Las especificaciones de las entradas y salidas del problema, deben ser descritas
tambin en detalle:
en
UNIDAD 2 ALGORITMOS.
REPRESENTACIN GRFICA
Introduccin.
problemas complicados y sobre todo muy largos. Una vez que se dibuja el
diagrama de flujo, llega a ser fcil escribir el programa en cualquier idioma de
alto nivel. Vemos a menudo cmo los diagramas de flujo nos dan ventaja al
momento de explicar el programa a otros. Por lo tanto, est correcto decir que
un diagrama de flujo es una necesidad para la documentacin mejor de un
programa complejo.
Reglas para dibujar un diagramas de flujo.
Cinta magntica
Disco magntico
Conector de pagina
Lneas de flujo
Anotacin
Observacin:
Sumar
Menos
Multiplicacin
Divisin
Mas o menos
Equivalente a
>
Mayor que
<
Menor que
o <>
Diferente de
Si
No
True
False
Reglas para la creacin de Diagramas
Los Diagramas de flujo deben escribirse de arriba hacia abajo, y/o de izquierda
a derecha.
Los smbolos se unen con lneas, las cuales tienen en la punta una flecha que
indica la direccin que fluye la informacin procesos, se deben de utilizar
solamente lneas de flujo horizontal o verticales (nunca diagonales).
Se debe evitar el cruce de lneas, para lo cual se quisiera separar el flujo del
diagrama a un sitio distinto, se pudiera realizar utilizando los conectores. Se
debe tener en cuenta que solo se vana utilizar conectores cuando sea
estrictamente necesario.
No deben quedar lneas de flujo sin conectar
Todo texto escrito dentro de un smbolo debe ser legible, preciso, evitando el
uso de muchas palabras.
Todos los smbolos pueden tener ms de una lnea de entrada, a excepcin del
smbolo final.
Solo los smbolos de decisin pueden y deben tener mas de una lnea de flujo
de salida.
Ejemplos de diagramas de flujo
En
anterior
Pero en ste, ya se le agrega el valor de N a la
variable que contendr la suma (En el primer caso contendr 1, ya que N = 1).
El quinto bloque es uno Smbolo de Toma de decisiones y Ramificacin Lo que hay
dentro del bloque es una pregunta que se le hace a los valores que
actualmente influyen en el proceso (Por decir algo, no se como decirlo, soy
PSEUDOCODIGO
Supongamos un algoritmo que lea las coordenadas de tres puntos y los mueva
tres puntos en la coordenada x y escriba el resultado en algn dispositivo de
salida:
ALGORITMO lee_tres_vertices
ENTRADA: las coordenadas (x,y) de tres puntos
SALIDA: las coordenadas (x,y) de los tres puntos movidos 3 puntos hacia la
derecha.
VARIABLES: i:entera
x,y: real
INICIO
PARA i=1 HASTA 3 CON INCREMENTO +1
ESCRIBE Abscisa del punto nmero , i
LEER x
ESCRIBE Ordenada del punto nmero , i
LEER Y
ESCRIBE El punto es ( x+3,y)
FIN_PARA
FIN
El programa equivalente a este algoritmo se muestra a continuacin. Como
podemos apreciar en un programa en Pascal es importantsimo no olvidar
detalles de sintaxis. Por ejemplo cada sentencia termina en punto y coma. De
cualquier forma es inmediato apreciar los simples cambios existentes.
program lee_tres_vertices;
var x,y:real;
i:integer;
begin
for i:=1 to 3 do
begin
write (Abscisa del punto nmero ,i); readln(x);
programa suma_divisibles
variables natural : divisor, suma, contador, nmero
inicio programa
divisor leer Introduce el divisor:
suma 0
contador 0
para nmero desde 1 hasta 1000 hacer
si divisor divide a nmero entonces
suma suma + nmero
contador contador + 1
fin si
si contador = 10 entonces
interrumpir
fin si
fin para
fin programa