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FIRST LEGO League

EL DESAFO WORLD CLASS

1. VALORES FLL ................................................................................................................................... 6


1.1. Pster de los Valores FLL ......................................................................................................... 6
2. EL PROYECTO CIENTFICO ............................................................................................................... 8
2.1. Proyecto FLL WORLD CLASSSM ................................................................................................ 8
2.2. Glosario ................................................................................................................................. 13
2.3. Consultas ............................................................................................................................... 16
2.4. Recursos ................................................................................................................................ 20
3. DESARROLLO DEL ROBOT ............................................................................................................. 24
3.1. Gua para la presentacin del Diseo del Robot ................................................................... 26
3.2. Reglas .................................................................................................................................... 28
3.3. Preparacin del Terreno de Juego ......................................................................................... 45
3.4. Misiones ................................................................................................................................ 58
4. ANEXOS ......................................................................................................................................... 64
Anexo A. Comunicaos! ................................................................................................................ 64
Anexo B. Ficha para identificar la pregunta ................................................................................. 66

El Credo FIRST LEGO League

Somos un equipo
Trabajamos para encontrar soluciones con la ayuda
de nuestros entrenadores
Honramos el espritu de una competicin amistosa
Lo que descubrimos es ms importante que lo que
ganamos
Compartimos nuestras experiencias con los dems
Mostramos Cortesa Profesional en todo lo que hacemos
Nos divertimos!

Este manual ha sido elaborado por y es propiedad de Fundacin Scientia.


ltima actualizacin: septiembre de 2014

FUNDACIN SCIENTIA
C/ Aribau 240, 7 i
08016 Barcelona
933.042.505
info@firstlegoleague.es

AVISO IMPORTANTE!
Es EXTREMADAMENTE IMPORTANTE para todos, tanto para los equipos veteranos como para los novatos,
leer con atencin toda la documentacin del desafo: Los VALORES FLL, El PROYECTO CINTIFICO y EL
DESARROLLO DEL ROBOT.
Observad los beneficios
EQUIPOS QUE LO HAN LEDO TODO
Tienen menos preguntas
Tienen que rehacer menos cosas
Se llevan menos sorpresas en los torneos
Consiguen puntuaciones ms altas
Se divierten ms

EQUIPOS QUE NO
Trabajan a ciegas
Tienen que volver a comenzar y pierden tiempo
Aprenden mucho gracias a los rbitros
Pierden puntos
Se estresan

1. VALORES FLL
1.1. Pster de los Valores FLL
La demostracin de los Valores FLL en los Torneos Clasificatorios y la Gran Final FLL tiene
3 partes:

3 Actividad de equipo: Los jueces proponen una breve actividad para ver cmo trabajis
en equipo.
3 Pster de Valores FLL: realizad un pster que muestre la integracin de los Valores FLL
(inclusin, descubrimiento, cooperticin, respeto, trabajo en equipo), y presentadlo ante
los jueces.
4 Preguntas y Respuestas: Los jueces preguntan al equipo sobre la temporada FLL, el
trabajo en equipo y el pster.

A continuacin se detallan las pautas a tener en cuenta para realizar el pster:


Durante la presentacin de los Valores FLL y para que los jueces conozcan mejor vuestro equipo y
vuestra experiencia, cada equipo realiza un pster o trptico pensado para presentar los puntos
fuertes y cmo habis trabajado juntos. Sed creativos y originales!
A. Tiempo de preparacin: No es necesario emplear una gran cantidad de horas en preparar el
pster. Pensad en las ideas que queris transmitir y volcad esta informacin en l de forma
simplificada, lo bueno, si breve, dos veces bueno. El pster no est pensado para explicar el
proyecto cientfico, pues ya hay un espacio destinado a ello. A los jueces les interesa conocer
vuestra historia y vuestras vivencias durante la preparacin del desafo.
B. Diseo: en la imagen se indica la pauta
de diseo que se debe seguir para realizar
el pster. El tamao mximo que puede
tener el pster es de 91 cm de alto x 123
cm de ancho.
Tened en cuenta cmo lo vais a transportar
y colocar. En el Pit no habr ningn soporte
para colocarlo. Para mayor comodidad, el
pster puede ser enrollado o montado in
situ.
C. Partes: el pster tiene cuatro partes
definidas que deben ser el foco de vuestro
trabajo y una parte central que las
completa:

a) Descubrimiento: Ejemplos relacionados con cosas que vuestro equipo ha descubierto y no


estaban orientadas a conseguir una ventaja competitiva o un premio. Explicad a los jueces
cmo habis conseguido el equilibrio entre las tres partes de FLL (Valores FLL, Proyecto
Cientfico y Desarrollo del Robot), especialmente si vuestra intencin era, a veces, centraros
en una de ellas!
b) Integracin: podis dar un ejemplo especfico sobre cmo el equipo ha aplicado los Valores
FLL en situaciones fuera de FLL. Explicad cmo habis integrado nuevas ideas, habilidades y
aptitudes en vuestra vida diaria.
c) Inclusin: describid cmo vuestro equipo ha escuchado y ha tenido en consideracin las ideas
de los dems y cmo ha hecho que cada miembro del equipo se sienta parte valiosa.
Compartid con los jueces cmo habis trabajado juntos logrando ms de lo que hubierais
logrado trabajando solos.
d) Cooperticin: describid cmo vuestro equipo honra el espritu de competicin amistosa, cmo
los miembros de vuestro equipo se han ayudado mutuamente y cmo habis ayudado a otros
equipos y/o habis recibido ayuda de otros.
e) Otros Valores FLL: La parte central del pster debe resaltar cualquier idea que queris
compartir con los jueces como el espritu de equipo, el respeto y el trabajo en equipo.
Tambin podis explicar cmo el equipo se ha divertido o ha compartido con otros lo increble
que pueden ser las ciencias, la tecnologa, la ingeniera y las matemticas.

2. EL PROYECTO CIENTFICO
2.1. Proyecto FLL WORLD CLASSSM

Antes de empezar
En el Proyecto FLL WORLD CLASSSM 2014 vuestro equipo:

Escoger un tema que le apasiona o bien sobre el que siempre quiso aprender.
Crear una solucin innovadora que mejorar la experiencia de aprendizaje.
Compartir vuestra solucin con los dems.

Pensad en ello
Probablemente habis aprendido tantas cosas a lo largo de
vuestras vidas que sera difcil contarlas. Empezasteis a
aprender en el mismo momento en que nacisteis. Aprendisteis
a caminar, a ataros los zapatos y cmo leer este Desafo. Puede
que hayis aprendido a bailar, a pintar o a tocar un
instrumento. Incluso puede que hayis aprendido a chutar un
baln de futbol con el ngulo perfecto para marcar un gol.

Estis buscando una forma


divertida de comenzar a pensar en
el Proyecto FLL WORLD CLASSSM?
Os animamos a realizar actividad
Comunicaos! del Anexo A.

Para divertiros en muchas asignaturas troncales como historia, ciencias, plstica y matemticas
necesitis desarrollar ciertas competencias especficas. De hecho, estas competencias son vuestras
herramientas para aprender a cualquier edad. stas pueden ser:

Pensamiento crtico
Creatividad
Resolucin de problemas
Comunicacin

Alfabetizacin informacional (saber


cmo encontrar y utilizar la informacin
que necesitis)

Comprensin de la tecnologa

Hay mucho que aprender, pero todas las personas no aprenden igual. De la misma manera que hay
ms de una forma de construir vuestro robot, tambin las hay de aprender la mayora de las cosas.
Llamamos estas formas de aprender diferentes estilos de aprendizaje. La mayora de las personas
aprenden gracias a la combinacin de observar, escuchar, leer, escribir, moverse e incluso de jugar.
Tenis una manera favorita de aprender cosas o competencias nuevas?
Independientemente de qu estilo de aprendizaje utilicis ms, hay muchos trucos sorprendentes
que os pueden ayudar aprender. Por ejemplo:

Algunos videojuegos os ayudan a entender cmo encaja el mundo tridimensional. Esta


competencia recibe el nombre de razonamiento espacial. Os puede ayudar a disear y a
innovar.
8

Cantar las normas de un juego nuevo os puede ayudar a recordarlas ms fcilmente que
leyndolas.
Hacer construcciones con piezas de LEGO os puede ayudar a aprender matemticas y
conceptos de ingeniera. (Puede que ya sepis esto estis en la FLL!)

Algunas herramientas de aprendizaje podran hacer el aprendizaje ms excitante, mientras que otras
podran ayudaros a recordar la informacin durante ms tiempo. Vuestro Desafo de este ao es
encontrar una manera mejor o ms innovadora de ayudar a una persona a aprender.

Identificad vuestra Pregunta FLL WORLD CLASS


Primero, escoged un tema y descubrid cmo se aprende sobre l hoy en
da. Los investigadores, profesores, psiclogos y otros profesionales
similares estn haciendo nuevos descubrimientos sobre
cmo
aprendemos continuamente. Como investigadores profesionales,
escribiris una pregunta de investigacin y encontraris vuestra
propia respuesta. La llamaremos vuestra Pregunta FLL WORLD CLASS.

Podis encontrar en el
Anexo B una tabla para
ayudaros a organizar
vuestra lista.

Para empezar, pensad en todo lo que habis aprendido durante el ltimo da, la ltima semana o el
ltimo mes. Haced una lista. Podis haber aprendido algo en uno de estos lugares, pero incluid cosas
que habis aprendido en otros lugares tambin:

Vuestra clase

El patio o el parque
Vuestra casa
El museo

Un centro de actividades como una sala de


ensayos de un grupo musical o una escuela
de karate.

Un rea Natural como un bosque, una


pradera o un desierto.

La biblioteca
Internet
Echad un vistazo a la lista realizada por cada miembro del equipo. Qu aprendisteis y cmo lo
aprendisteis? Tuvisteis alguna dificultad para aprender alguna cosa en particular? Utilizasteis
alguna herramienta o algn objeto para aprender cada una de ellas?
Como equipo Elegid un tema que os apasione y utilizadlo para escribir vuestra Pregunta FLL
WORLD CLASSSM. Podris escoger un tema de vuestra lista o algn otro que interese a vuestro
equipo. Para el Proyecto FLL WORLD CLASS el tema puede ser muy amplio (ej. : ciencia) o muy
especfico (ej.: las diferentes partes de una clula).
Escribid vuestra Pregunta FLL WORLD CLASS usando este formato: Cmo podemos mejorar la
manera en que una persona aprende [el tema de vuestro equipo]?
Estudiad todas las formas en que se aprende sobre este tema hoy en da. Podis utilizar libros,
entrevistas, internet, la radio, TV y muchos otros recursos para responder preguntas como:
Cmo conoce la gente vuestro tema por primera vez normalmente?
9

Qu herramientas o tecnologa utilizan los estudiantes para aprender sobre ello?


Por qu es importante este tema y para quin?
Importa la situacin, el lugar o el mtodo para aprender sobre este tema?

Este podra ser un buen momento para entrevistar a un profesional. El profesional podra ser alguien
que ensee el tema que habis escogido o que trabaje con l cada da. Cmo aprendi sobre
vuestro tema? Por qu le apasiona? Le gust el tema la primera vez que oy hablar de l? Cules
son los obstculos en la forma de aprender sobre este tema que aparecen hoy da?
Como equipo Despus de vuestra lluvia de ideas y de vuestra investigacin, deberais conocer la
respuesta a la Pregunta FLL WORLD CLASS. Debatid si necesitis ms informacin antes de comenzar
a disear vuestra propia solucin.
Cread una Solucin Innovadora
Ahora vuestro desafo es crear una solucin para vuestra Pregunta FLL WORLD CLASS una solucin
que aada valor a la sociedad mejorando algo que ya existe, utilizando algo que ya existe de una
nueva forma, o inventando algo totalmente novedoso. Vuestra solucin podra mejorar la
experiencia de aprendizaje para algn miembro de vuestro equipo o para cualquier otra persona.
Pensad en esto:
Cmo puede vuestra solucin hacer que aprender sea ms fcil o ms divertido?
Puede ayudar a aprender algo por uno mismo? O puede ayudaros a ensear lo que sabis
a alguien?
Qu puede hacerse mejor? Qu podra hacerse de una forma novedosa?
Qu nuevas herramientas o procesos ayudaran a alguien a recordar la informacin durante
ms tiempo?
Como equipo Pensad en ello! Haced lluvia de ideas! Utilizad vuestra habilidad para resolver
problemas para pensar en todas las soluciones posibles. Debatid todas vuestras ideas. Una idea
alocada de un miembro del equipo puede llegar a inspirar la solucin innovadora perfecta
Una gran solucin conlleva toda la imaginacin y el ingenio del equipo. Tal vez, podra parecer tan
obvia que os preguntaris porqu no aprendemos as hoy da.
Utilizad vuestra investigacin para pensar cmo se puede hacer realidad vuestra solucin.

Es vuestra idea diferente de todas las otras soluciones para aprender sobre este tema?
Cunto puede costar?
Qu tecnologa se necesita para aplicar vuestra solucin?
Puede cualquiera utilizar vuestra solucin o slo algunas personas?

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Recordad que vuestra solucin podra mejorar algo que ya existe, utilizar algo que existe de manera
innovadora, o inventar algo totalmente nuevo.
Compartidla con Otros
Cuando vuestra solucin est preparada, compartidla!
Como equipo - Pensad en quin se puede beneficiar de vuestra solucin. Cmo podis hacerlos
partcipes de lo que sabis? Podis presentar vuestra investigacin y vuestra solucin a alumnos y
profesores? Podis poner en comn vuestro trabajo con un profesional o alguien que os haya
ayudado a aprender sobre este tema? Tal vez con otros alumnos de vuestra escuela? Qu otros
colectivos podran estar interesados en vuestra idea?
Considerad el hecho de compartir vuestra idea con aqullos que os puedan dar su opinin. Recibir
opiniones y mejorar es parte del proceso de diseo para cualquier ingeniero. No temis revisar
vuestra idea si os ofrecen alguna opinin interesante.
Cuando hagis vuestra presentacin aprovechad las habilidades de cada miembro de vuestro equipo.
Encontrad una manera creativa de explicar vuestra Pregunta FLL WORLD CLASS y vuestra solucin.
Podis hacer una obra de teatro? Crear un sitio web? Hacer un cmic? Un rap? Escribir un
poema, una cancin o una historia? Vuestra explicacin puede ser simple o compleja, seria o
desenfadada, pensada para hacer rer a la gente mientras aprenden.
Y recordad: lo ms importante es divertirse!
Presentad Vuestra Solucin en un Torneo
Finalmente, preparad una presentacin para compartir vuestro trabajo con los jueces de un torneo.
La presentacin puede incluir carteles, proyecciones de diapositivas, maquetas o prototipos, clips
multimedia o vuestros materiales de investigacin, por ejemplo. Sed creativos, pero aseguraos
tambin de incluir toda la informacin necesaria.
Para optar a los Premios relacionados con el Proyecto Cientfico en los Torneos Clasificatorios FLL y
en la Gran Final FLL Espaa la presentacin de vuestro equipo debe:
1.
2.
3.
4.

Identificar la Pregunta FLL WORLD CLASS que vuestro equipo ha decidido investigar.
Describir la Solucin Innovadora que propone el equipo.
Describir cmo el equipo ha compartido los descubrimientos con los dems.
Cumplir con los requisitos para la presentacin:
Realizar vuestra presentacin en vivo; podis utilizar un equipo multimedia (si est
disponible) pero nicamente para realzar la presentacin.
Incluir a todos los miembros del equipo; cada miembro del equipo debe formar parte
de la presentacin de alguna manera.
11

Realizar la presentacin sin la ayuda de ningn adulto (10 minutos en microFLL, 5


minutos en el Torneo Clasificatorio FLL y en la Gran Final FLL Espaa).

Para conocer las valoraciones de los jueces sobre el Proyecto Cientfico podis consultar el Manual
del Equipo. Adems, el documento incluye informacin sobre los premios. Entre otras cosas, los
jueces esperan que el equipo:
Explique claramente tanto el problema como la solucin propuesta.
Utilice diferentes tipos de recursos de investigacin, incluyendo profesionales en la materia.
Considere teoras existentes y soluciones a la vez que desarrolla solucin innovadora propia.
Sea innovador.
Demuestre que habis pensado qu ser necesario para que vuestra solucin se pueda
aplicar en el mundo real.
Comparta el trabajo del equipo con aquellos que pueden beneficiarse de ello.
Encuentre una forma de presentar el trabajo que sea tan efectiva como creativa.

Necesitis ayuda para arrancar?


El Manual del Equipo contiene ms informacin sobre FIRST LEGO League, el desafo, los torneos, la
valoracin de los jueces y los premios.
A continuacin tenis recursos, una gua de preguntas/consultas que podis realizar a los
profesionales y un glosario que os ayudarn a empezar vuestra investigacin. Adems, revisad las
Actualizaciones
del
Proyecto
Cientfico
a
menudo
en
www.firstlegoleague.org/challenge/2014fllworldclass (Challenge Updates, en ingls) en el que FIRST
clarifica preguntas habituales sobre el Proyecto Cientfico. Los mensajes colgados en la web
contienen informacin oficial que estar en vigor en los torneos.
En la web oficial de FLL Espaa www.firstlegoleague.es encontraris todos los documentos
necesarios para el desafo.
Si tenis preguntas, enviad un e-mail a info@firstlegoleague.es solicitando ayuda sobre el Proyecto
Cientfico.
Tambin podis poner en comn vuestras ideas, dudas y curiosidades con los dems entrenadores
en el grupo de Google Entrenadores FLL. Recibiris una invitacin para formar parte de l.

Aprender es parte de la vida. Lo hacis cada da. Ahora tenis la oportunidad de decir cmo creis
que se debera aprender algo nuevo. No importa si vuestra solucin os ayuda a vosotros, a alguien
que conozcis, o a alguien que nunca hayis visto: ayudar a alguien a aprender puede tener un
efecto de por vida en esa persona. Ayudad a FLL a hacer que aprender sea una verdadera
experiencia WORLD CLASS!

12

2.2. Glosario
A continuacin encontraris una lista de trminos que podis encontrar a lo largo de la investigacin
de vuestro Proyecto. No dejis de pedir ayuda a vuestro Entrenador o a algn adulto si no entendis
algn trmino.

Trmino
Alumno

Aprender

Definicin
Una persona que estudia o aprende. Un alumno puede ser una persona
de cualquier edad siempre y cuando est aprendiendo
.
Adquirir conocimientos o competencias estudiando o aprendiendo de
alguien que te ensea.

Aprendizaje
basado en
competencias

Los alumnos demuestran que han conseguido los conocimientos y las


competencias necesarias en un tema antes de continuar con el
siguiente.

Aprendizaje
basado en
proyectos

Aprendizaje mediante la realizacin de proyectos que utiliza una


variedad de conocimientos y competencias. Los proyectos pueden ser
tan diferentes como hacer un video, hacer un proyecto de servicio a la
comunidad, o construir un robot. La mayor parte del aprendizaje
basado en proyectos dura unos cuantos das incluso un semestre o un
ao entero.

Captar la
atencin
(engage)

Conseguir y mantener la atencin de alguien. Una leccin atractiva es


aqulla en la que los alumnos interactan activamente con la
informacin que se est enseando.

Competencia

Mostrar la habilidad de aplicar los conocimientos y las habilidades


aprendidas en un tema determinado. A veces recibe en ingls recibe el
nombre de proficiency (pericia).

Competencias
Bsicas

Son aquellas competencias que todos los alumnos deben haber


desarrollado al finalizar la enseanza obligatoria para poder lograr su
realizacin personal, ejercer la ciudadana activa, incorporarse a la vida
adulta de manera satisfactoria y ser capaces de desarrollar un
aprendizaje permanente a lo largo de la vida. Las Competencias Bsicas
en Espaa, incluye la competencia matemtica y la comunicacin
lingstica. Las Competencias bsicas (common care en ingls, las
establecen los gobiernos de cada pas)
13

Trmino
Competencias
del Siglo XXI

Definicin
Competencias que mucha gente considera esenciales para tener xito
en las profesiones y la vida actuales. Se incluyen competencias como
solucin de problemas, comunicacin y trabajo en equipo.

Conocimiento

Comprender, ser consciente de algo, o simplemente saber algo.

Currculum

El currculum se refiere a los conocimientos y competencias especficas


que un alumno debe aprender, as como las lecciones, los trabajos y los
materiales utilizados para organizar y ensear un curso determinado.

Enfoque
pedaggico

Una manera de enfocar un tema en particular. Podra incluir las


herramientas y el mtodo utilizados para ensear un tema.

Ensear

Mostrar cmo se aprende o ayudar a aprender informacin nueva o


competencias.

Entorno de
aprendizaje

Lugar donde las personas aprenden. El entorno de aprendizaje puede


incluir factores como la manera en que se distribuye el espacio y la
cultura de aprendizaje (p.ej.: cmo est decorada la habitacin y cmo
se tratan las personas entre ellas).

Estilo de
aprendizaje

El enfoque nico que un individuo da al aprendizaje basado en sus


fortalezas, sus puntos dbiles y sus preferencias. Normalmente se basa
en una combinacin de mirar, escuchar, leer, escribir, mover e, incluso,
jugar.

Evaluacin

En una escuela, la evaluacin es normalmente la forma en que un


profesor mide el conocimiento o las competencias de un alumno. Se
puede hacer mediante exmenes, entrevistas, observaciones,
evaluacin por proyectos u otros mtodos.

Habilidad

Destreza que se adquiere mediante entrenamiento o prctica.

Herramienta de
aprendizaje

Un objeto, programa o sistema que puede ayudar a alguien a aprender


(p.ej.: un mapa, un juego educativo en una tablet, o un sitio web
podran ser herramientas educativas).

K-12
(nomenclatura

En EEUU, todos los cursos desde pre-escolar hasta 12 grado (2 de


primer ciclo de secundaria). La letra K significa kindergarten (pre14

Trmino
americana)

Definicin
escolar) y cualquier curso posterior se representa con un nmero (p.ej.:
K-3 significa kindergarten (preescolar), primer grado, segundo grado y
tercer grado).

Next
Generation
Science
Standards
Pedagoga

Un conjunto de estndares americanos diseados para especificar lo


que todos los alumnos deberan aprender en la asignatura de ciencias.

Tema

Para el Proyecto de FLL WORLD CLASSSM, un tema es una competencia


o un tipo de informacin que una persona podra aprender. Puede ser
amplio (p.ej.: ciencias) o muy especfico (p.ej.: las partes de una clula)

Trastorno del
aprendizaje

Trastorno del cerebro que dificulta almacenar, procesar o dar


informacin.

El arte, ciencia, o profesin de ensear.

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2.3. Consultas

Preguntad a un Profesional
Hablar con profesionales (personas que trabajan en el campo relacionado con el tema del Reto de
este ao) es una muy buena manera para que vuestro equipo consiga:

Aprender ms sobre el tema de este ao


Descubrir temas potenciales para vuestra pregunta FLL WORLD CLASSSM
Encontrar informacin actual
Conseguir retroalimentacin sobre vuestra solucin innovadora

A quin conocis?
Una de las mejores herramientas de reclutamiento para vuestro proyecto es vuestro propio equipo.
Pensad en ello. A quin conocis? Es probable que ya conozcis a un profesional que trabaja con en
la enseanza de alguna manera. Posiblemente conozcis a alguien que pueda contestar vuestras
preguntas sobre cmo se ensean las diferentes asignaturas hoy en da.
Pensad en las personas que os ayudan a aprender. Pensad en la tecnologa que utilizis para
aprender y en las personas que la han creado. Utilizad la lista de profesionales en el apartado
anterior para ayudaros a hacer una lluvia de ideas. Vuestros padres o tutores conocen a alguien que
trabaje ayudando a aprender?
Haced una lista de personas a quien os gustara entrevistar para la investigacin de vuestro Proyecto.
Incluid a las personas que conocis y a cualquier otro profesional del campo de la educacin que se
os ocurra.

Cmo debis preguntar?


Como equipo, hablad sobre vuestra lista de profesionales y escoged uno o ms de uno que creis que
os podra ayudar a encontrar respuestas sobre educacin. Investigad un poco sobre la persona en
cuestin, si podis. Descubrid cmo trabaja este profesional con el tema que estis investigando y
pensad en las preguntas que os gustara hacerle en una entrevista.
A continuacin, pedid a vuestro Entrenador o Mentor que os ayude a contactar con el profesional
que habis escogido. Podis contactar por telfono, correo electrnico o correo postal. Explicadle un
poco qu es FLL y qu estis investigando este ao. Tambin hablad al profesional de vuestros
objetivos y preguntadle si lo podis entrevistar. Aseguraos de que peds cita para la entrevista un da
en que vuestro Entrenador, Mentor o algn otro adulto est disponible.
16

Qu debis preguntar?
Preparad una lista de preguntas antes de entrevistar a un profesional. Cuando pensis en la
preguntas que haris, tened en cuenta lo siguiente:
Utilizad la investigacin que hicisteis para encontrar preguntas sobre la especialidad de la
persona que os gustara entrevistar. Tenis que hacer preguntas que el profesional pueda
contestar.
No perdis de vista el objetivo de vuestro Proyecto. Haced preguntas que os ayuden a
aprender ms sobre vuestro tema y a disear una solucin innovadora
Haced preguntas cortas y especficas. (Preguntad lo que queris saber tan claramente como
sea posible).
NO le pidis al profesional que os disee una solucin innovadora. La solucin del equipo
debe ser fruto del trabajo de los miembros del mismo. Sin embargo, el profesional os puede
dar su opinin sobre vuestra idea si ya tenis una solucin innovadora pensada.
Es fcil perder la nocin del tiempo cuando uno est aprendiendo acerca de algo interesante. Decidid
quien ser el responsable de avisar educadamente al resto del equipo de que el tiempo de la
entrevista est a punto de acabar. Exhibid Cortesa Professional durante la entrevista. Acordaos de
gradecer al profesional su contribucin!
Al final de la entrevista, no dejis de preguntar al profesional si vuestro equipo puede volver a
contactar con l en el futuro. Podis pensar en otras preguntas ms tarde. Averiguad si el profesional
estara dispuesto a responder a ms preguntas por telfono o por correo electrnico. Quizs no
tenga inconveniente en quedar con vuestro equipo de nuevo o daros una vuelta por su lugar de
trabajo. No tengis miedo de preguntar.

A quin podis preguntar?


Considerad la posibilidad de contactar con personas que trabajan en las siguientes profesiones.
Puede que conozcis personas que tengan otras profesiones que sean tan relevantes como stas, as
que no os limitis a esta lista. Podis encontrar informacin de contacto con profesionales en
muchos sitios web de empresas, asociaciones profesionales, gobiernos y universidades.
Profesin
Agentes
Forestales

Qu hacen
Se encarga de la seguridad de las
personas que visitan parques naturales.
Un guardabosques tambin puede
preparar exposiciones, hacer itinerarios
guiados y paseos por la naturaleza, o
preparar programas de conservacin.

Dnde trabajan
Parques naturales,
sitios histricos,
reservas naturales

17

Profesin
Bibliotecario

Qu hacen
Ayuda a encontrar informacin en libros
y otros materiales. Tambin ayuda a
evaluar fuentes de informacin y a
introducir a los ms pequeos en la
investigacin.
Dirige exposiciones en lugares como
museos, zoos y sitios histricos. Los
conservadores planean y preparan
exposiciones para ensear cosas sobre
las colecciones que dirigen.

Dnde trabajan
Bibliotecas, escuelas,
gobiernos, empresas

Coordinador
acadmico

Supervisa currculums escolares y la


calidad de la enseanza, desarrolla
materiales educativos, coordina su
implantacin con profesores y directores
y evala la efectividad de los mismos.

Creador de
materiales
educativos

Crea y revisa materiales educativos para


profesores, empresas y otros.

Escuelas de primaria
y de secundaria,
facultades, escuelas
profesionales,
organizaciones de
apoyo a la educacin
Escuelas,
universidades,
empresas privadas,
organizaciones sin
nimo de lucro

Desarrollador
de
aplicaciones
Diseador de
parques
infantiles

Disea programas informticos o


aplicaciones para ensear algn tema.

Empresas de
software

Disea equipos o paisajes para conseguir


el mximo aprendizaje y diversin.

Fabricantes de
parques infantiles,
empresas privadas,
organizaciones sin
nimo de lucro

Diseador de
juguetes
educativos

Disea juguetes que intentan ensear


conceptos o competencias. Combina
talento artstico con investigacin del
uso de productos, publicidad y
materiales para crear el diseo ms
funcional y atractivo para un producto.

Fabricantes de
juguetes, empresas
privadas,
organizaciones sin
nimo de lucro

Conservador

Museos, galeras,
zoos, sitios
histricos, jardines
pblicos

18

Profesin
Educador
sanitario

Qu hacen
Ensea a personas y comunidades
comportamientos que llevan a una vida
saludable y previenen enfermedades y
otros problemas

Dnde trabajan
Instalaciones
sanitarias, escuelas,
empresas privadas,
departamentos de
salud pblica,
organizaciones sin
nimo de lucro
Editoriales, revistas,
diarios,
organizaciones sin
nimo de lucro,
empresas privadas

Escritor

Escribe historias, artculos u otros tipos


de contenidos.

Logopeda

Diagnostica desrdenes comunicativos y


ensea a los alumnos habilidades
comunicativas para mejorar el
aprendizaje. Evala y supervisa el
progreso de los alumnos.

Escuelas de primaria
y secundaria,
organizaciones sin
nimo de lucro,
clnicas, hospitales

Profesor

Ayuda a aprender informacin o a


adquirir competencias. Los profesores
suelen trabajar en escuelas, pero
tambin los encontraris en estudios de
danza, museos, parques, bibliotecas y
muchos otros lugares.

Profesor de
refuerzo

Trabaja bajo la supervisin de un


profesor para dar atencin y instruccin
adicional a los alumnos.

Escuelas de todo
tipo, centros de
actividades
extraescolares,
agencias
gubernamentales,
organizaciones sin
nimo de lucro,
empresas privadas
Escuelas pblicas y
privadas, centros de
atencin infantil

Profesor
universitario

Ensea en una escuela de enseanza


superior. Normalmente ensea a
alumnos que han acabado secundaria.

Facultades,
universidades

19

2.4. Recursos
Este documento proporciona algunos recursos para ayudaros a empezar vuestro proyecto de
investigacin, pero no os limitis a esta lista. Tened presente que vuestras bibliotecas, escuelas,
gobiernos locales, museos, parque del barrio, o centro de actividades pueden ser buenas fuentes de
informacin sobre el aprendizaje. Contactar con profesionales tambin es una buena manera de
aprender sobre un tema. Ms informacin en el apartado Preguntad a un Profesional.
Algunos de estos recursos han sido diseados para adultos. No dudis en pedir ayuda a un
Entrenador o Mentor si no le veis el sentido a algn material o algunos trminos son demasiado
difciles. Comentar el trabajo de otros puede ayudar a todos a entender mejor el tema tanto
miembros del equipo como Entrenadores.
Nota: Estos recursos son orientativos y la mayora estn disponibles en ingls.

Ejemplos de nios enseando a otros


Pensad en el tema que estn enseando estos nios y el mtodo que utilizan para ello. Utilizan una
herramienta especfica que les ayude a ensear? Combinan tecnologa y discusin? Pensad tambin
a quin estn enseando cul es el mejor mtodo para llegar a su audiencia?
Sylvias Super-Awesome Maker Show ensea a su audiencia cmo hacer proyectos sencillos de
tecnologa y artesanales. http://sylviashow.com/
Thomas Suarez ofrece una breve introduccin sobre cmo crea y publica aplicaciones a los 12 aos.
http://www.ted.com/talks/thomas_suarez_a_12_year_old_app_developer
Quin Etnyre ensea a construir y programar con Arduino.
http://www.popsci.com/technology/article/2013-08/short-circuit

Video
Re-imaginar la escuela: TED proporciona una lista de videos sobre cmo mejorar la educacin desde
diferentes perspectivas. http://www.ted.com/playlists/24/re_imagining_school
Sir Ken Robinson, investigador en el campo de la educacin y ponente, es entrevistado por un grupo
de alumnos sobre su escuela ideal en este video de tres partes.
http://www.youtube.com/watch?v=dG4uQ2gHyO4

20

Tech2learn: Historias de Integracin de la Tecnologa en el aula con xito: Esta serie de videos de la
Fundacin Educativa George Lucas muestra las diferentes maneras en que los profesores utilizan la
tecnologa en sus clases. http://www.edutopia.org/tech-to-learn-classroom-technology-resources

Sitios web y artculos


La Tecnologa en la enseanza
Medios Digitales y Tecnologa en Programas Extraescolares, Bibliotecas y Museos: Este informe
muestra cmo los jvenes pueden aprender utilizando la tecnologa fuera del aula.
http://dmlhub.net/publications/digital-media-and-technology-afterschool-programs-libraries-andmuseums
EdTech: Focus on K12: Esta revista muestra el uso de la tecnologa en las escuelas como herramienta
de enseanza, aprendizaje y administracin. http://www.edtechmagazine.com/k12/
Internet4Classrooms: Resources by Subject and Topic: Aqu encontraris recursos educativos
organizados
por
niveles,
por
asignaturas
o
necesidades
educativas.
http://www.internet4classrooms.com/k12links.htm
Learning Curve: El programa de radio Marketplace echa una mirada a cmo se ha utilizado la
tecnologa en educacin a lo largo de un ao. Este sitio web os ofrece una lnea de tiempo de la
historia de la tecnologa en la educacin interactiva. http://www.marketplace.org/topics/learningcurve
Mission: Math Sabotage at the Space Station: Este juego de iPad os ofrece un buen ejemplo de
una manera de hacer que aprender sea divertido. http://venturebeat.com/2013/07/22/familydevelops-ipad-game-to-inspire-young-girls-to-lovemath/?goback=.gde_3391879_member_261680244

Ensear y Aprender
Association for Childhood Education International (ACEI): Este sitio explora recursos educativos de
todo el mundo. http://acei.org/general-links-resources/educator-learner-resources
Early Childhood Education Topics: La National Association for the Education of Young Children
(NAEYC) proporciona informacin sobre la enseanza a nios hasta 8 aos.
http://www.naeyc.org/topics

21

The LEGO Foundation: LEGO Foundation publica informes sobre educacin y juegos.
http://www.legofoundation.com/en-us/research-and-learning/
National Science Foundation (NSF): Esta lista de recursos de la NSF est diseada para ayudar tanto
a profesores como a alumnos. http://www.nsf.gov/news/classroom/education.jsp
Public Broadcasting Service (PBS): El sitio web PBS Learning Media ofrece herramientas educativas
online como videos y juegos. http://www.pbslearningmedia.org/

Libros
All Kinds of Minds: A Young Student's Book about Learning Abilities and Learning Disorders de
Melvin D. Levine
Educators Publishing Service, Inc. (June 1992)
Historias de nios que se enfrentan con diferentes dificultades de aprendizaje
Book of Think: Or How to Solve a Problem Twice Your Size de Marilyn Burns
Little, Brown Young Readers (1976)
Consejos y ejercicios simples y divertidos para ayudarte a pensar de forma ms creativa.
Learning to Learn, Revised Edition: Strengthening Study Skills & Brain Power by Gloria Frender
Incentive Publications (2003)
Tcnicas de aprendizaje y de estudio diseadas para jvenes.
Smarter Than You Think: How Technology is Changing Our Minds for the Better by Clive Thompson
Penguin Press (2013)
Escrito para adultos. Una mirada esperanzadora a cmo la tecnologa nos ayuda a encontrar nueva
informacin y a cambiar nuestra forma de pensar.
Visible Learning and the Science of How We Learn by John Hattie
Routledge (2013)
Explica los principios bsicos y las estrategias de aprendizaje, destacando por qu puede ser tan
difcil algunas veces, y tan fcil otras.
You're Smarter Than You Think: A Kid's Guide to Multiple Intelligences by Thomas Armstrong
Free Spirit Publishing (2014)
Explica los diferentes tipos de inteligencias y ayuda a los jvenes a identificar sus propias fortalezas a
la hora de aprender.

Recursos sobre profesionales


22

Career Kids: Aqu encontraris artculos y videos sobre carreras en muchos campos diferentes.
http://www.careerkids.com/careers/
International Technology and Engineering Educators Association (ITEEA): ITEEA ofrece enlaces a
recursos sobre muchas carreras, as como a recursos educativos
http://www.iteea.org/Resources/resources.htm
No importa qu tema escoja vuestro equipo, seguramente habr una asociacin profesional de
profesores que se dedican a dicho tema. Estos son slo unos cuantos ejemplos. Utilizad un buscador
para encontrar muchos ms recursos online.
National Council of Teachers of English: http://www.ncte.org/
National Dance Education Organization: http://www.ndeo.org/
World History Association: http://www.thewha.org/

23

3. DESARROLLO DEL ROBOT


10 consejos de Scott Evans
Ingeniero diseador del set de competicin
1. Leed con atencin y cuantas veces sea necesario los documentos sobre el Desarrollo del Robot!
Asignad un o dos "expertos en documentos" en vuestro equipo. Es cierto que muchas cosas estn
hoy en da diseadas para no necesitar instrucciones, incluso muchas veces cuando se nos dice "Lee
estas instrucciones antes de comenzar", podis resolverlo vosotros mismos, pero... os lo advierto: el
Desarrollo del robot no es este caso. La experiencia demuestra que los equipos que no leen los
documentos una y otra vez, trabajan a ciegas durante toda la temporada y aprenden de la forma ms
dura. Por el contrario, los equipos que conocen los detalles ahorran muchas confusiones y prdidas
de tiempo, tienen menos preguntas y ms xito y se divierten ms.
2. Utilizad las funciones de entrenamiento MINDSTORMS.
Los programadores del equipo deben dedicar unas reuniones iniciales a descubrir y revisar el
funcionamiento del robot mediante la ayuda y los tutoriales que incorpora el set LEGO
MINDSTORMS. Esto os permitir ser competitivos ante muchos equipos veteranos que no lo hicieron.
3. Si, al leer las Misiones por vez primera, os parecen abrumadoras, acordad como equipo las tres
(o las que sean) que creis que son ms fciles, e imaginad que representan el total de las
misiones. Dominad estas misiones de modo que el robot las logre cada vez. Felicitaos. Ahora... si
habis dominado tres, podis hacerlo con cuatro, no? Hay alguna ms que podis realizar?
Dominad alguna otra misin independiente de las dems y continuad este proceso hasta que tengis
la sensacin de todo que es posible.
4. Haced que la navegacin de vuestro robot dependa de las caractersticas de la mesa siempre que
sea posible.
Si bien es cierto que un robot puede estar programado para hacer mucho slo utilizando la
odometra (contando las rotaciones que han hecho los motores) y/o el tiempo (contando los
segundos que han estado funcionando los motores), la variabilidad en la friccin y la fuerza de la
batera pueden restar importancia a estos mtodos. En su lugar, aprended a complementar dichos
mtodos con tcnicas y sensores que interacten con la mesa de competicin (la luz, el color, el tacto
y el ultrasonido). Por ejemplo, un robot programado para que avance tres tramos y luego gire
durante 2 segundos podra ir hasta el lugar adecuado y hacer un giro de 90, pero ms tarde, al
arrancar desde un lugar diferente, tal vez con la batera ms baja, sin duda terminar en otro lugar y
en un ngulo diferente. Pero si se programa para conducir hasta que el robot vea una lnea y,
entonces, lo hacis retroceder contra la pared antes del giro, siempre terminar en el lugar correcto,
a 90.
24

5. No intentis programar ms de un paso a la vez.


Cada estrategia de la misin ser una secuencia de pasos. El robot tiene que llegar a un lugar y hacer
una tarea; a continuacin, llegar al siguiente lugar, realizar la siguiente tarea, etc. Asegurad que logra
sistemticamente cada tarea antes de intentar programar para la siguiente. Si programis varias
acciones y las probis todas a la vez, os encontraris luchando contra la confusin, y tendris que
volver atrs y repetir el trabajo.
6. Procurad construir los elementos lo suficientemente fuertes para que el robot pueda ser
golpeado en cualquier direccin sin que se rompa.
Construid el robot lo ms compacto posible, ya que las partes largas hacen el robot inestable y difcil
de manejar en reas estrechas, y actan como palancas que pueden romperlo. Construid refuerzos
extra donde sea posible. Utilizad pines grises (sueltos) en lugar de negros (de friccin). Aunque no lo
parezca, es menos probable que se separen.
7. Al construir, tened en cuenta el acceso a las funciones del NXT.
Parece que sea una molestia, pero es buena idea mantener todos los cables conectados al ladrillo
NXT (el "cerebro" del robot), mientras construs. Si no lo hacis, puede ocurrir que tengis que
repetir el trabajo debido a cables que no llegan o que interfieren con los accesorios. Adems,
aseguraos de que en todo momento podis ver la pantalla, acceder a los botones y sacar las pilas o la
batera sin problema.
8. Construid cubiertas alrededor de los sensores pticos (de luz y color).
Un cambio en la luz (por el emplazamiento de la mesa en un entorno u otro) puede estropear la
programacin de los sensores pticos (de luz y color). Aunque se pueden calibrar, es mejor evitarlo.
Tratad de construir este tipo de sensores en el centro de la sombra del robot, o construid una
pantalla que les proteja de la luz a su alrededor.
9. Para una mayor consistencia en los giros, construid sliders/ruedas lo ms cerca de las ruedas
motrices que podis, sin perjudicar la estabilidad. Cuanto ms alejadas del tapete queden de las
ruedas motrices, ms difcil ser hacer girar el robot. Para entender este concepto, coged una escoba
y barred el suelo junto a vuestros pies. Despus tratad de barrer un lugar lejos de los pies.
10. Descansad cada 90 minutos de trabajo, y si el equipo o alguno de sus miembros ha estado ms
de 30 minutos frustrado o atascado, dejadlo para el da siguiente. Vuestro cerebro seguir
trabajando en el problema durante la noche y mientras hacis otras cosas. Cuando retomis de
nuevo el problema, lo resolveris con ms rapidez.

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3.1. Gua para la presentacin del Diseo del Robot


Se requiere una corta presentacin para ayudar a los jueces a conocer con consistencia y rapidez
vuestro robot y el proceso de diseo utilizado. A menudo los ingenieros utilizan un "resumen
ejecutivo" para destacar brevemente los elementos clave de un producto o proyecto. Dicho de otro
modo, el objetivo de este resumen es facilitaros indicaciones para preparar la presentacin de
vuestro robot y de todo lo que es capaz de hacer.
Est concebido para ayudar a los equipos a considerar con antelacin la informacin ms importante
para compartirla con el jurado. Lo que elegs compartir con el jurado permitir a ste valorar vuestro
equipo con efectividad y proporcionar observaciones ms tiles.
Vuestro equipo es libre de determinar cunto tiempo debe invertir, pero siendo realistas, tan solo se
precisan unas pocas horas para desarrollar el resumen. A diferencia del Proyecto Cientfico, este
resumen es menos exhaustivo y no requiere mucho tiempo.
El equipo explicar el resumen durante la presentacin del Diseo del Robot. La presentacin entera,
incluyendo la demostracin del robot en el terreno de juego, no debe superar los cinco minutos.
Despus de la presentacin del Diseo del Robot, los jueces realizaran preguntas que el equipo debe
contestar. No se os permite entregar al jurado una versin escrita del resumen.

Esquema Bsico: el resumen debe incluir los siguientes elementos: datos del robot, detalles del
diseo y una exhibicin muy corta.
A. Datos del robot: compartid con los jueces informacin sobre vuestro robot, como por ejemplo el
nmero y tipo de sensores, detalles de la transmisin, nmero de piezas y nmero de accesorios. El
jurado tambin querr saber qu lenguaje de programacin habis utilizado, el nmero de
programas y la cantidad de memoria usada por cada uno de ellos, as como cul es la misin ms
consistente que habis cumplido.
B. Detalles de Diseo:
1. Diversin: describid la parte ms divertida o ms interesante del diseo del robot, as como
la parte ms exigente. Si vuestro robot tiene un nombre, Quin lo eligi y por qu? Si
vuestro equipo tiene alguna ancdota relacionada con vuestro robot, no dudis en
compartirla con el jurado.
2. Estrategia: explicad vuestra estrategia de equipo y el razonamiento seguido en la eleccin y
cumplimiento de las misiones. Hablad un rato sobre el grado de xito de vuestro robot a la
hora de completar las misiones que habis elegido. Puede que al jurado le guste saber cul
es vuestra misin favorita y porqu.
3. Proceso de diseo: describid cmo vuestro equipo dise el robot y qu proceso utilizasteis
para introducir mejoras en el diseo con el paso del tiempo. Compartid con el jurado la
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contribucin en el diseo de los diferentes miembros del equipo y cmo habis incorporado
todas las ideas.
4. Diseo mecnico: explicad al jurado la estructura bsica de vuestro robot, cmo habis
asegurado su durabilidad y qu es lo que habis hecho para que sea ms fcil de reparar o de
aadirle/quitarle accesorios. Explicad al jurado cmo se mueve el robot (transmisin) y qu
accesorios y mecanismos utiliza para funcionar o cumplir las misiones.
5. Programacin: describid cmo habis programado vuestro robot para asegurar resultados
consistentes. Explicad cmo habis organizado y documentado vuestros programas y
mencionad si vuestros programas utilizan sensores para saber (y garantizar) la posicin del
robot en la mesa.
6. Innovacin: describid cualquier aspecto de diseo de vuestro robot que os parece especial,
diferente o particularmente ingenioso.
C. Prueba: demostrad el funcionamiento del robot ante los jueces, llevando a cabo la misin
(misiones) de vuestra eleccin. Por favor, evitad hacer un repaso entero del robot; el jurado
necesitar este tiempo para formular preguntas a vuestro equipo.

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3.2. Reglas

FILOSOFA
1 - GRACIOUS PROFESSIONALISM (CORTESA PROFESIONAL)- Sois Profesionales Corteses.
Estis luchando muy duro contra los PROBLEMAS, mientras tratis a las PERSONAS con respeto
y amabilidad, tanto a las personas de vuestro propio equipo como a las personas de los otros
equipos.
Construs sobre las ideas de otras personas en vez de oponeros a ellas o rechazarlas.
2 - INTERPRETACIN - Los textos sobre la Competicin de Robots quieren decir exacta y nicamente
aquello que dicen, as que interpretadlos literalmente siempre que sea posible.
No interpretis el texto segn vuestras suposiciones, o pensando en cmo podra ser una
situacin determinada en la vida real.

Si un detalle no se menciona, es que carece de importancia.


No hay restricciones o requisitos ocultos. Si lo habis ledo TODO, entonces lo sabis TODO.
Ejemplos:
Si uno de los requisitos de una misin es que el robot est en las escaleras, esto no
significa que el robot necesite subir las escaleras ni que tenga que llegar a la cima!
Si hay un ro dibujado en el tapete pero nunca se menciona en ningn sitio, es correcto
que el robot circule por encima.
Si una misin consiste en que una taza est encima de la mesa, hacerlo boca arriba es
igual de vlido que hacerlo boca abajo.
Si el robot debe usar un brazo robtico para vaciar la basura estar claramente escrito
as. Si no, cualquier manera en que lo haga se considerar vlida.
Si el robot, de hecho, debe usar un brazo robtico para vaciar la basura, no importa si
usa el brazo para retirar la basura de su interior o bien para vaciar el contenido girando el
envase
Os animamos a pensar de esta forma - Por favor, aprendeos los requisitos y las
restricciones muy bien, y luego daos cuenta de la cantidad de LIBERTAD que os queda.

3 BENEFICIO DE LA DUDA - Podis acogeros al beneficio de la duda cuando:


El montaje o el mantenimiento incorrecto de algn del modelo de la misin sea un factor
a tener en cuenta.
Una fraccin de segundo o el grosor de una lnea (delgada) sean decisivos.
Una situacin podra haber ido de otra manera debido a informacin confusa,
contradictoria o ausente.
Un rbitro tiende a decidir basndose en la intencin de un requisito o una restriccin.
Nadie est realmente seguro de QU ha pasado exactamente!

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Hablad! Si vosotros (los jvenes, no los entrenadores) discrepis con el rbitro y podis
generarle duda suficiente respecto a su decisin, de manera respetuosa, cuando charlis
despus de la partida, se os concedern los puntos en cuestin.
Esta regla no es una orden a los rbitros para que sean indulgentes, sin para que tratan de
decidir a vuestro favor cuando ya han hecho todo lo que pueden para ser justos y la
respuesta an no est muy clara. Esta regla no debera formar parte de ninguna estrategia!

4 - VARIABILIDAD Igual que cuando vosotros construs y programis, pensad que nuestros
proveedores, patrocinadores y voluntarios se esfuerzan en conseguir que todos los terrenos de
juego sean correctos e idnticos, pero siempre debis esperar alguna variabilidad, como por
ejemplo:
Fallos en las paredes laterales; incluyendo astillas, tornillos, agujeros y cinta adhesiva.
Variaciones en las condiciones de iluminacin, de hora en hora y/o entre
las diferentes mesas.
Relieves o bultos debajo del tapete debidos a imperfecciones, costuras o
residuos.
Presencia o ausencia de cinta adhesiva en los bordes este y oeste del
tapete.
Ondulaciones en el mismo tapete en muchos torneos es imposible que
los tapetes se extiendan con tiempo suficiente para perder estas ondulaciones. La ubicacin y
el grado de stas vara. Aqu se os est avisando! Tenedlo en cuenta mientras diseis.
Dos tcnicas de construccin importantes que podis utilizar con el fin de limitar los efectos de
la variabilidad son:
Evitad los sistemas de traccin que impliquen elementos deslizndose sobre el tapete o
sobre las paredes de la mesa.
Proteged vuestros sensores de luz de la luz de ambiente.
Disead teniendo en cuenta la interferencia que se produce en los lugares donde los soportes
de las luces y de las cmaras puedan ser montados sobre las paredes.
Las preguntas acerca de las condiciones de un torneo en particular deben ser dirigidas
directamente a los responsables de dicho torneo.

INFORMACIN
5 - PRECEDENCIA/AUTORIDAD Consegus la informacin sobre la competicin del robot de ms de
una fuente. De vez en cuando, aparecen divergencias entre fuentes...
As que aqu tenis el orden de prioridad de las posibles fuentes
1 = LTIMAS Actualizaciones de la Competicin de Robots, 2 = Preparacin del Terreno de
Juego, 3 = Reglas.
Si hay algo en una pgina que entra en conflicto con algo ms en la misma pgina, se tomar
por buena la interpretacin ms sensata.
Si dos interpretaciones parecen iguales, se adoptar la interpretacin ms favorable para el
equipo.
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En todas las pginas, los vdeos y las fotos son nicamente a modo de orientacin y ejemplo. A
menudo no pueden expresar la informacin completa, y por lo tanto pueden llegar a ser
engaosas. Cuando hay un conflicto entre fotografas/vdeos y el texto, el texto tiene
prioridad!
El jefe de rbitros de un torneo est obligado a basar sus decisiones en la informacin expuesta
en este punto (5) y en el orden indicado anteriormente. Ninguna otra fuente de informacin es
oficial (los e-mails de los organizadores sobre la Competicin de Robots son slo a ttulo
orientativo).
6 SOPORTE EN LA COMPETICIN DE ROBOTS.
El primer sitio de referencia donde buscar soporte para la Competicin de Robots es la pgina
de las Actualizaciones de la Competicin de Robots (Challenge Updates (Project & Robot
Game) en www.firstlegoleague.org)
Si no encontris lo que buscis, podis conseguir ayuda de expertos enviando un e-mail al
diseador y autor de la mesa (Scott- Hi!) en: fllrobotgame@usfirst.org (respuesta habitual en 03 das laborables).
Cuando escribis un e-mail, por favor indicad vuestro papel en FLL (miembro, entrenador,
padre, mentor, rbitro, Socio).
Las preguntas escritas con frases cortas y simples suelen recibir las respuestas ms rpidas y
tiles.
Los rbitros de cualquier torneo no estn obligados a leer las respuestas a correos electrnicos
particulares
No se aadirn nuevas Actualizaciones sobre la Competicin de Robots despus de las 15:00 de
los viernes (Horario de la Costa Este de los Estados Unidos de Amrica)
Aqu (Soporte) no encontraris ayuda ni consejo alguno en lo referente a la construccin o
programacin del robot (precisamente ste es vuestro desafo).
Para preguntas que tengan que ver con los productos LEGO contactad con el servicio de LEGO
http://service.lego.com/es-es (Id al final de la pgina Atencin del Cliente / Piezas de
recambio).
Las preguntas que aparecen en el foro de discusin no son ledas ni respondidas por el Soporte
en la Competicin de Robots.
AVISO: El foro es fantstico para compartir ideas y recibir consejos de otros equipos, pero no es
una fuente oficial de respuestas sobre ningn tema.
7 - REUNIN DE ENTRENADORES - Si surge una cuestin justo antes del Torneo, vuestra ltima
oportunidad para preguntarla es en la Reunin de Entrenadores (si hubiera una) en la maana
del torneo.
El jefe de rbitros y los entrenadores se encontrarn para identificar y solucionar cualquier
diferencia ANTES de la primera partida
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Si tenis una estrategia que pueda confundir a los rbitros, se lo deberais comentar ANTES del
inicio de la partida, si es posible, para evitar cualquier confusin durante dicha partida.
Para el resto del da, las decisiones de los rbitros son definitivas e inapelables en el momento
en el que abandonis la mesa.

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DEFINICIONES DE LA COMPETICIN
8 LA MISIN El requisito de una misin es una condicin que el robot produce con el objetivo de
obtener puntos, a veces de forma determinada.
Vosotros decids el orden en el que queris realizar las misiones, y cuntas queris intentar
llevar a cabo con cada programa del robot.
No tenis la obligacin de intentar todas las misiones.
Podis reintentar una misin varias veces, siempre que sea posible, pero no por ello se va a
volver a poner la mesa en las condiciones iniciales.
Ejemplo: si una misin consiste en que el Robot vuelque una pila hacia el este, y el Robot ni tan
solo alcanza la pila, podis volver a intentarlo ya que la pila est intacta. Pero si el Robot hace
caer la pila hacia el oeste, la misin no se puede volver a intentar puesto que la pila no puede
ser recolocada.
9 LA PARTIDA En un Torneo Clasificatorio FLL o la Gran Final FLL Espaa, se unen dos mesas de
competicin (formando una Mesa Doble de Competicin) de manera que quedis apareados
frente a otro equipo para participar en la partida.
El proceso es como sigue:
Llegis a la mesa de competicin y tenis, como mnimo, un minuto para preparar el material
(Ver Regla 36).
Comienza la partida y el cronmetro cuenta 2 minutos y medio sin parar.
Cada partida es una nueva oportunidad para conseguir vuestra mejor puntuacin
Las partidas son independientes unas de otras y slo vuestra mejor puntuacin cuenta para
optar al Premio al Comportamiento del Robot.
Los playoff- si se dieran - son slo para aadir diversin.
Si se sabe de antemano que no tendris un equipo oponente, jugaris contra un equipo
voluntario o un equipo de la casa". Si no fuese as y compets contra una mesa vaca,
obtendris los puntos por las misiones que hayis intentado y que no pudisteis completar
porque el otro equipo estaba ausente.
En cada torneo, hay un mnimo de tres partidas y cuando todos los equipos han jugado una
partida lo llamamos ronda.

DEFINICIONES DE ESPACIOS
10 EL TERRENO DE JUEGO El Terreno de Juego consiste en todos los lugares y objetos al alcance
del robot durante la partida.
Esto incluye la parte superior de la mesa, la superficie interior de las paredes de la mesa, el
tapete y los modelos de las misiones.

32

El tapete y los elementos de LEGO para construir los modelos de las misiones son parte de
vuestro Set de Competicin.
Las instrucciones para construir los modelos de las misiones estn publicadas en la web
www.firstlegoleague.org.
Todos los detalles sobre cmo preparar el Terreno de Juego los encontraris en el apartado
Preparacin del Terreno de Juego El hecho de que sepis dnde van los modelos de las
misiones sobre el tapete NO significa que sepis cmo preparar el Terreno de Juego!
11 LA BASE La Base es una caja imaginaria formada por paredes verticales que se alzan desde el
permetro del rea de la Base incluyendo la superficie interior de las paredes de la mesa y por
un techo invisible de 30 cm de altura.
Esto significa que la Base no es slo un rea en el tapete - es un VOLUMEN.
Las lneas que definen la Base forman parte de la Base.
Normalmente hay un hueco entre el tapete y la pared que lo rodea La Base incluye ese hueco
(marcado en rojo).

DEFINICIONES DE OBJETOS
12 EL ROBOT El Robot es el controlador de LEGO MINDSTORMS y todo aquello que se le haya
aadido a mano (con cualquier mtodo, cualquier configuracin) y que haya sido diseado para que
no se separe, excepto si es a mano.
13 LOS ACCESORIOS Los Accesorios son elementos del Robot que vosotros aads o retiris a
mano durante la Partida.
14 LOS OBJETOS ESTRATGICOS Los Objetos Estratgicos son objetos suministrados por el
equipo, y diseados para ser manipulados por vosotros mismos en la Base, o para ser operados y / o
abandonados por el Robot (en cualquier lugar).
15 LOS MODELOS DE LAS MISIONES Los Modelos de las Misiones son los objetos que ya se
encuentran en el Terreno de Juego antes del inicio de la Partida.

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16 - CARGA La Carga es todo objeto estratgico o Modelo de Misin que el Robot lleva para
transportar o descargar.
Los objetos con los que el Robot entra en contacto accidental, los objetos descargados
completamente y los objetos totalmente empujados no se consideran carga.

MATERIAL PERMISIBLE EN EL ROBOT


17 - ELEMENTOS LEGO EN SU CONDICIN ORIGINAL - Todo aquello que usis en la zona de
competicin para la actividad relacionada con la misin (el robot, los accesorios y los objetos
estratgicos) deben ser exclusivamente construidos con piezas de fabricacin LEGO en las
condiciones originales de fbrica.
Excepciones:
Las cuerdas LEGO y los tubos LEGO se pueden cortar a medida.
Podis tener y consultar una lista de papel para hacer un seguimiento de los programas
del robot.
Se pueden utilizar rotuladores permanentes para identificar al propietario pero slo en
lugares no visibles.
No se admiten las pegatinas, excepto las de LEGO, y aplicadas segn instrucciones de LEGO.
No estn permitidas pinturas, cinta adhesiva, pegamentos, aceites, bridas, etc.
18 - ELEMENTOS HABITUALES - Podis usar tantos elementos no elctricos de LEGO como queris,
incluyendo neumticos, bandas de goma y cuerda, y pueden ser de cualquier fuente o conjunto
(MINDSTORMS / TECHNIC / DUPLO / BIONICLE/ STAR WARS/ HARRY POTTER/etc.).
Excepcin: los motores de dar cuerda y soltar no estn permitidos .
Excepcin: No podis traer duplicados de los modelos de la misin si pudieran provocar
confusin a la hora de puntuar.
19 - CONTROLADORES Se os permite un mximo de un controlador en la zona de competicin en
cada partida. Elegid uno de los tres modelos de fabricacin LEGO mostrados aqu.

EV3

NXT

RCX

20 - SENSORES Se os permite utilizar tantos sensores como queris, pero slo pueden ser de los
siguientes tipos: de contacto, de luz, de color, de rotacin, ultrasnicos o giroscpicos. Podis
escoger la combinacin de sensores que ms os guste entre los de fabricacin LEGO que se
muestran aqu. No se permite ningn otro sensor.
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EV3 CONTACTO

EV3 COLOR

NXT CONTACTO

EV3 ULTRASNICO

EV3 GIROSCPICO

NXT COLOR

NXT ULTRASNICO

NXT LUZ

RCX CONTACTO

RCX LUZ

RCX ROTACIN

21 - MOTORES Se os permite un mximo de cuatro motores en una partida. Podis escoger la


combinacin que ms os guste entre los motores de fabricacin LEGO que se muestran aqu. NO
se permite ningn otro motor.

EV3 GRANDE

EV3 MEDIANO

NXT

RCX

22 LMITE DE CANTIDAD Estos lmites de cantidades no slo se aplican a lo que lleva el Robot en
aquel momento.
El rbitro suma todo lo que trais con vosotros a la zona de competicin, dentro y fuera del
Terreno de Juego.
Todo ello cuenta para la Partida que se est desarrollando.
23 OTROS ELEMENTOS ELCTRICOS No se permite ningn otro elemento o dispositivo elctrico
para ser usado en la Zona de Competicin.
Excepcin: Se pueden usar todos los cables de LEGO y cables convertidores que se necesiten.
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Se permiten piezas elctricas de recambio en la Zona de Entrenamiento (PIT).


No se permiten objetos que funcionen como control remoto en ninguna parte, en ningn
momento. El Bluetooth debe estar desconectado.
24 - SOFTWARE El robot slo puede ser programado mediante el uso de LEGO MINDSTORMS RCX,
NXT, EV3 o RoboLab, (en cualquiera de sus versiones). No se permite ningn otro programa.
Se admitirn tambin parches, actualizaciones y nuevas versiones del software permitido por
los fabricantes (LEGO y National Instruments). Pero los kits de herramientas, incluyendo el kit
de herramientas LabVIEW, no estn permitidos.
Esta regla establece un lmite por una parte a las injusticias relacionadas con el software, y por
otra parte, a lo que razonablemente podemos pedir a los jueces del torneo, a los que no
podemos exigir que se conviertan en expertos en todos los lenguajes de programacinGracias por vuestra comprensin!
25 - INCUMPLIMIENTO Si el robot incumple alguna regla de material y el equipo no toma medidas
para solucionarlo, la decisin sobre qu hacer exactamente depender de los responsables del
torneo y es posible que el equipo no pueda optar a los premios.

DEFINICIN DE LOS ESTADOS


26 ROBOT AUTNOMO DESCONECTADO ROBOT AUTNOMO DESCONECTADO ROBOT
AUTNOMO...
Despus de cada vez que iniciis (o reiniciis) el robot, ste se considera en estado autnomo
y se le permite actuar.
o Todos los cambios estratgicos deben ser ralizados por un robot autnomo en el
Terreno de Juego fuera de la Base (nunca un robot desconectado y nunca vuestras
manos).
En el momento en que toquis el robot autnomo, ste pasa cosiderarse desconectado y
se debe volver a iniciarlo desde la Base.
o Mientras est en estado desconectado se puede manipular segn la Regla 41 y
volver a reiniciarlo cuando estis preparados segn las Reglas 39 y 40.
27 - DENTRO Un objeto est dentro, completamente dentro, o ha alcanzado un rea si
cualquier parte del objeto cruza el permetro del rea.
Dicho de otra manera, ESTAR dentro de un rea es penetrar el volumen que define dicha
rea por encima o por debajo.
Ha alcanzado se considera dentro a menos que se exija COMPLETAMENTE dentro.
Tocando no es un parte del requisito de estar dentro.
Los objetos se consideran independientes los unos de los otros, as como independientes de
sus transportes/contenedores.
36

Excepcin: Un grupo de objetos pequeos se considera como un objeto.


Fuera siempre significa COMPLETAMENTE fuera.
EJEMPLOS DE DENTRO Y FUERA

ROBOT = FUERA
CARGA = FUERA

ROBOT = FUERA
CARGA = DENTRO

ROBOT = DENTRO
CARGA = DENTRO

ROBOT = DENTRO
CARGA = FUERA

ROBOT +
ROBOT = DENTRO
CARGA = DENTRO CARGA COMPLETAMENTE
DENTRO

28 TOCANDO
Slo los objetos que estn en contacto directo se consideran
TOCANDO (touching).
Cualquier contacto directo (ya sea mucho o poco) se considera como
toque.
No se exige tocar a menos que se utilice la palabra tocando.
Excepcin: Slo para el robot, un toque indirecto cuenta como contacto.

REGLAS PARA LAS ACCIONES DEL ROBOT


29 - XITO, PRDIDA, FALLO Y CAOS Cualquier cosa que vuestro robot autnomo haga en el
Terreno de Juego fuera de la Base (bueno o malo), se queda de esa manera, a menos que el
ROBOT lo cambie. Excepcin: Regla 50.
Los Modelos de las Misiones no se arreglan ni se recolocan. Los objetos que pierda el robot no
se apartarn de su camino.
La carga con la que el robot pierda contacto fuera de la Base se dejar all donde caiga. As
pues El robot mismo puede arruinar su oportunidad de cumplir tareas, incluso podra
estropear resultados anteriores.
30 DAOS EN EL MODELO DE LA MISIN Esto sucede cuando un modelo de misin fuera de la
Base se daa y/o un robot autnomo separa sus Dual Lock. (Tambin puede suceder cuando
una pasarela de moda se hunde! )
37

Los daos en los modelos de misin no se reparan durante las partidas (Regla 29). Excepcin:
Regla 50.
Si un modelo se encuentra en condiciones de puntuar pero se daa durante el proceso, dicha
misin no puntuar.
Si en vez de puntuar, un modelo se daa durante una accin claramente no relacionada ms
tarde (incluso si slo son segundos ms tarde)
Si la condicin de puntuacin an es visible, todava puede puntuar.
Si la condicin de puntuacin ya no es visible, no puede puntuar.
Cualquier resultado puntuable que depende claramente del dao en el modelo se
considerar no puntuable.
Cualquier dao sobre el modelo claramente debido a una pobre puesta a punto o a la falta
de mantenimiento del Terreno de Juego, ser puntuado aplicando el beneficio de la duda.
31 - INTERFERENCIAS Se considera interferencia cuando vuestro robot perturba el otro Terreno de
Juego o al robot del otro equipo.
Vuestro robot no debe afectar de ninguna manera al robot de otro equipo, a su mesa o a su
estrategia, a menos que est permitido en una misin.
Todos los puntos que vosotros o vuestro robot hagis perder potencialmente al otro equipo les
sern otorgados a ellos automticamente.
Si dos robots se enredan, se permitir que ambos reinicien sin ninguna penalizacin. Cualquier
carga involucrada se entregar al equipo en la Base, tanto si ha estado all antes como si no.
Como producto de la suerte, el otro equipo puede superaros en una misin de competicin
interactiva o puede fallar al intentar ayudaros en una misin cooperativa interactiva. El efecto
final es el mismo y no se considera interferencia en ninguno de los dos casos.
32 PENALIZACIN POR RESIDUOS La penalizacin por residuos se aplica a cada uno de los
objetos estratgicos abandonados fuera de la Base al final de una partida
33 PENALIZACIN POR EXTENSIN [AL FINAL DE LA PARTIDA] Una penalizacin por extensin
tiene lugar al final de la partida en cualquiera de los siguientes casos:
Las dimensiones mximas del robot son claramente mayores que el doble del ancho de la Base
(de norte a sur).
Un objeto estratgico se extiende claramente fuera de la Base ms all del ancho de la Base
(de norte a sur).
El valor de esta penalizacin se indica en las Misiones, ms adelante.

38

ACCIONES DEL EQUIPO/MANUALES


34 OPERADORES DE ROBOT
Durante el torneo solamente puede haber dos miembros del equipo al lado del Terreno de
Juego, excepto durante las reparaciones de emergencia.
El resto del equipo tiene que mantenerse fuera de la mesa, segn les indiquen los responsables
del torneo, aunque no demasiado lejos porque los diferentes miembros del equipo pueden
entrar y salir a voluntad en cualquier momento, siempre y cuando se respete el lmite de dos
miembros al lado de la Mesa de Competicin.
35 - ALMACENAMIENTO Podis almacenar objetos tanto en la Base como fuera de la Base, incluso
fuera de la Mesa
Un objeto almacenado es cualquiera que que sea permitido manejar y que cuenta como si
estuviera en la base, aunque no lo est. Se considera objeto almacenado:
Cualquier cosa que pertenezca al equipo que el robot no haya sacado de la Base.
Cualquier cosa que est en la Base cuando empiece la partida que el robot no haya
sacado de la Base.
Cualquier cosa que el robot haya trado a la Base.
Podis manipular objetos almacenados con los que el robot no est interactuando en cualquier
momento, incluso podis posicionar objetos (completamente dentro de la Base) para que el
robot interaccione con ellos durante un periodo autnomo.
Los objetos almacenados no pueden entrar en contacto con nada que est fuera de la Base,
excepto con otros objetos almacenados.
Normalmente, el almacenamiento fuera del Terreno de Juego se realiza en una caja o en una
bandeja sobre un soporte.
El almacenaje sobre el Terreno de Juego, la manipulacin del robot y otros objetos se pueden
extender ms all de las lneas que definen la Base, siempre y cuando no haya absolutamente
nada estratgico o disruptivo en relacin a su ubicacin. Por favor, intentad mantener todos
los objetos a almacenar en el Terreno de Juego dentro de la Base.
Los objetos que sostengan los miembros del equipo fuera de la Mesa deben ser inspeccionados
antes del comienzo de la partida.
Los modelos de misin y los objetos que valen puntos deben estar siempre a la vista del rbitro
36 PREPARACIN DE LA PARTIDA- Es el periodo de tiempo que transcurre desde que llegis a la
Mesa de Competicin y hasta que comienza la partida.
Es el tiempo del que disponis (como mnimo 1 minuto puede variar) para preparar vuestro
material y estar listos.
Slo en este momento, podis calibrar los sensores de luz y de color fuera de la Base (esto es
una excepcin de la Regla 38) e inspeccionar VISUALMENTE el Terreno de Juego (ver Regla 37).

39

En este momento (y en otros ver Regla 41) tambin podis almacenar y organizar vuestro
material, cargar los sistemas pneumticos, preparar los mecanismos, seleccionar un programa,
cargar y dirigir el robot y situar todo en posicin de inicio (Regla 39).
37 - CONTROL DE CALIDAD DEL TERRENO DE JUEGO
No os podis llevar los Modelos de Misin ni tan slo por un momento.
Slo durante el tiempo de configuracin previo al inicio de la partida, podis pedir al rbitro
que revise si una configuracin concreta es correcta o cumple con las reglas, pero no le podis
pedir ninguna configuracin personalizada, ni dentro ni fuera del rango de configuracin
especificado.
38 - CAMBIOS FUERA DE LA BASE No debis poner, enviar, extender, utilizar o cambiar
estratgicamente nada fuera de la Base a mano. No podis realizar ningn cambio fuera de la
Base excepto para:
Almacenar objetos (Regla 35)
Iniciar el robot correctamente (Regla 40)
Retirar vuestro robot (Reglas 42 y 49)
Retirar fragmentos de robot (Regla 46)
Apagar vuestro robot (Regla 47)
Por causa de accidente (Regla 50).
39 - POSICIN DE INICIO/REINICIO Para el inicio de la partida y todos los reinicios:
TODOS los PEDACITOS del robot, incluyendo todos sus accesorios y cables, todo lo que toca y
cualquier objeto que vaya a mover o usar, TODO ELLO debe caber COMPLETAMENTE dentro de
la Base.
El ROBOT puede estar tocando los objetos que est a punto de mover o usar, pero TUS
MANOS, NO.
El programa del robot puede o no estar ya en ejecucin, pero todo debe estar inmvil.
Si el robot est a punto de mover un modelo de misin desde la Base, debes ser capaz de
retirar ese modelo del robot sin que NADA venga con el modelo (haz esto slo si te lo piden).
Podis disear o utilizar una gua o un marco LEGO para dirigir el robot, pero debis utilizarlo
estrictamente siempre dentro de la Base y debis soltarlo antes de cada inicio/reinicio. No
podis marcar el tapete ni utilizar papel para dirigirlo (Reglas de referencia 14, 17 y 40).

NO

NO

YES

NO

YES

E
B
A

E
B
A

E
B
A

E
B
A

E
B
A

E
S
B
A

B
A

TODO DEBE EMPEZAR COMPLETAMENTE EN LA BASE

NO

YES
40

40 PROCEDIMIENTO DE INICIO
Para el inicio de la partida, el rbitro comprueba que todo est en su correcta posicin inicial,
os preguntar si estis preparados e indicar al presentador que ya estis listos.
Cuando empiece la cuenta atrs, debis poner en marcha el programa del robot con una mano,
ya sea pulsando un botn o activando un sensor.
Durante la cuenta atrs, no podris manejar el robot ni cualquier cosa que ste tocando ni a
punto de mover o utilizar, a excepcin del botn/sensor de inicio.
El momento exacto para poner en marcha el robot es el principio de la ltima palabra de la
cuenta atrs, como por ejemplo Preparados, listos, YA! o FIRST LEGO League!
Si se utiliza una seal no verbal, como un pitido o timbre, el inicio es el principio de esa seal.
En el momento exacto del inicio, tocis un botn o bien activis un sensor para empezar la
ejecucin del programa del robot. El robot ahora se considera iniciado y autnomo.
Para todos los dems inicios (llamados reinicios), no hay cuenta atrs. El rbitro mira para
asegurarse de que todo est en la posicin inicial correcta y vosotros ponis en marcha el
robot cuando queris.
Si el robot entra y sale de la Base sin interrupcin o influencia vuestra, no se considera reinicio,
as que no son necesarias una posicin de inicio ni se aplican las reglas del procedimiento de
inicio.
Una vez iniciado, el robot puede ir a cualquier lugar o extenderse tanto como queris, en
cualquier direccin, incluso por encima de los lmites de la mesa.
41 - ROBOT DESCONECTADO A MITAD DE PARTIDA Cuando el robot est en estado desconectado,
dentro de la Base Adems de las importantes acciones permitidas en la tercera parte de la
Regla 36, podis descargarlo, repararlo y reconfigurar-lo.
42 - REINICIO FORZADO En cualquier momento que toquis el robot, no importa dnde est, pasa
al estado desconectado y debe ser retirado inmediatamente y llevado a la Base (en caso de que
no est ya all), donde se aplicar la Regla 41. Cuando estis listos, seguid las Reglas 39 y 40 para
volver al estado autnomo.
43 - PENALIZACIN DEL ROBOT- Esto ocurre cuando tocis un robot autnomo que est FUERA DE
LA BASE.
El valor de esta penalizacin se indica en las Misiones, ms adelante
44 - PENALIZACIN DE LA CARGA- En cualquier momento que toquis el robot, no importa dnde
est, si lleva UNA carga FUERA DE LA BASE que no llevaba durante el inicio ms reciente, el
rbitro retirar la carga de la partida.
45 - PENALIZACIN POR EXTENSIN - Una penalizacin por extensin ocurre en los siguientes casos:
41

Cuando tocis el robot mientras su dimensin mxima es claramente ms del doble de la


anchura de la Base (de norte a sur).
Cuando tocis un objeto estratgico mientras se extiende fuera de la Base ms all del ancho
de la Base (de norte a sur).
El valor de esta penalizacin se indica en las Misiones, ms adelante.
46 - ROBOT ROTO Podis recoger fragmentos de un robot claramente roto en cualquier momento
y en cualquier lugar sin penalizacin.
47 - MOTOR EN TENSIN - Si no queris intentar ms misiones y vuestro robot est fuera de la Base,
con sus motores en tensin, y ya no se desplaza, podis desconectar-lo de manera no estratgica
y dejarlo all sin ser penalizado.
48 - PARADA ESTRATGICA/DE PRECISIN
Si vuestros ojos actan como sensores
Si vuestro margen para tocar o interrumpir el robot autnomo es suficientemente preciso (3,
2, 1 COGEDLO AHORA!)
Si se consiguen o se conservan puntuaciones debido a la precisin del momento de coger el
robot y es obvio para el rbitro, las misiones que se vayan a beneficiar de esta accin no
puntuarn.
Ejemplo: si el robot tiene que empujar una palanca en algn lugar entre las posiciones 3 y 4, y
vosotros tocis a vuestro robot sano mientras la palanca AUN EST EN MOVIMIENTO entre
estas dos posiciones no se otorgarn puntos.
49 - REACCIONES EN CADENA Si al mover el robot desconectado con la mano se produjera o
causara el movimiento involuntario de algn objeto no considerado carga que se encontrara
fuera de la Base, como algn objeto retenido o sostenido, el movimiento provocado por el
movimiento del objeto retenido (la reaccin en cadena) debe ser minimizada.
Dejad que la energa acumulada se disipe lentamente en el mnimo espacio posible.
Las misiones que se beneficien de forma evidente de ayudas manuales no puntuarn.
50 ACCIONES REVERSIBLES Cuando cosas tales como una manga, un golpe en la mesa, un robot
desconectado o una accin ilegal realizada de forma involuntaria perturban el Terreno de Juego
de cualquier manera, el rbitro revierte fsicamente el cambio si cree que es fcil hacerlo. Si el
cambio es muy difcil de deshacer...
Si el accidente fuera culpa del equipo, permanecern los efectos negativos en la puntuacin y
los efectos positivos en la puntuacin no tendrn efecto, ni se contarn.
Si el accidente no fuera debido a un error del equipo, ste tendr el beneficio de la duda sobre
todas las cuestiones relacionadas con la puntacin.

42

PUNTUACIN AL FINAL DE LA PARTIDA


51 PROCESO DE LA PUNTUACIN
PUNTUACIN AL FINAL DE LA PARTIDA La mayor parte de vuestra puntuacin depende de las
condiciones existentes el momento exacto del final de la partida.
El Terreno de Juego es la evidencia de la mayor parte de vuestra puntuacin Cuando
termine la partida, POR FAVOR, NO TOQUIS NADA! El rbitro necesita tiempo para
registrar las condiciones de la mesa en una hoja de puntuacin y llegar a un acuerdo con
vosotros (slo los jvenes) sobre qu puntos se consiguieron o se perdieron y por qu.
Los puntos no se conceden por los resultados que consigue el robot durante la partida y
que despus se han perdido antes del final de la partida.
Los puntos no se obtienen ni se pierden por los resultados obtenidos despus de sonar la
seal de final de partida.
Si estis de acuerdo con la puntuacin, firmis la hoja, y esa es la puntuacin definitiva.
Si no estis de acuerdo, hacedlo saber al rbitro educadamente. Los rbitros se pueden
equivocar y, cuando lo hacen, lo quieren saber.
Despus de un breve intercambio de opiniones, si el rbitro no est seguro de la
puntuacin, el jefe de rbitros debe tomar la decisin final.
PUNTUACIN DE MITAD DE PARTIDA A veces, vuestra puntuacin se determina de forma
definitiva durante la partida y no al final
Ejemplo: Cuando se requiere que una misin sea realizada mediante un mtodo especfico,
pero se lleva a cabo mediante otra forma, no se contar su puntuacin. Por favor, no
intentis ensear vdeos a los rbitros.
Ejemplo: Si el robot coloca el Modelo A en situacin de puntuar destruyendo el modelo B, la
Misin del Modelo A no puntuar.
Ejemplo: Si se requiere que el robot pase sobre algo en mitad de la partida, el rbitro le dar
la puntuacin correspondiente cuando ocurra, ya que no quedar ninguna evidencia al final.
DESEMPATE Los empates se rompen teniendo en cuenta la 2 puntuacin ms alta y,
despus, la 3. En las raras ocasiones en que se empaten las tres partidas; si se diera el caso,
los responsables del torneo decidirn qu hacer. Las opciones incluyen simplemente otorgar el
mismo premio a los implicados.
SUBSTRACCIN POR ACCIDENTE Por favor, no salgis del rea de competicin con los
modelos de misin. Si lo hacis, traedlos de vuelta enseguida. Gracias.

43

CAMBIOS DEL DESAFO FLL WORLD CLASSSM


TRIVIALES
El cmputo de palabras se ha reducido un ~12%.
Ahora, las Reglas estn separadas por categoras:
Por similitud, primero, y despus cronolgicamente.
Las reglas estn separadas de las definiciones.
Las Reglas que se aplican al Robot estn separadas de las Reglas que se aplican a los
equipos.
Las Reglas Esenciales y las Reglas derivadas/lgicas se han dividido para hacer ms fcil su
lectura.
Se han clarificado, refrescado, encadenado y simplificado muchas normas para hacerlas ms
fciles de leer y para simplificarlas.
Se han aadido referencias cruzadas para reforzar los conceptos.
SIGNIFICATIVOS
Se ha eliminado una laguna: Recoger un objeto estratgico grande soltado slo parcialmente
dentro de la Base ahora causar una penalizacin por extensin. Ver Reglas 33 y 45.
Un grupo de objetos pequeos se considera como un solo objeto cuando se evale dentro.
Ver Regla 27.
El test de gravedad se ha simplificado y se ha incorporado al apartado Posicin de
inicio/reinicio. Ver Regla 39.

44

3.3. Preparacin del Terreno de Juego


El Terreno de Juego es el lugar donde se desarrolla la Competicin de Robots.

Consta de un tapete situado sobre una mesa rodeada de paredes, con los modelos de las
misiones colocados sobre ella.

Tanto el tapete como las piezas LEGO (los elementos) para la construccin de los modelos
de las misiones forman parte de vuestro Set de Competicin.

Las instrucciones para construir los modelos de las misiones se encuentran disponibles aqu.

Las instrucciones sobre cmo construir la mesa y cmo disponerlo todo sobre ella se
encuentran en este mismo documento.

CONSTRUCCIN DE LA MESA DE COMPETICIN

La Competicin de Robots se lleva a cabo sobre una


mesa especialmente diseada para ello, por lo que
para practicar y realizar microFLL tendris que
construirla vosotros mismos, a menos que ya
tengis acceso a una. Pensando en clave de
seguridad, peso, altura y coste, aqu os ofrecemos
un diseo simple, aunque si vuestra superficie es
lisa y vuestras paredes tienen el tamao adecuado
y se encuentran correctamente ubicadas, vosotros
decids cmo construir la subestructura. La
construccin es simple, pero requiere de algunos
conocimientos de carpintera.

PARA EQUIPOS PARTICIPANTES EN


EDICIONES ANTERIORES: La
construccin de la Mesa de
Competicin descrita en esta edicin
difiere de las anteriores.
SIRVEN LAS MISMAS MESAS QUE YA
TENIS CONSTRUIDAS, siempre que
sus medidas sean las reglamentarias
(espacio interior y altura de las
paredes).

En los Torneos Clasificatorios FLL y Gran Final FLL Espaa se colocan dos mesas tocndose
entre s, aunque vosotros operis nicamente en una de las dos, por lo que slo necesitis
construir una mesa para practicar y realizar microFLL. Llamaremos vuestra mesa de prctica
mesa de competicin.

La mayora de los retos comparten un


modelo de misin, que est colocado
parcialmente en vuestra mesa, y
parcialmente en la mesa del equipo
contrincante. As que, adems de construir
vuestra mesa, tendris que construir una
pequea porcin adicional de una segunda
45

mesa, de manera que ambas mitades del modelo compartido estn presentes en la mesa de
competicin doble. Llamaremos a esta seccin aadida pared falsa. Aqu se detallan las
instrucciones para construir una mesa de competicin y una pared falsa:

Materiales
Material
Set de Competicin (piezas LEGO de los modelos de misin, tapete,
Dual Lock)

Cantidad
1

Sobre de madera (o cualquier otra superficie lisa)


244cm (96) x 122cm (48) x como mnimo 1cm (3/8)

Tramos de 2440cm (8) de listn de madera de seccin


76mm (3) x 38mm* (1-1/2)

Cola para madera (mejor cola blanca aunque de contacto


tambin sirve)
Pintura negra (Opcional)

1/2 Kg (1 lb.)
1/2 l (1 pt.)

Tornillos para madera de unos 6cm (2-1/2) de largo

48

Caballetes de madera

Notas:
Las medidas indicadas entre parntesis (xx) se corresponden a las medidas en unidades del
sistema imperial utilizado en muchos pases del mundo como, por ejemplo, E.E.U.U.
* El listn de 38mm de grueso se puede `construir uniendo dos partes (encoladas) de 19mm
de grueso, mucho ms fciles de conseguir en Espaa. Si os decids por esta opcin, doblad
la cantidad de material (12 unidades en vez de 6) a conseguir.

Con los materiales de la lista anterior podremos obtener la serie de piezas que detallamos a
continuacin.
Pieza
Sobre de madera
(A)

Material
Contrachapado
o equivalente

Dimensiones
244 x 122 x 1 cm
(96 x 48 x 3/8)

Pintura
No

Cantidad
1

Listones de
madera para los
laterales largos y
la pared falsa (B)

madera o
contrachapado

244 x 7,6 x 3,8 cm


(96 x 3 x 1-1/2)

Opcional

Listones de
madera para los
laterales cortos
(C)

madera o
contrachapado

114,3 x 7,6 x 3,8 cm


(45 x 3 x 1-1/2)

Opcional

46

Pieza
Listones de
madera para los
refuerzos
inferiores (D)
caballetes de
madera

Material
madera o
contrachapado

Dimensiones
122 x 7,6 x 3,8 cm
(48 x 3 x 1-1/2)

Pintura
No

compra

61cm alto x 91cm


ancho
(24 height x 36
width)

No

Cantidad
4

Montaje

Paso 1 - Determinad la cara de la madera (A) menos lisa y ponedla como cara inferior. En la
cara inferior, encolad y atornillad las maderas de 122 x 7,6 x 3,8 (D) espaciadas cada 49 cm
(18). Los tornillos deben ir de arriba abajo atravesando el tablero y roscando en los
travesaos. stos funcionarn como costillas de la mesa reforzando el conjunto. Aseguraos
de que no sobresalen cabezas de tornillos ni astillas por la parte superior.

Paso 2 Sobre la cara superior de la mesa, ubicad, encolad y atornillad los listones que
formarn las paredes de la mesa a lo largo de todo el permetro. Todos los listones montan
sobre la superficie de la mesa y los lados cortos entran dentro de los largos. Tened en
cuenta que en este paso NO se debe montar la pared falsa suplementaria (con las medidas
indicadas, el espacio interno sera menor al deseado).
El espacio interno libre de la mesa deber ser de 23623mm x 11433mm
(931/8 x 451/8).
La altura de B y de C debe estar entre 64mm (2-1/2) y 90mm (3-1/2).

47

Todas las mesas de competicin de Torneos Clasificatorios FLL y Gran Final FLL
Espaa deben tener todos los bordes a la misma altura. La altura de los bordes de
las mesas en un torneo podra ser MUY diferente (alturas entre 64mm y 90mm) a
la altura de los bordes de vuestra mesa de prcticas.
Paso 3 Colocad este tablero sobre caballetes bajos (o cajones, o cualquier otro objeto bajo
y slido).

POSICIONAMIENTO DEL TAPETE


Paso 1 Aspirad la superficie de la mesa. Pensad que incluso la partcula ms minscula bajo la
alfombra puede convertirse en todo un problema para el robot. Despus de pasar la aspiradora,
deslizad la mano sobre la superficie y alisad o limad cualquier protuberancia o imperfeccin que
encontris. A continuacin, aspirad de nuevo.
Paso 2 - Desenrollad el tapete sobre la superficie aspirada (nunca desenrollis el tapete en un rea
donde ste pudiera retener partculas), de forma que la imagen quede mirando hacia arriba y su
extremo norte est cerca la pared doble norte (fijaos en la ubicacin de la pared doble en las
ilustraciones de las mesas mostradas ms abajo). TENED CUIDADO DE NO PERMITIR QUE EL TAPETE
SE RETUERZA (QUE NO GIRE EN DOS DIRECCIONES A LA VEZ)
Paso 3 Por diseo, el tapete es ms pequeo que la superficie de juego. Deslizadlo y alineadlo de
forma que no quede ningn vaco o brecha entre su extremo sur y la frontera sur. Centrad el tapete
en la direccin este-oeste (intentad dejar el mismo espacio a su derecha y a su izquierda).
Paso 4 Con la ayuda de otros, estirad el tapete por sus extremos alisando as cualquier ondulacin
que detectis en el centro, y volved a comprobar el requisito del Paso 3. Es de esperar que alguna
48

ondulacin persista, pero con el tiempo se ir alisando. Algunos equipos utilizan un secador para
domar ms rpidamente dichas ondulaciones.
Paso 5 OPCIONAL Para mantener el tapete en su sitio, podis utilizar una fina tira de cinta
adhesiva negra en los extremos este y oeste. La cinta adhesiva slo puede cubrir el borde negro del
tapete. La cinta adhesiva slo puede adherirse a la superficie horizontal, no a las paredes.
Paso 6 De cara a una configuracin de competicin, las paredes falsas no son necesarias. Unid dos
mesas encarando los extremos norte de ambas mesas. La amplitud total del borde entre las dos
mesas debe medir entre 7,6cm (3) y 10cm (4).

MESA DE COMPETICIN

MESA DOBLE DE COMPETICIN

CONSTRUCCIN DE LOS MODELOS DE LAS MISIONES


Construid los modelos de las misiones Usad las piezas LEGO de vuestro Set de Competicin, as
como las instrucciones de esta pgina. Este trabajo le llevara a una sola persona del orden de cuatro
a cinco horas de trabajo, as que es recomendable que lo hagis en equipo. Para cualquier miembro
del equipo que tenga poca o ninguna experiencia en construccin con piezas LEGO, la construccin
de un modelo de misiones se convierte en una gran forma de aprender. Este paso es, adems, ideal
para que los nuevos miembros del grupo conozcan a sus compaeros.

49

ARREGLOS Y CONFIGURACIN DEL MODELO DE LA MISIN


DUAL LOCK. Algunos modelos estn sujetos al tapete, y otros, en cambio, no. En los casos donde el
modelo precisa ser fijado, la conexin se realiza mediante el material de fijacin reutilizable de 3M
que recibe el nombre de Dual Lock (Doble Bloqueo), y que encontraris en la bolsa plana y
transparente que contiene las piezas LEGO en vuestro Set de Competicin. Dual Lock est diseado
para adherirse o bloquearse cuando dos de sus caras se presionan la una contra la otra. En
cualquier caso, podis desbloquearlo para facilitar su transporte y almacenamiento. Con que llevis a
cabo el proceso de aplicacin de Dual Lock una sola vez ya es suficiente. Despus, los modelos se
pueden simplemente fijar o separar del tapete sin ms. Para aplicar Dual Lock:
Paso 1 - Adherid un cuadrado, con la cara adhesiva hacia abajo, en cada caja que veis en el
tapete marcada con una X.
Paso 2 - Encajad un segundo cuadrado sobre la parte superior de cada uno de los anteriores
Bloquendolos de forma que la parte adhesiva quede hacia arriba. SUGERENCIA: en lugar
del dedo, usad un poco del mismo papel vegetal que vena con los cuadrados.
Paso 3 - Bajad el modelo encajndolo sobre los cuadrados.
Precaucin Tened cuidado Algunos modelos parecen simtricos, pero en algn lugar u
otro indican la direccin que deben tener.
- Aseguraos de colocar cada cuadrado exactamente en su caja y de que cada modelo encaje
exactamente sobre su marca.
- Cuando presionis sobre un modelo para su encaje, hacedlo sobre la parte ms baja de su
estructura slida, no sobre todo el modelo. Tirad de la misma estructura si ms adelante
necesitis separar el modelo del tapete.
Sugerencia: Para los modelos grandes y / o flexibles, anclar solamente uno o dos Dual Locks a
la vez. No es necesario hacerlo todo a la vez.
MODELOS (Cualquier detalle que no aparezca o se mencione aqu, se deja a vuestra eleccin).
Bscula Fijadla como se muestra en la figura.
Motor de Bsqueda - Fijadlo como se muestra ms adelante, con la barra de avance completamente
al oeste y con las asas con la misma distribucin de colores que aparece en la figura.
Ftbol Fijad la red y la barrera tal y como se muestra en la figura. Aseguraos de que todos los tubos
son uniformes y paralelos
50

Caja Colocadla suelta, como se muestra en la figura. El borde blanco del bloque interior (la idea)
debe mirar al oeste, mientras que la bombilla amarilla debe mirar hacia el sur.
rbol de la Comunidad - Fijadlo como se muestra en la figura e introducid cualquier asa dentro de l
para hacer que los lados se eleven y queden en posicin horizontal.
Sentidos - Fijadlo como se muestra en la figura, colocando el deslizador hacia el oeste y cualquier asa
capturada por el gancho.
Nube - Fijadla como se muestra en la figura, con la tarjeta SD hacia abajo y hacia el oeste.
Asas Colocad un asa suelta en su marca situada en el centro del lado sur, como se muestra en la
figura.
Brazo Robtico - Fijadlo como se muestra en la figura, colocando el deslizador hacia el norte y la
pinza cerrada capturando algn asa.
Captar la Atencin - Fijadlo como se muestra en la figura, con la seccin amarilla hacia el norte, un
brazo rojo alzado y la aguja blanca del dial hacia abajo y hacia el sur.
Condiciones Cambiantes - Fijadlo como se muestra en la figura, posicionando la barrera sur
completamente contra su tope.

BSCULA

MOTOR DE BSQUEDA

RBOL DE LA COMUNIDAD

SENTIDOS

FUTBOL

CAJA

NUBE

ASAS

51

BRAZO ROBTICO

CAPTAR
LA ATENCIN

CONDICIONES CAMBIANTES

Ingeniera Inversa Tenis diversos juegos de seis elementos sueltos. Dos de estos juegos son para
la mesa de competicin del robot (el resto son para el Proyecto FLL). En referencia a los dos juegos
de la mesa de competicin del robot: UN juego se deja suelto en la Base. Con el OTRO juego (todas
las seis piezas) construid vuestro pequeo modelo artstico o como queris (no tiene importancia),
ponedlo en la cesta sobre su marca en la esquina noreste de la mesa de competicin y cerrad la tapa
de la cesta tan bien como podis.

CON ESTO

CONSTRUID ALGO AS (SLO UNO)

Y COLOCADLO AS

>>>>>STOS SON SLO EJEMPLOS!! <<<<<

Puerta Este modelo se fija a la pared fronteriza oeste, al norte de la Base. No hay ningn cuadrado
marcado con una X para guiaros, pero hay marcas en el tapete y estas fotos os muestran los
detalles que necesitis Poned las dos partes del Dual Lock en la puerta como se ve en la foto y
presionad contra la pared entre las lneas. Preparadlo con la puerta cerrada y la manija levantada.

PUERTA PONER DOS PARTES


DEL DUAL LOCK

PRESIONAR AL NORTE
DE ESTAS LINEAS

PRESIONAR AL SUR DE
ESTA LINEA

52

PUERTA PATRON EN LA PARED


(ms o menos)

PREPARACIN

Pantalla y Cmara Hay tres cosas fundamentales que decir sobre este sistema de modelos:
1) Ambos equipos (vosotros y vuestros oponentes) tenis que activar este sistema para hacerlo
funcionar.
2) La puesta a punto del sistema exige un extra de atencin y paciencia (aunque, en realidad, no
supone un gran problema para alguien que est haciendo robtica).
3) Slo tenis que montar una parte del sistema para practicar.
As es como funciona: Vuestro robot tira de un modelo de cmara y, mediante una cuerda, activa
un modelo de pantalla remota SI el otro equipo TAMBIN participa. Cuando los dos equipos
participan, los dos equipos puntan. Ya que no podis garantizar que vuestro oponente lo intente y
lo logre, lo nico que est en vuestras manos es: Hacedlo bien cuando tiris de vuestro modelo de
cmara.
As es como se hace el montaje: Paso 1 = Fijar el modelo de la pantalla, Paso 2 = Fijar el modelo de la
cmara, Paso 3 = Fijar las guas de la cuerda, Paso 4 = Atar la cuerda, Paso 5 = Ajustar el sistema.
Paso 1 Fijar el Modelo de la Pantalla La mitad del modelo de pantalla reposa en vuestra
mesa de competicin y la otra mitad, en la mesa de competicin del otro equipo. Ya que
vosotros slo contis con vuestra mesa, necesitis encontrar una forma de sujetar la otra
parte del modelo. Tenis que montar una especie de falso SUELO al otro lado de vuestra
pared fronteriza norte. En el ejemplo siguiente podis ver cmo se ha fijado una estructura
de LEGO fuera de la mesa de competicin, a la altura correcta, utilizando Dual Lock. No
tenis piezas LEGO de ms? Utilizad un trozo de madera, una caja de cartn, un portafolios
rgido Vosotros podis hacerlo! Cuando el falso suelo est construido, fijad el modelo
como se ve en la foto.

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EJEMPLO DE FALSO SUELO

EL DUAL LOCK VA AQU (4X)

PANTALLA FIJADA

CAMARA FIJADA (Y PREPARADA)

Paso 2 Fijar la Cmara. Fijadla como se muestra en la foto, con el deslizador


completamente hacia el este.
Paso 3 Fijar las Cuerdas Gua Fijadlas a las paredes utilizando las lneas del tapete como
gua, de la misma manera que hicisteis con la puerta

DUAL LOCK AQUI

GUIA DE ESQUINA

GUIA DEL CENTRO-OESTE

Paso 4 Atar la Cuerda Atad el extremo de la cmara en la Posicin 2 (para saber la mejor
manera de atar la cuerda, buscad nudo llano o square knot en Google Images).

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POS 1

POS 2 (Buena para un


er

POS 3

POS 4

1 intento)

En el extremo de la pantalla guiad la cuerda para que pase bajo el conector de 90 y atadla al
perno de cabeza de bola en el agujero que est entre los dos pernos azules.

SITUACION DE LA CUERDA DEL EXTREMO DE


LA PANTALLA

PREPARACIN

Para poner la cmara en posicin de inicio, levantad la barra gris y sujetadla con el soporte en forma
de L. No empujis el soporte en forma de L ms all de lo necesario para que para que ste pueda
hacer su trabajo.
Paso 5 Ajustar el Sistema Cuando se tira del deslizador del modelo de la cmara hacia el oeste
desde su posicin de inicio, la cuerda retira el soporte en forma de L de debajo de la barra gris,
permitiendo que la pantalla se levante?? Si no es as, cambiad el perno con cabeza de bola de la
cmara a otras posiciones (POS 1, POS 3 o POS 4) segn convenga. Si no podis encontrar el punto
ideal moviendo el perno de la cmara, repetid el paso de atar la cuerda.
Base Poned estos elementos sueltos en la Base: La pelota, los 8 modelos de penalizacin, un asa
(no importa cul), un juego de seis elementos sueltos para hacer los deberes (Ingeniera inversa), las
dos mini figuras de persona y la pieza robtica azul/amarilla/roja.

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MANTENIMIENTO DE LA MESA DE COMPETICIN

Paredes laterales Retirad cualquier astilla y tapad los agujeros que veis.

Tapete - Aseguraos de que el tapete toca el muro en la frontera sur y de que est centrado
de este a oeste. Evitad limpiar el tapete con cualquier cosa que pueda dejar un residuo.
Cualquier residuo, ya sea pegajoso o resbaladizo, afectar al comportamiento del robot en
comparacin con su comportamiento sobre un tapete nuevo (en muchos torneos se hace uso
de tapetes nuevos). Usad una aspiradora y/o un pao hmedo para quitar el polvo y los
escombros (por encima y por debajo del tapete). Para borrar las marcas, podis probar con
goma de borrar lpiz. Cuando se mueva el tapete en su transporte y almacenamiento,
aseguraos que no se formen pliegues demasiado profundos, ya que stos podran afectar al
movimiento del robot. En los torneos en los que se haga uso de tapetes nuevos, stos se
deben desenrollar con la mxima antelacin posible al da de inicio del torneo. Para controlar
curvaturas extremas en los bordes este u oeste del tapete, se permite usar cinta adhesiva,
cubriendo un mximo de 6 mm (1/4) del tapete. No se permite la cinta adhesiva de espuma.
NO pongis Dual Locks bajo el tapete, ni los usis para nada que no sea fijar los modelos tal y
como est descrito.

Modelos de las Misiones - Mantened los modelos en su condicin original, enderezando y


apretando las conexiones solidarias con frecuencia. Aseguraos de que los ejes giratorios giran
libremente comprobndolo durante todo el torneo y sustituyendo aquellos que se doblen.

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Distribucin de los modelos sobre el tapete


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3.4. Misiones
APERTURA DE PUERTAS
Condicin visible al final de la partida:
--- La puerta debe estar suficientemente abierta para que el rbitro se
d cuenta.
Mtodos requeridos, restricciones:
--- La manija fue bajada.
Valor: 15
ACCESO A LA NUBE
Condicin visible al final de la partida:
--- La tarjeta SD est levantada.
Mtodos requeridos, restricciones:
--- La clave correcta fue insertada en la nube.
Valor: 30
APRENDIZAJE COMUNITARIO
Condicin visible al final de la partida:
--- El conocimiento y las competencias (el asa) ya no est tocando el
modelo de comunidad.
Mtodos requeridos, restricciones:
--- Ninguno/a.
Valor: 25
COMPETICIN DE ROBTICA
Condicin visible al final de la partida:
--- La pieza robtica est instalada en el lugar que se
muestra en la foto.
--- El asa ya no est tocando el modelo de brazo
robtico.
Mtodos requeridos, restricciones:
--- Ningn objeto proporcionado por el equipo toca la
pieza robtica.
--- El asa fue liberada debido nicamente al
movimiento del deslizador.
Valor/Pieza: 25
Valor/Pieza + Asa: 55
(Puntuaciones posibles = 25 o 55)

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USO DE LOS SENTIDOS CORRECTOS


Condicin visible al final de la partida:
--- El asa ya no est tocando el modelo de los sentidos.
Mtodos requeridos, restricciones:
--- El asa fue liberada debido nicamente al movimiento del deslizador.
Valor: 40
PENSAMIENTO FUERA DE LA CAJA
Condicin visible al final de la partida:
--- El modelo de la idea ya no est tocando el modelo de la caja.
--- Si la idea ya no est tocando el modelo, la bombilla mira hacia arriba.
Mtodos requeridos, restricciones:
--- El modelo de la caja nunca ha estado en la Base.
Valor/Idea fuera, Bombilla hacia Abajo: 25
Valor/Idea fuera, Bombilla hacia Arriba: 40
(Puntuaciones posibles = 25 o 40)
COMUNICACIN / APRENDIZAJE A DISTANCIA
Condicin visible al final de la partida:
--- Ninguna
Mtodos requeridos, restricciones:
--- El rbitro ha visto al robot tirando del deslizador hacia el oeste.
Valor: 40
MOTOR DE BSQUEDA
Condicin visible al final de la partida:
--- La rueda de colores ha girado al menos una vez.
--- Si un solo color aparece en el marco blanco, el asa de ese
mismo color ya no est tocando el modelo.
--- Si aparecen dos colores en el marco blanco, el asa del color
restante ya no est tocando el modelo.
--- Las dos asas no deseadas deben estar tocando el modelo,
dentro de sus agujeros.
Mtodos requeridos, restricciones:
--- Nada excepto un empuje sobre el deslizador ha sido la causa del giro de la rueda.
Valor/Deslizador: 15
Valor/Deslizador + Asa: 60
(Puntuaciones posibles = 15 o 60)

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DEPORTES
Condicin visible al final de la partida:
--- La bola est tocando el tapete dentro de
la portera.
Mtodos requeridos, restricciones:
--- Todo el material involucrado en el
lanzamiento est completamente al este y al
norte de las Lneas de Lanzamiento
mientras se enva la bola a la red.
Valor/Hizo un lanzamiento: 30
Valor/Lanzamiento + Gol: 60
(Puntuaciones posibles = 30 o 60)

PORTERA

INGENIERA INVERSA
Condicin visible al final de la partida:
--- Vuestra cesta est en la Base.
--- Habis construido un modelo idntico al que el otro
equipo puso en vuestra cesta. Las conexiones tienen que ser las
mismas pero, all donde la rotacin sea posible, se acepta
parecido.
--- El modelo est en la Base.
Mtodos requeridos, restricciones:
--- Ninguno/a.
Valor/Cesta: 30
Valor/Cesta+ Modelo: 45
(Puntuaciones posibles = 30 o 45)

EJEMPLO

LNEAS DE LANZAMIENTO

EJEMPLO

ADAPTACIN A LAS CONDICIONES CAMBIANTES


Condicin visible al final de la partida:
--- El modelo est rotado 90 en sentido contrario al de las agujas del reloj desde
su posicin inicial como se muestra aqu.
Mtodos requeridos, restricciones:
--- Ninguno/a.
Valor: 15

60

APRENDIZAJE
Condicin visible al final de la partida:
--- Las personas estn ligadas (como vosotros prefiris) a un modelo
que vosotros diseis/proporcionis, que representa una habilidad,
un logro, una carrera, o un hobby que tenga significado para vuestro
equipo.
--- El modelo est tocando el crculo blanco que hay alrededor de la
bscula.
--- El modelo no est en la Base.
--- Unir modelos de misiones no est permitido normalmente segn la Regla 39, pero aqu hacemos
una excepcin.
--- El modelo puede ser simple o complejo, rudimentario o realista como vosotros queris.
Mtodos requeridos, restricciones:
--- Ninguno/a.
Valor/Modelo: 20
Valor/Modelo tocando el crculo: 35
(Puntuaciones posibles = 20 o 35)
CAPTAR LA ATENCIN
Condicin visible al final de la partida:
--- La seccin amarilla se ha movido hacia el sur.
--- El dial se ha movido claramente en sentido horario desde su posicin de inicio; ver
tabla para saber puntuacin.
Mtodos requeridos, restricciones:
CAPTADA
--- El dial slo se mueve como resultado del giro de la rueda realizado por el robot.
--- Entre dos giros de 180 de la rueda, el robot tiene que venir desde su posicin de inicio.
El rbitro deshar los giros de ms que se hayan realizado.
Valor/Captada: 20
Valor/Giros de 90 de la Rueda: Ver Tabla para saber el porcentaje aadido a la Puntuacin Total
de Vuestras Misiones sin tener en cuenta la misin Captar la Atencin.
Ejemplo: Si la puntuacin de todas las otras misiones es 350 y el robot realiza un giro de 90, valdr
35 puntos.
Ejemplo: Si la puntuacin de todas las otras misiones es 300 y el robot realiza seis giros de 90, valdr
45 puntos.

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EJEMPLO: 22%

EJEMPLO: 25%

PORCENTAJE AADIDO AL TOTAL DEL RESTO DE MISIONES

EJEMPLO: 22%

EJEMPLO: 25%

APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS


Condicin visible al final de la partida:
--- La bscula sujeta las asas (que representan el conocimiento y las
competencias), tal y como se muestra en la foto.
Mtodos requeridos, restricciones:
--- Ninguno/a.
Valor/1 Asa: 20
Valor/Ms Asas: 10 CADA UNA
(Puntuaciones posibles = 0 o 20 o 30 o 40 o 50 o 60 o 70 o 80 o 90)
PENALIZACIONES
Si se recibe una penalizacin de Robot, por Extensin o por Escombros (como se
describe en las Reglas), el rbitro las registrar poniendo marcadores de
penalizacin de manera que queden fuera de vuestro camino y del de vuestro
robot. La prdida de carga constituye una penalizacin en s misma.
Penalizacin de Robot, por Extensin o por Escombros: -10 CADA UNA
(Mxima Penalizacin De Estos Tipos = -80)
Penalizacin de Carga: Prdida de Carga

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Si tienes dudas sobre las Reglas, la Construccin de la Mesa de Competicin o sobre las Misiones
contacta con el Jefe de rbitros FLL Espaa, Miki Villanueva: fllconsultasdesafio@firstlegoleague.es .

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4. ANEXOS
Anexo A. Comunicaos!
Actividad introductoria para el Proyecto FLL WORLD CLASSSM.
Paso 1 Encontrad los juegos de 6 elementos LEGO de la misin de ingeniera inversa de la

Competicin de Robots. Tenis varios juegos - cada uno contiene 6 elementos.


Paso 2 Dividid vuestro equipo en 2 grupos. Los miembros del Grupo B deben sentarse

donde los del Grupo A puedan oros pero no os puedan ver. Los del Grupo A tambin debe
situarse de modo que no puedan ver el grupo B. Es posible que los grupos se sienten de
espaldas el uno del otro o en cada lado de la sala separados por una mampara o biombo.
Paso 3 Cada grupo tiene 1 juego de las piezas de la misin de ingeniera inversa. (Grupo A 6

piezas que son exactamente las mismas que las del grupo B 6 piezas.). Repartid las piezas
entre los miembros del grupo para que cada miembro tenga al menos 1 pieza de LEGO.
Paso 4 El Grupo A trabaja conjuntamente para construir algo con sus piezas. Construid

cualquier cosa que deseis. No digis nada en voz alta sobre lo que vuestro modelo parece.
Paso 5 Mirando su propio modelo el Grupo A dice al Grupo B cmo construir su modelo, los

miembros del Grupo A no pueden mirar los miembros del Grupo B o su trabajo. Las
instrucciones se dan por turnos, cada persona del grupo da por lo menos una instruccin.
Paso 6 Cuando el Grupo B ha completado su modelo, comparar la construccin terminada

con original del grupo A. Son lo mismo?


Paso 7 Ahora es el turno del Grupo B para generar un modelo y dar instrucciones al Grupo

A. Invertid los grupos y empezad de nuevo desde el paso 2.


Como equipo Hablad sobre lo que pas. Qu funcion bien? Y Qu no funcion tan bien?

Antes de empezar esta actividad, pensabais que los miembros del equipo os comunicabais
bien con los dems? Habis aprendido algo nuevo acerca de cmo comunicar la
informacin entro los miembros del equipo?
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Tal vez vosotros nunca habais pensado acerca del uso de piezas LEGO para aprender acerca
de la comunicacin del equipo. Las LEGO eran una herramienta para ayudarle a aprender
algo de una manera nueva. Podrais utilizar piezas LEGO para aprender acerca de otro
tema? Podrais utilizar un "juguete" para aprender sobre historia, ciencia, arte o
matemticas? Creis que puede haber otras de herramientas que puede utilizar para
aprender cosas nuevas?
Pensad en ello!

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Anexo B. Ficha para identificar la pregunta


Tema

Ejemplo:
Como se
forma
un
tornado

Sitio donde
aprendisteis sobre el
tema
Museo de la ciencia

Mtodos o herramientas utilizadas

Pantalla interactiva de ordenador Botones


en la pantalla para seleccionar las condiciones
de viento que pensabais que podan causar
los tornados, a continuacin se mostraba un
vdeo de un cazador de tormentas explicando
la respuesta correcta.

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