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Captulo 5: Pericias (Opcional)

La mayor parte de lo que un personaje jugador puede


hacer se halla definido por su raza, clase y puntuaciones de
habilidad. De todos modos, esas tres caractersticas no lo
cubren todo. Los personajes pueden tener un amplio abanico
de talentos, desde las potentes (e intrincadas) artes de la
magia hasta el simple y, mundano conocimiento de cmo
encender un buen fuego. La habilidad mgica del personaje
(o la falta de ella) queda definida por su categora. Las
habilidades menores, como el encender fuego, quedan
definidas como pericias.
Una pericia es una habilidad aprendida que no resulta
esencial para la categora del personaje. Un guardabosques,
por ejemplo, puede hallar til saber algo sobre navegacin, en
especial si vive cerca de un ocano o costa. Por otra parte, no
es probable que tenga problemas si no sabe cmo navegar; es
un guardabosques, no un marinero.
Las pericias se dividen en dos grupos: pericias en
armas (las relacionadas con las armas y el combate) y
pericias en no armas (las relacionadas con todo lo dems).
Todas las reglas de pericias son aadidos al juego. Las
pericias en armas estn formadas por una serie de reglas de
torneos, opcionales en el juego regular, y las pericias en no
armas son completamente opcionales. Las pericias no son
necesarias para un juego equilibrado. Sin embargo, aaden
una dimensin adicional a los personajes, y cualquier cosa
que enriquezca un personaje es una bonificacin. Si son
utilizadas las pericias en armas en tu juego, espera que se
apliquen a todos los personajes, incluidos los PNJs. Las
pericias en no armas pueden ser utilizadas por jugadores que
disfruten con ellas e ignoradas por aquellos que no quieren
dar ventajas injustas a nadie (siempre que tu DM apruebe
esto, por supuesto; l es quien debe ocuparse de todos los
problemas).
Una vez cubierta una casilla de pericia, nunca puede
cambiarse o reasignarse.

Adquirir pericias

de pericia (segn la Tabla 4) para un total de cinco casillas de


pericias en no armas. El jugador debe asignar todas las
casillas de pericias en armas o no armas antes de que el
personaje inicie su primera aventura. Eso representa lo que el
personaje ha aprendido antes de emprender su carrera
aventurera.
A partir de ah, a medida que el personaje avanza en
niveles de experiencia, gana casillas de pericia adicionales. El
ndice al que los gana depende del grupo al que pertenece. La
Tabla 34 lista con cuntas casillas de pericias en armas y no
armas empieza el personaje, y cuntos niveles de personaje
debe ganar antes de conseguir otra casilla.
Pericias iniciales en armas: Es el nmero de casillas
de pericias en armas que reciben los personajes de ese grupo
en el nivel 1.
Nmero de niveles (tanto en armas como en no
armas): Dice lo rpidamente que un personaje consigue
casillas adicionales de pericia. Se obtiene una nueva casilla
de pericia a cada nivel de experiencia que sea divisible por el
nmero listado. Rath (un guerrero), por ejemplo. gana una
casilla de pericias en armas a cada nivel divisible por 3.
Obtiene una nueva casilla al nivel 3, otra al 6, otra al 9, y as
sucesivamente. (Observa que Rath gana tambin una casilla
de pericias en no armas en los niveles 3, 6, 9. etc.)
Penalizacin: Es el modificador para las tiradas de
ataque del personaje cuando lucha utilizando un arma con la
que no tiene pericia. Rath, un enano, decide obtener su
pericia con el martillo de guerra. Hallndose en situacin
desesperada, agarra un mayal, aunque sabe que conoce poco
de su manejo (no tiene pericia con l). Por el hecho de usar
torpemente el arma, tiene una penalizacin de -2 en sus
posibilidades de golpe.
Pericias iniciales en no armas: Es el nmero de
casillas de pericias en no armas que un personaje obtiene en
el nivel 1. Aunque ests jugando con pericias en armas, las
pericias en no armas son siempre opcionales.

Entrenamiento

Como todas las habilidades, las pericias no saltan por


s
mismas,
completas, en la mente de un personaje. En vez de
Incluso los personajes recin creados de primer nivel
ello,
el
personaje
tiene que entrenarse, estudiar y practicar
tienen pericias. El nmero de casillas de pericia con las que
para
conseguir
una
nueva pericia. Sin embargo, jugar al
empieza un personaje es determinado por su grupo, tal como
tiempo
de
entrenamiento
necesario para aprender una nueva
se muestra en la tabla 34. Cada casilla de pericia est vaca
habilidad
no
es
muy
divertido.
As pues, no hay tiempos de
hasta que el jugador la llena seleccionando una pericia. Si
entrenamiento
ni
perodos
de
estudio
asociados con ninguna
tu DM permite pericias en no armas, la puntuacin de
pericia.
Cuando
un
personaje
elige
una
pericia, se supone que
inteligencia del personaje puede modificar el nmero de
la
ha
estado
estudiando
en
su
tiempo
libre.
casillas que tiene, garantizndole ms pericias (Ver regla
Piensa tan slo en cunto tiempo libre tiene
opcional). En ambos casos, las nuevas pericias son
exactamente
el personaje. El jugador no juega cada segundo
conseguidas del mismo modo.
de
la
vida
de
su
personaje. El jugador puede decidir hacer que
Considera el caso de Rath, un enano guerrero. La
su
personaje
pase
una noche en la ciudad antes de emprender
Tabla 34 le da cuatro casillas de pericias en armas (es un
el
largo
viaje
al
da siguiente. Quizs el personaje deba
guerrero). Si usa las pericias en no armas, tiene tres casillas y
aguardar
durante
varios
das mientras sus compaeros curan
su Inteligencia de 11 le proporciona dos casillas adicionales
de las heridas recibidas en su ltima aventura. O puede pasar
semanas en un viaje martimo sin nada
Tabla 34: CASILLAS DE PERICIA
destacable que hacer. A qu se dedica
durante ese tiempo?
Pericias en armas
Pericias en no armas
Entre otras cosas, estudia todas las
Nm.
Nm.
nuevas pericias que finalmente aprender.
Grupo
Inicial
niveles
Penalizacin
Inicial
niveles
Usar este tiempo perdido para ocuparse
Guerrero
4
3
-2
3
3
de los aspectos poco excitantes de una
Mago
1
6
-5
4
3
campaa de un juego de rol permite a los
Sacerdote
2
4
-3
4
3
jugadores concentrarse en asuntos ms
Bribn
2
4
-3
3
4
importantes (o ms interesantes).

Otro aspecto del entrenamiento es hallar un maestro.


La mayor parte de habilidades son fciles de aprender si
alguien ensea al personaje. El DM puede manejar esto de
varias maneras. Para aquellos a quienes les gusta la
simplicidad, ignorar la necesidad de maestros: al fin y al
cabo, hay gente que aprende por s misma en todas partes del
mundo. Para aquellos que desean ms complejidad, hacer que
los personajes jugadores hallen a alguien que les ensee
cualquier nueva pericia que deseen aprender. ste puede ser
otro personaje jugador o un PNJ. Aunque esto aade
realismo, tiende a limitar las opciones aventureras del PJ, en
especial si requiere permanecer en contacto regular con su
instructor. Adems, la mayora de los maestros desean un
pago por sus enseanzas. El coste real del servicio depende
de la naturaleza de la habilidad, la cantidad de entrenamiento
deseado, la disponibilidad de tutores, la codicia del instructor,
y el deseo del DM de retirar el exceso de dinero de su
campaa.

Pericias en armas
Una pericia en armas mide el conocimiento y el
entrenamiento de un personaje con un arma especfica.
Cuando es creado un personaje, el jugador consulta la Tabla
34 para ver cuntas casillas de pericia tiene el personaje. Esas
casillas iniciales deben ser llenadas de inmediato, antes de
que el personaje se embarque en su primera aventura. Todas
las casillas que no son llenadas entonces se pierden.
Cada casilla de pericia en armas debe ser asignada a
un arma en particular, no a una clase de arma. Cada arma
listada en la Tabla 44 (Armas) requiere su propia pericia;
cada una tiene sus propios trucos y caractersticas especiales
que deben ser dominados antes de que el arma pueda ser
manejada adecuada y efectivamente. Un espadachn que es
maestro con la espada, por ejemplo, no es necesariamente
hbil con el sable; las dos armas parecen similares, pero los
estilos de lucha estn diseados para ser enteramente
distintos. Un personaje jugador puede tener pericia con un
arco largo o un arco corto, pero no con ambos en general (a
menos que dedique una casilla de pericia a cada uno
individualmente). Adems, un personaje puede asignar
casillas de pericias en armas slo si esas armas estn
permitidas a su categora de personaje.
Cuando un personaje alcanza niveles de experiencia
superiores, tambin consigue pericias adicionales en armas.
El ndice en que consigue esas pericias depende de la
categora del personaje. Los luchadores, que se concentran en
sus habilidades marciales, aprenden a manejar un gran
nmero de armas. Ganan pericias en armas con mucha
rapidez. Los hechiceros, que pasan su tiempo estudiando
olvidadas artes mgicas, tienen poco tiempo para practicar
con armas. Ganan pericias adicionales en armas muy
lentamente. Los personajes de clasificacin mltiple pueden
usar la lnea ms beneficiosa de la Tabla 34 para determinar
sus pericias iniciales y cundo ganar nuevas pericias.
Efectos de las pericias en armas
Un personaje que posee una pericia en un arma
especfica es hbil con esa arma y est familiarizado con su
uso. Un personaje no consigue ninguna bonificacin por usar
un arma en la que tiene pericia; las reglas de posibilidades de
combate y ataque suponen que todo el mundo que utiliza un
arma tiene pericia en ella. Esto elimina la necesidad de sumar
un modificador a cada tirada durante la batalla.

Cuando un personaje usa un arma en la que no tiene


pericia, sin embargo, sufre una penalizacin en sus
posibilidades de golpear con ella. La magnitud de esa
penalizacin depende de la categora del personaje. Los
luchadores tienen la penalizacin ms pequea debido a que
se supone que estn familiarizados con todas las armas. Los
hechiceros, en comparacin, estn fuertemente penalizados
debido su limitado estudio de las armas. Los modificadores
para cada categora (que son dados como penalizaciones en
las tiradas de ataque) se relacionan en la Tabla 34.
Bonificaciones relacionadas con las armas
Cuando un persona gana una pericia en un arma, est
aprendiendo a usar con eficiencia esa arma en particular. Sin
embargo, muchas armas tienen caractersticas similares. Una
espada larga, espada bastarda y una espada ancha, aunque son
diferentes, son todas pesadas y cortan por el filo. Un
personaje entrenado en una de ellas puede aplicar parte de su
habilidad a las otras. No posee una pericia completa con el
arma, pero sabe ms sobre ella que alguien que la toma por
primera vez sin ninguna habilidad en ningn tipo de arma
similar.
Cuando un personaje utiliza un arma que es similar a
otra en la que tiene pericia, su penalizacin de ataque es slo
la mitad de la normal (con redondeo hacia arriba). Un
guerrero, por ejemplo, sufrir una penalizacin de -1 con un
arma relacionada con la que tiene pericia en vez de una
penalizacin de -2. Un mago tendr una penalizacin de -3 en
vez de -5.
Las decisiones especficas acerca de qu armas se
hallan relacionadas son dejadas al DM. Algunas categoras
semejantes son:
! hacha de mano, hacha de batalla;
! arco corto, arco largo, arco compuesto;
! ballestas pesada y ligera;
! daga, cuchillo;
! espadn, albarda, bardiche, voulge, guja, gujavoulge,
espadn - guja;
! arpn, lanza, tridente, jabalina;
! maza de infante, maza de jinete, manigual,
! mayal, martillo, garrote;
! horca militar, ranseur, spetum, partisana;
! cimitarra, espada bastarda, espada larga, espada ancha;
! honda, honda de mango.
Especializacin en armas
Saber cmo usar un arma sin que se convierta en un
impedimento para uno mismo es algo muy distinto de ser un
maestro en el uso de esa arma. Hay luchadores, y hay artistas
marciales. Un maestro de esgrima olmpico es ms que slo
un atleta; puede hacer cosas con su arma que asombran a la
mayora de esgrimidores.
En el juego AD&D, parte de la habilidad de tu
personaje se halla reflejada en las bonificaciones que
consigue cuando alcanza niveles superiores. A medida que tu
personaje avanza, se vuelve ms sabio, un guerrero ms
peligroso. La experiencia le ha enseado a anticiparse a sus
oponentes y a golpear en cualquier oportunidad que se le
presente. Pero esto es una mejora global, general, producto
del perfeccionamiento de los sentidos y la coordinacin. Se
aplica por igual a todos los tipos de lucha.
La especializacin en armas es una regla opcional que
permite a un guerrero (solo) elegir una sola arma y

especializarse en su uso. Puede elegirse cualquier arma.


Normalmente la especializacin se anuncia (y se paga con
casillas de pericias en armas) cuando es creado el personaje.
Pero despus de que un personaje jugador haya ganado
experiencia tambin puede elegir especializarse en un arma
siempre que disponga de las suficientes casillas de pericias en
armas.
En cierto sentido, un especialista en armas es como un
hechicero especialista. La especializacin requiere una
dedicacin absoluta y un entrenamiento. As pues, los
personajes de categora mltiple no pueden usar la
especializacin en armas; slo se halla disponible a los
guerreros de categora nica.
Coste de la especializacin
La especializacin en armas se obtiene dedicando
casillas extras de pericias en armas g arma elegida. Para
especializarse en cualquier tipo de arma de mel o ballesta, el
personaje debe dedicar dos casillas: unas casilla en obtener la
pericia necesaria, y luego una segunda casilla para
especializarse. Cualquier arco (aparte la ballesta) requiere un
total de tres casillas de pericia: una para la pericia en s y dos
para la especializacin. Supn, por el momento, que Rath el
enano decide especializares con el martillo de guerra. Dos de
sus cuatro casillas de pericia son pues dedicadas al martillo
de guerra. Con las dos que le quedan puede adquirir pericia
en la espada corta y el arco corto (por ejemplo).
Efectos de la especializacin
Cuando un personaje se especializa con un arma de
mel, gana una bonificacin de +1 en todas sus tiradas de
ataque con esa arma y una bonificacin de +2 en todas las
tiradas de dao (adems de bonificaciones para fuerza y
magia). Las bonificaciones de ataque no son mgicas y no
permiten al personaje afectar a una criatura que pueda
resultar herida slo por armas mgicas.
Los especialistas en arco y ballesta ganan una
categora adicional de alcance: la de quemarropa. El alcance
a quemarropa para arcos es de 2 a 10 metros. El alcance a
quemarropa para ballestas es de 3 a 20 metros. En un alcance
a quemarropa, el personaje gana un modificador de +2 en las
tiradas de ataque. No se causa ningn dao adicional, pero se
aplican las bonificaciones de Fuerza (para arcos) y mgicas.
Adems, si el personaje tiene una flecha colocada y el arco
tenso, o un dardo en su canal, y tiene a su blanco a la vista,
puede disparar al principio del round antes de que se efecte
ninguna tirada de iniciativa.
Los guerreros que se especializan ganan tambin
ataques extra antes que aquellos no especializados. Las
bonificaciones de ataque para especialistas estn listadas en
la Tabla 35. El uso de esta tabla se explica en el Captulo 9:
Combate. Los especialistas en arco no ganan ataques
adicionales por round.

Pericias en no armas
Un personaje jugador es ms que una coleccin de
modificadores de combate. La mayora de la gente tiene una
amplia variedad de habilidades aprendidas a lo largo de los
aos. Considrate tu mismo como ejemplo: cuntas
habilidades posees? Si has pasado 12 aos de escuela, has
sido moderadamente activo en los programas despus de
clases, y te desenvolviste bastante bien en tus graduaciones,
lo que sigue sera una lista parcial de tus habilidades:
Leer y escribir el castellano
Geometra, lgebra y trigonometra
Qumica bsica
Fsica bsica
Msica (tocar un instrumento, cantar o ambas cosas)
Leer y escribir otro idioma (francs, ingls, etc.)
Un oficio bsico o economa domstica
Escribir a mquina
Conducir
Historia
Biologa bsica
Adems de las cosas aprendidas en la escuela. tambin
habrs aprendido cosas de tus padres, amigos, jefes
exploradores u otros grupos. Es posible que puedas aadir
cualquiera de las siguientes especialidades a tu lista
Nadar
Cazar
Pescar
Ir en canoa
Ir en barca de vela
Cabalgar
Primeros auxilios
Entrenamiento de animales
Cocinar
Coser
Bordar
Bailar

Si consideras todos tus hobbies y todas las cosas que


has hecho, probablemente tengas muchas ms habilidades.
De hecho, si confeccionas una lista. probablemente te
sorprender el largo nmero de habilidades bsicas que
posees. Y en este punto eres (o eras) joven todava!
Luego, una vez graduado en la escuela, consigues un
trabajo. Eres tan slo carpintero, mecnico, electricista,
vendedor, secretaria? Por supuesto que no; eres mucho ms
que simplemente tu trabajo. Todas esas cosas que aprendiste
en la escuela y en otros lugares forman parte de lo que eres.
No debera pasar lo mismo para tu personaje jugador? Para
tener un personaje jugador realmente completo tendras que
saber lo que tu personaje puede hacer. Hay tres formas
distintas de hacer esto: usar lo que sabes, usar habilidades
secundarias, y usar las pericias en no
Tabla 35: ATAQUES POR ROUND, ESPECIALISTA
armas. Cada una de esas formas es
opcional, pero cada una incrementa
Nivel
Arma Arco Arco
Daga
Dardo Otros proyectiles la cantidad de detalles que redondean
luchador mele ligero pesado arrojadiza arrojadizo
(no arco)
tu personaje.
1-6
3/2
1/1
1/2
3/1
4/1
3/2
7-12
2/1
3/2
1/l
4/1
5/1
2/1
13+
5/2
2/1
3/2
5/1
6/1
5/2

Usar lo que sabes


Si tu DM decide no habilidades secundarias ni las
pericias en no armas, surgirn situaciones en las que tendrs
que decidir si tu personaje posee ciertas habilidades. Por
ejemplo, Delsenora la maga resbala al agua al borde de una
empinada ribera y cae al agua. La corriente la arrastra hasta el
centro del ro. Para escapar, tiene que nadar hasta la
seguridad. Pero, sabe nadar Delsenora?
Una forma de responder a esto es aceptar que tu
personaje sabe todas las cosas que t sabes. T sabes nadar?
Si sabes, tu personaje tambin sabe nadar. Si sabes algo de
escalada, equitacin, carpintera o costura, tu personaje sabe
tambin esas cosas. Esto se aplica igualmente a lo que tu
personaje puede desear construir. Quiz tu personaje decida
que desea construir una catapulta. Si puedes mostrarle a tu
DM cmo hacer un artilugio semejante, entonces el DM
puede aceptar que tu personaje posee el mismo conocimiento.
De hecho, puedes visitar la biblioteca local simplemente para
conseguir esta informacin.
Hay autnticas ventajas en este mtodo. Puedes
aprender algo en la biblioteca o en la escuela y aportarlo al
juego. Tambin hay menos reglas que se interpongan en el
camino de tu diversin. Puesto que hay menos reglas, tu DM
tiene mucha ms flexibilidad y puede representar todo el
drama inherente a la escena.
Tambin hay problemas con este mtodo. En primer
lugar, probablemente conoces un montn de cosas que tu
personaje no debera saber: electrnica bsica, los
componentes de la plvora o el clculo, por ejemplo. Tienes
un montn de conocimientos que simplemente no estn
disponibles para alguien en un mundo medieval (incluso en
un mundo medieval de fantasa). Del mismo modo, hay cosas
que una persona tpica en un mundo medieval debera
conocer y que tu, como persona moderna. nunca has
necesitado aprender. sabes como hacer una armadura?
Desollar un ciervo? Salar carne para el invierno?
Transformar la fibra del lino en hilo? Techar una casa?
Interpretar la herldica? Podras, pero no hay forma alguna
de que puedas considerar cualquiera de estas habilidades
como algo comn. Pero en un mundo medieval son de lo ms
comn.
Adems, saber algo acerca de una habilidad u oficio
no significa que sepas mucho, y hay una gran diferencia entre
ambas cosas. Cuando Delsenora cae en el turbulento ro, tiene
que salir nadando. Pero, es una nadadora lo bastante hbil
como para librarse de la corriente? El DM debe crear sobre la
marcha una regla para ocuparse de la situacin. Quiz t
sepas nadar, pero, sabes nadar lo bastante bien como para
escapar de un torrente tumultuoso?
El principal inconveniente de este mtodo es que no
hay reglas para resolver las situaciones delicadas. El DM
tiene que improvisar a lo largo del juego. Algunos jugadores
y DMs disfrutan con ello. Piensan rpidamente en las
respuestas adecuadas. Muchos consideran que constituye una
parte importante de la diversin. Este mtodo es perfecto para
ellos, y deben usarlo.
Otros jugadores y sus DMs prefieren tener reglas
claras para evitar discusiones. Si ste es el caso en tu grupo,
entonces es mejor usar las habilidades secundarias o las
pericias en no armas.
Habilidades secundarias
El segundo mtodo para determinar lo que sabe tu

personaje es asignarle habilidades secundarias. Las


habilidades secundarias son amplias reas de experiencia. La
mayora corresponden a ocupaciones que tu personaje pudo
haber aprendido de algn modo antes de empezar su vida
aventurera. Las habilidades secundarias son mucho ms
generales que las pericias en no armas. No deben ser
utilizadas en combinacin con las pericias en no armas, que
se explican ms adelante.
Cada personaje jugador tiene una posibilidad en una
habilidad secundaria. O bien elige una de la Tabla 36 o corre
el riesgo de efectuar una tirada al azar. Una tirada al azar
puede dar como resultado una, dos o ninguna habilidad
secundaria.
Una vez un personaje tiene una habilidad secundaria,
es cosa del jugador y del DM determinar exactamente lo que
puede hacer el personaje con ella. Lo que figura entre
parntesis detrs de cada habilidad describe algunas de las
cosas que el personaje conoce. Pueden aadirse otros
conocimientos, con la aprobacin del DM. As, un cazador
puede conocer las bases de hallar comida en un terreno
salvaje, cmo leer las seales dejadas por los animales e
identificar los tipos de criaturas en la zona, los hbitos de los
Tabla 36: HABILIDADES SECUNDARIAS
Tirada
d100
01-02
03-04
05-10
11-14
15-20
21-23
24-27
28-32
33-34
35-37
38-39
40-42
43-44
45-46
47-49
50-51
52-53
54-56
57-59
60-62
63-66
67-68
69-71
72-85
86-00

Habilidad secundaria
Armero (fabricar, reparar y evaluar armaduras
y armas)
Arquero/flechero (fabricar, reparar y evaluar
arcos y flechas)
Campesino (agricultura bsica)
Pescador (nadar, redes y manejo de botes
pequeos)
Leador (experiencia bsica en los bosques,
trabajos con la madera)
Jugador (conocimiento de los juegos de azar)
Mozo de cuadra (manejo de animales)
Cazador (experiencia bsica en los bosques,
caza de animales, rastreo bsico)
Joyero (apreciacin de gemas y joyera)
Curtidor (trabajo de la piel)
Dibujante/pintor (confeccin de mapas,
apreciacin de objetos de arte)
Albail (trabajo de la piedra)
Minero (corte de la piedra, comprobacin de
metales)
Navegante (astronoma, vela, natacin,
navegacin)
Marinero (vela, natacin)
Escribano (leer, escribir, matemticas bsicas)
Carpintero de ribera (vela, carpintera)
Sastre/tejedor (tejer, coser, bordar)
Carrero / transportista (manejo de animales,
reparacin de carros)
Comerciante/tendero
(apreciacin
de
mercancas comunes)
Trampero/peletero (experiencia bsica en los
bosques, desollado)
Armero (fabricacin, reparacin y evaluacin
de armas)
Tallador/carpintero (carpintera, tallado de la
madera)
Ninguna habilidad de vala mensurable
Dos tiradas (tirar dos veces ante cualquier
resultado de 86-00)

animales peligrosos, y cmo acercarse furtivamente a Sin embargo, algunas pericias en no armas son ms fciles de
aprender para algunas categoras de personajes.
animales salvajes.
La Tabla 37 relaciona todas las pericias en no armas.
Como el mtodo anterior (Usar lo que sabes), este
mtodo tiene fuerzas y debilidades. Las habilidades Se hallan divididas en categoras que corresponden a grupos
secundarias no proporcionan ninguna regla para determinar si de personajes. Las pericias listadas bajo cada grupo pueden
un personaje tiene xito cuando utiliza una habilidad para ser aprendidas con facilidad por los personajes de ese grupo.
hacer algo difcil. Resulta seguro suponer que los trabajos Una quinta categora general contiene pericias que
simples tienen xito automticamente. (Un cazador puede pueden ser aprendidas con facilidad por cualquier personaje.
hallar comida para s mismo sin ninguna
dificultad.) Para tareas ms complicadas, el
Tabla 37: GRUPOS DE PERICIAS EN NO ARMAS
DM debe asignar una posibilidad de xito.
Puede asignar una posibilidad porcentual,
GENERAL
hacer que el personaje efecte una tirada de
proteccin, o requerir un control de
Nm. casillas Habilidad
Modificador
Habilidad. El DM, sin embargo, tiene mucha
requerido relevante
control
Pericia
flexibilidad.
Agricultura
1
Inteligencia
0
Esta flexibilidad significa que el DM
Albailera
1
Fuerza
-2
debe, a veces, actualizar la regla para que
Alfarera
1
Destreza
-2
cubra la situacin. Como se ha mencionado
Bailar
1
Destreza
0
antes, algunos DMs disfrutan con ello, otros
Cabalgar por el aire
2
Sabidura
-2
no, puesto que sus fuerzas se hallan en otros
Cabalgar por el suelo
1
Sabidura
+3
lados. Si bien las habilidades secundarias
Cantar
1
Carisma
0
definen y limitan las opciones del jugador,
Carpintera
1
Fuerza
0
no simplifican enormemente la tarea del DM.
Cocinar
1
Inteligencia
0
Destilacin
1
Inteligencia
0
Las pericias en no armas
Encender fuego
1
Sabidura
-1
Entrenamiento de animales
1
Sabidura
0
El mtodo ms detallado para manejar
Etiqueta
1
Carisma
0
las habilidades de un personaje es el de las
Habilidad artstica
1
Sabidura
0
pericias en no armas. Son muy parecidas a
Herldica
1
Inteligencia
0
las pericias en armas. Cada personaje
Herrera
1
Fuerza
0
empieza con un nmero especfico de
Lenguajes modernos
1
Inteligencia
0
casillas de pericias en no armas y luego gana
Manejo de animales
1
Sabidura
-1
casillas adicionales mientras avanza. Las
Mareaje
1
Destreza
+1
casillas iniciales deben ser asignadas de
Minera
2
Sabidura
-3
inmediato; no pueden ser dejadas vacas o
Modisto / Sastre
1
Destreza
-1
mantenidas en reserva.
Nadar
1
Fuerza
0
Las pericias en no armas son la forma
Pescar
1
Sabidura
-1
ms detallada de ocuparse de la cuestin de
Sentido de la direccin
1
Sabidura
+1
qu sabe el personaje jugador. Permiten al
Sentido del clima
1
Sabidura
-1
jugador elegir de entre una amplia seleccin
Tejer
1
Inteligencia
-1
y definir los efectos de cada cosa que elija.
Trabajo del cuero
1
Inteligencia
0
Como los dems mtodos, sin embargo, este
Uso de la cuerda
1
Destreza
0
sistema no deja de tener sus inconvenientes.
Zapatero remendn
1
Destreza
0
En primer lugar, las pericias en no armas son
rgidas. Por el hecho de ser tan definidas,
BRIBN
limitan las opciones tanto del jugador como
del DM. Al mismo tiempo, quedan todava
Nm. casillas Habilidad
Modificador
preguntas sin responder en esas pericias.
requerido relevante
control
Pericia
Aunque antes esas preguntas eran amplias,
Acrobacia
1
Destreza
0
ahora tendern a ser ms precisas y
Caminar por la cuerda floja
1
Destreza
0
detalladas. En segundo lugar, usar este
Disfraz
1
Carisma
-1
sistema incrementa la cantidad de tiempo
Falsificacin
1
Destreza
-1
necesario para crear un personaje. Aunque el
Historia antigua
1
Inteligencia
-1
resultado final es una personalidad ms
Historia local
1
Carisma
0
completa y redondeada, el tiempo necesario
Instrumentos musicales
1
Destreza
-1
para crearla puede ser de unas dos o tres
Juego
1
Carisma
0
horas. En especial los jugadores novicios
Leer los labios
2
Inteligencia
-2
pueden sentirse abrumados por el nmero de
Luchar a ciegas
2
NN
NN
elecciones y reglas.
Malabarismos
1
Destreza
-1
Al contrario que las pericias en armas,
Montar trampas
1
Destreza
-1
en las cuales algunas armas no estn
Saltar
1
Fuerza
0
disponibles para ciertas categoras de
Tallado de gemas
2
Destreza
-2
personajes, todas las pericias en no armas se
Tasacin/Evaluacin
1
Inteligencia
0
hallan disponibles para todos los personajes.
Ventriloquia
1
Inteligencia
-2

Tabla 38: GRUPOS CRUZADOS DE PERICIAS EN NO ARMAS


Categora Personaje
Bardo
Clrigo
Druida
Guardabosques
Guerrero
Ilusionista
Ladrn
Mago
Paladn

Grupos pericias
Bribn,Hechicero, Luchador, General
Sacerdote, General
Luchador,Sacerdote, General
Hechicero,Luchador,General
Luchador, General
Hechicero, General
Bribn, General
Hechicero, General
Luchador,Sacerdote,General

Usar pericias en no armas

HECHICERO
Pericia
Astrologa
Herbalismo
Historia antigua
Identificar conjuros
Ingeniera
Leer/Escribir
Lenguajes antiguos
Navegacin
Religin
Talla de gemas

Nm. casillas
requerido
2
2
1
1
2
1
1
1
1
2

Habilidad
relevante
Inteligencia
Inteligencia
Inteligencia
Inteligencia
Inteligencia
Inteligencia
Inteligencia
Inteligencia
Sabidura
Destreza

Modificador
control
0
-2
-1
-2
-3
+1
0
-2
0
-2

Nm. casillas
requerido
2
1
1
1
1
1
3
1
2
1
1
1
2
2
2

Habilidad
relevante
Inteligencia
Destreza
Sabidura
Inteligencia
Destreza
Constitucin
Inteligencia
Carisma
NN
NN
Destreza
Inteligencia
Sabidura
Constitucin
Inteligencia

Modificador
control
-2
-1
-1
0
+2
-6
-3
0
NN
NN
-1
-2
0
0
0

Nm. casillas
requerido
2
2
2
1
1
1
2
1
1
1
1
1

Habilidad
relevante
Inteligencia
Sabidura
Inteligencia
Inteligencia
Carisma
Inteligencia
Inteligencia
Destreza
Inteligencia
Inteligencia
Inteligencia
Sabidura

Modificador
control
0
-2
-2
-1
0
-2
-3
-1
+1
0
-2
0

LUCHADOR
Pericia
Armero
Arquero/Flechero
Caza
Comprensin de animales
Conducir carros
Correr
Forja de armas
Juego
Luchar a ciegas
Montaismo
Montar trampas
Navegacin
Rastreo
Resistencia
Supervivencia
SACERDOTE
Pericia
Astrologa
Curacin
Herbalismo
Historia antigua
Historia local
Identificar conjuros
Ingeniera
Instrumentos musicales
Leer/Escribir
Lenguajes antiguos
Navegacin
Religin

Acude a la Tabla 38. Cuando un


personaje selecciona una pericia en no
armas de las categoras listadas bajo
Grupos de pericias para el grupo de su
personaje, necesita el nmero de casillas
de pericia listado en la Tabla 37. Cuando
un jugador selecciona una pericia de
cualquier otra categora, necesita una
casilla de pericia adicional adems del
nmero listado.

Cuando un personaje usa una


pericia, o bien el intento tiene xito
automticamente, o el personaje ha de
tirar un control de pericia. Si la tarea es
simple o la pericia tiene slo un uso
limitado en el juego (como zapatero
remendn o carpintero), normalmente no
se requiere un control de pericia. Si la
tarea que el personaje intenta realizar es
difcil o sujeta al fracaso, es necesario un
control de pericia. Lee las descripciones
de las pericias para ms detalles acerca de
cmo y cundo puede ser usada cada una.
Si se necesita un control de
pericia, la Tabla 37 relaciona qu
habilidad es usada con cada pericia.
Aade el modificador (ya sea positivo o
negativo) relacionado en la Tabla 37 a la
puntuacin de habilidad correspondiente.
Luego el jugador tira 1d20. Si la tirada es
igual o menor que la puntuacin de
habilidad ajustada del personaje, ste
realiza lo que estaba intentando hacer. Si
la tirada es superior, el personaje fracasa
en la tarea. (Una tirada de 20 siempre
falla.) El DM determina qu efectos, si
los hay, acompaan al fracaso.
Por supuesto, para usar una
pericia, el personaje debe disponer de
todas las herramientas y materiales
necesarios para hacer el trabajo. Un
carpintero puede hacer muy poco sin sus
herramientas, y un herrero se halla
virtualmente incapacitado sin una buena
fragua. El personaje tiene que disponer
tambin del tiempo suficiente para hacer
el trabajo. Por supuesto, la pericia en
carpintera le permite a tu personaje
construir una casa, pero no en un solo
da! Algunas descripciones de pericias
sealan cunto tiempo se necesita para
ciertos trabajos. La mayora de las veces,
sin embargo, eso se deja al juicio del DM.
El DM puede elevar o disminuir
las posibilidades de xito de un personaje
si la situacin lo requiere. Factores que
pueden afectar un control de pericia
incluyen disponibilidad y calidad de las
herramientas, calidad de las materias
primas utilizadas, tiempo transcurrido
haciendo el trabajo, dificultad del trabajo,
y lo familiarizado que est el personaje

con la tarea. Un modificador positivo se aade a la


puntuacin de habilidad usada para el control. Un
modificador negativo se resta de la puntuacin de habilidad.
Rath, un herrero hbil, lleva aos haciendo herraduras
para caballos. Puesto que est familiarizado con la tarea y
dispone de todas las herramientas que necesita, el DM le deja
hacer herraduras de forma automtica, sin riesgo de fracaso.
Sin embargo, Delsenora ha persuadido a Rath de que le haga
una elaborada jaula de hierro forjado (la necesita para crear
un objeto mgico). Rath nunca ha hecho esto antes, y el
trabajo es muy intrincado, de modo que el DM impone una
penalizacin de -3 en el control de habilidad de Rath. Cuando
dos personajes con pericia trabajan juntos en la misma tarea,
es usada la puntuacin de habilidad ms alta (la que tiene
mayores posibilidades de xito). Adems, se le aade una
bonificacin de +1 por la ayuda del otro personaje. La
bonificacin nunca puede ser superior a +1, puesto que tener
demasiados ayudantes es a veces peor que no tener ninguno.
Las pericias en no armas pueden ser mejoradas
tambin ms all de la puntuacin de habilidad con la que
empieza un personaje. Por cada casilla de pericia adicional
que gasta un personaje en una pericia en no armas, gana una
bonificacin de +l en el control de esa pericia. As, Rath
(caso de no ser un aventurero) podra gastar sus casillas
adicionales de pericia como herrero, para convertirse en un
muy buen herrero, ganando as una bonificacin de +1, +2,
+3 o ms en sus controles de habilidad.
Muchos artesanos no jugadores son ms expertos en
sus campos que los personajes jugadores, puesto que han
dedicado todas sus energas a mejorar una sola habilidad. Del
mismo modo, los viejos maestros tienen normalmente ms
talento que los jvenes aprendices..., a menos que el joven
posea una puntuacin de habilidad excepcional! Sin embargo,
la edad no constituye ninguna seguridad de talento. Recuerda
que tener una habilidad y ser bueno en ella son dos cosas
diferentes. Hay malos alfareros, alfareros mediocres y
autnticos artesanos. Todo esto tiene mucho menos que ver
con la edad que con la dedicacin y el talento.
Descripciones de pericias en no armas
Las siguientes descripciones de pericias estn
dispuestas alfabticamente, no segn la categora del
personaje. Cada descripcin ofrece un perfil general de lo que
sabe y puede hacer un personaje con esa pericia. Adems,
algunas descripciones incluyen reglas para cubrir usos o
situaciones especficos, o instrucciones exactas sobre los
efectos de la pericia.
Acrobacias. El personaje tiene prctica en todo tipo
de acrobacias: zambullidas, volteretas, cabriolas, saltos
mortales, caminar sobre las manos, etc. Las acrobacias slo
pueden realizarse cuando se est cargado con una carga ligera
o menos. Adems de entretener, el personaje con pericia en
las acrobacias puede mejorar su Clase de Armadura por 4
ante ataques dirigidos contra l en cualquier round de
combate, siempre que l lleve la iniciativa y prevenga todos
los ataques de ese round. En combate desarmado puede
mejorar su tirada de ataque en 2.
Si supera un control de pericia, sufre slo la mitad del dao
normal en cadas de 20 metros o menos y ninguno en cadas de 3
metros o menos. Las cadas desde alturas superiores producen el
dao normal.

Agricultura. El personaje posee un conocimiento de


las bases de todo lo relacionado con una granja. Esto incluye
sembrar, recolectar, almacenar las cosechas, ocuparse de los

animales, sacrificarlos y otras tareas agrcolas tpicas.


Albailera. Un albail es capaz de construir
estructuras de piedra que duren muchos aos. Puede hacer
tambin tallas sencillas en la piedra, como letras, columnas y
adornos. La piedra puede ser unida entre s con mortero, o
simplemente encajada y asegurada con rocas y tierra. Un
albail equipado con sus herramientas (martillos, cinceles,
cuas, bloque y polea) puede construir una seccin plana de
muro de treinta centmetros de grueso, tres metros de largo y
metro y medio de alto en un da, siempre que la piedra est
previamente cortada. Un albail puede supervisar tambin el
trabajo de operarios no hbiles en extraer piedra de una
cantera; se necesita un albail por cada cinco trabajadores.
Los enanos se hallan entre los mejores albailes del mundo;
reciben una bonificacin de +2 cuando utilizan esta
habilidad.
Alfarera. Un personaje con esta pericia puede crear
cualquier tipo de vasija o recipiente de cermica comnmente
usado en el mundo de la campaa. El personaje necesita una
rueda de alfarero y un horno, as como una provisin de
arcilla y barniz. El personaje puede crear generalmente dos
objetos de tamao pequeo o mediano o uno grande al da.
Las piezas de cermica tienen que ser cocidas luego en el
horno durante un da adicional.
Las materias primas empleadas cuestan tres mc para hacer un
objeto pequeo, cinco mc para hacer un objeto de tamao mediano y
una mc para hacer uno de tamao grande.

Armero. El personaje puede construir todos los tipos


de armaduras relacionadas en el Manual del Jugador, si
dispone de los materiales e instalaciones adecuados. Cuando
construye una armadura, se efecta una tirada de control de
pericia al final del tiempo normal de construccin.
El tiempo requerido para construir una armadura es
igual a dos semanas por nivel de CA por debajo de 10. Por
ejemplo, un escudo requerir dos semanas de trabajo,
mientras que toda una armadura de placas requerir 18
semanas de trabajo.
Si el control de pericia indica fracaso pero es inferior
en 4 de la cantidad necesaria para tener xito, el armero ha
creado una armadura utilizable, pero defectuosa. Una
armadura as funciona con 1 CA peor de lo habitual, aunque
su apariencia es idntica a la de la armadura que pretenda
ser. Slo un personaje con pericia de armero puede detectar
los fallos, y esto requiere una cuidadosa y detallada
inspeccin.
Si la armadura defectuosa es golpeada en un combate
de mel con una tirada natural de 19 o 20, se rompe. La CA
del personaje empeora de inmediato 4 categoras adicionales
(aunque nunca por encima de 10), y la armadura rota dificulta
los movimientos del personaje. Hasta que el personaje puede
sacarse la armadura rota (un proceso que requiere 1d4
rounds), el personaje se mueve a 1/2 de su ndice normal y
sufre una penalizacin de -4 en todas sus tiradas de ataque.
Si un armero est creando una cota o una coraza de
campaa o una armadura completa, el personaje que la
utilizar tiene que estar presente al menos una vez a la
semana durante su creacin, puesto que se requiere que tales
tipos de armaduras encajen de una forma muy exacta.
Arquero/flechero. Este personaje puede fabricar
arcos y flechas de los tipos dados en la Tabla 44. Se requiere
un herrero especializado para hacer las puntas de las flechas,
pero el arquero/flechero puede realizar todas las dems
funciones necesarias. El tiempo de construccin para un arco
largo o corto es de una semana, mientras que los arcos
compuestos requieren dos semanas, y pueden hacerse 1d6
flechas en un da.

Cuando es completado el tiempo de construccin para


el arma, el jugador hace un control de pericia. Si el control
tiene xito, el arma es de excelente calidad y durar durante
muchos aos de uso normal sin romperse. Si el control falla,
el arma es an utilizable, pero tiene una vida limitada: una
flecha se rompe al primer tiro; un arco se rompe si el
personaje que lo utiliza obtiene una tirada de 1 sin modificar
en su 1d20 de ataque.
Opcin: Si un personaje desea crear un arma de
calidad autnticamente esplndida, y el DM lo permite, el
jugador puede optar por utilizar el siguiente procedimiento
alternativo para determinar el xito de su intento. Una vez
efectuado el control de pericia, cualquier fallo significa que el
arma es intil. Sin embargo, un control con xito significa
que el arma permite al personaje aadir bonificaciones de
Fuerza a las tiradas de ataque y dao. Adems, si el control
de pericia es un 1 natural, el alcance del arco se ve
incrementado en 10 metros para todas las categoras de
alcance o es un arco tan esplndido que es susceptible de
encantamiento.
Astrologa. Esta pericia proporciona al personaje una
cierta comprensin de las supuestas influencias de las
estrellas. Si sabe la fecha y la hora de nacimiento de
cualquier persona, el astrlogo puede estudiar las estrellas y
los acontecimientos celestes y luego preparar una prediccin
del futuro de esa persona. La intuicin de ese futuro por parte
del astrlogo se halla limitada a los prximos 30 das, y su
conocimiento, en el mejor de los casos, es vago. Si se efecta
con xito un control de pericia, el astrlogo puede ver por
anticipado algunos acontecimientos generales: una gran
batalla, la prdida de un amigo, una nueva amistad. etc. El
DM decide la prediccin exacta (basada en sus intenciones
para las siguientes sesiones del juego). Ten en cuenta que la
prediccin no garantiza el resultado: slo indica el resultado
potencial. Si el control de pericia falla, no se consigue
ninguna informacin a menos que la tirada sea de 20, en cuyo
caso la prediccin es alocadamente inexacta.
Evidentemente, esta pericia requiere preparacin y
conocimiento por anticipado por parte del DM. Debido a
esto, es permisible que el DM eluda la cuestin, aunque no
puede hacer esto todas las veces. Los jugadores que desean
hacer la vida del DM ms fcil (lo cual es siempre una buena
idea) deberan plantear el usar esta pericia al final de una
sesin de juego, dndole al DM tiempo hasta la siguiente
sesin para hallar una respuesta. El DM puede usar su pericia
como un catalizador y una gua para sus aventuras..., algo que
impulsar a los personajes jugadores a ir a ciertos lugares o a
hacer nuevas cosas.
Los personajes con pericia en astrologa ganan una
bonificacin de +1 en todos los controles de pericia de
navegacin, siempre que las estrellas sean visibles.
Bailar. El personaje conoce diversos estilos y
variedades de danza, desde las danzas folklricas a los bailes
formales de la corte.
Cabalgar por el aire. El personaje est entrenado en
manejar una montura voladora. La criatura en particular debe
ser elegida cuando es elegida la pericia. Pueden usarse
casillas adicionales de pericia para aprender cmo manejar
otros tipos de monturas. Al contrario que el cabalgar por el
suelo (ver Cabalgar por el suelo), un personaje necesita
disponer de esta pericia (o cabalgar con alguien que disponga
de ella) para manejar una montura voladora. Adems, un
personaje con esta pericia puede hacer lo siguiente:
Saltar a la silla de la criatura (cuando se halla posada
en el suelo) y espolearla para que emprenda el vuelo en una

sola accin. Esto no requiere ningn control de pericia.


Saltar de lomos de la montura y dejarse caer 3 metros
hasta el suelo o a lomos de otra montura (posada en el suelo o
volando). Aquellos que cargan con poco peso pueden dejarse
caer al suelo sin ningn control de pericia. En todas las
dems situaciones, el control de pericia es obligado. Un fallo
en la tirada significa que el personaje sufre el dao normal de
una cada (por caer de bruces al suelo) o falla su blanco
(quiz sufriendo ms dao an como resultado de ello). Un
personaje que se deja caer al suelo puede intentar de
inmediato un ataque de mel, si supera el control de pericia
con una penalizacin de -4 en la tirada de habilidad. Fallar
tiene las consecuencias descritas arriba.
Espolear su montura a mayores velocidades tras
superar un control, aadiendo 1d4 al ndice de movimiento de
la montura. Esta velocidad puede ser mantenida durante
cuatro rounds consecutivos. Si el control falla, puede
efectuarse un nuevo intento al round siguiente. Si fallan dos
controles, no puede hacerse ningn intento durante todo un
turno. Despus de los rounds de velocidad incrementada, su
movimiento desciende a 2/3 de su ndice normal y su
Categora de Maniobrabilidad empeora una categora. Esas
condiciones duran hasta que la montura se posa y se le
permite descansar durante al menos una hora.
El jinete puede guiar la montura con las rodillas y los
pies, manteniendo las manos libres. Se efecta un control de
pericia tan slo despus de que el personaje sufra dao. Si la
comprobacin fracasa, el personaje es derribado de la silla.
Se permite un segundo control para ver si el personaje
consigue sujetarse (colgando del lado con una mano o en
alguna otra posicin igualmente peligrosa). Si sta fracasa
tambin, el jinete cae. Por supuesto, un jinete puede atarse a
la silla, aunque esto puede ser una desventaja si su montura
es alcanzada y cae en picado contra el suelo.
Cabalgar por el suelo. Aquellos hbiles en cabalgar
por el suelo tienen pericia en el arte de cabalgar y manejar
caballos y otros tipos de monturas de superficie. Al llenar la
casilla de pericia, el personaje debe declarar en que tipo de
montura se basa su pericia. Las posibilidades incluyen grifos,
unicornios, lobos salvajes y virtualmente todo tipo de
criaturas usadas como monturas por los humanos,
semihumanos o humanoides.
Un personaje con pericia como jinete puede realizar todas las
siguientes proezas. Algunas de ellas son automticas, mientras que
otras requieren superar un control de pericia.

El personaje puede saltar a una silla mientras el


caballo o la montura que sea permanezca inmvil, aunque el
personaje lleve armadura. Esto no requiere un control de
pericia. El personaje debe efectuar un control, sin embargo, si
desea hacer que la montura inicie su marcha en el mismo
round en el que aterriza sobre su silla. Tambin debe efectuar
un control de pericia si intenta saltar a la silla de una montura
en movimiento. Fallarlo indica que el personaje cae al
suelo..., presumiblemente ms bien azarado.
El personaje puede animar a la montura a que salte
obstculos altos o salte por encima de zanjas. No se requiere
ningn control si el obstculo tiene menos de 1 metro de alto
o la zanja menos de 4 metros de ancho. Si el personaje acepta
efectuar un control de pericia, puede animar a la montura a
saltar obstculos de hasta 2,5 metros de alto o saltar sobre
zanjas de hasta 10 metros de ancho. Superarlo significa que la
montura ha efectuado el salto. Fallarlo indica que la montura
se detiene antes de efectuarlo, y el personaje tiene que
efectuar otro control de pericia para ver si l se mantiene en
su silla o cae al suelo.
El personaje puede espolear su montura hasta grandes

velocidades, aadiendo 2 metros por round al ndice de


avance del animal durante hasta cuatro turnos. Esto requiere
un control de pericia cada turno para ver si la montura puede
ser espoleada tanto. Si el control inicial falla, no se pueden
efectuar ms intentos, pero la montura puede seguir
avanzando normalmente. Si el que falla es el segundo u otro
de los siguientes, la montura frena inmediatamente su marcha
al paso, y el personaje tiene que desmontar y conducir al
animal durante un turno. En cualquier caso, tras cuatro turnos
de carrera, la montura debe reducir su velocidad al paso y el
jinete desmontar durante un turno.
El personaje puede guiar su montura con las rodillas,
lo que le permite usar armas que requieren las dos manos
(como arcos y espadas de dos manos) mientras monta. Esta
proeza no requiere un control de pericia a menos que el
personaje sufra algn dao mientras cabalga as. En este caso
se requiere un control, y si falla significa que el personaje cae
al suelo y recibe 1d6 puntos adicionales de dao.
El personaje puede dejarse caer y colgar a lo largo de
su montura, usndola como escudo contra un ataque. El
personaje no puede lanzar un ataque o llevar armadura
mientras realiza esta proeza. La Clase de Armadura del
personaje es rebajada en 6 mientras se realiza esta maniobra.
Cualquier ataque que hubiera golpeado la Clase de Armadura
normal del personaje se considera que ha golpeado en vez la
montura. No se requiere un control de pericia.
El personaje puede saltar de lomos de su montura al
suelo y efectuar un ataque de mel contra cualquier personaje
o criatura dentro de un radio de 3 metros. El jugador debe
efectuar con xito una tirada de control de pericia con una
penalizacin de -4 para conseguirlo. Si falla la tirada, el
personaje no consigue bajar de la montura sobre sus pies, cae
torpemente al suelo y sufre 1d3 puntos de dao.
Caminar por la cuerda floja. El personaje puede
intentar caminar por delgadas cuerdas o vigas con ms
posibilidades que las, normales de xito. Puede arreglrselas
con cualquier superficie estrecha que no se halla en un ngulo
ascendente o descendente superior a los 45 grados. Cada
round el personaje puede caminar 20 metros. Se efecta un
control de pericia cada 20 metros (o fraccin), y el fracaso
indica una cada. El control se efecta con una penalizacin
de -10 en la puntuacin de habilidad si la superficie tiene 2,5
centmetros o menos de ancho (una cuerda), una penalizacin
de -5 si su anchura es de 2,5 a 15 centmetros, y sin
modificacin si es de 15 a 30. Una anchura mayor de 30 cm
no requiere ningn control para los personajes con pericia
bajo circunstancias normales. Cada pericia adicional gastada
en caminar por la cuerda floja reduce esas penalizaciones en
1. Utilizar una prtiga para equilibrarse reduce las
penalizaciones en 2. Los vientos o vibraciones en la cuerda
incrementan las penalizaciones en 2 a 6.
El personaje puede intentar luchar mientras se halla en
la cuerda floja, pero sufre una penalizacin de -5 en sus
tiradas de ataque y tiene que pasar con xito un control de
pericia al principio de cada round para evitar caer. Puesto que
el personaje no puede maniobrar, no gana ningn ajuste a su
Clase de Armadura para Destreza. Si se ve atacado mientras
se halla en la cuerda, tiene que efectuar de inmediato un
control de pericia para conservar el equilibrio.
Cantar. El personaje es un hbil cantor y puede usar
esta habilidad para entretener a otros y quiz ganar algo de
dinero (observa que los bardos hacen esto automticamente).
No se requiere ningn control de pericia para cantar. El
personaje puede crear tambin obras corales si supera un
control de pericia.

Carpintera. La pericia en carpintera permite al


personaje realizar todo tipo de trabajos con la madera:
construir casas, hacer muebles, realiza todo tipo de obras de
ebanistera, etc. Ha de tener a su disposicin herramientas y
materiales. El personaje puede construir objetos bsicos a
partir de su experiencia, sin necesidad de planos. Objetos
menos usuales y ms complicados (una catapulta, por
ejemplo) requieren planos preparados por un ingeniero.
Artculos realmente inusuales o muy complejos (mecanismos
de relojera de madera, por ejemplo) requieren un control de
pericia.
Caza. Cuando en ambientes salvajes, el personaje
puede intentar rastrear y abatir la caza. Hay que efectuar un
control de pericia con una penalizacin de -1 en la
puntuacin de habilidad para cada cazador sin pericia en el
grupo. Si se supera la tirada, el cazador (y aquellos que van
con l) se sita entre 101 y 200 metros (100 + 1d100) de un
animal. El grupo puede intentar reducir la distancia, pero
debe efectuarse un control de pericia por cada 20 metros de
acercamiento. Si la persecucin tiene xito, el cazador
sorprende automticamente a la presa. El tipo de animal
cazado depende de la naturaleza del terreno y de la voluntad
del DM.
Cocinar. Aunque todos los personajes tienen
habilidades rudimentarias de cocina, el personaje con esta
pericia es un experto cocinero. Se requiere un control de
pericia tan slo cuando intenta preparar una comida
autnticamente magnfica digna de un gran chef.
Comprensin de animales. Esta pericia permite a un
personaje observar las acciones o el hbitat de un animal e
interpretar lo que ocurre. Las acciones pueden mostrar lo
peligroso que es el animal, si est hambriento, si protege a
sus cachorros o defiende su cubil. Adems, una observacin
cuidadosa de los signos y comportamientos puede indicar
incluso la localizacin de una charca, una horda de animales,
un predador o un peligro inminente, como un incendio
forestal. El DM efectuar en secreto una tirada de control de
pericia. Un control con xito significa que el personaje
comprende las acciones bsicas del animal. Si el control
fracasa por 4 o menos, no se obtiene ninguna informacin. Si
el control fracasa por 5 o ms, el personaje interpreta mal las
acciones del animal.
Un personaje puede imitar tambin las llamadas y
gritos de los animales con los que est razonablemente
familiarizado, con base en su entorno. Esta habilidad est
limitada por el volumen. El rugir de un tiranosauro rex est
por ejemplo ms all de las habilidades de un personaje
normal. Un control de pericia con xito significa que slo los
medios mgicos pueden distinguir la llamada del personaje
de la del autntico animal. El grito es suficiente como para
engaar a los animales, quizs asustndolos y ahuyentndolos
o atrayndolos ms cerca. Un fallo en el control significa que
el sonido es incorrecto de alguna forma elusiva. Un grito
fracasado puede engaar an a algunos que lo escuchen, pero
las criaturas muy familiarizados con el grito detectarn de
inmediato una llamada falsa. A todas las dems criaturas y
personajes se les garantiza un control de Sabidura para
detectar el engao.
Finalmente, la comprensin de los animales
incrementa las posibilidades de instalar con xito seuelos y
trampas (para cazar), puesto que el personaje conoce los
hbitos generales de la criatura cazada.
Conducir carros. Un personaje con pericia en esta
habilidad es capaz de guiar con seguridad un carro sobre
cualquier tipo de terreno que sea mnimamente transitable, a

una velocidad de 1/3 ms que la normal para un carro


conducido por un personaje sin esa pericia. Ten en cuenta que
esta pericia no proporciona la habilidad de hacer avanzar un
carro sobre un terreno impracticable; ni siquiera el mejor
conductor de carros del mundo podra llevar un vehculo as
por las montaas.
Correr. El personaje puede avanzar a dos veces su
ndice normal de movimiento durante un da. Al final del da
debe dormir durante ocho horas. Despus del primer da de
avance, el personaje debe efectuar una tirada de control de
pericia. Si la tirada tiene xito, el personaje puede seguir con
su avance acelerado durante todo el da siguiente. Si la tirada
falla, el personaje no puede utilizar su habilidad de correr
durante todo el da. Si se ve en vuelto en una batalla durante
un da que pas corriendo, sufre una penalizacin de -1 en
sus tiradas de ataque.
Curacin. Un personaje con pericia en la curacin
sabe cmo utilizar las medicinas naturales y los principios
bsicos de los primeros auxilios y la administracin de
pcimas. Si el personaje atiende a otro de heridas dentro de
un round (y supera un control de pericia), sus servicios
restablecern 1d3 puntos de golpe (pero no se pueden
restablecer ms puntos de golpe de los que se perdieron en el
round anterior). Slo puede hacerse un intento de curacin
sobre un personaje por da.
Si un personaje herido permanece al cuidado de
alguien con pericia curadora, ese personaje puede recobrar
los puntos de golpe perdidos al ritmo de 1 por da incluso
cuando viaja o se dedica a una actividad no agotadora. Si el
personaje herido permanece en reposo completo, puede
recobrar 2 puntos de golpe por da mientras permanece bajo
tales cuidados. Slo los personajes con pericias de curacin y
de herbalismo pueden ayudar a otros a recobrarse al ritmo de
3 puntos de golpe por da de descanso. Estos cuidados no
requieren un control de pericia, slo la atencin regular del
personaje con dicha pericia. En cualquier momento
determinado pueden atenderse hasta seis pacientes.
Un personaje con pericia de curacin puede intentar
tambin ayudar a un individuo envenenado, siempre que el
veneno haya entrado a travs de una herida. Si el personaje
envenenado puede ser atendido de inmediato (el round
despus de que ha sido envenenado), y los cuidados
prosiguen durante los siguientes cinco rounds, la vctima
gana una bonificacin de +2 en su tirada de salvacin (ha de
retrasar su tirada de salvacin hasta el ltimo round de sus
cuidados). No se requiere ningn control de pericia, pero el
personaje envenenado debe ser atendido de inmediato
(normalmente sacrificando cualquier otra accin por parte del
personaje con la pericia), y no puede hacer nada por s
mismo. Si los cuidados y el descanso se interrumpen, el
personaje envenenado debe efectuar de inmediato una tirada
de salvacin para veneno. El resultado es inalterable por
medios normales (es decir, ms curacin no ayuda). Slo los
personajes con pericias de curacin y herbalismo pueden
intentar el mismo tratamiento para venenos que la vctima ha
tragado o tocado (el personaje utiliza sus conocimientos de
curacin para diagnosticar el veneno y los herbalistas para
preparar una purga).
Un personaje con pericia de curacin puede intentar
tambin diagnosticar y tratar enfermedades. Cuando se
enfrenta con enfermedades normales, superar un control de
pericia reduce automticamente la enfermedad a su forma
ms leve y su duracin a la ms corta. Aquellos que poseen
tambin conocimientos herbalistas ganan una bonificacin
adicional de +2 en su control. Un personaje con esa pericia

puede intentar ocuparse tambin de enfermedades mgicas,


ya sean causadas por conjuros o por criaturas. En este caso,
superar un control de pericia diagnostica la causa de la
enfermedad. Sin embargo, puesto que la enfermedad es de
naturaleza mgica, slo puede ser tratada por medios
mgicos.
Destilacin. El personaje est entrenado en el arte de
la elaboracin de cervezas y otras bebidas espirituosas. El
personaje puede preparar frmulas de coccin y destilacin,
seleccionar ingredientes de calidad, montar y llevar una
destilera, controlar la fermentacin y envejecer el producto
terminado.
Disfraz. El personaje con esta habilidad est
entrenado en el arte del disfraz. Puede adoptar la apariencia
de cualquier tipo general de persona de aproximadamente su
misma altura, edad, peso y raza. Un control de pericia con
xito indica que el disfraz es perfecto, mientras que un fallo
en la tirada significa que el intento es demasiado obvio de
alguna forma.
El personaje puede disfrazarse tambin como
miembro de otra raza o sexo. En este caso se aplica una
penalizacin de -7 al control de pericia. El personaje puede
intentar tambin disfrazarse como una persona especfica,
con una penalizacin de -10 en el control de pericia. Esos
modificadores son acumulativos, de modo que le resulta
tremendamente difcil a un personaje disfrazarse como una
persona especfica de otra raza o sexo (con una penalizacin
de -17 en el control).
Encender fuego. Un personaje con pericia en
encender fuego no necesita normalmente un yesquero para
iniciar un fuego. Con slo un poco de madera seca y ramillas
pequeas puede encender un fuego en 2d20 minutos. Yesca y
pedernal no son necesarios. La madera hmeda, los vientos
fuertes u otras condiciones adversas incrementan el tiempo a
3d20, y hay que superar un control de pericia para iniciar el
fuego.
Entrenamiento de animales. Los personajes con esta
pericia pueden entrenar un tipo de animal (declarado en el
momento en que es elegida la pericia) para que obedezca
rdenes simples y realice trucos. Un personaje puede gastar
pericias adicionales para entrenar otros tipos de animales o
puede mejorar su habilidad con un tipo ya elegido. Los
animales que suelen ser entrenados son perros, caballos,
halcones, palomas, elefantes, hurones y loros. Un personaje
puede elegir incluso animales ms exticos, otras criaturas y
monstruos con inteligencia animal (aunque estos ltimos son
difciles de controlar).
Un entrenador puede trabajar con tres animales a la
vez. El entrenador puede elegir ensearles tareas generales o
trucos especficos. Una tarea general proporciona al animal la
habilidad de reaccionar a un cierto nmero de ordenes no
especficas para hacer su trabajo. Ejemplos de esas tareas
incluyen guardia y ataque, llevar un jinete, realizar trabajos
pesados, cazar, rastrear o luchar junto a soldados (como un
caballo de guerra o un elefante). Un truco especfico ensea
al animal entrenado a realizar una accin especfica. Un
caballo puede encabritarse a una orden, un halcn puede
arrebatar un objeto designado, un perro puede atacar a una
persona especfica, o una rata puede recorrer un laberinto en
particular. Con tiempo suficiente, un animal puede ser
entrenado a hacer tanto tareas generales como trucos
especficos.
Entrenar para una tarea general requiere tres meses de
trabajo ininterrumpido. Entrenar para un truco especfico
requiere 2d6 semanas. Al final del tiempo de entrenamiento

se efecta un control de pericia. Si se supera, el animal est


entrenado. Si la tirada falla, la bestia no es susceptible de ser
entrenada. Un animal puede ser entrenado en 2d4 tareas
generales o trucos especficos, o cualquier combinacin de
los dos.
Un entrenador de animales puede intentar tambin
domesticar animales salvajes (preparndolos para posterior
entrenamiento). Los animales salvajes pueden ser
domesticados slo cuando son muy jvenes. La
domesticacin requiere un mes de trabajo ininterrumpido con
el animal. Al final del mes se efecta un control de pericia. Si
tiene xito, la bestia es susceptible de ser entrenada. Si el
control falla, el animal conserva todava lo suficiente de su
comportamiento salvaje como para hacerlo inentrenable.
Puede ser conservado, pero atado con una correa o encerrado
en una jaula.
Etiqueta. Esta pericia proporciona al personaje una
comprensin bsica de los atuendos y formas de
comportamiento correctos exigidos en muchas situaciones
distintas, en especial aquellas que implican a la nobleza y a
las personas de rango. As, el personaje sabr cul es el ttulo
correcto que debe usar cuando se dirige a un duque, los pasos
adecuados de ceremonia para dar la bienvenida a unos
diplomticos de visita, los gestos que hay que evitar en
presencia de enanos, etc. Para casos extremadamente
inusuales hay que efectuar un control de pericia para que el
personaje conozca la etiqueta adecuada para la situacin (una
visita imperial, por ejemplo, es un acontecimiento lo
suficientemente raro).
Sin embargo, que el personaje sepa lo que es correcto
y que haga realmente lo que es correcto son dos asuntos
completamente distintos. Los encuentros deben ser jugados
por el personaje. El conocimiento de la etiqueta no le
proporciona proteccin contra un fallo o un paso en falso;
mucha gente que sabe qu es lo correcto consigue pese a todo
hacer las cosas de una forma diametralmente opuesta.
Falsificacin. Esta pericia permite al personaje crear
duplicados de documentos y escritos y detectar esas
falsificaciones creadas por otros. Para falsificar un
documento (rdenes militares, decretos locales, etc.) en el
que lo escrito no lo est con 1a letra especfica de una
persona, el personaje tan slo necesita haber visto antes un
documento similar. Para falsificar una firma es necesario un
autgrafo de esa persona, y hay que superar un control de
pericia con una penalizacin de -2. Para falsificar un
documento ms largo escrito de puo y letra por alguna
persona en particular se necesita una amplia muestra de esa
escritura, con una penalizacin de -3 en el control.
Es importante observar que el falsificador siempre
piensa que ha tenido xito; el DM hace la tirada de control de
pericia del personaje en secreto, y el falsificador no sabe de
su fracaso hasta que es demasiado tarde.
Si tiene xito en el control de pericia, su obra pasar el
examen de todos excepto de aquellos ntimamente
familiarizados con esa escritura o de aquellos con pericia en
falsificacin que examinen con cuidado el documento. Si el
control fracasa, la falsificacin es detectable para todos
aquellos familiarizados con el tipo de documento o letra..., si
examinan de cerca el documento. Si la tirada es 20, la
falsificacin es detectable de inmediato para cualquiera que
normalmente maneja tales documentos sin necesidad de un
examen atento. El falsificador no sabr esto hasta que ya sea
demasiado tarde.
Adems, aquellos con pericia en falsificacin pueden
examinar un documento para saber si es falsificado. Si supera

una tirada de pericia, puede dictaminar la autenticidad de


cualquier documento. Si la tirada falla pero no es 20, la
respuesta es desconocida. Si la tirada es 20, el personaje llega
a la conclusin equivocada.
Forja de armas. Esta pericia altamente especializada
permita a un personaje realizar el difcil y enormemente
exigente trabajo que implica el producir armas de metal, en
particular aquellas con hojas. El personaje mezcla parte de la
habilidad del herrero con la habilidad de crear hojas de gran
resistencia y filo. Es necesaria una herrera completamente
equipada para usar esta pericia.
El tiempo y coste de hacer varios tipos de armas se
listan en la Tabla 39.
Tabla 39: CONSTRUCCIN DE ARMAS
Arma
Cabeza flecha
Hacha batalla
Hacha mano
Daga
Ballesta A.
Ballesta B.
Horca, tridente
Lanza, pica
Espada corta
Espada larga
Espada 2 manos

Tiempo de
construccin
10/da
10 das
5 das
5 das
20 das
15 das
20 das
4 das
20 das
30 das
45 das

Coste
material
1 mc
10 mp
5 mp
2 mp
10 mp
5 mp
10 mp
4 mp
5 mp
10 mp
2 mo

Habilidad artstica. Los personajes jugadores con


habilidad artstica son expertos de una forma natural en varias
formas de arte. Poseen una comprensin inherente del color,
la forma, el espacio, la fluidez, el tono, la altura y el ritmo.
Los personajes con habilidad artstica deben seleccionar una
forma de arte (pintura, escultura, composicin, etc.) en la que
abocar su pericia. A partir de ah pueden intentar crear obras
de arte o composiciones musicales en su campo. Aunque no
es necesario efectuar un control de pericia, puede hacerse uno
para determinar la calidad de la obra. Si la tirada de control
muestra 1, el artista ha creado una obra con un cierto valor
autnticamente duradero. Si el control falla, el artista ha
creado algo estticamente desagradable o simplemente malo.
La habilidad artstica confiere tambin una bonificacin de
+1 en todos los controles de pericia que requieren habilidad
artstica msica o danza o en los intentos de evaluar
objetos de arte.
Herldica. El conocimiento de la herldica permite al
personaje identificar las diferentes cimeras y smbolos que
representan diferentes personas y grupos. La herldica
aparece en muchas formas y es utilizada con muchos
propsitos diferentes. Puede usarse para identificar
personajes nobles, familias, gremios, sectas, legiones,
facciones polticas y castas. Los smbolos pueden aparecer en
banderas, escudos, cascos, bandas, bordados, estandartes,
ropas, monedas y muchas ms cosas. Los smbolos utilizados
pueden incluir esquemas geomtricos, lneas caligrafiadas de
escritura. animales fantsticos, smbolos religiosos y sellos
mgicos (hechos con la finalidad expresa de identificacin).
La herldica puede variar desde las reglas y regulaciones
altamente formalizadas de la Europa medieval alta hasta los
diferentes dibujos y formas de los escudos utilizados por las
tribus africanas.
El personaje identifica automticamente diferentes
smbolos herldicos de su pas natal y aquellos con los que
est asociado. Adems, si el personaje efecta con xito un

control de pericia, puede identificar correctamente los signos


y smbolos de otras tierras, siempre que posea al menos un
conocimiento pasable de los habitantes de esas tierras. Su
habilidad herldica es de poca utilidad cuando entra por
primera vez en un territorio extrao.
Herbalismo. Aquellos que poseen un conocimiento
herbalista pueden identificar plantas y hongos y preparar
pociones no mgicas, cataplasmas, polvos, blsamos,
ungentos, infusiones y emplastos para propsitos mdicos y
pseudomdicos. Tambin pueden preparar venenos y purgas
de plantas naturales. El DM debe decidir la fuerza exacta de
tales venenos basndose en las reglas de veneno de la GDM.
Un personaje con pericia curativa y herbalista a la vez gana
bonificaciones cuando utiliza su talento curador (ver
Curacin).
Herrera. Un Personaje con pericia como herrero es
capaz de hacer todo tipo de herramientas y objetos de hierro.
El uso de esta pericia requiere una fragua con un fuego
alimentado por carbn y fuelles, as como un martillo y un
yunque. El personaje no puede fabricar armaduras o la mayor
parte de las armas pero puede construir ballestas, arpones,
armaduras, clavos, bisagras, arados y la mayor parte de otros
objetos de hierro.
Historia antigua. El personaje ha aprendido leyendas,
saber popular e historia de un antiguo tiempo y lugar. El
conocimiento ha de ser especfico, del mismo modo que un
historiador se especializara hoy en la Edad media inglesa, el
Renacimiento italiano o en la Repblica romana antes de
Csar. (El DM puede tener en mente perodos antiguos para
este juego, o permitir que los jugadores los nombren y
designen.) As, un personaje jugador puede conocer detalles
acerca de la poca de Thorac el Rey de los Dragones o de la
poca de los Incursores del Mar o de cualquier otra
disponible.
El conocimiento adquirido proporciona al personaje
familiarizacin con las leyendas principales, acontecimientos
histricos, personajes, localizaciones, batallas, grandes hitos
(cientficos, culturales y mgicos), misterios no resueltos,
oficios y caractersticas particulares de la poca. Los
personajes deben efectuar una tirada de control de pericia
para identificar lugares o cosas que encuentren de esa poca.
Por ejemplo, Rath conoce bastante acerca de la
Llegada de los Trolls, un perodo particularmente oscuro de
historia de los enanos. Mientras avanzan a travs de algunas
profundas cavernas, l y sus compaeros tropiezan con un
antiguo portal, sellado desde eras innombrables. Tras estudiar
el trabajo manual, se da cuenta (efecta con xito una tirada
de control de pericia) que tiene varios sellos similares a los
que ha visto en portales prohibidos de la poca de Angnar,
que conducen al legendario reino de Trolhel.
Historia local. El personaje es un almacn de hechos
sobre la historia de una regin del tamao de un condado
grande o una provincia pequea. El personaje sabe cundo
fue edificada la torre en ruinas de la colina y quin la edific
(y qu le ocurri), qu grandes hroes y villanos lucharon y
cayeron en el antiguo campo de batalla, qu gran tesoro se
supone que se conserva en el templo local, cmo el alcalde de
la ciudad ms prxima vio crecer milagrosamente el pelo en
su calvo crneo, y muchas ms cosas.
El DM proporcionar informacin acerca de los
lugares y acontecimientos locales a medida que el personaje
necesite saberlos. Adems, el personaje puede intentar
recontar esos acontecimientos como historias de
entretenimiento. Una vez elegido el tema, puede o efectuar un
control de pericia y, si lo supera, aadir esa historia a su

repertorio, o contar realmente la historia a otros personajes.


Si el personaje consigue entretenerles, el jugador no necesita
hacer una tirada de pericia para el personaje, puesto que ha
tenido xito. El personaje puede contar esas historias para
entretener a otros, lo cual le garantiza una bonificacin de +2
a su Carisma para el encuentro. Pero contar historias a seres
hostiles no le har probablemente ningn bien.
Identificar conjuros. Aunque esta pericia no
garantiza al personaje el poder de lanzar conjuros, le
proporciona familiaridad con las diferentes formas y ritos del
lanzamiento de conjuros. Si observa y escucha
subrepticiamente a alguien que lanza un conjuro, o si
examina los componentes materiales usados, puede intentar
identificar el conjuro que es lanzado. Hay que superar un
control de pericia para efectuar una correcta identificacin.
Los especialistas hechiceros ganan una bonificacin de +3 en
el control cuando intentan identificar magia de su propia
escuela. Observa que, puesto que el que lanza el conjuro tiene
que ser observado hasta el instante mismo del lanzamiento, la
pericia en identificar conjuros no garantiza una ventaja contra
los conjuros de combate. La pericia es muy til, sin embargo,
para identificar conjuros que de otro modo no tendran
efectos visibles. Los poseedores de talento en esta pericia
pueden tener tambin la posibilidad (igual a 1/2 de su control
de pericia normal) de reconocer las construcciones mgicas o
revestidas de magia por lo que son.
Ingeniera. El personaje es entrenado como
constructor de cosas tanto grandes como pequeas. Los
ingenieros pueden preparar planos para cualquier cosa, desde
simples mquinas (catapultas, esclusas, molinos) hasta
grandes edificios (fortalezas, presas). Se necesita un control
de pericia tan slo cuando se disea algo particularmente
complicado o inusual. Un ingeniero tiene que hallar siempre
a alguien de talento para que haga realidad sus planos. pero
est entrenado para supervisar y controlar su trabajo.
Un ingeniero est familiarizado tambin con los
principios del asedio y puede detectar fallos en las defensas
de un castillo o construccin similar. Sabe cmo construir y
usar armas y mquinas de asedio. como catapultas, arietes y
tornos.
Instrumentos musicales. El personaje sabe tocar un
instrumento musical especfico. Puede aadirse un
instrumento adicional por cada casilla extra dedicada a esta
pericia. El personaje toca muy bien, y normalmente no se
requiere ningn control de pericia. El DM los puede dirigir al
personaje a efectuar un control de pericia en lo que considere
que son circunstancias extraordinarias.
Juego. El personaje conoce la mayor parte de los
juegos comunes de azar y habilidad, incluidas cartas, dados,
taba, damas y ajedrez. Cuando juega a un juego, el personaje
puede o bien jugar el autntico juego (lo cual puede tomar
demasiado tiempo para algunos) o hacer un control de
pericia, que si supera indica victoria. Si dos personajes con
pericia juegan uno contra otro, el que obtenga una mayor
tirada de xito es el que gana.
Un personaje con pericia en el juego puede intentar
tambin hacer trampas, ganando as una bonificacin de +1
en su puntuacin de habilidad. Si el control de pericia para el
juego es de 17 a 20, sin embargo, el personaje ha sido
descubierto haciendo trampas (aunque gane el juego).
Leer/escribir. El personaje sabe leer y escribir un
lenguaje moderno que es capaz de hablar, siempre y cuando
disponga de alguien para ensearle (otro PJ, un servidor o un
PNJ). Su pericia no le permite al personaje aprender antiguos
lenguajes (ver Lenguajes antiguos).

Leer los labios. El personaje puede comprender lo


que dicen aquellos a quienes puede ver pero no or. Cuando
se elige esta pericia el jugador debe especificar qu lenguaje
puede leer el personaje en los labios (tiene que ser un
lenguaje que el personaje sepa hablar). Para utilizar la pericia,
el personaje debe hallarse dentro de un radio de 10 metros del
que habla y poder verle hablar. Se efecta un control de
pericia. Si el control fracasa, no se averigua nada. Si el
control tiene xito, es comprendido un 70% de la
conversacin. Puesto que algunos sonidos son imposibles de
diferenciar, la comprensin de una conversacin leyendo los
labios nunca es mejor que esto.
Lenguajes antiguos. El personaje ha dominado una
difcil y oscura lengua, hallada ahora principalmente en los
escritos de pedantes sabios y brujos. La principal utilidad del
lenguaje es leer tomos de antiguos secretos escritos por
msticos muertos hace mucho. Esta pericia permite al
personaje leer y escribir o hablar el lenguaje (la eleccin es
suya).
Lenguajes modernos. El personaje ha aprendido a
hablar un lenguaje del mundo conocido. Para esto ha de
disponer de un maestro. ste puede ser otro personaje
jugador, un servidor PNJ, o simplemente un habitante del
lugar.
Luchar a ciegas. Un personaje capaz de luchar a
ciegas tiene la habilidad de luchar en condiciones de escasa o
ninguna luz (pero esta pericia no permite el uso de conjuros).
En una oscuridad total, el personaje sufre tan slo una
penalizacin de -2 en sus tiradas de ataque (comparada con la
penalizacin de -4 sin esta pericia). A la luz de las estrellas o
de la luna, el personaje incurre tan slo en una penalizacin
de -1. El personaje no sufre ninguna penalizacin en su CA a
causa de la oscuridad.
Adems, el personaje retiene habilidades especiales
que normalmente se perderan en la oscuridad, aunque su
efectividad se ve reducida a la mitad (los controles de pericia
se efectan sobre la mitad de la puntuacin normal, etc.). Esta
pericia es efectiva slo contra oponentes o amenazas dentro
de distancia de mel del personaje. Luchar a ciegas no
garantiza ninguna proteccin especial contra el lanzamiento
de proyectiles o cualquier otra cosa fuera del radio inmediato
del arma de mel del personaje. As, las penalizaciones de
CA permanecen para el lanzamiento de proyectiles. (En el
momento en que el personaje oye el zumbido de la flecha,
por ejemplo, ya es demasiado tarde para que reaccione.)
Mientras se mueve en la oscuridad, el personaje sufre
slo la mitad de la penalizacin normal de aquellos sin esa
pericia. Adems, esta habilidad ayuda al personaje cuando se
enfrenta con criaturas invisibles, reduciendo la penalizacin
de ataque a -2. Sin embargo, no autoriza al personaje a
descubrir criaturas invisibles; slo tiene una idea general de
su localizacin y no puede tomarlas como blanco con
exactitud.
Malabarismo.
El
personaje
puede
hacer
malabarismos, un talento til para entretener, divertirse, y en
ciertas raras emergencias. Cuando se hacen malabarismos de
una forma normal (para entretener o distraer), no se necesita
ningn control de pericia. Se efecta un control cuando se
intentan trucos espectaculares (Observad cmo me como
esta manzana en medio del aire!). Sin embargo, los
malabarismos tambin permiten a los personajes intentar
movimientos desesperados. En una tirada de ataque con xito
contra CA 0 (no un control de pericia), el personaje puede
atrapar pequeos objetos lanzados contra l para causarle
dao (como opuestos a los objetos lanzados para que los

atrape). As, el personaje puede atrapar una daga o un dardo


antes de que golpee. Si su tirada de ataque fracasa, sin
embargo, el personaje sufre automticamente un dao (meter
la mano en el camino de una daga seguro que duele).
Manejo de animales. Tener pericia en esta rea
permite a un personaje ejercer en un grado superior al normal
un control sobre grupos de animales o bestias de carga. Un
control de pericia con xito indica que el personaje ha tenido
xito en tranquilizar a un animal excitado o agitado; como
contraste, un personaje sin esta pericia tiene tan slo un 20%
de posibilidades de tener xito en el intento.
Mareaje. El personaje est familiarizado con botes y
barcos. Est cualificado para trabajar como marinero, aunque
en realidad no puede navegar. Se necesita una tripulacin de
marineros entrenados para manejar cualquier barco, lo cual
mejora los ndices de avance de los botes de un lugar en un
50%.
Minera. Para emplazar y supervisar las operaciones
en cualquier mina es necesario un personaje con pericia en
minera. Primero, el personaje puede intentar determinar qu
tipo de menas o gemas pueden hallarse en una zona dada.
Para hacer esto debe pasar al menos una semana buscando en
una zona de diez kilmetros cuadrados. El DM puede
disponer que se busque en una zona mayor para descubrir
cualquier cosa de valor, y eso puede incrementar la cantidad
de tiempo requerida.
Al final de la bsqueda, el personaje puede decir lo
que probablemente se hallar en esa zona. Despus de esto, el
personaje puede emplazar la mina. Gracias al xito de un
control de pericia (efectuado en secreto por el DM), el
personaje ha encontrado un buen emplazamiento donde
empezar a buscar cualquier tipo de minerales que pueda
haber en la zona. El control no garantiza que la mina tenga
xito, tan slo que aquel emplazamiento en particular es la
mejor eleccin en una zona dada. El DM tiene que determinar
qu minerales, si hay alguno, sern hallados en la regin de la
mina. Si el control fracasa, el personaje slo piensa que ha
encontrado un buen emplazamiento. Gasta mucho esfuerzo
antes de que el personaje se d cuenta de que se ha
equivocado, por supuesto.
Una vez la mina se halla en plena operacin, un
personaje con pericia minera debe permanecer en el lugar
para supervisar todo el trabajo. Aunque esto es un trabajo
estable, la mayor parte de personajes jugadores hallarn
mejor contratar a un PNJ para este propsito.
Modisto/sastre. El personaje puede coser y disear
ropa. Tambin puede hacer todo tipo de bordados y trabajos
ornamentales. Aunque no se requiere ningn control de
pericia, el personaje ha de disponer de al menos aguja e hilo
para trabajar.
Montaismo. Un personaje con esta pericia puede
efectuar difciles y peligrosas escaladas por escabrosas
laderas y riscos con ayuda de escarpias, cuerdas, etc. Si un
personaje con pericia en montaismo conduce un grupo,
clavando los pitones (clavos) y guiando a los dems, todos en
el grupo
pueden conseguir el beneficio de sus
conocimientos. Un montaero puede guiar un grupo subiendo
la pared de un risco por la que de otro modo no podran
trepar. Un personaje con esta pericia gana una bonificacin
de un 10% por casilla de pericia gastada en esa posibilidad de
escalar cualquier superficie. Ten en cuenta que el
montaismo no es lo mismo que la habilidad escaladora de
un ladrn, puesto que esta ltima no requiere ayudas de
ninguna clase.

Montar trampas. El personaje puede preparar


trampas sencillas, y primariamente para atrapar caza pequea.
Esas pueden incluir trampas de lazo y de resorte. Hay que
efectuar una tirada de control de pericia al construir la trampa
y cada vez que es montada. Un fallo en el control de pericia
significa que la trampa no funciona por alguna razn. Puede
que est mal construida, que el personaje haya dejado
demasiado olor suyo en la zona o que la haya ocultado mal.
La naturaleza exacta del problema no necesita ser conocida.
El personaje puede intentar tambin instalar lazos y trampas
para animales ms grandes : pozos para tigres y redes, por
ejemplo. Hay que efectuar un control de pericia, esta vez con
una penalizacin de -4 en la puntuacin de habilidad. En
ambos casos, colocar con xito una trampa no asegura que
atrape nada, slo que la trampa funciona si es accionada. El
DM decidir si la trampa es accionada realmente.
Los personajes ladrones (y slo los ladrones) con esta
pericia pueden intentar tambin disponer trampas para
hombres. Esas trampas pueden implicar cosas tales como
ballestas, cadas de pesos, lanzas accionadas a resorte, etc. El
procedimiento es el mismo que para instalar una trampa
grande. El DM debe terminar la cantidad de dao causado por
una trampa para hombres.
Instalar un pequeo lazo o trampa requiere una hora
de trabajo. Instalar una trampa grande requiere dos o tres
personas (slo se necesita una que tenga pericia) y 2d4 horas
de trabajo. Instalar una trampa para hombres requiere una o
ms personas (depende de su naturaleza) y 1d8 horas de
trabajo. Para preparar cualquier trampa, el personaje debe
disponer de los materiales apropiados.
Los personajes con pericia en comprensin de
animales ganan una bonificacin de +2 en su puntuacin de
habilidad cuando intentan instalar una trampa para capturar
caza. Su conocimiento de los animales y de los bosques les
sirve bien para este propsito. No obtienen ningn beneficio
cuando intentan atrapar monstruos o seres inteligentes.
Nadar. Un personaje con pericia en la natacin sabe
cmo nadar y puede avanzar de acuerdo con las reglas dadas
en la seccin Natacin. Aquellos que no poseen esta pericia
no saben nadar. Pueden contener el aliento y flotar, pero no
pueden avanzar en el agua.
Navegacin. El personaje ha aprendido las artes de la
navegacin por las estrellas, estudiando las corrientes y
vigilando signos reveladores de tierra, arrecifes y peligros
ocultos. Esto no es particularmente til en tierra firme. En el
mar, superar el navegante un control de pericia reduce las
posibilidades de perderse en un 20%.
Pescar. El personaje es hbil en el arte de la pesca, ya
sea con caa y anzuelo, con red o con arpn o lanza. A cada
hora que pasa pescando el personaje hay que efectuar un
control de pericia. Si la tirada falla, en esa hora no se ha
pescado ningn pez. De otro modo, el anzuelo o el arpn
ensartarn tantos peces como la diferencia entre la tirada y la
puntuacin de Sabidura del personaje. Una red atrapar tres
veces esta cantidad.
Por supuesto, no se puede atrapar ningn pez all
donde no hay peces. Por otra parte, algunas zonas
hormiguean con peces, como un ro o lago durante la estacin
del desove. El DM puede modificar los resultados de acuerdo
con la situacin.
Rastreo. Los personajes con pericia en el rastreo son
capaces de seguir el rastro de criaturas y personajes a travs
de la mayora de tipos de terreno. Los personajes que no son
guardabosques efectan un control de pericia con una
penalizacin de -6 en sus puntuaciones de habilidad. Adems

son aplicados otros modificadores al intento, segn la Tabla


40.
Los modificadores en la Tabla 40 son acumulativos:
suma los modificadores para todas las condiciones que se
apliquen y combnalos con la puntuacin de Sabidura del
rastreador para obtener las posibilidades de rastreo
modificadas.
Tabla 40: MODIFICADORES DE RASTREO
Terreno
Suelo blando o lodoso
Maleza densa, zarzas o caas
Signos ocasionales de paso, polvo
Suelo normal, piso de madera
Suelo rocoso o aguas someras
Cada dos criaturas en el grupo
Cada 12 horas desde que se hizo el rastro
Cada hora de lluvia, nieve o cellisca
Poca luz (luna o estrellas)
Intentos de ocultar el rastro

Modif.
+4
+3
+2
0
-10
+1
-11
-5
-6
-5

Por ejemplo, si la puntuacin de Sabidura de Thule es


16, e intenta rastrear a travs del lodo (+4), de noche ( -6),
durante una tormenta de aguanieve (-5), sus posibilidades de
rastreo son 9 (16 + 4 - 6 - 5). (Thule es un guardabosques, as
que no sufre la penalizacin de -6 para el rastreo de los no
guardabosques.)
Para que el rastreo tenga xito, la criatura rastreada
tiene que dejar algn tipo de rastro. As pues, es virtualmente
imposible rastrear criaturas volantes o incorpreas. El DM
puede permitir esto en raras ocasiones, pero tambin tiene
que asignar penalizaciones substanciales al intento.
Para rastrear una criatura, el personaje debe hallar
primero el rastro. En lugares cubiertos, el rastreador debe
haber visto la criatura en los ltimos 30 minutos y debe
empezar el rastreo desde el lugar donde la ha visto por ltima
vez. Al aire libre, el rastreador o bien debe haber visto la
criatura, o ser testigo ocular de informes de sus recientes
movimientos (Hey, vimos a esos orcos escapar a toda prisa
por ese sendero arriba, pero no ayer), o debe haber pruebas
obvias de que la criatura se halla en la zona (como en un bien
conocido juego de rastreo). Si se cumplen esas condiciones,
se efecta un control de pericia. El xito significa que se ha
hallado un rastro. El fracaso indica que no se ha hallado
ningn rastro. No puede efectuarse otro intento hasta que
vuelvan a cumplirse las condiciones de arriba bajo distintas
circunstancias.
Una vez hallado el rastro, hay que efectuar controles
de pericia adicionales para las siguientes situaciones:
! La posibilidad de disminucin del rastro (terreno,
lluvia, criaturas que dejan el grupo, oscuridad, etc.)
! Un segundo rastro cruza el primero.
! El grupo reanuda el rastreo despus de un alto (para
descansar, comer, luchar, etc.).
Cuando el rastreador falla un control de pericia, puede
efectuar otro control tras pasar al menos una hora escrutando
la zona en busca de nuevas seales. Si este control fracasa
tambin, no pueden hacerse ms intentos. Si varios
rastreadores siguen un mismo rastro, se aade una
bonificacin de +1 a la puntuacin de habilidad del rastreador
ms experto. Cuando l pierde el rastro, lo pierden todos.
Si los modificadores disminuyen las posibilidades de
rastreo por debajo de 0 (por ejemplo, los modificadores son 11 y la Sabidura del personaje es 10), el rastro se pierde por

completo para ese personaje, y se hace imposible que siga


rastreando (aunque las posibilidades mejoren ms adelante).
Otros personajes pueden seguir rastreando, pero ese
personaje no.
Un personaje rastreador tambin puede intentar
identificar el tipo de criaturas que est siguiendo y su nmero
aproximado efectuando un control de pericia. Se aplican
todos los modificadores de rastreo normales. Puede
efectuarse un control de identificacin cada vez que se
efecta un control para seguir el rastro. Un control con xito
identifica las criaturas (siempre que el personaje posea algn
conocimiento de ese tipo de criatura) y proporciona una
estimacin aproximada de su nmero. Lo preciso de esa
estimacin depende del DM.
Cuando sigue un rastro, el personaje (y aquellos con
l) deben disminuir la marcha: la velocidad depende de las
posibilidades modificadas del personaje para seguir el rastro
tal como aparecen en la Tabla 41.
Tabla 41: AVANCE EN RASTREO
Posibilidad rastreo
1-6
7-14
14 o ms

Indice avance
1/4 normal
1/2 normal
3/4 normal

En el ejemplo anterior, Thule tiene unas posibilidades


modificadas de rastreo de 9, as que se mueve a 1/2 de su
ndice normal de avance.
Religin. Los personajes con pericia en religin
conocen las creencias y los cultos comunes de su pas natal y
las fiestas ms importantes de las regiones vecinas. La
informacin normal (tipo de smbolos religiosos usados,
actitudes bsicas de la fe, etc.) de cualquier religin es
conocida automticamente por el personaje. La informacin
especial, como la forma en que est organizado el clero o el
significado de algunos das sagrados particulares, requiere un
control de pericia.
Las pericias adicionales gastadas en religin permiten
al personaje o bien expandir su conocimiento general hacia
regiones ms distantes (utilizando las lneas gua de ms
arriba) o conseguir informacin exacta acerca de una fe en
particular. Si se elige lo ltimo, el personaje ya no tiene que
efectuar un control de pericia cuando responda preguntas
acerca de esa religin. Ese conocimiento experto es muy til
a los personajes sacerdotales cuando tratan con su propia fe y
otras fiestas rivales.
Resistencia. Un personaje con pericia en resistencia
es capaz de realizar una actividad fsica continua agotadora
durante dos veces el tiempo que cualquier personaje normal
antes de verse sometido a los efectos de la fatiga y el
agotamiento. En los casos en que se requiere una resistencia
extrema hay que superar con xito un control de pericia. Ten
en cuenta que esta pericia no permite a un personaje ampliar
la longitud de tiempo que puede permanecer sin verse
afectado por la falta de comida o agua.
Saltar .El personaje puede intentar saltos
excepcionales, tanto verticales como horizontales. Si el
personaje tiene al menos un espacio de arranque de 6 metros,
puede saltar (salto largo) 2d6 + 1/3 de su nivel en metros. Sin
embargo, ningn personaje puede saltar ms de seis veces su
altura. Con el mismo arranque, puede saltar verticalmente
(salto alto) 1d3 ms 1/6 de su nivel en metros. Ningn
personaje puede saltar ms alto que 1 1/2 veces su propia
altura.

Desde un arranque inmvil, un personaje con esta


pericia puede efectuar saltos largos de 1d6 mas 1/6 de su
nivel en metros y saltos de slo un metro.
El personaje puede intentar tambin saltar utilizando
una prtiga. Un salto con prtiga requiere al menos un
arranque de 10 metros. La prtiga debe ser al menos de 1,20 a
3 metros ms larga que la altura del personaje. El salto
recorre una distancia igual a 1 1/2 veces la longitud de la
prtiga. El personaje puede rebasar alturas iguales a la altura
de la prtiga. Tambin puede decidir caer de pie si el salto lo
lleva por encima de un obstculo no ms alto que 1/2 de la
altura de su prtiga. As utilizando una prtiga de 4 metros el
personaje puede saltar a travs de una ventana a 4 metros de
altura sobre el suelo (y caer rodando en la habitacin al otro
lado), aterrizar sobre sus pies a travs de una abertura a dos
metros del suelo, o saltar por encima de un foso o de 6 metros
de ancho. En todos los casos. la prtiga es dejada caer al final
del salto.
Sentido de la direccin. Un personaje con esta
pericia tiene un sentido innato de la direccin. Tras
concentrarse durante 1d6 round el personaje puede intentar
determinar la direccin en la que se encamina el grupo. Si el
control falla pero es menos de 20, el personaje yerra por 90
grados. Si la tirada es 20, la direccin elegida es exactamente
la opuesta a la autntica. (El DM efecta la tirada de control.)
Adems, cuando viaja por un lugar selvtico un
personaje con sentido de la direccin ve sus posibilidades de
perderse reducidas en un 5%.
Sentido del clima. Esta pericia permite al personaje
efectuar previsiones inteligentes acerca de las condiciones
climticas prximas. Un control de pericia superado con xito
significa que el personaje ha adivinado correctamente las
condiciones climticas generales de las prximas seis horas.
Un fallo en el control significa que el personaje interpreta
mal los signos y prev incorrectamente el clima. El DM
efecta la tirada de control en secreto. Puede efectuarse un
control de pericia una vez cada seis horas. Sin embargo por
cada seis horas de observacin el personaje gana una
bonificacin de +1 en su puntuacin de habilidad (mientras
observa cambiar el tiempo el personaje obtiene una mejor
visin de lo que se acerca). Este modificador es acumulativo,
aunque el dormir u otra actividad que ocupe la atencin del
personaje durante un largo perodo elimina cualquier
bonificacin acumulada.
A veces las condiciones climticas que se avecindan
son tan obvias que no se necesita ningn control de pericia.
Es difcil no observar la manga de un tornado asolando la
llanura o la masa de oscuras nubes en el horizonte que se
encaminan a todas luces en direccin al personaje. En esos
casos, el jugador tiene que ser capaz de deducir de todos
modos lo que le va a ocurrir a su personaje.
Supervivencia. Esta pericia debe ser aplicada a un
entorno especfico, por ejemplo un tipo de factores de terreno
y clima determinados. Los entornos tpicos incluyen el rtico,
el bosque, el desierto. la estepa, la montaa o el trpico. El
personaje posee unos conocimientos bsicos de supervivencia
para esos tipos de terreno. Pueden usarse casillas adicionales
de pericia para aadir ms tipos de terreno.
Un personaje con habilidades para la su pervivencia
posee unos conocimientos bsicos de los peligros a los que
puede enfrentarse en esas tierras. Comprende los efectos del
clima y conoce los pasos adecuados que hay que dar para
disminuir los riesgos de exposicin. Conoce los mtodos para
localizar o acumular agua potable. Sabe cmo hallar comida
bsica, aunque no necesariamente apetitosa, donde no parece

haber ninguna, eludiendo as el hambre. Adems, un


personaje con habilidades de supervivencia puede instruir y
ayudar a otros en la misma situacin. Cuando utiliza la
pericia para hallar comida o agua, el personaje debe efectuar
una tirada de control de pericia. Si falla, no puede hacer ms
intentos aquel da.
Las habilidades de supervivencia no liberan de ningn
modo a los personajes jugadores de las dificultades y horrores
de verse perdidos en un lugar salvaje, agreste o desolado. En
el mejor de los casos alivian una pequea porcin de los
sufrimientos. La comida hallada es apenas adecuada, y el
agua es descubierta en cantidades minsculas. Todava es
muy posible que el personaje con conocimientos de
supervivencia muera en el inhspito terreno. De hecho, los
pocos conocimientos que posee el personaje pueden
conducirle a la excesiva confianza en s mismo y a la
condenacin!
Talla de gemas. Un personaje con esta pericia puede
tallar las gemas en bruto descubiertas a travs de la minera a
razn de 1d10 piedras por da. Un tallador de gemas no
obtiene ningn beneficio de la ayuda de personajes sin
pericia. Un tallador de gemas debe trabajar con una buena
fuente de luz y tiene que disponer de un completo surtido de
cinceles, martillitos, y en especial hojas endurecidas.
Las gemas sin tallar, aunque tambin tienen su valor,
no son ni con mucho tan valiosas como el producto
terminado. Si el tallado tiene xito (lo cual se determina con
un control de pericia), el tallador de gemas incrementa el
valor de una piedra determinada en una proporcin adecuada
a su tipo. Si la tirada es 1, el trabajo es excepcionalmente
brillante y el valor de la gema se sita dentro del ndice de la
siguiente gema ms valiosa (el DM dispone de las tablas
correspondientes).
Tasacin/evaluacin. Esta pericia es altamente til
para ladrones, puesto que permite a los personajes estimar el
valor y la autenticidad de antigedades, objetos de arte, joyas,
piedras talladas y otros objetos manufacturados que
encuentren (aunque el DM puede excluir aquellos objetos
demasiado exticos o raros para ser bien conocidos). El
personaje ha de poder tener el objeto entre sus manos para
examinarlo. Un control de pericia con xito (una tirada del
DM) permite al personaje estimar el objeto hasta una
aproximacin de 100 o 1.000 mo e identificar falsificaciones.
Si el control falla el personaje no puede estimar en absoluto
un precio. Con una tirada de 20, el personaje estima muy
errneamente el valor del objeto, siempre en detrimento del
personaje.
Tejer. Un personaje con pericia en tejer es capaz de
crear vestidos, tapices y cortinaje lana o algodn. Este
personaje necesita una rueca y un telar. Un tejedor puede
crear 20 cm. de material por da.
Trabajo del cuero. Esta pericia permite a un
personaje curtir y tratar la piel y el cuero y hacer con ellos
ropas y otros objetos. El personaje puede elaborar armaduras
de cuero, as como mochilas, bolsas de viaje para las
monturas, sillas de montar y todo tipo de arneses.
Uso de la cuerda. Esta pericia permite a un personaje
realizar sorprendentes proezas con una cuerda. Un personaje
que usa la pericia con la cuerda est familiarizado con todo
tipo de nudos y puede hacer nudos que se deslizan, se
mantienen prietos, resbalan lentamente o se sueltan con un
tirn seco. Si las manos del personaje estn atadas y sujetas
por un nudo, puede efectuar una tirada de control de pericia
(con una penalizacin de -6) para escapar de las ligaduras.
Este personaje gana una bonificacin de +2 en todos

los ataques hechos con lazo. El personaje recibe tambin una


bonificacin de un +10% en todos los controles de trepar
mientras utiliza una cuerda, incluidos los intentos de amarrar
(asegurar el extremo de una cuerda de escalada) compaeros.
Ventriloqua. El personaje ha aprendido los secretos
de lanzar su voz. Aunque ningn sonido real provenga de
ninguna otra parte (como en el conjuro), el personaje puede
engaar a otros hacindoles creer que s. Cuando se usa la
ventriloquia, la supuesta fuente del sonido debe estar
relativamente cerca del personaje. La naturaleza del objeto
que habla y la inteligencia de aquellos que observan pueden
modificar las posibilidades de xito del personaje. Si el
personaje hace que un objeto evidentemente inanimado hable
(un libro, una jarra, etc.), se aplica una penalizacin de -5 a
su puntuacin de habilidad. Si el que se hace parecer que
habla es una fuente creble (un PJ o un PNJ), se aade una
bonificacin de +2 a su puntuacin de habilidad.
La inteligencia del observador modifica esto tal como
sigue:
Inteligencia
menos de 3
3-5
6-8
9-14
15-16
17-18
19 +

Modificador
+6
+4
+2
0
-1
-2
-4

Un control de pericia superado con xito significa que


el personaje ha engaado realmente a su audiencia. Hay que
efectuar un control por cada frase o respuesta. El personaje se
ve limitado a sonidos que puede producir normalmente (es
decir, el rugido de un len se halla un tanto fuera de sus
posibilidades).Puesto que la ventriloquia se basa en el
engao, el conocimiento de la gente del lenguaje, y las
suposiciones acerca de lo que puede y lo que no puede
hablar, es efectiva tan slo con seres inteligentes. As pues,
no tiene ningn efecto con animales y criaturas semejantes.
Adems, la audiencia debe estar mirando al personaje, puesto
que parte del engao es visual. (Hey, sus labios no se
mueven!.) Usar la ventriloquia para conseguir que alguien
mire a sus espaldas no funciona, puesto que la voz no se halla
realmente detrs de l (esto requiere el conjuro ventriloquia).
Todos excepto aquellos con la credibilidad de un nio se dan
cuenta de lo que est ocurriendo realmente. Pueden sentirse
divertidos..., o puede que no.
Zapatero remendn. El personaje puede fabricar y
reparar zapatos, botas y sandalias.

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