacin y su asentamiento
en la regin despus de la guerra, ha hecho de nuevo de ste un templo prspero y rico y una abada de
paladines y sacerdotes.

LAS MARCAS PRPURA


La duquesa no parece dispuesta a recibir a los visitantes con un Bienvenidos al Pas del Vino,
aunque las vides sean comunes en este ducado. Ella no hace desaires de forma intencionada a los
ganaderos de Bardshyr o a los mercaderes de Myratma, pero las pocas veces al ao que no se
encuentra fuera en misin diplomtica y se halla en su ducado, favorece al Condado de Vintor con su
tiempo y atenciones, encargndose de que en Myratma an se muestren esquivos debido a la traicin
de los Jhannivar durante la Reclamacin.
La Duquesa de las Marcas Prpura: Duquesa Marilyn Bajaliebres (NB humana Gue13); Dama
Gran Embajadora. Desde que tuvo que abandonar los muros en llamas de Castillo Tezhyr, la Dama
Marilyn so con volver a Tezhyr y sacarlo del caos, vindolo reunificado bajo una nueva dinasta.
Ahora, la rubia duquesa es parte del nuevo orden como primera representante de Tezhyr en el
extranjero. Utiliza sus contactos y amigos hechos durante sus aos de aventuras para ganar amistades
entre los gobernantes de la ciudad y el pas para asegurarse de que Tezhyr se convierta en un aliado
viable y parte integral de la Alianza de los Seores. Su pasin por su tierra natal y su energa y

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destreza para lograr forjar alianzas son tan efectivas que ha declinado de forma diplomtica y hbil
gran cantidad de solicitudes para contar con sus servicios en cortes extranjeras.
Intriga: la Duquesa Bajaliebres y el Duque Hhune se han hecho enemigos encarnizados dentro del
Consejo Privado de la Reina. Mientras ella se esfuerza por fortalecer las relaciones econmicas y
diplomticas de Tezhyr con Amn, Cormyr y Aguas profundas, los agentes de Hhune y sus acciones de
contrainteligencia estn saboteando los intentos de la duquesa por hacer desaparecer los prejuicios
existentes sobre Tezhyr como un cuerpo social y poltico inestable. Aunque la reina ha mitigado
algunas de esas disputas, cada uno considera al otro un enemigo y slo utilizan en pblico lo ms
esencial de la cortesa propia de sus cargos.
Intriga: debido a que las habilidades de la duquesa se inclinan ms hacia el arte de la guerra (y
actualmente hacia la diplomacia), sus consejeros han tomado el control de todo lo relacionado con la
economa de su ducado, algo que les beneficia ms a ellos que al pueblo. Aunque el sammafar y el
farsann son capaces y honrados, los oficiales inferiores estn muy versados en la burocracia y ocultan
mucho dinero en sus libros de cuentas. Aunque la corrupcin entre la Cofrada de Vinateros y un
cierto nmero de oficiales ducales es leve, ir creciendo y creciendo de forma menos escrupulosa a
menos que sea detenida a tiempo. Han comenzado a cultivarse numerosas discrepancias, notadas por
el Sseor Ellem Lanzasolar III (LB humano Clr3 de Lazhander), pero ste no ha dicho nada a la
duquesa ni a nadie, puesto que las mismas relacionan a la Cancillera Comercial de su abuelo con
algunos poderosos terratenientes de Bardshyr.
Intriga: en una reciente visita a Sombra de Vid, la duquesa pareca muy interesada en un
cervecero humano llamado Pollan. Desafortunadamente, el hombre vive en Sombra de Vid entre
medianos para mantenerse alejado de su vida pasada. Es un viudo que todava se est recuperando por
la reciente prdida de su mujer, que muri a manos de bandidos en la carretera del Viejo Rey hace ms
de cinco aos.
Krennasar: La antigua fortaleza del conde de Tellyshal pertenece ahora a la duquesa, aunque sta
vive aqu slo unos tres meses al ao, al tener sus responsabilidades de embajadora y en la corte real.
Dada la reciente reestructuracin de fronteras, el castillo se halla en la cima de unas colinas en el
sudoeste del Condado de Bardshyr, justo dos millas al este del camino del Comercio cerca de las
fuentes del ro Rojo. Despus de un ataque al final de la carrera aventurera de la duquesa, sta tiene un
miedo paranoico hacia los doppelgnguer, por lo que ha encargado la vigilancia de Krennasar al
Conde Gamalon Idogyr para que evite su penetracin en la fortaleza.
Los Acantilados Prpuras: Obviamente, donde las altas colinas se encuentran con el mar de las
Espadas difcilmente habr playas tranquilas. La altura de los acantilados va desde los 50 pies de altura
sobre las aguas justo debajo de las murallas de la fortaleza Fiel hasta los ms de 200 pies cerca del
centro de las colinas Prpura. El nombre de los acantilados y las colinas viene de las numerosas flores
prpuras que crecen sobre los bordes de los acantilados y entre las rocas. Adems, muchos depsitos
de cuarzo en los acantilados tambin les dan a estos un matiz prpura, consolidando de esta forma el
nombre.

Condado de Vintor
Las aberraciones geolgicas que formaron las colinas Prpura las proporcionaron cierto nmero de
excepciones a los estndares de la agricultura y topografa de Tezhyr. Hay slo tres productos
principales procedentes de estas colinas: vino, sidra y hierba de pipa. Muchos viajeros en Tezhyr se
sorprenden por la aparentemente naturaleza virgen de las colinas Prpura, aunque es algo que se debe
ms a los esfuerzos de los medianos por vivir en comunin con la naturaleza que a la evidencia de
unas tierras salvajes vrgenes. A menos que se busque especficamente madrigueras y asentamientos
medianos, slo los pueblos principales de Madriguera Materna y Sombra de Vid son relevantes para la
idea humana de pueblo. Lavanda salvaje y una amplia variedad de violetas lirios prpuras crecen en
abundancia por las colinas, y de tan llamativas plantas deriva su nombre.
El Conde de Vintor: Conde Krimmon Gran Amatista (LM mediano Gue3/Pcr2); Canciller de la
Flota. Este mediano brusco y temperamental casi siempre parece ms un enano por su avaricia,
maneras y diligencia para el trabajo. Aunque siente poco amor por el mar, su situacin en los
acantilados Prpuras, su proximidad al Almirante Real en el condado adyacente y su don especial para
manejar y mover masivas cantidades de dinero y artculos le hacen ideal para su papel de gobernador
105

de Vintor y encargado del tesoro de la marina de Tezhyr. Debido a que no rompe su palabra una vez
dada, es un financiero y gobernante no demasiado despiadado.
Intriga: el conde est buscando esposa, pero su naturaleza tan particular le hace rechazar a muchas
pretendientes por muchas razones triviales. Est buscando una condesa que pueda mejorar su situacin
en la corte, enriquecer su fortuna personal, darle contactos econmicos en el extranjero (tanto para sus
intereses personales como para los de la marina) y que sea una mediana nativa de Tezhyr bella,
graciosa y elegante. Despus de dos aos, est considerando buscar esposa fuera del condado.
Intriga: el Conde Krimmon mantiene conversaciones con los otros dos medianos de la corte de
Tezhyr, desea que se trate un problema de representacin. Aunque la Voz de las Colinas se muestra
reluctante ante la queja, el Conde Krimmon presentar la opinin de que un representante mediano en
el Consejo Privado frente a los tres elfos es muy poco, dado que ellos son cinco veces ms numerosos
que los elfos. Krimmon desea un asiento en dicho Consejo Privado para mejorar su posicin social.
Casa Amatista: La mansin seorial as rebautizada por el nuevo conde se ubica justo fuera de
los muros de Sombra de Vid. El antiguo hogar del tirano Conde Romar Miklaas se adapta bien al
nuevo propietario, aunque le disgustan los altos techos (altos incluso para los baremos humanos). Ha
instalado un nmero de escaleras ocultas ms pequeas, apropiadas a su tamao, que van desde sus
oficinas a sus habitaciones del segundo piso, y slo medianos ms pequeos de lo normal, como l,
pueden hacer uso de ellas sin dificultad.

Sombra de Vid (Villa Grande)


El mayor asentamiento de las colinas Prpura, Sombra de Vid es la capital vincola de Tezhyr (y,
ms an, de la costa de la Espada).
Poblacin: 3.200 personas (85% medianos, 10% semielfos, 5% humanos) con poca fluctuacin
durante las temporadas comerciales.
Productos Principales: Vino, cerveza, sidra; hierba de pipa, nueces, juguetes y esculturas de
madera.
Lugares de Inters
El Hueco del Ayuntamiento es, desde luego, la sede oficial del gobierno local y principal
centro de reuniones para el alcalde y sus consejeros. Situado en una galera subterrnea a la
que se accede a travs de una gran abertura en un antiguo rbol hueco, este lugar sirve para
todas las reuniones oficiales, aunque es bastante restrictivo para cualquiera que mida ms de
4.
La Cofrada de Vinateros es el mayor edificio de la ciudad, as como su centro social y de
negocios. Todas las noches casi todos los nativos se renen alrededor de su barra en la planta
principal para hablar de negocios o de cualquier chismorreo. La segunda planta alberga las
oficinas y salas de reuniones privadas de la cofrada, mientras que en el tercer piso se
encuentran las habitaciones de la maestra cofrade y las del servicio de la casa.
Entre las cuatro posadas construidas para albergar a visitantes ms grandes que los medianos,
la mejor y ms conocida es La Almohada Prpura. Situada en el lmite septentrional de la
poblacin, posee dos pisos, pero la entrada se halla en la puerta del stano, creando as tres
niveles. La barra y la bodega del stano crean una atmsfera amistosa que invade a toda la
estructura con su calor (y el fuerte olor de las uvas). La puerta principal situada tras la barra es
el restaurante de la posada, que sirve excelentes platos de sus despensas o cualquier otra cosa
que el viajero entregue para ser cocinado. El piso superior tiene seis habitaciones para viajeros
y una pareja de cmaras para el propietario, Raaln Fylliim (NB semielfo Plb4), su esposa Ysaa
(LN semielfa Plb1) y sus tres hijas y dos hijos (de entre 7 y 17 aos), que inauguraron la
posada hace 32 aos. Calidad / precio: excelente / caro.
Las Uvas de Rath es una taberna subterrnea especializada en una amplia seleccin de vinos,
desde los procedentes de los propios viedos de Rath hasta los ms extraos y lejanos
(incluyendo el raro vino lfico llamado elverquisst y los vinos de arroz procedentes del
lejansimo Este). Calidad / precio: excelente / moderado.
Gente de Importancia

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Seor Alcalde Lyrminor Gran Vid (LB mediano Ari4); Voz de las Colinas del Consejo
Privado. Este lder tranquilo y humilde, gobierna ms a menudo dando ejemplo con su trabajo
ms que mediante rdenes o planes. Nunca pide a ningn mediano ni gente grande que haga
algo que l mismo no pudiese hacer, y su respeto hacia todas las creencias y razas es algo raro
en Tezhyr. Se halla justamente confundido por las objeciones del Conde Gran Amatista a la
voz de los medianos en el Consejo Privado, y sospecha sobre los motivos del conde, pero dice
siempre lo que piensa, y va ya para dos aos de servicio en la corte. Lyrminor ve poca razn
para causar agitaciones, dado que ello slo conseguir perturbar a los siempre ms voltiles
humanos y hacer que puedan reaccionar negativamente contra los intereses comerciales
controlados por los medianos, especialmente el vino y la hierba de pipa, algo mucho ms
importante para la Voz de la Colina y otros muchos medianos que el situar a otro de los suyos
en el Consejo Privado de la Reina.
La Maestra Cofrade Sunni Jarralta-Granvid (LB mediana Plb1) es la hermana menor del
Maestro Cumber Jarralta, uno de los mayores productores de vino de colinas Prpura (tanto
por el tamao de su negocio como por su propia barriga). Su afilado talento para los negocios
y su naturaleza agradable la han hecho muy popular entre sus conciudadanos, y su reciente
boda con el Seor Alcalde fue celebrada con fiestas que se extendieron desde Sombra de Vid
hasta Darromar.
Capitn Arex Granlanza (NB mediano Gue9) es un mediano alegre y de buen corazn que se
toma su trabajo, la defensa de la ciudad, muy seriamente. Una vez al mes, entrena a su milicia
voluntaria para defender Sombra de Vid de cualquier posible ataque, y este ejercicio es a
menudo el nico que algunos de sus hombres han realizado jams. Slo sufrieron dos ataques
de bandidos durante el Interregno, y el sistema desarrollado por el capitn funcion bastante
bien.
El ms improbable sustituto de Granlanza es el constructor de carros Urm Saajor, un inmenso
hombre del tamao de un oso, de pelo oscuro, que puede levantar un barril de vino con cada
brazo, o un carromato mientras se reemplazan sus ruedas. Lo que nadie sabe, a excepcin de
su amigo Pollan y de Arex, es que tambin es un licntropo (NB humano / hombre-oso Gue8).
Vive en las afueras al oeste de la ciudad, alejado del sendero de las Colinas.
Pollan (NB humano Plb5), el cervecero humano que parece haber cautivado a la duquesa, es el
tercero al mando de la Cofrada de Vinateros, pero la prdida de su mujer aos ha an le
obsesiona.
Conocimiento Local: Aunque era originariamente una poblacin de medianos con viviendasmadriguera y hogares en los huecos de los rboles, con el tiempo han ido surgiendo algunas viviendas
de tamao humano para los nuevos colonos y las vinateras. Si bien pocos son los nobles que se
preocupen por visitar esta regin, los vinateros y destiladores de Sombra de Vid proporcionan el 40%
del total del vino suministrado a las bodegas de la nobleza y del comercio de exportacin que reporta a
Tezhyr dinero y fama.
Los visitantes que llegan a esta poblacin se maravillan de la industria y el arte que jalonan a todos
los edificios, negocios y productos locales. El barrio occidental est dominado por las vinateras y las
cabaas de secado de hierba para pipa, mientras que el grueso de los edificios de tamao humano se
hallan localizados en la zona norte. El resto de construcciones son madrigueras subterrneas
parcialmente excavadas en las laderas de pequeas colinas, y son los hogares de los medianos. El
edificio ms grande de la ciudad, la Cofrada de Vinateros, tiene tres pisos de altura y es el centro de la
sociedad local.
Pese a las grandes cantidades de dinero que se generan aqu, no hay murallas alrededor del
permetro de la ciudad; sin embargo, la milicia local utiliza tneles que conducen desde armeras
ocultas a localizaciones secretas situadas a las afueras de la poblacin. Si algn humano o semielfo se
dedica a crear problemas dentro de los lmites de la ciudad, los defensores medianos pueden
sorprenderlos tomndolos por la espalda. Despus de una noche en las mazmorras subterrneas de
tamao mediano de Sombra de Vid, la mayora de los detenidos suplican ser puestos bajo custodia de
los carceleros de Espoln de Zazes o Myratma.

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Condado de Bardshyr
Este condado de tierras llanas y abiertas es el hogar de los principales comerciantes de ganado y
caballos de Tezhyr, muchos de cuyos ranchos se hallan dispersos a lo largo de la carretera Izhal en
direccin a Darromar. El condado tambin es conocido por sus tumbas de personalidades reales, pocos
de los cuales sobrevivieron al Interregno, y los restos embrujados y cubiertos por la vegetacin de
Castillo Tezhyr.
El Conde de Bardshyr: El Conde Ellem Lanzasolar I (LN humano Gue5); Canciller del
Comercio. En su tiempo un hombre vibrante y enrgico, ahora se halla envejecido, amargado y
enfermo. Aunque pocos en Bardshyr fuera del castillo del conde lo comprenden, su dirigente se est
apagando rpidamente, como su mujer. El Conde Ellem ha dejado el grueso de sus deberes a su
estudioso segundo hijo, el Seor Lhorik Lanzasolar (LN humano Mag5). El Canciller de Comercio
slo hace lo mnimo necesario para mantener la circulacin comercial, asignando muchas de sus
responsabilidades al Canciller de la Moneda Conde Ondul Jarduth del Dragn de Fuego. Aunque se
deja ver en la corte para tratar asuntos de su Cancillera, muchos son los que se dan cuenta de que su
apesadumbrada mente est bastante debilitada. Por ello, la Reina ha decidido pedir al Seor Lhorik
que acompae a su padre a la corte, para as irse haciendo a una posicin que puede que vaya a heredar
pronto.
Intriga: si el Conde Ellem pudiese salir de su estado momentneamente, podra descubrir las
discrepancias en los libros de cuentas de algunos de sus menos escrupulosos terratenientes. stos estn
robando fondos del ducado y del condado, siendo canalizados a algn lugar del que no hay rastro
alguno.
Intriga: aunque ambos sienten un gran respeto por las habilidades y nobleza del otro, el Conde
Lanzasolar no puede permanecer en la misma habitacin que el Duque Hembreon sin que salga a la
luz una antigua disputa que an perdura entre ambos y que parece estar relacionada con la Batalla de
los Fuegos Nocturnos.
Condesa-consorte Vyma Lanzasolar (CB humana Ari2): La Dama Vyma sufri un accidente
de carruaje cuando volva de la Corte Verde en el ao de la Jarra de cerveza, sin que haya recuperado
desde entonces la conciencia en todo el ao, pese a los esfuerzos de los clrigos y sanadores. Se ha
convertido en una sombra de s misma.
Saharkhan: esta vieja fortaleza de granito perteneci en el pasado al corrupto Conde del Valle de
Bashyr. Ubicada solamente a media milla al este de la unin de la carretera de los Soldados y la del
Viejo Rey, fue una de las pocas fortalezas que no sufri daos durante los Diez Das Negros, pues su
conde fue muerto durante un motn en la misma carretera del Viejo Rey despus de que l y sus tropas
saliesen en ayuda del asediado Castillo Tezhyr. El traidor General Sharboneth planeaba quedarse con
esta fortaleza. Durante el Interregno, fue puesta bajo asedio unas pocas veces por bandidos, incluyendo
las fuerzas del Barn Negro, pero estaba intacta (a excepcin de sus riquezas y mobiliario) cuando
pas a ser utilizada durante las Guerras de Reclamacin como campamento Legalista tras el Primer
Asedio de Myratma.

Condado de Elemetar
El ms pequeo condado de Tezhyr fue en su momento una barona. Este condado es muy rico al
incluir a Myratma (la segunda ciudad ms grande de Tezhyr), el camino del Comercio y los mejores
campos de cultivo del sur de Tezhyr.
La Condesa de Elemetar: la Condesa Perendra Raslemtar (CB humana Mag13); Visir de la
Corte. La visir es al principio siempre algo abrupta y puesta a la defensiva con los extraos, aunque
ms tarde uno puede encontrarse con que la condesa es totalmente imparcial con la raza, credo, sexo o
nivel econmico de todo el mundo. Sus interlocutores tambin observan rpidamente su rostro moreno
y de forma redondeada, sus ojos almendrados y su cabello negro y tupido. Hija del ltimo Barn de
Elemetar, Perendra era una nativa de Vnlar hasta que se ali con el reaparecido Prncipe Jdrak y se
encontr envuelta en una guerra.
Intriga: su relacin en ciernes con el seor Zelphar Thann, Conde de la Comarca del Ro, es
problemtica, debido a la timidez de ambos y a la carga de trabajo debida al proceso de reconstruccin

108

nacional. Las pocas veces que se ven, pese a que muchos apenas han notado las intrigas reales en la
sombra, suelen ser rodeados de multitudes y en actos de la corte. Las pocas veces que han estado solos
han podido comprobar que hay qumica entre ambos. Pese a toda su influencia y poder, es difcil para
ellos disponer de ms tiempo.
Intriga: pese al obvio talento de Perendra para su puesto de Visir, muchos rumores maliciosos
sugieren razones de otra ndole para explicar que haya obtenido tan prestigioso puesto. Realmente,
la condesa Raslemtar ha accedido a dicha posicin por ser la aliada ms antigua del Rey Jdrak, sus
aptitudes y pensamiento rpido durante las guerras salv a los reyes en al menos dos ocasiones, y era
la nica tezhyriana de nacimiento con habilidades mgicas relevantes entre todos los miembros de la
corte ms cercanos a los reyes. Pese a sus grandes credenciales como maga y herona, la ahora
duquesa-consorte Lawantha Endrino era de origen calishita, por lo que quedaba descalificada para
optar a la nueva y restaurada posicin de Visir de la Corte.
Intriga: como se esperaba, la minuciosa Condesa Raslemtar se convirti en Visir y el Conde
Idogyr en Sabio de la Corte, con cierto nmero de antiguos cortesanos y nobles protestando, con los
mismos argumentos utilizados durante los siglos antes de la disolucin de dichos puestos. Muchos
nobles simplemente rechazan el contacto e influencia de los puestos de los magos sobre los monarcas,
y conceder tales honores a unos simples condes fue una afrenta para nobles de mayor estatus. La Reina
Zaranda ha dejado claro en la corte que espera la cooperacin de todos con los magos de la Corte,
dado que se avecinan aos duros y sus presencias protegern a todos mejor.
Khaarysaim: esta gran mansin se halla dentro de Myratma, y es una de las ms antiguas
posesiones que en el pasado pertenecieron a los Aldhanek de dicha ciudad. Como otras muchas partes
del nordeste de Myratma, la mansin se halla siendo reconstruida y reacondicionada para servir como
sede oficial de la condesa. Como la reina pidi que su sede oficial se situase en Myratma, la condesa
solicit que la vieja fortaleza situada cerca de la frontera este del condado pasase a ser una escuela
para magos y estudiantes de magia, lo que puede llegar a ser despus de unos aos de preparacin.
Dado que Lady Perendra pasa el 90% de su tiempo en Faerntarn, deja muchas de sus obligaciones y
ministerios a sus subordinados.

Myratma (Metrpolis Fortificada)


La Ciudad de los Tejidos de Tezhyr, Myratma es el puerto a travs del cual fluye el grueso de los
productos agrcolas de la nacin. Es ms conocida por su produccin de finos tejidos, sedas y lienzos.
De todas las ciudades de Tezhyr, es la que ms se parece a las de Calimshn, en estilo, arquitectura y
hbitos sociales. Aunque su posicin con respecto a las otras ciudades disminuy debido a la Rebelin
Jhannivvar durante la Reclamacin, sigue siendo una de las ms importantes ciudades de Tezhyr.
Quin gobierna: el Consejo Ciudadano de Myratma; sus siete miembros, como los de Espoln de
Zazes, representan a los seis distritos de la ciudad, mientras que el Consejero-visir (ya sea hombre o
mujer) preside el Consejo, desempatando votaciones y manteniendo el orden en toda Myratma, no slo
en un rea en particular. El actual Consejero-visir es Jamil al-Ferasi (N humano Ari4), un poderoso
mercader que controla algunas cofradas de comercio martimo.
Quin gobierna realmente: Rhangon de la Runa Retorcida dirige la ciudad, dado que controla al
Consejo a travs de su lder. Rhangon tiene ciertos encantamientos mgicos y controles sutiles sobre
Jamil al-Ferasi, de la misma manera que ha controlado a cinco generaciones de esa familia antes que
Jamil. Ninguno de ellos sabe que este poderoso liche mantiene una guarida oculta bajo sus posesiones
familiares en Myratma, ni que les manipula a travs de numerosos disfraces y falsas personalidades,
incluyendo la actual de mujer vieja y sabia y consejera financiera de la familia, Jaheira ibn Akkar.
Poblacin: 55.000 habitantes habituales (96% humanos, 3% medianos, 1% otros), alcanzando
alrededor de los 140.000 durante la temporada comercial.
Principales productos: tejidos y sedas, transporte de mercancas (especialmente frutas y
vegetales).
Fuerzas armadas: 150 miembros de la guardia mantienen la paz general en la ciudad, y una
guarnicin de 400 soldados reales protege a Myratma de invasores externos. La mayora de las fuerzas
armadas de Myratma se han visto envueltas en la reconstruccin de las murallas de la ciudad y de la
Puerta Este, reconstruccin finalizada en 1.370.

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Magos clebres: hay una notable falta de magos y sabios en la ciudad, teniendo en cuenta su
poblacin, dado que sus fortunas pueden verse mucho ms fcilmente incrementadas en el sur, entre
los bajs calishitas tan amantes de la magia.
Dedess Wandomn (LN humano Adv8) es un mago con una incurable curiosidad y fascinacin
por todo tipo de misterios, grandes o pequeos. Su comprensin de conocimientos
aparentemente triviales le sirve casi tan bien como su magia para resolver cierto nmero de
crmenes para la guardia local.
Aunque perdi su mano derecha, Farid al Huqani (NB humano Mag13) ha adaptado sus
conjuros, pudiendo hacer buen uso de ellos pese a su limitacin de gestos. Sus conjuros de
firma son hechizos de mano de Bigby alterados para parecerse al gancho que tiene por mano
izquierda.
Cofradas de Ladrones y Pcaros Clebres: como en muchas de las ciudades situadas al sur de
los picos de las Nubes, los ladrones Sombros dominan a los pcaros de Myratma. A diferencia de
otras ciudades, aqu los cuatro Maestros Sombra trabajan realmente en equipo para coordinar sus
esfuerzos y consolidar su posicin contra las fuerzas de la ley, hasta el punto que slo uno de ellos es
posible sospechoso de estar implicado en actos ilegales. Desde la mansin Biinazol, estos cuatro
personajes controlan el mundo del hampa de Myratma:
Seor Mahmud Biinazol (NM humano Ari6);
Repil Acrimon (LM semielfo Gue3/Pcr4);
Dama Khadiga Ralasa (CN hujmana Pcr3) y
Thuriya Eyadivar (CM humana Pcr9).
Tiendas de Equipamiento: Completas
Alojamientos para Aventureros:
La sala de fiestas del Efreeteum es un edificio de tejado rojo y estilo Calishita Antiguo. Sus
suelos estn calentados interiormente por grandes ollas de agua caliente. Todos los empleados
visten difanas sedas rojas y mscaras de efreeti, y sus servicios (como su comida y
habitaciones) son de una gran calidad. Calidad / precio: excelente / caro.
La Taberna de la Mano tiene como soporte central un pilar que realmente es un guerrero
aumentado de tamao y petrificado ms tarde cuyos hombros sostienen los dos pisos de
encima. Al parecer, este iluso intent asesinar al Emperador Shun IV mientras se relajaba en
esta taberna, y sus magos le convirtieron en estatua de piedra por osar interrumpir el descanso
de su amo. No se ha hecho ningn intento de restaurar al hombre a su estado original, dado
que era un asesino enfermizo; sus anchos hombros y soporte hacen de ste el edificio ms
fuerte de la manzana. Calidad / precio: buena / moderado.
La posada del Fantasma del Juego es famosa por sus confortables habitaciones y fabulosas
comidas, pero mucho ms por su fantasma. Un mazo de cartas aparece cada noche delante de
un cliente, y una silla (donde se siente el fantasma) se mueve hasta su lado; rehusar jugar tiene
como castigo un envejecimiento del cliente elegido (1d20 aos) y su posible muerte. La
apuesta es una antigua barra comercial de platino que aparece junto al mazo. El fantasma
extrae una carta del mazo y espera a que el cliente saque otra y coloque sobre la mesa una
apuesta similar en valor a la suya. Entonces ambas cartas se descubren y la de mayor valor
gana la mano. Si el fantasma gana, el dinero desaparece, pero todas las consumiciones de los
clientes se rellenan mgicamente. Si el fantasma pierde, la mesa se mueve como si hubiese
sido golpeada por un puetazo iracundo y todas las consumiciones se llenan de agua salobre.
Se espera que el vencedor pague una ronda, algo que an le dejar bastantes beneficios. (El
DM que desee aumentar el riesgo del juego puede hacer que el fantasma utilice un mazo de
muchas cosas). Calidad / precio: excelente / moderado (precios reducidos debido al fantasma
pero nivelados por el volumen de lo que se consume).
Personajes Importantes:
El clan Jhannivvar fund la ciudad hace siglos, dominndola desde entonces y hasta hace poco
desde sus posesiones familiares situadas en la zona nordeste de la misma. Como sus dominios
cubran casi el 10% de la ciudad, gran parte del dao hecho durante los Asedios de Myratma
quedaron limitados a esta zona y la puerta de acceso a la ciudad ms cercana. Ahora, aunque
los malhechores han sido castigados, pocos miembros de la muy extendida familia Jhannivvar

110

son bienvenidos de forma abierta en la ciudad debido a los castigos que cayeron sobre
Myratma durante los Asedios.
El clan mercantil Errlyk comercia con hierbas, especias y vinos, y se encuentra actualmente
entre las familias ms prominentes debido a la cada de los clanes Jhannivvar y Aldhanek.
Otros clanes en ascenso son la familia Urok (comercio martimo, trfico comercial en
barcazas), el clan Frajal (telas), la familia Onajam (navegacin, cartografa) y la familia
Benisitt (constructores de barcos).
Rasgos Importantes:
Tres puertas con barbacanas protegen los accesos a Myratma: puerta del Oeste, puerta del Sur
y puerta del Este (sta destruida durante el Asedio de la Tormenta y posteriormente
reconstruida). Hay 20 guardias en cada una en todo momento. La puerta del Sur es ms
usualmente llamada puerta de los Comerciantes, dado que las llanuras entre ella y el ro Izh
son reas frecuentadas por las caravanas y lugares para reunir productos y artculos que luego
son transportados en barcazas. Para el trfico a pie y el que se dirige al norte la ms apropiada
es la Puerta del Este.
La Casa del Consejo fue antiguamente un edificio ms pequeo situado en el centro de la
ciudad, pero con el abandono de las grandes posesiones de los Jhannivvar en el cuadrante
nordeste de la ciudad, el Consejo se ha apropiado de cierto nmero de edificios para
utilizarnos en funciones pblicas, incluyendo el muy daado Palacio Jhannivvar. Las dos alas
del palacio fueron completamente destruidas, pero sin embargo, la estructura central
sobrevivi y es ahora un poderoso edificio de cuatro plantas, la Casa del Consejo, un lugar
seguro para las reuniones de los consejeros locales.
Las Hilanderas de Tezhyr en el ro Izh justo al lado de las murallas de Myratma se encuentran
entre las hilanderas ms importantes de Faern. Estas hilanderas de ruedas hidrulicas
producen algunas de las sedas de mayor calidad lejos de Kara-Tur, y sus resistentes e
impermeables lonas son muy demandadas por viajeros (para sus tiendas) y capitanes de barcos
(para sus velas). Aunque situadas a las afueras de la ciudad, estn bien protegidas por soldados
privados y la propia guardia de Myratma, dado que dan empleo a muchos de sus ciudadanos.
La Destilera Kraljaom cubre constantemente el aire del oeste de Myratma con los olores de
sus sidras, cervezas, vinos y licores ms fuertes. La sidra de las colinas Prpura se prepara
aqu, realizada a base de manzanas, cerezas, ciruelas, membrillos y otras frutas de las colinas
Prpura. Muchos de sus ms famosos artculos, desde los celosamente atesorados vinos del
Agis, oriundos nicamente del Condado de Calimmon, hasta las cervezas doradas y ligeras de
Shanale, y otros muchos, se venden localmente y a travs de los mayoristas de Aurora.
Conocimiento local: el anterior Consejo que gobern Myratma muri a manos de los Cuatro por
orden del clan Jhannivvar. Con el Consejo eliminado, los Jhannivvar se convirtieron en la ms
poderosa entidad poltica en Myratma, y tardaron muy poco en hacerse con todo el poder. De los
Consejeros antiguos, slo la Consejera Reshtiva Gullifort (LM humana Pcr5) logr escapar, y
permanece en el exilio en Calimshn, en la corte del baj de Puerto Clim. Su intento de volver al
poder en Myratma fracas debido al descubrimiento por parte de la Condesa Raslemtar de sus planes
para hacerse con Tezhyr y convertirlo de nuevo en un estado vasallo de Calimshn para agradecer la
ayuda recibida. Este plan se hizo pblico, y Reshtiva sera inmediatamente linchada si por casualidad
osase hoy en da volver a la Ciudad de los Tejidos.
La Guardia del Jaguar era un pequeo grupo de Caballeros Jaguares de Maztica contratados por el
antiguo Consejo de Myratma despus de traerles desde su tierra natal. Miquiztl Manik an lidera a
estos nobles guerreros, aunque ms de la mitad de ellos cayeron durante los asesinatos de los
consejeros. Con sus empleadores originales muertos a manos de los Cuatro y el clan Jhannivvar,
Manik y sus 35 guerreros restantes lucharon contra el Prncipe Pretendiente solos y al lado del ejrcito
Lealista durante la Reclamacin, tal y como demandaba su honor. La Guardia del Jaguar reside ahora
en barracones situados cerca de Sunakh y estos 36 fieros guerreros finalmente son tratados como
luchadores nobles y respetables, dado que ayudan a defender a Tezhyr de los horrores de la Ciudad de
los Muertos.

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Otros Lugares
Convento de Santa Rhynda: el convento de Ilmter del Condado de Vintor ha sido un smbolo de
paz y sacrificio durante cerca de 400 aos. Sus campanas llamando al servicio religioso llevan la
seguridad a los pescadores que faenan en las aguas cercanas. Dominando las ruinas de Izhalyr situadas
en los riscos situados al sur, el aislado convento es tambin un rea de entrenamiento para los
Portadores del Dolor, los clrigos especialistas de Ilmter. El convento recibi su nombre de Rhynda
Tornamul, la primera sacerdotisa Tezhyriana, Visir y santa de Ilmter, quien fund este lugar. El
convento alberg la ceremonia de la boda del Rey Jdrak y la Reina Zaranda, as como la aparicin de
Siamorfhe.

DUCADO DE ANKARAM
La frgil paz entre Tezhyr y Calimshn ha quedado nivelada durante siglos entre las colinas y
llanuras de Ankaram. Esta zona escasamente poblada situada entre los ros Izh y Memnon, incluyendo
la algunas veces disputada zona de nombre Alzhedo de Monrativi Teshy Mir, forma un territorio
neutral a travs del cual pasan comerciantes y diplomticos, pero raramente soldados. Y as es como
ambos pases desean que siga. As, incluso aunque la duquesa se halle con frecuencia en la corte,
Calimshn se lo pensara antes de invadir el dominio del Seor de la Guerra de Tezhyr.
La Duquesa de Ankaram: Duquesa Vajra Valmeyjar (NB humana Gue12); Seora de la Guerra
del Reino y Regente Real de la Princesa Cyriana. Vajra es oriunda de Tezhyr y ha sido esclava
luchadora en la Arena de la Sangre de Manshaka, mercenaria y aventurera, as como salvadora de
Aguas profundas en numerosas ocasiones. An lleva su grillete de esclava, que la seala como
Guerrera de Sangre, aunque lo hace como aviso para sus enemigos y para recordarse que debe
oponerse siempre a todo tipo de esclavitud e injusticias.
El retorno de Vajra y sus compaeros a Aguas profundas fue fortuito pues pensaba unirse al
Prncipe Jdrak para ayudar a su pas natal y se encontr partiendo a la ayuda de una vieja amiga,
Zaranda Estrella. Las habilidades blicas de Vajra y su obstinado rechazo a aceptar la derrota, sin
importar los problemas, la ayud a organizar el asedio final de Myratma, a diferencia de los previos
comandantes cuyos errores tieron las llanuras circundantes de sangre. Reconocida con un ttulo y un
trabajo que en principio no la sentaban bien, Vajra est adaptndose a sus nuevas responsabilidades y
no lo hace nada mal. Ha cambiado poco sus hbitos y modo de vestir, pese al constante asedio de sus
cortesanos acerca de la necesidad de que se case y que vista apropiadamente; agradece a su posicin
como Seora de la Guerra del Reino el mantenerse en Faerntarn tan a menudo como le es posible.
Resplandor Lunar: la espada larga de Vajra era una simple espada de buena calidad fabricada por
Brian el Maestro Espadero de Aguas profundas, pero fue encantada por la diosa Selune para ayudar a
Vajra en un combate contra un tanarri. En la docena de aos que han pasado desde entonces, Vajra ha
bautizado a la espada con el nombre Resplandor Lunar y ha definido sus poderes. La espada genera
una llama de fro mgico (afecta a sus enemigos aunque sean inmunes al fro o al fuego) que causa
doble dao a los adoradores de Shar y triple dao a criaturas ajenas (no nativas de Faerun). La llama
crece y mengua segn el ciclo de la luz de la luna, generando desde una luz vacilante igual a la emitida
por una vela hasta una llama rugiente blanco-azulada tan brillante como la luz del da. La llama y
poderes de la espada se ven alterados por las distintas fases de la luna:
Fase lunar

Ataques como

Nueva
Cuarto
Media
Tres Cuartos
Llena

Arma de plata
Arma de plata +1
Arma de plata +2
Arma de plata +3
Arma de plata +4

Modificador a
Esconderse
-1
-2
-3
-4
-5

112

Intriga: la Duquesa Vajra y la Reina Zaranda se ren acerca de su nuevo estatus como Heronas
del Sur, pero aunque ellas no se toman en serio tales alabanzas, su pueblo s que lo hace. Dado que
Vajra es ahora una de las afamadas salvadoras de Tezhyr, todas las madres de Ankaram desean situar a
sus hijos en el ejrcito para que la conozcan (y para casarse con ella). Vajra se alegra de que tantos
hombres estn acudiendo a filas, dado que son necesarios en tres frentes abiertos en el 1.372.
Intriga: pese a los intentos de nobles menores por sacar a la luz algunos oscuros hechos de su
pasado, la gente de Ankaram y de todo Tezhyr no desprecia en absoluto la comprobada historia de la
vida de la Duquesa Vajra. De hecho, el pueblo aplaude con nfasis su batalla triunfante contra todos
los males y peligros que Beshaba pona en su camino. Gracias a ella, muchos hombres y mujeres
volvieron a sus casas tras participar en el Asedio de la Tormenta, y eso slo es suficiente a los de la
mayora para poder adquirir el estatus de la nobleza. Aunque los nobles al menos se alegran de que sea
Tezhyriana, no pocos cortesanos desearan verla caer como un hroe trgico en alguna de las venideras
campaas militares.
Timoth Ojos Brillantes: (CB centauro Gue10); centauro nativo de Khndazh, Timoth ha pasado
muchos aos viajando como aventurero y amigo de Vajra y nice. Convertido en hroe durante las
Guerras de la Reclamacin, este guerrero de bondadosa naturaleza y muy confiado, ha tomado ciertos
poderes a peticin de su amiga, encontrndose convertido en comandante principal de un contingente
de tropas atrincheradas en Petrasenda, asegurndose de que su poblacin est segura hasta que los
gobiernos de Amn y Tezhyr puedan ponerse a delimitar las nuevas fronteras.
nice el Invencible: (NB enano Gue4/Pcr4); el enano de unos 50 aos de edad nice, Sangre de
Placidor y oriundo de Corazn de la Tierra en los lmites de la Gran Brecha al sur, ha pasado gran
parte de su vida como el tosco, brusco y malhumorado nice el Invencible. l y sus amigos se han
aventurado por muchas zonas del Norte y las Tierras Centrales, viajando incluso a los planos por un
perodo corto de tiempo. Ahora, con sus reputaciones como hroes bien conocidas a lo largo de la
costa de la Espada, nice no tendra inconveniente en asentarse en algn lugar (aunque es algo que no
admite abiertamente ni desea abandonar a sus amigos). Recientemente, en una gala en Faerntarn,
nice se cruz con Kiira Ghalmrin, hija del archiduque Obar Ghalmrin de Morndivver, surgiendo el
amor entre ambos. Desafortunadamente, ella est prometida a otro, y el archiduque no desea ver a su
hija casada con un temerario y falto de juicio, sea o no un hroe. Para distanciarse de la situacin
creada, nice ha aceptado una misin ofrecida por Vajra, y ahora es comandante de los soldados
destacados en Riatavn, ayudando a reforzar las defensas de la ciudad ante la posibilidad de un ataque.
Maratimmir: Este castillo-palacio de estilo calishita fue la antigua residencia del duque de
Ankramir, el anterior titular de estas tierras. Algunas de las fortificaciones exteriores y dependencias
menos importantes fueron destruidas debido a los traidores ataques de algunos comandantes calishitas
despus de los Asedios de la Tormenta de Myratma, ataques que Vajra, la caballera, los paladines de
la Fortaleza Fiel y la Orden del Cliz de Plata anularon, manteniendo firmes las fronteras de Tezhyr.
Maratimmir se halla situada al sur del ro Izh, a 30 millas al este de Myratma.

Condado de Calimmon
Como principal condado fronterizo entre Tezhyr y Calimshn, Calimmon necesita un fuerte lder
militar, algo que personifica perfectamente su excelencia la condesa Kyrin Halcn de Invierno. Dado
que ha ganado tanto este condado como el puesto permanente de Seor de la Caballera de Su
Majestad, el condado de Calimmon est siempre bien pertrechado de caballos, caballera y gente de
voluntad de hierro que desea por encima de todo mantener su libertad.
La Condesa de Calimmon: la Condesa Kyrin Halcn de Invierno (CB humana Gue6); Seor de
la Caballera de Su Majestad. La Dama Kyrin es la segunda hija y sexto vstago del clan Halcn de
Invierno, y parte de un do de gemelos fraternales (junto a su hermano Jornos). Ha crecido entre
personalidades fuertes y enrgicas, y puede fcilmente mantenerse firme ante casi todo el mundo. Ha
canalizado su pasin hacia su trabajo y la direccin del condado. Se siente muy honrada de que la
Reina Zaranda la cediese a ella y sus descendientes el mando de la caballera de manera vitalicia, y se
esfuerza por asegurarse de que la confianza de la reina acerca de esta eleccin nunca flojee.
Intriga: Rontal Qirattar (CN humano Clr3 de Deneir), el farsann de la condesa, ha sido dejado a
cargo de planear y organizar la boda de aqulla justo despus del comienzo del ao del Arpa sin
cuerdas (1.371 CV): lo que nadie excepto l sabe es que Rontal se considera a s mismo el perfecto
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marido de la condesa, por lo que est complotando para eliminar al Maestro Ersemm antes o durante la
boda, con la idea de consolarla en su dolor y convertirse en su marido.
Garron Ersemm (LB human Pld5). El futuro consorte de la condesa es el joven paladn Garron
Ersemm, quien viaj junto a ella desde Aguas profundas. El capitn de la caballera y su principal lder
(tras la condesa, claro est), el entusiasta y siempre optimista Garron, sobresale mucho ms entre sus
soldados ms jvenes que entre los ms veteranos, mucho ms cnicos acerca de su trabajo y la guerra
de lo que es este alegre paladn. Ha hecho cierto nmero de slidos contactos con gente de la fortaleza
Fiel, pasando all algn tiempo cada tres meses o menos.
Geiron Halcn de Invierno (NB humano Mag2). El sobrino favorito de la condesa Kyrin, Geiron
es el segundo hijo (14 aos) de su hermano gemelo Jornos, y es alguien que comparte la impetuosidad
de su ta desde que se introdujo furtivamente en el barco que la llevaba a ella a la guerra, obviando as
las rdenes de su propia madre. Aunque Kyrin estuvo preocupada por l a lo largo de toda la campaa,
el chico consigui quedarse a su lado gracias a las recomendaciones de su tutora, la Dama Perendra.
Ahora se encuentra entre las tropas de Petrasenda como ayudante y escriba, y espera aprender mucho
ms sobre el arte de la magia a travs del Sabio de la Corte, el Conde Gamalon Idogyr, aunque la
visin de un mago tuerto le ponga algo nervioso.
El Acantilado / Daraqadim: la fortaleza menos importante del antiguo duque de Ankramir se
halla 25 millas justo al norte de Memnon, sobre la costa. Estas dependencias azotadas continuamente
por los vientos son de naturaleza claramente calishita, con amplias ventanas y balcones y jardines y
salas abiertas. La condesa ha sumado al menos una nueva estructura a su posesin: un gran establo
para sus caballos (y sus respectivos guardias). Tambin tiene a su viejo amigo el Seor Zelphar Thann
trabajando en un plan para reforzar las defensas exteriores y hacer del Acantilado (el nombre que le
gusta a la duquesa, por encima del antiguo) un lugar mejor defendido, dado que la vieja mansin
podra ser fcilmente invadida actualmente. Los muros de las defensas externas estn pobremente
reforzados, y su nica otra va de escape se encuentra sobre el acantilado.
Las Guarniciones de Calimmon: cuatro grandes acuartelamientos se hallan repartidos por las
fronteras del condado de Calimmon. Todos ellos son enormes recintos de piedra situados sobre
pequeas colinas con fosos recorriendo todo su permetro. Aunque son de estructura nada imaginativa,
su edad superior a los seis siglos prueba que este diseo es de fiar. Cada guarnicin tiene un
complemento de entre 200 a 300 soldados bajo el mando de 10 a 15 oficiales y un comandante con
rango de capitn o superior. Sus nombres son fuerte Agis, fuerte Tufenk, el acuartelamiento de Iltakar
y fuerte Clim.

Condado de Monteshi
Este condado ha sido siempre una mezcla de paz pastoril y cultivos y los peligros brutales y
caticos de los imperios en ruinas y la magia que provienen de Sunakh. La opinin del conde (y de su
pueblo) sobre sus obligaciones es la de convertirse en guardin de Tezhyr con respecto a los males de
Sunakh, igual que su vecino protege a la nacin de los drow y otros males de Mir. Sus otros deberes
palidecen ante sus responsabilidades casi sagradas.
El Conde de Monteshi: el Conde Oxsal Miradaguda (NB mediano Clr7 de Arvorin); Guardin de
Sunakh y Canciller de los Gremios. El popular y religioso Conde Oxsal se alegra de la posibilidad de
demostrar a la gente grande que l y su pueblo son capaces de defender Tezhyr. Una ventaja para la
guardia cvica de Izhmong durante aos, el espritu y la energa de Oxsal en defender su tierra natal
mantuvo a muchos leales en sus puestos despus del desastroso Primer Asedio de Myratma.
La Condesa Consorte Ranna Miradaguda: (LN mediana Plb2). Esta pequea pero sensata
mujer es el complemento perfecto para el conde, y su sentido pragmtico mantiene al conde a salvo de
perderse por su ardor natural. Con el consentimiento del Durbland, la Dama Ranna ha tomado los
deberes de su marido en la Cancillera de los Gremios, por lo que est viajando constantemente (a
menudo disfrazada como una simple comerciante) para vigilar las cuentas y precios de los gremios y
para mantenerse en contacto con sus parientes entre Monteshi y las colinas Prpura. Siempre est
atendida por sus tres hijas y dos hijos (dos Gue3, una Pcr4, una Pcr1/Gue1, y una Clr2 de Arvorin)
para su proteccin.
Pelmarin: esta gran mansin fortificada fue construida originalmente entre los campos de Clovis
como hogar del Duque de Ankramir. Cuatro dekhanas despus de los Diez Das Negros de Eleint, este
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era el hogar del conocido Duque Lantan de Pelmarin, uno de los primeros Condes Carroeros del
Interregno de Tezhyr. Despus de la muerte de este ltimo en el ao del Arco (1.353 CV), la mansin
fue atendida por aldeanos, sus muros utilizados para ponerse a salvo de los bandidos. La casa seorial
fue legada al Conde de Monteshi, aunque ste se halla en continua ausencia, dado que pasa la mayor
parte del tiempo en Fuerte Teqlar.
Fuerte Teqlar: esta fortaleza fue llamada as por el Conde debido a un camarada suyo cado
durante el Asedio de la Tormenta en Myratma. El acuartelamiento fue restaurado y guarnecido para
vigilar las ruinas de Sunakh y asegurarse de que ninguno de sus males amenazase la capital. Este
fuerte se halla dentro del permetro de las murallas del lado norte de Sunakh, y sus 150 soldados se
mantienen en contacto cono las patrullas ambulantes del conde de 25 hombres (l mismo hace una
durante el da y dos por as noches). Este puesto espartano es la actual residencia del conde.

Sunakh (Ciudad en Ruinas)


Mientras que Bajomontaa es la pesadilla de los habitantes del Norte, Sunakh lo es para los del
Sur; incluso aunque este ltimo se halla expuesto al sol. Lugar de muchos asentamientos con el paso
de los siglos, Sunakh es el nombre por el que es ms conocida esta gigantesca ruina de ciudades, y por
una buena razn. El ncleo de su mal emana del monte Imperial, la gran colina situada en el centro de
la antigua capital del Imperio Shun, Sunakh. Tras el paso de los siglos despus del final de los
emperadores Shun, las ruinas de la ciudad Imperial han ido creciendo y engullendo las ruinas de
muchos de sus satlites.
Organizacin: se han realizado varios intentos a lo largo de los siglos para contener el mal
existente en estas ruinas, y algunas partes del permetro todava tienen una muralla en pie manteniendo
el mal en su interior. Aunque en otro tiempo el permetro de la muralla rodeaba todas las ruinas, tras
su construccin en tiempos del reinado de Strohm I, ahora tiene brechas de entre 3 a 30 pies de
longitud a lo largo de toda la zona oriental.
Hay al menos ocho regiones principales en Sunakh, que en su momento estaba formada por dos
ciudades principales, tres menores y un cierto nmero de villas en las afueras. A continuacin vienen
los nombres antiguos de esas localizaciones (los utilizados por los Shun) y las localizaciones relativas
de esos lugares en el interior de las ruinas de Sunakh.
El Fedhiyajar (las Ciudades Graneros): eran villas de aprovisionamiento donde se cultivaba la
comida de los cientos de miles habitantes de la lite de Sunakh. Ahora forman los alrededores
de las reas occidental, central y del sudeste de Sunakh, siendo zonas salvajes de tierras
abiertas, con slo unos pequeos edificios, subterraneos nfimos y vegetacin salvaje (tanto
que alguna especie podra intentar devorarte).
Iltakar (la Ciudad de los Guerreros): este lugar fue una de las ciudades supervivientes del
Primer Reino de Mir y de los primeros imperios de Calimshn, y los Shun mantuvieron el
nombre y el trazado bsico de la misma. Esta zona meridional tiene barracones, arenas y
herreras por todas partes, as como numerosas entradas a los acuartelamientos subterrneos y
a arenas de lucha para los menos morales o legales.
Debukher (la Ciudad de las Tumbas): esta es una ciudad ceremonial que cubre la zona oriental
de las ruinas de Sunakh. Esta ciudad creci debido a una incansable necesidad de espacio para
enterramientos y para la conmemoracin y la decoracin funeraria. Debukher forma as un
rea de avenidas amplias con estatuas alineadas a sus lados, opulentas tumbas, santuarios,
sepulcros y templos. Hay templos dedicados a dioses perdidos y aquellos que se creen ellos
mismos dioses perdidos.
Mamlukkar (La Ciudad de los Esclavos): se trataba de una villa amurallada separada del resto
y situada entre la Ciudad Imperial y el Fedhiyajar, el lugar en el que los imperiales mantenan
a sus esclavos. Los muros fueron extendidos inicialmente despus de la cada de los Shun,
para contener a los males dispersos por la ciudad, pero aquellas murallas de 15 pies slo
rodean Mamlukkar y la cara norte de la Ciudad Imperial de Sunakh.
Agis (Puerto Ciudad de Sunakh); esta rea de Sunakh es fcilmente identificable, situada en el
primer recodo al sur y luego al norte del ro Memnon, y su ciudad cubra esa zona,
convirtindola en puerto ribereo. Ahora, los muelles y almacenes estn abandonados y

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repletos de mercancas y aparejos podridos y carcomidos, as como los espritus de los


muertos de Agis.
La Ciudad Imperial de Sunakh es el corazn de las ruinas, situada entre Mamlukkar y
Debukher a unas pocas millas al norte del primer arco oriental del ro Memnon. Se cre un
plano elaborado para la ciudad, de tal forma que las calles pavimentadas y los paseos forman
un entramado en red, aunque la naturaleza ha desordenado dicho entramado y las piedras del
pavimento con la aparicin de csped, flores y otra vida vegetal. En el centro de la Ciudad est
el monte Imperial, donde se hallan todos los templos principales, palacios, edificios de
gobierno y lugares de poder de los residentes de Sunakh.
Detalles fsicos: aunque hay muchos peligros amenazando entre las ruinas de Sunakh, la falta de
agua no es uno de ellos. Incluso despus de milenios, las bombas construidas por los enanos siguen
operando en muchas fuentes situadas en la Ciudad Imperial, Mamlukkar, Iltakar y Agis, aportando
agua fresca a la superficie. Una de las causas del inicio del declive de la ciudad y comienzo de su
maldicin tras la muerte del Rey Silvyr fue la localizacin de un dragn negro muerto en un manantial
subterrneo de la Ciudad Imperial, un agua que an hoy sigue siendo levemente venenosa. Dentro de
las ciudades de Sunakh la mayor parte de las casas fueron construidas de piedra y sobrevivieron al
paso del tiempo relativamente bien; algunos edificios proporcionan un refugio bsico. Fuera de las dos
ciudades principales y de la ciudad de las tumbas, hay pocos refugios ms all de algunas
construcciones de maleza y madera. Slo en las ciudades hay accesos a las criptas y los secretos de
abajo, y los peligros all existentes son mucho mayores que los de la superficie.
Detalles mgicos: aunque el grueso de las barreras mgicas y efectos similares residen en las
murallas o en el Monte Imperial, hay efectos de magia salvaje por todas las ruinas de Sunakh. En un
lado hay espritus que an hoy siguen combatiendo por liberar a Tezhyr de los Shun; all, bajo los
templos de Perdicin y Myrkul, hay tres nobles genios atrapados en un gran cristal, aprisionados en l
hace mil aos por Shun IV. Un permanente muro de fuego se alza en la arruinada galera de arte de
Debukher, con pinturas y esculturas mortuorias hechas trizas a su alrededor.
Lo que la mayora de los eruditos conocen sobre la magia principal en las ruinas de Sunakh es de
naturaleza defensiva, colocada en la ciudad por los Strohm y sus aliados elfos. Una especie de mytal
refuerza los muros que rodean las ruinas, evitando que escapen por tierra o aire cualquiera de los
incontables muertos vivientes de las ruinas de la ciudad. Los conjuros basados en el fuego actan a
niveles mximos en Iltakar, mientras que los basados en el fro lo hacen al mnimo.
Durante siglos, una magia misteriosa ha acosado a aquellos que osaron enfrentarse a los peligros
de Sunakh. Despus de muchos estudios, los sabios conocen ahora que hay al menos un mytal o un
campo de fuerza parecido a un mytal en Sunakh, y una clara posibilidad de que haya tres ms en varias
localizaciones situadas en Debukher y Mamlukkar. Gracias a la diligencia y valor de algunos
aventureros a lo largo del tiempo, el mytal alrededor del Palacio Imperial de Shun ha sido
parcialmente explorado. Los siguientes son algunos pero ciertamente no todos sus poderes:
Centrado en el palacio, el mytal tiene un radio de una milla.
Slo los conjuros nigromnticos de mago funcionan dentro del mytal, pero todos los objetos
mgicos operan normalmente.
Cualquier arma arrojadiza (lanzada o disparada) que vuele dentro del mytal lo hace
ralentizada: a una dcima parte de su alcance normal, con 2 al dao y una prueba de Destreza
(CD 20) para esquivarla.
Las piedras del pavimento de las calles y edificios son a prueba de conjuros como pasamiento,
transformar piedra, polimorfarse, transmutar roca en barro y conjuros parecidos, bloqueando
el acceso fcil a las ruinas.
Detalles sobre monstruos: tantos monstruos habitan estas ruinas como gente vive entre las
montaas de la Marcha y el bosque de Mir.
Gracias a los Cuerpos de Nigromantes del Imperio Shun, hay miles de criaturas muertas
vivientes arrastrndose por las ruinas, muchas de ellas sin inteligencia y otras con poca razn
para tomar el control de ellas. Una escuadra de soldados muertos vivientes an sigue
combatiendo en el presente para exterminar a los orcos en Iltakar (el General Haraqimn y la
Patrulla Perdida, vengando a la Dama Serisa muchas dcadas ms tarde). Muchos zombis
orcos merodean por las ruinas de Mamlukkar, junto a 300 esqueletos orcos presentes desde el

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ao de la Horda negra. Los muertos vivientes orcos parecen tener un comandante liche que
utiliza tcticas similares a las de los hechiceros de Mulsparkh. Otras monstruosidades no
muertas incluyen muchos vampiros, cosas de la cripta, liches en Debukher y unos pocos
muros vivientes situados entre las limitadas casas de Mamlukkar.
Entre los monstruos con mentalidad de grupo los ms numerosos son, como siempre, los
trasgos, seguidos por los grandes trasgos y, sorprendentemente, una extraa variante de
hombres lagarto con un armazn ms duro de quitina. Los de mayor xito entre los grupos
menos numerosos son los gnolls, que gobiernan las llanuras alrededor de Agis desde hace
unos 40 aos. Los ms temidos son los dragones de fuego mayores de Iltakar.
Las criaturas mgicas y los habitantes de la oscuridad se hallan entre los seres ms temidos de
Sunakh. Los drow se han infiltrado en los subterrneos y alcantarillas situadas bajo la Ciudad
Imperial, slo para verse atrapados en su interior; ellos gobiernan ms de un 30% de los
subterrneos de la Ciudad Imperial. Lamias nobles, lamias menores, leucrones,
doppelgnguers y otras criaturas tambin merodean por estos lugares.

Otros Lugares
Memnonnar: Aunque no tan extensas como las ruinas de Sunakh, las de Memnonnar son mucho
ms antiguas. La actual ciudad de Memnon se halla al otro lado del ro donde se alzaba la ciudad
construida por los efreet y ms tarde reconstruida por los enanos (y al menos dos veces por humanos
antes de ser abandonada). Esta en otros tiempos magnfica ciudad de piedra, fue la capital de un
imperio cado tiempo ha, tragado por la furia del Desierto de Clim, y la magia y el misterio habitan
en sus ruinas desde entonces. Sus restos plagan los acantilados y cuevas marinas situadas a lo largo de
la costa, algunos de ellos con una antigedad de ms de dos milenios.
Se trata de un sitio muy del agrado de bandidos y toda clase de monstruos. Aproximadamente una
vez al ao, Memnon enva un contingente fuertemente armado de guardias y canteros al interior de las
ruinas para saquear piedra para usos decorativos o la reparacin de edificios, igual que han hecho
durante siglos. Al menos alguna vctima nunca retorna a casa en cada misin. Aparte de las efmeras
patrullas fronterizas, las tropas del Condado Calimmon raramente se aproximan demasiado a
Memnonnar.
Fuerte de Qian: esta fortaleza situada entre las colinas de las montaas de la Marcha
occidentales, es un puesto defensivo principal contra las incursiones calishitas. Los comandantes de
Qian ejercitan continuamente a sus hombres y usan ponis de montaa especialmente criados para
ataques de caballera entre las quebradas colinas. Se trata del mejor puesto en Tezhyr para
entrenamiento militar cuando no hay una guerra en marcha.

LAS TIERRAS DE LA CORONA


Los cuatro condados centrales de Tezhyr forman las Tierras de la Corona, un protectorado que
limita con todas las fronteras (excepto una) de los ducados perifricos, ayudando a mantener la paz.
Esta rea es el ncleo de las tierras agrcolas, y la Corona se asegura que se lleve a cabo una
distribucin igualitaria de todos los bienes agrcolas a lo largo de Tezhyr. Estos cuatro condados slo
tienen una ciudad principal y un importante centro de transporte como ncleos de poblacin. Hay
mucha gente que vive en las Tierras de la Corona, pero suelen permanecer trabajando en los campos y
las colinas, en lugar de congregarse en las ciudades.
La Monarca de Tezhyr: la Reina Zaranda Estrella Rhindaun (CB humana Gue7/Mag6). Esta
mujer, cuyo innato herosmo la ha llevado de mercenaria y comerciante a reina y monarca, es la
fundadora de la ms reciente dinasta gobernante de Tezhyr. Combati durante los ltimos tres aos a
favor del pueblo de Tezhyr, y ahora lucha las batallas diarias referentes a su gobierno y maternidad.
Duea de s misma y tranquila en casi cualquier situacin, Zaranda pierde su temperamento ante
los perjuicios y violaciones de las libertades personales. Sin embargo, con su nuevo punto de vista y la
aceptacin del credo de Siamorfhe, se halla ms en paz con el lugar que ocupa. Encontr un amor en
una pareja que nunca so que pudiese existir, y aunque los deberes de un monarca son largos y

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agotadores, Zaranda duerme bien sabiendo que lo hace lo mejor que sabe en beneficio de su pueblo.
Los recientes trastornos relativos al statu quo del pas tienen a Zaranda deseosa de apartarse de los
campos de batalla, pero sabe, para su disgusto, que se trata de un lugar que deber volver a afrontar
tarde o temprano.
Pese a los muchos consejos que la llegan acerca de mitigar los actuales problemas con Amn y
Kzlter, est decidida a desarrollar un juego de esperar y ver. Si Amn solicita ayuda, ella la garantizar
de inmediato siempre que las hostilidades de ese pas no se vuelvan contra el suyo, lo que
inmediatamente pondra en accin a sus fuerzas. Desea que Amn acceda a los deseos de las dos
ciudades rebeldes, y piensa que deberan volver a Amn hasta que se estableciese el derecho sobre ellas
de uno u otro reino. La economa de Amn se halla muy agotada debido a las guerras tanto con Tezhyr
como con los monstruos se han hecho con Murann. Zaranda no quiere la guerra contra el Reino de los
Mercaderes, pero s que Riatavn sea libre para elegir su propio destino. Y secretamente, ruega para
que pase a formar parte de Tezhyr, ya que eso cimentara la nueva unificacin del pas con una
influencia comercial tan significativa en el Sur como las de los propios Amn y Calimshn.
Intriga: es fcilmente apreciable que Jdrak y Zaranda se hallan profundamente afectados por sus
bendiciones por parte de Siamorfhe durante su boda y coronacin. Aunque ambos tienen unos treinta y
muchos aos, parecen fsicamente 15 aos ms jvenes. Este hecho no es ms aparente que en la
repentina aparicin de hijos para consolidar la nueva dinasta de Tezhyr. Todas las cicatrices faciales
de Zaranda provenientes de batallas antiguas han desaparecido, aunque sigue manteniendo el cabello
blanco en medio de sus mechones castaos. Ambos tienen la misma forma fsica que antao, y son
simplemente ms jvenes y estn mejor preparados para iniciar una dinasta de larga vida y amor.
Intriga: dado que Zaranda no ha compartido tanto acerca de su historia pasada con su marido
como l ha hecho con ella, la Reina guarda algunos secretos. Cuando Jdrak la encontr en Sunakh,
ella se enamor de un alma noble y honesta, a diferencia de sus antiguos amantes. Ahora, su nico
temor es el fantasma de la ltima amante de su marido, Tormenta Manargenta. Aunque ella quiere
creer que Tormenta es honorable, Zaranda tiene algunos miedos y celos acerca del afecto de la arpista
hacia su marido. Se trata de un punto discutible, dado que Tormenta, una arpista, no es bienvenida en
Tezhyr, y Zaranda se alegra de ello.
El Duque-protector de las Tierras de la Corona: Rey Jdrak III (NB humano Gue2/Mag6). Su
Alteza Real Jdrak Errilam Alemander Olosar Lhorik Rhindaun de Tezhyr al final ha tomado el trono,
pero ha renunciado a la corona de monarca en favor de la eleccin del pueblo, su esposa Zaranda. Ha
sorprendido grandemente con esta accin, y otros an se sombran se ha convertido en un estudioso y
diplomtico antes que en un rey guerrero.
Como suceda cuando usaba su anterior alias, mucha gente subestima al Rey Jdrak y de esta
manera le revelan ms de las cosas que saben (y ciertamente ms de lo que deberan). El nico
cortesano que conoce en su medido exacta al rey (o eso cree) es el Seor Hhune de Kamlann, debido a
sus distensiones entre bastidores. El rey a menudo parece distrado, jugando con aire ausente con su
familiar en vez de escuchar los negocios de la corte. En realidad, Jdrak es juicioso y paciente, y tiene
una perfecta memoria eidtica que le sirvi cuando estaba junto a Elmnster.
Intriga: Mientras muchos se preguntan donde exactamente estaba Escondido el prncipe de la
corona durante el Interregno, ninguno puede seguir las pistas hasta su antiguo alias de Lhaeo, cuando
su nombre real completo an no haba sido presentado en pblico. Slo unos pocos escribas de la corte
han visto el nombre de Jdrak Errilam Alemander Olosar Lhorik escrito antes de que apareciera. Tal
como su madre plane cuando lo llam Lhaeo (un anagrama de sus iniciales reales), slo alguien tales
conocimientos poda seguir los indicios hacia atrs para encontrar las pistas. Jdrak se pregunta como
sabe Hhune que el heredero estaba en el valle de la Sombra hace aos.
Intriga: Para reforzar la legitimidad de su posicin, Jdrak tuvo que romper con muchas cosas de
su vida pasada. En particular, termin su relacin con Tormenta Manargenta por su deber a Tezhyr y
el trono. Primero plane un simple matrimonio poltico con Zaranda, y no quera tener lazos que le
hiciesen dudar de la legitimidad de ese matrimonio. Sin embargo, encontr el amor verdadero en
Zaranda Estrella. Irnicamente, aunque Tormenta se alej del amor por el deber en muchas ocasiones
en su vida, esta es la primera vez que alguien se aleja de ella por las mismas razones. Claramente, esto
le molest mucho ms de lo que le gustara pensar.

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Princesa Sybille: El nombre completo de la heredera del trono es Su Alteza Real la Princesa
Sybille Zaranda Rhinda Chenowyn Alisande Rhindaun. Como marca una milenaria tradicin real, la
primera hija usa el nombre de su madre como su Segundo nombre.
Prncipe Coram: El nombre completo de este nio es Su Alteza Real el Prncipe Coram Jdrak
Errilam Vander Silvam Rhindaun. Siguiendo la tradicin, el Segundo nombre del Prncipe Coram es el
nombre de su padre.
Princesa Cyriana: El nombre completo real de la pequea es Su Alteza la Princesa Cyriana Raisa
Marela Vajra Eralea Rhindaun.
Purlakhonthiis: La familiar pseudodragona de platino de Jdrak es nica, hechizada con aptitudes
permanentes que hacen que parezca una dragona de platino en miniatura. Tiene las caractersticas de
un pseudodragon estndar, con una clase de armadura mejorada (CA 22), una aptitud para detector
venenos (75% de posibilidades de que huela venenos en una distancia de hasta 10), un escupitajo
desde su boca que convierte cualquier veneno en algo negro como el azabache e inutilizado, y una
liento de fuego (cono de 30, 7 de dimetro como mximo; 1d8+1 puntos de dao por fuego en el rea
de efecto).
Aunque Purl es mimada por muchos en la corte, exhibe una aversin extrema a los Seores
Hhune, Riiklass y Amethystall por razones desconocidas para el rey (algo relativo a oler las actitudes).
Grue y sisea constantemente hasta que ella (o ellos) deciden irse. Tambin se deleita en atormentar al
farsann real Corwin Parralta, cuyo miedo a los dragones no decrece cuando ella ronronea cuando l
entra en una habitacin donde se encuentra; sin embargo, en el caso de que alguien intimide al farsann
en su presencia, ella interviene y grue amenazadoramente hasta que la cortesa se restaura. En el caso
de que alguien o algo amenacen al Rey Jdrak o alguien al que l quiera (la reina, sus hijos y un cierto
nmero de favoritos en la corte), Purlakhonthiis se convertir en una poderosa enemiga.

El Palacio Real de Faerntarn


La construccin de su palacio real empez inmediatamente despus de la coronacin de la Reina
Alisande, y fue completado dos aos despus en el ao del mbar (843 CV). Fue construido para ser
el castillo para la realeza en la ciudad de influencia del Rey-consorte, Izhmong. A parte de su
sacrilegio durante los robos de tumbas en el ao del Altar despedazado (1.264 CV), este palacio real
no sufri tragedias ni actividades malvolas hasta los Das Negros de Eleint, cuando fue pasado por
antorcha y saqueado simplemente por ser originariamente una residencia real. Dos aos ms tarde, los
Gallowglas se apropiaron del Castillo y restauraron el ala destrozada, renombrando al castillo y
aadiendo ms alas para hacer de l el Saln de Gallowglass. El ala ms nueva sufri daos cuando
Zaranda Estrella y la Compaa de los Ocho atacaron el Saln de Gallowglass y el cercano Saln de
Krimmevol en el ao del Escudo (1.367 CV) para derrocar al tirano Julian Gallowglass de su poder.
Una vez que Julian fue aprisionado y Zaranda fue aceptada por la gente de Izhmong, escogi
gastar su propio dinero (de una reserva de gemas en Espoln de Zazes) en devolver al castillo a su
esplendor original como Faerntam. Esto, junto con su proclamacin de mover la capital a esta ciudad
para ser renombrada Darromar, hizo que muchos ms artesanos felices trabajaran de buen grado a
pesar del corto periodo de tiempo que tenan para tener el castillo listo para la coronacin en menos de
un ao. A pesar del corto tiempo y de la tarda apropiacin del Saln de Krimmevol como parte de la
estructura del palacio, Faerntarn estuvo gloriosamente listo para la coronacin de la primera realeza de
Tezhyr en dos dcadas.
Faerntarn, como un palacio, se asienta en una colina dominando a la ciudad bajo este. En su nueva
forma, el palacio consiste en la fortaleza principal (el Castillo original), un edificio para la guarnicin
(el viejo Saln de Krimmevol) y otros edificios de apoyo dentro de una muralla. La piedra de los
muros del palacio es granito, pero con un toque de color por el florido jardn de Rhinda, que rodea y
cubre la colina sobre la que se asienta el palacio. Para llegar al castillo, uno debe recorrer un sinuoso
paso alrededor de la base de la colina y a travs del Jardn y las defensas principales del castillo, que
son una puerta de barbacana con un rastrillo triple. Cada edificio tiene defensas adicionales, como los
muros que lo rodean, que deparan una estupenda vista de todo Darromar.
Mientras el Saln de Krimmevol y las torres de la muralla proveen de cobijo a los guardias y el
cuerpo administrativo de la corte, las 70 habitaciones de Faemtam son todas para la realeza y sus
consejeros y amigos ms allegados.
119

Darromar (Metrpolis Fortificada)


Originariamente la Villa de los Tiranos de Izhmong, Darromar es ahora la ciudad de la Reina y
la capital del nuevo rgimen de Tezhyr. Aunque su historia est marcada por tiranos sin parangn y
similares, Darromar se ha convertido rpidamente en la principal ciudad de Tezhyr entre la nueva
sociedad (como opuesta a los viejos crculos sociales de Espoln de Zazes). Su localizacin central la
beneficia, y los ejrcitos de la reina nunca estn a ms de cinco das de dura cabalgada de cualquier
problema en sus dominios (excepto bajo un clima hostil).
Quin Gobierna: El Seor-alcalde Ternan Grannox (LB humano Ari6), hijo nico del fallecido
concejal del pueblo Valsin Grannox y sobrino del Conde Malcor Grannox. La Reina Zaranda disolvi
el Viejo consejo de la ciudad, declarando que uno entre ellos debera gobernar como Seor-alcalde y
este puesto debera ser designado (o votado por los ciudadanos con tierras) cada tres aos.
Quin gobierna realmente: La Consorte Brenna Grannox (NM humana Ari3), esposa del alcalde
y una ambiciosa y manipuladora mujer cuyas mentidas son ingenuamente credas por su marido,
resultando en algunos tratos impropios con sus adversarios sociales o polticos.
Poblacin: Durante el Interregno, la ciudad de Izhmong rara vez creca ms all de los 50.000
habitantes. Ahora, con la paz y la prosperidad de Darromar como la nueva capital, la gente ha venido
hasta aqu desde sus granjas y villas, hinchando su nmero hasta los 7.000 (85% humanos, 6%
semielfos, 5% medianos, 4% otros).
Principales productos: Todos (de la misma manera que Azhkatla y Espoln de Zazes), pero
dominada por el comercio agrcola y la contratacin de mercenarios (debido a la reconstruccin de los
ejrcitos y el desasosiego actual).
Fuerzas Armadas: La Guardia de Darromar interna consiste en 200 vigilantes a tiempo completo,
mientras que el ejrcito estable del reino (tambin guarnicionado aqu si no est de maniobras) est
sobre los 5.000 hombres. Ambos pueden aumentar su nmero con el reclutamiento de mercenarios y
reservistas que ayudan cuando de necesita (muchos de estos son ex-aventureros o son cazadores de
monstruos del este).
Magos Clebres:
Xaxxinnar el Vidente (LB humano Mag7) desea que ms gente recuerde su nombre
completo, pero se ha resignado a su sobrenombre de Viejo Xax. l y su gato negro
familiar Gyrican son clientes habituales de la taberna de la Parrilla del Puente, y l les
clebre por su conocimientos de antigedades tezhyrianas (de hecho, dara sus dientes por
visitar la magnficamente protegida Tumba de Zahyra).
Jimena (N humana Mag7) no solo es una conocida maga del Barrio Negro, sino tambin
una consumada cantante y compositora.
Cofradas de ladrones y pcaros clebres: no que se sepa; los Ladrones sombros se han vuelto
clandestinos con la llegada de la realeza. Indudablemente volvern, pero por ahora los peores crmenes
son algunos hurtos menores o mercenarios borrachos alterando la paz (ignorando las intrigas
importantes de la corte).
Terciopelo Azul es la posicin y ttulo de Heraldo aqu en Darromar; su titular, Uriel
Honnice (NB humano Pcr6), est a menudo en al corte ayudando al Canciller y otros de
importancia.
Tiendas de equipo: completas.
Alojamientos para aventureros:
La Manada de Leones de Mar. Manceba: Declara haber abierto sus puertas durante el
reinado del Rey Mhoaran, aunque no existen pruebas de esto. Este establecimiento de
tres plantas est bien conservado, y su comida y servicios son estupendos. Calidad /
precio: excelente / caro.
Posada de Asdefk: Es conocida por sus comidas picantes calishitas y tashalaranas.
Calidad / precio: bueno / caro.
El Profundo Gulder. Manceba: Este establecimiento de juego tiene una temtica pirata,
ya que su propietario pas sus das en Velen como un guerrero pirata. Los camarerospiratas se columpian desde las vigas o se deslizan por mstiles en la ruidosa y abarrotada

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sala principal, mientras las habitaciones de arriba estn raramente vacas y nunca
tranquilas debido al estrpito de abajo. Las peleas a espada sobre las mesas ocurren ms
o menos cada hora, segn se vacan los bolsillos. Calidad / precio: buena / caro.
El Anillo del Yunque. Taberna: Provee de largas mesas comunes, precios baratos y
suficiente buena bebida y conversacin. Son frecuentes en esta camorrista taberna entre
las herreras del centro de la ciudad los juegos de azar, desde el lanzamiento de cuchillos
a los dados. Calidad / precio: Buena / Moderado.
Posada del Lado de Izh: En la ribera del ro. Calidad / precio: pobre / barato.
Personajes Importantes:
El clan Kelson siempre ha provisto de leales mozos de cuadras y sirvientes durante los
ltimos dos siglos del Viejo rgimen, aunque muchos murieron con la cada del castillo.
Tres pequeas familias Kelson huyeron al Convento de Santa Teresa donde vivieron a lo
largo del Interregno, y todos volvieron durante la Coronacin para ofrecer sus servicios de
nuevo a la Corona. Los 17 miembros de las tres familias Kelson ahora trabajan en los
establos para la guardia de Faerntarn y Darromar.
La familia mercantil de Hijomenor de Darromar fue una anterior enemiga a muerte de la
familia Gallowglass. Despus de 60 aos de maniobras por el poder y disputas sobre la
muerte accidental de un joven Gallowglass, los Hijomenor fueron reducidos a slo unas
pocas posesiones en Izhmong durante el gobierno de Ernest del consejo del pueblo. Lhar
Hijomenor (N humano Drd4) es el actual patriarca de la familia. Es tambin el marido de
Syrinna Gallowglass (NB humana Exp2) y el instaurador de la paz entre los restos de
ambas familias, aunque muchos Gallowglass se han desplazado de Darromar.
La corrupta familia Trosbann originariamente se encargaba de alquilar mercenarios y del
abastecimiento militar a un buen nmero de barones del sur y otros durante el
Interregno mientras continuaban con sus arraigadas posiciones como maestros
caravaneros y herreros en Izhmong. Ahora, estn intentando mejorar la imagen y fortuna
de su familia tratando con mucha gente de la corte, prometiendo mucho para ganar
influencia en poco tiempo entre los nobles menores.
El herrero Pylur Dosmartillos (LB humano Cmb5; Fue 20) es un enorme gigante entre los
hombres cuyos brazos rivalizan con las piernas de muchas personas, y est entre los
herreros ms conocidos de la ciudad. Es fcil encontrar su tienda, dado el sonido de
martillos y el bramido cantarn de Pylur cuando trabaja justo al final del Barrio Negro.
Caractersticas Importantes:
El puente de Izhal es un enorme puente en el centro de la ciudad, y fue construido en el
brumoso pasado por los enanos de Shanatar. Tan ancho como cuatro carretas, el puente es
el principal y en realidad nico camino seguro para cruzar el ro Izh en miles de millas
alrededor. Hay un peaje de un donsar por carro y dos por carreta al cruzar el puente, para
ayudar a los esfuerzos en Paso de Izhal y Riatavn.
La carretera de Izhal / calle de la Estrella recorre sorprendentemente de norte a sur,
dividiendo en cuatro partes la ciudad donde el ro la parte. Esta importante carretera
comercial ve llegar a muchas carretas y viajeros a los muros de la ciudad, por el oeste y su
puerta sur, entonces cruza el puente de Izhal, y salen por las puertas del norte donde
continan al noroeste hasta Espoln de Zazes.
Los barrios de la ciudad estn formados por el ro y la calle Estrella. Dos zonas de
mercado de Darromar estn a lo largo de la calle Estrella, con el Mercado de la Reina al
oeste de la carretera en el Barrio Real, mientras que el Mercado de la Rueda descansa al
este de la carretera y justo al sur del ro en el Barrio de las Caravanas. Los otros dos
barrios son el Barrio Negro (la zona de la herrera y los astilleros) y el Barrio de los
Templos (con sus templos, panaderas, etc).
El risco de Izhal es la colina sobre la que se asientan Faerntarn y el Jardn de Rhinda. Este
promontorio destaca en el lado oeste de Darromar y el norte del ro, y aqu es donde
Darrom Izhal se separ de los seores calishitas y cre la tierra libre de Tezhyr.
Las Atalayas, cuatro en total, fueron construidas durante el gobierno de la ciudad de
Ernest Gallowglass. Situadas en la ciudad, ofrecen a los vigilantes apostados una vista

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despejada de la ciudad, los lugares problemticos importantes y las zonas cercanas en los
exteriores de la ciudad. An funcionan como principales puestos de vigilancia y
guarniciones menores, pero ya son usadas para espiar a ciudadanos escogidos.
La Corte de Krimmevol, con sus nueve infames estatuas, descansa en el Barrio de los
Templos. Es un lugar informal para quedar con la gente y discutir los asuntos del da, y las
estatuas simplemente contribuyen a la decoracin (mucho ya han olvidado que estos
guerreros de piedra fueron una vez sus malvados vecinos). Las estatuas son casi
universalmente ignoradas ahora.

Condado de Izhmonn
El corazn de las tierras agrcolas de Tezhyr comienza aqu, en el Condado de Izhmonn. Una
amplia variedad de cultivos y granjas cubren este condado, desde las granjas de Ganado y lecheras a
los campos de grano y cultivos comerciales como las plantaciones de tabaco para pipa. Si crece o
puede ser criado, el Condado de Izhmonn puede tenerlo.
El Conde de Izhmonn: El Conde Malcor Grannox (LN humano Gue3); Canciller de Ley. Un
hombre justo y de mente abierta que podra esgrimir ms influencia y poder de la que usa, pero su
integridad le previene de que las diferentes familias tiren de l. Disfruta verdaderamente de la
compaa del Canciller de Justicia Tardeth Llanistaph, pero no aguanta a la Dama Aalangama
Gulderhorn, as como su constante chchara de religin y nobleza con la que abruma a su ateo seor.
Es el principal terrateniente del Condado de Izhmonn, a parte de la Corona, y est entre los nobles ms
ricos de Tezhyr por sus inversiones y contactos comerciales.
Condesa consorte Shyrr Lanzasolar-Grannox: (LB humana Ari2) La hija mayor del Seor
Ellem Lanzasolar, conde de Bardshyr, es la normalmente alegre Condesa consorte de Izhmonn.
Aunque pasa gran parte de su tiempo atendiendo la corte de su marido, an se divierte demasiado
cabalgando para estar encerrada, y a menudo coge un contingente para realizar un paseo de dos das al
oeste hasta el castillo de su padre para saludarlo y visitar a su enferma madre. A pesar de todo, su
padre y marido la rien pblicamente, lo que la angustia bastante.
Loranse: Debido a los abusos que sufri el edificio durante las dcadas del Interregno, el
asentamiento original del Conde de Izhmonn fue una adquisicin sencilla para Malcor Grannox mucho
antes de que incluso supiera que sera el prximo conde. Simplemente compr muchas propiedades en
ruinas y abandonadas alrededor de Izhmong y las arregl, ya que una de sus pasiones era la
carpintera. El feudo descansa e lo largo del ro Izh justo al oeste de Darromar.

Condado de la Comarca del Ro


Otro de los importantes centros agrcola de Tezhyr, la Comarca del Ro tambin complementa sus
ganancias con vinos de mesa, tabaco para pipa y algunas pequeas industrias pesqueras fluviales. De
todos los condados, este es uno de los ms estables, aunque de una manera parecida a Amn est
controlado por slo siete familias que se dividen todas las tierras y negocios. Slo dos de las siete
familias agradan al Nuevo conde, y continuamente tratan de evitar o estropear las actividades del
conde contra ellas.
El Conde de la Comarca del Ro: Conde Zelphar Thann (LN humano Gue5); Canciller de
Estado. Como el cuarto de los seis hijos del noble Thann de Aguas profundas, Zelphar es un hombre
tranquilo y contemplativo, al contrario que sus muchos parientes con cargos. Su capacidad para
disear tanto edificios como monumentos para el reino es casi tan sorprendente como sus capacidades
de liderazgo, que muchos esperan que sean pobres debido a lo reservado que es. Como el rey, prefiere
que la gente lo subestime y entonces usar su equivocacin contra ellos; as es como est manteniendo
a las siete principales familias terratenientes de la Comarca del Ro haciendo lo que l quiere.
Intriga: El progreso del romance del Seor Zelphar con la Corte Vizera debera ser ms fcil de lo
que es, debido a su proximidad, pero sus tendencias mutuas a enterrarse en trabajo imposibilitan su
felicidad. Adems, los ayudantes del Seor Thann le informan de que la familia Qonsir est
influenciando a otros nobles contra l, sugiriendo que le est haciendo la corte a Vizera para ganarse el

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favor de la reina en vez de por sinceras sentimientos. El seor Tedeo Qonsir se ha creado un enemigo
a fuego lento con esta maniobra.
Intriga: Con el seor Thann de maniobras y el asesor del duque en Riatavn, los mercaderes estn
usando este tiempo en colocar espas entre los administrativos del conde y hallando ms informacin
que puedan usar. Los Ladrones sombros haciendo averiguaciones sutilmente sobre cuales de las
familias podran manipular para asesinar a su odiado enemigo por ellos, pero esto puede llevarles
meses o aos.
Fogn de Lhestyn: Otro casero saqueado restaurado por los esfuerzos del clan Grannox, el
anterior casero de Freelmanse descansaba abandonado y saqueado por los numerosos seores
colonizadores durante todo el Interregno hasta que fue adquirido por los Grannoxes hace tres aos.
Cuando la Corona adquiri la propiedad a 12 millas al norte de Darromar para el conde de la Comarca
del Ro, comenz a disear unas mejores defensas para el casero, renombrndolo con el nombre de su
abuela, sabiendo perfectamente bien de las amenazas de los Ladrones sombros contra su familia.

Condado de Varyth
Este condado es habitualmente una de los de los ms ricos agrcolamente con sus vinos, cereales y
hierba de pipa. Sin embargo, como las Tierras altas, esto bajo una gran presin debido a ms
monstruos de los normales (muchos expulsados al este desde el bosque por los elfos de nuevo
establecidos).
El Conde de Varyth: Conde Dancon Riiklass (LM humano Evo8); Canciller de Deberes. Aunque
no es la persona ms agradable del mundo, el Seor Riiklass es til en sus deberes para el reino. Este
creyente devoto de Mystra tiene una singular manera de llegar al corazn de cualquier problema o
misterio y resolverlo, si bien bastante despiadadamente y de manera egosta. Cree que su superior, el
Duque Endrino, es demasiado dbil y alegre de cascos para realizar sus tareas; Dancon desea
conseguir el puesto de Endrino.
Intriga: Entre los nobles, el seor Hhune admira el entusiasmo de este joven conde, y le gustara
trabajar con l. Desafortunadamente, no seduce al mago-conde con ninguno de sus tpicos cebos, ya
que el conde tiene poco inters en dinero e influencia, apreciando slo un problema que resolver. A
pesar de esto, el seor Riiklass podra ser influenciado por alguna de las ofertas de intrigas de Hhune.
Condesa-consorte Iimvara Riiklass: (N semielfa Adv5) La condesa sabe que su marido es a
menudo bastante brusco e insensible en su singular actitud ante la vida. Ella ayuda a mitigar su mpetu
cuando le lleva fuera de las buenas maneras, y administra los asuntos del da a da del condado, ya que
su marido normalmente encuentra otros problemas con los que pelearse.
Pen Arcano: Los dos magos residen en la antigua fortaleza de la ribera del conde de la
Comarca de Timber. A pesar de estar construida con las caractersticas del Norte, la fortaleza an
mantiene el Viejo estilo calishita. La torre central de la biblioteca de los magos le da su nuevo nombre.

Condado de la Comarca del Conjuro


Este pequeo condado tiene un buen nmero de pequeas villas de labranza, pero su principal
cometido poltico es proteger el bosque del oeste y de esa manera asegurar la alianza con lo elfos.
Desde luego, la situacin con los monstruos es tensa, as como el repentino cambio en las fuerzas
polticas trado por los asentamientos rebeldes de Amn al norte.
El Conde de la Comarca del Conjuro: Conde Gamalon Idogyr (CB humano Mag20); Sabio de la
Corte. Este amable aunque formidable mago, un afamado experto en objetos y artefactos mgicos, est
entre los ms viejos de los nobles de la corte. Habiendo regresado recientemente despus de dcadas
en la Roca de Bral, el regreso de Gamalon ayud a los Asediadores de Myratma recuperando su
antiguo ttulo de conde de la Comarca del Conjuro y el feudo de la laguna de Shilda (que limpi de
primera mano). Mientras que su pericia y conexiones hacen de l un estupendo Sabio de la Corte, su
tendencia a pensar durante largos periodos de tiempo sin procurar ningn consejo o comentario resulta
exasperante para la reina.
Ojo de Gamalon: Gamalon perdi su ojo izquierdo hace mucho tiempo por el ataque de un oso
lechuza, y desde entonces ha sido reemplazado por una enorme esmeralda en su cuenca ocular. La

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gema funciona como una gema de visin y le provee tambin de visin en la oscuridad y detectar
magia a voluntad.
Intriga: Como el contacto real con los grandes mgicos de los Reinos, el Conde Idogyr puede
actuar en capacidad de aliado de los Arpistas y pasar informacin a stos de Jdrak o la reina. Debe
tener cuidado al hacer esto, ya que el seor Hhune est observando cualquier conexin para sacar
provecho y ganar influencia sobre la reina o el rey, y francamente el Sabio no le preocupa nada en
absoluto.
Condesa-consorte Mynda Idogyr: (NB humana Ari2) Una hija de un mercader en la Roca de
Bral en las Lgrimas de Selne, Mynda pas cuatro aos evitando los progresos de un mago recin
llegado de los Reinos antes de darle al raro jovencito mago un segundo vistazo. Despus de 30 aos
de matrimonio, la pareja es inseparable, aunque el reciente desplazamiento hasta los Reinos y su
impredecible tiempo y eventos ha trastocado a Mynda. Sin embargo, su alto estatus y el ttulo de la
corte es casi suficiente para Mynda para aceptar Tezhyr como hogar, dado que nunca convenci a
Gamalon para vivir opulentamente en Bral.
Laguna de Shilda: El feudo del conde de la Comarca del Conjuro, este edificio fue recientemente
restaurado despus de que lo destrozara una banda de bandidos que sali huyendo hace cuatro aos. La
laguna de Shilda reposa a 20 millas al sudeste de la localizacin del castillo Spulzir. La mansin tiene
numerosas alas y cmaras ocultas, diseadas hace mucho tiempo por un lanzador de conjuros para
tener privacidad para trabajar y rendir culto, en una capilla privada a Mystra en los muros de la
hacienda seorial.
Seminario de San Ostus: Construido en el ao de la Matanza (1.088 CV), este seminario ha sido
por mucho tiempo el centro de enseanza y educacin de la zona ahora llamada Condado de la
Comarca del Ro. A parte de su escuela de educacin general, tambin tiene el mejor scriptorium fuera
de Candelero y Argluna. Se encuentra en el centro de la Comarca del Ro a unas 30 millas al noreste
de Darromar.

PRINCIPADO DE LAS TIERRAS ALTAS DE ILTKAZAR


Las orientales Tierras altas han sido siempre una zona ms salvaje que el resto de Tezhyr, y a
pesar del terreno accidentado y duro, siempre ha sido una zona sobre la que han marchado muchos
ejrcitos. Pronto, si la situacin de Riatavn se resuelve en beneficio de Tezhyr, este podra ser el
mayor principado, en lugar del menor en trminos de dinero, influencia y prestigio.
El Prncipe de las Tierras altas de Iltkazar: el Prncipe Coram Rhindaun es un infante an. Su
regente Vander Halcnquieto es bastante protector con el chico.

LAS MARCAS DORADAS


En las Tierras altas superiores siempre ha abundado gente apasionada, enrgica y fuerte que
avanza a su propio ritmo. Despus de 20 aos sin un ejrcito aplastando las poblaciones de monstruos,
esto ha hecho que los humanos y los monstruos sean semejantes.
El Duque de las Marcas Doradas: Duque Alaric Hembreon (LN humano Gue10); Seor
Canciller Real. Este ceudo y serio hombre vive la vida segn las leyes y sus interpretaciones literales,
y as es como decide recordar al prncipe real que salv su vida: Alaric Hembreon fue portaestandarte
de 14 aos del Prncipe Rythan en la trgica Batalla de las Llamas Nocturnas. Despus de traer el
cuerpo de su hroe a casa, pas 36 aos adorando a Yelmo y buscando aquello que haba visto en el
Prncipe Rythan: un espritu noble al que vale la pena servir leal y adecuadamente por el bien de la
gente. Finalmente encontr esto en su nueva reina y rey. Aunque su ttulo de duque proceda de las
tierras y ttulos de su to en el Ducado de Draknor, el Duque Hembreon demand el ducado de las
Tierras altas natales de su madre, esperando poder curar el dao causado por el anterior Duque del
Crepsculo.
Tatrina Hembreon: (LN humana Ari1) El nico hijo superviviente del duque es su hija, a la que
mima en exceso. Es la corlann real de la almciga, y su trabajo manteniendo a los pequeos principitos

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la guarda de tener las pesadillas recurrentes sobre el engendro de las profundidades y los Oscuros de
Espoln de Zazes. Rehusa incluso poner un pie en esa ciudad de nuevo, y esto fue otra razn para el
duque para mover su dominio a otro sitio.
Casa de Shelshyr: Este palacete originalmente propiedad del barn de Shelshyr (el Seor
Perdicionista Challas Barstonn) descansa en el sur de Valashar, y aunque esta bastante por debajo del
nivel del duque, no ha sobrevivido ninguna otra residencia que no perteneciera a ninguna familia
actual. Ha gastado grandes sumas de dinero para adecuar el palacete hasta el nivel propio de una
fortaleza o castillo, y vive en Casa Hembreon en Darromar por el futuro inmediato. El duque an
mantiene otras villas solariegas en Espoln de Zazes, Puerto Kir y Darromar.

Condado de Valashar
Esta Puerta a las Tierras altas est invadida por los problemas, entre la desercin de Riatavn
trasbordando muchas de las fuerzas armadas del condado al norte de esta ciudad y los actuales
problemas con los monstruos. Cualquiera con la intencin de echar una mano seguro que ser
aceptado por los clanes de las Tierras altas de corazn.
Tcnicamente, un cierto nmero de posesiones atribuidas a Riatavn [como la hacienda de
Rhianna, descrita en el Libro de Amn, Riatavn] estn en las tierras del Condado de Valashar desde
el 1.370 CV en adelante. Durante el Interregno, nadie poda decir quien posea qu, lo que se
convertira en un problema a la larga. La desercin de Riatavn y el subsiguiente traslado de las tierras
mencionadas a las manos de Tezhyr pueden presentar cierto debate, pero el conde de Valashar y el
duque estn llevando la situacin cuidadosamente.
El Conde de Valashar: Conde Holver Cuernorugiente (NB humano Gue13); Seor de sitiador del
ejrcito de Su Majestad. Su vista es legendaria, y lo ha ayudado a ser uno de los mejores ingenieros de
asedios de la costa de la Espada. Su optimismo y naturaleza despreocupada ha ayudado a aliviar
mucha de la tensin y miedo entre los lderes rebeldes de Riatavn, aunque sus gentes en Valashar lo
buscan para que solucione sus problemas antes que los de Riatavn.
Tannithall: Este es el feudo restaurado del barn de Valshall y reposa 5 millas al sur de Riatavn
y 60 millas al este del valle de Spulzir Vale. Tannithall es la nueva residencia del conde desde que la
pequea fortaleza del conde de Lathmarch fue destruida durante los Das Negros. (Sus ruinas estn 2
millas al nordeste del nacimiento del Sldaskun.) El feudo sola ser llamado Caer Kytolamn, por sus
propietarios originales a imitacin del Caer Crepsculo de su duque. No obstante, a pesar de
cualquiera de sus carencias, es bastante mejor que su hogar en Aguas profundas.

Condado de Hazamarch
La gente de aqu da la bienvenida a los cazadores de monstruos con los brazos abiertos, dado las
criaturas que se congregan alrededor del Can y entre los campos. Cuantos ms asentamientos o
carreteras comerciales, ms patrullas hay para acabar con la poblacin de monstruos. Hasta que eso
ocurra, esta agrcola tierra de cebada, mijo y ganado estar infectada de grandes trasgos y trasgos.
El Conde de Hazamarch: Conde Rikos Dughol (LB humano Pal17); Seor de marcha de las
tropas de Su Majestad. Uno de los seores de mediana edad que lograron mantener sus posesiones y la
seguridad relativa de sus gentes durante el Interregno, el Seor Dughol ahora entrena a los soldados a
pie reales. Aquellos que no estn acostumbrados a los cambios de humor de este seor de las Tierras
altas estn un poco liados hasta que empiezan a esperar cualquier cosa de un momento a otro de l. Es
un apasionado combatiente de monstruos, pero algunas heridas de las guerras casi le cuestan la pierna
izquierda, y ahora necesita un bastn para desplazarse.
Fortaleza Iltarghal: Esta fortaleza al borde del acantilado se asienta cerca de la orilla norte del ro
Izh, a 10 millas al oeste del vado del Valle de Sur. Desde esta fortaleza guarnicionada, sus soldados y
l han mantenido el centro y el sur de Hazamarch seguro y libre de bandidos durante 20 aos, aunque
fuerzas constantes del can del dolo Cado han acosado la fortaleza al menos dos veces durante el
verano. La fortaleza del conde es tambin un refugio secundario de la Orden del Cliz de Plata, y l es
uno de los miembros veteranos de mayor rango.

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Chevangard
Uno de los ms grandes complejos y edificios del vado del Valle de Sur, Chevangard es un templo
de piedra dedicado a Yelmo. Sin embargo, su nombre es en honor de uno de os ms grandes hroes
clrigos de Velen, Chevan. Este clrigo de Yelmo dio su vida durante la Conflagracin de Shunakh
para que Strohm el Primero pudiera vivir para derrocar a Amahl VII, el ltimo emperador de Shun, e
instaurar Tezhyr. Chevan est enterrado en una cripta en su propio pequeo edificio, y ste (fuera del
templo principal) es el lugar ms visitado en el vado del Valle de Sur.
Este puesto de caballeros-clrigos estuvo cerca de ser destruido por el bandidaje y los seores
usurpadores durante el Interregno. Fue temporalmente contenido durante meses por los Incursores de
Harfourt, una banda de bandidos que afligi la zona desde el 1.355 al 1.358. Gracias al trabajo de los
caballeros de Yelmo que quedaban y la Orden del Cliz de Plata, Chevangard regres al gobierno del
orden y el templo fue resantificado en 1.359 CV. Aunque los Caballeros de Chevangard han logrado
mantener la paz en el vado del Valle de Sur desde entonces, slo podan patrullar unas cinco millas en
cualquier direccin sin poner a prueba sus oportunidades de apoyo o ayuda. Ahora, despus de la
Reclamacion, los clrigos de Yelmo patrullan las tierras de Hazamarch luchando contra los monstruos
y tambin han formado una partida que defiende Petrasenda.

Can del dolo Cado


Mucho antes de que Tezhyr fuera incluso un reino entre los esclavos de Coramshn, alrededor del
-3.778 CV, los grandes trasgos u otros trasgoides de gran tamao se asentaron en la zona del profundo
can en la confluencia del Wurlur. Por el -3.400 CV, las criaturas (junto con un cierto nmero de
esclavos enanos) haban construido una gigantesca estatua de Nomog-Geaya, el dios patrn de los
grandes trasgos. Durante lo siglos siguientes, el Can de Nomog-Geaya el Guerrero se convirti en
un lugar de encuentro para por lo menos tres tribus de grandes trasgos. Los lderes chamanes y sus
tribus comenzaron a crecer en fuerza, a pesar de los esfuerzos de los enanos del Shanatar Superior y
Profundo para cabar con ellos.
Durante 1.500 aos, el poder de Nomog-Geaya permaneci fuerte entre los grandes trasgos del
este, y siempre demostraron ser difciles de matar por los enanos, elfos o humanos. Sin embargo, en el
-1.931 CV, las fuerzas del Imperio de Calimshn destruyeron el dolo de Nomog-Geaya, acabando con
el temple de las tribus de grandes trasgos. Los humanos mataron entonces a todos los grandes trasgos
del Can.
Desde entonces, muchas entidades han usado el poder que permanece en los restos del dolo Cado
para hablar a sus adoradores. De esta manera, muchos afirman que el dolo Cado pertenece a su dios.
Las cuevas en los bordes de los acantilados se han convertido ahora en escondites para jvenes
dragones que evitan la cercana de las sierpes. Algunos dragones intentan esclavizar a humanoides que
se acercan al dolo reverentemente; otros susurran desde las cuevas, dando a los humanos una
experiencia religiosa y a s mismos un poco de diversin (o un cmodo aperitivo).

Condado de Maanadorada
Aunque este condado ha tenido un gobierno decente durante ms de 10 aos, no ha tenido
patrullas organizadas para acabar con monstruos, comunicacin entre los asentamientos o una
oportunidad de mejorar su comercio con cualquiera de las ciudades de Tezhyr o Erlkazar. Es
complicado determinar quien gobierna este dominio una vez feliz: la Marquesa Retoo de Siamorfhe,
o los trolls, gnolls y ogros que acechan entre las estribaciones del este y los picos Kuldin.
La Condesa de Maanadorada: Condesa Aalangama Gulderhom (LN humana Clr7 de
Siamorfhe); Canciller Titular y comandante de la Orden del Cliz de Plata. La Marquesa Retoo es
una misionera de Siamorfhe, y est encantada de que la reina haya abrazado su religin. Sin embargo,
ve a muchos viejos nobles pronunciando meras palabras de devocin, y la paciencia nunca ha sido su
fuerte. La condesa se ha hecho unos pocos enemigos polticos en la corte, pero pocos se atreven a
cruzarse con ella, teniendo a su religin y una orden completa de caballeros a su espalda.

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Intriga: Aalangama es viuda, con su hijo e hija aprendiendo lo que necesitan para heredar sus
ttulos en unos pocos aos. An as, su impaciencia e mpetu por ver las cosas hechas hacen que
trabaje mucho ms duro, y est envejeciendo antes de tiempo.
Fortaleza de Maanadorada: Esta pequea fortaleza que se alza sobre las Tierras altas y la
corriente Brillante fue bien conservada y restaurada por Zaranda Estrella durante su cargo como
Condesa de Maanadorada. Ahora, la Condesa Gulderhom divide su tiempo entre esta fortaleza como
su puesto en el condado y monte Nobleza, desde donde administra la Orden del Cliz de Plata.

Monte Nobleza
En los 10 aos en los que han luchado por restaurar el orden en Tezhyr, los Retoos de Plata han
tenido xitos y contratiempos, todo lo cual ha disminuido los recursos de los nobles. Las tierras de
Gulderhom de Maanadorada, adems de los ttulos, fueron vendidas a la mercenaria Zaranda Estrella
en el ao del Yelmo (1.362 CV) a cambio de un necesario dinero en efectivo, aunque mantuvieron un
feudo fortificado al sur de Maanadorada. Este feudo, llamado monte Nobleza, es el hogar de la orden
incluso hoy. Las mayores proezas de la orden van desde salvar el vado del Valle de Sur de los
Incursores de Harfourt, hasta expulsar a cuatro barones usurpadores de las Marcas Doradas del este de
Tezhyr o ayudar a la ascensin de Zaranda Estrella al trono de Tezhyr. La orden estuvo cerca de ser
destruida durante el Primer Asedio de Myratma, matando a todos los miembros nobles de la vieja
orden de Tezhyr salvo a Aalangama Gulderhom, Ellem Lanzasolar I y Rikos Dughol.
Ahora,la reconstruida orden tiene libertad total en las tierras de Maanadorada, aunque su
principal trabajo y entrenamiento se realiza en monte Nobleza. El grupo est ayudando a la Condesa
Gulderhom como Eclesistico de la Corona no oficial, mientras entrenan e incorporan a nuevos
miembros jvenes de la nobleza. Actualmente, la mayora de los miembros ms jvenes son de las
Tierras altas, debido simplemente a su proximidad. Los impetuosos jvenes a recibir la llamada a las
armas y marchan a la batalla tanto al norte hasta la frontera amniana como al sur hasta el Paso de
Izhal; no importa cuantas lecciones sobre el terrible coste de la guerra reciban, esto desanima muy
poco a su espritu.

Otros Lugares
Rrinnoroth: Un pueblo fantasma de los enanos se asienta en una amplia meseta al sudoeste de los
picos Kuldin, a unas pocas millas al sur del riachuelo de Astronadador. Construido como un
acuartelamiento y puesto de viga durante los das del Shanatr Superior, fue llamado Rrinnoroth,
lugar sobre la tierra enemiga, refirindose a las tierras dominadas por trasgos sobre las que estaba.
Rrinnoroth es acesible slo desde abajo, a travs de las cuevas enanas bloqueadas del Shanatar
Profundo.
Durante los pasados 2.000 aos, ningn enano ha puesto un pie en este puesto, pero no est
deshabitado. El dragn rojo venerable Charvekannathor ha hecho de este lugar su hogar durante los
ltimos 800 aos de su vida, y disfruta de esta posicin elevada aislada desde donde puede observar
Erlkazar, el este y sudeste de Tezhyr y el lago de Vaho. Charvek es una de las principales razones
por las que los orcos nunca han sido un problema importante aqu, ya que ha adquirido un gusto
especial por ellos. Charvek es uno de los dragones ms viejos en estas latitudes, y l y Balagos la
Llama Voladora se han enfrentado por el territorio, aunque el ltimo siglo ha visto una relajacin entre
ellos. Charvek se ha aliado recientemente con un dracoliche, Sapphiraktar el Azul, y le ha hablado de
como el Culto del Dragn lo podra convertir en liche, lo que le garantizara un conocimiento mgico
del que carece. Por ahora, no le hace caso, aunque lo mantiene a su lado, pero Charvek planea
manipular al dracoliche de la misma manera que intimida a los dragones menores que hay a su
alrededor.
Vado del Valle de Sur: este vado fluvial es un devoto pueblo dedicado a Yelmo, el dios de los
guardianes. El vado del Valle de Sur guarda a Tezhyr igualmente, dado que el vado es uno de los dos
lugares orientales donde el ro puede ser cruzado. Los Camiones Vigilantes de Chevangard vigilan el
puente de Yelmo sobre el ro, y piden una pequea donacin para su iglesia o ciudad o ambas cosas:
una pieza de cobre o bestia para la ciudad, o un peregrinaje a la Casa de la Furia Leal en Chevangard.

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Cualquiera de estas donaciones de tiempo o dinero garantiza al que cruza una insignia de cobre con el
guantelete de Yelmo en ella. La gente en que est en cualquier parte del vado del Valle de Sur durante
un tiempo sin una insignia es etiquetada de infiel y eludida o expulsada de los negocios, puede que
incluso salga corriendo de Nuevo por el puente y se quede atascados en el lado contrario del ro de
donde deberan estar.
La Carretera Tezhyr: Esta completa carretera fue construida en el Tercer Siglo del CV por el
Rey Dalagar Gran Caminante del largamente perdido dominio de las llanuras Brillantes de Andlath.
Del 230 al 239 CV, las fuerzas de Andlath construyeron la carretera desde Azhkatla a Ormazh en un
intento de unir el sur para comerciar y expandir su reino. La carretera ha durado 1.000 aos ms desde
que Andlath la construy. Abarca desde Murann a Lheshayl en las llanuras Brillantes, luego continua
hasta Alaghn en Trmish en el mar de las Estrellas Fugaces.

DUCADO DE SURETMARCH
Este ducado sureo siempre ha sido una zona de banquetes o hambruna en trminos de agitacin o
peligro. Pasan dcadas sin mayores problemas que unos lobos comindose unas ovejas, hasta que
aparecen una serie de aos con ejrcitos invasores llegando del sur. Esto hace de la gente de
Suretmarch muy adaptable y lista para cualquier cosa. Equilibrado al borde la guerra, muchos de los
que marchan por Paso de Izhal aseguran que la recinte unificacin de Tezhyr durar menos de un
ao.
El Duque de Suretmarch: Duquee Tardeth Llanistaph (NB humano Exp16); Seor Canciller de
Justicia. El lder original de la Compaa de los Ocho es visto como un justo y noble hroe por muchos
a lo largo de Tezhyr. Actua con confianza, a pesar de que comprueba todas las cosas, lo que hace de l
una adecuada eleccin para vigilar las leyes de Tezhyr.
Veaddakar: Una vez la mansin del barn de Kestrellar, se encuentra en el condado de Alonmarch
a unas 60 millas noreste de Barakmordin. La mansin, como la residencia del Duque Hembreon, est
bajo reconstruccin y expansin para hacer de ella la residencia ducal, a pesar de las protestas del
duque sobre el hecho de que ya se puede vivir en el lugar perfectamente. (Sus consejeros locales
desean que su duque posea las maneras y costumbres adecuadas.) Por ahora, el duque reside tanto en
Faerntarn cuando est en la corte como en un palacete alquilado en Saradush.

Condado de Alonmarch
Otra de las zonas estables durante los disturbios, el confiado gobernante del Condado de
Alonmarch permiti a tantos de sus granjeros arrendatarios entrar en su castillo como poda para
protegerlos de los bandoleros, y sus patrullas ayudaron mantener el condado libre de bandidos y
problemas hasta la Reclamacin. Ahora, este condado que se encuentra entre las Tierras altas y los
bajos sufre los problemas de la poblacin de monstruos de los otros condados del este, especialmente
con tropas retirndose de las tierras centrales para ir al sur y al norte hacia los problemas ms grandes.
El Conde de Alonmarch: Conde Vartan Thrynnar (LB semielfo Clr5 de Ilmter); Seor
Historiador. Este agudo, sociable y siempre curioso semielfo historiador es uno de los amigos ms
firmes del Rey Erudito, y curiosamente es el nico noble en la corte que no tiene enemigos polticos
inmediatos. Su diplomacia de trato fcil e infinita paciencia ha creado, de hecho, un puente entre
muchas diferentes facciones.
El Apoyo de Thrynnar: Esta pequea fortaleza se alza en el pico de la colina de Komar, y su
espaciosa muralla rodea la base de la colina, permitiendo que casi todo un pueblo pueda ser contenido
entre los muros. De hecho, hay ms de 300 personas alrededor y en el Apoyo, tal como ha sido durante
casi 24 aos. La colina de Komar est dos millas al sur del ro y 10 al oeste del vado del Valle de Sur.

Barakmordin
Barakmordin significa las montaas Blindadas pero se refieren a las tres torres esquinadas de la
abada fortificada que descansa en la carretera de Izhal donde se divide para ir al Paso de Izhal o

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Saradush. Cada una de sus torres individuales acta como un templo a un dios en particular, mientras
que los edificios afines y el torren principal son los templos colectivos a la Trada y la zona de
maniobras para los Caballeros Kldar de Barakmordin (guerreros sagrados de la tres fes que han hecho
votos de curar a los enfermos, socorrer a los dbiles y vengar a aquellos daados por la injusticia).
Barakmordin fue fundado durante el reino del rey Samyte el Mrtir en el ao de las Diez
expiaciones (839 CV) como un fuerte militar parcialmente fortificado y una capilla de Torm. Setenta
aos ms tarde, el complejo fue daado por una horda de trasgos que sali de las montaas
Omlarandn al este. Con la reconstruccin, fueron aadidas las tres torres esquinadas para dotar de
firmeza. En el ao del Engendramiento (1.070 CV), durante el reinado de un ao de Teremir II, se
construy tambin una capilla de Ilmter en Barakmordin para ayudar a los inquebrantables tormitas
que permanecan leales a la Dinasta de los Leones y Alemander, hermano del asesinado rey Coram II.
El rey Alemander I realiz donaciones reales a las rdenes, y Barakmordin logro sus muros exteriores
y un nuevo torren central, todo ello en pie 300 aos despus. Ms tarde, el culto de Tyr construy
lentamente aqu, pero la valiente oposicin de un cuarteto de paladines de Tyr durante un ataque de
monstruos desde el bosque de Mir prob el valor de Tyr a las rdenes que aqu se encontraban. Por el
ao de las Tres caras (1.198 CV), Barakmordin se convirti en lo que es hoy: un fuerte militar y
abada religiosa tripartita.

Mirkazar / El Protectorado de Mir


Largo tiempo considerado un puesto militar, el Protectorado de Mir ha sido responsable de
mantener los peligros del bosque de Mir y las montaas de la Marcha fuera de Tezhyr desde el reinado
del Rey Strohm el Segundo. Esta es la nica parte de Tezhyr los humanos reclaman soberana sobre
una gran superficie boscosa, y Mirkazar supuestamente hasta las montaas de la Marcha, aunque
pocas patrullas penetran incluso tan lejos. Con los problemas militares de Kzlter frenando sus
intentos de comenzar un enclave de druidas, el Conde-druida de Mirkazar puede estar al comienzo de
una situacin inaceptable.
El Seor Protector y Conde de Mirkazar: Conde Yuldar Llistiin (N humano Drd7); Seor
Agrimensor y Primer Druida de Mir. Habiendo adoptado la apariencia de un druida para salvar su vida
ocultndose de las multitudes durante los Das Negros, la vida de Yuldar en el Norte le ense que esa
era su verdadera vocacin. A pesar de todo, la posibilidad de corregir sus errores (y recuperar el
bosque de Mir en honor de Silvanus) hizo que Yuldar siguiera al Prncipe Jdrak en la Reclamacin.
Un conde, el seor Llistiin confa totalmente en sus consejeros. Intenta fundar un crculo de druidas en
el bosque de Mir.
Alczar del Murdago: El anterior alczar de Yuldar y alczar de Haddarm tiene una vez ms un
nuevo nombre, y este sienta bien a su conde druida. El Conde Yuldar mantiene el alczar como la sede
del condado y un lugar para invitados, pero se encuentra ms a gusto en alguna de las dependencias
cercanas al bosque. El alczar se encuentra en los lmites de una pequea arboleda a unas cuatro millas
del bosque y unas pocas millas al sur de la carretera de Izhal (a casi 60 millas al oeste de
Barakmordin).

Paso de Izhal (Villa Pequea Fortificada)


Esta comunidad encrucijada de granjeros lecheros tena escasa importancia hasta la cada de
Kzlter en el ao del Guantelete. Ahora, habiendo partido ms de la mitad de la poblacin, esta villa es
una ciudad de acampada y guarniciones para el ejrcito del duque de Suretmarch.
Poblacin: 400; con el influjo de soldados para defender la frontera de Tezhyr, la poblacin es
actualmente de 6.900.
Principales productos: Vacas y productos lcteos; ahora est revitalizado y se ha convertido en
un pueblo militar para la defensa de Tezhyr.
Lugares de inters: Todos los edificios del pueblo son estructuras de madera relativamente
difciles de describir, con slo tres o cuatro mayores de dos pisos (uno de ellos es la nica posada).
Puesto que muchos de los residentes han vendido sus hogares y marchado al norte, el ejrcito usa las

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antiguas casas como guarniciones militares. Incluso con muchas casas alojando tropas, ms de la
mitad de los edificios en el pueblo son ahora tiendas de campaa y cobertizos para el ejrcito.
La ms vieja y nica posada en el pueblo, el Descanso en los Valles, est muy descuidada,
pero la clida taberna ahora alberga a sus clientes y oficiales del ejrcito taberna por
bastante tiempo. Calidad / precio: aceptable / barato.
El Sofoque de los Soldados es una nueva taberna en un viejo granero transformado cerca
del muro del pueblo en construccin. Aunque no hay habitaciones para alquilar, el piso
superior del heno est disponible como cama clida y seca por una pieza de cobre. Calidad
/ precio: aceptable / moderado.
Personajes importantes:
Alcalde Gathell (N humano Plb3) es un nervioso y sudoroso hombre pequeo al que se
ignora en la mayor parte de las actividades. Como alcalde de una villa adormecida cuyo
peor problema era una vaca irascible, le iba estupendamente, pero las invasiones militares
le han puesto los nervios a flor de piel. Hace lo que dice el General Paulus, repitiendo
cada orden y manteniendo alguna ilusin de que an es su pueblo.
General Paulus (NB semielfo Gue3/Mag2) est an feliz por la invasin de Kzlter, ya
que le desagrada la idea de ceder demasiado su puesto despus de la Reclamacin.
Recibiendo el mando de su amigo el conde de Mirkazar, controla un ejrcito de 6.000
hombres y 500 oficiales de Mirkazar, Surkazar y Alonmarch. Despus de cerca de un ao
de trabajo, Paso de Izhal permanece al menos parcialmente preparado para repeler una
fuerza invasora.
Ennig el Herrero (LN humano Gue4) tiene bastante negocio ahora con la nica herrera
del pueblo, despus de unos pocos aos de aventuras durante el Interregno. Durante
dcadas, no hizo ms que unas herraduras para caballos y bueyes, reparar arados y ese tipo
de cosas. Ahora, ha conseguido ms trabajo del que puede manejar, y ha tomado a cuatro
aprendices. El herrero del ejrcito y l estn entrenando a los chicos en las tcnicas
adecuadas de reparar armaduras y forjar armas.
Con la nueva estabilidad, disponible el estado real, y el sbito influjo de soldados, Tomas
Tapperson (LM humano Ari1) est entre los hombres ms ricos del pueblo, habiendo
abierto tres tabernas ms para atender a los soldados y forrarse de dinero.
Ternan Foxx (NB humano Ilu10) es un joven ilusionista y pintor que crea maravillosos
pero caros cuadros y estatuas que se mueven de manera preprogramada. Ha sido reclutado
por los comandantes del ejrcito para prestar una mano mgica en la defensa de Paso de
Izhal.
Conocimiento local: El antao fuerte militar de Akkabbel cay en ruinas hace siglos, y sus ruinas
cubiertas de csped han sido un lugar para que descansen los arrieros de vacas. Esta paz ha sido ahora
hecha pedazos. Aunque mucha gente se est desplazando al norte a Sardush u otras partes seguras, un
buen nmero estn haciendo un puesto en Paso de Izhal contra las fuerzas de Mintar.
El conde Llistiin ha garantizado refugio seguro a aquellos que deseen dirigirse hacia el alczar del
Murdago, y ms de la mitad de los habitantes de Paso de Izhal han vendido sus hogares y se han
desplazado all, construyendo nuevos hogares en el noroeste. La villa de Yuldar aha crecido hasta el
alczar del Murdago, con 500 nuevos pobladores.

Kzlter (Villa Pequea Fortificada)


Kzlter fue una vez una pequea comunidad agrcola en el extreme sur de los lmites de Tezhyr.
Su guarnicin fue saqueada y abandonada con la cada de la Casa Tezhyr, y desde entonces se ha
convertido en una fortaleza descuidada, hogar slo de ratas y de sabandijas. Muchos ciudadanos de
Kzlter se fueron al norte, habiendo perdido su medio de vida con la desercin de las tropas de la
guarnicin; otros permanecieron cultivando la tierra. Esta fue una zona pacfica durante el Interregno
ya que no haba nada aqu por lo que luchar.
El pueblo cay a manos de los Caballeros del Guantelete Negro a principios de Mirtul del ao de
la Jarra (1.370 CV), la segunda ciudad conquistada por los Caballeros tras Mntar en el lago de Vaho.
El Seor Alto Imperceptor Tldorn Negraesperanza planea conquistar grandes zonas del sur de la

130

costa de la Espada, todo en nombre de Perdicin. Al contrario que otros aspirantes a conquistadores,
trabaja lenta y metdicamente, no asomando la cabeza con sus tropas en Kzlter. Desde la captura de
este pueblo de guarniciones tezhyriano, han ocurrido poca hostilidades entre Paso de Izhal y Kzlter,
ya que ambos pueblos se estn refortificando y planeando para el futuro.

Dallnothax, Holldaybim e Iskasshyoll


Estos tres asentamientos drow fueron cuatro una vez, pero un esfuerzo combinado del ejrcito de
Tezhyr y una posterior emboscada por parte de fuerzas lficas de los bosques Shilmista y Tezhyr
destruy completamente Allsihwann, el enclave drow cercano la lmite norteo del bosque cerca de
Paso de Izhal. Estos tres son todos los que quedan. Unos pocos edificios salpican la superficie donde
se asientan estas tres ciudades, proporcionando acceso a los profundos reinos inferiores. Estos
edificios tambin permiten a los drow mantener en cuadras a unos pequeos y veloces ponis con los
que pueden alcanzar Paso de Izhal, Kzlter u otras ciudades en la zona. Los tres sitios estn entre las
Colinas bajas de las montaas de la Marcha por debajo de la masa forestal del bosque (al norte, noreste
y este del lmite oriental de la cordillera). Sus cavernas fueron una vez las tierras del Clan Velm del
Shanatar Profundo.
De los cientos de drow entre los asentamientos de las tres ciudades, sobre el 75% son ardientes
adoradores de Vheron, mientras que los otros son ateos o adoradores de algn dios an ms oscuro.
Los asentamientos norteos de Dallnothax e Iskasshyoll son sociedades patriarcales; Holldaybim es
una ciudad igualitaria donde gobiernan varones y hembras. Una guardia selecta de cada asentamiento
es escogida cada 10 aos para permanecer en la superficie e ir aclimatndose a la luz, de manera que
puedan servir como guardias contra las criaturas de arriba. De los guardias de Dallnothax, un drow
llamado Tleobar (CM mujer drow Gue7/Mag4) odia a los miembros de la Compaa de los Ocho con
pasin; ellos le impidieron a ella y a su banda matar a Garlokantha, el dragn dorado de Tezhyr. Ha
jurado que acabar personalmente con cada uno de ellos, paro a Silvanus Bajaluna, con quien tiene un
asunto personal, lo lanzar a la Boca de la Araa, una profunda grieta en la ciudad de la Infraoscuridad
de Dallnothax.

Myt Dyraalis
Creado como un refugio seguro para elfos y gnomos, Myt Dyraalis es un prspero pueblo ms de
14 siglos despus de su creacin. Este tanto tiempo legendario pueblo salvo a los elfos durante su
contienda contra Coramshn ay permiti a unos pocos elfos de Alondath escapar de la matanza de su
pueblo por parte del Imperio Shun. Tambin asimil a unos pocos asentamientos gnomos de Iltkazar
cuando fueron abandonados o tuvieron que huir durante las Guerras del Ojo Tirano. Unos pocos que
conocen de su existencia la llaman la Ciudad Fantasma de Drollus, dado que desaparece en la
existencia cada dcada. (El nombre Drollus fue escrito por un escriba duro de odo que registro su
nica mencin en el Libro de Bronce, un tomo de 120 aos de antigedad en la Escuela de Maravillas,
las ciudades de los Reinos de alta magia. El libro est ahora en una alta repisa en la torre Vara Negra.)
Myt Dyraalis es una ciudad cubierta por un mytal que fue fundada en el ao del Crepsculo aferrado (375 CV), con el campo mgico construido cuando se fundo la ciudad. El mytal es un valo de tres
millas de dimetro que se extiende 200 pies sobre y bajo el suelo. El mytal est centrado en la
estructura ms alta, el rbol Madre, en el corazn de Myt Dyraalis. The mytal, tal como apuntaba un
elfo expatriado en el Libro de Bronce, tiene estas capacidades (aunque ciertamente tiene ms efectos
mgicos que estos):
Una elaborada ilusin que no puede ser dispersada cubre el pueblo, hacindola totalmente
indetectable por todos los medios (mgicos, psinicos o mundanos) para los humanos,
contempladores, muertos vivientes, gigantes, trasgoides, ogros, orcos y duergar. Los
semielfos pueden ver el pueblo como un contorno nebuloso a la luz de la luna entre los
rboles.
El mytal teleporta a cualquier criatura incapaz de ver la ciudad al lado contrario de donde
contactara con ella. La teleportacin es instantnea e imperceptible, por lo que una

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persona puede aparentemente caminar en lnea recta a travs de la ciudad sin enterarse
de su existencia.
Toda criatura animal se calma automticamente en contacto con el mytal. Las criaturas no
atacarn debido a miedo o hambre, aunque an atacarn a otros para proteger a sus cras o
s mismos de dao.
El mytal protege a aquellos en el pueblo proyectando un efecto constante de cada de
pluma sobre cualquiera que caiga de rampas, puentes suspendidos u otra zonas a ms de
ocho pies sobre el suelo.
Aquellos dentro del mythal de Myt Dyraalis no pueden ser localizados por cualquier
medio inferior a un conjuro de deseo o una llamada divina.
Una criatura capaz de ver el pueblo puede atravesar el mythal por cualquier punto y entrar.
Una vez que se va (despus de pasar cualquier cantidad de tiempo dentro), esta criatura no
puede percibir o encontrar la ciudad durante 10 aos, y est entonces sujeta a las defensas
generales de la ciudad. Esto afecta a todas las criaturas, pero los gnomos y los elfos
pueden encontrar el camino de vuelta en cinco aos.
El pueblo est roto por muros bajos entre sus zonas anilladas, que son habitualmente usados como
caminos por los giles elfos y gnomos; ms de la mitad de la zona de la superficie del pueblo est
dedicada a granjas y jardines. Las calles del pueblo son impecables, excepto la parte de arriba de los
muros de los jardines y las calles cercanas a herreras y minas. Hay innumerables estatuas, murales y
muros labrados de todas las razas, formas, tamaos y materiales presentes.
La Madre rbol domina el centro de la ciudad, con su enorme tronco central hueco circundado por
los caminos superiores y puentes suspendidos que reencaminan a otros rboles. Contrapesos formados
por antiguas ramas se arquean hasta el suelo y soportan el peso del rbol llegando a enraizarse ah. No
hay lugar dentro del radio del mytal donde no se extiendan las races de la Madre rbol. Algunos
rboles huecos siguen el ejemplo de la Madre rbol como grandes edificios, pero son mucho ms
pequeos y no tienen contrafuertes.
Este pueblo de aproximadamente 1.000 gnomos y 800 elfos tiene una amplia mezcla de
arquitectura, desde los edificios y madrigueras de los gnomos en el suelo a las elaboradas casas en los
rboles lficas o sus salones en el suelo. Los caminos rodean y conectan las zonas de tierra, para unirse
a rampas que suben en espiral alrededor del centro de la ciudad y la Madre rbol. El pueblo de Myt
Dyraalis se amplia con minas, tiendas y casas bajo las races de la Madre rbol. Hay muchas
bibliotecas, una escuela de magia para aprender las antiguas artes, y edificios para ser usados por los
visitantes; los actuales invitados incluyen al perdido crculo de magos, Magis Mir, constituido por
elfos y semielfos.
En el lmite del pueblo, un muro de piedra encerca las dimensiones del mytal, y unas arcadas en
los puntos cardinales marca la existencia oficial. Cualquiera que escoja dejar Myt Dyraalis despus de
ms de una dekhana se convierte en invitado de honor en una gran gala de dos das en una de las
muchas mancebas cerca de las salidas. La nica manera de evitar tal acontecimiento es irse sin
anunciar (un gesto muy feo, especialmente si fue tratado hospitalariamente en el pueblo) o salir
corriendo forzosamente (como a menudo hacen los enemigos).

Condado de Surkazar
Abarcando las estribaciones y laderas occidentales de las montaas Omlarandn, el Conddo de
Surkazar es conocido por su belleza pastoril y peligros. Es la mayor zona de Tezhyr para la cra de
ovejas y ahora es importante como un condado militar para bloquear a Paso de Izhal.
El Conde de Surkazar: Conde Oon Santele (NB humano Exp7); Canciller del Ejrcito. El
antiguo Seor-alcalde de la ciudad agraria de Saradush tiene finalmente una posicin de gran
influencia y poder, aunque encuentra que manejar el condado de Surkazar coge lo supera un poco. Sus
consejeros lo soportan y lo cubren de cualquier desatino. Es ms un organizador entrado en aos que
un guerrero (como se prob durante su secuestro hace dos aos), y espera que sus generales puedan
mantener la tierra a salvo.
Colbertann: a gran altura en las estribaciones al sur de Saradush est Colbertann, la antigua
residencia seorial del depuesto Barn de Mirann. El conde pasa la mitad de su tiempo aqu, donde

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hospeda a un buen nmero de oficiales veteranos del atrincherado Paso de Izhal Pass cada dekhana. El
resto del tiempo, el conde lo pasa en Saradush en el hogar de su vieja familia en el Barrio Real.

Saradush (Metrpolis Fortificada)


Esta ciudad, que fue una vez el centro burocrtico de la anterior dinasta real, ahora produce
productos agrcolas y lcteos para comercias. La ciudad est preparndose para la guerra despus de
un ao de paz.
Quin gobierna: el Seor alcalde Tanithe Beyross (NB humano Ari4).
Quin gobierna realmente: el Seor Oon Santele, Conde de Surkazar.
Poblacin: 39.000 (79% humanos, 9% medianos, 7% semielfos, 5% otros); puede incrementarse
pronto con el influjo de fuerzas armadas.
Principales productos: Tabaco de pipa, algodn, t, cebada, mijo; vacas, cabras y ovejas; queso
(mayor exportacin: queso a la pimienta).
Fuerzas Armadas: La Guardia de 200 miembros de Saradush es normalmente ms que suficiente
para sofocar los disturbios pblicos. Mercenarios o ciudadanos exaventureros proveen de ayuda
adicional.
Iglesias y clrigos clebres: De manera bastante extraa, hay slo pequeos altares personales
dentro de los hogares de Saradush, aunque algunos templos estn fuera, entre las colinas y los
caminos, como Barakmordin y el templo de Beshaba en las montaas del este.
Cofradas de Ladrones y Pcaros Clebres:
Los Ladrones sombros ponen sus dedos all donde quieren, a pesar de los mejores
esfuerzos del Seor Santele. El Seor Santele y el Seor alcalde Beyross saben que un
mediano comerciante y batidor, Avimmuck Pierrante, tiene conexiones con un asesino
local, Kiser Jhaeri (NM humano Pcr7/Asn3), del cual temen que advierta a todos los
asesinos Garras de Gato sobre Tezhyr.
Los representantes locales del Yelmo Brillante estn de acuerdo con el mediano batidor y
estudioso Jhessar Viejos Ojos Talltankard (LB mediano Gue3/Pcr4), antiguamente de
las colinas Prpura. Este reside en una casa lujosa en el Barrio Real, donde provee
informacin de su estudio de cartografa y biblioteca por un precio.
Tiendas de equipo: Parciales (agotadas para abastecer al ejrcito de Paso de Izhal).
Alojamientos para aventureros:
El Camino Gimiente. Taberna: est encajada cerca del muro oriental de la ciudad, donde
el viento que sopla entre el muro y las ventanas de la taberna crea el sonido de un gemido.
Calidad / precio: buena / barato.
El rbol-Jarra. Taberna: El propietario/tabernero se lamenta de la muerte de su nico hijo.
Aunque la comida y la bebida an tienen buenos precios, la taberna est descuidada.
Calidad / precio: aceptable / barato.
Personajes Importantes:
Sara y Miial Salaciervos (ambas LN humanas Ari1) fueron liberadas durante el juicio del
Seor Salaciervos por su acciones durante el asedio de Myratma. De vuelta a Saradush,
Miial se ha comprometido con Colnar Beyross, un emparejamiento que su padre siempre
desaprob debido a la larga disputa con el clan Beyross. Desafortunadamente, Colnar es
tambin un teniente actualmente en Paso de Izhal Pass, as que la boda tendr que esperar
hasta que regrese.
Yves Porwal (LN humano Plb2) es uno de los ms importantes granjeros lcteos de
Saradush, y tambin es un productor de queso de primer orden, vendiendo sus Quesos a
la Pimienta de Porwal a los mayoristas de Aurora.
Pyrgam Aleson (LB humano Plb4) es el propietario del rbol-Jarra. La reciente misteriosa
muerte de su hijo lo ha vuelto ms distrado y aptico. Su propia Cerveza Acorn es la
bebida comn.
Victoria Conservadora Brinnar (LM vampira Ari3) muri en el ltimo da de Tarsakh de
1.370, y se alz poco despus como una vampira. Sin embargo, no sabe qu es ni por qu

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est viva. Cuando sus instintos la fuerzan a actuar como una vampira, no recuerda sus
actos despus.
Conocimiento local: La cuarta de las Cuatro Grandes de Tezhyr, Saradush podra convertirse en
ms importante si el comercio empieza a llegar desde y hacia Riatavn y el lago de Vaho. Hasta
entonces, ha desarrollado unas buenas relaciones comerciales con Erlkazar.

Otros Lugares
Guaridas de Dragones: Los dragones negros siempre han surgido en el ducado, aunque muchos
se mueven al sur al pantano de la Araa para evitar chocar con los dos grandes rojos de la zona:
Charvekannathor el Carmes Crimson y Balagos la Llama Voladora. Como mnimo siete guaridas de
dragones abandonadas hace mucho tiempo se encuentran en las Omlarandins y las montaas de la
Marcha, pero algunas pueden tener habitantes temporales.
La Torre Vorpalina: Llamada as por un explorador del vado del Valle de Sur, se adapta a su
nombre, como si alguna fuerza hubiera cortado limpiamente cerca de un tercio de la estructura
diagonalmente a travs de sus dos ltimos pisos. La torre en ruinas hace mucho que est abandonada,
con sus zonas abiertas expuestas a los elementos y cubiertas por lquenes y pequeos matojos. Como
su salida subterrnea est cerca de una milla de distancia en las estribaciones de las montaas de la
Marcha, pocos sospechan que Ralayn el alhn ha hecho su guarida en las mazmorras bajo las ruinas.
Ralayn es un importante agente dentro de la Runa Retorcida, y su guarida est unida por puertas con
por lo menos tres otros lugares de encuentro de la Runa. La torre Vorpalina est a 45 millas al estesudeste de Magis Tor, o justo al norte de donde nace el ro de Hielo que recorre Calimshn.

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Las Islas de Nelanzher


Las Nelanzher son una cadena de cientos de islas de distintos tamaos justo al oeste de Tezhyr y
Amn, en la costa de la Espada. Las islas recibieron su nombre del primer explorador calishita que viaj
y cartografi las aguas de sus alrededores al inicio de la Tercera Era de Calimshan. Hoy en da, los
bajos e isletas reciben el nombre comn de Islas de los Piratas, ya que han albergado a corsarios y
perillanes durante siglos.
De los cientos de islas, slo las ms grandes tienen nombre. Los continentales apenas saben unos
pocos de esos nombres, pero los capitanes piratas las conocen tan bien como un cambista amniano
conoce sus monedas. Una de las razones por las que los grupos piratas de las Nelanzher nunca han
sido capturados es la multitud de escondrijos que hay entre las islas. Los mapas disponibles en Faern
muestran las islas ms grandes y muchas de las ms pequeas, pero no reflejan los bancos de arena, las
corrientes, los pequeos islotes sumergidos y otros peligros de las Nelanzher interiores. Cualquier
capitn pirata digno de ser llamado as conoce de memoria al menos cuatro rutas diferentes hacia su
base, y al menos dos de ellas conducen a sus posibles perseguidores a una muerte segura; ningn
capitn hace mapas de ninguna de estas rutas, y cualquier base estable y las formas de llegar a ella se
pasan de un capitn a otro de forma oral con el paso del tiempo.

ISLAS Y PUERTOS
Slo un puado de gente en la costa de la Espada conoce esta informacin. Junto a cada isla se
ofrecen sus puertos y geografa, lo que los piratas saben de ella y lo que se dice (a menudo de forma
errnea) en la costa de la Espada sobre las islas ms grandes.

Carcazhen
Geografa: Esta pequea isla se encuentra entre las ms occidentales de las Nelanzher, y est llena
de cuevas. No hay ningn puerto importante en su costa, y est poblada principalmente por gaviotas.
Qu saben los lugareos: La mayora de marineros evita la isla, ya que deben surcar un estrecho
corredor azotado por los vientos, en las costas norte y este, para evitar encallar. S que existe un
pequeo puerto en la isla, y se llega a l a travs de una entrada poco conocida camuflada por
ilusiones.
Rumores: El puerto de Carcazhen est protegido por una niebla de la guarda que nicamente
permite el paso de varones humanos malignos, salvaguardando a los piratas de cualquier ataque. El
puerto de Carcazhen se halla en el interior de una gran caverna con espacio suficiente para que cuatro
barcos grandes amarren a la vez.
Secretos: Raurivyl Ornshield, despus de pasar meses en busca de un refugio isleo seguro al
oeste de las Rocas de la Gaviota y las Lunshaes, ha vuelto a las Nelanzher. Se oculta con su barco y
tripulacin en el puerto de la caverna. Tras meses de inactividad, l y sus hombres del Cimitarra de
Fuego estn volvindose impacientes, y comienzan a mirar el caos que reina en Amn con creciente
inters.

Ioma
Geografa: Una de las islas ms grandes de las Nelanzher, Ioma est dominada por la baja cota
del monte Ioma, que forma casi toda la inclinada superficie de la isla. Cerca de la cumbre y alrededor
de la mayor parte de la montaa se encuentra un curioso crculo de cristal prpura.
Qu saben los lugareos: La roca prpura es cuarzo. Esta isla ha sido usada como base pirata por
ms de un centenar de bandas diferentes en los ltimos siete siglos, y hoy en da alberga a doce grupos
corsarios en varias pequeas bahas en sus costas oriental y septentrional, incluyendo a la gente del
capitn Bahija y los piratas del Bruja del Mar.

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Rumores: Los cristales prpura, si se sacan de la montaa, son efectivos contra magia y conjuros,
e incluso pueden rebotar conjuros si se los pule como un espejo. El pico de la montaa alberga a un
dragn dormido encerrado all por Shun VII para vigilar los tesoros mgicos del imperio.
Secretos: Hay una cueva en lo alto de Ioma, pero es la guarida de un par de harpas que salen de
noche para cazar a los piratas de sta y otras islas cercanas. La leyenda sobre las propiedades antimagia de la piedra viene de un objeto, el Amuleto de Ioma, posedo por el primer Alaric el Negro; su
facetado medalln prpura atrapaba los conjuros cercanos y los absorba o los rebotaba. El amuleto se
encuentra ahora en el fondo de la baha del Dragn de Fuego.

Irphong
Geografa: Esta solitaria isla est absolutamente deshabitada. Su nica referencia notable es la
Torre del Mar, en la costa norte a unos 150 pies sobre el mar.
Qu saben los lugareos: Esta isla se usa nicamente como seal para marcar el extremo norte
del canal de Asavir, pero nadie puede acercarse debido a la maldicin: siempre que un pirata eche el
ancla aqu o incluso se aproxime a los bajos cercanos, su barco queda maldito y se hundir en una
dekhana.
Rumores: La luz mgica de la torre es una seal para los viajeros, que evita que sus barcos
choquen con la isla o la pennsula. Estas luces son las defensas que los emperadores-magos de Shun
colocaron alrededor de un tesoro guardado aqu. Un dragn vive en la isla de Irphong, y ataca a
cualquiera que intente poner pie en este islote. Este lugar es un escondrijo para los malignos
Caballeros del Escudo.
Secretos: La maldicin de Irphong era en realidad un dragn tortuga, uno de los ms viejos y
grandes de su especie. Muri en combate contra un kraken hace unos siete aos. Ahora la maldicin de
Irphong es el kraken, que se ha apropiado de los tesoros del dragn tortuga y se ha trasladado a su
guarida en una cala al norte de la isla. El escondrijo en s est bajo el centro mismo de la isla, accesible
slo tras seguir un tnel submarino de ms de 1.500 pies que no puede ser localizado mgicamente. El
kraken slo ataca barcos solitarios por la noche, cuando es difcil detectarlo, y roba cualquier tesoro
transportado.

Nmessor
Geografa: Esta isla posee un manantial de agua fresca, arboledas de frutales y colinas que
protegen el asentamiento y los puertos de los vientos marinos. Esta isla puede sustentar una colonia
independiente, aunque los rpidos vientos y las fuertes corrientes de La Corriente hacen difcil el
acceso al puerto natural. En ella se encuentra otra de las Torres del Mar, que se alza sobre un
acantilado de cien pies de alto en la cara norte de la isla. Slo los nios de Nmessor entran en la torre,
siempre jugando.
Qu saben los lugareos: Las cuevas bajo Nmessor se adentran mucho en la tierra, y los
miembros del clan se adentran en ellas durante las peores tormentas de verano. Se han encontrado
muchos antiguos muros de piedra derruidos en la isla, sealando la presencia de una antigua colonia.
Rumores: Las luces mgicas son la defensa que los emperadores-magos shunitas dejaron para
proteger sus tesoros; tambin pueden ser fantasmas o fuegos fatuos. Podra haber riquezas shunitas
enterradas por toda la isla. Los piratas de La Corriente no son los asesinos sanguinarios que solan ser,
y de hecho saludaron con honores a la Dama Dezlentyr tras fracasar en su intento de capturar su buque
insignia en La Corriente.
Secretos: Las cuevas bajo Nmessor fueron en su da parte del Shanatar Profundo; si los tneles
no hubiesen sido derrumbados para proteger el interior del reino enano durante su cada, cualquiera
podra caminar desde Nmessor hasta Espoln de Zazes o Shunakh bajo tierra. Los tneles an
comunican Nmessor con profundas cuevas bajo Espoln de la Estrella (incluyendo las inundadas
cavernas que se abren bajo el Claustro de San Ramedar). Por desgracia, estas cuevas tambin estn
infestadas de monstruos.
La Ensenada de la Calavera Negra: Esta pequea comunidad se amontona alrededor de una
hondonada a refugio de los vientos gracias a las colinas de ambos lados, en la mitad oriental de la isla.

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El clan de la Calavera Negra comprende a unos 800 o 900 individuos, de los cuales unos 200 son
piratas de profesin. La comunidad naci hace unos 75 aos fundada por esclavos fugados, corsarios
naufragados y prisioneros polticos exiliados de Calimshan y Tezhyr. Los piratas de la Calavera Negra
se cuentan entre los marinos ms experimentados de todas las bandas de las Nelanzher.

Los Grajos (Isla de Pelath)


Geografa: Esta isla de perfil bajo tiene una pequea arboleda, una choza de piedra con un
jardincillo y numerosos grajos grandes como gatos.
Qu saben los lugareos: Una mujer solitaria vivi aqu otrora, pero hoy la choza slo es usada
por un viejo mago ermitao llamado Pelath. Su notorio odio hacia los piratas hace que muchos den
amplios rodeos lejos de esta isla, ya que siempre lanza bolas de fuego a las naves que se acercan
mucho. Pelath es responsable del hundimiento de ms de 40 barcos piratas en los ltimos 18 aos, y
los piratas parecen incapaces de derrotarlo.
Rumores: La Viuda de los Grajos que viva aqu era una bruja que conoca los secretos del ltimo
Emperador Shun, por lo que fue exiliada a esta isla. Algunos dicen que an vive, y que puede decirte
cosas que te mostrarn los secretos de Shunakh. Muchos otros dicen que est muerta, pero que sigue
caminando como una sombra desesperada con un farol en una mano, vagando en crculos por la isla de
la Noche Estival. An hay otros que comentan que fue un pirata quien construy aqu la casa para su
esposa, pero que sta desfalleci hasta morir al ver que no regresaba; Pelath era su amante. Pelath es
un simple disfraz de Khelben Vara Negra Arunsun, que est esperando su oportunidad para
conquistar Tezhyr y fundar una nacin para los Arpistas.
Secretos: La Viuda de los Grajos existi, al igual que su fantasma existe ahora, pero no dir ni una
sola palabra. Pelath es realmente un maduro dragn de bronce de unos 530 aos, y su odio hacia los
piratas es relativamente reciente. Otrora ayud a los corsarios a recuperar los tesoros hundidos en la
zona, pero un grupo intent asesinarlo tras cumplir su parte del trato hace unos veinte aos, tras lo cual
jur venganza. Se muestra compasivo con las vctimas de los naufragios, excepto con los piratas. Los
grajos son muy reales, y nunca atacan a Pelath en ninguna de sus formas. Pelath sobrevive a base de
pescado y marisco, con la adicin de un pirata o dos a su dieta de vez en cuando.

Skaug (Isla/Villa Fortificada; Puerto pirata importante)


Skaug es el nico asentamiento en una isla importante que ha llegado al estatus de villa y da la
bienvenida a otros. Skaug puede acoger a casi 40 barcos en sus puertos, adems de los 15 buques de
los Corsarios de Skaug, sus defensores y anfitriones principales.
El fundador de este puerto pirata fue el capitn Skaug, un rufin de nariz ganchuda que emple sus
ahorros y tres barcos cargados hasta los topes de madera y material robados para construir este
asentamiento en una pequea isla al norte de Ioma. Doscientos aos ms tarde, este puerto se ha
convertido en una ciudad floreciente, que tiene su principal ingreso en abastecer y atender a otros
piratas.
Poblacin: 1.400 residentes permanentes (96% humanos, 4% otros), aunque los visitantes pueden
aadir hasta 1.000 habitantes ms; otros 300 viven en otros puntos de la isla.
Productos principales: Armadores de barcos, mercenarios, comodidades portuarias (ron, cerveza,
cambio de moneda, juegos de azar, fiestas, rameras, etc.).
Lugares de inters:
Acantilados de los Nidos del Cuervo: Estos puntos de vigilancia sobre las islas cercanas
estn guarnecidos por exploradores experimentados y bien pagados. Cada uno de los seis
existentes cubre una zona separada de la franja de mar que lleva a Skaug, y todos tienen
cuernos mgicos idnticos que hacen sonar un cuerno ms grande colocado en el centro de
Skaug. Mediante distintas combinaciones de seales, todo el puerto se entera de la llegada
de amigos o enemigos. Desde el establecimiento de los Nidos del Cuervo hace 50 aos, ni
un solo barco de Amn, Tezhyr, o Calimshn ha logrado adentrarse en las islas hasta el
puerto de Skaug.

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Los Puertos Corsarios: Separados de los puertos principales, slo son empleados por los
Corsarios de Skaug y su carabelas y clperes.
Mansin Proamaliciosa: El edificio ms grande de la isla, esta mansin pertenece a la
persona ms rica e influyente de todo Skaug, el manco Jefe de Puerto Burlor. En lo alto de
una pendiente al este del puerto, la mansin posee altos muros y un gran portaln; nadie
entra sin invitacin. Cada edificio dentro de la mansin (la casa, los establos, los
aposentos de los sirvientes, el pabelln de invitados y la armera) est hecho de piedra,
mientras que el 90% del resto de edificios de Skaug son de madera.
El Papeo de Asavir: Es una posada y sala de fiestas muy bien atendida, construida en el
interior de un barco embarrancado en el extremo occidental de la villa; se han construido
ms pisos hacia arriba, entre los mstiles. Calidad / Precio: Excelente / Caro.
El Barril de Manzanas: Esta taberna es propiedad y est regentada por Cacata
Esquivarocas (CN mediano Pcr7), conocido por su incesante cotilleo y su brandy de
manzana. La taberna es contigua a la destilera Corazn de Manzana, que proporciona
ron, cerveza, brandy y muchas otras bebidas; cuidado con los techos bajos. Calidad /
Precio: Buena / Caro.
Las Ballestas: Una sala de juegos, hostal y sala de fiestas de tres pisos, regentada por la
misteriosa Dama Corsaria (LM semielfa Mag12) que emplea varios disfraces mgicos. Su
mayor secreto es tener una deuda de sangre con Lral Manargenta, y acta como
informante para los Arpistas cuando hace falta. Calidad / Precio: Excelente / Caro.
El Golpe de Quilla: Una popular y violenta taberna en la que los problemticos son
atrapados por los matones del local y los propios parroquianos, para luego ser arrojados
por un pozo en el centro de la sala comunal. Este pozo lleva a un tnel con viento
generado mgicamente que expulsa al alborotador por la fachada en forma de proa de
barco de la taberna, arrojndolo a las aguas del puerto a unos 20 pies colina abajo. Calidad
/ Precio: Normal / Moderado.
La Vela Hinchada: Es un sucio antro con una psima seleccin de bebidas. Calidad /
Precio: Pobre / Moderado.
Gente influyente:
Nadie gobierna Skaug, pero el Jefe de Puerto Burlor, Proamaliciosa (LM humano Gue9)
es el cacique y hombre de negocios ms influyente, ya que posee la mitad de las tabernas,
salas de fiestas y hostales. La mano izquierda de Burlor ha sido reemplazada por un garfio
de mithril afilado como una cuchilla (dao como una daga) que emplea para destripar a
los alborotadores que se pasan de la raya en su ciudad. l y el capitn Oxall Covaanar (ver
ms abajo) comparten las tarifas de los barcos que llegan a la ciudad, que sirven para
pagar a los Corsarios y les da un amplio beneficio a ambos.
El capitn Oxall Covaanar (NM humano Gue10) es el comandante de los Corsarios de
Skaug; l y sus hombres reciben buena paga de las tasas impuestas a los barcos que
atracan en la ciudad. Incluso tras pagar el mantenimiento de sus naves, adems de equipo
y un generoso sueldo a sus hombres (para evitar las traiciones y deserciones), Oxall se
lleva un muy buen pico. l y sus Corsarios salen una vez cada dekhana para acosar y
debilitar a las marinas costeras del continente.
Asim ibn Qhulhr (CM humano Mag6) es un cambista de moneda de la parte norte de
Skaug, y un contacto de esclavistas con conexiones en Volothamp, Puerto Calavera y
Tashalar.

Las Torres del Mar


Estas seales martimas son casi idnticas entre s en apariencia y funcin. Son torres vacas bien
construidas, de 40 pies de alto y 25 de dimetro. Cada una tiene una puerta simple que se abre a una
sinuosa escalera que sube por la pared opuesta. Poseen tres pisos con habitaciones vacas en cada
nivel; los pisos centrales y superiores poseen muebles de madera carcomida, sugiriendo que hace
mucho pudieron emplearse como puestos de vigilancia permanentes. Las habitaciones superiores de
las torres estn abiertas con series de ventanas al exterior todo a su alrededor. El aire de las

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habitaciones superiores brilla continuamente, as como el propio tejado. La luz mgica es claramente
visible a millas de distancia, dada la altura a la que estn todas las torres.
Las Torres del Mar gemelas fueron construidas durante el Imperio Shun por el emperador-mago
Shun IV como faros para sealar el Canal y La Corriente, y permitir paso seguro a las naves imperiales
por la noche. Los conjuros de luz continua fueron lanzados con efectos permanentes, por lo que no
pueden ser dispersados o disminuidos con nada menos poderoso que un deseo. Las torres an iluminan
el canal y hacen su travesa mucho ms segura.

Thordentor
Geografa: Esta isla es la ms surea de todas las ms grandes de las Nelanzher, a 240 millas al
oeste de Espoln de Zazes. La isla tiene numerosas bahas de gran tamao capaces de albergar barcos,
y toda la costa est plagada de playas de arena blanca. El interior, sin embargo, est cubierto
nicamente por matorrales bajos y arbustos sin rboles que sirvan como proteccin contra el viento.
Los nicos habitantes son 50 guardias marinos tezhyrianos, que emplean las ruinas de una antigua
torre de seales shunita como refugio y atalaya, para vigilar una estupenda cala natural en una baha al
oeste de la isla.
Qu saben los lugareos: El nombre de esta isla significa Colina de huesos en enano, pero
pocos lo saben. Los piratas de La Corriente y la mayora de los tezhyrianos evitan supersticiosamente
esta isla. Cada ao, de cinco a treinta ballenas varan en sus playas y mueren en las costas orientales y
meridionales, un acontecimiento que ya se registraba en los primeros aos del Imperio Shun. Nadie
sabe por qu, pero las playas estn a menudo cubiertas por los blancos huesos de las ballenas muertas.
Rumores: Una malvada bruja marina que vive aqu, Samalli, emite mgicamente cantos de
ballena que las atrae hacia las playas, donde les saca los ojos para secretos rituales de poder. La arena
blanca es en realidad polvo de hueso de ballena.
Secretos: En grandes cuevas a unos 300 pies bajo la superficie de la isla se encuentra una de las
fortalezas ms importantes de la Runa Retorcida; uno de sus primeros experimentos como grupo fue
crear un campo mgico que atrae a las ballenas a sus costas cada ao. Los miembros de la Runa siguen
encontrando usos para los animales muertos, incluso reanimando a algunas de las ballenas ms
pequeas como guardianes esquelticos cerca de los tneles submarinos de entrada.

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