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UNIVERSIDAD NACIONAL DE SAN MARTN

FACULTAD DE INGENIERA DE SISTEMAS E INFORMTICA


ESCUELA ACADMICA PROFESIONAL DE SISTEMAS E
INFORMTICA

PROYECTO DE TESIS
DESARROLLO

DE

CAPACIDADES

COMPUTACIONALES

EN

LOS

ESTUDIANTES DEL 5 NIVEL DE EDUCACIN SECUNDARIA DEL COLEGIO


SANTA ROSA DEL DISTRITO DE TARAPOTO MEDIANTE EL USO DEL
ENTORNO DE APRENDIZAJE SCRATCH EN UNA PLATAFORMA VIRTUAL
MOODLE

Para obtener el grado de:

INGENIERO DE SISTEMAS
Autor:

ROMAN SAAVEDRA TORRES


Tarapoto Per
2015
INDICE
1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA....................................................4

1.1.

ANTECEDENTES DEL PROBLEMA......................................................4

1.2.

DEFINICIN DEL PROBLEMA...............................................................6

1.3.

FORMULACIN DEL PROBLEMA.........................................................7

1.4.

JUSTIFICACIN.....................................................................................7

1.5.

LIMITACIONES.......................................................................................8
2.

OBJETIVOS......................................................................................8

2.1.

OBJETIVO GENERAL............................................................................8

2.2.

OBJETIVOS ESPECFICOS...................................................................9
3.

MARCO TERICO CONCEPTUAL.................................................9

3.1.

ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIN...........................................9

3.2.

DEFINICIN DE TRMINOS................................................................14

3.3.

BASES TERICAS...............................................................................20

3.3.1.

Plataforma Virtual de Aprendizaje..................................................20

3.3.2.

PENSAMIENTO COMPUTACIONAL.............................................23

3.4.

HIPTESIS...........................................................................................25

3.5.

SISTEMA DE VARIABLES....................................................................25
4.

METODOLOGA DE LA INVESTIGACIN.....................................26

4.1.

TIPO DE INVESTIGACIN...................................................................26

4.2.

NIVEL DE LA INVESTIGACIN............................................................26

4.3.

DISEO DE LA INVESTIGACIN........................................................26

4.4.

COBERTURA DE LA INVESTIGACIN...............................................28

4.4.1.

UNIVERSO.....................................................................................28

4.4.2.

MUESTRA......................................................................................29

4.5.

MBITO GEOGRFICO.......................................................................29

4.6.

FUENTES, TCNICAS E INSTRUMENTOS DE INVESTIGACIN.....30


2

4.6.1.

Fuentes...........................................................................................30

4.6.2.

Tcnicas. Algunas tcnicas que se utilizaran en este proyecto de

investigacin son:.........................................................................................30
4.6.3.

Instrumentos...................................................................................30

4.7.

PRECESAMIENTO Y PRESENTACIN DE DATOS...........................30

4.8.

ANLISIS E INTERPRETACIN DE DATOS.......................................31


5.

ASPECTOS ADMINISTRATIVOS...................................................31

5.1.

CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES.....................................................31

5.2.

ASIGNACIN DE RECURSOS............................................................32

5.2.1.

Recursos Humanos........................................................................32

5.2.2.

Recursos Materiales.......................................................................33

5.2.3.

Recursos Institucionales.................................................................33

5.3.

PRESUPUESTO O COSTO DEL PROYECTO....................................33

5.4.

FINANCIAMIENTO................................................................................34
6.

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS...............................................34

1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA


Estamos en una era donde las tecnologas de informacin, los aparatos
tecnolgicos

el

conocimiento

de

la

informtica

han

venido

evolucionando de tal manera que dependemos casi en su totalidad de


esa tecnologa para poder comunicarnos con los dems, para poder
realizar los trabajos en las oficinas, hacer las tareas de la escuela o de la
universidad, hacer transacciones bancarias, entre otras cosas. Muchas
de las personas interactuamos con tecnologa a diario, pero pocas
personas saben en realidad que es lo que hace que estos aparatos o
aplicaciones funcionen, pocos saben y comprenden que estos aparatos
y aplicaciones realizan operaciones sencillas que van desde una simple
suma, hasta operaciones complejas como crear imgenes en 3
dimensiones, todo esto con el nico propsito de agilizar y hacer que
muchas de las tareas difciles de las personas sean muchos ms fciles
de realizar, es decir, facilitar la vida de las personas.
1.1.

ANTECEDENTES DEL PROBLEMA

La sociedad de hoy es capaz de adaptarse a los acelerados cambios


que nos ofrecen los nuevos conocimientos y la tecnologa, las personas
son capaces de utilizar los productos tecnolgicos (aparatos y
aplicaciones), pero solo a nivel de usuario, es decir somos simples
consumidores de tecnologa, y no conocemos en realidad como funciona
este nuevo mundo que nos rodea, esto se debe a que desde las
escuelas no se difunden ningn tipo de cursos o talleres que permitan el
desarrollo de habilidades tecnolgicas en los estudiantes, habilidades
como el desarrollo de un pensamiento abstracto y computacional o de un
pensamiento ms amplio que permita

a las estudiantes plantear

soluciones de manera sistmica y de manera estructurada. La realidad


es que en algunos colegios se imparten clases de informtica, que
consisten en el uso de herramientas de oficina, herramientas de edicin
y entre otras sencillas aplicaciones, pero no es lo que realmente necesita
el estudiante para desarrollas dichas habilidades, muy por el contrario

hacen que estos dependan de un software en concreto para el desarrollo


de sus actividades, limitando su desarrollo.
Lo que los estudiantes necesitan es practicar tareas que ayuden a
desarrollar sus habilidades para solucionar problemas, su creatividad,
etc. Y la programacin nos ofrece grandes oportunidades para el
desarrollo de las mismas, porque hace que las personas piensen de
madera estructura y racional para poder dar solucin a los problemas
que se presentan, es por ello que es necesario impartir a los jvenes
estudiantes nociones bsicas y ciertos conocimiento de programacin,
independientemente del lenguaje que se pueda ensear, lo que
realmente se necesita es que se aprenda a pensar de una manera ms
racional y ordenada al momento de buscar soluciones a los problemas y
que mejor manera que hacerlo durante su educacin bsica regular,
porque es en ese transcurso de tiempo que las personas empiezan a ver
el mundo con otra perspectiva, empiezan a tener una visin ms real de
lo que acontece en su alrededor. Desde el punto de vista educativo, la
programacin de computadores posibilita no solo activar una amplia
variedad de estilos de aprendizaje (Stager, 2003) sino desarrollar el
pensamiento algortmico.
Es por eso que con el presente proyecto se plantea la implementacin
de cursos de programacin bsica para alumnos de educacin
secundaria dentro de los colegios a travs de una completa plataforma
de aprendizaje de programacin, basada en Scratch que busca es
despertar dentro de los estudiantes la habilidad de crear e implementar
sus propias soluciones a problemas cotidianos.
Lo que no se pretende con la aplicacin de esta plataforma es que todos
los alumnos se dediquen a la informtica o que todos sean
programadores, porque aun si un alumno elige ser mdico o un
administrador tambin necesita

desarrollar su creatividad y su

pensamiento estructurado para solucionar problemas reales, adems


dichas habilidades permitirn a los estudiantes tener un mejor dominio
de las tecnologas de informacin, ya que el mundo actual lo requiere.
5

En la mayora de conjuntos de habilidades propuestos figuran las


habilidades de pensamiento de orden superior entre las que se incluye la
destreza para solucionar problemas; por esta razn, se requiere
seleccionar estrategias efectivas para ayudar a que los estudiantes las
desarrollen. Para

atender esta

necesidad,

la

programacin

de

computadores constituye una buena alternativa, siempre y cuando se la


enfoque al logro de esta destreza y no a la formacin de programadores
(Lpez, 2009:4).
1.2.

DEFINICIN DEL PROBLEMA.

El problema se origina por la deficiente implementacin de actividades


que desarrollen el pensamiento estructurado y computacional ms la
deficiente y mal orientada visin de la informtica que se le brinda al
estudiante del nivel secundario; hace que ste no pueda ver el gran
potencial y lo til que es aprender y desarrollar habilidades
computacionales.
Por el contrario si hacemos que los jvenes practiquen actividades que
alienten al desarrollo de una manera de pensar mucho ms amplia y
completa podramos cambiar de cierta manera el enfoque que ellos
tienen, una alternativa para lograr esto es la implementacin de
actividades que involucren el pensamiento computacional como es el
desarrollo de algoritmos y la programacin ya sea a un nivel bsico o
intermedio.
Actualmente disponemos de gran cantidad de tecnologas que hacen
esto posible, una de estas son las plataformas de educacin virtual,
donde cada alumno puede llevar estos cursos en la comodidad de su
hogar o desde cualquier otro lugar donde se cuente con el servicio de
internet, estas plataformas de educacin son capaces de hacer que el
estudiante se vaya adaptando rpidamente al desarrollo de los temas de
manera didctica y entretenida, adems son aptas para cualquier
persona que busque aprender a programar, adems no se requiere de

conocimientos previos sobre programacin de computadores o temas


relacionados a la informtica.
1.3.

FORMULACIN DEL PROBLEMA.

Es posible incrementar el desarrollo de capacidades computacionales


en los estudiantes del 5 nivel de educacin secundaria del colegio Santa
Rosa del distrito de Tarapoto a travs de una plataforma virtual de
aprendizaje?
1.4.

JUSTIFICACIN

La educacin bsica regular de hoy excluye de entre sus objetivos el


desarrollo de capacidades computacionales como el desarrollo del
pensamiento algortmico y estructurado en los estudiantes, y centra
todos sus esfuerzos en otras materias importantes para el aprendizaje,
como son las matemticas, la comprensin lectora, las ciencias sociales,
entre otras. Pero por que dejar de lado el desarrollo de las capacidades
computacionales, si hoy en da es necesario que los estudiantes y
profesionales sean capaces de dar soluciones a los problemas de
manera rpida, eficiente y lgica.
Es por eso que mediante este proyecto se plantea la implementacin de
una completa plataforma de aprendizaje de algoritmos y programacin
en el entorno de aprendizaje Scratch, para ser implantada en el colegio
Santa Rosa de Tarapoto, donde involucre a los estudiantes del 5 nivel de
educacin secundaria y tambin a personas que tengan la voluntad de
aprender y adquirir nuevos conocimientos.
Esta es la primera iniciativa de implementar cursos de programacin
bsica de manera interactiva en un colegio de Tarapoto a travs de una
plataforma

de

aprendizaje,

esta

plataforma

pretende

despertar

habilidades lgicas, creativas y computacionales en los estudiantes


haciendo que estos plateen soluciones programables a pequeos
problemas, todo esto es posible aplicando tecnologas como Scratch,
que son especialmente para introducir la programacin a principiantes
7

de manera fcil, entretenida y prctica. Cabe mencionar que


actualmente existen plataformas en lnea que al igual que la solucin
planteada en este proyecto brindan aprendizaje de programacin para
principiantes, pero muchas de ellas son de pago y muchas otras no son
muy completas, entonces es mejor adoptar la una solucin que al mismo
tiempo de ser gratuita tambin este de acuerdo a nuestra realidad.
1.5.

LIMITACIONES

Un posible obstculo dentro de la investigacin seria el poco inters por


parte de los colegios por difundir e impartir este tipo de conocimiento a
los estudiantes.
Otro posible obstculo es la difcil labor de medir el nivel de las
capacidades computacionales que los estudiantes podran llegar a
adquirir con la implementacin de la plataforma de aprendizaje de
programacin.
Otra limitacin seria el poco inters de los alumnos por aprender y
adquirir nuevos conocimientos, ya que es una plataforma de educcin
virtual por lo tanto no se cuenta con una persona que este
constantemente incentivando a que los estudiantes realicen las
actividades propuestas, es as que solo va depender del buen nimo y la
disposicin voluntaria de los alumnos por aprender.
2. OBJETIVOS
2.1.

OBJETIVO GENERAL
Comprobar si es posible el desarrollo de capacidades computacionales
en los alumnos del 5 nivel de educacin secundaria mediante el uso de
un entorno de aprendizaje Scratch en una plataforma virtual Moodle.

2.2.

OBJETIVOS ESPECFICOS
Evaluar el entorno estudiantil del 5 nivel de educacin secundaria con
fines de diseo de la estructura lgica y contenidos del entorno de
aprendizaje de la plataforma virtual.
Construir una plataforma virtual de aprendizaje. del entorno de
aprendizaje.
Capacitar a los estudiantes del 5 nivel de educacin secundaria sobre el
uso adecuado del entorno de aprendizaje Scratch en la plataforma virtual
con fines de evaluacin de resultados.

3. MARCO TERICO CONCEPTUAL


3.1.

ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIN
Bermeo, R (2012) en su trabajo de investigacin MEJORA DE LA
CALIDAD

DE

HIPERMEDIAL

ENSEANZA

BASADA

PARA

FACULTAD

LA

EN

AULA
DE

VIRTUAL

INGENIERA

AGROINDUSTRIAL DE LA UNIVERSIDAD NACIONAL DE SAN


MARTN llega a las siguientes conclusiones:
Se demostr que usando la Aula Virtual, la calidad de la
enseanza mejora, porque se adopta ms medios y recursos
capaces de enriquecer el ejercicio de la pedagoga. Al darse estas
condiciones el entorno y las posibilidades de aprendizaje para el
estudiante se amplan, y la web se vuelve un medio integrador
con muchas dimensiones entre el docente y estudiante.
Se demostr que una capacitacin bsica en el manejo del Aula
Virtual y elaboracin de contenidos auto instructivos conlleva a
una familiaridad en uso de stas; as mismo, mejora las destrezas
en el manejo de herramientas y recursos asociados a al entorno
virtual de aprendizaje.
9

Se ha comprobado que la adopcin de Aula Virtual en la FIAI


genera muchas expectativas positivas, y con la toma de contacto
inicial se ha ampliado un modelo basado en el e-learning que
exigi

conocer

varias

metodologas

asociadas

entre

s,

estableciendo reglas fundamentales para virtualizar la educacin


como complemento integral de la misma
Cabaas,

(2003)

en

su

proyecto

de

investigacin

AULAS VIRTUALES COMO HERRAMIENTA DE APOYO EN LA


EDUCACIN DE LA UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN
MARCOS realiza las siguientes conclusiones:
Que el impulso de las nuevas tecnologas en la informtica y en
las comunicaciones estn dando un aspecto cambiante a la
educacin que a su vez ha recibido una influencia de la cultura del
mundo

globalizado.

Es

ms,

estamos

en

presencia

de

transformaciones radicales de lo que hasta ahora se haba


concebido como educacin a distancia y que hoy las Nuevas
Tecnologas de Informacin y Comunicaciones (NTIC) propician
como una nueva forma de aprendizaje, en donde se generan
espacios virtuales que facilitan interacciones sociales entre los
participantes de estos procesos educativos, independientemente
del tiempo y lugar geogrfico donde se encuentren.
Es importante precisar dos criterios fundamentales necesarios
para evaluar la aplicacin de las Aulas Virtuales como
herramienta de apoyo en la Educacin. Estos son primero: el
modelo educativo sobre el cual se har la aplicacin debe de ser
claro y preciso, pues de otro modo las nuevas herramientas
tecnolgicas incorporadas en el proceso educativo no aadirn
ninguna ventaja a la experiencia; y en segundo lugar y de mayor
importancia que la tecnologa no contiene en si valores morales
intrnsecos, sino que son los docentes quienes deben de
establecer reglas para el seguimiento de las intervenciones del
alumno como: nmero de visitas al aula virtual, nmero mnimo de
intervenciones

en

el

foro,

cierto

porcentaje

de

test

de
10

entrenamiento aprobados, entre otros; adems, es necesario


tener en cuenta los valores ticos y morales por parte del alumno;
esto se logra con un cambio de mentalidad en esta nueva forma
de enseanza.
La enseanza a travs de entornos virtuales es muy diferente a la
enseanza tradicional, en sta ltima el docente tiene el dominio
del ambiente, donde puede encontrar una retroalimentacin
rpida sobre el aprendizaje del alumno, en cambio en una
enseanza mediante entornos virtuales, los materiales educativos
y los medios de comunicacin se hacen importantsimos ya que
ellos deben permitir al alumno analizar, reflexionar e investigar y
generar el autoaprendizaje siendo ste ltimo el mayor fin.
Chvez, J (2012) en su proyecto de investigacin APRENDIZAJE
BASADO EN PROBLEMAS COMO APOYO A LA ENSEANZA,
UTILIZANDO LA PLATAFORMA EDUCATIVA MOODLE, CON LOS
ESTUDIANTES DEL COLEGIO BUENOS AIRES DE VILLAVICENCIO,
META determina las siguientes conclusiones:
El aula virtual, adems de una alternativa llena de posibilidades y
promesas, es una preocupacin acentuada en los mbitos
pedaggicos, porque no slo constituye un excelente hallazgo
desde todo punto de vista, sino porque su implementacin es una
decisin

con

enormes

implicaciones

desde

ticas

hasta

metodolgicas, que representa ampliacin de cobertura y


oportunidades para el sistema educativo, y a la vez, un reto del
que todava no se conoce lo suficiente.
Como se sabe, todos los cambios en los elementos de la
didctica alteran a la comunidad educativa en su conjunto y no
solamente en cuanto a sus funciones explcitas y su grado de
relacin entre ellos. Tambin alteran la forma del pensamiento y la
forma del lenguaje, e inciden en la clase de respuesta que se d a
las preguntas bsicas de la Educacin sobre qu ensear cmo
hacerlo y en dnde hacerlo. El aula virtual representa esa forma

11

nueva de educar y de comunicarse que trasciende el contexto


pedaggico y abarca todos los campos del desarrollo humano.
Garantizar como derecho el acceso de todos a la tecnologa,
requiere de la participacin de toda la sociedad y de los aparatos
estatales, para que no se convierta en un modo ms de
discriminar y abrir brechas en las comunidades.
Taborda, H y Medina, D (2012) en su proyecto de investigacin
PROGRAMACIN

DE

COMPUTADORES

DESARROLLO

DE

HABILIDADES DE PENSAMIENTO EN NIOS ESCOLARES: FASE


EXPLORATORIA concluyen en lo siguiente:
Los resultados del anlisis de tareas muestran en detalle la forma
como el uso del entorno grfico de programacin SCRATCH,
junto con las actividades educativas propuestas en el aula,
promueven el desarrollo del pensamiento computacional, la
adquisicin de conocimiento conceptual acadmico y habilidades
de planificacin cognitiva. El programa ofrece un claro soporte
para algunos de los elementos que en la literatura sobre
aprendizaje de la programacin se han sealado como los ms
problemticos para los aprendices (Pane, 2002), tales como el
uso de iteraciones y de condicionales. Ambas referidas al manejo
de estructuras de control de acciones. Estas funciones en
especfico se facilitan mediante el uso de bloques prediseados
que sirven de marco para construir un programa correctamente.
En relacin con el tpico especfico del aprendizaje de
programacin es interesante notar que de acuerdo con las
observaciones hechas en el aula uno de los elementos de ms
difcil comprensin fuel el paralelismo de la programacin,
aspecto que ya haba sido reportado en investigaciones previas.
Sin embargo, es interesante que en un contexto como una clase
sobre programacin el paralelismo surja como un obstculo, pues
esto crea las condiciones necesarias para mejorar su aplicacin a
este dominio. Como Wing seala en varias oportunidades, el
pensamiento computacional hace uso de habilidades que se
12

encuentran ya inscritas en nuestra vida cotidiana, como pensar en


la ejecucin de procesos que ocurren de forma simultnea, y por
esta razn el aprendizaje del pensamiento computacional se
debera alimentar de este tipo de recursos.
A pesar de las preguntas que quedan abiertas sobre las
habilidades de programacin, la investigacin actual muestra que
el uso de SCRATCH puede tener impacto en campos de
conocimiento que si bien se circunscriben al pensamiento
computacional, no se limitan al aprendizaje de la programacin.
As, es importante destacar la contribucin que hace el uso del
entorno de programacin para aprender cmo modelar la realidad
en trminos de variables que interactan y as promover un
pensamiento ms abstracto. Al respecto, es importante pensar en
nuevas actividades de aula que tengan como meta principal el
aprendizaje de esta habilidad, actividades que sigan el esquema
de las actividades integrativas en donde el conocimiento
acadmico sirve de base para fomentar esta forma de
pensamiento.

El

uso del entorno SCRATCH parece tener una importante

influencia en el desarrollo de la planificacin, que si bien no es un


elemento constituyente o esencial del constructo pensamiento
computacional, s parece ser un proceso cognitivo fuertemente
requerido para su implementacin eficaz. Algunos de los errores
de programacin observados durante las grabaciones muestran
que gran parte del tiempo que los nios gastan programando, lo
invierten en la planificacin del orden correcto de las instrucciones
y corrigiendo errores derivados de sta.
Lpez, J (2014) en su proyecto de investigacin ACTIVIDADES DE
AULA

CON

SCRATCH

QUE

FAVORECEN

EL

USO

DEL

PENSAMIENTO ALGORTMICO determina las siguientes conclusiones:

Se identific que programar con Scratch no es lo mismo que


resolver problemas con Scratch. En este ltimo caso, los
13

estudiantes deben activar estrategias cognitivas as como usar


recursos y conceptos del pensamiento computacional para poder
resolverlos. Adems, se determin que Scratch se enmarca en la
categora de herramientas de la mente o en la de auxiliares
exteriores, por cuanto contribuye no solo al uso y apropiacin del
pensamiento algortmico sino que se erige como mediadora tanto
para implementar la estrategia de solucin de problemas basada
en el enfoque de Polya, como para posibilitar que los estudiantes
tengan la oportunidad de utilizar conceptos del pensamiento
algortmico.
Se identificaron tres dimensiones de las actividades de aula que
inciden directa o indirectamente en el desarrollo del pensamiento
algortmico:
a) conceptos del pensamiento algortmico que al usarlos frecuente
y sistemticamente se espera potencien su desarrollo
b) interacciones docente-estudiante(s) que en un entorno de
solucin de problemas promueven el uso de los conceptos del
pensamiento algortmico.
c) interacciones entre pares que favorecen la solucin de
problemas con Scratch.
3.2.

DEFINICIN DE TRMINOS

Plataforma virtual de aprendizaje.


Sebastin Daz (2009) las define como un entorno informtico en el que
nos encontramos con muchas herramientas agrupadas y optimizadas
para fines docentes. Su funcin es permitir la creacin y gestin de
cursos completos para internet sin que sean necesarios conocimientos
profundos de programacin.
Para utilizar un modelo educativo con caractersticas de enseanzaaprendizaje on-line es importante tener en consideracin un programa
14

que pueda integrar las diversas y principales herramientas que ofrece la


Internet.
Santovea (2002: 03) plantea lo siguiente:
Una plataforma virtual flexible ser aquella que permita adaptarse a las
necesidades de los alumnos y profesores (borrar, ocultar, adaptar las
distintas herramientas que ofrece); intuitivo, si su interfaz es familiar y
presenta una funcionalidad fcilmente reconocible y, por ltimo,
amigable, si es fcil de utilizar y ofrece una navegabilidad clara y
homognea en todas sus pginas.
Centre d'Educaci i Noves Tecnologies (2004, 4) define plataforma de
aprendizaje como Un entorno virtual de enseanza/aprendizaje
(abreviado EVE/A) es una aplicacin informtica diseada para facilitar
la comunicacin pedaggica entre los participantes en un proceso
educativo, sea ste completamente a distancia, presencial, o de una
naturaleza mixta que combine ambas modalidades en diversas
proporciones. Un EVE/A sirve para distribuir materiales educativos en
formato digital (textos, imgenes, audio, simulaciones, juegos, etc.) y
acceder a ellos, para realizar debates y discusiones en lnea sobre
aspectos del programa de la asignatura, para integrar contenidos
relevantes de la red o para posibilitar la participacin de expertos o
profesionales externos en los debates o charlas.
Habilidades computacionales
Las habilidades computacionales se refieren al dominio de los aspectos
tcnicos de las TIC segn los estndares de la Organizacin de las
Naciones Unidas para la Educacin, la Ciencia y la Cultura (UNESCO,
por sus siglas en ingls), correspondientes al enfoque relativo a la
generacin del conocimiento. (Karsenti y Thierry, 2011).
Pensamiento Estructurado
Contempla la lgica, la razn, las reglas, la evaluacin, el juicio, el
anlisis, las matemticas y los mtodos deductivos.
15

El pensamiento estructurado es necesario para la rutina del trabajo, el


manejo de informacin, planificacin, comunicacin y control de otras
actividades, que hacen en promedio, la mayor carga de trabajo para un
ejecutivo. (TraiCo, 2012).
Pensamiento Computacional
Cuny, Snyder, y Wing (2010) definen el Pensamiento Computacional
como los procesos de pensamiento involucrados en formular problemas
y encontrar sus soluciones de manera que las soluciones estn
representadas de forma tal que puedan llevarse a cabo efectivamente
por un agente que procesa informacin; descripcin sta que
atinadamente (aunque de forma concisa) encuadra el trabajo de los
creadores computacionales.
La Sociedad Internacional para la Tecnologa en Educacin (ISTE) y la
Asociacin de Docentes en Ciencias de la Computacin (CSTA)
desarrollaron una definicin operativa del Pensamiento Computacional
concluyendo que es un proceso de solucin de problemas que incluye
(pero no se limita a) las siguientes caractersticas:
1. Formular problemas de manera que permitan usar computadores
y otras herramientas para solucionarlos
2. Organizar datos de manera lgica y analizarlos
3. Representar datos mediante abstracciones, como modelos y
simulaciones
4. Automatizar soluciones mediante pensamiento algortmico (una
serie de pasos ordenados)
5. Identificar, analizar e implementar posibles soluciones con el
objeto de encontrar la combinacin de pasos y recursos ms
eficiente y efectiva
6. Generalizar y transferir ese proceso de solucin de problemas a
una gran diversidad de estos
Pensamiento Abstracto
El pensamiento abstracto es el reflejo mediato y generalizado de la
realidad, es una forma de conocer el mundo ms all de nuestros
16

sentidos. El conocimiento sensitivo y concreto precisa ser elaborado,


separando las propiedades no esenciales y destacando las ms
caractersticas de cada objeto o fenmeno. El raciocinio permite penetrar
en la profundidad de las cosas, distinguir lo esencial de lo no esencial,
diferenciar lo externo de los interno y extraer lo ms importante y
decisivo.
Para lograr esos objetivos el pensamiento sigue dos caminos: la
generalizacin y la abstraccin.
Generalizar consiste en estudiar una cantidad de objetos, hechos y
fenmenos, destacando en ellos lo que hay de comn, lo que es propio a
todos en general.
Abstraer viene de la palabra latina que quiere decir aislar. La
abstraccin es un proceso mental que consiste en separar y prescindir
de todos los elementos o propiedades secundarias e intrascendentes de
un objeto, hecho o fenmeno y destacar lo principal, es decir, aquellas
propiedades sin la cual no existiran. (Cerezal y Fiallo, 2002).
Programacin de computadores
Se llama Programacin a la implementacin de un algoritmo en un
determinado lenguaje de programacin, para realizar un programa.
Algoritmo es una secuencia no ambigua, finita y ordenada de
instrucciones que han de seguirse para resolver un problema.
Programa (Software en ingls) es una secuencia de instrucciones que
una computadora puede interpretar y ejecutar.
El proceso de creacin de software es materia de la ingeniera del
software, una de las ramas propias de la Ingeniera Informtica.
Segn Niklaus Wirth un programa est formado por algoritmos y
estructura de datos.

17

Se han propuesto diversas tcnicas de programacin, cuyo objetivo es


mejorar

tanto

el

proceso

de

creacin

de

software

como

su

mantenimiento. Entre ellas se pueden mencionar la programacin lineal,


estructurada, modular y orientada a objetos.
Moodle. (Entornos Educativos, 2013) Es un software diseado para
ayudar a los educadores a crear cursos en lnea de alta calidad y
entornos de aprendizaje virtuales. Tales sistemas de aprendizaje en
lnea son algunas veces llamados VLEs (Virtual Learning Environments)
o entornos virtuales de aprendizaje.
Una de las principales caractersticas de Moodle sobre otros sistemas es
que est hecho en base a la pedagoga social constructivista, donde la
comunicacin tiene un espacio relevante en el camino de la construccin
del conocimiento. Siendo el objetivo generar una experiencia de
aprendizaje enriquecedora.
A continuacin, se enumeran las principales ventajas de Moodle para el
cliente, como la plataforma para gestin de cursos:
Para profesionales IT y sistemas

Sistema en constante evolucin y actualizacin


No hay que preocuparse por "licencias"
Posibilidad de personalizar la plataforma
Creacin de diversos perfiles de usuarios (administrador, tutor,

alumno)
Importacin y exportacin de datos en formato SCORM
Interfaz liviana, seguimiento de las normas W3C (XHTML y CSS2)

Para educadores y capacitadores

Sistema escalable en cuanto a la cantidad de alumnos


Creacin de cursos virtuales y entornos de aprendizaje virtuales
Complemento digital para cursos presenciales (blended)
Posilibidad de diversos mtodos de evaluacin y calificacin
Accesibilidad y compatibilidad desde cualquier navegador web,
independiente del sistema operativo utilizado.

18

Scratch. Es un programa informtico especialmente destinado a nios y


nias, que les permita investigar e introducirse en la programacin de
ordenadores utilizando una interfaz grfica muy sencilla.
Scratch est basado en el lenguaje de programacin LOGO. Fue
desarrollado por el "Lifelong Kindergarten group", viendo la luz por
primera vez en 2007. Scratch es software libre, y por lo tanto se puede
redistribuir libremente e instalar en cualquier ordenador que tenga
Windows, Mac OS X o Linux.
Scratch se utiliza en lugares muy diferentes y es vlido para cualquiera
de ellos, como en casa, la escuela, museos, etctera. Est recomendado
para nios/as entre 6 y 16 aos, pero pueden utilizarlo personas de
cualquier edad.
Las caractersticas ms importantes de Scratch son:

Este programa est basado en bloques grficos y la interfaz que

tiene es muy sencilla e intuitiva.


Tiene un entorno colaborativo mediante el cual se pueden

compartir proyectos, scripts y personajes en la web.


El trabajo en Scratch se realiza mediante la unin de bloques que

pueden ser eventos, movimientos de grficos y sonidos.


Los programas pueden ser ejecutados directamente sobre el
navegador de Internet.

Sus ventajas son varias:

Es un programa gratuito, de software libre.


Es perfecto para ensear y aprender a programar.
Est disponible para varios sistemas operativos, Windows, Mac y

Linux.
Permite compartir los proyectos a travs de Internet, pudiendo ser

descargados y utilizados por otras personas.


Es multilenguaje.

Desde la perspectiva de un programador o programadora experto/a, el


lenguaje es una gran limitacin a la hora de desarrollar un software
19

educativo. Pero Scratch es una herramienta con un gran potencial en


este sentido.
3.3.

BASES TERICAS
3.3.1. Plataforma Virtual de Aprendizaje

Una plataforma virtual, es un conjunto de aplicaciones informticas de


tipo sincrnicas o asincrnicas, que facilitan la gestin, desarrollo y
distribucin de cursos a travs de Internet. Snchez (2009), menciona
que existen diversas denominaciones al trmino plataforma virtual, como
son:

Entorno de Aprendizaje Virtual - Virtual learning environment

(VLE)
Sistema de Gestin de Aprendizajes - Learning Management

System (LMS)
Sistema de Gestin de Cursos - Course Management System

(CMS)
Entorno de Gestin de Aprendizajes - Managed Learning

Environment (MLE)
Sistema Integrado de Aprendizajes - Integrated learning system

(ILS)
Sistema de soporte de Aprendizajes - Learning Support System

(LSS)
Plataforma de Aprendizajes - Learning Platform (LP)
Campus virtual, Aula Virtual, etc.

Actualmente existen mltiples denominaciones y definiciones para las


plataformas de enseanza virtual, cabe destacar las siguientes:

IMS: son las siglas de Instruccional Management System. Un IMS


es un software que generalmente se ejecuta como un servidor
que

distribuye

contenidos

educativos

de

formacin

estudiantes a travs de una red, apoya, la colaboracin entre


estudiantes y profesores, y registra la informacin relativa a los
resultados acadmicos de los estudiantes. (Gmez, 2004)
20

Plataforma LMS: Learning Management System. Es un sistema


de gestin del aprendizaje en el que se pueden organizar y
distribuir los materiales de un curso, desarrollar foros de
discusin, realizar tutoras, seguimiento y evaluacin de los

alumnos (Farley, 2007).


EVEA: Se refiere a Entornos Virtuales de Enseanza-Aprendizaje.
Tambin se le llama EVA Entorno Virtual de Aprendizaje o AVA.
Ambientes Virtuales de Aprendizaje. Estos conceptos aparecen
identificados con el concepto de LMS o plataforma de
teleenseanza. (Prendes, 2009)

Una plataforma de enseanza virtual suele estar constituida por tres


elementos funcionales o subsistemas:

LMS (Learning Management System): es el punto de contacto


entre los usuarios de la plataforma (profesores y estudiantes,
fundamentalmente). Se encarga, entre otras cosas, de presentar
los cursos a los usuarios, del seguimiento de la actividad del

alumno, etc.
LCMS (Learning

Content

Management

System):

engloba

aspectos directamente relacionados con la gestin de contenidos


y la publicacin de los mismos. Tambin incluye la herramienta de

autor empleada en la generacin de los contenidos de los cursos.


Herramientas de comunicacin: puesto que la comunicacin entre
el

profesor

el

estudiante

pasa

ser

virtual,

deben

proporcionarse los mecanismos necesarios para ello. Dentro de


este grupo se incluyen Chat, foros, correo electrnico, intercambio
de ficheros, etc.
Tipos de plataformas virtuales
La Ctedra UNESCO de la Universidad Nacional de Educacin a
Distancia, ha publicado una lista de 117 plataformas en la que se pueden
gestionar cursos virtuales. Segn Snchez (2009), clasifica a las
plataformas virtuales segn su naturaleza, en 3 tipos, como son:

21

Plataformas

comerciales:

Son

plataformas

desarrolladas

por

instituciones o empresas que desarrollan software. Para su adquisicin


hay que realizar un pago para la compra de su licencia. Como son las
siguientes: WebCT, Angel, VerticeLearning, Brihaspati, Desire2Learn, Educativa, Edumate, FirstClass, Formacion Elearning(R), Plataforma
Mediafora, Scholar360.
VENTAJAS
Facilidad de instalacin.
Asistencia tcnica gil y rpida.
Testeadas por departamento de control.
Derecho a actualizaciones por la nueva
versin del software.
Alta fiabilidad y confianza en el sistema.
Desarrollo
de
implementacin
de
mdulos especficos.

LIMITACIONES
Instalacin en un
nico
equipo
(servidor)
si
se
desea
otra
instalacin hay que
comprar
otra
licencia.

Plataformas de software libre:


Son plataformas estandarizadas que se pueden adquirir sin costo
alguno. Una de las ms populares es Moodle, y que actualmente ha sido
instalado en ms de 198 pases y 75 idiomas. Otras similares son: Tutor,
Bodington, Dokeos, KEWL, ILIAS, LRN, LON-CAPA, Sakai Project,
LogiCampus. (Snchez 2009),
VENTAJAS
Software confiable

estable

en

LIMITACIONES
su Para dar mantenimiento o soporte

funcionamiento.

tcnico se debe de disponer de

Su adquisicin es sin costo alguno.

personas especialistas o contratar

Permite realizar modificaciones sobre el un servicio externo.


funcionamiento del sistema.
La organizacin de contenidos se har por
mdulos.

Plataformas de desarrollo propio: Son plataformas que se desarrollan


e implementan dentro de la misma Institucin Acadmica. Como es el
caso de: Agora Virtual, Campus Virtual de la PUCP, Aula Virtual USAT.

22

VENTAJAS
Facilidad de reajuste.

LIMITACIONES
Para implementar

Formacin de personal experto.

software, se debe esperar que el grupo de

Modelo educativo acorde con la

programadores organice el trabajo en

plataforma.

procesos

de

implementar

anlisis,

el

diseo,

implementacin y evaluacin del software.

3.3.2. PENSAMIENTO COMPUTACIONAL


El PC es un trmino proveniente de las ciencias de la computacin
promovido por Wing y que est siendo potenciado por el Center for
Computational Thinking de Carnegie Mellon. El PC es un conjunto de
habilidades que van desde la manera de resolver los problemas, al
diseo de sistemas y la comprensin del comportamiento humano,
basadas todas ellas, en los conceptos desarrollados en el uso del
ordenador. Para avanzar en el mundo de hoy, el PC se presenta como
parte fundamental de la forma de pensar y entender el mundo. Significa
crear y hacer uso de los diferentes niveles de abstraccin, para
comprender y resolver problemas con mayor eficacia. (Olabe, Basogain,
& Olabe, 2007)
El Pensamiento Computacional es un proceso de solucin de
problemas que incluye (pero no se limita a) las siguientes caractersticas
(Batista, 2012):

Formular problemas de manera que permitan usar computadores

y otras herramientas para solucionarlos.


Organizar datos de manera lgica y analizarlos.
Representar datos mediante abstracciones, como modelos y

simulaciones.
Automatizar soluciones mediante pensamiento algortmico (una

serie de pasos ordenados).


Identificar, analizar e implementar posibles soluciones con el
objeto de encontrar la combinacin de pasos y recursos ms
eficiente y efectiva.

23

Generalizar y transferir ese proceso de solucin de problemas a


una gran diversidad de estos.

Estas habilidades se apoyan y acrecientan mediante una serie de


disposiciones o actitudes que son dimensiones esenciales del
Pensamiento Computacional. Estas disposiciones o actitudes incluyen:

Confianza en el manejo de la complejidad.


Persistencia al trabajar con problemas difciles.
Tolerancia a la ambigedad.
Habilidad para lidiar con problemas no estructurados (open-

ended)
Habilidad para comunicarse y trabajar con otros para alcanzar
una meta o solucin comn.

Interpretado de manera amplia, el pensamiento computacional se utiliza


en el anlisis y diseo de los problemas y sus soluciones. El proceso
ms importante y de mayor nivel en el pensamiento computacional es la
abstraccin: se utiliza en la definicin de los patrones, la generalizacin
a partir de instancias y la parametrizacin; para que un objeto represente
a muchos; y para capturar caractersticas esenciales comunes a un
conjunto de objetos, mientras se ocultan aquellas diferencias irrelevantes
entre ellos. Por ejemplo, un algoritmo es la abstraccin de un proceso
que toma ciertas entradas, ejecuta una secuencia de pasos y produce
salidas para satisfacer un objetivo deseado. Un tipo abstracto de datos
define un conjunto abstracto de valores, y operaciones para manipular
dichos valores, ocultando al usuario del mismo la representacin real de
los valores. El diseo de algoritmos eficientes inherentemente involucra
el diseo de tipos abstractos de datos. La abstraccin nos da el poder
para escalar y hacer frente a la complejidad. (Wing, 2011).
3.4.
X1=

HIPTESIS
Si

es

posible

incrementar

el

desarrollo

de

capacidades

computacionales en los alumnos del 5 nivel de educacin secundaria del

24

colegio Santa Rosa en el distrito de Tarapoto mediante el uso del


entorno de aprendizaje Scratch en una plataforma virtual Moodle.
X0=

No

es

posible

incrementar

el

desarrollo

de

capacidades

computacionales en los alumnos del 5 nivel de educacin secundaria del


colegio Santa Rosa en el distrito de Tarapoto mediante el uso del
entorno de aprendizaje Scratch en una plataforma virtual Moodle.
3.5.

SISTEMA DE VARIABLES

Variable independiente:
Plataforma virtual de aprendizaje.
Variable dependiente:
Desarrollo del pensamiento computacional.
Variables intervinientes:
Pensamiento estructurado.
Habilidades computacionales.
Pensamiento abstracto.

4. METODOLOGA DE LA INVESTIGACIN
4.1.

TIPO DE INVESTIGACIN.

El tipo de investigacin empleado en este proyecto es la investigacin


aplicada; llamada tambin investigacin tecnolgica; porque con la
realizacin de este proyecto de tesis se va emplear los conocimientos
existentes sobre las plataformas de aprendizaje para aplicarlos en un
problema

especfico,

que

es

el

desarrollo

del

pensamiento

computacional y con el nico fin de beneficiar a la sociedad en su


conjunto. (Tamayo, 2003)
4.2.

NIVEL DE LA INVESTIGACIN

El nivel de la investigacin a la que mejor se ajusta la realizacin de este


proyecto

es

la

investigacin

explicativa;

llamada

tambin

comprobacin de hiptesis causales; porque dentro de sus principales


caractersticas est la de comprobar la relacin entre dos variables, es
25

decir, en qu medida la variable dependiente es afectada por la variable


independiente. (Tamayo, 2003)
4.3.

DISEO DE LA INVESTIGACIN

En la presente investigacin se aplicara el diseo Cuasi-experimental,


porque es el que mejor se ajusta a la realidad del proyecto, que consiste
en la manipulacin de al menos de una de las variables independientes
con el fin de medir y estudiar las causas y la relacin que sta tiene con
la variable dependiente.
Implementacin del sistema. La plataforma se implementar en el
colegio Santa Rosa Tarapoto, especficamente para los estudiantes del
5 grado del nivel secundario, para su implementacin la plataforma
debe contar con los mdulos, lecciones y actividades de cada uno de los
temas a desarrollar por los estudiantes.
Capacitacin a los estudiantes. Terminada la implementacin se
proceder a realizar la capacitacin a los estudiantes en el uso de la
plataforma de educacin, como es un entorno nuevo se tendr que
mostrar el funcionamiento, las herramientas y tambin las ventajas que
nos ofrece el desarrollo de las actividades dentro de la plataforma.
Primera evaluacin. Se realiza con el objetivo de medir la capacidad de
los estudiantes del 5 grado para conocer el nivel de desarrollo de sus
capacidades computacionales. Esta primera evaluacin va servir para
tener un punto de partida en cuanto a nivel de los estudiantes para luego
poder comparar los resultados con otras evaluaciones y determinar si es
que

hubo

no

un

notable

desarrollo

de

las

capacidades

computacionales en los estudiantes.


Desarrollo de las actividades y tareas. Se continuar con el proceso
de inmersin de los estuantes a la plataforma de aprendizaje y lo que se
espera es que tenga gran aceptacin por parte de los alumnos y que
estos puedan desarrollar las diferentes actividades y tareas que plantea
la plataforma de educacin dentro del proceso de aprendizaje.
26

Mientras mayor sea la aceptacin de la plataforma de aprendizaje se


espera un mayor resultado en el desarrollo de dichas capacidades.
Evaluacin final. Se realizara con el objetivo de tomar un segundo
punto de referencia y as de sta manera poder compararla con el primer
punto de referencia tomado en la primera evaluacin. Todo esto se
realiza con el fin de determinar el grado o nivel de impacto que la
plataforma

ha

tenido

en

el

desarrollo

de

las

capacidades

computacionales en los estudiantes del 5 grado de secundaria.


Anlisis y evaluacin de resultados. Con los resultados obtenidos de
ambas evaluaciones se pretende demostrar que se ha cumplido con el
objetivo principal de este proyecto y adems de recoger informacin
importante para el posterior mejoramiento de la plataforma de
aprendizaje.
4.4.

COBERTURA DE LA INVESTIGACIN
4.4.1. UNIVERSO

Est

conformada

por

9515

estudiantes

de

nivel

secundaria

pertenecientes a los colegios pblicos y privados de educacin


secundaria del distrito de Tarapoto, el cual se detalla en el siguiente
cuadro:

27

Colegio
Varones Mujeres
0004 TUPAC AMARU
171
192
0026
31
29
0750 ELSA PEREA FLORES
127
140
0106
59
60
0705 JUANITA DEL CARMEN SANCHEZ
52
60
ROJAS
ANGEL CUSTODIO GARCIA RAMIREZ
JOSE DE SAN MARTIN
APLICACION ISPP-TARAPOTO
SECUNDARIO CIENCIAS
EDUTEC
JUAN JIMENEZ PIMENTEL
JUAN MIGUEL PEREZ RENGIFO
OFELIA VELASQUEZ
SAN ANTONIO DE PADUA
SAN JUAN BOSCO
SAN LUCAS
SANTA ROSA
SIMN BOLIVAR
TARAPOTO
TRILCE SELVA
ALAS PERUANAS
LA GRAN ELITE

103
91
206
154
21
527
179
548
66
7
24
619
209
116
5
22
4

106
74
219
134
13
489
186
655
87
5
22
653
204
115
0
13
15

Total
363
60
267
119
112
209
165
425
288
34
1016
365
1203
153
12
46
1272
413
231
5
35
19
6812

Elaboracin: Propia
Fuente: UGEL- SAN MARTIN
4.4.2. MUESTRA
Est conformada por los estudiantes del nivel secundario de colegio
estatal San Rosa, ubicado en el jirn Progreso 114 Tarapoto. Como se
detalla en el siguiente cuadro:
Colegio
SANTA ROSA
4.5.

Varones
103

Mujeres
132

Total
235

MBITO GEOGRFICO

La investigacin se desarrollar en el distrito de Tarapoto, provincia de


San Martn, departamento de San Martn.

28

4.6.

FUENTES, TCNICAS E INSTRUMENTOS DE INVESTIGACIN


4.6.1. Fuentes.

Unidad De Gestin Educativa Local - San Martn

(UGEL)
Instituto Nacional de estadstica e informtica (INEI)
Biblioteca Especializada FISI.

4.6.2. Tcnicas. Algunas tcnicas que se utilizaran en este


proyecto de investigacin son:
La Observacin.

La cual permitir captar los aspectos

ms significativos de la situacin y de las variables que


interactan dentro del sistema.
La Encuesta. Para poder recolectar informacin que sirva
como referencia para la investigacin, la cual ser extrada
directamente de la muestra.
El test. Para poder medir algunos indicadores de suma
importancia que se maneje dentro de la investigacin.
4.6.3. Instrumentos.
Los instrumentos que se usaran en la investigacin son:

4.7.

Ficha de Observacin
Registro de observacin
Encuesta.

PRECESAMIENTO Y PRESENTACIN DE DATOS

Para el procesamiento y presentacin de la informacin se utilizar el


programa

Microsoft

Office

Excel,

adems

se

usaran

frmulas

estadsticas para calcular los resultados de las mediciones realizadas


durante el desarrollo de la investigacin.
29

La informacin obtenida de la investigacin tambin ser presentada en


cuadros y tablas comparativas, puesto que la investigacin busca que
haya un mayor desarrollo de las habilidades computacionales, despus
de realizarse el proyecto, es decir, que se marque un antes y un despus
en las habilidades que adquieran los estudiantes.
4.8.

ANLISIS E INTERPRETACIN DE DATOS

Se analizarn los resultados obtenidos despus de realizar toda la


investigacin en funcin al problema, los objetivos e hiptesis planteados
en la investigacin, para luego formular las respectivas conclusiones.

5. ASPECTOS ADMINISTRATIVOS
5.1.

CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

ACTIVIDADES
Anlisis

de

identificacin

la

realidad

del

problema

Abril
2 3

Mayo
1 2 3 4

Junio
2 3

Julio
2 3

estudiar.
Recoleccin e interpretacin de
informacin relacionada al tema.
Planteamiento del problema.
Elaboracin de objetivos.
Bsqueda y seleccin de proyectos
de tesis relacionados al problema
abordado.
Elaboracin del marco terico.
Planteamiento

de

la

hiptesis

alternativa y nula.

30

Elaboracin de la metodologa de la
investigacin.
Recoleccin

de

informacin

estadstica de la UGEL-San Martn.


Correcciones del proyecto de
investigacin.
Presentacin final del proyecto.
Fuente: Elaboracin Propia
5.2.

ASIGNACIN DE RECURSOS
5.2.1. Recursos Humanos.
N

DESCRIPCI

N
Asesor

0
1
0
2

de

Proyecto de
Tesis
Investigador
TOTAL

UNIDA

CANTID

AD

Person
a
Person
a
Person

01

01

02
a
Fuente: Elaboracin Propia

5.2.2. Recursos Materiales.


N

DESCRIPCI

UNIDA

CANTID

AD

Millar

Folder

Unidad

Bolgrafo

Unidad

Unidad

Unidad

1
0
2
0
3
0
4
0

Papel Bond

Memoria
USB
Cartucho de

31

5
0
6
0
7
0
8

tinta
Laptop

Unidad

Software de

Paquet

oficina

Impresora

Unidad

1
1
1

Fuente: Elaboracin Propia


5.2.3. Recursos Institucionales.
N

0
1
0
2

DESCRIPCIN
Unidad de Gestin Educativa Local (UGEL)
San Martin
I.E de educacin secundaria de Tarapoto
Fuente: Elaboracin Propia

5.3.

PRESUPUESTO O COSTO DEL PROYECTO

Descripcin
Investigador
Cuaderno
Papel bond A4
Lapiceros
Folder
Memoria USB
Cartuchos de tinta
Internet
Energa elctrica
Combustible

Unidad
01
01
millar
02
02
01
04
69
--TOTAL

5.4.

Costo Unitario
1300
15.00
28.00
2.00
2.5
16.00
30.00
----

Subtotal
1300
15.00
14.00
4.00
5.00
16.00
120.00
207.00
120.00
30.00
1831
Fuente: Elaboracin Propia

FINANCIAMIENTO
Los gastos del presente proyecto sern asumidos ntegramente
mediante financiamiento propio.
32

6. REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

(2013).

Obtenido

de

Introduccin

la

Programacin:

http://es.wikibooks.org/wiki/Introducci%C3%B3n_a_la_Programaci
%C3%B3n
Cruz, R. B. (2012). MEJORA DE LA CALIDAD DE ENSEANZA BASADA
EN AULA VIRTUAL HIPERMEDIAL PARA LA FACULTAD DE
INGENIERA AGROINDUSTRIAL DE LA UNIVERSIDAD NACIONAL
DE SAN MARTN. Tarapoto.
Daz, S. (2009). Plataformas educativas, un entorno para profesores y
alumnos. Obtenido de Federacin de Enseanza de C.C.O.O. de
Andaluca.

Plataformas

virtuales:

http://www.youblisher.com/files/publications/7/37864/pdf.pdf
Farley, L. O. (2007). Campus Virtual: la educacin ms all del LMS.
Obtenido de http://www.uoc.edu/rusc/4/1/dt/esp/ortiz.pdf
Gmez, A. (2004). Nuevas Tecnologas y herramientas en la teleformacin
en Redes.
Karsenti,

L.

G.

(2011).

RIES.

Obtenido

de

http://ries.universia.net/index.php/ries/article/view/87/karsentipdf
Macas, D. . (2010). Plataformas de enseanza virtual libres y sus
caractersticas de extensin: Desarrollo de un bloque para la gestin
de tutoras en Moodle . Alcal.

33

Mezquita,

J.

C.,

&

Rodrguez,

J.

F.

(2002).

Obtenido

de

http://es.slideshare.net/evmedranof/cmo-investigar-en-pedagoga
Olabe, J. C., Basogain, X., & Olabe, M. (2007). AprendiendoScratch:
Pensamiento Computacional en las Escuelas de Iberoamrica.
Prendes, P. E. (2009). PLATAFORMAS DE CAMPUS VIRTUAL CON
HERRAMIENTAS

DE

SOFTWARE.

Obtenido

de

Anlisis

comparativo de la situacin actual en las universidades espaolas:


http://www.um.es/campusvirtuales/informe_final_CVSL_SF.pdf
Santovea, S. M. (2002). Plataformas Educativas de cdigo abierto.
Obtenido

de

Profet.net:

http://www.ti.profes.net/apieaula2.asp?

id_contenido=50363
Tamayo, M. (2003). El proceso de la investigacin Cientifica. Limusa S.A de
C.V.
TraiCo. (2012). Obtenido de http://francescmas.com/2012/02/22/resolucionde-problemas-y-toma-de-decisiones-2/
Valdiviezo, J. E. (2003). AULAS VIRTUALES COMO HERRAMIENTAS DE
APOYO EN LA EDUCACIN DE LA UNIVERSIDAD NACIONAL
MAYOR DE SAN MARCOS.
Velenzuela, J. C. (2012). APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS
COMO APOYO A LA ENSEANZA, UTILIZANDO LA PLATAFORMA
EDUCATIVA MOODLE, CON LOS ESTUDIANTES DEL COLEGIO
BUENOS AIRES DE VILLAVICENCIO, META.

34

Wing,

J.

(2011).

Obtenido

de

Pensamiento

Computacional:

http://es.scribd.com/doc/129100891/Pensamiento-ComputacionalQue-y-Por-Que-Jeannette-Wing

7. ANEXOS
Encuesta de estudiantes
I.

Datos Generales.
1. Cul es tu edad?

14 aos
15 aos
16 aos
Ms de 16 aos
2. Sexo

Masculino

Femenino

II. Sobre el uso de internet


3. Sabes que es una plataforma virtual de aprendizaje?

SI
4.

NO

Utilizas internet constantemente para realizar tus tareas de la escuela?

Mucho

Regular

Poco

Nada

5. Para qu otras cosas utilizas internet?

Jugar

Redes Sociales

Investigar

Otros: __________

6. has escuchado de los foros virtuales o las comunidades por internet?

SI

NO
35

7. Es fcil para ti conseguir el acceso a internet?

SI

NO

8. Cunto tiempo accedes a internet diariamente?

1 hora

2-3 horas

3-5 horas

Ms de 5 horas

III. Sobre las capacidades computacionales


9. Has odo alguna vez sobre el pensamiento computacional?

SI

NO

10. Qu tanto sabes sobre el uso y manejos de computadores y otros


aparatos tecnolgicos?

Mucho

Regular

Poco

Nada

11. Te es fcil identificar las causas y las consecuencias de algunos


problemas?

SI

NO

Me cuesta

12. Tienes facilidad para dar soluciones a problemas complejos de la vida


cotidiana?

SI

NO

Me cuesta

13. Te gustara desarrollar la habilidad de comprender y solucionar


problemas de manera rpida?

SI

NO

14. Usaras internet para aumentar tu capacidad de pensar y razonar?


36

SI

NO

FICHA DE OBSERVACIN
Universidad Nacional de San Martin
Facultad de ingeniera de sistemas e informtica
Ficha de observacin N: _____
Institucin:
rea:
Investigador:
Fecha:
N

Descripcin

Observacin 1

Observacin 2

Observacin 3

Observacin 4

Observacin 5

37