estamos
descubriendo;
por
ejemplo,
podemos usar los OG para navegar por
grandes cantidades de informacin; construir
a distancia y en forma colaborativa mapas y
diagramas; hacer pblico el conocimiento
subindolos a un servidor o convirtindolos,
automticamente, en pginas Web [4].
La tecnologa actual permite mucho ms que
solo elaborar OG: permite exportarlos a
formato grfico (jpeg, gif, etc) que luego se
pueden enlazar en una pgina Web, incluirlos
en otros documentos, publicarlos en un blog
o enviarlos por correo electrnico a
destinatarios especficos.
El costo del software no debe ser una
limitante ya que en Internet se pueden
encontrar muchos y muy buenos programas
para Aprendizaje Visual (mapas conceptuales,
lneas de tiempo, diagramas de causa-efecto,
etc); algunos de ellos se ofrecen sin costo y
por otros, hay que pagar. Estos ltimos, por lo
general, ofrecen una versin de prueba que
se puede descargar y utilizar durante 30 das,
lo que permite evaluar, antes de hacer la
compra, si el programa verdaderamente
contribuye a crear ambientes de aprendizaje
enriquecidos con las TIC.
CRDITOS:
Documento elaborado por EDUTEKA con informacin
proveniente de:
Inspiration
http://www.inspiration.com/espanol/
Microsoft
Visio
http://office.microsoft.com/eshn/visio/default.aspx
Ana Gil-Garca y Joaqun Villegas; Mejorando
la comprensin y la construccin de
conocimiento por medio de representaciones
visuales;
ERIC
#:
ED480131
http://www.eric.ed.gov/ERICWebPortal/cont
entdelivery/servlet/ERICServlet?accno=ED480
131
Mapas conceptuales
Mapas de ideas
Telaraas
Diagramas Causa-Efecto
Lneas de tiempo
Organigramas
Diagramas de flujo
Diagramas de Venn
MAPAS CONCEPTUALES
Tcnica para organizar y representar informacin en
forma visual que debe incluir conceptos y relaciones
que al enlazarse arman proposiciones. Cuando se
construyen pueden tomar una de estas formas:
Lineales tipo Diagrama de Flujo; Sistmicos con
informacin ordenada de forma lineal con ingreso y
salida de informacin; o Jerrquicos cuando la
informacin se organiza de la ms a la menos
importante o de la ms incluyente y general a la
menos incluyente y especfica.
Son valiosos para construir conocimiento y desarrollar
habilidades de pensamiento de orden superior, ya
que permiten procesar, organizar y priorizar nueva
informacin, identificar ideas errneas y visualizar
patrones e interrelaciones entre diferentes
conceptos.
MAPAS DE IDEA
Forma de organizar visualmente las ideas que permite
establecer relaciones no jerrquicas entre diferentes
ideas. Son tiles para clarificar el pensamiento
mediante ejercicios breves de asociacin de palabras,
ideas o conceptos. Se diferencian de los Mapas
Conceptuales por que no incluyen palabras de enlace
entre conceptos que permitan armar proposiciones.
Utilizan palabras clave, smbolos, colores y grficas
para formar redes no lineales de ideas.
Generalmente, se utilizan para generar lluvias de
ideas, elaborar planes y analizar problemas.
TELARAAS
Organizador grfico que muestra de qu manera unas
categoras de informacin se relacionan con sus
subcategoras. Proporciona una estructura para ideas
y/o hechos elaborada de tal manera que ayuda a los
estudiantes a aprender cmo organizar y priorizar
informacin. El concepto principal se ubica en el
centro de la telaraa y los enlaces hacia afuera
vinculan otros conceptos que soportan los detalles
relacionados con ellos. Se diferencian de los Mapas
Conceptuales por que no incluyen palabras de enlace
entre conceptos que permitan armar proposiciones. Y
DIAGRAMAS CAUSA-EFECTO
El Diagrama Causa-Efecto que usualmente se llama
Diagrama de Ishikawa, por el apellido de su creador;
tambin se conoce como Diagrama Espina de
Pescado por su forma similar al esqueleto de un pez.
Est compuesto por un recuadro (cabeza), una lnea
principal (columna vertebral) y 4 o ms lneas que
apuntan a la lnea principal formando un ngulo de
aproximadamente 70 (espinas principales). Estas
ltimas poseen a su vez dos o tres lneas inclinadas
(espinas), y as sucesivamente (espinas menores),
segn sea necesario de acuerdo a la complejidad de la
informacin que se va a tratar.
El uso en el aula de este Organizador Grfico (OG)
resulta apropiado cuando el objetivo de aprendizaje
busca que los estudiantes piensen tanto en las causas
reales o potenciales de un suceso o problema, como
en las relaciones causales entre dos o ms
fenmenos. Mediante la elaboracin de Diagramas
Causa-Efecto es posible generar dinmicas de clase
que favorezcan el anlisis, la discusin grupal y la
aplicacin de conocimientos a diferentes situaciones
o problemas, de manera que cada equipo de trabajo
pueda ampliar su comprensin del problema,
visualizar razones, motivos o factores principales y
secundarios de este, identificar posibles soluciones,
tomar decisiones y, organizar planes de accin.
LNEAS DE TIEMPO
Esta herramienta del conjunto de Organizadores
Grficos (OG) permite ordenar una secuencia de
eventos o de hitos sobre un tema, de tal forma que se
visualice con claridad la relacin temporal entre ellos.
Para elaborar una Lnea de Tiempo sobre un tema
particular, se deben identificar los eventos y las
fechas (iniciales y finales) en que estos ocurrieron;
ubicar los eventos en orden cronolgico; seleccionar
los hitos ms relevantes del tema estudiado para
poder establecer los intervalos de tiempo ms
adecuados; agrupar los eventos similares; determinar
la escala de visualizacin que se va a usar y por
ltimo, organizar los eventos en forma de diagrama.
La elaboracin de Lneas de Tiempo, como actividad
de aula, demanda de los estudiantes: identificar
unidades de medida del tiempo (siglo, dcada, ao,
mes, etc); comprender cmo se establecen las
divisiones del tiempo (eras, periodos, pocas, etc);
utilizar convenciones temporales (ayer, hoy, maana,
antiguo, moderno, nuevo); comprender la sucesin
como categora temporal que permite ubicar
acontecimientos en el orden cronolgico en que se
sucedieron (organizar y ordenar sucesos en el tiempo)
y entender cmo las Lneas de Tiempo permiten
visualizar con facilidad la duracin de procesos y la
densidad (cantidad) de acontecimientos.
Las Lneas de Tiempo son valiosas para organizar
informacin en la que sea relevante el (los) perodo(s)
de tiempo en el (los) que se suceden acontecimientos
o se realizan procedimientos. Adems, son tiles para
construir conocimiento sobre un tema particular
cuando los estudiantes las elaboran a partir de
lecturas o cuando analizan Lneas de Tiempo
producidas por expertos.
ORGANIGRAMAS
Sinopsis o esquema de la organizacin de una
entidad, de una empresa o de una tarea. Cuando se
usa para el Aprendizaje Visual se refiere a un
organizador grfico que permite representar de
manera visual la relacin jerrquica (vertical y
horizontal) entre los diversos componentes de una
estructura o de un tema.
DIAGRAMAS DE FLUJO
Se conocen con este nombre las tcnicas utilizadas
para representar esquemticamente bien sea la
secuencia de instrucciones de un algoritmo o los
pasos de un proceso. Esta ltima se refiere a la
posibilidad de facilitar la representacin de
cantidades considerables de informacin en un
DIAGRAMAS DE VENN
Este es un tipo de Organizador Grfico (OG) que
permite entender las relaciones entre conjuntos. Un
tpico Diagrama de Venn utiliza crculos que se
sobreponen para representar grupos de tems o ideas
que comparten o no propiedades comunes. Su
creador fue el matemtico y filsofo britnico John
Venn quin quera representar grficamente la
relacin matemtica o lgica existente entre
diferentes
grupos
de
cosas
(conjuntos),
representando cada conjunto mediante un valo,
crculo o rectngulo. Al superponer dos o ms de las
anteriores figuras geomtricas, el rea en que
confluyen indica la existencia de un subconjunto que
tiene caractersticas que son comunes a ellas; en el
rea restante, propia de cada figura, se ubican los
elementos que pertenecen nicamente a esta. En
ejemplos comunes se comparan dos o tres conjuntos;
un diagrama de Venn de dos conjuntos tiene tres
reas claramente diferenciadas: A, B y [A y B], en las
cuales pueden darse 6 posibles combinaciones:
Organizadores
Grficos
NCREL
http://www.ncrel.org/sdrs/areas/issues/stud
ents/learning/lr2grap.htm
Organizadores
grficos
gratuitos
http://www.freeology.com/graphicorgs/
Wikipedia
Flow
Charts
http://en.wikipedia.org/wiki/Flow_chart
Wikipedia
Diagramas
de
Flujo
http://es.wikipedia.org/wiki/Diagrama_de_flu
jo
Wikipedia
Diagramas
de
Venn
http://es.wikipedia.org/wiki/Diagrama_de_Ve
nn
Eduteka,
Matemtica
Interactiva
http://www.eduteka.org/MI/master/interacti
vate/activities/Vdiagram/what.html
Wikipedia
Mapas
Conceptuales
http://es.wikipedia.org/wiki/Mapa_conceptu
al
Wikipedia
Mapas
Mentales
http://es.wikipedia.org/wiki/Mapa_mental
Wikipedia
Diagramas
Causa-Efecto
http://es.wikipedia.org/wiki/Diagrama_de_ca
usa-efecto
Wikipedia
Organigramas
http://es.wikipedia.org/wiki/Organigrama
DISCUSIN
EL
DEBATE:
*MANTENIMIENTO DE LA INTERACCIN:
6.-EL PANEL:
Consiste en una discusin informal de un tema por
parte de un grupo de alumnos elegidos por sus
compaeros, quienes exponen distintos aspectos de
un mismo tema. La cantidad girar entre 4 a 8
alumnos y un moderador. Se discutirn aspectos
como son el tiempo, momento de las preguntas del
auditorio, etc.
7.-LA MESA REDONDA:
Esta tcnica se utiliza cuando se desea que los
alumnos conozcan los puntos de vista divergentes y
contradictorios sobre un determinado tema. Requiere
de una buena preparacin por parte de los
expositores. Un moderador determina el tiempo de
* RECTIFICACIN:
a) Uso pragmtico de los convencionalismos y
frmulas
de
cortesa
y
de
reparacin:
reformulaciones, excusas, disculpas, matizacin,
recapitulacin,
etc.
b) Sustitucin parcial o total de enunciados;
bsqueda de alternativas de expresividad y
coherencia textual.
*EMPLEO DE OTRO TIPO DE PROCEDIMIENTO:
a) Para que el alumno justifique y mantenga su
opinin, adapte la intencionalidad, el tono, el
contenido o la forma en las secuencias de la
conversacin.
b) Para distanciarse de los condicionantes conativos
presentados por el interlocutor, en funcin del grado
de aceptacin / asimilacin que comparte con el
texto.
c) Para el adecuado mantenimiento del desarrollo
temtico.
visual,
*FASES:
2.-DURANTE LA LECTURA:
Una primera de motivacin, donde se usan los
"prelibros" para despertar la curiosidad del alumno.
La siguiente es la del aprendizaje propiamente dicho,
y se usan a las cartillas del principiante. Finalmente
llegamos a la fase de consolidacin, donde se pone en
uso el primer libro de lectura.
Ahora trataremos las distintas estrategias propuestas
segn los diferentes mtodos de enseanza de la
lectura:
1.-DE APOYO:
Hojear, repasar, saltear, releer fragmentos, consultar
fuentes, marcar el texto, usar glosarios, etc.
2.-DE DESCODIFICACIN:
PARALINGSTICA:
tono.
ritmo.
reguladores.
EXTRALINGSTICA:
*ESCRITURA COMPARTIDA:
2.-BOSQUEJAR:
*ACTIVIDADES LDICAS:
-Ponle nombre: (para ayudar a relacionar objetos
con su nombre escrito) Se pega un dibujo en una
tarjeta y su nombre en otra tarjeta. Al sacar la
primera, se motiva a hablar sobre el nombre y lo que
se sabe de este dibujo y luego se extrae la segunda
tarjeta para hacer relaciones. Finalmente se jugar
libremente
con
las
tarjetas,
parendolas,
estableciendo
otra
relacin.
-Rompecabezas: Pegue en tarjetas figuras y palabras
de 2 o 3 slabas. Divida las palabras en slabas. Siga
con la misma temtica de la actividad anterior.
Trataremos a continuacin nuevos elementos a tomar
en cuenta en el establecimiento de las actividades de
escritura, tomndolas de enfoques contemporneos
que priorizan ciertos criterios como el que los temas
son generados por el alumno y no "mandados" por el
profesor, no se deben "corregir" estos trabajos o
drseles notas (son vehculos de comunicacin). Los
estudiantes no estn obligados a compartir sus
trabajos, el maestro retromotiva.
Aclarados estos puntos, seguiremos con los
elementos o niveles que caracterizan a la escritura
"como proceso". Estos son: Pensar, Bosquejar,
Revisar, Editar y Publicar. Tratemos por separado las
3.-REVISAR:
*Verificar que las ideas fluyan con claridad.
*Pedir
a
un
compaero
que
lo
lea.
*Escuchar cuidadosamente aquellas reas que
necesitan
atencin:
repeticiones,
detalles,
clarificaciones,
etc.
*Leer la historia a un grupo pequeo y pedir sus
impresiones.
*Aadir, eliminar, corregir.
4.-EDITAR:
*Revisar la mecnica del lenguaje: gramtica,
puntuacin,
ortografa.
*Usar el diccionario para corregir la ortografa.
*Usar
la
lista
de
cotejo.
*Incorporar el taller de escritura.
5.-PUBLICAR:
*Disear
y
decorar
la
portada.
*Ilustrar la historia en grupos pequeos.
*Desplegar las historias en el pizarrn de anuncios
del
saln
o
escuela.
*Coleccionar las historias en la biblioteca de la
escuela.