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Morpheus - Solucin

MORPHEUS
COMENTARIO
Soap Bubble ha sacado en este ao 2.000 una aventura en 3 CDs en primera
persona, presentada por Tiburn Inc. y editada por FX Interactive. Es una aventura algo
poco convencional en el sentido de que no deberemos coger objetos como locos y tener
un extenso inventario. Solo hay que conseguir muy pocas cosas y una vez cogidas las
debemos usar enseguida llevndolas en nuestro puntero. En este sentido este juego es
muy curioso.
Mi opinin personal es algo contradictoria. El juego me ha gustado. Primero porque
esta todo en castellano y esto ya es un buen punto a su favor de entrada. Hay que animar
a jvenes compaas espaolas como la FX para que sigan as. Adems sus grficos y
animaciones, de las que hay por todos lados, son muy bien logrados, espectaculares y
con actores reales. Me encanta el sistema de aparicin y fundido de ellas. La msica y
los efectos sonoros tambin estn muy logrados, incluyendo 38 temas completos
musicales. Y por una vez, ya que llevo tiempo con esto, no hay que pegar ninguna torta
y podemos salvar las veces que queramos.
Pero por otro lado tambin tengo que decir que el guin est muy rebuscado, el
juego no deja de ser muy fcil y adems la mayora de las cosas que haces no sirven
para nada, solo para enterarte de que va la cosa, pero si te lo quieres acabar en media
hora tambin se puede con cuatro movimientos contados.
Es un juego que an no se si me ha dejado indiferente. Quizs dentro de unos das,
con la mente ya fra, tenga otra opinin, pero de momento me ha dejado tan fro que an
no s si lo recomendara o no. Lo mejor, como he dicho antes, es que est en completo
castellano y el precio popular que tiene, al alcance de todos los bolsillos: 2.995 pesetas.
Otra buena nota es su buen manual, que nos informa de todo y es muy extenso.
Adems encontramos media explicacin del juego en l, y eso ya no s si es bueno o
malo. De todas formas ah est, es completo en sus explicaciones y quien quiera leer las
instrucciones que nos explica lo puede hacer o no y acabar el juego a su aire.
Los puzzles si que me han gustado. Creo que son muy interesantes y a la vez
divertidos. Tienes que estrujarte un poco el coco en la mayora de ellos para salir airoso.
Y si juegas el juego entero, tienes que mirar muchas cosas en muchos sitios e ir
recopilando pista tras pista, aunque, como tambin he dicho antes, puedes pasar de
perder tanto tiempo y lo acabas igual.
El guin, en general, trata de que liberemos las almas de cuatro personas encerradas
en unos cilindros a la espera de la vida eterna, en un barco encallado en los hielos
rticos. Deberemos salvarlos tanto a ellos como al que tuvo la genial idea de
convencerlos para acabar encontrando a nuestro padre, motivo final para el que hemos
iniciado esta empresa. Todo es algo confuso, por la grandilocuente propuesta y
deberemos tragarnos muchas animaciones si queremos conseguir todos los datos y
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enterarnos mnimamente de algo. Demasiadas animaciones y horas frente al monitor


con el simple objeto de mirar. La trama argumental que nos dice su propaganda y que
comparan con Myst o Riven me parece excesivo, pero mucho.
Como comentario especial, el juego est muy bien programado para Windows. No
tiene fallos ni se cuelga. He tenido dificultades en Pentiums I a menos de 300 por
motivo del Quick Time, ya que por ms que se tenga la ltima versin en la tercera o
cuarta animacin peta a lo bestia. No encuentro explicacin lgica, pero en equipos
superiores no pasa nada. Como mucho sale un requester si no tienes el QT actualizado y
si le das al cancel sigues jugando tranquilamente. Nos va a instalar solo 73 megas y lo
podemos desinstalar tanto con el desinstalador propio del juego como desde el Panel de
Control del mismo Windows.
Y ya est. Esta vez no voy a enrrollarme ms. Os pongo los links de las casas y mi
mail por si queris escribirme sobre algo.

SOLUCIN
*** INTRODUCCIN ***
David Barrows nos transcribe un manuscrito que encontr en una vieja caja de la
biblioteca de la Universidad donde da clases y que quera usar para aumentar el inters
de sus alumnos. Este es el autntico comienzo aunque no se vea en el juego y todo haga
pensar que le pasa al protagonista. Es as pero contado por el profesor sobre el
manuscrito de un tal Matthew Holmes.
*** Del 31/05/52 al 15/06/52 ***
Tomamos el papel de Matthew Holmes y vamos a una remota regin del rtico
para encontrar alguna cosa que nos pueda explicar la desaparicin de nuestro padre 25
aos atrs, ya que desde entonces nos estn atormentando las dudas. Llegamos con el
rompehielos Valkyrie. Todo va perfecto y disponemos de las suficientes provisiones.
Establecemos un campamento base lo ms cmodo posible y empezamos la bsqueda lo
antes posible. Lejos del campamento aparece una fuerte tormenta que no solo nos
impide volver, sino que tambin perdemos el contacto con el resto de la expedicin.
Despus de varios das solo, sin comer y azotado por las inclemencias del tiempo,
empezamos a tener pocas esperanzas de rescate, pero misteriosamente, quedamos frente
a un barco...
*** 16/06/52 ***
No sabemos como a aparecido este barco frente a nosotros, pero poco nos importa.
La cuestin es que si podemos subir a l, quizs encontremos comida y abrigo y
podamos resistir hasta la llegada de ayuda. Con eso subimos y aqu empieza nuestra
aventura...
Vamos al otro lado, por la izquierda, y examinamos el salvavidas para saber en que
barco nos encontramos. Es el HERCULANIA. Seguimos al fondo pero la puerta est
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cerrada. Examinamos el nido de la izquierda y volvemos atrs para seguir el pasillo al


otro lado de los salvavidas. la puerta del fondo tambin est cerrada, pero miramos a la
derecha. Cogemos el martillo con lo que rompemos el cristal, apretamos el botn rojo y
sale volando un globo meteorolgico que se queda enganchado en la punta del mstil
central del barco.
Damos media vuelta y vamos todo atrs hasta donde hemos empezado. Al pasar por
el centro veremos una animacin en la que una persona se ahorca. A partir de ahora
estas visiones sern constantes y nos facilitarn alguna pista. Subimos por la escalera de
hierro de la izquierda y nos ponemos frente al timn. A cada uno de los lados hay un
extrao aparato. Primero miramos el de la izquierda. En el marco de BENGALAS,
contando siempre desde el vrtice inferior derecho, movemos el mando para que se
encienda la segunda luz horizontal y tambin la segunda vertical. En ALCANCE
debemos encender la stima horizontal y la segunda vertical. Ahora bajamos la palanca
de DESCARGA y sale una bengala que derriba al globo colgado del mstil. Cuando
impacta en el suelo vemos como cae un cilindro. Ahora examinamos el panel de la
derecha donde miramos los cuadros de CLIMA para ver que en el interior podremos
resguardecernos del fro. En la pantalla de GRUAS no podemos hacer nada. Y
finalmente bajamos la palanca de BODEGA de CARGA y veremos como la plataforma
redonda del centro de la nave, y frente a nosotros, se mueve.
Bajamos por la escalera de la derecha y, tambin por la derecha, vamos todo el
pasillo al fondo hasta llegar frente a la puerta. Giramos a la izquierda y examinamos el
extrao cilindro cado del globo que resulta ser un cassette y donde escuchamos unas
palabras. Volvemos atrs hasta quedar frente a la rotonda metlica del centro. Entramos
por ella y, en el centro, nos colocamos mirando el puente de las mquinas, frente a los
dos cables que cuelgan de una de las gras. Vamos hacia adelante y resulta ser una
especie de montacargas con el que bajamos un piso. (Mejor dicho... caemos!).
Quedamos frente a un cadver que examinamos y leemos la nota que tiene a su lado y
que est firmada por un tal John Malherbe. Damos media vuelta y quedamos frente a un
panel con dos palancas. Tiramos hacia abajo de la derecha y bajamos un nuevo piso.
Damos media vuelta y vamos hasta la compuerta del fondo que abrimos, a pesar del
aviso, entramos, miramos y volvemos a salir. Tambin examinamos la caja de material
radioactivo que est en la esquina izquierda del pasillo de la izquierda. Y volvemos a
ponernos otra vez frente a las palancas.
Bajamos un nuevo piso pulsando la palanca derecha. Examinamos las cajas del
fondo. Giramos a la izquierda, vamos al fondo, giramos a la derecha y abrimos la
escotilla. Entramos por ella y la atravesaremos en una rpida animacin para volver a
quedar en cubierta, justo en el mismo sitio por donde empezamos el juego. Nuevamente
volvemos a ir todo al fondo, por cualquiera de los dos lados y esta vez si que podemos
entrar por la puerta que antes nos estaba vetada. Atravesamos un pasillo oscuro y
volvemos a salir al exterior por la puerta del otro lado. Vamos todo al fondo y subimos
la escalerilla. Seguimos todo al fondo y luego otra vez para entrar por la ltima puerta
que quedar a nuestro lado. (da igual si hemos entrado por la derecha o izquierda ya que
los dos lados son iguales).
Entramos en la sala de mandos y examinamos los cinco aparatos del puente, sobre
todo el primero de la derecha que es el "Cuaderno de Bitcora" y en el que oiremos seis
notas. En el timn vemos al capitn en otra animacin. Solo nos sirve el cuaderno, los

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dems no valen para nada. Salimos de aqu y vamos atrs otra vez. En la primera parada
de la animacin bajamos la escalera y vamos hasta la proa del barco. Damos media
vuelta y examinamos el aparato, que podemos mover pero que no funciona. Vamos
adelante y subimos las escaleras otra vez. Volvemos atrs por donde hemos venido y al
bajar las escaleras entramos por la puerta del lado (izquierda o derecha, segn por donde
hayamos venido). Vamos una vez adelante y bajamos las escaleras. damos media vuelta
y examinamos el pasamanos central de la escalera. Le damos al botn y el techo se abre,
llenndolo todo de luz.
*** 17/06/52 ***
Damos un rodeo por detrs de la escalera (por cualquiera de los dos lados) y vamos
hasta el fondo para llegar a una sala de cine. Giramos a la derecha, examinamos el
proyector y lo ponemos en marcha con el botn superior. Vemos una pelcula en blanco
y negro. Sin duda J. C. Pharris era el hombre agonizante que encontr nuestro padre
entre los hielos y por el que lo dej todo. Y durante 25 aos el HERCULANIA ha
estado aqu, atrapado entre los hielos del rtico. Un misterio barco de super lujo en el
que seguro que podremos averiguar finalmente la misteriosa suerte que ha corrido
nuestro padre.
Damos media vuelta y leemos la postal, por los dos lados, que est tirada en los
peldaos. Subimos los cuatro peldaos y otra animacin nos ensea la gente que antes
estaba por aqu. Las visiones cada vez las tendremos con ms frecuencia. En sta sala
hay cuatro extraos aparatos, "cinescopios", colocados en cada una de las cuatro
esquinas. Los debemos mirar todos moviendo cualquiera de las dos palancas hasta abajo
del todo, como si quisiramos girarlas, y veremos cuatro interesantes y deferentes
pelculas en las que nos enteraremos de muchas ms cosas.
Salimos de este lugar (al quedar frente a la puerta azul tenemos otra visin),
pasamos sta puerta y entramos por la que queda a nuestro lado. Bajamos las escaleras y
entramos por una nueva puerta con dos tubos azulados con rayos en cada lado.
Entramos en la sala central y aparecemos en la sala de mquinas. Examinamos la
mquina de la derecha (CIRCUITOS VOLTICOS) donde quedamos frente a un
crculo rojo. Si ya est de este color lo dejamos y si no, apretamos la palanca de la
izquierda para que saque el envoltorio del crculo y quede en rojo. (Normalmente ya
est en rojo). A la derecha apretamos el botn y una especie de telefrico viene hasta
nosotros. Examinamos la mquina del otro lado (SECUENCIADOR A. I. V.), donde no
tocamos nada. Finalmente entramos en el telefrico.
Este aparato, cogido por los rieles del techo, nos va a llevar por la sala, dirigindolo
nosotros y nuestra misin ser la de encender los reactores nucleares, ya que esta sala es
la que los custodia. Si logramos encenderlos ya tendremos luz y electricidad en todo el
barco al 100%. Usamos la palanca de la derecha para avanzar, movemos el botn
derecho y giramos la palanca que aparece. La pantalla AURCULA se enciende y
movemos el botn izquierda para esconder el aparato central. Movemos la palanca
derecha para pasar al siguiente punto del grfico. Botn derecho, aparece un nuevo
aparato y la pantalla de INYECTORES se ilumina, con lo que sacamos el aparato con el
botn izquierdo. Ahora movemos la palanca de la derecha y luego la de la izquierda
para pasar al tercer punto del grfico. Botn derecho, mover aparato, se enciende la
pantalla de VENTRCULO y le volvemos a dar a la palanca izquierda para esconderlo.

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Usamos otra vez la palanca izquierda llegamos al otro lado de la sala donde salimos
a la pasarela y miramos abajo para ver al mismo muerto que antes. Por tanto
retrocedemos con el telefrico al punto de partida usando las palancas en la secuencia:
derecha, derecha, derecha, izquierda e izquierda. Salimos y examinamos el panel A, I, V
para comprobar que los tres tienen las luces encendidas. Ya tenemos corriente en todo el
barco. Y aprovechamos tambin para mover la palanca de la derecha y tener una nueva
visin, pero esta vez ya incluso omos su conversacin.
*** 18/06/52 ***
Ya tenemos el barco a pleno rendimiento y ahora nuestros pasos deben dirigirse
hacia los pasajeros. Debemos averiguar que les paso, cuantos eran y todo lo posible
sobre ellos. Parece ser que el barco estaba diseado como una especie de laboratorio
para ricos que queran alcanzar no se sabe si la vida eterna o algo parecido. El anfitrin,
Jan, experimento con cuatro pasajeros, pero tambin hemos visto a una chica paraltica
y nos sigue sonando el nombre de John Malherbe. Por tanto elegimos a un pasajero al
azar y comienza nuestra bsqueda.
Salimos de esta sala y volvemos a subir los dos tramos de escaleras. Vamos hacia el
cine y damos media vuelta para quedar frente a una puerta azul. Es el ascensor que nos
lleva de los pisos 1 al 4. Entramos en l y apretamos el botn 2. (Vemos que hemos
estado en el piso 3). Salimos del ascensor y examinamos todos los carteles de
boxeadores (todos tiene una foto menos una, la de Leo) para acabar entrando por la otra
puerta al gimnasio. Ya que estamos aqu podemos empezar a buscar datos para
encontrar a uno de los pasajeros, un tal Leo Galte, boxeador irlands, follonero y que
encima es el padre de Jan, al que abandon junto con su madre. Su fantasma ya se nos
ha aparecido ms de la cuenta y nos decidimos por l.
Examinamos la balanza de la derecha del gimnasio, nada ms entrar y miramos el
peso que debe tener un boxeador de la categora de los Walter, como Leo. La balanza
nos da la cifra de 136 a 155 libras. Miramos un poco todo y salimos (vemos y omos
ms fantasmas). Volvemos al ascensor y al piso 3. Damos media vuelta y pasamos por
detrs del ascensor. Seguimos adelante y entramos por la puerta frente a la escalera y
que es donde estn las habitaciones o dormitorios de los pasajeros. Buscamos la de Leo,
la segunda puerta de la izquierda, y examinamos su cerradura. Apretamos el botn azul
de la izquierda, ponemos la combinacin 155 y apretamos el otro botn. La puerta se
abre y ya podemos entrar en el dormitorio de Leo.
Miramos la cama (otra visin) y la mesa de la derecha. De ella abrimos la cajita y
cogemos un pote rojo, el suero, que queda en nuestro puntero. Aprovechamos tambin
para examinar la nota dentro de la caja y anotar el nmero 318. Regresamos al ascensor
y bajamos al piso 4, entrando en el llamado SANITORIUM. Examinamos el aparato
que queda a nuestra derecha tan pronto entramos (REACTOR DE CPSULA) y
ponemos la combinacin 318, dndole luego a la palanca. Tenemos una nueva visin en
la que se abre una puerta secreta. Entramos por ella, que queda medio camuflada a
nuestra derecha y llegamos a la sala del NEUROGRAPHICON. Primero podemos
probar la cpsula del fondo, aunque no nos pasa nada y luego entramos en la cpsula
abierta donde usamos el frasco en el smbolo de la rosa (por su tatuaje).

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*** 19/06/52 ***


Est claro que para liberar a cada uno de los incautos que estn en el
NEUROGRAPHICON debemos ponernos en su "vida", sufrir los pecados que
cometieron e intentar arreglar los problemas que ocasionaron. En cada uno de ellos
apareceremos en mundos paralelos o anteriores, sin personas, vacos y deberemos
sacarles de tres problemas puntuales. De momento, con el boxeador, aparecemos en las
calles de Dubln, frente a un carromato de flores cerrado.
EL PUB Y LOS DARDOS.
Giramos a la izquierda y vamos calle al fondo dos veces quedando frente al
SMEDLEYS PUB donde entramos. A nuestra izquierda vemos una diana y en cada una
de las seis mesas, tres a cada lado de la puerta, hay una caja con seis dardos. Detrs del
mostrador tambin hay seis palancas para servir cerveza. Primero debemos enumerar los
dardos de las cajas. Como son seis los dejaremos del 1 al 6 contando desde arriba hacia
abajo. Ahora debemos enumerar las mesas. Si nos ponemos en la puerta, mirando el
mostrador, tal como entramos, quedan tres mesas a cada lado. Por tanto y empezando
por la izquierda y la ms lejana, ser la 1ra., la central la 2da. y la que toca a nuestra
izquierda la 3ra. Y a la derecha la ms cercana ser la 4ta., la central la 5ta. y la ms
alejada la 6ta. Ya con estos datos la solucin es muy sencilla. De la 1ra. mesa cogemos
el Dardo 3, de la 2da. el Dardo 1, de la 3ra. el Dardo 5, de la 4ta. el Dardo 6, de la 5ta. el
Dardo 2 y de la 6ta. el Dardo 4. Cada vez dispararemos un Dardo que se quedar
enganchado en una viga y al acabar con el ltimo abriremos un pasaje secreto detrs de
la chimenea. Entramos por l, vamos hasta el cuadriltero y cogemos una rosa de la silla
de la derecha, que colocamos en el carrito de flores (en cualquiera de las tres cestas) al
aparecer frente a l.
LA COMISARA DE POLICA.
Ahora damos media vuelta y entramos en la Comisara de Polica. A la derecha
examinamos los mapas y las cuatro mesas. Damos la vuelta y entramos por el otro
pasillo y por la puerta del depsito. Examinamos las seis celdas (espero que tomis nota
de todo lo que hemos visto hasta ahora) y pasamos la siguiente puerta donde miramos la
mesa con el plano y las seis llaves. Salimos de la Comisara, derecha, al fondo e
izquierda. Giramos a la derecha y entramos en la casa de huspedes de la Sra.
PETTIBONES. Subimos al primer piso y entramos en las seis habitaciones mirndolo
todo. Ya tenemos todos los datos con lo que regresamos a al Comisara. A la derecha de
la entrada, de una de las mesas debemos coger cada uno de los seis alfileres y colocarlos
en un punto de los seis mapas. Los mapas los contamos del 1 al 6 de izquierda a
derecha. As Ophelia, de alfiler rojo, lo ponemos en el mapa 3 clavndolo en Londres.
Tess, lila, lo clavamos en Pars en el mapa 2. Molly, verde, va en el mapa 6 y en la
ciudad de Nueva York. Ingrid, amarillo, va en Egipto, mapa 1. Lulu, azul oscuro, va en
Hong Kong, en el mapa 4. Y, finalmente, Kitty, azul claro, va en el mapa 5, en la ciudad
de Roma. Y hecho esto entramos por la puerta del fondo donde cogemos la segunda rosa
que dejamos frente al carrito.

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LA CASA DE HUESPEDES.
Primero vamos a la calle a la derecha de la casa de huspedes y, al fondo, entramos
en una carnicera que queda a nuestra izquierda. Acabamos frente a una mesa donde
miramos la medalla que pone MUFFY y leemos el reverso. Regresamos a la casa de
huspedes y, por la izquierda, entramos en la biblioteca. Examinamos la mesa y suena el
telfono, con lo que lo cogemos y escuchamos la voz. Salimos y volvemos a la
Comisara, donde entramos en el depsito para examinar el cadver y leer la nota de su
pie. Con esto aparece la tercera rosa, que cogemos, y dejamos en el carrito. El mundo
vuelve a enturbiarse y volvemos a aparecer en la sala del NEUROGRAPHICON, frente
al cilindro que guarda el cuerpo de Galte. Suponemos que lo hemos liberado de su
prisin ya que se hace viejo en segundos y desaparece. Esperemos que descanse en
paz...
*** 20/06/52 ***
Decididamente parece que nuestro destino es liberar a los pasajeros de su infierno
particular y parece que no podremos salir de aqu hasta que no lo hayamos conseguido.
Por tanto mejor no esperar y seguir por el siguiente de la lista. Cuando antes acabemos,
mejor, y en este nuevo da nos decidimos a liberar a Belle Swan, una famosa bailarina,
que adems tena prevista una actuacin en el teatro del barco.
Salimos del NEUROGRAPHICON y cogemos el ascensor al segundo piso.
Pasamos una de las puertas de los lados y al fondo entramos en el saln de baile. Vamos
a la mquina central y elegimos arpa, tambor y oboe. (Si vamos al bar del barco, o
miramos el manual del juego, que es ms fcil, veremos folletos donde hablan de estos
tres instrumentos). Adems, con la rueda negra elegimos la cancin de "Los 7 velos de
Salom". Cuando le damos al botn de SELECCIN MUSICAL nos da el cdigo 568.
Podemos subir por los lados y mirar con los prismticos un baile fantasmal con los
pasajeros. Salimos de aqu, bajamos las escaleras y entramos por la puerta central a su
camarote (primera puerta derecha) poniendo el cdigo 568, tal como lo hicimos la
primera vez.
Examinamos el libro de su mesita de noche (siempre podis examinar en todos los
lugares ms cosas por vuestra cuenta...) y abrimos la caja de la mesa para coger el
frasco. El papel con el nmero 318 ya da igual porque una vez lo hemos usado en la
mquina del Sanitorium ya tendremos el acceso al NEUROGRAPHICON libre siempre.
Por tanto, salimos de aqu, cogemos el ascensor detrs de la escalinata y bajamos al piso
4. Entramos en el Sanitorium y por el acceso ya abierto podemos pasar al
NEUROGRAPHICON directamente. Entramos en el aparato abierto de la derecha,
como antes, y usamos el frasco en el smbolo de la pluma. sta vez aparecemos en
alguna ciudad rabe, dentro de un gran palacio y frente a una jaula de pjaros que por el
momento esta tapada con un lienzo amarillo.
LA FLAUTA Y LA SERPIENTE.
Vamos, por la derecha o la izquierda, hacia adelante, pasamos un torren y bajamos
por la escalera del siguiente a una especie de "Patio de los Leones". Sin examinar
ninguna puerta, de momento, salimos por la puerta principal, al fondo del paseo de las
columnas. Aparecemos frente a un tpico poblado moro y vamos una vez hacia adelante.

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Nos giramos a la izquierda y tocamos todos los instrumentos musicales del tenderete.
Por ltimo tocamos la flauta colgada a la derecha y comprobamos que la hemos dejado
sonando. Seguimos todo al fondo y girando solo un poco a la derecha para destapar una
cesta. De ella sale una serpiente que baila al son de la flauta y del fondo podemos coger
una pluma. Aparecemos frente donde empezamos esta fase y la jaula se abre mostrando
un pjaro extico en el que colocamos la pluma.
FUMANDO ESPERO...
Regresamos frente a la puerta de salida, en las columnas, pero esta vez no salimos
sino que miramos las dos puertas de cada lado y que dan a una sola gran habitacin.
Entramos por cualquiera de las de la derecha y vemos a los lados cinco pipas de esas tan
tpicas de los moros y que se apoyan en el suelo como grandes botellas. Al examinarlas
cada una despide humo y este tiene una forma caracterstica que debemos anotar.
Salimos y entramos en el otro lado. Aqu, adems de poder mirar otras cosas, nos
debemos centrar en el aparato en forma de obelisco. En l vemos los smbolos del humo
al moverlo hacia los lados. Nuestra misin es poner los smbolos en un orden concreto,
o mejor dicho, apretarlos en un orden concreto. El orden es: tringulo, tres barras
verticales, estrella, S (letra) y picas (el smbolo de las cartas americanas). Y conseguida
una nueva pluma se la colocamos al pjaro.
CUADROS CON HISTORIA.
Volvemos a bajar al "Patio de los Leones" y entramos por la puerta del fondo, la
nica de esta plaza. Dentro hay un solo tapiz expuesto y diez marcos vacos. Salimos y
volvemos a las habitaciones donde estaban las pipas. Aqu, en cada lado, hay cinco
puertas y dentro de ellas cinco cuadros o tapices. Cliqueamos en todos ellos y
desaparecen. Volvemos a la sala de los cuadros vacos y ya estn todos llenos. Al
cliquear en ellos los hemos pasado a sus cuadros. Ahora el problema es que estn
desordenados y nuestro trabajo ser el ordenarlos de tal forma que cuenten una historia
lo ms coherente posible. Como dato para ayudar un poco os puedo decir que cada uno
de sus lados corresponde un poco al siguiente cuadro de la historia, siempre hay un
detalle que termina en uno y empieza en otro, y que sirve para ayudarnos a
identificarlos. Empezando por el que ya est colocado desde el principio y yendo hacia
la derecha el orden de los cuadros es el siguiente: mujer, rey con bailarina roja a la
izquierda, lo que parece una batalla campal, hombre rojo sentado con una mujer en una
alfombra lila, hombre lila que da la mano a una mujer, hombre sentado con mujer
estirada (tiene un smbolo como de un camino: ==O==), hombre lila, rey en trono con
consejero, rey de pie degollando al tipo de debajo de l y el mismo del hombre lila que
da la mano a una mujer pero borroso. (Espero que lo entendis...). As conseguimos la
tercera pluma que colocamos en el pjaro y regresamos al barco, donde vemos como
Belle se desvanece.
*** 21/06/52 ***
Nuestro objetivo es este nuevo da es averiguar algo sobre Claire Moon, que no est
en el NEUROGRAPHICON, pero que parece un personaje importante en toda esta
movida. Pero para llegar a ella nos es imprescindible tambin conocer algn dato de
sobre el Dr. Malherbe, que particip en el montaje de Jan y que decidi suicidarse al
final ya que no pudo soportar ms los desvaros de ste.

Morpheus - Solucin

Primero salimos del NEUROGRAPHICON y de la siguiente sala y regresamos al


ascensor para ir al piso 2. Pasamos las puertas al lado del ascensor (seguimos teniendo
visiones) y entramos por la del otro lado (saln de baile). Lo atravesamos y entramos en
el invernadero. Examinamos todos los letreros de las orqudeas y vemos alguna otra
animacin. Entramos por la puerta central, que es el cobertizo, donde miramos el motor
y, sobre todo, el plano colgado en la pared. Regresamos al ascensor y bajamos al piso
tercero. Vamos en direccin contraria a tal como salimos de l, pasamos los dormitorios
y, a la derecha, encontramos una puerta con un rtulo que dice "LABORATORIO DE
HIERBAS". (Y si queris un poco ms de trabajo tambin podemos subir a cubierta, en
la proa del barco, para tener otra visin de Malherbe y Jan, con el patrn, que tambin
nos ayudar un poco para tener ms datos).
Entramos en el Laboratorio y lo examinamos todo. Nos ponemos frente al aparato
de las tres cifras y seleccionamos (como he podido averiguar esto???): alma, tierra y
muerte, con lo que nos da el cdigo 411. Volvemos atrs hasta los dormitorios y usamos
este cdigo para entrar en la habitacin de Malherbe. (Entrando, es el que queda el
primero a la derecha). Examinamos la mesa y leemos el libro, donde conseguimos el
cdigo de Claire, el 324. Y ya podemos salir de aqu y entrar en la de ella donde
examinamos su diario, y al final leemos la nota de Jan, en la que lo ms importante es
que averiguamos que existe un colgante que nos puede ayudar mucho. Y tambin
podemos examinar algn objeto ms como curiosidad o ir a la sala de baile para
examinar la silla de ruedas y tener otra visin.
*** 22/06/52 ***
Dejamos de momento a Claire y ahora le toca el turno al tramposo de Billy Mexler,
un comerciante de mala reputacin y cuyas visiones se hacen ms insistentes. Volvemos
al ascensor y vamos al piso 1, donde aparecemos en el bar. Lo miramos todo y tenemos
algunas visiones. Pasamos dos puertas y llegamos a una sala con el globo terrqueo en
el centro ("Saln de la Cpula del Iris"). Examinamos la mesa de la izquierda y la caja
de puros y regresamos al ascensor para volver al piso 3. Atravesamos los dormitorios,
examinamos la fuente y entramos por la derecha al BAO DE LODO, donde abrimos
su casillero al obtener su llave en otra visin. (Puede que esta visin no aparezca. Si es
as no ocurre nada, pero debera ocurrir al examinar el water o algo similar dentro de
este lugar). Anotamos el cdigo 386 y vamos a su habitacin donde lo remiramos todo y
cogemos la botellita de suero de una caja sobre la mesa. Ya podemos regresar al
NEUROGRAPHICON y meternos en "la dama de hierro" de siempre apretando el
smbolo de las picas (muy propio de jugadores).
Aparecemos en una Feria, frente a una atraccin que de momento esta cerrada y que
dentro contiene el busto de un mueco que representa a una gitana. El lugar es circular,
con un tiovivo central y casitas de feria a los lados. Podemos primero mirarlas todas
para hacernos una idea de como esta todo ubicado, antes de pasar a la accin.
UN PIANO DE COLORES.
Primero examinamos el tenderete de carreras de caballos, hacia la izquierda de
donde salimos, y anotamos los colores. Luego vamos al organillo/piano que est justo
detrs de donde salimos y tambin examinamos los caballos y los colores de las notas
musicales en la primera pantalla. Avanzamos una vez ms en sta pantalla y quedamos

Morpheus - Solucin

frente a seis tubos de colores. Si los estiramos hacia fuera van pasando los nmeros a
partir del 1 y hasta el 6. Lo que debemos hacer el dejar cada color con un nmero
determinado: el lila en 4, el verde en 3, el blanco en 6, el azul en 1, el rojo en 2 y el
negro en 5. Finalmente tocamos el teclado y el tiovivo empieza a moverse. Al final de la
animacin obtenemos nuestra primera carta, una dama, y aparecemos frente al tenderete
de salida donde damos la dama a la gitana.
EL TEATRO.
Entramos en la atraccin de la Casa de la Risa y miramos el escenario para ver el
espectculo. Salimos de aqu a la izquierda y nos paramos en la pancarta de "Vea al Rey
Colossus". Examinamos los dos cubos y aparece una rata. Salimos a la izquierda y
examinamos tambin el cubo que hay detrs de la pancarta de "Menuda Mujer!". Sin
querer lo tiranos y la basura se esparce por el suelo. Regresamos a los dos primeros
cubos y como la rata se ha ido al otro podemos pasar a travs de las tablas y
directamente entramos en un carromato en el que examinamos la maleta. Salimos y
seguimos a la izquierda y entramos por la puerta que pone ESCENARIO. Delante
movemos la palanca de LUCES y tiramos hacia abajo de las cinco cuerdas (hacerlo
hasta abajo del todo) para ver cinco secuencias de una obra. Evidentemente nuestra
misin va a ser ordenar estas cinco secuencias por un orden lgico (?) y que as la
historia sea correlativa y tenga alguna coherencia. Por tanto, contando las cuerdas de
izquierda a derecha, las movemos por el orden de 5, 3, 1, 2 y 4. As conseguimos otra
carta (siempre es una dama) que damos a la gitana.
PROBLEMAS DE PESO.
Ahora debemos mirar todos los tenderetes y fijarnos en los que digan algo de peso,
libras, dinero, etc. Mejor todo lo relacionado con el peso y siempre con la medida
inglesa. Por ejemplo en la barraca de cosas asombrosas, apartado dos, dice que un
tahoopie pesa 4 onzas, o en un peridico leemos que una bolsa de dinero contiene 500
tahoopies, o la maleta que ya hemos visto bajo la cama, o los datos que nos da el aparato
que se golpea con el martillo... Al final vamos al tenderete de "Adivina tu peso",
miramos la mquina central y, tras varios ejercicios matemticos, ponemos el nmero
425. Para eso movemos 4 veces el apartado de 100, 2 veces el de 10 y 5 veces el de 1 y
al final tiramos de la palanca negra. Obtenemos la tercera carta que damos a la gitana y
regresamos al NEUROGRAPHICON para ver como Mexler desaparece de su cilindro.
*** 23/06/52 ***
Un nuevo da y una nueva persona. Esta vez nos toca Grace Thermon. Ya tenemos
alguna pista de ella y parece que no le gusta mucho el fro. En el reactor pudimos leer
una lista de tareas en la que ella se quejaba de la temperatura y en la cubierta se asust
de un simple cangrejo. En fin...
Salimos del Sanitorium y vamos al ascensor para ir al piso 3. Atravesamos los
dormitorios y vamos todo al otro lado, hasta el final, a la fuente. La miramos por el otro
lado y cliqueamos en los tres colores para ver los diferentes chorros que salen y tambin
miramos las tres puertas del fondo, aunque no podemos entrar. Empezamos por el
FRIGIDARUM, abrimos la caja alargada y movemos el mando a la derecha hasta
dejarlo en 40 grados. Luego miramos el VAPORARIUM y lo dejamos en 120 grados. Y,

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Morpheus - Solucin

por ltimo, miramos el TEPIDARUM y lo ponemos en 80 grados. Hemos conseguido


abrir las tres puertas y podemos entrar en los tres sitios para investigarlo un poco todo.
Pero lo fundamental es entrar en el VAPORARIUM y miramos la toalla y el papel, con
lo que tenemos otra visin. Entramos por la siguiente puerta, abrimos todos los grifos y
al intentar salir, el vapor empaar la puerta y veremos un nmero escrito, el 244. As
que regresamos a los dormitorios y entramos en el de Grace marcando este nmero. Lo
examinamos todo un poco, la Biblia que contiene una carta, las muecas (curioso que
una ta as las coleccione), etc. y cogemos el suero de la caja para regresar al
NEUROGRAPHICON, entrar en el cilindro vaco y sealar el dibujo de la llama
(segundo de la derecha).
Esta vez aparecemos en lo que parece una isla paradisaca y tropical. Lo de tropical
lo es, lo de la isla no lo se porque quizs tras el bosque haya ms cosas, pero da igual.
La cuestin es que quedamos frente a una cabaa con aspecto de calavera.
GIRAD, GIRAD... MALDITOS!.
Vamos a la derecha hasta el final y quedamos en el centro de una especie de
plazoleta rodeados de varios tambores. La cuestin ahora es rodar lo ms deprisa
posible haciendo sonar los tambores hasta que consigamos tener una llama en el puntero
de nuestro ratn y quedar frente a tres estatuas de monos. (Todo es cuestin de saber
usar el ratn rpido). Usamos la llama para quemar uno de ellos (cualquiera) y
volvemos a aparecer en la playa, frente a la cabaa.
LA GRUTA DE LAS POLEAS.
Esta vez vamos a la izquierda y adelante dos veces para quedar frente a una gran
roca. A la derecha vemos tres estatuas/totems de monos y, justo por el centro, nos
metemos en una gruta. Vamos al fondo y quedamos frente a tres estatuas y una especie
de globo en el centro. Subimos por la polea, que en verdad es un ascensor, de la
izquierda, le damos a la palanca, subimos, movemos la palanca central y otra vez le
damos a la palanca para bajar. Entramos ahora en el ascensor de la derecha, subimos y
bajamos de la misma manera, pero le damos a la palanca central dos veces. Por ltimo
subimos y bajamos por el ascensor central y le damos una vez a la palanca. Esta vez al
bajar encontramos al globo central completamente liso, alineado hacia la entrada y con
un chorro de luz que lo ilumina. Volvemos a subir por el ascensor de la izquierda,
damos media vuelta y podemos seguir hacia el fondo hasta que llegamos tras una
cascada. Al atravesarla obtenemos la segunda llama, quemamos nuestro segundo mono
y volvemos a aparecer en la playa.
EL CEMENTERIO.
Volvemos a ir hacia la izquierda, dos veces adelante y luego giramos a la izquierda
y seguimos adelante para llegar a un cementerio. Examinamos las lpidas y la especie
de monolito que queda detrs nuestro por el que nos metemos y aparecemos en el centro
de varias cuevas. Nuestro objetivo ahora es ir metindonos en cada una de las cuevas,
por orden, y las veces que sean necesarias, hasta que un mono salga de dentro de una de
ellas y nos pegue un susto (?). Con eso podremos coger una figura y apareceremos en el
cementerio por las buenas. Debemos colocar la figura en la tumba de Stephen Speer (la
de ms a la derecha) y conseguiremos nuestra tercera llama. Quemamos al ltimo mono

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Morpheus - Solucin

y reaparecemos en la sala del NEUROGRAPHICON para ver como el cuerpo de Grace


tambin desaparece.
*** 24/06/52 ***
Y ya hemos liberado a los cuatro NEUROGRAPHICONes, con lo que hemos
cumplido parte de nuestra misin pero no est an del todo acabada. Ahora en esta sala
hay un cambio. Nos colocamos frente a las escaleras como si quisiramos subirlas para
salir pero vamos hacia adelante. Se abren unas compuertas y quedamos frente a Claire.
La miramos (animacin) y examinamos su colgante. Por fin vemos el dichoso colgante
y el problema para m ahora va a ser como explicar el colgante ese. De entrada fijaros
que son nueve cuadrados y que cada uno esta dividido por una X. De momento eso es
todo... Bueno, vamos a explicarlo ya... De arriba a abajo, empezando por el superior de
la izquierda y acabando por el inferior de la derecha enumeramos cada cuadrado del 1 al
9 y contando siempre donde queda la punta de ste tringulo. Sabiendo eso el 1 queda
arriba a la derecha, el 2 arriba a la izquierda, el 3 abajo a la derecha, el 4 arriba a la
derecha, el 5 completamente lleno, el 6 abajo a la derecha, el 7 y el 8 abajo a la derecha
y el 9 vaco. Y se supone que el medalln es todo amarillo y los tringulos son de color
lila que es lo que vamos moviendo. De momento bien, no?. Pues bien, regresamos ya al
piso 3.
Justo al salir del ascensor hay una habitacin a cada lado y son en las que debemos
entrar. Primero debemos hacerlo en la que pone el nombre de Jan Pharris y la
combinacin para abrirla es la que nos ha mostrado el medalln pero al revs, como si
lo viramos a travs de un espejo. Para mover los tringulos solo debemos tocar los
botones que corresponden a cada cuadrado. En las cuatro primeras secuencias
cambiarn de forma, el tringulo ir pasando a la derecha, y en la quinta lo llenarn
todo. Voy a de explicarlo a pesar de que ya habris visto el dibujo. Esta vez, al ser al
revs, deben quedar as: el 1 abajo a la izquierda, el 2 arriba a la derecha, el 3 arriba a la
izquierda, el 4 abajo a la izquierda, el 5 todo lleno, el 6 arriba a la izquierda, el 7 vaco,
el 8 abajo a la izquierda y el 9 igual que el 8. De todas formas esto ya es mucha ayuda y
no os cuesta nada mirarlo... Una vez puestos los smbolos correctos entramos en la
habitacin y lo examinamos todo un poco. Lo fundamental es mirar el espejo y veremos
otra combinacin tipo la que tena el medalln y que debemos anotar. Me imagino que
as lo haris, pero ah va eso: el 1 abajo a la derecha, el 2 lleno, el 3 abajo a la izquierda,
el 4 lleno, el 5 vaco, el 6 lleno, el 7 lleno, el 8 arriba a la derecha y el 9 arriba a la
izquierda.
*** 25/06/52 ***
Salimos de la habitacin de Jan y entramos en la de delante, que tiene el nombre de
J. C. Pharris, usando el cdigo que hemos visto en el espejo de la habitacin de Jan.
Frente a nosotros vemos una cpsula como las que haban en el NEUROGRAPHICON
que abrimos y entramos en ella. Aparecemos dentro de un tnel en el interior de una
montaa helada. Miramos a nuestro padre congelado al fondo y damos media vuelta
para coger el pico clavado en la roca. Volvemos a girarnos y usamos el pico en el bloque
de hielo que aprisiona a nuestro padre. El bloque se rompe y cogemos el diario que
leemos y tambin lo hacemos con la nota que encontramos al final. As aparecemos en
un balcn frente a los glaciares, giramos a la izquierda y volvemos a leer la nota que

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Morpheus - Solucin

ahora est encima de la mesa. Y aqu acaba nuestra aventura con las animaciones
finales.

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