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Carrera: Desarrollo de Software

Materia: Anlisis y diseo Orientado a Objetos


Tercer Semestre

Docente M. Dorian Ruz Alonso


Fernando Herrera Martnez
Matrcula: ES1421011468

Unidad 3. Metodologa de Diseo para la generacin


de Sistemas Orientados a Objetos
Actividad 2. Importancia de las metodologas OMT y
OOSE en el diseo de sistemas orientados a objetos.
Calvillo, Ags. A 13 de Septiembre de 2015

UNIDAD 3. ACTIVIDAD 2. IMPORTANCIA DE LAS METODOLOGAS OMT Y


OOSE EN EL DISEO DE SISTEMAS ORIENTADOS A OBJETOS.

El propsito de esta actividad es que identifiques la metodologa de diseo orientado a


objetos OMT y OOSE; para ello, sigue estos pasos:

1. Investiga y redacta dos casos de programas orientado a objetos uno relacionado


con la metodologa OMT y otro relacionado con la metodologa OOSE.
OMT: Un banco, donde los clientes realizan operaciones bancarias a travs del cajero y
ventanilla.
OOSE: Un video juego. Donde una persona juega PacMan
2. Identifica los elementos bsicos de sus modelos, tcnicas, ciclo de vida y
diagramas.

OMT (La metodologa de modelado de objetos).


Creada por Rumbaugh. Sirve para representar lo que va hacer el sistema, con la finalidad
de comprenderlo antes de desarrollarlo.
Toma en cuenta tres lneas para su utilizacin.
a. Modelo de objetos.
b. Modelo dinmico.
c. Modelo funcional.
En l se identifican las clases del Sistema, considera los atributos y operaciones.
Pasos del proceso de desarrollo orientado a objetos:

Conceptualizacin: Define los requerimientos del sistema, inicia identificando las


necesidades de los usuarios.

Anlisis: Se determina el modelo para comprender el problema.

Diseo del sistema: Determina la estructura del sistema en trminos de


subsistemas.

Diseo de objetos: Dimensiona, afina y optimiza el modelo de anlisis,


agregando la programacin.

Cdigo: Se presenta el modelo en lenguaje de programacin.

Pruebas: Se valida el comportamiento del Sistema.

Modelos:
Se consideran ocho pasos para construir un modelo de objetos:
Identificacin de objetos y/o clases.

Crear un diccionario de datos.

Identificacin de las asociaciones y agregaciones entre los objetos.

Identificacin de atributos y enlaces.

Organizacin y simplificacin de las clases empleando herencia.

Verificacin de las vas de acceso necesarias para llevar a cabo las probables
consultas.
Realizar las interacciones necesarias para el refinamiento del modelo.

Agrupar las clases en mdulos.

Modelo de objeto = Diagrama de modelo de objetos + Diccionario de datos.


Diagrama de clase. En este modelo se especifican las clases, los atributos y operaciones
que distinguen a cada una de las clases y las relaciones.
En la primera parte se inserta la clase (Rectngulos), en la segunda y tercera los atributos
u operaciones. Un escenario es la representacin escrita de los casos de uso y de la
interaccin de los actores para especificar su propsito.
Diagramas de estados. Relacionan los sucesos y estados. Se representa mediante
estados, transiciones, condiciones y acciones.
Los estados representan las respuestas de los objetos de varios sucesos en
determinado tiempo, la respuesta puede modificar el objeto.

Las transiciones se simbolizan con flecha que salen del estado receptor hasta el
nombre que se coloca en la flecha.

Las condiciones, si se cumple o no la condicin el flujo se da y puede pasar el


objeto de un estado a otro, tambin puede quedarse en el estado receptor, hasta
que la condicin se cumpla.

Accin. Operacin que va asociada a un suceso y se representa mediante una


barra / y el nombre de la accin, despus del nombre de la transicin.

Modelo funcional.
Se pueden visualizar resultados de los clculo de valores; se especifican solo entradas
y salidas de los valores, mas no como son calculados stos. Se representa por diagrama
de flujo. Para su diseo se utilizan:
Procesos: Los procesos tienen datos como entradas las cuales sern modificados
(Por medio de una elipse).

Flujos de datos: Interconecta la salida de procesos a la entrada de otro (Por


medio de una flecha) su smbolo -flecha- lleva el nombre o el tipo de dato.

Actores: Est definido por un papel de usuario.

Almacenes: Mltiples diagramas de flujo de datos.

OOSE (Object-Oriented Software Engineering/Ingeniera de Software Orientado a


Objetos):
Desarrollado por Ivar Jacobson, modelo base para anlisis, construccin y pruebas de
Sistemas. Utiliza 5 Modelos:

a. Modelo de requerimientos: Se establecen las necesidades del sistema


(funcionales y tiles).
b. Modelo de anlisis: Desarrolla la estructura del sistema, desde tres tipos de
objetos: de interface, de entidad y de control.
c. Modelo de diseo: Se adapta para la implementacin.
d. Modelo de implementacin: Es el cdigo fuente de los objetos del modelo de
diseo.
e. Modelo de prueba: Son las pruebas al modelo de implementacin.
Fases:
Herramientas: Aspectos a utilizar para el desarrollo de las actividades, mtodos y
procesos.

Procesos: Pasos a ser aplicados de forma interactiva y en partes.

Mtodos: se establecen la forma explcita de procedimientos que deben


realizarse.

Arquitectura: Es la estructura del sistema por si se desea cambiar y realizar


pruebas y mantenimiento.
Ciclo de vida del sistema:
Construccin. Implementar y construccin del Plan.
Diseo. Plasma el modelo a implementar y especifica los boques a construir.
Prueba. Verificar el trabajo de cada paquete de servicio, definido en el modelo.

3. Elabora los diagramas asociados a ambas metodologas, con base en los casos
seleccionados.
OMT: Un banco, donde los clientes realizan operaciones bancarias a travs del cajero y
ventanilla.
Sacar dinero

Client
e

Banc
o

Transferencias dinero

Depositar

Cliente
Cuenta
Nombre
Direccin
Telfono

Banco
Realiza transferencia Nombre
Cuenta
Monto

OOSE: Un video juego. Donde una persona juega PacMan


Jugad
or

Juego
Juega

Inicia juego

Realiza movimientos
Utiliza controles

4. Explica los elementos de los mtodos OMT y OOSE mediante un organizador de


contenidos de tu eleccin indicando conceptos y la forma en que se relacionan.

MTOD
OS

OMT

Creada
por
Rumbau

Sirve para
represent
ar lo que
va hacer
el
sistema,
con la
finalidad
de
comprend
erlo antes
de
desarrolla
rlo.

Modelo de objeto.
En este modelo se especifican las clases,
los
atributos
y
operaciones
que
distinguen a cada una de las clases y las
relaciones. En la primera parte se inserta
la clase (Rectngulos), en la segunda y
tercera los atributos u operaciones. Un
escenario es la representacin escrita de
los casos de uso y de la interaccin de
los actores para especificar su propsito.
Modelo funcional.
Se pueden visualizar resultados de los
clculo de valores; se especifican solo
entradas y salidas de los valores, mas no
como son calculados stos. Se
representa por diagrama de flujo. Para
su diseo se utilizan:
Procesos: Datos como entradas (elipse).
Flujos de datos: Interconecta la salida de
procesos a la entrada de otro (flecha)
Actores: Definido por un papel de
usuario.
Almacenes: Mltiples diagramas de flujo

OOS
E
Desarroll
ado por
Ivar
Jacobson

Modelo
base para
anlisis,
construcci
n y
pruebas
de
Sistemas..

Modelo de requerimientos:
Se
establecen
las
necesidades del sistema
(funcionales y tiles).
Modelo
de
anlisis:
Desarrolla la estructura del
sistema, desde tres tipos de
objetos: de interface, de
entidad y de control.
Modelo de diseo: Se
adapta para la
implementacin.
Modelo de implementacin:
Es el cdigo fuente de los
objetos del modelo de
diseo.
Modelo de prueba: Son las
pruebas al modelo de

5. Redacta una explicacin de tu organizador de contenidos mencionando ventajas y


desventajas en ambos mtodos indicando con qu tipos de casos de desarrollo se
relaciona cada uno de los mtodos.
El esquema presenta por quien fue desarrollado o creado cada uno de los mtodos, su
aplicacin y modelos que utiliza cada uno de ellos. La aplicacin del OMT es para realizar
una representacin del Sistema antes de desarrollarlo, y as tener una idea general de lo
que realizar. El OOSE nos ayuda durante el diseo, desarrollo, implementacin y
pruebas.
6. Redacta una conclusin con respecto a la importancia y vigencia de las
metodologas OMT y OOSE en el anlisis y diseo orientado a objetos.
Cada uno de los mtodos tratados en la actividad ayudan en momentos especficos y
diferentes al desarrollo del Sistema, cada uno de ellos se utiliza en etapas diferentes el
OMT antes (del diseo) y OOSE durante el diseo, implementacin y pruebas. Estos dos
mtodos pueden ir de la mano y el analista o desarrollador se apoya de ambos.

Bibliografa:
UnADM (2015). Unidad 3. Metodologa de Diseo para la generacin de Sistemas

Orientados a Objetos. Consultado en:


https://unadmexico.blackboard.com/bbcswebdav/pid-231135-dt-content-rid180044_1/courses/DS-DDOO-1502S-B1-006/U3/Unidad%203.%20Metodologias%20de
%20dise%C3%B1o%20para%20la%20generacion%20de%20sistemas%20orientados
%20a%20objetos.pdf
Pginas en Internet:
Anlisis Orientado a Objetos. Consultado en:
https://www.google.com.mx/url?
sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&ved=0CBwQFjAAahUKEwjdkZWw5PTHAhXE
CZIKHVDsCsI&url=http%3A%2F%2Fwww.um.edu.ar%2Fcatedras%2Fclaroline
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