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Programacin Orientada a Objetos

I.T.S.A.

Unidad 2
Clases y Objetos
.

Clases y Objetos.
Como ya se haba mencionado en temas anteriores una Clase es una parte
de un programa compuesta por un conjunto de miembros, estos pueden
ser: Atributos, Mtodos y Objetos
Cuando hablamos de Atributos, nos referimos a las caractersticas
principales o instancias a la cuales se recurren para guardar y conservar un
dato. El control y manejo de esos datos se llevan a cabo en un Mtodo por
medio de un algoritmo, donde un algoritmo es un conjunto de actividades
que permiten encontrar la solucin un problema o una tarea especfica.

1. Declaracin de clases:
Para la declaracin o implementacin de una clase, sabiendo que est
compuesta por miembros entre ellos el mtodo, para los mtodo existen
dos tipos, uno llamado mtodo primario (main) y el otro llamado
secundario, este ltimo se crea con cualquier nombre o cadena de
caracteres, que sirvan como identificador para diferenciar el mtodo por
su nombre.
Una clase se puede dar de dos maneras, una de ellas donde slo
puede contar o implementar nicamente mtodos secundarios y dicha
clase se llama clase de aplicacin y cuando la clase contiene
implementado el mtodo principal se le conoce como clase principal,
como se muestra en inciso a), b) de la Figura 1.

Ing. C. Snchez P.

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1.1. Atributos, Mtodos, Encapsulamiento.


Los Atributos se pueden diferenciar dos maneras principalmente,
que son: Los atributos de primera instancia (variables Globales) y
los instanciados al mtodo (variables Locales), este ltimo se utiliza
para el envo y recepcin de datos conocidos como instancias o
variables de acarreo, para los pasos de parmetros
El paso de parmetro es una tcnica en la manipulacin de datos
de un mtodo a otro o de una clase a otra.
Declaracin de atributos:
Para la declaracin de los atributos tambin tiene ciertas diferencias
entre las instanciadas a la clase y al mtodo:
Formato:
Modoacceso TipodeDato identificador;
Para los modos de acceso existen varios modos, que son:
predeterminado (static), pblico (public), privado (private) y
protegido (protected), cada uno con su respectiva caracterstica,
las diferencias se aprecian al vincular ms de una clase.
El Tipo de Dato, se refiere a los tipos de datos primitivos que son:
Numrico Entero:
Numrico Fraccional
Carcter
Cadena

short, int, long, byte


doubl, float
char
String

Existen otros tipos llamados tipos referenciados, no son ms que


tipos prefabricados del mismo lenguaje de programacin, para el
caso de java, existen los: Array, interfaz, clase, etc.
Sintaxis, para la declaracin de variables y constantes de primera
instancias:
final

static int var;


static int varCte=10;

la diferencia existe en que la constante se declara anteponindole


la palabra reservada final, con esto se le indica que es una
identificador constante, (puesta en cdigo, con la figura 2) .

Ing. C. Snchez P.

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y para la declaracin de variables instanciadas al mtodo, son


similares con la diferencia que no tienen el modo de acceso con en
la figura 3:

Los Mtodos no son ms que algoritmos o sub algoritmos de un


problema general, estos mtodos ayudan a comprender mejor la
solucin de problema, ya que cada uno de ellos puede realizar una
tarea especfica y hace que un problema extenso se desglose en
sub algoritmos, donde en un mtodo principal (main) se puedan
controlar para su interaccin, como en la figura 4.

El trmino de Encapsulamiento, no ms que una caracterstica y


capacidad del lenguaje para hacer que un identificador soporte ms
de un dato a la vez.
Ing. C. Snchez P.

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Para algunos lenguajes manejaron y manipularon los arreglos de


datos, esto consista en que un identificador declarado de cierto tipo
de dato pudiera almacenar ms de un elementos a la vez y poder
controlarlos por medio un ndice, que seala la posicin de cada
elemento en el arreglo.
En los LPOO, permiti que sus clases pudieran declarar variables,
estas se llamaran objetos, dichos objetos tiene la capacidad de
encapsular todos los recursos de la clase que los crea, como en la
figura 5.

Con la variable Obj, se puede referenciar los mtodos y los


atributos de primera instancia de la clase, por el modo de acceso
que se tenga para ello, hay otros medios que ms adelante
estudiaremos
2. Instanciacin de una clase.
La instanciacin de una clase consiste en las declaraciones de sus
miembros, como se ha mencionado en los temas anteriores, es
primordial especificar estos miembros el modo de acceso que se le
har, para que se pueden referenciar por los objetos.
Sintaxis para invocar un miembro por medio de un objeto:
Formato:
Objeto.Miembro;
Este miembro puede ser una variable o un mtodo y el objeto es una
variable declarada por la clase, que ms adelante detallaremos.
Sintaxis:
Obj.Var; // para cuando se trata de una variable de primera
instancia
Ing. C. Snchez P.

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Obj.Metodo(); // para cuando se trata de un mtodo


3. Referencia al objeto actual.
Como ya se haba dicho en temas anteriores, para referenciar un
miembro de la clase, se debe hacer con el objeto declarado y creado
por la clase, esta declaracin se lleva a cabo por la clase y la creacin
por su constructor este o no implementado.
El constructor consiste en un mtodo que lleva el mismo nombre que la
clase, en algunos caso es necesario implementarlo y de no hacerlo
existe uno por default, donde la declaracin y creacin se realiza de la
siguiente manera.
Formato en la declaracin y creacin de un objeto.
NomClase Obj; // declaracin del objeto
Obj = new NomClase(); // creacin del objeto.
Estas dos instrucciones se pueden escribir en una sola lnea, de la
forma:
NomClase Obj = new NomClase();
Despus de esta instruccin el objeto Obj tiene todos los derechos de
manipular los miembros de la clase que lo declara y crea.
Pero no siempre es as, existe una palabra reservada del lenguaje
llamada this, sta funciona o hace el papel de un objeto creado, y se
puede utilizar sin ser declarada y creada, con la diferencia que no
funciona en los mtodos estticos y se usa de la misma forma que un
objeto creado, para instanciar los miembros.
Por ejemplo:
this.Metodo();

//llamando el miembro metodo

o bien
this.Atributo; //siendo Atributo una variable de primera instancia

4. Mtodos:

Ing. C. Snchez P.

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Veamos el siguiente ejemplo para la implementacin de mtodos, tal


como lo indica el ejemplo del Ejercicio 1.
/* Ejemplo 1
* Esta Clase permite probar la utilidad de los mtodos;
* Elaborado por:
*/
import java.util.Scanner;
class MetodoSuma
{ // El metodo Suma opera con dos variables
public static void Suma()
{int x=0, y=0, z=0;
Scanner Leer = new Scanner(System.in);
System.out.print("Digite el vaolr de x"); x= Leer.nextInt(); //lee un
valor para x
System.out.print("Dijite el valor de y"); y= Leer.nextInt(); //lee un
valor para y
z= x+y;
//suma x+y
System.out.println("La suma de "+x+" + "+y+" = "+z);
}
//prepara aqu los dems mtodo de la aritmtica

public static void main(String[] var)


{
Suma();
// preparar aqu el men que controle los mtodos
}

Prctica1, Considera el ejemplo de la Ejercicio 1 y complemente los


mtodo de la aritmtica de Resta(), Multiplar(), Modulo() y la
Divison(), controlados en un men.
Prctica 2. Una clase que haga lo mismo de la primera prctica,
donde se aplique el JOptionPane, para las entradas y salidas de
dato
4.1. Declaracin, mensajes, paso de Parmetros, retorno de valores.
Paso de parmetro. Es una tcnica en la programacin que permite
y facilita la comparticin de datos compatibles de un sitio a otro,
para ello existe dos tipos de paso de parmetros:

Paso de parmetro por valor


Paso de parmetro por referencia

Ing. C. Snchez P.

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En el Paso de parmetro por valor, consiste en que una variable


otorga una copia de su valor a otra variable, dicha de otra manera,
pasar el valor o contenido de una variable a otra. Por ejemplo:
X=Y, siendo X,Y dos variables del mismo tipo y la asignacin como
el paso de parmetro ms simple que puede haber.
Para el Paso de parmetro por referencia, tiene un enfoque
similar al de paso de parmetro por valor, con la diferencia que en
este lo hace a nivel objeto, es decir, que un objeto concede una
copia de la a otro objeto, lo complejo en estos caso es, que los
objeto trabajan con direcciones de memoria, e implica que si se
hace mal uso de la direccin, puede provocar errores muy fuerte en
la obetencion del os datos. Por ejemplo
NomClase ObjA, ObjB; //declaracin de dos objetos
ObjA = new NomClase(); //creacin de memoria para el objeto A
ObjB = ObjA; //el ObjA, le pasa una copia al ObjB
En esta ltima instruccin es donde ve la aplicacin del paso de
parmetro por referencia.
En base a lo descrito en el ejemplo de la Ejemplo 1, veamos un
caso para la aplicacin en el envo de mensajes como paso de
parmetros en el Ejercicio 2
/*Ejercicio 2
1/2
* Esta clase nos permite mostrar el uso y la aplicacin de los paso de parmetros,
ya sea en
* envo del mensaje y el retorno de los datos */
import javax.swing.JOptionPane;
class PPxValor
{ // El mtodo Suma recibe un par de operando, sin retorno
public static void Suma(int x, int y)
{ int z=0; String Cad="";
z = x+y;
// realiza el clculo
Cad="La
Suma
de "+x+" + "+y+" = "+z;
2/2
JOptionPane.showMessageDialog(null,Cad);
//emite la salida
public static void main(String[] var)
}
{ int a=0, b=0, c=0;
double z=0.0;
String Cad="";
//El mtodo de Resta, recibe un par de valores y retorna la respuesta
public int Resta(int x, int y)
{ return (x-y); } //calcula y retorna
Cad = JOptionPane.showInputDialog(null,"Digite el valor de a ");
//El mtodo re Division, recibe un par de valores de tipo flotante
a = Integer.parseInt(Cad);
public static float Division(float x, float y) { return (x/y); } //calcula y retorna un
Cad = JOptionPane.showInputDialog(null,"Digite el valor de b ");
tipo flotante
b= Integer.parseInt(Cad);
PPxValor Obj = new PPxValor();
Obj.Suma(a,b); // llamando a Suma, enviando dos argumentos
c = Obj.Resta(a,b); //invocando a Resta, enviando dos argumentos
z= Obj.Division(a,b); //invocando a Division con dos argumentos
Cad="La
Resta de "+a+"
- "+b+"
Ing. C. Snchez
P.
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7 = "+c+"\n";
Cad = Cad+" y la Division de "+a+" / "+b+" = "+z;
JOptionPane.showMessageDialog(null,Cad);
}
}

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2/2
//implementacion del metod principal
public static void main(String[] var)
{
String Cad="";
PPxRef Obj1 = new PPxRef(); //declaracion y creacion de Obj1
// La variable Cad, recoge los datos iniciales de las instancias
Cad ="Los valores iniciales de las instancias son \n";
Cad = Cad+"X = "+Obj1.X+", Y = "+Obj1.Y+", Z = "+Obj1.Z+"\n";
Observa
ahora en el llamado del mtodo de la divisin, se le envan
JOptionPane.showMessageDialog(null,Cad); // imprime los datos

dos valores de tipo numrico entero y en la implementacin del


mtodo
los reciben dos//generando
variables de
tipo numrico
fraccional, esto
Obj1.X
= Obj1.Generador();
el valor
de X
indica
que se puede realizar
esa elconversin
Obj1.Y
= Obj1.Generador();
//generando
valor de Y en el envo de los
datos.

// la variable Cad, recoge nuevos datos


Cad = Cad+"Ahora se tiene generado el valor de X, Y \n";
Prctica 3, considere el ejercicio 2, para complementarlo con
Cad = Cad+"Obj1.X = "+Obj1.X+", Obj1.Y = "+Obj1.Y+", Obj1.Z =
dems mtodos e implementar su men para su mejor control.
"+Obj1.Z+"\n";
JOptionPane.showMessageDialog(null,Cad); //imprime los datos

los

Ahora observemos el ejemplo 3, que nos muestra el uso y la


por referencia.

PPxRef
Obj2; //
deparmetro
un objeto
aplicacin
dedeclaracion
un paso de

Obj2 = Obj1; // realizando un paso de parametro por referencia


/* Ejemplo 3
// ahora la variable Cad, recoge nuevos datos del obj2
1/2
Cad = Cad+"Ahora se tiene generado el valor de X, Y \n";
* En esta clase solo veremos el uso y la aplicacin de un paso de parmetros por
Cad = Cad+"Obj2.X = "+Obj2.X+", Obj2.Y = "+Obj2.Y+", Obj2.Z =
referencias */
"+Obj2.Z+"\n";
import javax.swing.JOptionPane;
JOptionPane.showMessageDialog(null,Cad); //imprime los datos
class PPxRef
{
// ahoraprotected
el Obj2 manipulara
int X,Y,Z; las instancias
Obj2.Z = Obj2.X + Obj2.Y;
// ahora la variable Cad, recoge nuevos datos del obj2, ya manipulados
public int Generador()
Cad = Cad+"Ahora el Obj2, actualiza a Z\n";
{ int Valor =0; // declaracion de la variable Valor
Cad = Cad+"Obj1.X = "+Obj1.X+", Obj1.Y = "+Obj1.Y+", Obj1.Z =
Valor = (int)(Math.random() * 100 ); //generacion de dato aleatorio
"+Obj1.Z+"\n";
return Valor; // retorno del valor generado
Cad = Cad+"Obj2.X = "+Obj2.X+", Obj2.Y = "+Obj2.Y+", Obj2.Z =
}
"+Obj2.Z+"\n";
JOptionPane.showMessageDialog(null,Cad); //imprime los datos

PPxRef Obj3 = new PPxRef(); //declaracion y creacion del Obj3


Obj3.X = Obj3.Generador(); //generan un nuevo valor para X
Obj3.Y = Obj3.Generador(); //generando un nuevo valor para y
Obj3.Z = Obj3.X * Obj3.Y; //el Obj3, opera sus elementos
Cad = Cad+"Ahora se crea un tercer objeto\n con datos propios\n";
= Cad+"Obj1.X
= "+Obj1.X+",Pgina
Obj1.Y8 = "+Obj1.Y+", Obj1.Z = "+Obj1.Z+"\n";
Ing.Cad
C. Snchez
P.
Cad = Cad+"Obj2.X = "+Obj2.X+", Obj2.Y = "+Obj2.Y+", Obj2.Z = "+Obj2.Z+"\n";
Cad = Cad+"Obj3.X = "+Obj3.X+", Obj3.Y = "+Obj3.Y+", Obj3.Z = "+Obj3.Z+"\n";
JOptionPane.showMessageDialog(null,Cad); //imprime los datos

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5. Constructores y destructores:
Un constructor, es un mtodo que lleva el mismo nombre que la clase,
se considera como el corazn de la clase, ya es el que le da vida a los
objetos para encapsular los miembros de una clase.
Las caractersticas principales de un constructor son varios:
Permite inicializar las instancias de la clase
No tienen valor de retorno
Existe siempre uno por default
Existen varios tipos
Ayudan en la creacin de los objetos
La finalidad de un constructor, es crear un espacio de memoria donde
se puedan trabajar los miembros de una clase, esto significa que por
medio de un encapsulamiento que es representado por una variable
declarada por la clase y creada por el constructor y que es llamado
como objeto, hace posible el trabajo ms sencillo para la operacin de
miembros de su clase.
Por ejemplo, en la figura 6, nos muestra la implementacin de un
constructor:

Destructores, conocido tambin como recolector de basura, tiene una


finalidad de limpiar la memoria ocupada por los constructores en tiempo
de ejecucin de los miembros de una clase, es decir, cada vez que se
crea un objeto se reserva un espacio de memoria y cuando cierra la
aplicacin este espacio se elimina, en algunos lenguajes es necesario
sealar e implementar los destructores.

Para el caso de Java, cuenta con un recolector de basura, esto indica


que no es necesario implementar los destructores, que al cerrar la
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ejecucin de la clase automticamente se elimina el uso de la memoria,


pero cuando dichas clases son inter-conectadas, en el caso de las
herencias entre clase, es importante sealar la forma de interactuar con
sus destructores, que esto le veremos ms adelante
5.1. Declaracin, uso y aplicaciones.
Veamos el siguiente ejemplo (Ejemplo 4), esta clase nos muestra la
implementacin de los constructores, como ya haba mencionado
antes en las caractersticas, existen varios tipos.
Un constructor puede estar vaco (conocido como constructor por
default) o recibir parmetros para actualizar las instancias, estos
parmetros pueden ser entre las variable (Comn) o entre los
objetos (por Copia), cuando se da entre los objetos se dice que un
constructor por copia
/*Ejemplo 4.
*Este ejemplo nos muestra la aplicacin de los constructores */
import javax.swing.JOptionPane;
class Constructores
{ public int X,Y,Z;
public Constructores(String Cadena)
{JOptionPane.showMessageDialog(null,
Cadena);}
public Constructores(String Cadena, int a, int b)
{ X=a; Y=b;
Cadena = Cadena +"\nX = "+X+"; Y = "+Y;
JOptionPane.showMessageDialog(null, Cadena);
} // fin del constructor
public Constructores(String Cadena, Constructores C)
{
X=C.X;
Y=C.Y;
Z = X*Y;
Cadena = Cadena +"\nX = "+X+"; Y = "+Y+"; Z = "+Z;
JOptionPane.showMessageDialog(null, Cadena);
} //fin del constructor
public int Generador()
{ int Valor =0; // declaracion de la variable Valor
Valor = (int)(Math.random() * 10 ); //generacion de dato aleatorio
return Valor; // retorno del valor generado
}
public static void main(String[] arg)
{ Constructores Obj1 = new Constructores("Inicia el constructor vacio...");
Constructores Obj2 = new Constructores("se activa el constructor, iniciando
valores a X,
Y",Obj1.Generador(),
Obj1.Generador() );
Constructores Obj3 = new Constructores("se activa el constructor, iniciando valores
a X,
Y",Obj2);
}

6. Sobrecarga de mtodos.
Ing. C. Snchez P.

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Se entiende por sobrecarga aquella funcin que realiza ms de una


tarea especfica a la vez, en la programacin surgen esos detalles,
donde un mtodo puede esta implementado ms una vez, y en cada
implementacin realice una tarea distinta.
Cuando esto sucede en los constructores se dice que hay una
sobrecarga de constructores y cuando se da en los mtodos de
expresa como una sobrecarga de mtodos.
Ara que esto se d, es importante sealar las diferencias, para que a la
hora de invocar el mtodo, el manejador no se equivoque de referencia.
Veamos el siguiente ejemplo (Ejemplo 5) para la sobre carga de
mtodos.
/* Ejemplo 5.
*En esta clase nos muestra el uso y aplicacion de la sobre carga */
import javax.swing.JOptionPane;
class SobreCarga
{ // Este metodo permite generar un vlor aleatoriamente
public int Operador()
{int x=0; // decl la var 'x'
x = (int)(Math.random() * 10 );
//genera aleatoriamente valor de
'x'
return x; // retorna el valor 'x'
}
//Este Operador, recibe un param y lo eleva al cuadrado
public int Operador(int a)
{ return a*a; } // retorna el cuadrado de
'a'
//Este tercer operador calcula el mdulo de 'a' entre 'b'
public int Operador(int a, int b)
{ return a%b; } //retorna el mdulo
de la divisin

Observemos los mtodos Operador, la diferencia es en el nmero de


argumentos en el paso de parmetros y la tarea de cada uno, ahora
para probar la aplicacin veamos el siguiente ejemplo (Ejemplo 6).

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/* Ejemplo 6.
*En esta clase se prueba la sobrecarga de la clase SobreCarga */
import javax.swing.JOptionPane;
class PruebaSobreCarga
{
public static void main(String[] args)
{ int a=0,b=0,c=0; // dec de tres var instanc al metodo
String Cad="";
SobreCarga SC = new SobreCarga(); //se crea un objeto de la clase
SobreCarga
a=SC.Operador();
Cad = "El Valor generado de a = "+a+"\n";
c = SC.Operador(a);
Cad = Cad +"Y el Cuadrado de "+a+" = "+c+"\n";
b=SC.Operador();
Cad = Cad +" Ahora se gener el valor de b = "+b+"\n";
c = SC.Operador(a,b);
Cad = Cad +"y el modulo de "+a+" % "+b+" = "+c;
JOptionPane.showMessageDialog(null,Cad);
}
}

Ahora analicemos los siguientes ejercicios, que utilizan con estructura un


arreglo unidimensional, para cada uno de estos ejemplos hay que hacerlos
para cuando se maneja una matriz y un cubo.
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Veamos el siguiente ejemplo (Ejemplo 7)


/* Ejemplo 7.
1/2
** En este clase se analizar el uso y aplicacin de un arreglo
unidimensional (vector o lista)
** en conjunto con suu operaciones bsicas */
2/2
import
javax.swing.JOptionPane;
//implement el metodo de bsqueda
//implement
el metodo de Modificacion
class
UsoArreglo
{ //implement el metodo de Eliminacion
//implementacion de un metodo generador de datos aleatorio
public int Generador()
MenuVector()
{public
returnvoid
(int)(Math.random()
* 100); }
{ int n=0, Opc=0; // declarac 'n' como tamao del vector
String Cad="",Opcion="";
//implement
el metodo que almacena datos en un vector
// declarac 'A'B,
como
vector
publicint[]
int[]A;Almacenar(int[]
int n)
{
for(int i=0; i<n; i++)
//pedir
el tamao del
vector al generador y llena el vector
{ B[i]
= Generador();
} //invoc
Cad
cuntos Elem ?");
return
B;=
// JOptionPane.showInputDialog(null,"Para
retorna el arreglo lleno
// convert la cadena en valor numerico
} // finn=
delInteger.parseInt(Cad);
metodo
A= new int[n]; //creando el vector segun el tamao 'n'
//implement el metodo que visualiza los datos del vector
"MENU PRINCIPAL
public Cad
void=Visualiza(int[]
A, int \n"
n)
+"1.Almacenar
un de
vector
\n" Cad,
+"2.- Visualizar los elem del
{ String Cad
= "";
// declarac
la variab
vector
\n" elem del arreglo son: \n";
Cad="Los
+"3.Ordenar
el vector
\n"
for(int i=0;
i<n;
i++) de{forma
Cad =ascendente
Cad +A[i]+",
"; }
+"4.- Buscar un elem sobre el vector \n"
+"5.- Modificar un
JOptionPane.showMessageDialog(null,Cad);
elem
deldel
vector
\n"
} // fin
metodo
+"6.- Eliminar un elem del vector \n" +"7.- Finalizar \n"
+" el
Digite
unaque
Opcion
"; los elem del arreglo
//implement
metodo
ordena
public int[] Ordenar(int[] A, int n)
do{ // inicia un ciclo do-while
{int i=0, Opcion
j=0, Aux=0;
//declarac de dos ndices
= JOptionPane.showInputDialog(null,Cad);
Opc= Integer.parseInt(Opcion); // convert la cadena en valor
for(i=0; i<(n-1); i++) //inicia el ciclo del punto pivote
numerico
{for (j=i;
j<n; j++) // " el ciclo del rastreo
switch(Opc)
{
{
case 1: A=Almacenar(A,n); break;
if(A[i] >case
A[j])2:
//compara
si el elem
que apunta 'i'> que al que apunta
Visualiza(A,n);
break;
'j'
case 3: A = Ordenar(A,n); break;
{ Aux= A[i]; // aux toma el elem que apunta 'i'
A[i] = case
A[j]; //ahora
el elem que apunta 'j' se asigna donde apunta 'i'
7: System.exit(0);
A[j]default:JOptionPane.showMessageDialog(null,"Opcion
= Aux; //por ultimo Aux se asigna donde apunta 'j'
}
Invalida,,,");break;
} // fin
} del ciclo del rastreo
} //fin}while(Opc!=7);
del ciclo del punto
pivote
// fin
del ciclo do-while
return A; // retorna todo el arreglo ya ordenado de menor a mayor
} // fin del metodo Menu
//implementando el metodo primario
public static void main(String[] vars)
{
UsoArreglo Obj = new UsoArreglo(); //se crea el objeto
Ing. C. Snchez P.
Pgina 14
Obj.MenuVector(); // se invoca el Menu
}
}

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Practica 4. Ahora considerando el ejemplo 7, complementen los dems


mtodos que hacen falta para tener las operaciones bsicas sobre un arreglo.

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