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METODO DE LAS 6`D

Un Enfoque Algortmico.
Algunos problemas, tienen que ser resueltos en una computadora que tienen una solucin determinada que pueden ser muy
sencillos y muy complejos, lo cual es muy importante utilizar un mtodo que debe ser fcil de comprender y nos debe guiar paso a
paso hasta la solucin del problema. Esto consta de 6 etapas para la solucin del problema.
METODO DE LAS 6`D

Etapa 1:Descripcin Problema

Identificar cual es el problema que se desea resolver, comprenderlo a su totalidad, saber cul es el resultado que quieres llegar.

Identificacin del problema

Descripcin del problema

Enunciado claro y preciso del problema

Tendrs que llegar a un resultado de esta etapa que es el ENUNCIADO claro del problema que se desea solucionar.

Estudiara

Etapa 2:Definicin y solucin


fondo el problema, saber exactamente en qu consiste y poder descomponerlo en cada una de sus partes para

facilitar su comprensin y posterior solucin. Despus tiene que ser estudiado a fondo y plantear diversas alternativas que
permitan solucionar el problema para poder seleccionar la alternativa ms adecuada.

Definir el resultado deseado.

Determinar los datos que se deben ingresar o generar para obtener el resultado deseado.

Determinar la forma en que los datos ser procesados para transformarlos en informacin.

Tendrs que llegar a un resultado de esta etapa que es el ESPECIFICACIONES que se debe hacer para la solucin del
problema.

Etapa 3: Diseo solucin

Disear la lgica modelando y desarrollando algoritmos. Para el modelado de la solucin del problema se utilizara el Lenguaje
Unificado de Modelado (UML) herramienta usada para describir clases, objetos y sus relaciones.
Pata el desarrollo de algoritmos se utiliza diagramas de flujo, los cuales son utilizados para disear los mtodos de una clase.
Verificar si se a incluido soluciones para todas las formas que se presenten que se le denomina prueba de escrito.

Definir el problema para el proyecto

Definicin de diagramas, relaciones y clases

Desarrollo de algoritmos

Tendrs que llegar a un resultado de esta etapa que es el DIAGRAMAS y ALGORITMOS que especifican la solucin del
problema

Etapa4:Desarrollo solucin

Hacer la codificacin del problema

que involucra traducir los diagramas, las especificaciones de UML y de DF, sern

almacenadas en un proyecto o archivo lgico y constituyen lo que la computadora podr ejecutar.

Codificar el proyecto,

Desarrollar comentarios internos en los programas de computadoras.

Desarrollar copias de seguridad de los programas de computadoras.

Tendrs que llegar a un resultado de esta etapa que es el PROGRAMAS para ser codificados en un lenguaje de programacin,
que permiten solucionar el problema

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Etapa 5:Depuracion pruebas

Despus de la codificacin del programa deben ser probados mediante ejecucin conocido como corrida de programas, los
cuales puede surgir errores de de lgica y sintaxis .Corregir el programa como anula, modificarlo crear nuevas sentencias, volver
a probar el programa y continuar con la correccin y pruebas para conseguir el resultado deseado.

Realizar la depuracin y verificar la correcta estructura de programas.

Realizar pruebas de sintaxis.

Realizar pruebas de lgica.

Tendrs que llegar a un resultado de esta etapa que es de PRUEBAS que registran el adecuado funcionamiento de solucin del
problema

Etapa 6:Documentacion

Se recopila toda la informacin generada en las etapas anteriores que sirve como base para la elaboracin del manual tcnico,
para el desarrollo de bueno hbitos para el desarrollo de software en forma profesional. El manual tcnico debe incluir:
1.- Descripcin del problema
2.- Resultados esperados y datos necesarios para generar dichos resultados.
3.- Diagramas UML, DF.
4.- Pruebas desarrolladas
5.- Listado del programa con comentarios internos

Recopilar el material generado de cada una de las etapas anteriores.

Generar el manual del programa

Generar el manual de usuario

Tendrs que llegar a un resultado de esta etapa que es MANUALES

que permiten un adecuado manejo de la solucin

desarrollada.

INGENIERA REVERSA
Esto se puede realizar en las etapas 3, 4 y 5 que nos permite crear o actualizar el modelo preliminar en la etapa 3, a partir del
cdigo realizado de la etapa 4 y corregido en la etapa 5.
Con esto es posible programar o codificar algunas partes hasta llegar a su correcto funcionamiento que no estn especificados
en la etapa 3. A partir de esta solucin, se actualizaran los diagramas de la etapa 3 y se continua con el proceso para llegar al a
solucin deseada.

Exportar proyectos como archivos class o java al disco de PC, si esta se trabaja con IDE.

Importar proyecto a una herramienta CASE y se realizara la ingeniera reversa.

Organizar el modelo obtenido en la herramienta CASE.


Resultado: DIAGRAMA ACTUALIZADOS.

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MARCO DE TRABAJO
La solucin de los problemas comenzaran con el enunciado del problema y luego se desarrollara la etapa 2, 3 y 4 estas etapas se
tendrn que especificar en el texto. La etapa 5 se desarrolla directamente en un lenguaje de programacin y la etapa 6 es la
recopilacin del material y la elaboracin de los manuales respectivos.
Es importante precisar en los captulos 2, 4 y 5 del presente texto que se solucionan los problemas utilizando el marco de trabajo
especfico, mientras que en el captulo 3 y 4 solo se desarrolla la etapa 4, con la finalidad de resolver una mayor cantidad de
problemas y profundizar la codificacin utilizando el lenguaje de programacin Java.
Es necesario conocer los conceptos fundamentales de moldeamiento, algoritmo y programacin de las 6`D para solucionar
problemas ms sencillos, tal como dominar el uso de estructuras lgicas, instrucciones y estructuras de datos. Dependiendo de la
complejidad del problema, los pasos especificados de cada una de las etapas se puede definir como modificar que depende de la
complejidad del problema y de su solucin en los cuales se puede plantear nuevos pasos o eliminar de los ya existentes.
MODELAMIENTO
Forma en la cual se representa la solucin de un problema del mundo real en trmino de un modelo que es una representacin
grafica o simblica de algn aspecto del mundo real que est bajo observacin o estudio. Para poder representar el modelo se
utilizara el UML el cual este nos permite.

Visualizar un modelo

Especificar un modelo precisos

Construir un modelo en un lenguaje de programacin

Documentar los componentes de un sistema de software

Describir el ciclo de vida completo del desarrollo orientado a objetos.

Conceptos bsicos que sern utilizados en las soluciones planteadas en el presente texto

Paquete: Nos permiten organizar las clases de un modelo que contiende clases. En UML el paquete se presenta con el

Clase: Un modelo que se utiliza para escribir uno o ms objetos del mismo tipo o es un conjunto de atributos y

nombre de: Nombrepaquete

nombre del paquete

mtodos que es una abstraccin y no representa un objeto en particular en UML se representa con el nombre de:
Nombre de la clase y del paquete al cual pertenece la clase.

Objeto: cualquier cosa real o abstracta, de la cual almacenamos datos y mtodos que controlan y manipulan dichos
datos. En UML re representa con el nombre de: Nobre de la clase a la cual pertenece el objeto y el nombre del objeto.
Ambos nombres deben estar separados por dos puntos.

DIAGRAMA DE PAQUETES
Permite especificar y visualizar las relaciones de dependencia que existen entre los paquetes que forman parte de una
solucin. Una relacin de dependencia entre dos o ms paquetes.
Se puede estableces una relacin de dependencia bidireccional cuando las clases pertenecen a un paquete pueden tener
acceso a todas o algunas de las clases que pertenecen a otro paquete y viceversa.
MODELAMIENTO Se desarrolla durante la etapa 3 (Diseo solucin)

Definir un nombre para el proyecto: Permite agrupar a todos los elementos que sern parte de la solucin del
problema utilizando el mtodo planeado.El nombre del proyecto empezaran con las letras Proy seguido del
nombre que lo identificara que ser seleccionado adecuadamente.

Definicin de diagramas, relaciones y clases: Se especifica la relacin de dependencia entre los paquetes
utilizando UML. Se crearan dos paquetes uno llamado dominiodelaAplicacin el segundo biblioteca y se
establecer una relacin de dependencia unidireccional del primero hacia el segundo.

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Regla general para especificar los nombres de los paquetes, clases, atributos y mtodos:

El nombre de las clases y el nombre del paquete deben comenzar con una letra mayscula y el resto en minscula.

Los nombres de los atributos se escriben con minscula.

Los nombres de los mtodos cumplen las mismas caractersticas que los nombres de atributos a excepcin de los
mtodos constructores.

ALGORITMO
Una clase es su forma ms simple esta construida por atributos y mtodos. Los mtodos representan pequeos
subprogramas encapsulados dentro de las clases y contribuyen definir el comportamiento tpico de los objetos.
Un algoritmo constituye una lista completa de pasos y una descripcin de los datos que son necesarios para resolver un
determinado problema en el mbito de un mtodo.

Una lista de pasos que tiene que ser ejecutados

Una descripcin de los datos que son manipulados por estos pasos.

CARACTERISTICAS

Descripcin de los pasos que tienen que ser ejecutados lgicamente

Descripcin de los datos que son manipulados por estos pasos

Un algoritmo debe ser preciso, indicado en el orden de realizacin de cada paso

Todo algoritmo debe ser finito. Si se sigue de un algoritmo, este debe terminar en algn
momento.

Un algoritmo debe ser definido si este se sigue dos veces para obtener el mismo resultado.

Un algoritmo puede no tener datos de entrada pero puede tener uno o ms datos de salida.

Los datos de entrada y salida deben almacenarse en estructuras de datos

El resultado que se obtenga debe satisfacer los requerimientos de la persona interesada

Debe ser estructurado, esto debe ser fcil de leer entender, usar y cambiar si es preciso

Los algoritmos permiten especificar la lgica de desarrollo de los mtodos que conforman una clase.
HERRAMIENTAS DE UN ALGORITMO

PSEUDOCODIGO: permite expresar un algoritmo con palabras en castellano que son semejantes a las sentencias de

DIAGRAMAS DE FLUJO: Permite ilustrar la secuencia de pasos de un algoritmo por medio de smbolos

un lenguaje de programacin.
especificados y lneas de flujo. La combinacin de smbolos especializados y lneas de flujo describe la lgica para la
solucin del problema

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