Adquirir pericias
Entrenamiento
Pericias en armas
Una pericia en armas mide el conocimiento y el
entrenamiento de un personaje con un arma especfica.
Cuando es creado un personaje, el jugador consulta la Tabla
34 para ver cuntas casillas de pericia tiene el personaje. Esas
casillas iniciales deben ser llenadas de inmediato, antes de
que el personaje se embarque en su primera aventura. Todas
las casillas que no son llenadas entonces se pierden.
Cada casilla de pericia en armas debe ser asignada a
un arma en particular, no a una clase de arma. Cada arma
listada en la Tabla 44 (Armas) requiere su propia pericia;
cada una tiene sus propios trucos y caractersticas especiales
que deben ser dominados antes de que el arma pueda ser
manejada adecuada y efectivamente. Un espadachn que es
maestro con la espada, por ejemplo, no es necesariamente
hbil con el sable; las dos armas parecen similares, pero los
estilos de lucha estn diseados para ser enteramente
distintos. Un personaje jugador puede tener pericia con un
arco largo o un arco corto, pero no con ambos en general (a
menos que dedique una casilla de pericia a cada uno
individualmente). Adems, un personaje puede asignar
casillas de pericias en armas slo si esas armas estn
permitidas a su categora de personaje.
Cuando un personaje alcanza niveles de experiencia
superiores, tambin consigue pericias adicionales en armas.
El ndice en que consigue esas pericias depende de la
categora del personaje. Los luchadores, que se concentran en
sus habilidades marciales, aprenden a manejar un gran
nmero de armas. Ganan pericias en armas con mucha
rapidez. Los hechiceros, que pasan su tiempo estudiando
olvidadas artes mgicas, tienen poco tiempo para practicar
con armas. Ganan pericias adicionales en armas muy
lentamente. Los personajes de clasificacin mltiple pueden
usar la lnea ms beneficiosa de la Tabla 34 para determinar
sus pericias iniciales y cundo ganar nuevas pericias.
Efectos de las pericias en armas
Un personaje que posee una pericia en un arma
especfica es hbil con esa arma y est familiarizado con su
uso. Un personaje no consigue ninguna bonificacin por usar
un arma en la que tiene pericia; las reglas de posibilidades de
combate y ataque suponen que todo el mundo que utiliza un
arma tiene pericia en ella. Esto elimina la necesidad de sumar
un modificador a cada tirada durante la batalla.
Pericias en no armas
Un personaje jugador es ms que una coleccin de
modificadores de combate. La mayora de la gente tiene una
amplia variedad de habilidades aprendidas a lo largo de los
aos. Considrate tu mismo como ejemplo: cuntas
habilidades posees? Si has pasado 12 aos de escuela, has
sido moderadamente activo en los programas despus de
clases, y te desenvolviste bastante bien en tus graduaciones,
lo que sigue sera una lista parcial de tus habilidades:
Leer y escribir el castellano
Geometra, lgebra y trigonometra
Qumica bsica
Fsica bsica
Msica (tocar un instrumento, cantar o ambas cosas)
Leer y escribir otro idioma (francs, ingls, etc.)
Un oficio bsico o economa domstica
Escribir a mquina
Conducir
Historia
Biologa bsica
Adems de las cosas aprendidas en la escuela. tambin
habrs aprendido cosas de tus padres, amigos, jefes
exploradores u otros grupos. Es posible que puedas aadir
cualquiera de las siguientes especialidades a tu lista
Nadar
Cazar
Pescar
Ir en canoa
Ir en barca de vela
Cabalgar
Primeros auxilios
Entrenamiento de animales
Cocinar
Coser
Bordar
Bailar
Habilidad secundaria
Armero (fabricar, reparar y evaluar armaduras
y armas)
Arquero/flechero (fabricar, reparar y evaluar
arcos y flechas)
Campesino (agricultura bsica)
Pescador (nadar, redes y manejo de botes
pequeos)
Leador (experiencia bsica en los bosques,
trabajos con la madera)
Jugador (conocimiento de los juegos de azar)
Mozo de cuadra (manejo de animales)
Cazador (experiencia bsica en los bosques,
caza de animales, rastreo bsico)
Joyero (apreciacin de gemas y joyera)
Curtidor (trabajo de la piel)
Dibujante/pintor (confeccin de mapas,
apreciacin de objetos de arte)
Albail (trabajo de la piedra)
Minero (corte de la piedra, comprobacin de
metales)
Navegante (astronoma, vela, natacin,
navegacin)
Marinero (vela, natacin)
Escribano (leer, escribir, matemticas bsicas)
Carpintero de ribera (vela, carpintera)
Sastre/tejedor (tejer, coser, bordar)
Carrero / transportista (manejo de animales,
reparacin de carros)
Comerciante/tendero
(apreciacin
de
mercancas comunes)
Trampero/peletero (experiencia bsica en los
bosques, desollado)
Armero (fabricacin, reparacin y evaluacin
de armas)
Tallador/carpintero (carpintera, tallado de la
madera)
Ninguna habilidad de vala mensurable
Dos tiradas (tirar dos veces ante cualquier
resultado de 86-00)
animales peligrosos, y cmo acercarse furtivamente a Sin embargo, algunas pericias en no armas son ms fciles de
aprender para algunas categoras de personajes.
animales salvajes.
La Tabla 37 relaciona todas las pericias en no armas.
Como el mtodo anterior (Usar lo que sabes), este
mtodo tiene fuerzas y debilidades. Las habilidades Se hallan divididas en categoras que corresponden a grupos
secundarias no proporcionan ninguna regla para determinar si de personajes. Las pericias listadas bajo cada grupo pueden
un personaje tiene xito cuando utiliza una habilidad para ser aprendidas con facilidad por los personajes de ese grupo.
hacer algo difcil. Resulta seguro suponer que los trabajos Una quinta categora general contiene pericias que
simples tienen xito automticamente. (Un cazador puede pueden ser aprendidas con facilidad por cualquier personaje.
hallar comida para s mismo sin ninguna
dificultad.) Para tareas ms complicadas, el
Tabla 37: GRUPOS DE PERICIAS EN NO ARMAS
DM debe asignar una posibilidad de xito.
Puede asignar una posibilidad porcentual,
GENERAL
hacer que el personaje efecte una tirada de
proteccin, o requerir un control de
Nm. casillas Habilidad
Modificador
Habilidad. El DM, sin embargo, tiene mucha
requerido relevante
control
Pericia
flexibilidad.
Agricultura
1
Inteligencia
0
Esta flexibilidad significa que el DM
Albailera
1
Fuerza
-2
debe, a veces, actualizar la regla para que
Alfarera
1
Destreza
-2
cubra la situacin. Como se ha mencionado
Bailar
1
Destreza
0
antes, algunos DMs disfrutan con ello, otros
Cabalgar por el aire
2
Sabidura
-2
no, puesto que sus fuerzas se hallan en otros
Cabalgar por el suelo
1
Sabidura
+3
lados. Si bien las habilidades secundarias
Cantar
1
Carisma
0
definen y limitan las opciones del jugador,
Carpintera
1
Fuerza
0
no simplifican enormemente la tarea del DM.
Cocinar
1
Inteligencia
0
Destilacin
1
Inteligencia
0
Las pericias en no armas
Encender fuego
1
Sabidura
-1
Entrenamiento de animales
1
Sabidura
0
El mtodo ms detallado para manejar
Etiqueta
1
Carisma
0
las habilidades de un personaje es el de las
Habilidad artstica
1
Sabidura
0
pericias en no armas. Son muy parecidas a
Herldica
1
Inteligencia
0
las pericias en armas. Cada personaje
Herrera
1
Fuerza
0
empieza con un nmero especfico de
Lenguajes modernos
1
Inteligencia
0
casillas de pericias en no armas y luego gana
Manejo de animales
1
Sabidura
-1
casillas adicionales mientras avanza. Las
Mareaje
1
Destreza
+1
casillas iniciales deben ser asignadas de
Minera
2
Sabidura
-3
inmediato; no pueden ser dejadas vacas o
Modisto / Sastre
1
Destreza
-1
mantenidas en reserva.
Nadar
1
Fuerza
0
Las pericias en no armas son la forma
Pescar
1
Sabidura
-1
ms detallada de ocuparse de la cuestin de
Sentido de la direccin
1
Sabidura
+1
qu sabe el personaje jugador. Permiten al
Sentido del clima
1
Sabidura
-1
jugador elegir de entre una amplia seleccin
Tejer
1
Inteligencia
-1
y definir los efectos de cada cosa que elija.
Trabajo del cuero
1
Inteligencia
0
Como los dems mtodos, sin embargo, este
Uso de la cuerda
1
Destreza
0
sistema no deja de tener sus inconvenientes.
Zapatero remendn
1
Destreza
0
En primer lugar, las pericias en no armas son
rgidas. Por el hecho de ser tan definidas,
BRIBN
limitan las opciones tanto del jugador como
del DM. Al mismo tiempo, quedan todava
Nm. casillas Habilidad
Modificador
preguntas sin responder en esas pericias.
requerido relevante
control
Pericia
Aunque antes esas preguntas eran amplias,
Acrobacia
1
Destreza
0
ahora tendern a ser ms precisas y
Caminar por la cuerda floja
1
Destreza
0
detalladas. En segundo lugar, usar este
Disfraz
1
Carisma
-1
sistema incrementa la cantidad de tiempo
Falsificacin
1
Destreza
-1
necesario para crear un personaje. Aunque el
Historia antigua
1
Inteligencia
-1
resultado final es una personalidad ms
Historia local
1
Carisma
0
completa y redondeada, el tiempo necesario
Instrumentos musicales
1
Destreza
-1
para crearla puede ser de unas dos o tres
Juego
1
Carisma
0
horas. En especial los jugadores novicios
Leer los labios
2
Inteligencia
-2
pueden sentirse abrumados por el nmero de
Luchar a ciegas
2
NN
NN
elecciones y reglas.
Malabarismos
1
Destreza
-1
Al contrario que las pericias en armas,
Montar trampas
1
Destreza
-1
en las cuales algunas armas no estn
Saltar
1
Fuerza
0
disponibles para ciertas categoras de
Tallado de gemas
2
Destreza
-2
personajes, todas las pericias en no armas se
Tasacin/Evaluacin
1
Inteligencia
0
hallan disponibles para todos los personajes.
Ventriloquia
1
Inteligencia
-2
Grupos pericias
Bribn,Hechicero, Luchador, General
Sacerdote, General
Luchador,Sacerdote, General
Hechicero,Luchador,General
Luchador, General
Hechicero, General
Bribn, General
Hechicero, General
Luchador,Sacerdote,General
HECHICERO
Pericia
Astrologa
Herbalismo
Historia antigua
Identificar conjuros
Ingeniera
Leer/Escribir
Lenguajes antiguos
Navegacin
Religin
Talla de gemas
Nm. casillas
requerido
2
2
1
1
2
1
1
1
1
2
Habilidad
relevante
Inteligencia
Inteligencia
Inteligencia
Inteligencia
Inteligencia
Inteligencia
Inteligencia
Inteligencia
Sabidura
Destreza
Modificador
control
0
-2
-1
-2
-3
+1
0
-2
0
-2
Nm. casillas
requerido
2
1
1
1
1
1
3
1
2
1
1
1
2
2
2
Habilidad
relevante
Inteligencia
Destreza
Sabidura
Inteligencia
Destreza
Constitucin
Inteligencia
Carisma
NN
NN
Destreza
Inteligencia
Sabidura
Constitucin
Inteligencia
Modificador
control
-2
-1
-1
0
+2
-6
-3
0
NN
NN
-1
-2
0
0
0
Nm. casillas
requerido
2
2
2
1
1
1
2
1
1
1
1
1
Habilidad
relevante
Inteligencia
Sabidura
Inteligencia
Inteligencia
Carisma
Inteligencia
Inteligencia
Destreza
Inteligencia
Inteligencia
Inteligencia
Sabidura
Modificador
control
0
-2
-2
-1
0
-2
-3
-1
+1
0
-2
0
LUCHADOR
Pericia
Armero
Arquero/Flechero
Caza
Comprensin de animales
Conducir carros
Correr
Forja de armas
Juego
Luchar a ciegas
Montaismo
Montar trampas
Navegacin
Rastreo
Resistencia
Supervivencia
SACERDOTE
Pericia
Astrologa
Curacin
Herbalismo
Historia antigua
Historia local
Identificar conjuros
Ingeniera
Instrumentos musicales
Leer/Escribir
Lenguajes antiguos
Navegacin
Religin
Tiempo de
construccin
10/da
10 das
5 das
5 das
20 das
15 das
20 das
4 das
20 das
30 das
45 das
Coste
material
1 mc
10 mp
5 mp
2 mp
10 mp
5 mp
10 mp
4 mp
5 mp
10 mp
2 mo
Modif.
+4
+3
+2
0
-10
+1
-11
-5
-6
-5
Indice avance
1/4 normal
1/2 normal
3/4 normal
Modificador
+6
+4
+2
0
-1
-2
-4